Modul Pemrograman Berbasis Object PDF
Modul Pemrograman Berbasis Object PDF
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT., yang telah memberikan rahmat,
hidayah dan inayahnya kepada penulis sehingga modul pemrograman berbasis Object ini
dapat terselesaikan dengan baik. Tak lupa sholawat serta salam semoga senantiasa tetap
tercurah kepada baginda Nabi Muhammad SAW. Selanjutnya modul ini disusun untuk
memudahkan dan memberikan gambaran bagi para pembaca yang ingin mempelajari
bahasa pemrograman java dengan metode “Belajar Cepat dan Menyenangkan” karena
modul ini disertai contoh kasus sehingga lebih mudah untuk dipahami.
Tak lupa penulis mengucakan terima kasih banyak kepada semua pihak yang telah
embantu dengan tenaga dan pikirannya, terima kasih juga kepada rekan-rekan instruktur,
dosen, dan semuanya yang tidak bisa penuis sebutkan satu persatu tanpa mengurangi rasa
hormat penulis yang selalu mendukung penulis sehingga modul ini selesai sesuai dengan
yang kita inginkan.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan disana sini dalam penyusunan modul
ini. Untuk itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan guna perbaikan
dan pengembangan modul ini di masa yang akan datang.
Akhir kata penulis berharap semoga modul pemrograman berbasis Object ini dapat
dipergunakan sebaik-baiknya dan dapat dijadikan referensi bagi pembaca yang ingin
mempelajari pemrograman java.
Penulis
DAFTAR ISI
Cover ................................................................................................................................... 1
Kata Pengantar.................................................................................................................... 2
Daftar Isi .............................................................................................................................. 3
Pertemuan 1 Mengenal Bahasa Pemrograman Java ........................................................ 6
Pertemuan 2 Konsep Dasar Pemrograman Java ............................................................... 20
2.1 Tipe Data .................................................................................................... 20
2.1.1 Tipe Bilangan Bulat ............................................................................. 20
2.1.2 Tipe Bilangan Pecahan ....................................................................... 21
2.1.3 Tipe Data Character............................................................................ 21
2.1.4 Tipe Data Boolean .............................................................................. 21
2.2 Variabel ...................................................................................................... 21
2.2.1 Mendeklarasikan Variabel.................................................................. 22
2.2.2 Lingkup Variabel ................................................................................. 23
2.2.3 Menempatkan Nilai kedalam Variabel ............................................... 23
2.2.4 Constanta ........................................................................................... 23
2.3 Membuat komentar ................................................................................... 24
Pertemuan 3 Method dan Constructor............................................................................. 25
3.1 Method....................................................................................................... 25
3.2 Constructor ................................................................................................ 30
Pertemuan 4 Karakteristik Pemrograman Berbasis Objek ............................................... 34
4.1 Abstraction ................................................................................................. 34
4.2 Encapsulation ............................................................................................. 35
4.3 Inheritance ................................................................................................. 38
4.4 Polymorphism ............................................................................................ 41
Pertemuan 5 I/O Stream Sederhana ................................................................................. 45
Pertemuan 6 Membuat Form Dengan Jframe Form Dan Objek Swing ............................ 49
Pertemuan 7 Dasar Pemrograman Java ............................................................................ 52
7.1 Operator ..................................................................................................... 52
PERTEMUAN 1
MENGENAL BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Java adalah nama sebuah bahasa pemrograman yang sangan terkenal. Sebagai
bahasa pemrograman, bahasa pemrograman dapat digunakan untuk menulis program.
Program adalah kumpulan intruksi yang ditujukan untuk komputer. Melalui program,
komputer dapat diatur agar melaksanakan tugas tertentu sesuai yang ditentukan oleh
programmer (orang yang membuat program).
Bahasa pemrograman java yang pada awalnya bernama bahasa pemrograman OAK
dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank dan Mike Sheridan
dari sun Microsystem, Inc pada tahun 1991, ketika perusahaan tersebut memulai green
project (Proyek penelitian membuat bahasa pemrograman yang dapat berjalan disemua
jenis platform). Hal ini merupakan sebuah terobosan yang cukup besar. Sebab sebelumnya
aplikasi-aplikasi yang dikembangkan untuk sistem operasi (perangkat lunak dan perangkat
keras) tertentu hanya akan berjalan dengan baik diatas sistem operasi tertentu pula.
Dengan kata lain, dimasa lalu, aplikasi yang ditulis diatas sebuah sistem operasi (misalnya
Windows) hampir mustahil bisa dijalankan diatas sistem operasi lain (contoh Linux).
Upaya yang dilakukan James Gosling dari Sun Microsystem ini cukup berhasil. Bahasa
pemrograman java saat ini bisa digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop
(menggunakan JSE[Java Standard Edition]), aplikasi-aplikasi yang berjalan dilingkup
Enterprise dan internet(JEE[Java Enterprise Edition]), serta aplikasi-aplikasi yang berjalan
disarana-sarana komputasi yang terbatas sumberdaya pemrosesan dan terbatas sumber
daya penggunaan memorinya (JME[Java Micro Edition]), contohnya telpon seluler, PDA, dan
sebagainya.
Versi awal java di tahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan java
Versi 1.0. java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan
pada versi selanjutnya:
A. Sederhana
Bahasa pemrograman java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada java
telah banyak diperbaiki. Terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan
multiple inheritence. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory
garbage collection.
ocalnternet). Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya
libraries networking yang terintegrasi pada java.
D. Multiplatform
Program java yang sudah diterjemahkan/dikompilasi dengan benar dan berhasil dapat
dijalankan pada platform berbeda-beda atau pada sistem operasi yang berbeda-beda.
Java menggunakan prinsip WORA (Write Once and Run Anywhere). Artinya sekali menulis
programdalam bahasa java dan mengkompilasinya, maka hasil programnya dapat dijalankan
pada sistem operasi mana saja. Seperti DOS, Windows, Linux, MacOS, Solaris
E. Multithread
Maksudnya adalah banyaknya pekerjaan yang dikerjakan dalam satuan waktu yang hampir
bersamaan. Sebagai contoh, suatu web server mempunyai ratusan client server. Beberapa
client yang mengakses web server secara bersamaan. Apabila web server tersebut hanya
memiliki satu thread aja, berarti client yang lain harus menunggu. Oleh karena itu
dibutuhkan multithread untuk dapat melayani client server.
Program java dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu Applet dan Aplikasi.
a. Applet
Adalah program yang dibuat dengan java, dapat diletakan di web server dan diakses
melalui web browser. Dalam hal ini browser yang digunakan adalah yang memiliki
kemampuan java (misalnya Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozila Firefox, dan lain
lain).
b. Aplikasi
Adalah program yang dibuat dengan java yang bersifat umum. Aplikasi dapat dijalankan
secara langsung. Tidak perlu perangkat lunak browser untuk menjalankannya. Aplikasi dapat
pembaca bayangkan seperti program yang pembaca tulis dengan bahasa C atau Pascal.
Setelah dikompilasi, pembaca dapat mengeksekusinya secara langsung.
Pemrograman java yang akan penulis bahas membutuhkan software pendukung. yang akan
digunakan untuk menguraikan sintaks-sintak dari bahasa pemrograman java. Software dan
Text Editor yang dibutuhkan yaitu:
b. Ekspresi
Ekspresi adalah pernyataan yang dapat menghasilkan suatu nilai yang disebut dengan nilai
balik (return value) yang dapat berupa bilangan, boolean atau objek.
Contoh: hasilBagi=a/b;
c. Bahasa Pemrograman
merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk
mendefinisikan program komputer
Berdasarkan uraian diatas, maka bisa disimpulkan bahwa bahasa pemrograman adalah
perantara percakapan antara manusia dan komputer yang mana bahasa pemrograman
diubah kedalam bahasa yang dipahami oleh komputer dengan menggunakan
Interpreter atau Compiler. Karena komputer bekerja seperti Switching hanya bisa
mengenal 0 dan 1 sedangkan manusia tidak(paham) bicara dengan bahasa 0 dan 1
Compiler bekerja mengkompilasi source code menjadi bentuk file yang bisa dieksekusi
sedangkan Interpreter bekerja mengkompilasi dan menjalankan source code secara
langsung.
javac java
(Java Compiler)
(Java Interpreter)
d. Class yaitu merupakan kumpulan dari data atau atribut dan method. Class juga bisa
dikatakan sebagai konsep dan deskripsi dari sesuatu. Class mendeklarasikan method
yang akan digunakan (dipanggil) oleh Object.
Contoh: Mobil
Bentuk umum :
Main Class/Class induk
modifier 1 class Namaclass modifier 2 {
public static void main(String[]args){
//penciptaan objek
}
}
e. Object adalah bentuk nyata dari suatu Class, dengan kata lain object merupakan bentuk
sederhana (intansiasi) dari Class. Object memiliki sifat independen dan dapat digunakan
untuk memanggil method.
Bentuk Umum:
typedata namaatribut/data/variabel
Attribute(Member):
Topi, Baju, Jaket,
Tas Punggung,
Tangan, Kaki, Mata
Behavior(Method):
Cara Jalan ke Depan
Cara Jalan Mundur
Cara Belok ke Kiri
Cara Memanjat
Attribute (State):
Ban, Stir, Pedal Rem, Pedal Gas,
Warna, Tahun Produksi
Behavior:
Cara Menghidupkan Mesin
Cara Manjalankan Mobil
Cara Memundurkan Mobil
Attribute Variable(Member)
Behavior Method(Fungsi)
Contoh:
Sub Class
int usia=27;
Main Class
//instansiasi object
//pernyataan cetak
System.out.println(“Jenis Kelamin:”+obj.jenisKelamin);
System.out.println(“Warna Rambut:”+obj.warnaRambut);
System.out.println(“Usia:”+obj.usia);
Pilih menu file dan pilih New Project, categories=Java, Project=Java Applications dan klik
next. Beri nama project dengan nama HalloCiputat dan klik Finish
Project
File Java
Package
Latihan 1
• Buatlah 1 contoh suatu class (entitas) beserta dengan atribut dan object.
• Buatlah 1 contoh suatu class (entitas) beserta dengan atribut dan 2 object yang
berbeda.
PERTEMUAN 2
KONSEP DASAR PEMROGRAMAN JAVA
Java memiliki delapan tipe data primitive, meliputi 4 tipe untuk bilangan bulat, 2 ti
pe untuk bilangan pecahan dan sisanya untuk karakter dan Boolean.
Berikut kita bahas secara singkat dan padat mengenai keempat kategori tipe data dia
tas.
2.2 Variabel
Variable adalah suatu tempat untuk menampung data atau konstanta di memory yang
mempunyai nilai atau data yang dapat berubah-ubah selama proses program. Atau
bisa juga dijelaskan variabel menyatakan suatu lokasi di dalam memory komputer
yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan nilai yang ada di dalamnya bisa
diubah.
PERTEMUAN 3
METHOD DAN CONSTRUCTOR
3.1 Method
Method adalah sebuah cara atasu suatu aktifitas dari suatu class yang menghasilkan
sesuatu. Method merupakan urutan instruksi yang mengakses data dari object.
Method digunakan untuk memanipulasi data, perhitungan matematika, memonitor
kejadian dari suatu event.
void namaMethod(){
}
Contoh1:
Sub Class
public class Manusia{
String jenisKelamin=“Ikhwan”, warnaRambut=“Hitam”;
int usia=27;
void getCetak(){
System.out.println(“Jenis kelamin:”+jenisKelamin);
System.out.println(“Warna rambut:”+warnaRambut);
System.out.println(“Usia:”+usia);
}
}
Penjelasan Script
sub class diatas memiliki nama class Manusia, atribut dari class Manusia adalah
jenisKelamin dengan value “Ikhwan”, warnaRambut dengan value “Hitam” dan usia dengan
value 27. System.out.printl adalah perintah yang digunakan untuk mencetak tampilan dan
getCetak adalah nama method void yang digunakan untuk memanipulasi data.
Main Class
public class ManusiaBeraksi{
public static void main(String[]args){
//instansiasi object
Constructor (penghubung main
Manusia obj=new Manusia();
calss dengan sub class)
//pernyataan cetak
System.out.println(“Konsep dasar OOP”);
obj.getCetak();
}
}
Penjelasan script
Main class adalah calss berkerja menjalankan sub-sub class yang dihubungkan ke main class.
Nama main class yaitu ManusiaBeraksi{} tanda bahwa sebuah class disebut main class yaitu
terdapat deklarasi main class seperti contoh diatas yaitu public static void
main(String[]args){}. Manusia adalah sub class yang dipanggil di main class yang
didefinisikan menggunakkan object yaitu obj yang berguna untuk memanggil method yang
terdapat di sub class Manusia. Pendefinisian menggunakan object ini disebut constructor.
Hasil yang ditampilkan adalah:
void getCetak(){
System.out.println("Konsep Dasar OOP ");
System.out.println("Hasil:"+getNilai(10,20));
}
}
Main Class
public class TestNilaiBeraksi {
public static void main(String[]args){
//instansiasi object
TestNilai obj=new TestNilai();
obj.getCetak();
Latihan 2
Tugas 1
a. hidupkan()
b. lakukanPanggilan()
c. kirimSMS()
d. matikan()
2. Buat class HandphoneBeraksi, dan panggil method-method diatas dalam class tersebut
Tugas 2
1. Buat Class bernama Matematika, yang berisi method dengan dua parameter:
• pertambahan(int a, int b)
• pengurangan(int a, int b)
• perkalian(int a, int b)
• pembagian(int a, int b)
• Pertambahan: 20 + 20 = 40
• Pengurangan: 10-5 = 5
• Pembagian: 21/2 = 10
3.2 Constructor
Constructor adalah Suatu metode yang dieksekusi (dijalankan secara otomatis) saat
suatu object tercipta dari suatu class. Constructor juga merupakan method yang digunakan
untuk memeberikan nilai awal pada saat objek diciptakan.
Contoh 1
Sub class
String warna;
int tahunProduksi;
this.warna = warna;
this.tahunProduksi = tahunProduksi;
Main Class
mobilku.info();
Contoh 2
Sub Class
return(x+y);
Main Class
//instansiasi object
System.out.println("Nilai Kali:"+obj.getNilaiKali(10,10));
Contoh 3
Sub Class
Main Class
//instansiasi object
obj.getCetakNIlai();
Latihan 1
2. Buat class BankBeraksi, tetapkan saldo awal lewat konstruktur Rp. 100000, jalankan 3
method di atas, dan tampilkan proses sebagai berikut:
PERTEMUAN 4
KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK
4.1. Abstraction(Abstraksi)
Adalah cara melihat suatu sistem dalam bentuk yang lebih sederhana, yaitu sebagai
suatu kumpulan subsistem (object) yang saling berinteraksi. Contoh Mobil adalah kumpulan
sistem pengapian, sistem kemudi, sistem pengereman.
4.2. Encapsulation(Enkapsulasi)
Karakteristik ini merupakan suatu cara bagaimana menyembuyinkan suatu proses dan
data dalam sistem untuk menghindari interferensi dari luar sistem dan menyederhanakan
penggunaan proses itu sendiri.
Contoh:
Pada saat anda mengganti channel TV menggunakan remote TV, apakah anda
mengetahui proses yang terjadi di dalam TV tersebut?, maka jawabannya tentu saja
tidak tahu, dan andapun sebagai pembeli TV tidak mau dipusingkan dengan proses yang
terjadi. Maka hal tersebut disebut menyederhanakan sistem di dalam OOP. Contoh lain
seperti Tongkat Transmisi(gigi) pada mobil, tombol on/off pengaturan suhu pada AC.
private
tanpa tanda
protected
public
Belum Enkapsulasi
sepedaku.setGir(1);
/* Variabel bisa diubah atau tidak sengaja diubah.
Hal ini berbahaya dan sering menimbulkan bug.
Berikan access modifier private pada instance variable */
sepedaku.gir = 3;
System.out.println(“Gir saat ini: “ + sepedaku.getGir());
}
}
Contoh lain :
1) Buatlah sebuah Class dengan nama Belajar.Java
calss Belajar {
Public String X =”Pintar”;
Private String Y=”Java” ;
}
Penjelasan :
Fungsi public yang terdapat dalam class Belajar pada variabel X, memungkinkan nilai dari
variabel X dapat diakses dan diubah oleh class Pintar, sedangkan variabel yang menggunakan
fungsi private tidak dapat diakses oleh class Pintar.
4.3. Inheritance (pewarisan)
Inheritance (Pewarisan/Penurunan) merupakan penurunan sifat (data/atribut dan
method) dari induk class kepada sub class atau anak class serta membentuk class hirarki.
Untu mendeklarasikan suatu class sebagai sub class atau class turunan dari suatu class
dilakukan dengan menambahkan kata kunci “extends”. Inheritance ini sangat penting agar
Reusability.
Contoh inheritance:
………………..
Artinya class B merupakan subclass atau turunan dari class A (class B mewarisi atribut
yang dimiliki class A
Sub class
Main class
//kasus Persegi,Kubus
Kubus obj=new Kubus(5);
obj.getCetak();
}
}
Latihan 1
Tugas Inheritance:
b. a + b + c
4.4. Polymorphism
Polimorfisme merupakan suatu kemampuan untuk memperlakukan object yang
memiliki perilaku (bentuk) yang berbeda agar tidak terjadi duplikasi object (kemampuan
untuk mempunyai beberapa bentuk class yang berbeda). Polimorfisme ini terjadi pada saat
suatu object bertipe parent class, akan tetapi pemanggilan constructor nya melalui sub class
Contoh:
Sub class
class Mobil {
String warna;
int tahunProduksi;
public Mobil(String warna, int tahunProduksi){
this.warna = warna;
this.tahunProduksi = tahunProduksi;
}
public Mobil(){
}
void info(){
System.out.println("Warna: " + warna);
System.out.println("Tahun: " + tahunProduksi);
}
}
Main class
Jadi polimorphism overloading bisa membuat method dengan nama method yang sama
dengan parameter yang berbeda baik dalam segi tipe data maupun jumlah parameter
seperti dibawah:
class Lingkaran{
void gambarLingkaran(){
}
void gambarLingkaran(int diameter){
...
}
void gambarLingkaran(double diameter){
...
}
void gambarLingkaran(int diameter, int x, int y){
...
}
void gambarLingkaran(int diameter, int x, int y, int warna, String namaLingkaran){
...
}
}
b. Polimorphism Overriding yaitu kemampuan subclass untuk menimpa method dari
superclass, yaitu dengan cara menggunakan nama dan parameter yang sama pada
method.
Contoh:
public class Sepeda{
private int gir;
return gir;
}
}
sg.setGir(2);
System.out.println(sg.getGir());
sg.setGir(3);
System.out.println(sg.getGir());
}
}
Tugas
PERTEMUAN 5
I/O STREAM SEDERHANA
A. Stream Standard
1. System.in digunakan untuk menangani pembacaan dari keyboard (standar input)
2. System.out digunakan untuk mengirimkan keluaran ke layar (standar output)
3. System.err digunakan untuk mengirimkan kesalahan (standar error)
Contoh:2
public class Perkalian{
public static void main(String[] args){
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.print("Masukkan bilangan pertama: ");
int bilangan1 = input.nextInt();
System.out.print("Masukkan bilangan kedua: ");
int bilangan2 = input.nextInt();
System.out.print("Hasil perkalian: " +(bilangan1 * bilangan2));
}
}
Latihan 1
Ubah class LuasSegitiga dengan nilai alas dan tinggi dimasukkan oleh user lewat prompt
(gunakan class Scanner)
Hasil Tampilan
Program Penghitung Luas Segitiga
Masukkan Alas = 13
Masukkan Tinggi = 24
Jadi, Luas Segitiga adalah =
String myString=Double.toString(myDouble)
Integer.toString(myInt)
Float.toString(myFloat)
C. Substring
Substring adalah sebuah fungsi yang digunakan untuk memilih sebagian dari kumpulan
karakter
Bentuk:
Contoh:
String greeting = "Hello, World!";
String sub = greeting.substring(0, 5); // sub is "Hello"
Latihan
1. Buat class InputNama yang meminta kita memasukkan nama lengkap dan panjang
karakter nama belakang kita
2. Sebagai hasilnya class InputNama akan menampilkan nama belakang kita
3. Gunakan method substring() untuk class tersebut
PERTEMUAN 6
MEMBUAT FORM DENGAN JFRAME FORM DAN OBJEK SWING
Dalam pertemuan kali ini akan dibahas tentang cara membuat form. NetBeans memiliki
taskpane palette dimana di dalamnya terdapat objek-objek yang kita butuhkan untuk
pembuatan form java. Untuk menampilkan palette pada NetBeans dapat memilih menu
window pada menubar palette. Atau bisa juga dengan kombinasi tombol keyboard yaitu
dengan menekan Ctrl+Shift+8
Palette memiliki beberapa package objek yang dapat digunakan untuk pembuatan
form. salah satunya yang sering digunakan adalah package swing control dan masing-masing
package memiliki berbagai macam fungsi yang berbeda-beda tergantung dari aplikasi apa
yang akan dibuat. Untuk pemakaiannya sendiri kita dapa memilih salah satu objek yang akan
digunakan dan meletakkannya ke dalam form. Semua objek di dalam palette memiliki
properties yang berbeda-beda begitu pula dengan fungsinya. Contoh:
3. ubah text dan variable name objek form diatas seperti tampilan. Tujuannya agar
programmer mudah mengingat objek-objek yanf ada di form
4. buat event untuk tombol convert
8. jalankan form konversiSuhu.java dengan cara pilih menu Run Run File atau bisa dengan
kombinasi tombol keyboard Shift+F6. Maka hasilnya akan seperti dibawah ini:
PERTEMUAN 7
DASAR PEMROGRAMAN JAVA
7.1 Operator
Operator adalah simbol dan karakter khusus (matematika) yang digunakan dalam suatu
ekspresi.
Contoh:
• int x = 3;
• int y = x;
• int z = x * y;
• boolean status = true;
7.1.1 Jenis Operator
Operator berdasarkan operan digolongkan menjadi 3 golongan yaitu
a. Operator Unary yaitu operator yang melibatkan satu operand
b. Operator binary yaitu operator yang melibatkan dua operand, dan
c. Operator trinary yaitu operator yang melibatkan tiga operand
Pemrograman java mengenal 7 jenis operator, yaitu operator Aritmatika, operator
Penugasan, operator penggabungan, opeartor increment dan decrement, operator bit,
operator pembanding, dan operator logika.
1. Operator Aritmatika
Tipe data dari hasil operator aritmatika mengikuti tipe data operan
+ Addition 3+4
- Subtraction 5-7
* Multiplication 5*5
/ Division 14 / 7
% Modulus 20 % 7
OBJECT NAME
jButton1 Text : +
jButton2 Text : -
jButton3 Text : *
jButton4 Text : /
2) klik kanan pada bTambah, kemudian pilih Events -> Action -> actionPerformed
Listing Program :
Didalam suatu penulisan ekspresi aritmatika sering kita jumpai menggunakan beber
apa operator aritmatika yang berbeda secara bersamaan. Maka dalam prosenya akan
berbeda, tergantung dari urutan atau tingkatan operator tersebut. Berikut urutan operator
aritmatika, seperti dibawah ini :
Tingkatan operator-
operator ini, bisa diabaikan dengan menggunakan tanda kurung buka " ( "dan " ) ". Jika
suatu ekspresi terdapat didalam tanda kurung, maka proses ekspresi tersebut akan diproses
terlebih dahulu, tanpa melihat tingkatan operator.
Contoh : A = (8 + 2) * 3 / 6
Maka langkah-langkah perhitungannya :
Langkah 1:
A = 8 + 2 hasilnya 10
A = 10 * 3 / 6
Langkah 2 :
A = 10 * 3 hasilnya 30
A = 30 / 6
Langkah 3:
A=5
Berikut contoh penggunaan hierarki operator aritmatika, bisa anda ikuti seperti dibawah ini.
Variable Name : tA
Variable Name : tB
Variable Name :
bProses
Text : PROSES
Output yang dihasilkan dari program HierarkiOperator.java diatas setelah tombol PROSES di
klik, seperti dibawah ini :
2. Operator Penugasan
Operator penugasan berguna untuk memberikan nilai ke suatu variabel. Operator
penugasan menggunakan tanda ( = ). Jika operator penugasan digabungkan dengan
operator aritmatika, maka akan membetuk operator penugasan gabungan (Compound
Assignment). Seperti contoh di bawah ini:
Expression Meaning
x += y x=x+y
x -= y x=x-y
x *= y x=x*y
x /= y x=x/y
3. Operator Penggabungan
Operator Penggabungan digunakan untuk menggabungkan String dengan String atau String
dengan bilangan yaitu menggunakan tanda +, seperti contoh:
System.out.println(“Saya adalah” + “Mahasiswa”);
int mahasiswa = 30;
System.out.println(“Jumlah Mahasiswa” + mahasiswa);
== Equal x == 3
!= Not equal x != 3
7. Operator Logika
Operator logika menggunakan ekspresi dengan nilai balik Boolean yaitu TRUE dan FALSE
&& operasi logika AND
|| operasi logika OR
! operasi logika NOT
Contoh:
X Y X OR Y X AND Y !X
1 1 1 1 0
1 0 1 0 0
0 1 1 0 1
0 0 0 0 1
7.2 Percabangan
Pada pembahasan ini penulis ingin mendiskusikan mengenai penggunaan operasi kondisi
pada bahasa pemrograman java. Kompetensi dasar secara umum agar pembaca bisa
mendekripsikan dan memahami operasi kondisi pada bahasa pemrograman java. Penulis
berharap diakhir pembahasan, para pembaca bisa:
7.2.1. Pernyataan IF
Pernyataan if mempunyai pengertian, “Jika kondisi bernilai benar, maka perintah akan
dikerjakan dan jika tidak memenuhi syarat maka akan diabaikan”. Dari pengertian tersebut
dapat dilihat dari diagram alir berikut:
Penulisan kondisi harus didalam tanda kurung dan berupa ekspresi relasi dan penulisan pern
yataan dapat berupa sebuah pernyataan tunggal, pernyataan majemuk atau pernyataan
Jika lebih dari satu pernyataan hasu diapit dengan tanda kurung kurawal
Contoh :
Variable Name :
bProses
Text : PROSES
Output :
Logika :
Jika Nilai yang dimasukkan lebih dari sama dengan 60 maka keterangannya “Anda Lulus”.
Pernyataan if-else mempunyai pengertian, “ Jika kondisi bernilai benar, maka perintah 1 akan
dikerjakan dan jika tidak memenuhi syarat maka akan mengerjakan perintah 2”. Dari pengertian
tersebut dapat dilihat dari diagram alir berikut :
Perintah 1 dan perintah 2 dapat berupa sebuah pernyataan tunggal, pernyataan majemuk atau
pernyataan kosong. Jika pemakaian if-else diikuti dengan pernyataan majemuk, bentuk penulisannya
sebagai berikut:
Jika lebih dari satu pernyataan hasu diapit dengan tanda kurung kurawal.
Contoh :
Variable Name :
bProses
Text : PROSES
OUTPUT :
Gambar 1 Gambar 2
Penjelasan :
Gambar 1 adalah kondisi jika nilai yang dimasukkan lebih dari sama dengan 60, sedangkan gambar 2
adalah kondisi jika nilai yang dimasukkan kurang dari 60.
Contoh :
Variable Name :
bProses
Text : PROSES
Listing Program diisi pada bProses dengan events -> actionPerformed :
OUTPUT :
Nested if merupakan pernyataan if berada didalam pernyataan if yang lainnya. Bentuk penulisan
pernyataan Nested if adalah :
Ketik listing program pada cMaskapai dengan events-> actionPerformed dengan listing sebagai
berikut :
OUTPUT :
7.3 Perulangan
Pada pembahasan ini penulis mengajak mendiskusikan mengenai penggunaan operasi kondisi yang
pada Bahasa Pemrograman Java. Kopetensi dasar secara umum, agar mahasiswa/I atau pembaca
bisa mendeskripsikan dapat memahami perintah perulangan pada bahasa pemrograman Java.
Penulis berharap, diakhir pembahasan, para pembaca bisa :
a. Penggunaan Pernyataan Perulangan for
b. Penggunaan Pernyataan Perulangan While
c. Penggunaan Pernyataan Perulangan Do While
Bila pernyataan didalam for lebih dari satu maka pernyataan-pernyataan tersebut harus diletakan
didalam tanda kurung.
Tambahkan listing pada button WHILE dengan events -> actionPerformed. Lakukan
juga pada button DO WHILE dan FOR.
OUTPUT :
7.4. ARRAY
Array merupakan objek yang dapat digunakan untuk menyimpan sejumlah data. Data yang dapat
ditampung pada array dapat berupa tipe data ataupun kelas (objek).
Dimana tipe array dapat berupa tipe data biasa seperti int, char, short atau juga kelas seperti String
dan yang lainnya.
TipeArray namaArray [] ;
namaArray = new TipeArray [jumlah] ;
Dimana jumlah array merupakan jumlah data yang dapat ditampung oleh array.
NO INDEKS
1 0
2 1
3 2
4 3
5 4
Artinya data ke 1 dapat diakses menggunakan indeks 0 dan seterusnya. Dan untuk melakukan proses
manipulasi data dalam array menggunakan indeks dapat digunakan dengan perintah :
namaArray [indeks] ;
Misal :
Int a [] = new int [5] ;
a [0] = 234 ;
a [1] = 6867 ;
a [2] = 4234;
a [3] = 564;
a [4] = 2423 ;
System.out.println (a [0]);
System.out.println (a [1]);
System.out.println (a [2]);
System.out.println (a [3]);
System.out.println (a [4]);
PERTEMUAN 8
DASAR-DASAR SQL
8.1 Pengenalan SQL
SQL kependekan dari Structured Query Language. SQL atau juga sering disebut sebagai
query merupakan suatu bahasa (language) yang digunakan untuk mengakses database. SQL
dikenalkan pertama kali dalam IBM pada tahun 1970 dan sebuah standar ISO dan ANSII
ditetapkan untuk SQL. Standar ini tidak tergantung pada mesin yang digunakan (IBM,
Microsoft atau Oracle). Hampir semua software database mengenal atau mengerti SQL. Jadi,
perintah SQL pada semua software database hampir sama. Terdapat 3 (tiga) jenis perintah
SQL, yaitu:
1. DDL (Data Definition Language)
DDL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pendefinisian suatu
struktur database, dalam hal ini database dan table. Beberapa perintah dasar yang
termasuk DDL ini antara lain:
CREATE
ALTER
RENAME
DROP
2. DML (Data Manipulation Language)
DML merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi atau
pengolahan data atau record dalam table. Perintah SQL yang termasuk dalam DML
antara lain:
SELECT
INSERT
UPDATE
DELETE
3. DCL (Data Control Language)
DCL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi user dan hak
akses (priviledges). Perintah SQL yang termasuk dalam DCL antara lain:
GRANT
REVOKE
Selanjutnya untuk melihat tabel tersebut benar sudah ada pada database dengan
menggunakan perintah SQL:
SHOW TABLES;
Untuk melihat struktur tabel dari tabel “mahasiswa” secara mendetail perintah SQL yang
digunakan adalah sebagai berikut:
DESC mahasiswa;
DESC merupakan kependekan dari DESCRIBE (dapat ditulikan lengkap atau hanya 4 karakter
awal) dan mahasiswa adalah nama tabel yang akan di lihat struktur tabaelnya.
8.2.4. Perintah ALTER TABLE
Perintah ini digunakan untuk menambah, menghapus atau mengubah dari struktur tabel
yang telah terbentuk, perintah-perintah SQL ALTER yang umum digunakan adalah sebagai
berikut:
1. Untuk menambah kolom
ALTER TABLE nama_table
ADD nama_kolom TipeData[(size)];
2. Perintah menambahkan PRIMARY KEY:
ALTER TABLE nama_table
ADD PRIMARY KEY(nama_kolom1 [,nama_kolom2,
nama_kolom_n]);
3. Untuk menghapus kolom:
ALTER TABLE nama_table
DROP [COLUMN] nama_kolom;
4. Untuk merubah tipe data:
ALTER TABLE nama_table
MODIFY [COLUMN] nama_kolom TipeData [(size)];
5. Mengubah nama kolom dan tipe data:
ALTER TABLE nama_table
CHANGE nama_kolom_lama
nama_kolom_baru TipeData[(size)];
Perintah di atas digunakan untuk menghapus database, dan untuk menghapus tabel
perintah yang digunakan:
DROP TABLE nama_tabel;
Contoh:
DROP TABLE mhs;
Dari perintah di atas akan menghapus tabel “mhs”.
8.3. Perintah DML (Data Manipulation Language)
1. INSERT
2. UPDATE
3. DELETE
4. SELECT
Contoh:
1. Menampilkan seluruh kolom pada tabel mahasiswa, perintahnya:
SELECT * FROM mahasiswa;
2. Menampilkan hanya beberapa kolom pada tabel mahasiswa, perintahnya:
SELECT nim, nama_mhs FROM mahasiswa;
3. Menampilkan seluruh kolom pada tabel mahasiswa dengan nim ‘11130012’,
perintahnya:
SELECT * FROM mahasiswa WHERE nim = ‘11130012’;
8.3.5. JOIN TABLE
Perintah JOIN TABLE digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih tabel berdasarkan
field-field pada tabel tersebut.
Lihat pada tabel ‘Orders’ di bawah ini:
Atau:
STMIK NUSA MANDIRI 79
Pemrograman Berbasis Object – Strata 1 (Satu)
Atau:
SELECT kolom1, kolom2, kolom3, …kolom_n
FROM tabel1
LEFT OUTER JOIN tabel2
ON tabel1.kolom_PK = tabel2.kolom_FK;
Contoh:
SELECT Orders.OrderID, Customers.CustomerName, Orders.OrderDate
FROM Orders
LEFT JOIN Customers
ON Orders.CustomerID=Customers.CustomerID;
Note: Perintah LEFT JOIN menampilkan baris dari sisi tabel kiri (Orders), bahkan jika tidak
ada kesamaan pada sisi tabel kanan (Customer).
8.3.9. RIGHT JOIN
Perintah RIGHT JOIN akan menampilkan seluruh tabel dari tabel sisi kanan (tabel1), dengan
menyamakan baris pada tabel sisi kiri (tabel2). Hasil yang ditampilkan akan terdapat nilai
NULL (kosong) pada sisi kiri ketika data tidak sesuai.
Perintah SQL RIGHT JOIN, adalah sebagai berikut:
SELECT kolom1, kolom2, kolom3, …kolom_n
FROM tabel1
RIGHT JOIN tabel2
ON tabel1.kolom_PK = tabel2.kolom_FK;
Atau:
SELECT kolom1, kolom2, kolom3, …kolom_n
FROM tabel1
RIGHT OUTER JOIN tabel2
ON tabel1.kolom_PK = tabel2.kolom_FK;
Contoh:
DAFTAR PUSTAKA
Cay Horstmann, Big Java: Earl Objects 5th Edition, John Wiley & Sons, 2013
Deitel & Deitel, Java Howto Program 9th Edition, Prentice Hall, 2012
Mark Allen Weiss, Data Structures and Algorithm Analysis in Java 3 rd Edition, Pearson
Education, 2012
Ying Bai, Practical Database Programming with Java, John Wiley & Sons, 2011