0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
120 tayangan

Modul Praktek Multimedia

Modul ini membahas tentang menggunakan fasilitas multimedia dalam Windows dan merekam suara menjadi file .WAV menggunakan Sound Recorder dan Cool Edit Pro. Mahasiswa diajak untuk mengenal fitur-fitur multimedia seperti Media Player, Active Movie Control, dan WinAmp serta melakukan praktik merekam dan mengedit suara menjadi berbagai format file.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
120 tayangan

Modul Praktek Multimedia

Modul ini membahas tentang menggunakan fasilitas multimedia dalam Windows dan merekam suara menjadi file .WAV menggunakan Sound Recorder dan Cool Edit Pro. Mahasiswa diajak untuk mengenal fitur-fitur multimedia seperti Media Player, Active Movie Control, dan WinAmp serta melakukan praktik merekam dan mengedit suara menjadi berbagai format file.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 65

1

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

MODUL 1
MENGGUNAKAN FASILITAS MULTIMEDIA YANG
TERSEDIA DALAM WINDOWS
A. Maksud dan Tujuan
1. Maksud

Mengenal semua fasilitas multimedia yang tersedia dalam


windows dan mampu menggunakannya.
2. Tujuan
Agar mahasiswa dapat memanfaatkan fasilitas multimedia yang
tersedia dalam Windows
B. Teori
Berdasarkan namanya dapat diasumsikan bahwa multimedia
merupakan suatu wadah atau penyatuan beberapa media menjadi
satu. Elemen-elemen multimedia ialah teks, gambar, suara,
animasi dan video.
Teks terusun dari beberapa simbol, abjad (besar dan kecil) dan
angka
Gambar merupakan tampilan diam, tidak ada pergerakan dalam
tipe gambar seperti ini, kalaupun ada pergerakan terlihat seakanakan ada pergerakan hal itu karena efek yang diberikan pada saat
penggabungan semua elemen dan prorgamming. Gambar diam
merupakan salah satu bagian penting pada multimedia sebab
manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan
penglihatan).
Suara adalah satu-satunya media yang unik bila dibandingkan
dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila media
lain memberikan informasi dengan menggunakan penglihatan,
maka elemen suara ini memberikan informasi kepada pengguna
menggunakan indera pendengaran. Dalam aplikasi Windows
terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu WAVE
dan MIDI. Pada masa sekarang kita kenal juga tipt MP3.
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara
bergantian sehingga akan terlihat bergerak.
Vidio meruapkan elemen berisi rekaman gambar dan suara. Tipe
video yang dikenal dalam Windows adalah AVI.
C. Praktek
Menggunakan fasilitasi multimedia yang ada pada Windows.
Peragaan yang digunakan pada modul praktikum ini adalah Media
Player yang ada di Windows XP Profesional. Bila anda
menggunakan Windows 98 maka tampilan Media Playar sedikit
Modul Praktikum Multimedia

Informatika
dan Komputer
FT UNNES
berbeda dengan Pendidikan
yang ada Teknik
pada Modul
ini. Pada
prinsipnya- cara
kerjanya sama.
1. Tampilan menu seperti gambar di bawah ini :

2. Pilih Media Player

3. Klik File dan klik Open, setelah itu pilih salah satu file dalam
direktori media, missal kita pilih Canyon.
Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan
Teknik
Informatika
Komputer
- FT UNNES
4. Klik tombol Open,
lalu klik
tombol
Play padadan
Media
Player.
5. Untuk berhenti klik tombol Stop.
6. Cobalah file lain baik yang ber ekstensi .WAV maupun .MID
Menggunakan Active Movie Control
1. Tampilan Menu Seperti langkah pertama ketika
Media Player, lalu pilih Active Movie Control.

akan memilih

2. Bila tampilan menu Active Movie muncul, pilih file ber ekstensi
.AVI, lalu klik Open.
3. Klik tombol Play untuk memainkan file tersebut, bila ingin
menghentikan klik tombol Stop.
4. Cobalah file .AVI lain yang tersedia dan amati waktu/time dan
panjangya file tersebut.
5. Bila tersedia, cobalah fasilitas multimedia yang lain seperti CD
Player.
Menggunakan WinAmp
Tentunya fasilitas yang satu ini sudah tidak asing lagi bagi peserta
praktikum multimedia.
1. Tanpilan WinAmp dengan cara mengklik logo WinAmp yang mirip
logo PLN.

2. Kliklah
ini :

(Main Menu) maka akan tampil menu seperti dibawah

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

3. Pilihlah Play File.. untuk memilih file MP3 yang akan dimainkan.
Setelah itu kliklah tombol Play. Bila ingin berhenti kliklah tombol
Stop.
4. Cobalah untuk memainkan file .MID dan file .WAV yang tersedia
pada menu WinAmp.
5. Cobalah perintah-perintah lainnya yang tersedia dalam menu
WinAmp.
D. Tugas
1. Sebutkan file ber ekstensi apa yang dapat menampung suara
manusia
2. Sebutkan file ber
instrument music

ekstensi

apa

yang

dapat

menampung

3. Sebutkan file ber ekstensi apa yang dapat menampung gambar


dan suara

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

MODUL 2
PENGELOHAN SUARA UNTUK FILE .WAV
A. Maksud dan Tujuan
1. Maksud
Mengenal fasilitas multimedia untuk merekam suara menjadi
.WAV
2. Tujuan
Agar mahasiswa dapat melakukan proses perekaman suara dan
proses editing dengan menggunakan fasilitas multimedia yang
tersedia dalam Windows
B. Teori
Bila bekerja dengan suara dalam multimedia, sudah pasti akan
ditemui suara yang diubah ke dalam bentuk digital. Dalam aplikasi
Windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan
yaitu tipe WAVE dan tipe MIDI.
Tipe WAVE biasanya sudah terpasang pada saat menginstall
aplikasi Windows. Tipe WAVE ini akan tersimpan dalam file dengan
ekstensi .WAV.
Walau bentuk WAVE ini sudah menjadi standar dalam sistem
operasi Windows, akan tetapi untuk menjalankannya masih
dibutuhkan file driver (penunjang) yang dapat memainkan file
WAVE tersebut.
Tipe MIDI (Musical Instrument Digital Interface) tidak secara
otomatis menjadi jenis file suara yang dapat dimainkan pada
aplikasi Windows sebelum generasi Windows XP. Tipe suara MIDI ini
mempunyai ekstensi .MID. Untuk dapat menjalankan jenis file
tersebut harus ditambahkan perangkat keras suara (sound card)
untuk dapat memainkan maupun merekamnnya.
Dari kedua jenis suara tersebut terdapat perbedaan yang
menyolok, yaitu file suara yang dihasilkan dengan tipe WAVE akan
lebih banyak memakan tempat penyimpanan dibanding suara
dengan tipe MIDI. Pada modul ini akan kita bahas adalah merekam
suara analog menjadi file suara berekstensi .WAV
C. Praktek
Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan
Teknik Informatika
dan Komputer
- FT UNNES
Merekam suara dengan
menggunakan
Sound Recorder
:
1. Tampilan menu seperti langkah menampilkan menu pada modul
1, lalu pilih Sound Recorder

2. Pasang mikropon pada sound card di CPU, lalu klik tombol


proses perekaman dimulai.
3. Perhatian : Periksa Volume Control untuk mengatur volume
suara sebelum proses rekaman dimulai.

4. Perhatian. Sebelum proses perekaman dengan menggunakan


mikropon kliklah Options, lalu klik Properties. Pada Adjust
Volume for kliklah radio button untuk Recording.

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan
Teknik
Informatika
dan
Komputer
FT UNNES
5. Untuk berhenti
dari proses
perekaman
suara
klik
tombol -Stop.
Lalu simpan dengan cara klik tombol File, klik Save As, dan
tulis nama filenya.
6. Menu properties digunakan untuk menentukan kualitas suara
yang diinginkan dan melakukan proses konversi format suara
dari PCM 22 KHz, 8 BIT Mono menjadi 44.1 KHx 16 bit atau
sebaliknya.

Melakukan Proses Edit Suara


1. Klik Open, panggil file yang baru saja direkam.
2. Lakukan proses editing dengan cara klik Edit lalu misalnya
akan digabung dengan file lain. Klik Mix with File lalu tulis
file yang akan digabung dengan file yang sedang diedit.
3. Bila ingin menambahkan efek echo, klik Effects lalu pilij Add
Echo.
4. Bila sudah selesai, lalu simpan atau dengarkan dulu sebelum
disimpan.
5. Lakukan proses edit lain dengan menggunakan efek reverse,
menambah volume suara, mengurangi volume suara,
menambah kecepatan, memperlambat kecepatan suara.
D. Tugas
1. Lakukan perekaman suara dengan format berbeda seperti : 11
KHz 8 bit Mono, 11 KHz 16 bit Mono, 22 KHz 8 bit Mono, 22 KHz
Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan
FT UNNES
16 bit Mono, 44
KHz 8 bitTeknik
Mono,Informatika
dan 44 KHzdan
16 Komputer
bit Mono. -Lama
waktu perekaman 1 menit.
2. Bandingkan besarnya ukuran file untuk masing-masing format
dan bandingkan pula kualitas suara yang dihasilkan untuk
masing-masing format. Format mana yang kualitasnya bagus.

MODUL 3
MEREKAM SUARA MENGGUNAKAN COOL EDIT PRO
A. Maksud dan Tujuan
1. Maksud
Mengenal fasilitas multimedia untuk merekam suara dengan
menggunakan paket editor Cool Edit Pro 2.0
2. Tujuan
Agar mahasiswa dapat melakukan proses perekaman suara dan
proses editing dengan menggunakan paket editor Cool Edit Pro
2.0
B. Teori
Cool Edit Pro 2.0 merupakan paket editor suara untuk sistem
operasi Windows berbasis Personal Computer (PC) yang berguna
untuk merekan dan memodifikasi file yang umumnya berekstensi
.wav. Semua fungsi yang diperlukan untuk mengambil audio dari
mulai konsep hingga selesainya proyek dapat dilakukan dengan
software ini. Hal ini berarti pengguna tidak memerlukan aplikasi
pihak ketiga atau plug-in untuk penyelesaian pekerjaan. Karena
dukungan plug-in sudah terbangun sehingga pengguna dapat
menggunakan semua Sound Card atau DirectX audio plug-in
kompatibel yang mudah seperti efek Cool Edit Pro asli.

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Gambar 1 : Tampilan IDE Cool Edit Pro dan kelengkapannya


Cool Edit Pro memungkinkan penguna untuk merekam dan
mencampur suara stereo hingga 128 bit dengan menggunakan
sound card Windows yang kompatibel.
Cool Edit Pro termasuk multi-channel sehingga mendukung proses
perekaman atau pencampuran (mixing) suara lebih dari satu.
Pekerjaan pengguna dapat disimpan dalam format audio standar
industri seperti file berekstensi .wav, .au, atau .aif, atau untuk
format kompresi yang populer saat ini seperti .mp3. Cool Edit Pro
juga mendukung untuk penghalus sinkronisasi digital track audio.
IDE Cool Edit Pro 2.0 terdiri atas Menu Bar, Tool Bar, Horizontal
Portion Bar, Vertical Ruler, Wave Display, Horizontal Ruler, Sel/View
Control, Status Bar, Level Meter, Time Display, Zoom Buttons,
Transport Buttons dan Organizer Windows.
C. Praktek
1. Pastikan computer telah terinstall Cool Edit Pro.
2. Pastikan microphone sudah terhubung pada computer dengan
benar.
3. Jalankan/aktifkan program CoolEditPro tersebut. Di bawah
adalah gambar tampilan Cool Edit Pro 2.0

Modul Praktikum Multimedia

10

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Gambar 2 : Cool Edit Pro 2.0 yang telah aktif


4. Klik tombol Record (bulatan merah di kiri bawah) untuk
memulai perekaman akan tampil jendela pengaturan seperti di
bawah.

Gambar 3 : Jendela Pengaturan


5. Atur Sample Rate, Channels, dan Resolution-nya atau biarkan
pengaturan sesuai defaultnya. Klik OK dan perekaman dimulai.
6. Klik tombol Record untuk menghentikan/mengakhiri
perekaman.
7. Klik tombol Play untuk mendengarkan preview hasil perekaman.
8. Setelah suara selesai direkam oleh cool edit pro, gelombang
hasil rekaman tersebut bisa saja tidak sepenuhnya baik. Artinya
tidak semua gelombang hasil rekaman memiliki kualitas suara
yang bersih. Terkadang akan muncul desis, noise atau suara
hembusan nafas yang tidak sengaja masuk ke dalam
microphone tanpa di sadari oleh subjek yang direkam. Melalui
software cool edit ini, para perekam pun bisa mendapatkan
kualitas hasil rekaman yang baik. Dari hasil rekaman akan bisa
dilihat gelombang noise yang perlu direduksi.

Modul Praktikum Multimedia

11

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Gambar 4 : Contoh Noise


Cool edit pro sudah menyediakan fasilitas yang dapat
mereduksi noise tersebut caranya sebagai berikut :
a. Open (buka) file rekaman atau file suara ke dalam wave
display dengan.
b. Tentukan manakah noise yang perlu dihilangkan
c. Blok contoh noise yang akan digunakan sebagai semple noise
d. Blok contoh noise yang akan digunakan sebagai semple noise

Gambar 5 : Blok contoh noise


e. Gunakan fasilitas effek (klik effect) pada menu bar yang
berada di atas display dan pilih noise reduction. Akan muncul
sub windows berikut :

Modul Praktikum Multimedia

12

Pendidikan
Informatika
dan Komputer - FT UNNES
Gambar
6 : SubTeknik
Window
Noise Reduction
f. Pilih Get Profile from Selection untuk mendapatkan
gelombang yang di blok sebelumnya telah diblok, maka akan
muncul contoh gelombang yang akan direduksi

Gambar 7 : Contoh gelombang noise


g. Pilih CLOSE kemudian blok seluruh wave dengan menekan
ctrl+A
h. Kemudia kembali pilih effek (klik effect) pada menu bar yang
berada di atas display dan pilih noise reduction. Lalu
langsung pilih OK, maka secara langsung noise akan
terreduksi
Terkadang juga hasil rekaman yang didapat memiliki tempo
yang terlalu cepat atau terlalu lambat. Cara pengaturannya
adalah sebagai berikut :
a. Blok gelombang dalam wave display yang memiliki tempo
terlalu cepat atau terlalu lambat
b. Gunakan fasilitas effek (klik effect) pada menu bar yang
berada di atas display, pilih Time/Pitch lalu pilih Stretch. Akan
muncul sub windows berikut :
Ubah besar ratio atau klik pilihan tempo suara yang ada pada kotak
sebelah kanan

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

13

Gambar 8 : Pengaturan tempo hasil rekaman


c. Untuk mengetahui hasilnya sebelum ubahan-ubahan yang
kita lakukan, hasilnya dapat kita dengar terlebih dahulu
dengan meng-klik tombol preview. Jika belum sesuai dengan
tempo yang diinginkan, kita bisa langsung mengganti rastio
kecepatan tempo.
d. Setelah didapatkan tempo yang cocok tekan OK, dan tempo
gelombang yang diblok tadi akan berubah sesuai dengan
keinginan.
D. Tugas
1. Lakukan perekaman suara dengan merekam suara sendiri
dengan durasi 60 detik, lakukan editing dengan mereduksi noise
yang ditimbulkan sesuai dengan langkah-langkah di atas.
2. Sebutkan Kelebihan-kelebihan perekaman dari Cool Edit Pro ini ?

MODUL 4
PEMBERIAN EFEK SUARA HASIL REKAMAN DALAM
MULTITRACK
COOL EDIT PRO 2.0
A. Maksud dan Tujuan
1. Maksud
Mengenal fasilitas multimedia untuk merekam suara dengan
memberi efek suara menggunakan paket editor Cool Edit Pro
2.0
2. Tujuan
Modul Praktikum Multimedia

14

Pendidikan
Teknik Informatika
dan Komputer
- FT
UNNES
Agar mahasiswa
dapat melakukan
proses perekaman
suara
dan
proses editing dengan memberi efek suara menggunakan paket
editor Cool Edit Pro 2.0
B. Teori
Pemberian efek suara
Dalam duania editing audio pemberian efek suara diperlukan guna
memperoleh susara-suara yang diinginkan dan sesuai dengan
kebutuhan. Pemberian efek biasanya dilakukan untuk memperkaya
suara-suara yang akan diproduksi, misalnya pemberian efek gema,
yang dapat digunakan dalam drama agar terdengar lebih menarik,
dan juga efek-efek suara lainnya. Selain itu pemberian efek juga
dapat digunakan pada saat terbatasnya jumlah personil dalam drama,
misalnya dalam suatu drama memerlukan 8 orang sedangkan jumlah
personil yang ada hanya 4 orang maka dapat dibuat dengan cara, 1
orang memerankan 2 karakter suara yang berbeda dengan
menggunakan efek maka hal tersebut dapat teratasi.
Delay effects

Gambar 1 : sub menu delay efek


Dalam delay efek terdapat banyak sekali efek-efek aditing.
Diantaranya Chorus, Delay, Dynamic delay, Echo, Echo chamber,
Flanger, Full Reverb, Multitap Delay, QuickVerb, Reverb, Sweeping
Phaser masing masing menu memiliki banyak pilihan efek yang dapat
digunakan sesuai keinginan. Pada umumnya delay efek digunakan
untuk mempertajam suara dan memberikan efek-efek lain. Dalam
delay efek terdapat lebih dari 100 efek suara yang tentunya akan
menambah kreasi dalam bidang audio.
C. Praktek
1. Jalankan/aktifkan program CoolEditPro tersebut.
Modul Praktikum Multimedia

15

Pendidikan
Teknik
Informatika
dan Komputer
2. Klik tombol Record
(bulatan
merah
di kiri bawah)
untuk - FT UNNES
memulai perekaman akan tampil jendela pengaturan seperti di
bawah.

Gambar 1 : Jendela Pengaturan


3. Atur Sample Rate, Channels, dan Resolution-nya atau biarkan
pengaturan sesuai defaultnya. Klik OK dan perekaman dimulai.
4. Klik tombol Record untuk menghentikan/mengakhiri
perekaman.
5. Klik tombol Play untuk mendengarkan preview hasil perekaman.
6. Tambahkan effect dengan cara klik menu/tombol Effect (kiri
atas), pilih effect yang dikehendaki, dalam praktek ini pilih effect
:
a. Chorus
b. Delay
c. Dynamic Delay
d. Echo
e. Echo Chamber
f. Flanger
g. Full Reverb
h. Multitap Delay
7. Pilih effect yang telah ditentukan di atas dan klik Preview
untuk mendengarkan preview-nya. Jika effect sudah sesuai
seperti yang dikehendaki, klik OK.
8. Untuk menyimpan hasil rekaman, klik File Save As (Pastikan
pada kotak pilihan Save as type, terpilih mp3) ketik nama file
pada kotak File Name Save (Secara default file akan
tersimpan pada directory My Document, jika dikehendaki bisa
diarahkan ke directory yang lain).
9. Selesai.
Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

16

D. Tugas
Beri Penjelasan dan gambaran pemberian efek suara :
a. Chorus
b. Delay
c. Dynamic Delay
d. Echo
e. Echo Chamber
f. Flanger
g. Full Reverb
h. Multitap Delay

MODUL 5
PROSES PENCAMPURAN (MIXING) MULTITRACK COOL
EDIT PRO 2.0
A. Maksud dan Tujuan
Modul Praktikum Multimedia

17

1. Maksud

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Mengenal fasilitas multimedia untuk


(Mixing) Multitrack Cool Edit Pro 2.0

Proses

Pencampuran

2. Tujuan
Mahasiswa dapat melakukan proses Pencampuran (Mixing)
Multitrack Cool Edit Pro 2.0
B. Teori
Software cool edit menyediakan fasilitas pencampuran hasil-hasil
rekaman yang terpisah menjadi satu kesatuan. Hasil Perekaman
yang masing-masing direkam sendiri-sendiri setelah hasilnya di
dapatkan dan disimpan dalam bentuk file, kemudian disatukan
dalam multitrack display.
Setelah file-file dimasukkan, proses pencampuran dimulai dengan
menyesuaikan tempo, volume masing-masing suara, posisi dimana
suara itu akan keluar, pengulangan suara dan sebagainya.
Setelah Proses Mixing selesai kemudian di simpan melalui Save
Mixdown As untuk menyimpan hasil mixing dalam bentuk format
sound seperti .wav, .mp3 atau format lain dengan mengubah Save
as type-nya.
File tersimpan dalam directory dan siap disimpan dalam media
penyimpanan yang diinginkan seperti kaset, Flasdisk atau Compact
Disk (CD).
C. Praktek
1. Buka file-file yang akan dimasukkan dalam multi track, file
tersebut akan terbuka terlebih dahulu di wave display editor.
2. Klik kanan bentuk gelombangnya dan pilih Insert Into
Multitrack. File akan tercopy ke dalam Multitrack display. Untuk
mengeceknya klik tombol panjang dengan gelombang berwarna
hijau padak pojok kiri atas (tombol multitrack switch).
3. Dapat juga langsung mengambil file dari Multitrack display
dengan cara tekan Insert (pada Menu Bar) kemudian pilih wave
from...artinya kita mengambil file dari tempat yang kita
inginkan tanpa melalui wave display (tampilan awal cool edit).
Atau dengan menekan toolbar (
) maka secara langsung
kita dapat memilih file mana yang akan dimasukkan.

Modul Praktikum Multimedia

18

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Gambar 1 : Multitrack display


4. Setelah file-file dimasukkan, proses pencampuran dimulai
dengan menyesuakan tempo, volume masing-masing suara,
posisi dimana suara itu akan keluar, pengulangan suara dan
sebagainya.

Gambar 2 : Contoh mixing file dalam multitrack display


Modul Praktikum Multimedia

19

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES


5. Untuk mengatur volume, klik kiri file dan tekan envelope (
)
pada pada Toolbars yang ada dibawah menu bar. Setelah itu di
gerakkan ke atas untuk menambahkan volume dan kebawah
untuk menguranginya.
6. Setelah semuanya diatur sedemikian rupa sesuai keinginan,
hasilnya disimpan dengan menekan File pada menu bar dan
pilih Save Mixdown As untuk menyimpan hasil mixing dalam
bentuk format sound seperti .wav, .mp3 atau format lain
dengan mengubah Save as type-nya.

Gam
bar 3 : Sub Windows Save Mixdown untuk menyimpan file hasil
mixing dalam berbagai format yang diinginkan
7. File sudah tersimpan dalam directory yang diinginkan dan siap
disimpan dalam media penyimpanan yang diinginkan seperti
kaset, Flasdisk atau Compact Disk (CD).
D. Tugas
Buat rekaman percakapan dua orang bapak berusia sekitar 30
tahun di sebuah pos jaga sebuah perumahan pada malam hari
sekitar pukul 10 malam sambil main catur, Maka ada beberapa
unsur yang harus disiapkan agar hasil rekaman peristiwa tersebut
benar-benar menggambarkan percakapan dua orang bapak
dimalam hari tersebut, yaitu (1) adanya naskah dialog yang akan di
perbincangkan oleh kedua bapak tadi, (2) dipilih dua orang laki-laki
yang dapat mengeluarkan suara layaknya berusia sekitar 30 tahun,
(3) setelah didapatkan hasil rekaman 2 orang bapak, maka perlu
direkam juga suara-suara pendukung atau efek tadi diantaranya
Modul Praktikum Multimedia

20

Pendidikan
Teknik Informatika
Komputer -suara
FT UNNES
suara jangkrik, suara
hembusan
angin, bisa dan
ditambahkan
lolongan anjing dikejauhan, (4) suara-suara tadi disatukan untuk
mendapatkan hasil rekaman percakapan bapak-bapak yang seperti
keadaan sebenarnya.

MODUL 6
PENGENALAN KAMERA RECORDER
A. Maksud dan Tujuan
1. Maksud
Mengenal dan mengambil gambar objek dengan Kamera
Recorder
2. Tujuan
a. Dapat menggunakan kamera recorder dengan baik
b. Dapat mengambil gambar objek dengan tepat dan baik
B. Teori
Pada praktikum kali ini kita akan belajar bagai mana menggunakan
kamera recorder.
1. Bagian-bagian kamera
a. Lensa terdiri dari
1) Ring Focus : Berkaitan dengan daerah ketajaman gambar
2) Zoom : Berkaitan antara jarak subjek dengan lensa
3) Apature (iris) untuk betacam : Berkaitan dengan besar kecil
cahaya yang masuk melalui lensa
b. Body terdiri dari
1) View Finder : Monitor berukuran kecil yang terdapat pada
kamera yang berfungsi untuk melihat hasil gambar bidikan
lensa
2) Instrument : Terdiri dari white balance, gain, Shutter seed
(kecepatan), Contoh manual
3) Recorder key : Tombol untuk melakukan perekaman
maupun menghentikan perekaman (Rec-pause)
4) Switch on-off : Saklar untuk mnghidupkan dan mematikan
kamera
5) Instrument VTR : Terdiri dari : Play, Stop, FF, RW, Pause,
Inset, Dubbling, date/time, tele, wede
6) Docking : Tempat kaset untuk merekam dan memutar
kembali
7) Microphone : Pengeras suara yang berfungsi untuk
merekam suara
8) Magazine Battery : Tempat battery dipasang

Modul Praktikum Multimedia

21

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Saluran Audio-vidio out, DC power, audio, mode, edit, conektor,


remotte
2. Teknik Pengambilan Gambar :
a. Planning Pergerakan kamera kesamping (kiri-kanan)
b. Tiltting : Pergerakan kamera keatas-bawah
c. Tracking : Pergerakan kamera maju-mundur
d. Zooming : Pergerakan lensa kamera (zoom in-zoom out)

Garis imajiner sebagai batas


perekam dialog. Guana untuk
menjaga konsisteni posisi
objek antar frame

Berbagai variasi
gerakan kamera video
Modul Praktikum Multimedia

22

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

3. Framing (Bidang Pandang) Framing adalah pembingkaian gambar


hasil shot yang ingin ditampilkan sehingga saat kita melakukan
pembingkaian harus baik, jelas, karena paa umumnya kita
memindahkan bentuk tiga dimensi/nyata kedalam frame atau
batasan yaitu layer (monitor).
Kompoisisi adalah pengaturan, penyusunan dan pengorganisasian
unsur dasar atau elemen gambar dalam sebuah frame dimana
gambar tersebut sebaiknya memenihi kriteria : kesatuan, adanya
hubungan psikologi antar elemen dan menciptakan ruang,
penonjolan informasi adegan yang menuntun kepada penonton,
keserasian dan ciptakan gambar yang mempunyai nilai estetis.
a. Extream Long Shot. Shot sangat jauh, bidang pandang luas,
objek lain tampak kecil alam hubungannya dengan latar
belakang.

b. Long Shot Shot jauh, bidang pandang lebih dekat dibanding ELS,
objek masih didononasi oleh latar belakang yang luas.
c. Medium Long : Shot Shot yang menghasilkan bidang pandang
lebih dekat daripada LS objek manusia biasanya di atas lutut
sampai kepala atas.
d. Medium Shot : Objek lebih besar dan dominan, objek manusia
nampak dari atas pinggang sampai atas kepala, latar belakang
masih sebanding objek.
e. Medium Close UP : Shot agak dekat, objek dada dari dada
sampai atas kepala.
f. Close UP Shot dekat, objek jadi titik perhatian utama dalam shot.
Objek manusia biasanya wajah dari bahu sampai atas kepala.
g. Big Close UP : Shot yang menampilkan bagian tertentu dari
tubuh mnusia, objek akan mengisi penuh layar lebih jelas dan
detail.

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

23

h. Two Shot
i. Tree Shot
j. Over Shoulder Shot dimana objek utama menghadap kamera,
dengan bingkai sampingkiri atau kanan nampak bahu dan
sebagian kepala objek lawan bicara.
C. Praktek
1.
2.
3.
4.

Nyalakan kamera dengan memutar Switch on-off


Jangan lupa untuk membuka tutup lensanya
Lihat hasil bidikan melalui View Finder
Setelah objek yang akan kita ambil dapat terlihat dengan jelas lalu
tekan

Yang perlu diperhatikan ketika mengambil gambar, mengambil


gambar bukan untuk langsung di tonton melainkan untuk diedit, jadi
kita harus punya alur ceritanya. Ingat kamera mengambil gambar apa
adanya
D. Tugas
Tugas Ambil gambar dengan memperhatikan teknik pengambilan
gambar dan bidang pandang seperti yang ada di atas

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

24

MODUL 7
MEMBUAT VIDEO MENGGUNAKAN WINDOWS MOVIE
MAKER
A. Maksud dan Tujuan
1. Maksud
Mengenal dan membuat video menggunakan windows movie
maker
2. Tujuan
a. Dapat membuat video dengan menggunakan windows movie
maker
b. Dapat mengediting video menggunakan windows movie
maker
B. Teori
Windows Movie Maker adalah software video editing gratis yang
dibuat oleh Microsoft. Program ini telah terintegrasi dengan sistem
operasi Windows XP. Pada versi awalnya (versi 1.0) tools ini belum
memiliki fasilitas yang lengkap, tetapi setelah mengalami
perbaikan dan diluncurkan ke publik dalam versi terbaru (versi 2.0)
tools ini patut diacungi jempol, mengingat semakin banyaknya
fasilitas yang disertakan didalamnya.
Windows Movie Maker atau disingkat WMM adalah sebuah program
editing video yang sederhana, didesain untuk pemilik PC dengan
sedikit pengalaman untuk membuat video rumahan. Sebenarnya
Microsoft sudah memperkenalkan fasilitas WMM ini di Windows
Modul Praktikum Multimedia

25

Pendidikan
Teknik Informatika
dan
Komputer
- FTitu
UNNES
Millennium Edition
(Me) beberapa
waktu lalu.
Namun
waktu
masih sebagai tambahan atau Accessories.

Gambar 1 : Logo Windows Movie Maker


Dengan WMM ini Anda bisa melakukan pengeditan video sederhana
dan memainkannya melalui Windows Media Player. Kemudian Anda
juga bisa mengkopinya ke CD dan dijadikan koleksi video Anda.
Keistimewaan Windows Movie Maker ini mampu bekerja dengan
baik pada video kamera digital maupun analog. Meskipun WMM
ditujukan untuk bekerja langsung pada camcorder DV. Namun WMM
ini pun sudah mendukung capture card analog PCI dan web kamera
berbasis USB. Hal ini dapat Anda buktikan ketika memasang DV
Camcorder maka pada saat Anda menjalankan Microsoft Windows
XP maka secara otomatis akan dikenali dan membuka Windows
Movie Maker

Gambar 2 : Tampilan Windows Movie Maker


C. Praktek
1. Bukalah aplikasi Microsoft
Perhatikan gambar di bawah ini.
Modul Praktikum Multimedia

Windows

Movie

Maker.

26

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Gambar 3 : Tampilan awal Windows Movie Maker


2. Lalu, impor video yang dibutuhkan. Caranya dengan mengklik
tombol Import video yang berada pada section Capture
Video di sisi sebelah kiri aplikasi. Pada kotak dialog yang
muncul, pilihlah video yang Anda inginkan. Perhatikan gambar
di bawah ini!

Gambar 4 : Langkah import Video


3. Lakukan langkah ke-2 dan ke-3 untuk
dibutuhkan selanjutnya.
Modul Praktikum Multimedia

video-video yang

27

Pendidikan
Teknik
Informatikajudul
dan dan
Komputer
FT UNNES
4. Setelah itu, saatnya
untuk
menambahkan
kredit -untuk
video yang dibuat kali ini. Caranya klik tombol Make titles or
credits pada section Edit Movie. Perhatikanlah gambar di
bawah ini!

Gambar 5 : Langkah Edit Movie


5. Karena kita akan membuat judul video terlebih dahulu, maka
klik tombol Add title at the beginning of the movie pada
pilihan yang muncul.

Gambar 6 : Add title at the beginning of the movie


Modul Praktikum Multimedia

28

Pendidikan
Teknik
Informatika
dan Komputer
- FT
UNNES
6. Lalu tulislah sebuah
kalimat
pada
kotak yang
disediakan.
Bila
sudah, klik tombol Done, add title to movie. Perhatikan
gambar berikut ini!

Gambar 7 : Done, add title to movie


7. Maka secara otomatis, judul tersebut akan ditaruh di awal
permulaan video yang akan dibuat pada storyboard. Perhatikan
gambar di bawah ini!

Gambar 8 : Video yang akan di buat pada storyboard


Modul Praktikum Multimedia

29

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES


8. Lakukan hal
serupa
dengan langkah ke-5 sampai ke-8
untuk menambahkan judul-judul untuk video selanjutnya.

Gambar 9 :Menambahkan judul-judul video


9. Setelah semua judul disisipkan, sekarang saatnya untuk
membuat kredit. Caranya yaitu klik tombol Make titles or
credits pada section Edit Movie. Lalu, pilih klik tombol
Add credits at the end of the movie pada pilihan yang
muncul. Setelah itu, tulislah teks pada kotak-kotak yang telah
disediakan di sana. Perhatikan gambar di bawah ini!

Modul Praktikum Multimedia

30

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Gambar 10 : Edit Movie


10.
Setelah itu, klik tombol Done, add title to movie
untuk menambahkan kredit ke dalam video yang akan dibuat
ini. Maka secara otomatis, kredit tersebut akan disisipkan ke
dalam video tersebut.

Gambar 11 : menambahkan kredit ke dalam video yang akan dibuat


11.
Setelah semua judul dan kredit telah disisipkan,
selanjutnya kita bisa menambahkan video transisi untuk
mempercantik video yang akan dibuat ini. Caranya mudah yaitu
cukup klik tombol View video transitions pada section Edit
Movie. Selanjutnya, pilih video transisi yang Anda inginkan.
Modul Praktikum Multimedia

31

Pendidikan
Teknik
dan Komputer
- FT
Lalu, drag and
drop pada
kotakInformatika
kecil di antara
video yang
adaUNNES
pada storyboard. Perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar 12 : Video Transisi


12.
Setelah semua dirasa cukup, maka sekarang saatnya
untuk menyimpan video ini. Caranya klik menu File >> Save
Movie File... (Ctrl+P).

Gambar 12 : langkah menyimpan video


13.
Setelah itu, pilih lokasi tempat untuk video tersebut
disimpan. Pada contoh ini, kita akan menyimpannya pada My
Computer. Klik tombol Next untuk melanjutkan.
Modul Praktikum Multimedia

32

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Gambar 13 : Penyimpanan pada My Computer


14.
Setelah itu, tentukan nama dan direktori untuk video ini.
Bila sudah, klik tombol Next utuk melanjutkan. Perhatikanlah
gambar di bawah ini!

Gambar 14 : Next setelah penyimpanan


15.
Lalu, pilihlah setting untuk video ini. Pada contoh ini, kita
akan memakai setting default-nya saja yaitu Best quality for

Modul Praktikum Multimedia

33

Teknik Informatika
dan Komputer
- FT UNNES
playback onPendidikan
my computer
(recommended).
Klik tombol
Next utuk melanjutkan.

Gambar 15 : Pemilihan Setting Video


16.
Maka seketika itu pula, file video yang dibuat tersebut
akan segera disimpan. Perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar 16 : Proses penyimpan video

Modul Praktikum Multimedia

34

Pendidikan
Informatika
Komputer
- FT UNNES
17.
Bila sudah,
klik Teknik
tombol
Finish dan
untuk
mengakhiri
pembuatan video tersebut.

Gambar 17 : Finish pembuatan video


18.
Dengan demikian, berakhirlah sudah seluruh proses
pembuatan video menggunakan aplikasi Microsoft Windows
Movie Maker. Selanjutnya, Anda bisa mengunggah file video
hasilnya ke situs YouTube.

Gambar 18 : Up load di Youtube


Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

35

D. Tugas
1. Tipe file yang dapat dipergunakan (diimpor) di dalam Windows
Movie Maker, sebutkan ?
2. Timeline terdiri dari beberapa bagian yang biasa disebut dengan
Track. Terdapat 5 buah Track dalam Timeline, sebutkan ?
3. Coba edit Video yang telah anda rekam, dengan langkahlangkah seperti di atas.

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

36

MODUL 8
MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
A. Maksud dan Tujuan
1. Maksud
Mengenal dan membuat animasi obyek dan teks dengan
menggunakan macromedia flash
2. Tujuan
a. Mahasiswa dapat membuat animasi teks dasar dengan Flash
b. Mahasiswa dapat membuat animasi teks dari gabungan
animasi dasar dalam flash
c. Mahasiswa dapat membuat animasi teks dengan background
animasi grafis.
B. Teori
Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh
desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul
dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi,
suara, serta interaktifitas user. Macromedia Flash merupakan sebuah
program aplikasi standart authoring tool profesional yang digunakan
untuk membuat animasi objek atau text yang sangat menakjubkan
untuk membuat suatu situs web yang interaktif, menarik dan dinamis.
Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk
menghasilkan animasi web, presentasi, game, film, maupun CD
pembelajaran interaktif.
Interaksi user dalam movie flash menggunakan Actionscript.
Actionscript adalah suatu bahasa pemrograman yang berorientasi
objek yang dipakai dalam Macromedia Flash 8,. Macromedia Flash 8
menyediakan fasilitas-fasilitas yang lebih banyak dan menarik yang
akan membantu, mempermudah user dalam mempelajari atau
menggunakan software ini dibandingkan dengan Flash versi
sebelumnya. Animasi-animasi dapat dibuat dengan lebih sederhana,
cepat dan lebih menarik menggunakan Flash MX karena adanya
kelebihan yang dimiliki oleh Flash MX.
Area Kerja Macromedia Flash 8
Macromedia Flash MX mempunyai area kerja yang terdiri dari
enam bagian pokok yaitu :
Menu

Modul Praktikum Multimedia

37

Pendidikan
Teknik
Informatika danyang
Komputer
- FT UNNES
Berisi kumpulan instruksi
atau
perintah-perintah
digunakan
dalam Flash MX. Terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text,
Control, Window, Help.
Stage
Stage adalah layer (document dalam word) yang akan digunakan
meletakkan objek-objek dalam Flash.

Gambar 1 : Area Kerja Macromedia Flash MX


Timeline
Timeline berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek
yang dibuat dalam stage atau layer yang akan dibuat animasinya.
Toolbox
Toolbox berisi tool-tool atau alat yang digunakan untuk membuat,
menggambar, memilih, menulis, memanipulasi objek atau isi yang
terdapat dalam stage (layer) dan timeline. Alat-alat yang terdapat
dalam toolbox adalah :
Arrow tool : memilih dan memindahkan object
Subselect tool : memilih titik-titik pada suatu objek atau garis
Line tool : membuat garis
Lasso tool : memilih sebagian dari object atau bagian tertentu dari object
Pen tool : menggambar garis-garis lurus maupun garis kurva
Modul Praktikum Multimedia

38

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES


Text tool : menulis teks
Oval tool : membuat lingkaran

Rectange tool : membuat persegi maupun persegi panjang


Pencil tool : menggambar garis-garis bebas, seperti menggunakan
pensil biasa
Brush tool : berfungsi seperti kuas untuk mengecat mewarnai
suatu
object
Fill Transform tool : mengatur ukuran, tengah, arah dari warna
gradasi atau
bidang suatu objek
Free Transform tool : mengubah dan memodifikasi bentuk dari
objek yang
dibuat bisa berupa memperbesar, memperkecil ukuran
objek.
Ink Bottle tool : menambah, memberi dan mengubah warna pada
garis
di pinggir suatu objek (Stroke)
Paint bucket tool : menambah, memberi, mengubah warna pada
bidang
objek yang dibuat
Eyedropper tool : mengidentifikasikan warna atau garis dala
sauatu objek
Eraser tool : menghapus area yang tidak diinginkan dari suatu
objek

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

39

Objek-objek Dalam Macromedia Flash 8


a. Dasar Objek
Ketika menggambar objek dalam Flash seperti objek lingkaran,
kotak, oval dll, secara otomatis Flash akan menyediakan dua
unsur objek, yaitu Fill (bidang objek) dan Stroke (bingkai/pinggir
objek).

Gambar 2 : Unsur Objek


b. Memilih atau Menyeleksi Objek
Objek dalam Flash terbagi dalam dua unsur yaitu Fill objek dan
stroke objek.

Modul Praktikum Multimedia

40

Gambar 3.a
Gambar 3.d

Pendidikan Teknik
Informatika
dan Komputer
- FT UNNES
Gambar
3.b
Gambar 3.c

Keterangan :
Gambar 3.a Objek Belum Diseleksi
Gambar 3.b Stroke Objek Terseleksi
Gambar 3.c Fill Objek Terseleksi
Gambar 3.d Fill dan Stroke Objek Terseleksi
Untuk melakukan penyeleksian objek, dilakukan dengan
menggunakan Arrow Tool yang terdapat dalam Tools Box,
kemudian tinggal di klik fill atau stroke dari objekyang akan
diseleksi. Untuk menyeleksi seluruh objek (fill dan stroke) double
klik pada fill objek tersebut.Objek Terseleksi
c. Membuat Gradasi Warna
Untuk membuat contoh suatu gradasi warna ikuti langkah berikut :
1. Buatlah sebuah objek lingkaran pada stage.
2. Buatlah lingkaran tersebut tanpa stroke.
3. Seleksi objek lingkaran tersebut.
4. Klik tanda segitiga pada Panel Color Mixer. Jika Panel Color
Mixer belum ada klik menu Window > Color Mixer kemudian
tempatkan di bagian panel (bagian kanan stage).
5. Klik Fill Color, pilih warna hitam.
6. Klik Fill Style pilih Radial. Lingkaran akan berubah menjadi
gradasi putihhitam
7. Ubahlah gradasi putih-hitam menjadi gradasi hitam-putih. Klik
Pointer Gradasi bagian kiri di Bar Gradasi kemudian klik Fill
Color dan ganti warnanya menjadi hitam.
8. Klik Pointer Gradasi bagian kanan lalu klik Fill Color ganti
warnanya menjadi putih.

Modul Praktikum Multimedia

41

Pendidikan
Teknik
Informatika
dan Komputer
- FT UNNES
Gambar 4 : Panel
Color Mixer
dengan
Gradasi Radial
Putih-Hitam

Gambar 5 : Hasil Gradasi Warna


d. Transformasi Objek
Untuk mengubah skala objek, langkahnya dalah sebagai berikut :
1.
2.
3.
4.

Buat objek segiempat di stage.


Seleksi seluruh objek.
Klik Free Transform tool pada toolbox
Drag salah satu titik sudutnya.

Gambar 6 : Panel Transform


e. Menata Posisi Objek
1. Seleksi atau pilih objek yang akan dirapikan.
2. Klik Align Panel (Jika belum ada Klik Window > Align).
3. Klik icon To Stage di Align Panel untuK merapikan objek
relatif terhadap ukuran stage.
4. Klik icon-icon yang ada di Align Panel pada perintah Align,
Distribute, atau Amtch Size untuk merapikan objek yang
sudah dipilih sesuai dengan kebutuhan.

Modul Praktikum Multimedia

42

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Gambar 7 : Align Panel


Mengolah Teks dan Symbol
a. Mengolah Teks
Teks digunakan untuk menerangkan atau menjelaskan sesuatu
dalam bentuk tulisan, pembuatan judul, komponen animasi,
keterangan-keterangan untuk movie interaktif. Teks merupakan
bagian yang mempunyai perananl cukup besar dalam pembuatan
animasi. Teks dapat dimanipulasi atau dimodifikasi seperti halnya
objek dalam Flash 8 sesuai dengan kebutuhan sehingga teks yang
dihasilkan mempunyai banyak variasi.
Teks dalam Flash ditulis dengan memggunakan bantuan Text Tool
pada Toolbox. Teks yang dihasilkan dapat di setting dengan
menggunakan Propeties Panel. Propeties Panels untuk teks berisi
menu atau atribut-atribut untuk membuat dan mengedit suatu
teks.

Gambar 8 : Properties Panels


Modul Praktikum Multimedia

43

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES


Flash 8 mempunyai tiga tipe teks yang masing-masing
mempunyai fungsi yang berbeda. Tipe teks tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Static Text adalah jenis teks yang mempunyai karakterkarakter seperti teks biasa pada umumnya.
2. Dynamic Text adalah jenis teks yang dapat menampilkan sifat
teks yang dinamis dan bisa dikontrol, contohnya skor
pertandingan olah raga yang yang dapat berganti sesuai
dengan perolehan nilai dari pertandingan, nilai kurs mata uang
dalam bursa efek, dll.
3. Input Text adalah jenis teks yang dapat diisi oleh pengguna
atau user dalam sebuah form isian atau Input Text digunakan
untuk menerima berbagai input dari user.
Teks yang ditulis atau dibuat dalam Flash orientasi dapat diubah
sesuai dengan kebutuhan. Orientasi teks dalam flash ada tiga
macam, yaitu horizontal ,
Vertical Left-to-Right dan Vertical Right-to-Left

Vertical Left-to-Right
Horizontal
Vertical Right-to-Left
Gambar 9 : Orientasi Teks
b. Symbol Instance
1. Membuat Simbol
a) Pastikan tidak ada objek yang terseleksi pada stage.
b) Klik menu Insert > New Symbol.
c) Akan tampil kotak dialog Create New Symbol.
d) Simbol yang baru dibuat akan diletakkan dalam Library
Panel, kemudian tampilan Stage akan berubah ke Mode
Edit Simbol.

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

44

Gambar 10 : Library Panel


e) Pada mode Edit simbol buatlah sebuah objek dengan
bantuan tool-tool untuk menggambar yang ada pada
Toolbox.
f) Setelah simbol dibuat, klik tombol Back untuk kembali ke
Scene 1 atau kembali ke stage utama.
2. Mengubah atau Mengonversi Objek Menjadi Simbol
Simbol dapat dibuat dengan mengonversi atau mengubah objek
tersebut menjadi simbol. Langkah-langkah untuk mengonversi
objek menjadi simbol adalah sebagai berikut :
a)

Pilih salah satu objek yang ada di stage untuk dikonversi


menjadi simbol.

b) Klik menu Insert > Convert to Symbol. Dapat juga


dengan menekan F8 pada keyboard.

Gambar 11 : Konversi objek ke simbol


c) Ketikkan nama untuk simbol tersebut pada kotak isian Name
pada Convert to Symbol.
d) Tentukan jenis simbol tersebut dengan memilih opsi yang
ada pada pilihan Behavior.
e) Pilih opsi Registration, tentukan titik registrasi dari simbol
yang dibuat dengan meng-klik pada salah satu kotak kecil
dari sembilan kotak yang ada.
f) Klik tombol OK.
Modul Praktikum Multimedia

45

Pendidikan
dan Komputer
FT UNNES
g) Objek telah
menjadi Teknik
simbolInformatika
ditandai dengan
tanda -kotak
yang mengelilingi objek pada stage dan simbol akan masuk
pada Library Panel.

Gambar 12 : Hasil Convert to Symbol


3. Membuat Instance
Instance dapat dibuat dari simbol-simbol yang ada pada
Library Panel. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
a) Buka Library Panel. Jika belum ada klik menu Window >
Library.
b) Pilih salah satu simbol simbol yang ada pada Library Panel.
c) Klik dan drag nama simbol atau simbolnya ke stage.

Gambar 13 : Membuat Instance dari Library


Panel
Animasi Dalam Flash 8
a. Membuat Animasi Motion Tween
Animasi Motion Tween adalah animasi yang paling banyak
digunakan dalam membuat suatu animasi Tween. Langkahlangkahnya adalah sebagai berikut.
1. Buka sebuah movie flash baru.
2. Klik Oval tool pada toolbox untuk mengambar sebuah
lingkaran tanpa stroke, beri warna lingkaran tersebut dengan
warna gradasi.
Modul Praktikum Multimedia

46

Pendidikan
Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES
3. Seleksi seluruh
lingkaran.
4. Klik menu Insert > Convert to Symbol untuk mengubah
objek menjadi simbol atau tekan F8 pada keyboard.
5. Beri nama simbol tersebut pada kotak dialog Convert to Symbol
dengan mengetikkan nama pada kotak Name.
6. Pilih Behavior Graphic dengan mengklik lingkaran di katak
dialog, kemudian klik OK.
7. Ganti nama Layer 1 menjadi Lingkaran dengan double klik
layer 1 kemudian ketikkan nama layer.

Gambar 14 : Mengganti Nama Layer


8. Klik frame 35 di kotak Timeline.
9. Klik menu Insert > Keyframe atau klik kanan tombol mouse
kemudian pilih Insert Keyframe.

Gambar 15 : Insert Keyframe


10.
Masih di frame 35, klik Arrow tool pada Toolbox
kemudian pilih lingkaran dan pindahkan ke bagian kanan layar
( tempat animasi berakhir).
11.
Klik frame 1 di Timeline, kemudian klik Properties panel
pada bagian bawah layar. Pilihlah bagian Tween dan klik
Motion atau klik frame 1 kemudian klik kanan tombol mouse
dan pilih Create Motion Tween.

Modul Praktikum Multimedia

47

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

Gambar 16 : Create Motion Tween


12.
Klik Frame 35, Lingkaran akan berpindah ke bagian
kanan layar.
13.
Lakukan Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter pada
keyboard.
b. Membuat Animasi Motion Tween dengan Objek Mengikuti
Alur (Path)
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Ganti nama layer menjadi objek.
3. Buatlah sebuah objek lingkaran atau kotak dengan
menggunakan Oval Tool atau Rectange Tool pada Toollbox.
4. Ubahlah objek tersebut menjadi simbol dengan behavior
Graphic.
5. Klik frame 35 pada Timeline dan berilah sebuah Keyframe.
6. Buat sebuah layer baru, beri nama layer ini dengan nama
Lintasan, letakkan di bawah layer objek.
7. Buatlah sebuah lintasan pada layer ini dengan menggunakan
Pencil Tool pada Toolbox.
8. Klik frame 1 Layer objek, dan pindahkan objek pada awal
lintasan.

Gambar 17 : Posisi Awal dan Akhir Objek


9. Klik frame 35 Layer Objek dan pindahkan objek pada akhir
lintasan yang telah dibuat.

Modul Praktikum Multimedia

48

dan
- FT UNNES
10.
KembaliPendidikan
ke frame Teknik
1, klik Informatika
menu Insert
> Komputer
Create Motion
Tween atau klik kanan mouse dan pilih Create Motion
Tween.
11.
Klik kanan Layer Lintasan dan klik Guide, terdapat
gambar palu pada Layer lintasan.
12.
Klik Layer Objek, tahan dan drag/geser layer objek
sehingga berada di bawah Layer lintasan, gambar palu berubah
pada Layer lintasan.

Gambar 18 : Layer Guide


13.

Lakukan test movie.

c. Membuat Animasi Motion Shape


Animasi motion shape untuk membuat animasi perubahan bentuk
satu ke bentuk lainnya, misalnya bentu kotak ke bentuk lingkaran,
teks menjadi lingkaran, manusia menjadi binatang , dll.
1. Buatlah sebuah movie flash baru.
2. Buatlah objek kotak di stage dengan Rectange tool.
3. Klik Frame 35, lalu klik menu Insert > Blank Keyframe.
4. Klik Text Tool, dan ketikkan kalimat MULTIMEDIA dengan font
Arial ukuran 60 Bold.

Gambar 19 : Insert Blank Kyframe


5. Klik Modify > Break A Part sebanyak dua kali.
6. Klik frame 1, klik Properties dan pilih Shape pada bagian
Tween .
7. Lakukan test movie.
d. Animasi Masking
Modul Praktikum Multimedia

49

Pendidikan
dan Komputer
FT UNNES
Animasi masking
animasi Teknik
yang Informatika
berfungsi seperti
topeng - yang
menutupi wajah. Animasi masking berguna untuk menutupi objek
satu dengan objek lainnya, sehingga objek yang menutupi terlihat
transparan. Misalkan kita ingin membuat objek tulisan yang akan
terlihat jika tertutup oleh objek lain.
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Buat tulisan MULTIMEDIA dengan menggunkan Text Tool.
3. Klik frame 50 lalu klik menu Insert > Keyframe.
4. Klik menu Insert > Layer untuk membuat layer baru sehingga
terdapat dua layer dalam timeline.
5. Klik Layer 2 untuk berpindah dari Layer 1.
6. Buat persegi panjang dengan Rectange Tool, persegi panjang
dibuat di atas tulisan MULTIMEDIA.

Gambar 20 : Persegi panjang di atas teks


7. Seleksi persegi panjang tersebut dan ubah menjadi simbol
dengan behavior Graphic.
8. Klik frame 25 Layer 2, kemudian klik Insert > Keyframe dan
pindahkan persegi panjang di bawah tulisan.

Gambar 21 : Persegi panjang di bawah teks


9. Klik Frame 50 dan pindahkan persegi panjang kembali di atas
tulisan.
10.
Klik frame 1, kemudian klik Insert > Create Motion
Tween atau klik kanan mouse dan pilih Create Motion Tween
atau klik Properties dan pada calon

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

50

11.

Gambar 22 : Animasi Mask Layer 2


Test movie dengan menekan Ctrl + Enter.

e. Animasi Tombol
Tambol atau button dalam Falsh MX dapat diberi animasi sehingga
tombol akan terlihat lebih menarik dan interaktif pada waktu
tombol ditekan atau disentuh dengan mouse pointer.
1. Buka movie flash baru.
2. Buatlah persegi panjang dengan Rectange tool. Klik
Rectange Tool dan atur sudut dari persegi panjang tersebut
dengan klik Round Rectange Radius pada bagian bawah
Toolbox (properties).

Gambar 23 : Round Rectange Tool


3. Atur sudut-sudut persegi panjang dengan mengganti nilai pada
Round Rectange Radius sebesar 30 point.

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

51

Gambar 24 : Rectange Setting


4. Beri warna persegi panjang dengan warna gradasi,
5. Klik Teks Tool dan ketikkan MENU. Letakkan teks di atas
persegi panjang.
6. Aturlah letak persegi panjang dan teks dengan Allign Panel.

Gambar 25 : Tombol dan Teks


7. Seleksi seluruh objek (persegi panjang dan teks) dengan drag
mouse sampai seluruh objek berada dalam radius mouse drag
atau klik Edit > Select All.
8. Klik menu Insert > Convert to Symbol atau tekan F8, beri
nama simbol dan pilih Behavior : Button.
9. Klik Edit > Edit Symbol untuk masuk ke menu Edit Symbol
atau Double Klik simbol tersebut.
10.
Terdapat empat buah frame pada mode Edit Symbol, yaitu
Up, Over, Down, Hit. Frame-frame ini mempunyai sifat yang
berbeda, yaitu :
Up : Keadaan tombol standar.
Over : Keadaan ketika mouse berada di atas tombol atau
melewati tombol Down: Keadaan tombol ketika ditekan
Hit : Penentuan area tombol yang bisa diklik dengan mouse.
11.
Klik frame Up kemudian beri Keyframe dengan Insert
> Keyframe atau klik kanan mouse dan pilih Insert
Keyframe. Pilih teksnya saja dan ganti warnanya.
12.
Klik frame Over dan beri keyframe. Klik persegi
panjang dan ubahlah warna persegi panjang dan teksnya.
13.
Klik Frame Down dan berilah Keyframe. Ubah warna
persegi panjang. Kemudian pilih Teksnya dan ganti tulisan
sekaligus warnanya menjadi DAFTAR.
14.

Klik frame Hit dan Insert Keyframe.

15.
Klik menu Insert > Layer untuk menambah layer baru.
Klik Frame Hit dan beri Keyframe.
Modul Praktikum Multimedia

52

Pendidikan
Teknik
Informatika
dan
Komputer
- FTdi
UNNES
16.
Masih di
Layer 2, klik
Rectange
tool
dan
buat kotak
stage dengan ukuran lebih besar dari tombol. Atur letaknya
dengan Align Panel.

Over

Down

hit
Gambar 26 : Keadaan Tombol Pada Masing-Masing
Frame
17.
Pindahkan posisi Layer 2 di bawah layer 1 dengan klik
layer 2 dan drag ke bawah sampai layer 1.

Gambar 27 : Posisi Layer 2 dan Keadaan Frame-Frame Layer 2


18.
Klik Scene 1 untuk kembali ke stage utama.
19.

Lakukan Test Movie.

C. Praktek
1. Frame by Frame Animation
Pada frame by frame animation, gamnbar dirubah sedikit demi
sedikit pada setiap frame sehingga pada saat dimainkan. Gambar
akan terlihat bergerak.
a. Bukalah stage baru dengan menekan File kemudian New.
b. Dengan menggunakan circle tool buatlah lingkaran pada stage.
c. Klik pada frame 2 klik kanan lalu klik insert kayframe.
d. Rubahlah sedikit gambar yang telah saudara buat.
e. Lakukan langkah 3 dan 4 untuk frame selanjutnya.
f. Jika telah selesai, lihat hasil tampilan animasinya dengan klik
menu control, Test movie.

Tugas :

Buatlah animasi suatu pertumbuhan sebatang bunga


dengan menggunakan frame by frame animatinon
2. Motion Tween Animation
Modul Praktikum Multimedia

53

Informatika
Komputer
- FT UNNES
Motion tween Pendidikan
animation Teknik
digunakan
untuk dan
membuat
animasi
gerakan-gerakan seperti bola menggelinding dan sebagainya.
a. Bukalah stage baru dengan menekan Ctrl+N
b. Gambarlah bola pada stage.
c. Klik pada frame 1 klik kanan lalu create motion tween
d. Klik pada frame tujuan misalnya pada frame 15 kemudian klik
kanan lalu insert key frame (yakinkan pada time line muncul
tanda panah).
e. Tarik bola tujuan akhir.
f. Test animasi dengan menekan Ctrl+Enter.
Buat Efek Gerakan dengan buka panel properties
a. Ease akan mengatur percepatan pada gerakan animasi yang
saudara buat. Buatlah perubahan nilai pada ease dan lihatlah
efek yang terjadi.
b. Rotate digunakan untuk memutar objek selama animasi
berlangsung sampai kayframe berikutnya. Coba memilih CW
(searah putaran jarum jam) atau CCW (berlawanan arah jarum
jam).
c. Berikan perubahan warna dengan memilih salah satu pilihan
box color :
1) None = tidak diberikan efek khusus
2) Brightness = untuk mengatur kecerahan objek
3) Tint = untuk memadukan dengan warna lain
4) Alpha = untuk mengatur transparansi objek
5) Advanced = untuk mengatur property objek secara lebih
umum.

TUGAS :

Buat animasi Motion tween animation dengan memakai


objek lain dengan dilengkapi berbagai efek seperti penjelasan di atas.
3. Shape Tween Animation
a. Bukalah stage baru dengan menekan Ctrl+N
b. Gambarlah lingkaran pada stage
c. Klik kanan pada frame 20 lalu klik insert key frame
d. Hapus gambar bola yang ada di stage kemudian gantilah
dengan gambar kotak
e. Klik pada frame 10 (atau sebarang frame diantara 1-20) lalu
buka panel properties rubahlah combo box dari none menjadi
Modul Praktikum Multimedia

54

Pendidikan
Informatika
dan Komputer
FT UNNES
shape. Setelah
itu akanTeknik
muncul
tanda panah
dengan - latar
belakang hijau.
f. Test animasi dengan menekan Ctrl+enter

TUGAS :

Buat animasi Shape Tween Animation dengan memakai


objek lain dengan dilengkapi berbagai efek seperti penjelasan di atas.
4. Animasi dengan Path (Lintasan)
a. Bukalah stage baru dengan menekan Ctrl+N
b. Gambarlah bola
c. Klik pada frame 1 klik kanan lalu create motion tween
d. Klik pada frame tujuan misalnya pada frame 20 kemudian klik
kanan insert key frame (yakinkan pada time line muncul tanda
panah).
e. Buatlah guide layer dengan menekan tombol guide layer pada
layer.
f. Buatlah garis yang akan menjadi lintasan benda tersebut.
Mulailah dari posisi awal benda sampai dengan posisi akhir
benda.
g. Tarik bola pada tujuan akhir.
h. Test animasi dengan menekan Ctrl+enter.

TUGAS : Buat animasi Path dengan memakai objek yang berbeda


5. Animasi Masking
Animasi masking adalah salah satu animasi pada macromedia flash
yang mampu menyembunyikan bagian tertentu dan hanya
menampilkan sebagian saja pada objek yang dianimasikan. Pada
animasi masking ini membutuhkan beberapa layer.
a. Layer 1, berupa background warna (klik menu Modify pilih
MOVIE, tentukan warna background pada background color)
b. Sisipkan layer 2 dengan cara klik mouse kanan pada layer 1,
pilih insert layer. Buatlah obyek lingkaran pada layer 2 (awal
obyek lingkaran berada di luar bidang kerja. Kemudian buatlah
gerakan ke kanan dan kuncilah frame pada posisi frame 30 dan
pindahkan lingkran ke posisi akhir gerakan.
c. Sisipkan layer 3 dengan klik mouse kanan pada posisi layer 2,
pilih insert layer. Buatlah obyek (tanpa gerakan) berupa tulisan
dan kuncilah (tekan tombol F6) layer 3 pada posisi frame 30.

Modul Praktikum Multimedia

55

Pendidikan
Teknik
Informatika
Komputer
- FT UNNES
d. Untuk membuat
warna
pada
obyek dan
lingkaran
menjadi
transparan, klik mouse kanan layer 2, pilih MASK (otomatis layer
3 yang berada di bawah layer 2 akan berubah menjadi animasi
Show Masking).
e. Untuk melihat hasil akhir, klik menu control pilih Test Movie.

TUGAS :

Buat animasi masking dengan variasi huruf dan color


serta layer sesuai dengan kreativitas anda
6. Membuat Tombol / Button
a. Klik menu Insert New Symbol
b. Pilih Button ketik nama tombol pada kota Name
c. Buat Obyek yang berbeda pada setiap frame (UP / OVER / DOWN
/ HIT)
d. Setelah selesai, Klik Menu Windows Libraries
e. Klik Scne 1
f. Pilih dan Drag gambar tombol pada jendela Libraries, kemudian
masukkan ke bidang kanvas.
g. Untuk melihat hasilnya klik menu control Test Movie.

TUGAS :

Buat Tombol / Button sesuai petunjuk di atas ,


variasikanlah bentuk button dari Libraries yang ada

MODUL 9
MEMBUAT ANIMASI DENGAN MEMAKAI ACTION SCRIPT DAN
MEDIA PEMBELAJARAN PADA MACROMEDIA FLASH
A. Maksud dan Tujuan
1. Maksud
Mengenal dan membuat animasi dengan menggunakan Action
Script dan media pembelajaran pada Macromedia Flash
2. Tujuan
a. Mahasiswa dapat membuat animasi action script dasar
dengan Flash
Modul Praktikum Multimedia

56

Teknik Informatika
dan Komputerdengan
- FT UNNES
b. Mahasiswa Pendidikan
dapat memebuta
media pembelajaran
Macromedia
c. Mahasiswa dapat membuat animasi action script dari
gabungan animasi dasar dalam flash
B. Teori
Terminology Dalam Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang digunakan
macromedia flash untuk mengkomunikasikan aplikasi yang dibuat
oleh pemrogram dan computer dengan adanya action script ini
perancang program dapat bebas berkreasi menuangkan seluruh
idenya untuk membuat program yang menarik dan interaktif.
Actions adalah perintah yang menginstruksikan suatu movie untuk
melakukan sesuatu
Classes adalah tipe data yang dapat pengguna ciptakan untuk
mendefinisikan suatu objek dengan tipe yang baru.
Constants adalah elemen yang berubah. Contoh Math.PI adalah nilai
konstanta yang selalu bernilai 3,14
Constructors adalah fungsi yang pengguna gunakan untuk
mendefinisikan property atau method suatu kelas. Contoh, code
berikut membuat suatu class circle dengan membuat suatu fungsi
constructor yang disebut Circle :
Function Circles(x, y, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}

Functions adalah blok program yang akan beberapa kali digunakan


dan dapat mengandung beberapa parameter dan menghasilkan suatu
nilai.
Methods adalah fungsi yang diterapkan pada suatu objek.
Function reset () {
this.x_pos = 0;
this.x_pos = 0;
}
Controller.clear = reset;
Controller.clear();

Poperties adalah atribut yang terdapat pada suatu objek. Contoh :


_x adalah property yang menyatakan posisi suatu objek pada sumbu
x.
Variables adalah indentifie yang mempunyai nilai dengan berbagai
tipe data. Variable dapat diciptakan, diubah dan diupdate. Pada
Modul Praktikum Multimedia

57

Pendidikan
Teknik
Informatika
dan Komputer
- FT UNNES
contoh berikut. Variabel
terdapat
disebelah
kiri sedangkan
disebelah
kanannya adalah nilai variable tersebut.
Ada empat macam tipe data yaitu :
Tipe Data

Keterangan

Number
String

Angka atau bilangan


Kata-kata ekspresi

Boolean

Nilai yang berisi true


atau false
Nama Object

Object

Contoh
Angka = 25
Kata=ini
adalah
string
Jawaban=true
Jawaban=false
myColor=new
Color
(movie clip)

Deklarasi variable
Var namavariable : tipedata;
Contoh :
X = 5;
Name = Lolo
Customer.addres = 66 7th Street;
c = new Color (mcinstanceName);
Menuliskan Action Script
Action Script secara umum diterapkan dalam 3 tempat yaitu
Button (tombol), Movie Clip, dan Frame.
Action pada frame akan dieksekusi saat playhead mencapai frame
yang berisi script tersebut.
Contoh :
Kecepatan awal = 20;

Action pada Button akan di eksekusi jika event yang dimaksud


dijalankan.
Contoh :
On (release) {
_rotatipn=_rotation+1;
}

Action pada MovieClip akan dieksekusi jika event yang dimaksud


dijalankan, akan tetapi event pada button dan MovieClip berbeda.
Contoh :
onClipEvent(enterFrame) {
_x=_x+1;

C. Praktek
1. GERAK LURUS BERATURAN
Gerak lurus beraturan adalah gerak yang melalui suatu lintasan
lurus dan bergerak dengan kecepatan yang tetap. Gerak jenis ini
tidak terlalu banyak ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.
Modul Praktikum Multimedia

58

Pendidikan
Teknik
Informatika
Komputer
FT UNNES
Namun banyak gerakan
yang
dapat
didekati dan
dengan
gerak - lurus
beraturan.
Contoh : Mobil yang bergerak di jalan yang lurus dan tanpa
hambatan dapat bergerak dengan kecepatan tetap.

Membuat animasi GLB sebuah mobil


a. Gambarlah sebuah mobil pada stage pada frame 1 layer 1
b. Klik kanan pada frame 1 layer 1 kemudian klik kanan lalu klik
create motion tween
c. Klik kanan pada frame tujuan (misal 20) lalu klik kanan, insert
keyframe.
d. Tarik objek obil pada tempatkan pada posisi terakhir mobil yang
diinginkan.
e. Jalankan dengan menekan Crtl+Enter, gambar mobil kan
bergerak dengan kecepatan konstan.
Catatan :
Apabila waktu tempuh akan diubah, lakukanlah langkah-langkah
berikut :

Arahkan pointer pada frame akhir hingga terbentuk persegi


pada bagiang ujung bawah.

Tarik frame dan perpanjang untuk memberikan waktu tempuh


yang lebih besar atau perpendek untuk memberikan waktu
tempuh yang lebih singkat.

2. GERAK LURUS BERATURAN DENGAN SCRIPT


a. Gambarlah sebuah mobil pada stage
b. Blok mobil tersebut lalu dari menu modify klik Convert to Symbol
c. Pilih Movie Clip lalu tekan OK
d. Pilih movie Clip mobil, lalu klik kanan dan pilihlah Action
e. Pada panel Action ketikan script sebagai berikut :
onClipEvent(enterFrame){
_x=_x+1
}

Modul Praktikum Multimedia

59

Pendidikan
Teknikmovieclip
Informatika
danuntuk
Komputer
- FT UNNES
f. Script diatas akan
memerintah
mobil
bertambah
posisi horisontalnyasetiap saat. Untuk mempercepat gerakan
benda silahkan merubah scriptnya sebagai berikut :
onClipEvent(enterFrame){
_x=_x+7
}
g. Untuk merubah arah pergerakan silahkan merubah script diatas
sehingga menjadi sebagai berikut :
onClipEvent(enterFrame){
_x=_x-7
}
Catatan :
Untuk merubah pergeseran menjadi secara vertikal gantilah _x
menjadi _y
E. GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN
Gerak Lurus berubah beraturan adalah gerak suatu benda pada
lintasan lurus dengan kecepatan yang berubah ubah secara teratur
(Percepatan konstan).
Membuat animasi GLBB sebuah mobil.
a. Gambarlah sebuah mobil pada stage frame 1 layer 1

b. Klik kanan pada frame 1 layer 1 kemudian klik kanan lalu klik
create motion tween.
c. Klik kanan pada frame tujuan (misal 20) lalu klik kanan, insert
keyframe.
d. Tarik objek mobil tempatkan pada posisi terakhir mobil yang
diinginkan.
e. Klik pada frame 10 lalu buka panel properties lalu atur Easenya.
Ease positif akan memperlambat gerak benda.
f. Jalankan dengan menekan Ctrl+Enter, gambar mobil akan
bergerak dengan percepatan yang konstan.
Catatan :

Modul Praktikum Multimedia

60

FT UNNES
Untuk melihatPendidikan
pergerakanTeknik
bendaInformatika
tiap framedan
klik Komputer
ikon Onion- Skin
yang terletak dibawah timeline.
F. GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN DENGAN SCRIPT
a. Gambarlah sebuah mobil pada stage
b. Blok mobil tersebut lalu dari menu modifi klik convert to
symbol.
c. Pilih Movie Clip lalu tekan OK
d. Pilih Movie Clip Mobil, lalu klik kanan dan pilihlah Action.
e. Pada panel action ketikan script sebagai berikut :
onClipEvent(load){
a=5;
t=0;
v=3;
}
onClipEvent(enterFrame){
t++//t terus bertambah
_x+=v*t+a*t*t
}
f. Script diatas
akan memerintah movieclip mobil untuk
bertambah posisinya setiap saat. Untuk mempercepat gerakan
benda silahkan merubah variable v sehingga scriptnya menjadi
sebagai berikut :
onClipEvent(load){
a=5;
t=0;
v=9;
}
onClipEvent(enterFrame){
t++//t terus bertambah
_x+=v*t+a*t*t
}
g. Untuk merubah arah pergerakan silahkan merubah script
diatas sehingga menjadi sebagai berikut :
onClipEvent(load){
a=5;
t=0;
v=9;
}
onClipEvent(enterFrame){
t++//t terus bertambah
Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES


_y+=v*t+a*t*t

61

}
G. TUMBUKAN LENTING SEMPURNA
a. Buatlah gambar bola di bagian kiri stage
b. Klik kanan frame 1 lalu pilih Insert Motion Tween
c. Klik kanan di frame 20 lalu Insert keyframe. Kemudian tarik
bola menuju ke tengah-tengah stage.

d. Buatlah gambar bola ke 2 pada layer kedua di bagian kanan


stage
e. Klik kanan frame 1 lalu pilih insert Motion Tween
f. Klik kanan di frame 20 lalu insert keyframe. Kemudian tarik
bola menuju ke tengah-tengah stage sehingga saling
bersentuhan.

g. Langkah selanjutnya kita akan membuat bola-bola tersebut


terpantul kembali. Klik kanan di frame 40 dan kemudian tarik
kembali bola ke tempat semula. Lakukanlah untuk kedua bola.

Modul Praktikum Multimedia

62

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES


h. Tekan Ctrl+Enter untuk mencoba animasi yang telah saudara
buat.
H. PEMBIASAN CAHAYA
a. Buatlah gambar sebuah bejana dan air pada stage

b. Buatlah layer baru dengan memilih menu insert layer.


c. Kemudian gambarlah sinar pada layer kedua seperti yang
terlihat seperti pada gambar

d. Buatlah layer ketiga lalu gambarlah kotak yang menutupi sinar


tersebut pada layer ketiga.

e. Klik kanan pada frame 1 lalu pilih Create Motion Tween.


f. Klik kanan di frame 20 lalu pilih Insert keyframe. Lakukan hal
yang sama untuk layer 1 dan 2 juga.
g. Kembali ke frame 1 layer 3, tarik ke atas kotak yang sudah
anda buat.

Modul Praktikum Multimedia

63

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

h. Klik kanan pada layer 3 lalu pilih Mask.


i. Tekan Ctrl+Enter untuk mencoba animasi.
I. BIDANG MIRING
a. Buatlah sebuah lembar kerja baru dengan menekan crtl+N
b. Buatlah gambar sebuah bidang miring pada stage.

c. Buatlah layer baru dengan memilih menu insert layer.


d. Buatlah gambar benda dan diagram gayanya pada bidang
miring.

e. Tumpangkan gambar tersebut tepat diatas gambar bidang


miring sehingga terlihat sebagai berikut.
Modul Praktikum Multimedia

64

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

f. Klik kanan pada layer 2 frame pertama lalu pilih create motion
tween.
g. Klik kanan frame 20 layer 2 lalu pilih insert keyframe.
h. Klik kanan pada frame 20 layer 1 lalu pilih inset frame.
i. Pada frame 20 layer 2, tarik objek hingga ke ujung bawah
bidang miring.

j. Klik pada frame 1 layer 2 lalu bukalah panel properties dengan


menekan Ctrl+F3

k. Set nilai ease menjadi -60 untuk memberikan efek percepatan


pada animasi jatuhnya benda.
l. Tekan Ctrl+Enter untuk mencoba animasi.

Modul Praktikum Multimedia

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer - FT UNNES

65

D. Tugas
1. Buat Grafik Sinusoida memakai action script
2. Buat animasi lenting sebagian

Modul Praktikum Multimedia

Anda mungkin juga menyukai