Modul Pelatihan Coding Scratch Level 1
Modul Pelatihan Coding Scratch Level 1
“LEVEL 1”
Sejarah Singkat Scratch
> Scratch dibuat oleh Lifelong Kindergarten Group dari MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology)
USA.
> Meski Scratch dibuat untuk pembelajaran pemrograman (koding) level dasar untuk anak SD hingga SMP
(usia 8 sd 16) tetapi Scratch dapat digunakan oleh semua orang di semua usia.
> Scratch ada yang versi Online dan versi Offline, mulai versi 1.4, lalu versi 2.0 hingga 3.0 saat ini.
> Scratch versi online bisa diakses di : https://scratch.mit.edu/ dengan berbagai perangkat.
> Scratch versi offline (Scratch Desktop) bisa diunduh di : https://scratch.mit.edu/download yang mendukung
pemakaian di Windows dan Mac OS.
6. Jalankan kode.
- Untuk menjalankan kode-kode (program) yang telah
disusun, klik bendera hijau
- Untuk menstop program, klik segidelapan merah
- Untuk menampilkan Panggung (Stage) sepenuh layar
(full screen), klik ikon 4 panah
7. Lihat aksi program. Saat bendera hijau diklik, kucing
Scratch akan berkata “Halo” selama 2 detik, lalu berkata
“Saya belajar Scratch” selama 2 detik juga.
2 detik
2 detik
8. Simpan program kamu ! Selamat, kamu berhasil membuat
program (kode) pertamamu dengan Scratch. Simpan
programu dengan mengklik menu Berkas dan memilih
Simpan ke komputermu, berilah nama berkas programmu,
misal : Kucing Omong, lalu klik Save (simpan).
2. Susunlah blok-blok kode di samping.
: jika sprite telah mencapai ujung layar, maka sprite akan bergerak ke arah
sebaliknya seperti memantul
Latihan dulu kuy !
1. Tambahkan beberapa sprite baru selain kucing, lalu gerakkan sprite-sprite itu seperti pada kucing.
2. Coba tambahkan blok yang diletakkan sebelum blok selamanya, coba amati apa
pengaruhnya !
Tampilan program
1. Susunlah blok-blok kode di samping.
Skenario Latar/Panggung : Tampilan latar/panggung seperti konser yang akan memutara suara musik
berulang.
1. Atur latar panggung menjadi Concert di kategori Musik.
2. Tambahkan 3 sprite dan atur ukuran masing-masing,
yaitu :
sprite 1 : Champ99 (di kategori Orang/Menari)
ukuran : 60
sprite 2 : Dinosaur4 (di kategori Hewan)
ukuran : 50 Cara menambah sprite
sprite 3 : Chassy Dance (di kategori Orang/Menari)
ukuran : 75
Ubah ukuran masing-masing sprite seperti di atas.
: memainkan/memutar suara yang dipilih (misal Dance
Magic) sampai selesai
Skenario Penari Pria : penari pria akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite secara berurutan.
Skenario Dinosaurus : dinosaurus akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite yang ditentukan.
: mengganti kostum sprite yang ditentukan, bisa dicek kostum tersedia
di bagian Kostum (sebelah kiri Suara)
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 9
Skenario Penari Wanita : penari wanita akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite yang
ditentukan sambil berpindah posisi secara mendatar dari kiri ke kanan dan sebaliknya.
2. Simpanlah dulu program yang baru dibuat lalu coba
dijalankan !
Tujuan : menggerakan Kucing untuk menangkap apel yang berjatuhan dari atas
Skenario Program :
Program akan memakai latar/panggung di luar
ruangan, sprite utama Kucing dengan memakai
mangkuk akan bergerak kesana kemari berusaha
menangkap apel yang jatuh dari atas secara acak.
Skenario Latar/Panggung : Latar digambarkan berlokasi di luar ruangan, selama permainan
berjalan akan terdengar suara musik mengiringi (musik latar).
1. Atur latar dengan gambar : Blue Sky di kategori Luar
Ruangan.
3. Susun blok kode untuk Latar berikut (klik dulu bagian Latar
untuk mengaktifkannya) :
: pengaturan nilai awal variabel Skor untuk menyimpan nilai/skor game (jumlah
apel yang berhasil ditangkap), penjelasan lebih lengkap di bagian akhir modul.
: agar sprite Kucing berpindah tempat mengikuti posisi penunjuk/panah
(pointer) mouse
Skenario Mangkuk : Mangkuk harus bergerak mengikuti Kucing, seakan-akan Kucing memegang mangkuk.
1. Susun blok kode untuk sprite Bowl berikut (klik dulu sprite
Bowl untuk mengaktifkannya) :
: agar sprite Bowl berpindah tempat mengikuti posisi Sprite1 (Kucing), sehingga
terlihat seperti mangkuk dipegang Kucing
Layar atau latar/panggung pada Scratch berukuran 480 x 360 (panjang x lebar) dengan sistem posisi
seperti sistem koordinat kartesius dengan sumbu x mendatar (horizontal) dari nilai -240 hingga 240 dan sumbu y
tegak (vertikal) dari nilai -180 hingga 180. Pusat sumbu yaitu x = 0 dan y = 0.
Sprite dapat diletakkan pada lokasi yang diinginkan dengan menentukan posisi x dan posisi y dari sprite.
Skenario Apel : Saat awal, Apel yang berada di tengah layar bagian atas, selanjutnya akan berpindah secara
acak di bagian atas. Apel jatuh ke bawah secara perlahan. Jika Apel berhasil ditangkap Mangkuk, maka Skor
akan bertambah dan Apel akan menghilang (seakan-akan masuk mangkuk) dan pindahkan apel ke lokasi acak
selebar layar. Ulangi dari awal skenario Apel.
: memindahkan sprite Apel ke posisi tengah layar bagian atas. Lihat pembahasan di
bawah untuk koordinat layar.
: agar sprite Apel tampak/tampil, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode sembunyikan.
: mengubah posisi vertikal/tegak (sumbu Y) dari sprite, sehingga sprite akan naik/turun,
jika nilai positif (misal : 10), maka sprite akan naik, jika nilai negatif (misal : -10), maka
sprite akan turun.
: akan menguji apakah Mangkuk (bowl) berhasil menangkap Apel,
dalam bahasa koding, menangkap artinya menyentuh, jika Apel
menyentuh Mangkul (bowl) maka lakukan blok-blok kode di
dalam lingkup jika ... maka.
: agar sprite Apel menghilang/tersebunyi, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode
tampilkan.
Jangan Lupa ! Selalu simpan programmu sebelum dijalankan.
MEMAKAI VARIABEL untuk menyimpan nilai skor.
Variabel ibarat wadah untuk menyimpan sesuatu, dalam hal ini menyimpan poin skor.
Agar nilai variabel tampil di Panggung, maka beri centang
() pada nama variabelnya (Skor).
Posisi variabel di layar dapat dipindah/digeser sesuai
keinginan.
2. Sebelum variabel digunakan, di awal program, variabel diberi
nilai awal, misal 0 (nol). Misal diletakkan di blok kode pada
Latar (lihat di Skenario Latar).
Nah, blok-blok kode di atas adalah dasar-dasar untuk membuat bermacam program dengan Scratch.
Bersambung ke Level 2 ya ...