Modul Praktikum Star UML
Modul Praktikum Star UML
Tujuan :
Langkah-langkah praktikum :
Pengertian StarUML
StarUML adalah sebuah open source untuk suatu pengembangan secara cepat, fleksibel,
extensible, featureful, dan bebas-tersedia. UML / platform MDA berjalan pada platform Win32.
Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak
dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose,
Together.
Star UML mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4
dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, selanjutnya mendukung notasi UML 2.0 dan juga
22
mendukung pendekatan MDA (Model DrivenArchitecture) dengan dukungan konsep UML.
StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software project.
StarUML menyediakan secara sederhana dan kuat arsitektur plug-in sehingga siapapun dapat
mengembangkan plug-in modul dalam bahasa COM-kompatibel (C + +, Delphi, C #, VB, dll)
Hal yang paling penting dalam pengembangan perangkat lunak adalah Usability. StarUML di
Implementasikan untuk memberikan berbagai fitur yang user-friendly seperti dialog Cepat,
manipulasi Keyboard, ikhtisar Diagram, dll.
StarUML sebagian besar ditulis dalam Delphi. Namun, StarUML adalah proyek multi-bahasa dan
tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu, sehingga setiap bahasa pemrograman dapat
digunakan untuk mengembangkan StarUML. (Misalnya, C / C + +, Java, Visual Basic,Delphi,
JScript, VBScript, C #, VB.NET, dll)
Usecase Diagram
Use Case Diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case, dan
interaksi diantaranya yang memperkenalkan suatu sistem. Use case diagram tidak menjelaskan
secara detil tentang penggunaan use case, tetapi hanya memberi gambaran singkat hubungan
antara usecase, aktor, dan sistem.
23
- Actor : Mempresentasikan seseorang atau sesuatu(seperti perangkat,sistem lain) yang
berinteraksi dengan sistem.Actor hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak
memiliki kontrol atas use case.
- Use Case : Adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau
pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
- Association : Menghubungkan link antar element.
- <<Include>> : Yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi,
dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
- <<Extend>> : Yaitu kelakuan yang dapat terpenuhi pada saat sebuah event dapat terjadi,
dimana pada kondisi ini bisa saja sebuah use case berjalan pada saat use case lain sedang
terjadi, tetapi tidak menjadi syarat yang berarti optional.
Class Diagram
Class diagram adalah diagam yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-
paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang sedang kita gunakan.
Class diagram memberi kita gambaran (diagram statis) tentang sistem/perangkat lunak dan relas-
relasi yang ada didalamnya.
24
property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan methodmethod dari sebuah clas.
- Association : Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class
dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa
melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship.(Contoh: One-to-one, one-to-many,many-to-
many).
- Composition: Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian
dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class
tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai
garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
- Dependency : Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut
dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi
pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan
sebagai sebuah panah bertitik-titik.
Activity Diagram
Activity diagram, sesuai dengan namanya diagram ini menggambarkan tentang aktifitas yang
terjadi pada sistem. Dari pertama sampai akhir, diagram ini menunjukkan langkah – langkah
dalam proses kerja sistem yang kita buat.
25
- Final State Untuk mengakhiri suatu workflow
- Decission Untuk mengambil keputusan dari sebuah pilihan
- Transition Untuk menunjukkan kegiatan berikutnya
- Merge Untuk menggabungkan flow yang dipecah oleh decision
- Swimlanes Untuk memecah activity diagram menjadi baris dan kolom, membagi obyek-
obyek aktivitas
- Fork Untuk memecah behavior menjadi activity atau action yang pararel
- Join Untuk menggabungkan kembali activity atau action yang pararel
Sequence Diagram
- Actor : Menggambarkan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang
berinteraksi dengan sistem
- Boundary : Mengambarkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem,
memodelkan bagian darisistem yang bergantung pada pihak lain disekitarnya dan
merupakan pembatas sistem dengan dunia luar.
- Control : Menggambarkan “perilaku mengatur”, mengkoordinasikan perilaku sistem dan
dinamika dari suatu sistem, menangani tugas utama dan mengontrol alur kerja suatu
sistem
- Entity : Menggambarkan informasi yang harus disimpan oleh sistem (struktur data dari
sebuah sistem)
- Object Message : Menggambarkan pesan/hubungan antar obyek yang menunjukkan
urutan kejadian yang terjadi
- Message to Self : Mengambarkan pesan/hubungan obyek itu sendiri, yang menunjukkan
urutan kejadian yang terjadi
26
- Return Message : Menggambarkan pesan/hubungan antar obyek, yang menunjukan
urutan kejadian yang terjadi.
- Lifeline : Eksekusi obyek selama sequence (message dikirim atau diterima dan
aktifasinya)
27
Studi Kasus
Buat lah UseCase Diagram, Class Diagram, Activity Diagram dan Squence Diagram untuk
mengisi KRS Mahasiswa pada suatu Universitas.
28
2. Class Diagram
3. Activity Diagram
29
4. Sequence Diagram
30