Tugas Grafika Komputer (Computer Graphics)
Tugas Grafika Komputer (Computer Graphics)
GRAFICA COMPUTER
DISUSUN OLEH :
Dulu karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang
direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional
kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek. Sinar pantul ini
merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film
juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya
sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi ini
image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling
kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara
untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer)
dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek
menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat
gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya
teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek.
Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam
bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang
tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat memvisualisasikan data mereka
dan juga komputer grafis banyak digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan
dikaji yaitu:
1. Jelaskan tentang pengertian grafika komputer!
2. Bagaimana sejarah perkembangan grafika komputer?
3. Jelaskan penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan !
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1. Pengertian grafika komputer
2. Sejarah perkembangan grafika komputer
3. Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer
akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi
mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi
tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan
sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek.
Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar
komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer
membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat
lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta
memanipulasi image digita (http://wawan.Sman1cepu.sch.id).
Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware
dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film
animasi (http://journal.mercubuana.ac.id). Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu
titik, garis, segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk
menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer
3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data (http://yusrizal.blogspot.com).
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata
telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding
gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk
keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif,
kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
1. Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar
2D atau 3D
2. Animasi : cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku
objek
3. Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang
diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk
4. Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara di
desain dengan tangan atau hasil dari scan
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun
grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.
Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana
Ramadijanti). Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital. Komputer
grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat
pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan
lain-lain. Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak
independen dengan nilai tambah pembuatnya. Komputer grafis 3D adalah representasi dari data
geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika
komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan
animasi.
2. Sejarah Perkembangan Grafika Komputer
Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan
menggunakan komputer telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer
diawali pada tahun 1950-an (Chandra T & Simarmata J).
- Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu
picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky
pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin
(analog) elektronik.
- Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis
vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang
mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad
yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah:
o Pop up menu
o Penggambaran constraint based
o Pemodelan hirarki
o Utilized lightpen untuk interaksi
Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-
lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms
serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri
grafika komputer.
Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar
komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
- Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih tipis
dan tebal. Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang
pertama kali menggunakan grafika komputer.
- Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-
biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interaktif
yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun
1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics
Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA
- Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan
mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi
kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of
Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
- Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3. Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan
Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin
banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin
sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang
berlangsung di lingkungan tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1. Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan
3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi
ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan
dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun
peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam
pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2. Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi
geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam
bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi
minyak dan penambangan dan lain-lain.
3. Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar
televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang
semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi
simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang
menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak,
tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai,
awan, hujan dan lain-lain.
4. Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang
komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya.
Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan
sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang
sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu
sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
5. Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan
suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia nyata. Dalam
beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang
tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering
dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah
komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati
bagian-bagian kritis dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar
komputer.
6. Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk
menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan
gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7. Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang
gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti
lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan
iklan atau logo dari suatu produk.
8. Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah
menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface) yang baru. Hal itu dikarenakan
dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang
harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk
mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti
pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9. Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang
dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor
TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan
joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun
komputer dengan perangkat khusus.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
1. Pengertian grafika komputer:
- Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan
menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi
mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
- Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik
(gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu
bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).
2. Sejarah perkembangan grafika komputer
- Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang
dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
- Tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad yaitu
sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah: Pop up menu,
Penggambaran constraint based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk interaksi
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
- Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali
menggunakan grafika komputer.
- Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D
- Pada tahun 1990-an, Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang
aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik
pertama.
- Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3. Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai bidang Kehidupan antara lain:
1. Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis
2. Dalam bidang kartografi
3. Pembuatan sebuah film
4. Dalam Computer Aided Design (CAD)
5. Dalam process control
6. Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis
7. Dalam bidang seni dan komersial
8. Dalam bidang antarmuka grafis
9. Game
B. Saran
Dari pemaparan di atas maka penulis menyarankan kepada pembaca agar lebih
memperdalam lagi ilmu tentang grafika komputer untuk menghasilkan suatu grafik atau gambar
yang menarik.
MAKALAH KOMPUTER GRAFIK
“TRANSFORMASI 2D & TRANSFORMASI 3D”
DOSEN : NAHOT FRASTIAN M. KOM
DISUSUN OLEH :
1. 161112251 | RICKYN PARULIAN SILALAHI
DAFTAR ISI
Bab I Alasan Pemilihan Judul……………………………1
Bab II Latar Belakang…………………………………….2
Bab III Pembahasan……………………………………...4
Translasi …………………………………………………4
Skala……………………………………………………….6
Rotasi……………………………………………………...8
Kesimpulan……………………………………………….28
BAB I
ALASAN PEMILIHAN JUDUL
kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi
piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.
PEMBAHASAN
background (125);
noStroke();
fill(230);
triangle(10, 10, 30, 10, 10, 30);
fill(0,0,115,125);
pushMatrix();
rotate(radians(30));
triangle(10, 10, 28, 20, 20, 28);
popMatrix();
}
Hasil tampilan gambar.
Grafik 2D
Grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik yang dihubungkan dengan
garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau kurva. Definisinya adalah
kumpulan titik titik yang secara komputasi di nyatakan sebagai array 1D,
atau linkedlist sesuai dengan struktur data yang digunakan dalam
menyatakan kumpulan titik 2D. 2D ini hanya mempunyai 2 sumbu titik yaitu
X dan Y.
Beberapa bentuk model pada objek 2D, Yaitu :
Line (Garis)
1.Rendering mode
Java 3D mencakup tiga mode rendering yang berbeda: modus
langsung, mempertahankan modus, dan menyusun-retained mode (lihat
Bab 13, “eksekusi dan Rendering Model”). Mode rendering yang berturut-
turut setiap memungkinkan Java 3D lebih banyak kebebasan dalam
mengoptimalkaneksekusi aplikasi. Sebagian besar aplikasi Java 3D
akan diambil. keuntungan dari kenyamanan dan kinerja manfaat yang tetap
dan disusun-mempertahankan mode memberikan.
2 Immediate Mode
Immediate modemeninggalkan sedikit ruang untuk pengoptimalan
global pada grafik adegan tingkat. Meskipun demikian, Java 3D telah
menaikkan tingkat abstraksi dan mempercepat segera modus render
secara per objek. Aplikasi harus memberikan Metode menarik 3D Java
dengan lengkap dari poin, lines, atau segitiga, yang kemudian
diterjemahkan oleh renderer 3D Java berkecepatan tinggi. Tentu saja,
aplikasi dapat membangun daftar ini dari poin, lines, atau segitiga dengan
cara itu memilih.
3 Retained Mode
Retained mode Modus saldo memerlukan aplikasi untuk membangun
sebuah adegan grafik dan menentukan elemen mana grafik adegan yang
dapat berubah selama rendering. AdeganGrafik menggambarkan objek di
virtual alam semesta, susunan mereka benda, dan bagaimana aplikasi
menjiwai objek tersebut.
4 Compiled-Retained Mode
Compiled-retained mode, seperti mempertahankan modus,
membutuhkan aplikasi untuk membangun adegan grafik dan menentukan
unsur-unsur yang adegan grafik dapat berubah selama rendering. Selain
itu, aplikasi dapat menyusun beberapa atau semua subgraphs membuat
grafik adegan lengkap. Mengkompilasi Java 3D grafik ini ke internal format.
Representasi dikompilasi grafik adegan mungkin beruang mirip dengan
struktur pohon asli yang disediakan oleh aplikasi, namun, ini fungsional
setara. Disusun-retained mode menyediakan tertinggi kinerja.
5 Extensibility
Kebanyakan Java 3D kelas mengekspos hanya metode aksesor dan
mutator. Metode-metodehanya beroperasi pada objek bahwa keadaan
internal, membuatnya tidak berarti untuk aplikasi untuk mengganti mereka.
Oleh karena itu, Java 3D tidak menyediakan kemampuan
untuk menimpa perilaku Java 3D atribut. Untuk membuat Java 3D bekerja
dengan benar, aplikasi harus memanggil “super.setXxxxx” untuk negara
atribut menetapkan metode akan ditimpa. Aplikasi dapat memperpanjang
kelas Java 3D dan menambahkan metode mereka sendiri. Namun,mereka
mungkin tidak menimpa Java 3D adegan grafik traversal semantik
karena Node tidak berisi traversal eksplisit dan menarik metode. Java 3D
renderer mempertahankan semantik tersebut secara internal. Java 3D
menyediakan kait untuk mencampur Java 3D–controlled adegan grafik
render dan dikendalikan oleh pengguna render menggunakan Java 3D
segera modus konstruksi (lihat bagian 14.1.2, “Campuran-Mode
Rendering”). Atau, aplikasi dapat menghentikan renderer Java 3D dan
melakukan semua yang menarik dalam modus langsung (lihat Bagian
14.1.1, “Murni segera-Mode Rendering”). Perilaku memerlukan aplikasi
untuk memperluas objek perilaku dan untuk menimpa yang metode dengan
kode Java ditulis pengguna. Ini diperpanjang objek harus berisi
referensi untuk adegan grafik objek tersebut yang akan mereka
memanipulasi pada jangka waktu. Bab 10, “Perilaku dan Interpolators,”
menggambarkan perilaku Java 3D model.
6 High Performance
Model pemrograman java 3D memungkinkan 3D Java API untuk
melakukan tugas-tugas yang biasa, seperti adegan grafik traversal,
mengelola perubahan negara atribut, dan sebagainya, dengan demikian
menyederhanakan aplikasi pekerjaan. Java 3D melakukan ini tanpa
mengorbankan kinerja. Pada pandangan pertama, mungkin tampak bahwa
pendekatan ini akan membuatlebih banyak pekerjaan untuk API; Namun,
itu benar-benar memiliki efek sebaliknya. Java 3D tingkat yang lebih tinggi
dari abstraksi perubahan tidak hanya jumlah tetapi, yang lebih penting,
juga jenis pekerjaan API harus melakukan. Java 3D tidak perlu
memaksakan jenis yang sama kendala seperti api dengan tingkat yang
lebih rendah dari abstraksi, sehingga memungkinkanJava 3D untuk
memperkenalkan optimasi tidak mungkin dengan api tingkat rendah
ini. Selain itu, meninggalkan rincian render ke Java 3D memungkinkan
untuk tune render untuk hardware yang mendasarinya. Sebagai contoh,
santai render ketat urutan yang dipaksakan oleh api lain memungkinkan
traversal paralel serta rendering paralel. Mengetahui bagian mana dari
adegan grafik tidak diubah saat menjalankan memungkinkan Java 3D
untuk meratakan pohon, geometri pretransform, atau mewakili
geometri dalam format hardware asli tanpa perlu untuk menyimpan data
asli.
7 Layered Implementation
Selain optimasi di tingkat grafik adegan, salah satu faktor yang lebih
pentingyang menentukan kinerja Java 3D adalah waktu yang dibutuhkan
untuk membuat terlihat geometri. Java 3D implementasi berlapis untuk
mengambil keuntungan dari asli, tingkat-rendah API yang tersedia pada
sistem tertentu. Secara khusus, Java 3D implementasi yang menggunakan
Direct3D dan OpenGL tersedia. Ini berarti bahwa Java 3D rendering akan
dipercepat di berbagai sama sistem yang didukung oleh api tingkat rendah
ini.
8 Menargetkan Hardware Platforms
Java 3D ditujukan pada berbagai mampu 3D hardware dan software
platform,dari kartu permainan PC berbiaya rendah dan lunak renderers
pada akhir rendah, melalui midrange workstation, sepanjang jalan untuk
kinerja yang sangat tinggi khusus Gambar 3D generator.
Java 3D implementasi diharapkan untuk memberikan tingkat render
berguna pada sebagian besar
PC modern, khususnya dengan kartu akselerator grafis 3D. Pada
midrangeworkstation, Java 3D diharapkan untuk memberikan aplikasi
dengan kecepatan yang hampir penuh kinerja perangkat keras. Akhirnya,
Java 3D dirancang untuk skala sebagai platform perangkat keras yang
mendasari peningkatan kecepatan dari waktu ke waktu. Besok 3D
akselerator permainan PC akan mendukungdunia maya yang lebih
kompleks daripada harga tinggi workstation beberapa tahun yang
lalu. Java 3D dipersiapkan untuk memenuhi peningkatan kinerja perangkat
keras.
9 Support for Building Applications and Applets
Java 3D mengantisipasi maupun langsung mendukung setiap
kemungkinan membutuhkan 3D. Sebaliknya menyediakan dukungan untuk
menambahkan fitur tersebut melalui kode Java. Objek didefinisikan dengan
menggunakan sistem CAD (CAD) atau animasi sistem dapat dimasukkan
dalam aplikasi berbasis 3D Java. Kebanyakan model paket memiliki format
eksternal (kadang-kadang berpemilik). Desainer dapat
mengekspor geometri yang dirancang dengan menggunakan modeler
eksternal ke file. Java 3D dapat menggunakan itu geometris informasi,
tetapi hanya jika aplikasi menyediakan sarana untuk membaca
dan menerjemahkan modeler format file ke Java 3D primitif.Demikian pula,
VRML loader akan mengurai dan menerjemahkan VRML file dan
menghasilkan objek 3D Java yang sesuai dan kode Java yang diperlukan
untuk mendukung isi fil
10 Browser
Hari ini Internet browser mendukung konten 3D dengan mengirimkan
data tersebut ke plug-in 3D pemirsa yang membuat ke jendela mereka
sendiri. Hal ini diantisipasi bahwa, dari waktu ke waktu, tampilan 3D konten
akan menjadi terintegrasi ke dalam layar browser utama. Dalam Bahkan,
beberapa hari ini browser 3D menampilkan konten 2D sebagai objek 2D
dalam 3D dunia.
11 Games
Pengembang perangkat lunak permainan 3D biasanya telah berusaha
untuk memeras setiap terakhir ons kinerja dari perangkat keras. Secara
historis mereka telah cukup bersedia menggunakan optimasi khusus
perangkat keras, nonportable untuk mendapatkan performa
terbaik mungkin. Dengan demikian, di masa lalu, game developer
cenderung program di bawah tingkat mudah menggunakan perangkat
lunak seperti Java 3D. Namun, tren di 3D games hari ini adalah untuk
meningkatkan akselerator hardware 3D untuk keperluan umum
dan menggunakan lebih sedikit “trik” di render. Jadi, sementara Java 3D
tidak secara eksplisit dirancang untuk mencocokkan pengembang
game setiap harapan, Java 3D pelaksanaan teknik harus
canggih memberikan kinerja lebih dari cukup untuk mendukung aplikasi
permainan. Salah satu mungkin berpendapat bahwa aplikasi yang ditulis
menggunakan API umum seperti Java 3D mungkin memiliki sedikit kinerja
hukuman atas orang-orang yang menggunakan teknik-teknik khusus,
nonportable. Namun, faktor lain seperti portabilitas, waktu ke pasar, dan
pengembangan biaya harus ditimbang terhadap kinerja puncak mutlak.
11 Ikhtisar hirarki objek 3D Java
Java 3D mendefinisikan beberapa kelas dasar yang digunakan untuk
membangun dan memanipulasi adegan grafik dan untuk melihat dan
rendering. Gambar 1-1 menunjukkan secara keseluruhan Objek hirarki
yang digunakan oleh Java 3D. Bab-bab berikutnya memberikan lebih detail
untuk bagian-bagian tertentu dari hirarki.
12 Penataan Java 3D Program
Bagian ini menggambarkan bagaimana seorang pengembang mungkin
struktur 3D aplikasi Java.
Aplikasi sederhana dalam contoh ini menciptakan grafik adegan yang
menarik objek di tengah dari jendela dan berputar obyek tentang titik pusat.
13 Java 3D Application Scene Graph
Grafik adegan untuk contoh aplikasi yang ditampilkan dalam gambar 1-
2.Grafik adegan terdiri dari superstruktur komponen-VirtualUniverse objek
dan objek lokal- dan satu set cabang grafik. Setiap cabang grafik Graf
bagian yang berakar oleh node BranchGroup yang dilampirkan ke
gedung. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bab 3, “Adegan grafik dasar.”
javax.media.j3d
VirtualUniverse
Locale
View
PhysicalBody
PhysicalEnvironment
Screen3D
Canvas3D (extends awt.Canvas)
SceneGraphObject
Node
Group
Leaf
NodeComponent
Various component objects
Transform3D
javax.vecmath
Matrix classes
Tuple classes
Objek VirtualUniverse mendefinisikan bernama alam semesta. Java 3D
memungkinkan penciptaan alam semesta lebih dari satu, meskipun
sebagian besar aplikasi akan menggunakan hanya salah satu.
VirtualUniverse obyek menyediakan landasan untuk adegan grafik. Semua
Java adegan 3D grafik harus tersambung ke objek VirtualUniverse untuk
ditampilkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bab 4, “Adegan grafik
superstruktur.”
Di bawah VirtualUniverse objek ini adalah objek lokal. Objek lokal
mendefinisikan asal, dalam resolusi tinggi koordinat, grafik cabang
terlampir. Virtual alam semesta mungkin berisi lokal sebanyak yang
diperlukan. Dalam contoh ini, satu Lokal objek didefinisikan dengan asal-
usulnya di (0,0 0,0, 0,0).Grafik adegan itu sendiri dimulai dengan node
BranchGroup (lihat bagian 5.2, "BranchGroup Node"). BranchGroup
berfungsi sebagai root Graf bagian, disebut cabang grafik, grafik adegan.
Hanya BranchGroup objek dapat melampirkan untuk Objek lokal.
Dalam contoh ini ada dua cabang grafik dan, dengan demikian, dua
BranchGroup node.Terlampir ke kiri BranchGroup adalah dua subgraphs.
Satu Graf bagian terdiri dari diperpanjang pengguna perilaku daun adalah
simpul. Perilaku node berisi kode Java untuk manipulasi matriks
transformasi yang terkait dengan objek geometri.
Graf-bagian lainnya di BranchGroup ini terdiri dari simpul
TransformGroup yang menentukan posisi (relatif terhadap lokal), orientasi
dan skala geometrisobjek di virtual alam semesta. Satu anak, Shape3D
daun adalah simpul, merujukuntuk dua komponen objek: objek geometri
dan objek penampilan. The Objek geometri menjelaskan bentuk geometris
objek 3D (cube dalam kami contoh sederhana). Objek penampilan
menggambarkan penampilan geometri (warna, tekstur, bahan refleksi
karakteristik, dan sebagainya).
Hak BranchGroup memiliki satu Graf bagian yang terdiri dari
TransformGroupnode dan ViewPlatform sebuah daun adalah simpul.
TransformGroup menentukan posisi (relatif terhadap lokal), orientasi, dan
skala dari ViewPlatform. Ini berubah ViewPlatform obyek mendefinisikan
pengguna akhir melihat dalam virtual alam semesta.
Akhirnya, ViewPlatform direkomendasikan oleh tampilan objek yang
menentukan semua parameter yang diperlukan untuk membuat adegan
dari sudut pandang ViewPlatform. Juga dirujuk oleh tampilan objek adalah
benda-benda lain yang berisi informasi, seperti gambar kanvas yang
menjadikan Java 3D, layar yang berisi kanvas, dan informasi tentang
lingkungan fisik.