Modul Scratch 1
Modul Scratch 1
1
PENGANTAR
Tujuan
1. Menjelaskan lingkungan pemrograman Scratch
2. Membedakan berbagai macam tipe blok perintah
3. Membuat program Scratch
Isi
1.1 Tentang Scratch 2
Pernahkah Anda ingin membuat permainan komputer, cerita animasi, atau simulasi sains?
Scratch adalah Bahasa pemrograman grafis yang memungkinkan pembuatan hal-hal
tersebut mudah dicapai Sebuah program komputer merupakan sekumpulan instruksi
komputer yang dieksekusi. Seorang pemrogram menulis instruksi menggunakan sebuah
bahasa pemrograman.
Gambar kucing pada Gambar 1.1 disebut sprite. Sprite ini mengerti dan mematuhi
kumpulan instruksi yang diberikan. Blok ungu pada sisi kiri memerintahkan kucing
menampulkan pesan “Halo” pada gelembung percakapan. Banyak aplikasi yang dibuat
dengan Scratch akan berisi banyak sprite, dan blok perintah untuk menggerakkan,
memutar, mengucapkan, memainkan musik, melakukan perhitungan.
Walaupun blok pada Gambar 1.2 belum dibahas, carilah bagaimana script membuat
warna kucing menjadi biru. Menurut Anda, apa yang terjadi bila blok tunggu dihilangkan
pada skrip?
Stage adalah tempat dimana sprite Anda bergerak, menggambar, dan berinteraksi. Stage
mempunyai panjang 480 langkah dan lebar 360 langkah, seperti yang diperlihatkan di
Gambar 1.4.
Gambar 1.3 Stage dengan koordinat titik (0,0) sebagai pusat
COBALAH 1.2
Gerakkan tetikus di sekitar stage dan amati daerah tampilan tetikus yang terletak pada
pojok kanan bawah stage. Apa yang terjadi bila tetikus meninggalkan daerah stage?
Lanjutkan dengan berganti ke mode Presentation dengan menekan icon nomor 1 pada
gambar 1.4. Untuk meninggalkan mode presentation, tekan ESC.
Koordinat x dan y pada area stage akan ditampilkan pada bagian kanan bawah stage. Nilai x
dan y yang tertera akan berubah sesuai dengan posisi kursor mouse pada area stage.
Terdapat beberapa control pada stage. Ikon nomor 1 adalah Presentation Mode. Pada
ikon ini, semua script dan peralatan pemrograman akan disembunyikan dan stage akan
memenuhi area layar. Kotak edit pada nomor 2 menunjukkan nama dari proyek yang
sedang dikerjakan. Ikon bendera hijau (nomor 3) dan stop (nomor 4) berfungsi untuk
memulai dan menghentikan eksekusi program.
Daftar Sprite
Pada daftar sprite ditampilkan nama dan thumbnail untuk semua sprite pada project yang
sedang dibuka. Sebuah project baru berisi stage kosong berwarna putih dan sprite seekor
kucing seperti terlihat pada gambar 1.5.
COBALAH 1.3
Tambahkan sprite baru pada proyek anda menggunakan beberapa tombol yang terletak
pada daftar sprite. Tata ulang sprite-sprite tersebut dalam daftar sprite dengan
menggeser thumbnail
Masing-masing sprite memiliki script, kostum, serta suara pada project. Untuk
mengecek property dari suatu sprite, terdapat cara, (1) Klik thumbnail salah satu sprite
pada daftar sprite, atau (2) Klik ganda sprite pada Stage.
Thumbnail yang sedang aktif akan disorot dan dikelilingi dengan warna biru. Ketika suatu
sprite dipilih, script, kostum dan suara dapat diakses melalui salah satu tab yang terletak
pada sisi atas area script. Tab-tab ini akan dipelajari lebih lanjut nanti.
Opsi gandakan (nomor 1) berfungsi untuk menggandakan sprite dengan nama baru.
Untuk menghapus sprite dari project, opsi hapus (nomor 2) dapat digunakan. Opsi simpan
ke local file (nomor 3) digunakan untuk menyimpan sprite ke dalam direktori komputer.
Sedangkan opsi nomor 4 dapat digunakan untuk menyembunyikan sprite dari stage.
Selain menampilkan sprite, tab Daftar Sprite juga menampilkan gambaran stage di
sisi kiri Sprite. Latar belakang stage disebut backdrop. Secara default, latar belakang dari
stage berwarna putih, namun latar belakang ini dapat diganti dengan mengakses 4 tombol di
bawah stage.
Area Skrip
Sebuah sprite dapat melaksanakan instruksi yang anda berikan. Anda dapat menggeser
instruksi tersebut ke dalam area skrip agar instruksi tersebut dapat dieksekusi. Di dalam
area skrip tersebut, suatu blok instruksi dapat dihubungkan dengan blok instruksi yang lain.
Ketika anda mendekatkan sebuah blok instruksi dengan blok instruksi yang lain, sebuah
highlight putih akan muncul sebagai penanda tempat koneksinya (Gambar 1.7). Parameter-
parameter dalam skrip juga dapat diubah di dalam area ini. Proses penggeseran ke dalam
area skrip ini dapat mengeliminasi kesalahan penggua dalam mengetikan baris instruksi di
bahasa pemrograman berbasis teks.
Anda tidak perlu melengkapi sebuah skrip untuk menjalankannya. Artinya, anda
dapat menjalankan skrip tersebut meskipun anda sedang merancangnya. Anda dapat
menjalankan skrip tersebut dengan melakukan klik pada skrip tersebut. Sehingga skrip
tersebut akan dijalankan dari atas ke bawah. Jadi skrip yang di atas akan dijalankan terlebih
dahulu daripada skrip yang di bawahnya.
COBALAH 1.4
Mulailah sebuah proyek Scratch baru dan rancang sebuah skrip di bawah ini. Blok
perintah selamanya dalam palet Kontrol dan blok-blok perintah lain berada pada palet
Gerakan.
Skrip yang berjalan akan ditandai dengan highlight yang berwarna kuning (terlihat
pada tanda panah berwarna merah) di sekeliling skrip tersebut. Anda juga dapat merubah
skrip atau menambahkan sebuah skrip baru di area skrip meskipun skrip tersebut sedang
berjalan. Anda dapat juga menghentikan sebuah skrip yang sedang berjalan dengan
melakukan klik beberapa kali pada skrip tersebut.
Anda juga dapat melepas susunan blok dan menguji setiap instruksi tersebut. Hal
ini akan menjadi sebuah cara yang baik dalam memahami skrip yang panjang. Untuk
memindahkan sebuah blok yang ada di tengah susunan, anda dapat melepaskan dengan
menarik skrip yang ingin dipindah beserta skrip yang ada di bawahnya. Setelah itu, anda
tinggal menarik skrip tersebut dari skrip yang ada di bawahnya. Fitur ini juga
memungkinkan anda untuk membangun proyek ke dalam suatu bagian pada suatu waktu.
Anda dapat menghubungkan potongan kecil blok skrip, menguji mereka untuk
memastikan mereka telah berjalan sesuai rencana. Sehingga potongan blok skrip tersebut
siap untuk digabungkan ke dalam skrip lain yang lebih besar.
Anda juga dapat menyalin susunan blok instruksi dari satu sprite ke sprite yang lain
dengan menariknya dari area skrip sumber ke thumbnail dari sprite tujuan dalam daftar
sprite.
COBALAH 1.5
Tambahkan sebuah sprite yang lain. Geser sebuah skrip dari sprite yang lama dan
letakkan ke thumbnail dari sprite yang baru. Tanda panah pada mouse anda akan
berada pada di atas thumbnail dari sprite yang baru jika proses penyalinan skrip telah
sukses dilakukan.
Tabulasi Kostum
Anda dapat mengubah tampilan dari sprite seperti layaknya sebuah gambar. Tabulasi
kostum berisi segala hal yang diperlukan dalam mengelola sprite tersebut, contohnya
adalah anda dapat mengubah warna kostum dari sprite seperti yang terlihat pada Gambar
1.8. Pertama anda dapat memilih tabulasi kostum yang tertera pada nomor 1 di gambar .
Setelah itu, layar editor sprite yang baru akan terlihat. Anda dapat memilih kostum sprite
yang anda inginkan untuk dimodifikasi dengan melakukan klik pada salah satu jenis
kostum sprite (nomor 2). Secara default, sprite kucing memiliki dua kostum dan kostum
yang tersorot merupakan kostum yang digunakan sprite kucing tersebut. Anda dapat
melakukan modifikasi pada kustom dengan melakukan beberapa operasi yang tertera pada
toolbar di nomor 3. Dalam contoh ini, pemodifikasian dilakukan dengan mengubah warna
dari sprite. Pada langkah selanjutnya (nomor 4), anda dapat memilih warna yang akan
diberikan pada sprite tersebut. Akhirnya (nomor 5), anda dapat memberikan nama pada
sprite baru yang anda hasilkan dari proses modifikasi warna kostum tersebut.
Jika anda melakukan klik kanan pada sprite thumbniail, anda akan melihat sebuah
menu pop-up dengan tiga opsi (gandakan, hapus dan simpan ke local file). Opsi yang
pertama merupakan penggandaan dari sebuah kostum. Sehingga kostum yang sama akan
dihasilkan dari opsi yang pertama. Opsi yang kedua digunakan jika anda ingin menghapus
kostum yang anda pilih tersebut. Selain itu, anda dapat menghapus kostum dengan
melakukan klik pada tombol “x” di pojok kanan atas kostum tersebut (tanda panah merah).
Opsi yang terakhir memungkinkan anda untuk menyimpan kostum tersebut menjadi
sebuah file. Anda dapat memasukkan file kostum tersebut dengan melakukan klik pada
ikon yang ketiga dari toolbar.
COBALAH 1.6
Klik tombol pada gambar untuk memilih sebuah kostum baru dari pustaka Scratch.
Pilih salah satu gambar yang terlihat dan terapkan beberapa opsi kostum yang tersedia.
Tabulasi Suara
Suara juga dapat Anda tambahkan dalam sprite di proyek anda. Anda dapat memberikan
suara yang berbeda pada sprite bergantung dari kondisinya. Tombol-tombol dalam tabulasi
suara dapat membantu anda dalam mengelola suara-suara yang akan anda tambahkan.
Scratch juga menyediakan sebuah tool untuk memodifikasi file suara (Gambar 1.9). Anda
dapat melakukan berbagai percobaan terhadap tool tersebut.
Sering kali anda akan menggunakan tiga tombol pada tabulasi suara. Tiga tombol
tersebut antara lain: tombol Pilih suara dari pustaka yang memungkinkan anda untuk
memilih sebuah suara dari pustaka suara Scratch (nomor 1), tombol Rekam suara baru
yang membuat anda dapat merekam suara baru dengan memanfaatkan microphone anda
(nomor 2) dan tombol Upload suara dari file digunakan untuk mengimpor sebuah file
suara dari komputer anda ke dalam proyek Scratch anda (nomor 3). Scratch hanya dapat
membaca file suara dengan ekstensi MP3 dan WAV. Jadi anda perlu mengkonversi file
suara yang akan dimasukkan menjadi dua ekstensi tersebut.
COBALAH 1.7
Silahkan pilih sebuah tabulasi suara dan klik tombol Pilih suara dari pustaka. Silahkan
untuk mendengarkan beberapa suara yang tersedia dalam Scratch untuk menunjang ide
proyek selanjutnya.
Tabulasi Latar
Ketika anda memilih thumbnail dari stage dari daftar sprite, ada sebuah tabulasi yang mirip
dengan tabulasi kostum. Tabulasi tersebut merupakan tabulasi latar. Tabulasi ini digunakan
untuk mengelola latar dari proyek Scratch anda. Anda dapat merubah dari suatu gambar
latar ke gambar yang lain dengan memberikan skrip padanya.
COBALAH 1.8
Silahkan klik tombol Pilih latar dari pustaka di bawah thumbnail dari Stage dalam daftar
Sprite. Pilih latar yang sesuai dengan keinginan anda dan tekan tombol Oke!. Scratch
akan menambahkan latar tersebut ke proyek anda dan membuatnya menjadi latar
default. Ulangi langkah ini dan silahkan memilih latar lain yang anda sukai.
Info Sprite
Anda dapat melihat area info sprite dengan melakukan klik pada ikon kecil pada tepi kiri-
atas dari sprite thumbnail, seperti yang terlihat pada Gambar 1.10. Area ini
memperlihatkan nama sprite, posisi sprite dalam koordinat (x,y) dan arah. Gaya rotasi dan
kemunculan dari sprite juga terlihat pada info sprite tersebut bahkan dapat digeser ke
dalam mode presentasi.
Ada beberapa komponen pada gambar . Edit box (nomor 1) yang berada di atas
area memungkinkan anda untuk merubah nama sprite. Nilai x dan y (nomor 2)
menunjukkan koordinat posisi dari sprite dalam Stage. Posisi tersebut akan berubah ketika
anda menggeser sprite yang ada di dalam Stage. Arah sprite (nomor 3) mengindikasikan
berapa derajat arah hadapan dari sprite tersebut. Anda dapat memutar sprite tersebut
dengan menggerakkan garis biru pada samping kanan dari derajat arah tersebut. Tiga
gaya rotasi yakni rotasi, left-right flip, dan tidak rotasi. (nomor 4) mengatur bagaimana
perubahan rotasi dan arah dari sprite tersebut. Anda dapat menggerakkan sprite ketika
berada di dalam mode presentasi dengan memberikan tanda centak pada check box
(nomor 5). Check box terakhir (nomor 6) memungkinkan anda untuk menampilkan dan
menyembunyikan sprite pada waktu perancangan proyek. Anda dapat memanfaatkan ke
enam tombol tersebut dalam perancangan proyek anda ke depannya.
Toolbar
Toolbar dalam Scratch dapat terlihat pada Gambar 1.11. Toolbar tersebut terdiri dari
beberapa tombol. Anda dapat menggunakan tombol Gandakan (nomor 5) dan Hapus
(nomor 6) untuk menggandakan dan menghapus sprite yang ada. Tombol Perbesar (nomor
7) dan Kecilkan (nomor 8) digunakan ketika anda ingin memperbesar dan mengecilkan
sprite yang anda inginkan. Anda dapat melakukan hal-hal tersebut dengan melakukan klik
pada salah satu tombol (nomor 5-8) dan lanjutkan dengan melakukan klik pada sprite atau
skrip untuk menerapkannya. Anda dapat menggunakan menu bahasa (nomor 2) untuk
mengubah bahasa dari tampilan pengguna.
Dari menu File, anda dapat membuat proyek baru, Open (membuka) sebuah
proyek yang ada dari komputer anda, dan Save as (menyimpan) proyek yang sedang
dikerjakan. Proyek Scratch 2 memiliki sebuah file ekstensi .sb2 untuk membedakan
mereka dari proyek yang dibuat dalam versi Scratch yang sebelumnya (.sb).
Dalam menu Edit, opsi Batalkan hapus akan mengembalikan apapun yang telah
terhapus sebelumnya, seperti skrip, sprite, kostum dan lain-lain. Opsi Layout stage kecil
akan mengecilkan stage dan memberikan ruang lebih kepada area skrip. Opsi Mode turbo
akan meningkatkan kecepatan dari beberapa blok. Seperti contoh, pengeksekusian sebuah
blok move 1000 kali akan memerlukan waktu 70 detik. Namun pengeksekusian tersebut
hanya membutuhkan waktu 0.2 detik di mode turbo.
1.3 Paint Editor
Sebelum anda dapat menggunakan Paint Editor, anda perlu menemukannya dalam tabulasi
Kostum. Anda dapat menggunakan Paint Editor (Gambar 1.12 ) untuk membuat atau
memodifikasi kostum dan latar. Selanjutnya, ada dua fitur yang perlu untuk diketahui,
yakni pengaturan pusat kostum (nomor 1) dan pengaturan transparansi warna (nomor 2).
Bilangan Acak
Salah satu fungsi aritmatika yang disediakan oleh Scratch adalah pembuatan
bilangan acak. Bilangan acak ini dapat digunakan dengan mengakses skrip random pada
tabulasi Operator. Tabel berikut berisi contoh-contoh penggunaan bilangan acak:
RANGKUMAN
Bab ini mengulas rangkuman umum mengenai Scratch dan lingkungan pemrogramannya.
Anda telah mempelajari bagian-bagian dari User Interface. Anda juga telah
mengeksplorasi operasi dan fungsi matematika. Pada akhirnya, dapat dikatakan jika Anda
telah melihat informasi dasar yang dibutuhkan untuk membuat skrip yang baik di dalam
Scratch. Kemudian Anda akan mempelajari lebih detail lagi bagaimana Anda dapat
mengembangkan kemampuan pemrograman dengan media Scratch.
LATIHAN
e.
3. Gunakan blok perintah Katakan dan blok perintah yang sesuai dari palet Operator
untuk mencari solusi dari permasalahan berikut:
a. Akar dari 54
b. Nilai sinus 40O
c. Nilai kosinus 70O
d. Pembulatan terdekat dari bilangan 87,518
4. Tuliskan hasil dari tiap blok perintah pada skrip di bawah ini. Apakah ada pola dari
masing-masing hasil?