0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1K tayangan8 halaman

TUGAS IMK (Persona)

Dokumen ini membahas penggunaan personas dalam merancang antarmuka pengguna perangkat lunak pendidikan. Personas digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan mengevaluasi desain antarmuka pengguna melalui heuristik yang diturunkan dari tugas-tugas personas. Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan personas dapat menghasilkan perbedaan desain antarmuka pengguna.

Diunggah oleh

ytrihartanto
Hak Cipta
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1K tayangan8 halaman

TUGAS IMK (Persona)

Dokumen ini membahas penggunaan personas dalam merancang antarmuka pengguna perangkat lunak pendidikan. Personas digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan mengevaluasi desain antarmuka pengguna melalui heuristik yang diturunkan dari tugas-tugas personas. Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan personas dapat menghasilkan perbedaan desain antarmuka pengguna.

Diunggah oleh

ytrihartanto
Hak Cipta
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 8

TUGAS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Disusun Oleh :

Yohanes Aris P. / 4866 / A

Yustinus Tri Hartanto / 4931 / A

Filipus Wawan P. / 4939 / A

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2009
Persona-AIML: An Architecture
for Developing Chatterbots with Personality

I. Pengantar
Chatterbots dapat memfasilitasi proses interaksi manusia dan komputer dan
juga dapat mencari, memeriksa dan mempengaruhi perilaku user. Baru-baru ini studi
telah menunjukkan pentingnya personality untuk meningkatkan kinerja sistem
komputer. Oleh karena itu, pembangunan chatterbots yang menarik mampu
menegaskan personality selama interaksi dengan pengguna. Karya ini menyajikan
Persona-AIML, sebuah arsitektur untuk penciptaan chatterbots dengan personality
dalam AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Ini adalah arsitektur yang
fleksibel memungkinkan penggunaan berbagai model personality dlm konstruksi
pembangunan chatterbots. Awal percobaan dinyatakan memuaskan dan sangat
mendorong hasil apa masalah koherensi dari chatterbot dari perilaku mengenai
sebelum personality ditetapkan.
II. Models dari Personality
Model Komputasional dari personality pada umumnya diadaptasi dari
beberapa teori dan model atau Psikologi model. Teori dan model yang digunakan
dalam pengembangan model komputasional dari personality: Theory of Traits, the
Five Factors Model, Theory of Social Learning, and the OCC Model. Membangun
teori dasar ini, beberapa model personality untuk intelligent agent telah diusulkan.
Model ini memiliki penyajian hasil memuaskan, masing-masing dikembangkan untuk
aplikasi tertentu.
Di antara chatterbots dianalisis dengan personality, dimana personality
tertanam dalam dialog dari pola. Meskipun banyak kemajuan beberapa kawasan,
chatterbots modern masih memiliki fitur personality yang hardcore. Mereka tidak
menawarkan komponen yang fleksibel dalam penciptaan personality model.
III. The Persona-AIML Architecture
Mengingat drawbacks solusi yang ada, Persona-AIML dianggap memiliki
empat komponen (Gambar 1): Kategori Base, Personality Komponen, Dialog Log,
dan Komponen reasoning.
Gambar 1– Persona-AIML Architecture
Kategori Base berisi kategori AIML (input-output pola). Komponen
Personality mendefinisikan keyakinan, unsur elemen personality, dan aturan-aturan
yang menentukan perilaku chatterbot. Dialog Log register meregistrasi komunikasi
dengan pengguna, sehingga konteks dapat dilacak. Komponen reasoning
mengidentifikasi user kategori (berdasarkan Kategori Base), verifikasi atas aturan
dalam Komponen Personality, dan kemudian menentukan respon kepada pengguna.
Dalam arsitektur ini, mungkin menjelaskan elemen unsur-unsur berikut:
attitudes, emotions, mood, physical state dan traits. Personality ini adalah elemen
yang dipilih berdasarkan studi sebelumnya (bagian 2). Namun, berbeda dengan model
investigated, maka unsur-unsur dalam arsitektur hadir dengan karakteristik sebagai
berikut: (1) peraturan atau rules yang terkait dapat langsung ke unsur-unsur element
personality, sehingga memfasilitasi pembangunan dan pemeliharaan chatterbot dari
rules base, (2) intensitas dari masing-masing elemen dapat didefinisikan oleh sebuah
ekspression termasuk unsur lainnya, dan (3) aturan khusus untuk attitudes dan
emotions dapat dibangun untuk user tertentu atau sekelompok user (misalnya, guru
dalam lingkungan pembelajaran jarak jauh).
IV. Percobaan dan Hasil
Untuk memvalidasi Persona-AIML, diterapkan prototipe dengan kategori
dasar dalam Bahasa Portugis. Mengadaptasi Big Five model, berdasarkan Theory of
Traits. Chatterbot berjalan di lingkungan IRC (Internet Relay Chat) dan di Web
selama satu minggu, dan telah diakses oleh (sekitar) 80 pengguna. Mereka
memverifikasi perilaku dari chatterbot berikut: (1) hanya pencarian
Internet untuk answering pengguna; (2) hanya jawaban pertanyaan pribadi dalam
kasus ia gembira. Dengan mempertimbangkan perilaku ini, maka unsur-unsur berikut
ini telah ditentukan: seperti untuk (sikap), kebahagiaan (mood) dan tingkat sosialisasi
(the trait).
Gambar 2 menyajikan segmen dialog dengan implementasi prototipe. Bot yang
mulai dialog dengan sikap elemen ditetapkan 'seperti' pengguna. Di segmen dialog ini,
pengguna menyerang robot (baris 3), memicu sebuah rules memodifikasi sikap elemen
chatterbot benci kepada pengguna. Rules kedua mendefinisikan aturan bahwa tidak akan
menjawab keraguan pengguna ketika sedang kecewa dengan user (baris 6). Akhirnya, rules
lainnya menetapkan bahwa bot hanya akan seperti pengguna lagi pada case apologizes user,
apa yang terjadi di baris 7.
user What do you know?
bot Well, I could say that it’s you who is teaching me,
[user name]
user Aha so you’re stupid
bot I am upset, and I won’t talk to you again until you apologize
...
user I’d like to know about cars
bot I won’t answer until you apologize
user Ok, I am sorry
bot I accept your apologies
user What do you know about cars?
bot There are some interesting sites about cars, click here

Gambar 2 - Segment dialog dengan user


V. Kesimpulan dan Kerja Masa Depan
Karya ini menyajikan Persona AIML-arsitektur untuk pengembangan
chatterbots dengan personality. Tujuan utama adalah untuk menyediakan sebuah
arsitektur fleksibel yang memungkinkan penciptaan koheren dan personality model
berbeda. Selain itu, arsitektur menyerupai AIML resue base. Tes awal menunjukkan
prototipe efektivitas yang diusulkan arsitektur.
Kontribusi utama dari pekerjaan ini adalah: perkembangan arsitektur generik
untuk penciptaan dari personality models; integrasi dari personality AIML
chatterbots; dan aplikasi arsitektur intelligent agents untuk chatterbots.
Kerja masa depan diusulkan: pengembangan model personality lain
menggunakan Persona-AIML; penciptaan lingkungan chatterbots untuk melibatkan
entiti lain selain pengguna (misalnya, lingkungan virtual reality), dan untuk
memastikan apakah dan bagaimana chatterbot dapat mempengaruhi perilaku
pengguna.
Application of Personas in User Interface Design
for Educational Software
Berhati-hati pada usaha, pengembangan besar software baru telah menjadi
jarang karena biaya tekanan meningkat. User interface (UI) adalah bagian yang paling
penting dari system bagi user dan penting untuk sistem. Cara ini penting untuk
mengidentifikasi alat praktis perangkat lunak kecil yang dapat digunakan untuk
membantu memaksimalkan kualitas desain UI dengan biaya yang minimum.
Penelitian ini menyoroti dua system kecil yang sama dan meneliti atau
memeriksa kegunaan dari konsep untuk personas UI evaluasi desain. Mengikuti
tujuan akhir pendekatan desain, personas ditetapkan mendekati kelas dari user. Tugas
masing-masing persona dibuat melalui user centred requirements. Setiap tugas ini
kemudian dilakukan pertimbangan untuk membentuk usability heuristics. Secara
keseluruhan, pertanyaannya adalah apakah penggunaan personas tahap fase desain
pada dasarnya harus muncul berbagai pilihan UI dengan pilihan yang berbeda.
Pendekatan untuk mengidentifikasi personas dan mengevaluasi UIs kedua
sistem perangkat lunak suatu proses yang pasti membantu memperkenalkan kejelasan
dan bentuk akuntabel reasoning UI ke dalam proses evaluasi. Untuk kedua sistem,
mungkin desain UI memiliki perbedaan yang mendasar dalam beberapa aspek yang
berbeda jika personas digunakan. Personas kurang bermanfaat ketika mendiagnosa
dan menjelaskan pengguna frustrations yang tidak begitu banyak yang harus
dilakukan dengan desain UI, tetapi dengan general usability issues. Dalam hal ini
berkaitan dengan perbedaan dan inkonsistensi yang mendasari bisnis logic atau
pemrograman sederhana yang buruk, pointing ke defisiensi area lain dari software
development life cycle (SDLC).
I. Pengantar
User interface (UI) desain tampaknya masih menjadi bagian terkebelakang
dari siklus hidup pengembangan software (SDLC). Tetapi biasanya merupakan
langkah terakhir dalam merancang software baru, dengan dokumentasi yang sulit dari
projek IS untuk proyek waktu dan anggaran, ketika para developer bekerja. Oleh
karena itu, UIs terkenal tidak ramah pengguna. Baik desain UI yang ekspert, itu
langka dan mahal karena keterampilan dan keahlian pada area ini. Software
Development project, UIs dirancang bila perangkat lunak sudah dalam tahap akhir
pembangunan untuk mengakomodasi logika dari code pokok yang diidentifikasi
untuk keperluan user.
II. Metode Penelitian
Heuristics mengevaluasi kualitas dan desain UI, akibatnya, desain Uis lebih
baik. Dalam SD, umumnya berpendapat bahwa UI desain harus sepenuhnya
terintegrasi ke dalam SDLC dan pengguna harus mempertimbangkan awal desain.
Usaha-usaha untuk mengintegrasikan UI developing integrated design tools biasanya
mahal untuk proyek perangkat lunak. Akan tetapi, desain baru yang besar dalam
perangkat lunak saat ini menjadi jarang dalam iklim usaha, apakah alat praktis
proyek-proyek kecil ini dapat menggunakan perangkat lunak untuk membantu mereka
memaksimalkan UI kualitas desain dan minimalisasi biaya? SDLC dalam literatur,
tampaknya membuat prototype yang sama dengan alamat standar untuk desain UI
untuk proyek SD yang lebih kecil. Namun, Randolph (2004) menunjukkan bahwa
konsep personas, yang dikembangkan oleh Cooper (1999) mempunyai tujuan akhir
yang dapat bermanfaat dalam lingkungan tersebut. Alat ini dapat membantu
pengembang perangkat lunak untuk mulai berpikir tentang pengguna awal dalam
SDLC dan integrasi desain UI yang besar tanpa biaya.
User-centred requirements menggunakan personas sebagai contoh yang
diusulkan oleh RedHat. Randolph ingin kita berpikir tentang personas sebagai
hipotesis users. Untuk membantu software designer membuat perangkat lunak ini
perancang personas secara nyata menyempurnakan secara penuh dengan personal
attributes dan personal goals. Ini juga dapat membantu yang sering sulit menangkap
tugas dan mempertimbangkan nonsystem terkait masalah dan menciptakan nilai bagi
pengguna intrinsik suatu sistem. Tidak semua personas dapat diidentifikasi
dipertimbangkan dalam desain UI, namun masing-masing UI akan dirancang
setidaknya satu dasar persona. Dalam evaluasi tahapan pelaksanaan SDLC, Randolph
menunjukkan bahwa dasar dan tujuan kebutuhan persona harus dengan deklarasi
sistem. Personas dikembangkan Randolph, menggunakan RedHat pengguna
persyaratan yang memastikan semua tujuan dan interaksi yang telah personas ambil.
Selama evaluasi dari desain UI untuk setiap persona, sepuluh kegunaan heuristics
diusulkan oleh Nielsen. Penelitian ini Randolph's untuk mengevaluasi dua software
kecil edukasi yang digunakan di Business School di University of Auckland, NZ.
Jenis ini dipilih karena perangkat lunak tampaknya semakin digunakan dalam
program studi perguruan administrasi di seluruh dunia.

III. Software Evaluated


Dalam bab ini, menjelaskan dua aplikasi edukasi kecil. Dua packages
perangkat lunak kecil yang digunakan untuk menindaklanjuti manfaat personas pada
UI yang dipilih karena keduanya serupa dengan yang bersangkutan dalam aspek
pengelolaan tertiary courses.
Cecil yang dirancang perusahaan khusus mempelajari sistem manajemen yang
dikembangkan dan digunakan di Universitas Auckland, Selandia Baru Dari lebih dari
32.000 siswa yang terdaftar di perguruan tinggi, selama 2003, 27500 pelajar yang
terdaftar di kursus menggunakan Cecil dalam beberapa bentuk. Ini meningkat sekitar
22.000 di tahun 2002, dan 15000 pada tahun 2001. Cecil memiliki dua antarmuka
yang sama sekali berbeda, disatu sisi untuk siswa dan di sisi lain untuk staf
administrasi yang kursus. Keduanya adalah antarmuka berbasis web.
Untuk kajian ini, kita hanya berkepentingan dengan administrasi antarmuka
dari Cecil. Fitur utama yang digunakan pada saat ini pada interface ini tampaknya
menjadi: Rincian kursus, seperti kursus objektif dan staf rincian kontak yang dibuat
dapat diakses oleh mahasiswa.Bahan-bahan kursus seperti perkuliahan slide, file PDF,
website link, dan bahkan file video dari taped kuliah yang tersedia pada siswa
antarmuka untuk melihat atau men-download.

IV. Applications of personas

Bab ini menjelaskan personas dikembangkan dari profil orang dan wawancara
informal dengan staf setiap sistem. Pekerjaan struktur administrasi untuk pengiriman
di University of Auckland telah dianalisa dan diskusi informal dilakukan dengan user
dari berbagai departemen. Tanggapan pengguna pada tugas-tugas yang dilakukan dan
bagaimana mereka masing-masing sistem yang digunakan adalah dasar untuk
pembangunan dan personas tugas-tugas yang terkait. Blueprint untuk personas
diadopsi dari Pind (2001).Dan tanggapan dari interviewees tentang apa yang mereka
senangi dengan user later yang kemudian digunakan dalam menilai pengguna dari
keramahan sistem yang ada. Struktur administrasi dapat berbeda untuk setiap kursus.
Hal ini sampai ke setiap departemen atau bahkan dosen. Ini berarti bahwa "tutor"
dapat memiliki pekerjaan yang berbeda.

V. Usulan user interface


Sekarang, kami menjelaskan fungsi pengguna yang diperlukan untuk
pengguna kelompok berdasarkan personas diidentifikasikan bab sebelumnya. Dengan
melihat identifikasi tugas dan kebutuhan personas, mungkin untuk mengelompokkan
personas. Hal ini dapat dilihat sebagai upaya untuk menciptakan panggilan utama
personas dengan satu UI untuk masing-masing. Untuk setiap pengujian perangkat
lunak, berpindah dari personas dan akan diidentifikasi untuk primary personas, yang
berarti kehilangan banyak informasi berharga. Gambar ini akan menjadi terlalu umum
dan peculiarities personas tertentu akan hilang.
VI. Evaluasi
Dalam bab ini, UIs dievaluasi dari dua aplikasi dan dibandingkan dengan UIs
dari bab sebelumnya. Evaluasi dilakukan melalui berbagai tugas dan diidentifikasi
untuk personas. UI yang baik akan dibawa ke dalam rekening. Setelah dievaluasi
untuk tugas mereka dan menggunaan kemudahan logika, yaitu keramahan-pengguna
untuk setiap orang. Apakah langkah logika tugas mudah untuk mengikuti persona?
Apa kebutuhan dan tujuan persona? Apakah akses tugas yang diberikan
mencerminkan kewenangan sistem di hirarki organisasi administrasi persona? Secara
keseluruhan adalah apakah awal penggunaan personas di UI tahap desain mungkin
telah mengakibatkan fundamental pilihan interface yang berbeda.
VII. Kesimpulan
Penelitian ini menyoroti dua system kecil yang sama dan meneliti atau
memeriksa kegunaan dari konsep untuk personas UI evaluasi desain. Tujuan utama
adalah untuk menindaklanjuti pada manfaat personas di UI yang telah dirancang dan
dipilih karena keduanya serupa dengan aspek yang bersangkutan dalam pengelolaan.
Pendekatan ini untuk mengidentifikasi personas dan mengevaluasi UIs kedua
sistem perangkat lunak suatu proses yang pasti membantu memperkenalkan kejelasan
dan bentuk akuntabel reasoning UI ke dalam proses evaluasi.
Nampaknya pendekatan untuk mengidentifikasi dan melaksanakan tugas-tugas
personas mereka dalam mengevaluasi UIs kedua perangkat lunak sistem yang paling
pasti adalah proses yang membantu memperkenalkan kejelasan dan akuntabel alasan
UI dengan proses evaluasi. Kegunaan heuristics akan diterapkan untuk setiap
personas. Kombinasi ini digunakan di sini untuk menghasilkan persoalan kualitas
untuk kedua aplikasi.

Anda mungkin juga menyukai