0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
723 tayangan28 halaman

Tugas Grafika Komputer (Computer Graphics)

Dokumen tersebut membahas tentang grafika komputer, mulai dari pengertian grafika komputer, sejarah perkembangannya, dan penerapannya pada berbagai bidang kehidupan. Grafika komputer dijelaskan sebagai bidang yang mempelajari cara membangun grafik digital 2D dan 3D untuk berkomunikasi visual menggunakan komputer. Sejarahnya dimulai pada tahun 1950-an dengan gambar melalui teletype dan CRT, kemudian

Diunggah oleh

rickyn silalahi
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
723 tayangan28 halaman

Tugas Grafika Komputer (Computer Graphics)

Dokumen tersebut membahas tentang grafika komputer, mulai dari pengertian grafika komputer, sejarah perkembangannya, dan penerapannya pada berbagai bidang kehidupan. Grafika komputer dijelaskan sebagai bidang yang mempelajari cara membangun grafik digital 2D dan 3D untuk berkomunikasi visual menggunakan komputer. Sejarahnya dimulai pada tahun 1950-an dengan gambar melalui teletype dan CRT, kemudian

Diunggah oleh

rickyn silalahi
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 28

MAKALAH

GRAFICA COMPUTER

DISUSUN OLEH :

NAMA : RICKYN PARULIAN SILALAHI


NIM : 161112251
TI: B - PAGI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap
gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang
kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat
pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat
proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami perkembangan dalam
hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa
teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki
piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.

Dulu karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang
direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional
kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek. Sinar pantul ini
merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film
juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya
sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi ini
image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling
kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara
untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer)
dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek
menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat
gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya
teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek.
Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam
bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang
tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat memvisualisasikan data mereka
dan juga komputer grafis banyak digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan
dikaji yaitu:
1. Jelaskan tentang pengertian grafika komputer!
2. Bagaimana sejarah perkembangan grafika komputer?
3. Jelaskan penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan !
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1. Pengertian grafika komputer
2. Sejarah perkembangan grafika komputer
3. Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer
akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi
mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi
tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan
sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek.
Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar
komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer
membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat
lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta
memanipulasi image digita (http://wawan.Sman1cepu.sch.id).
Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware
dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film
animasi (http://journal.mercubuana.ac.id). Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu
titik, garis, segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk
menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer
3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data (http://yusrizal.blogspot.com).
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata
telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding
gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk
keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif,
kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
1. Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar
2D atau 3D
2. Animasi : cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku
objek
3. Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang
diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk
4. Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara di
desain dengan tangan atau hasil dari scan
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun
grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.
Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana
Ramadijanti). Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital. Komputer
grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat
pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan
lain-lain. Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak
independen dengan nilai tambah pembuatnya. Komputer grafis 3D adalah representasi dari data
geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika
komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan
animasi.
2. Sejarah Perkembangan Grafika Komputer
Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan
menggunakan komputer telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer
diawali pada tahun 1950-an (Chandra T & Simarmata J).
- Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu
picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky
pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin
(analog) elektronik.
- Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis
vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang
mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad
yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah:
o Pop up menu
o Penggambaran constraint based
o Pemodelan hirarki
o Utilized lightpen untuk interaksi
Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-
lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms
serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri
grafika komputer.
Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar
komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
- Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih tipis
dan tebal. Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang
pertama kali menggunakan grafika komputer.
- Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-
biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interaktif
yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun
1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics
Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA
- Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan
mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi
kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of
Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
- Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3. Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan
Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin
banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin
sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang
berlangsung di lingkungan tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1. Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan
3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi
ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan
dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun
peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam
pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2. Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi
geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam
bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi
minyak dan penambangan dan lain-lain.
3. Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar
televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang
semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi
simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang
menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak,
tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai,
awan, hujan dan lain-lain.
4. Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang
komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya.
Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan
sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang
sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu
sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
5. Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan
suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia nyata. Dalam
beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang
tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering
dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah
komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati
bagian-bagian kritis dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar
komputer.
6. Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk
menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan
gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7. Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang
gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti
lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan
iklan atau logo dari suatu produk.
8. Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah
menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface) yang baru. Hal itu dikarenakan
dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang
harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk
mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti
pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9. Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang
dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor
TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan
joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun
komputer dengan perangkat khusus.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
1. Pengertian grafika komputer:
- Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan
menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi
mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
- Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik
(gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu
bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).
2. Sejarah perkembangan grafika komputer
- Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang
dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
- Tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad yaitu
sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah: Pop up menu,
Penggambaran constraint based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk interaksi
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
- Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali
menggunakan grafika komputer.
- Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D
- Pada tahun 1990-an, Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang
aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik
pertama.
- Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3. Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai bidang Kehidupan antara lain:
1. Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis
2. Dalam bidang kartografi
3. Pembuatan sebuah film
4. Dalam Computer Aided Design (CAD)
5. Dalam process control
6. Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis
7. Dalam bidang seni dan komersial
8. Dalam bidang antarmuka grafis
9. Game
B. Saran
Dari pemaparan di atas maka penulis menyarankan kepada pembaca agar lebih
memperdalam lagi ilmu tentang grafika komputer untuk menghasilkan suatu grafik atau gambar
yang menarik.
MAKALAH KOMPUTER GRAFIK
“TRANSFORMASI 2D & TRANSFORMASI 3D”
DOSEN : NAHOT FRASTIAN M. KOM

DISUSUN OLEH :
1. 161112251 | RICKYN PARULIAN SILALAHI
DAFTAR ISI
Bab I Alasan Pemilihan Judul……………………………1
Bab II Latar Belakang…………………………………….2
Bab III Pembahasan……………………………………...4
Translasi …………………………………………………4
Skala……………………………………………………….6
Rotasi……………………………………………………...8
Kesimpulan……………………………………………….28
BAB I
ALASAN PEMILIHAN JUDUL

Dengan adanya mata kuliah computer grafik, penulis sangat terbantu


dalam upaya penyempurnaan visual / penggambaran atas program yang
akan dibuat nantinya oleh penulis. Penulis berpendapat bahwa hal
mendasar dalam mempelajari computer grafik yakni mengerti dan
memahami konsep transformasi komposisi 2D maupun 3D. Atas dasar hal
tersebut, penulis memilih tema Transformasi Komposisi 2D dan
Transformasi 3D ini.
BAB II
LATAR BELAKANG

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah

pesat. Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat

dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat

diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.

Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat

perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer

digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung

menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami

perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun

kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi

kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki

piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.

Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang

mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi

antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan,

menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan

komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat

gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.

Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari


yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara
digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer
2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan
citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari
bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang
kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika
komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).
Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar
digital. Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada
awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi
menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain. Dalam
aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak
independen dengan nilai tambah pembuatnya. Komputer grafis 3D adalah
representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan
dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini
kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan
animasi.
BAB III

PEMBAHASAN

TRANSFORMASI TRANSLASI , SKALA & ROTASI PADA APLIKASI


PROCESSING
1. TRANSLASI
Translasi Adalah memindahkan suatu objek sepanjang garis lurus dari
suatu lokasi koordinat tertentu ke lokasi yang lain. Pada proses translasi
Koordinat baru titik yang ditranslasi dapat diperoleh dengan menggunakan
rumus :
x’ = x + tx
y’ = y + ty
Dimana
(x, y) = koordinat asal suatu objek
(x’, y’) =koordinat baru objek setelah ditranslasi.
Tx = translasi vector sumbu x
Ty = translasi vector sumbu y
Berikut aialah contoh penggunaan translasi pada aplikasi processing:
Untuk menggambarkan translasi suatu objek yang berupa segitiga
dengan koordinat A(10,10), B(30,10), dan C(10,30) dengan translation
vector (10,20).
Titik A(10,10)
X’= x+tx = 10+10= 20
Y’= y+ty = 10+20=30 kordinat baru A’= (20,30)
Titik B(30,10)
X’=x+tx=30+10=40
Y’=y+ty=10+20=30 koordinat baru B’=(40,30)
Titik C(10,30)
X’=x+tx=10+10=20
Y’=y+ty=30+20=50 koordinat baru B’=(20,50)
Coding untuk translasi pada aplikasi processing=
void setup()
{
size(300,200);
background (125);
noStroke();
fill(230);
triangle(10, 10, 30, 10, 10, 30);
fill(0,0,115,125);
pushMatrix();
translate(10,20);
triangle(20, 30, 40, 30, 20, 50);
popMatrix();
}
Adapun hasilnya ialah
2. Skala
Transformasi skala adalah perubahan ukuran suatu objek. Koordinat
baru diperoleh dengan melakukan perkalian nilai koordinat dengan skala
factor, yaitu (sx,sy) dimana
sx = skala factor untuk sumbu x
sy = skala factor untuk sumbu y.
Koordinat baru titik yang diskala dapat
diperoleh dengan
x’ = x . sx
y’ = y . sy
Berikut aialah contoh penggunaan transformasi skala pada aplikasi
processing:
Untuk menggambarkan skala suatu objek yang merupakan segi empat
dengan koordinat A(10,10),
B(30,10), C(30,20), D(10,20) diskala dengan skala factor (3,2).
Koordinat A(10,10)
X’= x.sx=10.3=30
Y’= y.sy=10.2=20 A’(30,20)
Koordinat B(30,10)
X’= x.sx=30.3=90
Y’= y.sy=10.2=20 B’(90,20)
Koordinat C(30,20)
X’= x.sx=30.3=90
Y’= y.sy=20.2=40 B’(90,40)
Koordinat D(10,20)
X’= x.sx=10.3=30
Y’= y.sy=20.2=40 B’(30,40)
Coding pada aplikasi processing:
void setup()
{
size (400,200);
background (125);
stroke(100);
fill(230);
quad(10, 10, 30, 10, 30, 20, 10, 20);
stroke(1);
pushMatrix();
scale(3.2);
fill(12);
quad(30, 20, 90, 20, 90, 40, 30, 40);
popMatrix();
}

Berikut Ialah Hasilnya:


:
3. ROTASI
Rotasi dua dimensi pada suatu objek akan memindahkan objek
tersebut menurut garis melingkar. Untuk melakukan rotasi diperlukan sudut
rotasi 6 dan pivot point(xp,yp). Nilai positif dari sudut rotasi menentukan
arah rotasi berlawanan dengan arah jarum jam. Sedangkan sudut rotasi
negative memutar objek searah dengan jarum jam.
Rotasi suatu titik terhadap pivot point (xp, yp) menggunakan bentuk
trigonemetri, sebagai berikut :
x’ = x + (x – xy ) cos θ – (y – yp ) sinθ
y’ = yp + (x – xp) sin θ + (y – yp) cos θ
Berikut ini ialah contoh rotasi pada aplikasi processing:
Untuk menggambarkan rotasi suatu objek yang berupa segitiga dengan
koordinat A(10,10), B(30,10), dan C(10,30) dengan sudut rotasi
30 terhadap titik pusat koordinat Cartesian (10,10).
0

Titik A (10, 10)


X’= Xp + (X - Xp) cos(30 ) - (Y-Yp) sin(30 )
0 0

= 10 + (10 – 10) 0,9 – (10 – 10) 0,5


= 10 + 0 – 0 = 10
Y’= Yp + (X-Xp) sin(30 ) + (Y-Yp) cos(30 )
0 0

= 10 + (10 – 10) 0,5 + (10 – 10) 0,9


= 10 + 0 – 0 = 10
Hasil rotasi titik A’ (10, 10)
Titik B (30, 10)
X’= Xp + (X - Xp) cos(30 ) - (Y-Yp) sin(30 )
0 0

= 10 + (30 – 10) 0,9 – (10 – 10) 0,5


= 10 + 18 – 0 = 28
Y’= Yp + (X-Xp) sin(30 ) + (Y-Yp) cos(30 )
0 0

= 10 + (30 – 10) 0,5 + (10 – 10) 0,9


= 10 + 10 – 0 = 20
Hasil rotasi titik B’ (28, 20)
Titik C (10, 30)
X’= Xp + (X - Xp) cos(30 ) - (Y-Yp) sin(30 )
0 0

= 10 + (10 – 10) 0,9 – (30 – 10) 0,5


= 10 + 0 +10 = 20
Y’= Yp + (X-Xp) sin(30 ) + (Y-Yp) cos(30 )
0 0

= 10 + (10 – 10) 0,5 + (30 – 10) 0,9


= 10 + 0 + 18 = 28
Hasil rotasi titik C’ (20, 28)
Coding untuk rotasi pada processing :
void setup()
{
size(100,100);

background (125);
noStroke();
fill(230);
triangle(10, 10, 30, 10, 10, 30);
fill(0,0,115,125);
pushMatrix();
rotate(radians(30));
triangle(10, 10, 28, 20, 20, 28);
popMatrix();
}
Hasil tampilan gambar.

Grafik 2D
Grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik yang dihubungkan dengan
garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau kurva. Definisinya adalah
kumpulan titik titik yang secara komputasi di nyatakan sebagai array 1D,
atau linkedlist sesuai dengan struktur data yang digunakan dalam
menyatakan kumpulan titik 2D. 2D ini hanya mempunyai 2 sumbu titik yaitu
X dan Y.
Beberapa bentuk model pada objek 2D, Yaitu :
 Line (Garis)

Pengertian garis menurut Leksikon Grafika adalah benda dua dimensi


tipis memanjang. Sedangkan Lillian Gareth mendefinisikan garis sebagai
sekumpulan titik yang bila dideretkan maka dimensi panjangnya akan
tampak menonjol dan sosoknya disebut dengan garis. Terbentuknya garis
merupakan gerakan dari suatu titik yang membekaskan jejaknya sehingga
terbentuk suatu goresan. Untuk menimbulkan bekas, biasa
mempergunakan pensil, pena, kuas dan lain-lain. Bagi senirupa garis
memiliki fungsi yang fundamental, sehingga diibaratkan jantungnya
senirupa. Garis sering pula disebut dengan kontur, sebuah kata yang
samar dan jarang dipergunakan.
Pentingnya garis sebagai objek/elemen senirupa, sudah terlihat sejak
dahulu kala. Nenek moyang manusia jaman dulu, menggunakan garis ini
sebagai media ekspresi senirupa di gua-gua. Mereka menggunakan garis
ini untuk membentuk obyek-obyek ritual mereka. Sebagai contoh adalah
lukisan di dinding gua Lascaux di Prancis, Leang-leang di Sulawesi,
Altamira di Spanyol dan masih banyak lainnya.
Grafik Adegan Model Pemrograman 3D

Adegan grafik berbasis Java 3D yang menyediakan model


pemrogramansederhana dan fleksibel
mekanisme untuk mewakili dan rendering adegan. Grafik adegan berisi
deskripsi lengkap seluruh adegan, atau jagad maya. Ini mencakup
geometrik data, informasi atribut, dan informasi yang diperlukan
untuk melihat
membuat adegan dari sudut pandang tertentu. Bab 3, “Grafik Adegan
Dasar-dasar, “memberikan informasi lebih lanjut
tentang pemrograman grafik3D adegan Java
model.

Java 3D API API meningkatkan pada grafik sebelumnya


dengan menghilangkan banyak
pembukuan dan pemrograman API tugas
yang mereka memaksakan. Java 3D
memungkinkan programmer untuk berpikir tentang objek
geometris daripadatentang segitiga-
tentang adegan dan komposisinya bukan tentang bagaimana
menulis rendering
kode untuk menampilkan adegan efisien.

1.Rendering mode
Java 3D mencakup tiga mode rendering yang berbeda: modus
langsung, mempertahankan modus, dan menyusun-retained mode (lihat
Bab 13, “eksekusi dan Rendering Model”). Mode rendering yang berturut-
turut setiap memungkinkan Java 3D lebih banyak kebebasan dalam
mengoptimalkaneksekusi aplikasi. Sebagian besar aplikasi Java 3D
akan diambil. keuntungan dari kenyamanan dan kinerja manfaat yang tetap
dan disusun-mempertahankan mode memberikan.
2 Immediate Mode
Immediate modemeninggalkan sedikit ruang untuk pengoptimalan
global pada grafik adegan tingkat. Meskipun demikian, Java 3D telah
menaikkan tingkat abstraksi dan mempercepat segera modus render
secara per objek. Aplikasi harus memberikan Metode menarik 3D Java
dengan lengkap dari poin, lines, atau segitiga, yang kemudian
diterjemahkan oleh renderer 3D Java berkecepatan tinggi. Tentu saja,
aplikasi dapat membangun daftar ini dari poin, lines, atau segitiga dengan
cara itu memilih.
3 Retained Mode
Retained mode Modus saldo memerlukan aplikasi untuk membangun
sebuah adegan grafik dan menentukan elemen mana grafik adegan yang
dapat berubah selama rendering. AdeganGrafik menggambarkan objek di
virtual alam semesta, susunan mereka benda, dan bagaimana aplikasi
menjiwai objek tersebut.
4 Compiled-Retained Mode
Compiled-retained mode, seperti mempertahankan modus,
membutuhkan aplikasi untuk membangun adegan grafik dan menentukan
unsur-unsur yang adegan grafik dapat berubah selama rendering. Selain
itu, aplikasi dapat menyusun beberapa atau semua subgraphs membuat
grafik adegan lengkap. Mengkompilasi Java 3D grafik ini ke internal format.
Representasi dikompilasi grafik adegan mungkin beruang mirip dengan
struktur pohon asli yang disediakan oleh aplikasi, namun, ini fungsional
setara. Disusun-retained mode menyediakan tertinggi kinerja.

5 Extensibility
Kebanyakan Java 3D kelas mengekspos hanya metode aksesor dan
mutator. Metode-metodehanya beroperasi pada objek bahwa keadaan
internal, membuatnya tidak berarti untuk aplikasi untuk mengganti mereka.
Oleh karena itu, Java 3D tidak menyediakan kemampuan
untuk menimpa perilaku Java 3D atribut. Untuk membuat Java 3D bekerja
dengan benar, aplikasi harus memanggil “super.setXxxxx” untuk negara
atribut menetapkan metode akan ditimpa. Aplikasi dapat memperpanjang
kelas Java 3D dan menambahkan metode mereka sendiri. Namun,mereka
mungkin tidak menimpa Java 3D adegan grafik traversal semantik
karena Node tidak berisi traversal eksplisit dan menarik metode. Java 3D
renderer mempertahankan semantik tersebut secara internal. Java 3D
menyediakan kait untuk mencampur Java 3D–controlled adegan grafik
render dan dikendalikan oleh pengguna render menggunakan Java 3D
segera modus konstruksi (lihat bagian 14.1.2, “Campuran-Mode
Rendering”). Atau, aplikasi dapat menghentikan renderer Java 3D dan
melakukan semua yang menarik dalam modus langsung (lihat Bagian
14.1.1, “Murni segera-Mode Rendering”). Perilaku memerlukan aplikasi
untuk memperluas objek perilaku dan untuk menimpa yang metode dengan
kode Java ditulis pengguna. Ini diperpanjang objek harus berisi
referensi untuk adegan grafik objek tersebut yang akan mereka
memanipulasi pada jangka waktu. Bab 10, “Perilaku dan Interpolators,”
menggambarkan perilaku Java 3D model.
6 High Performance
Model pemrograman java 3D memungkinkan 3D Java API untuk
melakukan tugas-tugas yang biasa, seperti adegan grafik traversal,
mengelola perubahan negara atribut, dan sebagainya, dengan demikian
menyederhanakan aplikasi pekerjaan. Java 3D melakukan ini tanpa
mengorbankan kinerja. Pada pandangan pertama, mungkin tampak bahwa
pendekatan ini akan membuatlebih banyak pekerjaan untuk API; Namun,
itu benar-benar memiliki efek sebaliknya. Java 3D tingkat yang lebih tinggi
dari abstraksi perubahan tidak hanya jumlah tetapi, yang lebih penting,
juga jenis pekerjaan API harus melakukan. Java 3D tidak perlu
memaksakan jenis yang sama kendala seperti api dengan tingkat yang
lebih rendah dari abstraksi, sehingga memungkinkanJava 3D untuk
memperkenalkan optimasi tidak mungkin dengan api tingkat rendah
ini. Selain itu, meninggalkan rincian render ke Java 3D memungkinkan
untuk tune render untuk hardware yang mendasarinya. Sebagai contoh,
santai render ketat urutan yang dipaksakan oleh api lain memungkinkan
traversal paralel serta rendering paralel. Mengetahui bagian mana dari
adegan grafik tidak diubah saat menjalankan memungkinkan Java 3D
untuk meratakan pohon, geometri pretransform, atau mewakili
geometri dalam format hardware asli tanpa perlu untuk menyimpan data
asli.
7 Layered Implementation
Selain optimasi di tingkat grafik adegan, salah satu faktor yang lebih
pentingyang menentukan kinerja Java 3D adalah waktu yang dibutuhkan
untuk membuat terlihat geometri. Java 3D implementasi berlapis untuk
mengambil keuntungan dari asli, tingkat-rendah API yang tersedia pada
sistem tertentu. Secara khusus, Java 3D implementasi yang menggunakan
Direct3D dan OpenGL tersedia. Ini berarti bahwa Java 3D rendering akan
dipercepat di berbagai sama sistem yang didukung oleh api tingkat rendah
ini.
8 Menargetkan Hardware Platforms
Java 3D ditujukan pada berbagai mampu 3D hardware dan software
platform,dari kartu permainan PC berbiaya rendah dan lunak renderers
pada akhir rendah, melalui midrange workstation, sepanjang jalan untuk
kinerja yang sangat tinggi khusus Gambar 3D generator.
Java 3D implementasi diharapkan untuk memberikan tingkat render
berguna pada sebagian besar
PC modern, khususnya dengan kartu akselerator grafis 3D. Pada
midrangeworkstation, Java 3D diharapkan untuk memberikan aplikasi
dengan kecepatan yang hampir penuh kinerja perangkat keras. Akhirnya,
Java 3D dirancang untuk skala sebagai platform perangkat keras yang
mendasari peningkatan kecepatan dari waktu ke waktu. Besok 3D
akselerator permainan PC akan mendukungdunia maya yang lebih
kompleks daripada harga tinggi workstation beberapa tahun yang
lalu. Java 3D dipersiapkan untuk memenuhi peningkatan kinerja perangkat
keras.
9 Support for Building Applications and Applets
Java 3D mengantisipasi maupun langsung mendukung setiap
kemungkinan membutuhkan 3D. Sebaliknya menyediakan dukungan untuk
menambahkan fitur tersebut melalui kode Java. Objek didefinisikan dengan
menggunakan sistem CAD (CAD) atau animasi sistem dapat dimasukkan
dalam aplikasi berbasis 3D Java. Kebanyakan model paket memiliki format
eksternal (kadang-kadang berpemilik). Desainer dapat
mengekspor geometri yang dirancang dengan menggunakan modeler
eksternal ke file. Java 3D dapat menggunakan itu geometris informasi,
tetapi hanya jika aplikasi menyediakan sarana untuk membaca
dan menerjemahkan modeler format file ke Java 3D primitif.Demikian pula,
VRML loader akan mengurai dan menerjemahkan VRML file dan
menghasilkan objek 3D Java yang sesuai dan kode Java yang diperlukan
untuk mendukung isi fil
10 Browser
Hari ini Internet browser mendukung konten 3D dengan mengirimkan
data tersebut ke plug-in 3D pemirsa yang membuat ke jendela mereka
sendiri. Hal ini diantisipasi bahwa, dari waktu ke waktu, tampilan 3D konten
akan menjadi terintegrasi ke dalam layar browser utama. Dalam Bahkan,
beberapa hari ini browser 3D menampilkan konten 2D sebagai objek 2D
dalam 3D dunia.
11 Games
Pengembang perangkat lunak permainan 3D biasanya telah berusaha
untuk memeras setiap terakhir ons kinerja dari perangkat keras. Secara
historis mereka telah cukup bersedia menggunakan optimasi khusus
perangkat keras, nonportable untuk mendapatkan performa
terbaik mungkin. Dengan demikian, di masa lalu, game developer
cenderung program di bawah tingkat mudah menggunakan perangkat
lunak seperti Java 3D. Namun, tren di 3D games hari ini adalah untuk
meningkatkan akselerator hardware 3D untuk keperluan umum
dan menggunakan lebih sedikit “trik” di render. Jadi, sementara Java 3D
tidak secara eksplisit dirancang untuk mencocokkan pengembang
game setiap harapan, Java 3D pelaksanaan teknik harus
canggih memberikan kinerja lebih dari cukup untuk mendukung aplikasi
permainan. Salah satu mungkin berpendapat bahwa aplikasi yang ditulis
menggunakan API umum seperti Java 3D mungkin memiliki sedikit kinerja
hukuman atas orang-orang yang menggunakan teknik-teknik khusus,
nonportable. Namun, faktor lain seperti portabilitas, waktu ke pasar, dan
pengembangan biaya harus ditimbang terhadap kinerja puncak mutlak.
11 Ikhtisar hirarki objek 3D Java
Java 3D mendefinisikan beberapa kelas dasar yang digunakan untuk
membangun dan memanipulasi adegan grafik dan untuk melihat dan
rendering. Gambar 1-1 menunjukkan secara keseluruhan Objek hirarki
yang digunakan oleh Java 3D. Bab-bab berikutnya memberikan lebih detail
untuk bagian-bagian tertentu dari hirarki.
12 Penataan Java 3D Program
Bagian ini menggambarkan bagaimana seorang pengembang mungkin
struktur 3D aplikasi Java.
Aplikasi sederhana dalam contoh ini menciptakan grafik adegan yang
menarik objek di tengah dari jendela dan berputar obyek tentang titik pusat.
13 Java 3D Application Scene Graph
Grafik adegan untuk contoh aplikasi yang ditampilkan dalam gambar 1-
2.Grafik adegan terdiri dari superstruktur komponen-VirtualUniverse objek
dan objek lokal- dan satu set cabang grafik. Setiap cabang grafik Graf
bagian yang berakar oleh node BranchGroup yang dilampirkan ke
gedung. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bab 3, “Adegan grafik dasar.”

javax.media.j3d
VirtualUniverse
Locale
View
PhysicalBody
PhysicalEnvironment
Screen3D
Canvas3D (extends awt.Canvas)
SceneGraphObject
Node
Group
Leaf
NodeComponent
Various component objects
Transform3D
javax.vecmath
Matrix classes
Tuple classes
Objek VirtualUniverse mendefinisikan bernama alam semesta. Java 3D
memungkinkan penciptaan alam semesta lebih dari satu, meskipun
sebagian besar aplikasi akan menggunakan hanya salah satu.
VirtualUniverse obyek menyediakan landasan untuk adegan grafik. Semua
Java adegan 3D grafik harus tersambung ke objek VirtualUniverse untuk
ditampilkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bab 4, “Adegan grafik
superstruktur.”
Di bawah VirtualUniverse objek ini adalah objek lokal. Objek lokal
mendefinisikan asal, dalam resolusi tinggi koordinat, grafik cabang
terlampir. Virtual alam semesta mungkin berisi lokal sebanyak yang
diperlukan. Dalam contoh ini, satu Lokal objek didefinisikan dengan asal-
usulnya di (0,0 0,0, 0,0).Grafik adegan itu sendiri dimulai dengan node
BranchGroup (lihat bagian 5.2, "BranchGroup Node"). BranchGroup
berfungsi sebagai root Graf bagian, disebut cabang grafik, grafik adegan.
Hanya BranchGroup objek dapat melampirkan untuk Objek lokal.
Dalam contoh ini ada dua cabang grafik dan, dengan demikian, dua
BranchGroup node.Terlampir ke kiri BranchGroup adalah dua subgraphs.
Satu Graf bagian terdiri dari diperpanjang pengguna perilaku daun adalah
simpul. Perilaku node berisi kode Java untuk manipulasi matriks
transformasi yang terkait dengan objek geometri.
Graf-bagian lainnya di BranchGroup ini terdiri dari simpul
TransformGroup yang menentukan posisi (relatif terhadap lokal), orientasi
dan skala geometrisobjek di virtual alam semesta. Satu anak, Shape3D
daun adalah simpul, merujukuntuk dua komponen objek: objek geometri
dan objek penampilan. The Objek geometri menjelaskan bentuk geometris
objek 3D (cube dalam kami contoh sederhana). Objek penampilan
menggambarkan penampilan geometri (warna, tekstur, bahan refleksi
karakteristik, dan sebagainya).
Hak BranchGroup memiliki satu Graf bagian yang terdiri dari
TransformGroupnode dan ViewPlatform sebuah daun adalah simpul.
TransformGroup menentukan posisi (relatif terhadap lokal), orientasi, dan
skala dari ViewPlatform. Ini berubah ViewPlatform obyek mendefinisikan
pengguna akhir melihat dalam virtual alam semesta.
Akhirnya, ViewPlatform direkomendasikan oleh tampilan objek yang
menentukan semua parameter yang diperlukan untuk membuat adegan
dari sudut pandang ViewPlatform. Juga dirujuk oleh tampilan objek adalah
benda-benda lain yang berisi informasi, seperti gambar kanvas yang
menjadikan Java 3D, layar yang berisi kanvas, dan informasi tentang
lingkungan fisik.

13 Resep untuk Java 3D Program


Langkah-langkah berikut diambil oleh contoh program untuk membuat
grafik adegan unsur-unsur dan menghubungkan mereka bersama-sama.
Java 3D akan kemudian membuat grafik adegan dan Menampilkan grafis
di jendela pada layar:

1. Buat objek Canvas3D dan menambahkannya ke Applet panel.


2. Buat BranchGroup sebagai root adegan cabang grafik.
3. Membangun sebuah node Shape3D dengan sebuah simpul
TransformGroup di atasnya.
4. Pasang perilaku RotationInterpolator ke TransformGroup.
5. Panggilan fungsi utilitas semesta sederhana untuk melakukan hal
berikut:
a. membangun virtual alam semesta dengan satu resolusi tinggi lokal
(lihat
Bab 3, “Adegan grafik dasar”).
b. membuat PhysicalBody, PhysicalEnvironment, pandangan, dan
ViewPlatform
objek.
c. membuat BranchGroup sebagai akar dari tampilan platform cabang
grafik.
d. Masukkan cabang platform tampilan grafik ke lokal.
6. Masukkan adegan cabang grafik ke alam semesta sederhana lokal.
Java 3D renderer kemudian mulai berjalan dalam loop tak terbatas.
Renderer konseptual
melakukan operasi berikut:
while(true) {
Process input
If (request to exit) break
Perform Behaviors
Traverse the scene graph and render visible objects
}
Cleanup and exit
14 HelloUniverse: Sampel 3D Program Java
Berikut adalah potongan-potongan kode dari program yang sederhana,
HelloUniverse.java,
yang menciptakan sebuah kubus dan RotationInterpolator perilaku
objek yang berputar
kubus dengan laju yang konstan p/2 radian per detik.
15 HelloUniverse kelas
Kelas HelloUniverse, pada halaman berikutnya, menciptakan grafik
cabang yang mencakup
kubus dan perilaku RotationInterpolator. Kemudian menambahkan
grafik cabang ini untuk
objek lokal yang dihasilkan oleh utilitas SimpleUniverse.

public class HelloUniverse extends Applet {


public BranchGroup createSceneGraph() {
// Create the root of the branch graph
BranchGroup objRoot = new BranchGroup();
// Create the TransformGroup node and initialize it to the
// identity. Enable the TRANSFORM_WRITE capability so that
// our behavior code can modify it at run time. Add it to
// the root of the subgraph.
TransformGroup objTrans = new TransformGroup();
objTrans.setCapability(
TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
objRoot.addChild(objTrans);
// Create a simple Shape3D node; add it to the scene graph.
objTrans.addChild(new ColorCube(0.4));
// Create a new Behavior object that will perform the
// desired operation on the specified transform and add
// it into the scene graph.
Transform3D yAxis = new Transform3D();
Alpha rotationAlpha = new Alpha(-1, 4000);
RotationInterpolator rotator = new RotationInterpolator(
rotationAlpha, objTrans, yAxis,
0.0f, (float) Math.PI*2.0f);
BoundingSphere bounds =
new BoundingSphere(new Point3d(0.0,0.0,0.0), 100.0);
rotator.setSchedulingBounds(bounds);
objRoot.addChild(rotator);
// Have Java 3D perform optimizations on this scene graph.
objRoot.compile();
return objRoot;
}
public HelloUniverse() {
<set layout of applet, construct canvas3d, add canvas3d>
// Create the scene; attach it to the virtual universe
BranchGroup scene = createSceneGraph();
SimpleUniverse u = new SimpleUniverse(canvas3d);
u.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform();
u.addBranchGraph(scene);
}
}
BAB IV
KESIMPULAN
Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari
benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi
merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat
sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari
data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian
efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya
digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada
kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card
menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video
card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik
yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah
gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang
menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari
sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari
instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan
berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis
dalam memainkan game komputer.

Anda mungkin juga menyukai