Modul Blender
Modul Blender
VISUALISASI 3D
Universitas Gunadarma
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan Puji dan Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan penyusunan Materi Perkuliahan Grafik
Komputer 1 ini.
Maksud dan tujuan penyusunan ebook ini sebagai referensi perkuliahan bagi
mahasiswa dan dosen di lingkungan Universitas Gunadarma. Untuk membantu memahami
Materi Visualisasi 3D menggunakan perangkat software Blender.
Pada kesempatan ini, kami ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak yang telah membantu kami dalam menyelesaikan penyusunan ebook ini.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan ebook ini masih jauh dari sempurna. Untuk
itu segala kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak akan kami terima demi
terciptanya ebook yang lebih baik lagi.
Tim Penyusun
| KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ..................................................................................................................... 2
Daftar Isi ............................................................................................................................... 3
1 Modelling ........................................................................................................................... 5
1.1
Pendahuluan ........................................................................................................ 6
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
Latihan .............................................................................................................. 19
2.2
Material............................................................................................................. 27
2.3
Tekstur .............................................................................................................. 33
2.4
2.5
2.6
Latihan .............................................................................................................. 38
3.2
3.3
3.4
3.5
Latihan .............................................................................................................. 56
4.2
4.3
4.4
4.3
Latihan .............................................................................................................. 67
| DAFTAR ISI
1 MODELLING
Objektif:
1.
Mahasiswa dapat mengetahui salah satu software pembuata modelling object yaitu
Blender.
2.
3.
4.
| 1 MODELLING
1.1
PENDAHULUAN
PENGENALAN BLENDER
Blender merupakan salah satu software animasi 3 dimensi (3D). Software ini dapat di
download secara gratis disitus resmi blender (http://blender.org). Pada awalnya Blender
merupakan software internal dalam perusahaan NeoGeo, sebuah perusahaan animasi terbesar
di Belanda pada decade 90-an. Ton Roosendaal adalah orang yang bertanggung jawab dalam
menangani pengembangan software internal di NeoGeo pada waktu itu.
Blender adalah grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing
rendering, editing dan membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, film
animasi atau efek visual. Blender juga merupakan salah satu free open source 3D konten
penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasuk Linux dan digunakan untuk
dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL.
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung
lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perangkat
lunak ini juga berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end dan
merupakan Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan
salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masingmasing.
Kelebihan Blender
Meskipun gratis, kualitas blender setara atau bahkan lebih disbanding dengan software
berbayar sejenis, disebabkan Blender memiliki beberapa fitur yang tidak dimiliki oleh
software 3D berbayar.
Proses pengembangan Blender dilakukan saat produksi open movie (Elephants Dream,
Big Buck Bunny, Sintel) maupun open game ( Yo Frankie!). Dengan melakukan produksi
pengembang mengetahui mana yang diprioritaskan untuk dikembangkan terlebih dahulu
ditambah adanya bantuan komunitas diseluruh dunia, maka proses pengembangannya
menjadi sangat cepat.
Blender memiliki versi portable, meskipun ukuran file installernya relatif lebih kecil jika
dibandingkan dengan software 3D berbayar. Ini memudahkan Blender untuk dibawa
Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma
| 1 MODELLING
kemanapun menggunakan flashdisk, selain itu Blender juga dapat dijalankan pada
komputer dengan spesifikasi yang rendah.
Fitur Utama
Modelling merupakan fitur utama sebuah software 3D, karena segala proses baik animasi
maupun gambar diam (still image) dimulai dari proses modeling.
Animation, ada beberapa tool yang digunakan untuk membuat animasi diantaranya F
Curve Editor, Action Editor dan NLA Editor
Compositing merupakan proses menggabungkan bermacam-macam efek visual kedalam
sebuah gambar. Blender menyediakan node editor untuk compositing.
Game Logic merupakan fitur yang digunakan untuk menciptakan aplikasi 3D interaktif.
Game logic memanfaatkan game engine yang disebut BGE (Blender Game Engine)
Scripting, fitur yang dapat dimanfaatkan untuk game maupun animasi. Bahasa scripting
Blender menggunakan Python.
UV Editing, dalam UV editing terdapat istilah UV Mapping (proses penyusunan ulang
parameter objek 3D yang memiliki koordinat X, Y, Z menjadi bidang 2D dengan
koordinat X, Y atau U, V) contoh texture painting yaitu menggambarkan langsung tekstir
pada hasil UV Mapping
Video Editing, fitur editing video Blendermenggunakan sequence editor.
Fitur Tambahan
Beragam fitur-fitur tambahan diantaranya :
Riging, proses memberikan kerangka pada objek 3D untuk membantu dan menggerakkan
objek.
Sculpting (memahat)
Partikel dan simulasi fisik, digunakan untuk membuat simulasi efek visual yang sulit
dibuat secara manual seperti kerumunan, bulu, rambut, rumput dan salju.
Storyline, merupakan fitur untuk konsep alur cerita dari sebuah karya sehingga target dan
tujuan disampaikan secara jelas.
1.3
USER INTERFACE
Blender memiliki tampilan lingkungan kerja seperti gambar dibawah ini :
| 1 MODELLING
Keterangan GUI :
1. Header
2. 3D view
3. Outlines
4. Properties
5. Timeline
: Merupakan menu utama Blender (terdiri dari: File, Add, Render, Help)
: Tampilan obyek secara 3 dimensi
: Outliner adalah struktur suatu obyek atau data
: Panel modifikasi/parameter suatu obyek
: Untuk playback animasi/video
1. Menu
a) File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan
yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain.
b) Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D.
c) Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada blender.
d) Game berguna untuk memulai scripting program game.
e) Render berfungsi untuk melihat hasil rendering dan settingnya.
f) Help digunakan untuk melihat bagaimana blender bekerja dan berbagai jawaban untuk
pertanyaan dari user.
2. View Port
Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Lamp dan Camera. Secara default,
View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam
berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.
3. Tool Button
Berikut beberapa tools button yang biasa digunakan pada Blender :
1. Translate manipulator Mode, berfungsi untuk mengambil objek. Disimbolkan segitiga
merah, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+G.
2. Rotate manipulator mode, berfungsi untuk memutar objek. Disimbolkan berupa lingkaran
hijau, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+R.
3. Scale manipulator mode, berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil objek.
Disimbolkan berupa persegi biru, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung
menekan Ctrl+Alt+S.
4. Transform Orientation berfungsi untuk menggabungkan beberapa objek
5. Rotating/ Scalling pivot berfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil pada
areapivot, pivot merupakan titik pusat suatu objek. Disimbolkan berupa titik hitam dengan
tanda panah. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita
menggunakan Median Point.
6. Modelling berfungsi untuk membuat model 3D awal
7. UV Maping berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex
8. Texturing adalah penbuatan textur pada objek bisa dengan mengambil gambar yang sudah
dimiliki ataupun dari blender.
9. Rigging berfungsi untuk pembuatan tulang atau bones pada objek
10. Skinning berfungsi untuk pembuatan kulit pada objek atau model
11. Animasi berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/ waktu
12. Partikel berfungsi untuk pembuatan partikel pada objek dan model
| 1 MODELLING
1.4
KETERANGAN :
1. Toolbar : Toolbar bersifat dinamis sesuai kontek dari obyek atau perintah
2. Perspektif/Ortho : Keterangan tampilan perpektif/ortho
3. Properties : Panel properties untuk fungsi tertentu dari 3D view/obyek
4. Camera : Obyek kamera untuk sudut pandang
5. Cube : Obyek mesh (kubus)
6. 3D Manipulator : Manipulator 3D untuk geser, putar, dan skala obyek
7. Lamp : Obyek lampu untuk memberi penerangan
8. Operator : Untuk menampilakan opsi yang sedang aktif
9. Editor Type : Tipe editor window untuk memilih fungsi
10. 3D Widget : 3D manipulator widget
11. Mode : Mode obyek untuk memperlakukan obyek dalam fungsi khusus
12. Viewport Shading : Untuk display obyek
13. Pivot Point : Digunakan untuk memilih pivot point
14. Orientation : Berfungsi untuk orientasi transformasi obyek
15. Proportional Editing : Mengolah obyek secara proporsional dalam mode edit
16. Snap Element : Fungsi snapping dalam transformasi
17. Layer : Menempatkan obyek dalam lapisan tertentu
18. Render Preview : Rendel openGL gambar / animasi
| 1 MODELLING
1.5
visualisasi 3D.
1.6
| 1 MODELLING
10
Berikut penjelasan beberapa hotkey yang berlaku pada Object Mode dan Edit Mode :
Tabel 1 Hotkey pada Blender
Hotkey
TAB
Penjelasan
Bekerja di Mode
Ctrl+i
Space
| 1 MODELLING
11
Shift+S
Ctrl+J
Object Mode
Edit Mode
Shift+D
Ctrl+Z
Undo
Shift+A
Shift+A
W
Shift+Ctrl+Z Redo
Alt+A
Ctrl+N
Ctrl+S
Object Mode
Edit Mode
Object Mode, Edit
Mode
Untuk melakukan modeling sebuah obyek, harus diubah dulu menjadi Edit Mode
dengan menekan TAB pada saat obyek tersebut terpilih.
Shortcut key yang akan sering digunakan pada saat modeling:
1. E
: Extrude, Menambah face searah dengan normal.
2. Ctrl-R
: Membuat edge loop sesuai dengan edge yang dipilih.
3. W
: Mengakses Specials menu.
4. A
: Select/Unselect All.
5. Ctrl-E
: Mengakses Edge Specials menu.
6. F
: Membuat face baru.
7. Z
: Mengubah transparansi obyek.
8. Ctrl-T
: Memecah face menjadi triangle.
9. Alt-J
: Menggabungkan dua triangle menjadi satu face.
| 1 MODELLING
12
| 1 MODELLING
13
Pada edit mode, vertex lah yang berperan penting dalam pengolahan sebuah bentuk
obyek. Untuk memilih vertex yang diinginkan cukup dengan meng-Klik kanan vertex yang
diinginkan. Sedangkan jika ingin memilih beberapa vertex sekaligus dapat dilakukan dengan
cara menekan tombol Shift diikuti dengan meng-Klik kanan beberapa vertex. Bisa juga
dengan menekan tombol B lalu drag sesuai dengan keinginan sambil menahan klik kiri
mouse.
Blender juga memiliki beberapa jenis pemilihan pada edit mode : yaitu pemilihan
berdasarkan vertex, pemilihan berdasarkan edge dan pemilihan berdasarkan face.
| 1 MODELLING
14
Dengan cara yang sama, pilih join area untuk menggabungkan dua window yang terpisah.
| 1 MODELLING
15
1.8
2. Add [Shift+A] > Mesh > Circle, ubah verticles menjadi 12 dan aktifkan fill
| 1 MODELLING
16
3. Masuk Edit mode [TAB] ubah tampilan menjadi Front view [NUMPAD 1], ganti sudut
pandang menjadi Orthographic [NUMPAD 5], menjadi tampilan seperti gambar
dibawah ini :
4. Dengan semua vertex terseleksi, lakukan langkah berikut, seperti gambar dibawah ini :
| 1 MODELLING
17
| 1 MODELLING
18
Masuk ke Sculpt
Mode
1.9
Latihan
| 1 MODELLING
19
2. Tekan Tab untuk merubah dari Object Mode menjadi Edit Mode. Lalu tekan tombol E
(extrude)digunakan untuk memperpanjang vertices yang ada, selanjut untuk memusatkan
bagian ditengah supaya terisi pada bagian sebelah kanan terdapat bagian Merge klik At
Center Supaya dari semua titik vertices dapat terhubung menjadi satu.
3. Untuk mempermudah dapat juga ditampilkan objek dengan wireframe dengan cara
menekan tombol Z. Supaya dapat menyeleksi bagian yang ada disekeliling objek
(pinggir) menekan tombol ALT + Klik Kanan.
4. Tekan E untuk extrude terlebih dahulu lalu ditambahkan dengan Tombol S untuk Scale
memperbesar bagian yang di extrude dengan menarik kursor.
| 1 MODELLING
20
5. Tekan tombol E + Z yang dikombinasikan agar rapi tidak miring ke samping pada saat
menarik bagian keatas.
6. Objek yang terbentuk tidak jauh berbeda dengan gambar diatas dengan menggunakan
tombol E dan tombol S dikombinasikan dengan tombol Z sebagai arah keatas dan
kebawah.
7. Untuk menambahkan edge vertex dengan cara menekan ctrl + R lalu buat menambahkan
vertex secara bersamaan dengan cara scroll mouse maka secara otomatis akan
menambahkan vertex yang ada.
| 1 MODELLING
21
8. Untuk menentukan jadi atau tidak dari vertex yang dibuat, klik Kiri pada mouse maka
akan terlihat vertex edge baru dengan ditandainya vertex baru tersebut.
9. Seleksi semua bagian yang akan digunakan untuk bagian gambar texture nanti, setelah itu
seleksi bagian menjadi bagian sendiri dengan cara menekan Tombol P
| 1 MODELLING
22
10. Ganti bagian seleksi vertex menjadi edge denga cara pada bagian sebelah kanan tulisan
global. Bila sudah terganti Edge selanjutnya seleksi bagian Atas dan Bawah dengan
menggunakan tombol Alt + Shift + klik kanan Bagian yang terseleksi seperti gambar
diatas. Selanjutnya pada bagian sebelah kanan terdapat pada UV Mapping adalah Mark
seam.
11. Setelah terseleksi pada mark seam maka tekan tombol A untuk menyeleksi semua bagian
lalu tekan tombol Unwrap.
12. Setelah terseleksi ganti tampilan default menjadi UV Editing dengan cara pada bagian atas
sederetan dengan help klik dan ganti menjadi UV Editing maka secara otomatis akan
terganti menjadi 2 buah tampilan. Pada bagaian kanan adalah tampilan sebenarnya botol
yang terseleksi , pada sebelah kiri open image dan masukkan.
| 1 MODELLING
23
13. Atur bagain sebelah kanan dengan cara menekan Tombol S + Y supaya gambar akan
terseleksi semua bagiannya.
14. Tambahakan material ke warna dasar dengan cara menekan New pada bagian properties.
| 1 MODELLING
24
15. Pada bagian texture sebelah persis dengan bagian material tambahakan dengan mengklik
New selanjutnya ganti type clouds dengan Image or Movie selanjutnya pilih Image
Mapping menjadi UV.
16. Maka setelah menggunakan UV Mapping dengan benar akan menghasilkan tampilan
seperti gambar dibawah ini.
| 1 MODELLING
25
Objektif:
1.
2.
3.
26
2.1
Material adalah salah satu elemen penting dalam animasi 3D. Dengan material dapat
diciptakan kesan futuristik, tua, atau yang lainnya pada objek yang dibuat. Material juga
terkadang membutuhkan gambar pelengkap atau tekstur map untuk menciptakan kesan yang
diinginkan.
Tekstur adalah suatu permukaan pada benda baik batu, kayu, kain dll yang memiliki
nilai seni dan tekstur ini sangat di butuhkan dalam design agar gambar yang dibuat lebih
terlihat indah dan menarik untuk di lihat. Warna dan tekstur ini sangat berkaitan dan penting
karena hal ini suatu pepaduan yang indah jika warna dan teksturnya memiliki keserasian.
Material merupakan hal wajib dalam animasi. Karena itu bila kita ingin membuat
memberikan suatu warna, kita bisa memberinya dengan material. Material berbeda dengan
tekstur. Karena itu, nantinya akan dibahas bagaimana cara memberi dan menggunakan
material itu sendiri. Ada beberapa jenis material seperti material standard, glass, glossy, dan
lain-lain. Mengenai warna dan penggunaan, nantinya akan kita buat sesuai dengan kebutuhan.
Misalnya kita membuat suatu properti yang berbentuk gelas, maka kita harus memberikan
material yang sesuai dengan warna gelas.
2.2
MATERIAL
Sebelum bisa menambahkan sebuah tekstur pada obyek, hal pertama yang dilakukan
adalah menambahkan material kepada obyek. Untuk menambahkan material, pertama-tama
pilih obyek yang diinginkan. Lalu klik tombol Shading, Material, dan kemudian klik tombol
Add New. Setelah itu akan muncul beberapa pilihan :
27
2.2.1
1. Disini terdapat objek dengan bentuk sphere. Dapat dilihat disini, belum ada warna apapun
disini kecuali warna default yaitu abu-abu. Yang harus dilakukan adalah masuk ke panel
shading > material buttons.
2. Setelah di-klik material, maka akan ada tampilan seperti dibawah ini, pada tampilan awal
seperti ini. Pada bagian diffuse anda bisa mengatur warna sesuai dengan yang anda
inginkan. Di bagian bawah diffuse ada specular. Specular berfungsi untuk intensitas
cahaya yang diterima oleh material. Atau bisa saja disebut kilapan.
3. Misalnya disini dipilih warna merah untuk mendapatkan objek bola berwarna merah, lalu
yang terjadi adalah sebagai berikut :
28
4. Tekan F12 untuk Rendering, maka hasilnya akan tampak seperi dibawah ini :
2.2.2
MATERIAL MIRROR
1. Material mirror akan menampilkan cerminan dari objek yang ada disekitarnya, masih
menggunakan material sphere. Klik tombol ray mirror pada panel shading > material
button, kemudian atur beberapa settingan, yaitu raymir, fresnel, fac, dan gloss.
29
2.2.3
MATERIAL TRANSPARENT
2.2.4
Berikut langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat suatu objek terlihat berkilapan :
1. Langkah pertama yang perlu disiapkan adalah dengan menambahkan sebuah plane dengan
cara tekan shift + A atau menggunakan Add Mesh-> Plane
30
2. Perbesar Plane yang sudah ada untuk menjadi alas untuk membantu dari efek glow
tersebut sehingga terlihat pancaran warna yang nanti akan dipancarkan.
3. Kita tambahkan sebuah Mesh-> UV sphere untuk menduplikasinya dengan cara tekan
shift + D sehingga terdapat dua buah UV sphere yang sama besar
31
5. Pada bagian material ubah diffuse sesuai dengan pilihan warna yang tersedia, nilai dari
shading dari Emit : 2.00 maka saat ditekan Tombol F12
6. Setingan kamera menggunakan tombol 0 klik dipinnggir sampai terlihat tanda orange
setelah itu tekan Tombol G untuk menggeser kamera ketempat titik yang tepat.
32
8.
Contoh dari hasil benda yang diberikan transparan, mirror dan glowing.
9.
Untuk menampilkan background pilih world pada bagian property. Pada bagian paling
bawah terdapat starts diceklist sehingga akan menampilkan bintang-bintang pada
bagian background belakangnya.
2.3
TEKSTUR
Setelah memberikan material kepada sebuah obyek, barulah sebuah obyek dapat
ditambahkan beberapa tekstur. Klik tombol Texture disebelah tombol Material kemudian klik
tombol Add New. Pada Blender disediakan sejumlah tekstur yang telah tersedia.
33
2.4
2. Selanjutnya masuk ke panel shading > world button, world button bertujuan untuk
mengubah environment sekeliling objek yang secara defaultnya berwarna biru.
34
3. Disini yang akan dibuat adalah latar langit malam, maka langkah awalnya adalah pilih
warna hitam pada pilihan warna, selanjutnya beri bintang-bintang dengan cara memilih
tombol stars pada tab mist/stars/physic, banyaknya bintang juga dapat diatur pada
sizenya.
5. Untuk membuat latar langit siang hari, langkah pertamanya adalah pilih panel shading >
texture button, kemudian pilih add new untuk menambahkan tekstur, pilih tekstur type
cloud sebagai awan, kemudian atur settingan cloud agar sesuai dengan awan yang
diinginkan.
6. Kemudian masuk ke panel shading > world buttons, kemudian pilih tab map to, pilih
tombol hori, dan pilih warna dengan warna putih yang menyesuaikan awan.
35
7. Langkah selanjutnya adalah memilih warna biru yang sesuai dengan langit yang cerah.
2.5
Tekstur dasar yang telah diberikan Blender mungkin kurang memuaskan, oleh karena
itu Blender menyediakan fasilitas yang dapat menutupi kekurangan tersebut, yaitu
menggunakan image sebagai tekstur. Image yang dimaksud disini adalah file yang berupa
gambar (.jpeg). Untuk dapat menambahkan image tersebut adalah dengan cara tambahkan
material terlebih dahulu kemudian pilih tombol Texture dan pilih Image. Pada saat setelah
memilih image, maka akan keluar beberapa pilihan sebagai berikut ini :
36
Dengan menahan tombol CTRL dan klilk tombol load image, maka akan muncul jendela baru
yang berisikan file-file image yang dimiliki dalam sebuah komputer, seperti gambar dibawah
ini :
Setelah memilih image mana yang dipilih, kemudian dilakukan beberapa penyesuaian. Untuk
dapat melakukannya, klik tombol Material dan lihat di area pojok kanan. Disana terdapat
beberapa tombol untuk dapat melakukan penyesuaian terhadap tekstur. Pilih tab Map Input
untuk mendapatkan hasil yang lebih baik untuk tekstur yang telah digunakan.
Menu Map Input :
Pada tab Map Input terdapat beberapa pilihan yang bisa digunakan. Terutama untuk membuat
sebuah tekstur menjadi lebih terlihat nyata pilih tombol Orco. Kemudian pilih salah satu
dari beberapa pilihan berikut : Flat, Cube, Tube, Sphere.
37
2.6
Latihan
Latihan 1 :
Buatlah modeling Cangkir seperti gambar dibawah ini
TAMPILAN OUTPUT PROGRAM LATIHAN
Berikut adalah langkah-langkah implementasi beberapa fungsi modifier pada Blender untuk
membuat objek mug atau cangkir :
1. Hapus objek kubus yang ada dengan menekan tombol x atau del pada keyboard.
Lalu tambahkan objek Cylinder dengan cara menekan tombol Shift+A -> pilih
Mesh -> pilih Cylinder.
2.
Selanjtutnya hapus sisi atas dari cylinder dengan cara menyeleksi seluruh bagian
permukaan tersebut, lalu tekan x atau del. Lakukan dalam keadaan Edit Mode.
38
3.
Tambahkan edge pada bagian dinding cylinder, sehingga cylinder yang kita buat menjadi
seperti dibawah ini. Caranya adalah dengan menekan tombol CTRL + R, lalu
deketkan kursor pada objek yang diinginkan hingga muncul garis berwarna ungu
sebagai tanda edge baru akan dibuat. Posisikan edge baru tersebut melingkar pada sisi
dinding cylinder tersebut, lalu putar scroll ke atas untuk menambahkan garis ungu
tersebut sampai mendapatkan jumlah yang kita inginkan, dan diakhiri dengan klik kiri
pada mouse.
4.
Selanjutnya adalah dengan membuat pegangan untuk cangkir kita. Caranya adalah
dengan memilih beberapa kotak kecil yang ada pada bagian sisi badan gelas, lalu kita
extrude dengan cara menekan tombol E dan gerakan mouse ke samping sampai
mendapatkan panjang pegangan cangkir yang diinginkan. Lakukan hingga membentuk
seperti gambar di bawah ini:
39
5.
Selanjutnya kita menambahkan face pada pegangan cangkir agar diantara dua batang
pegangan tadi menjadi satu. Caranya dengan menyeleksi beberapa edge lalu tekan tombol
F, dan seketika face baru akanbertambah. Lakukan hal ini beberapa kali sampai
mendapatkan hasil seprti yang ada di bawah ini.
6.
Selanjutnya yang akan kita lakukan adalah membuat cangkir yang kita buat menjadi lebih
tebal. Caranya dengan masuk ke pilihan Object Modifier yang ada pada bagian sisi
sebelah kanan dari jendela aplikasi Blender. Lalu klik Add Modifier -> Solidify.
40
7.
Setelah menjalankan langkah 6 di atas, maka side bar sebelah kanan tampilannya akan
berubah seperti gambar di bawah ini. Selanjutnya kita naikan angka Thickness (Th)
sampai mendapatkan ketebalan cangkir yang sesuai dengan keinginan kita. Jika sudah
klik Apply untuk mengakhiri fasilitas Solidify.
8.
Selanjutnya adalah kita akan membuat cangkir tadi menjadi lebih halus sehingga akan
mendapatkan objek cangkir yang memiliki lengkungan disetiap sudut-sudutnya menjadi
lebih halus. Caranya adalah masuk ke Object Modier, lalu klik Add Modifier ->
Subdivision Surface.
41
9.
Lalu tambahkan nilai View sampai mendapatkan kemulusan cangkir yang diinginkan.
Yang perlu diperhatikan adalah semakin besar angka yang kita buat, maka Blender akan
semakin banyak membuat verteks untuk objek tersebut yang akan mengakibatkan proses
rendering menjadi lambat walaupun hasil gelas yang akan dibuat akan menjadi lebih
halus. Jika sudah mendapatkan angka yang sesuai, naikan atau turunkan angka Render
(letaknya di bawah View) menjadi angka yang sama dengan View. Jika sudah klik
Apply untuk mengakhiri.
42
10. Tekan F12 untuk melakuan rendering dan melihat hasil akhir cangkir yang kita buat.
Latihan 2
PEMBUATAN MODEL KALENG
Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk pemberian material dan tekstur pada
model berbentuk kaleng dengan sebuah gambar pada Blender:
1. Pertama-tama bukalah aplikasi Blender, kemudian open file kaleng yang sebelumnya
telah dibuat :
2. Kemudian split jendela menjadi dua bagian, pada jendela kanan masuk ke dalam
windows tipe UV/image editor dan pada jendela kiri masuk ke edit mode dengan
menekan TAB.
43
3. Langkah selanjutnya adalah memilih sisi badan kaleng yang ingin diberi gambar,
4. Kemudian tekan CTRL+E dan pilih mark seam, kemudian pilih gambar dengan cara
memilih image pada jendela kanan, lalu pilih open.
44
6. Kemudian load gambar yang tadi dipilih, maka akan tampil seperti gambar dibawah ini :
7. Lalu seleksi blok badan kaleng yang ingin diberi tekstur gambar.
45
8. Kemudian tekan U, dan pilih unwrap, dan posisikan badan kaleng sesuai dengan besar
gambar.
9. Kemudian pada jendela 3D view yang berada disebelah kiri, ubah draw type dengan
textures untuk melihat hasil wrap gambar.
46
10. Lalu masuk ke panel shading > material buttons, add new material baru.
11. Selanjutnya masuk ke texture buttons, dan add new tekstur baru, pilih tekstur
type dengan image, dan load gambar dengan cara browse gambar yang diinginkan
tadi.
47
12. Lalu kembali ke material buttons, pada tab map input pilih tombol UV.
13. Kemudian kembali ke object mode, dan render dengan menekan F12.
48
Objektif:
1.
2.
49
3.1
PENGENALAN LIGHTING
Pada Blender, setiap membuat sebuah project baru, Blender akan memberikan secara
default sebuah camera tapi tidak dengan untuk pencahayaan. Pada Blender, untuk
memberikan pencahayaan bisa menggunakan Lamp. Berikut ini adalah beberapa jenis
Lamp yang terdapat pada Blender:
Lamp, Lampu sederhana pada Blender, cahaya menuju ke segala arah.
Area, Lampu jenis baru, digunakan untuk pencahayaan area yang luas.
Spot, Memberi cahaya pada titik tertentu.
Sun, Memberikan cahaya ke segala arah, tidak peduli ditempatkan dimana.
Hemi, Pencahayaan yang luas
Untuk membuat sebuah Lamp, letakkan 3D cursor pada tempat yang diinginkan
kemudian tekan Space bar dan pilih Lamp. Sekarang terdapat beberapa pilihan yang bisa
dipilih. Berikut ini adalah tampilan untuk mengatur Lamp pada Blender :
Cara melakukan Setting Lamp :
3.2
PENGENALAN SHADING
Shading merupakan pembuatan bayangan, pada blender setiap objek yang ada pada
scene secara default telah memiliki bayangan, namun dapat juga suatu objek diatur agar tidak
memiliki bayangan untuk beberapa tujuan.
50
2. Kemudian masuk ke panel shading > material button. Lalu pilih add material. Kemudian
pilih tab shaders, dan non aktifkan tombol shadow, tombol ini berguna untuk
mengaktifkan atau menonaktifkan objek yang dipilih menerima bayangan dari objek lain.
51
3.3
PENGENALAN CAMERA
Pada Blender, setiap project baru akan diberikan sebuah camera, camera disini
digunakan sebagai sudut pandang tampilan yang nanti tampilan tersebut akan ditampilkan
pada saat dirender. Tidak menutup kemungkinan, dalam sebuah animasi dibutuhkan lebih dari
satu camera. Untuk menambahkan camera dapat dilakukan dengan letakkan 3D cursor pada
tempat yang diinginkan kemudian tekan tombol Space bar lalu pilih Add kemudian pilih
Camera. Seperti halnya yang lain, Camera juga memiliki beberapa option setting yang dapat
diubah-ubah. Berikut adalah tampilan option pada sebuah camera yang terdapat pada panel
editing :
52
Settingan camera yang akan dibahas disini adalah clipping, clipping ini mengatur jarak
pemotongan dari objek-objek yang ada pada scene yang anda buat yang ditampilkan pada
kamera. Objek yang berada diluar jangkauan clip tidak ditampilkan, dan objek yang hanya
sebagian masuk dalam jangkauan clipping akan tampak seperti terpotong.
Untuk melihat dari sudut pandang camera, tekan numpad 0, dan apabila pada scene
terdapat lebih dari 1 camera, tekan CTRL+0 atau ALT+0 untuk berpindah-pindah dari satu
kamera ke kamera lain.
3.4
2. Kemudian tekan S berdasarkan sumbu Z dan X pada kubus untuk menipiskan kubus, lalu
tambahkan mesh plane dengan cara menekan SHIFT+A add > mesh > plane, maka
tampilan akan terlihat seperti gambar dibawah ini.
53
3. Selanjutnya tambahkan mesh text dengan cara menekan SHIFT A add > text, atur teks
dengan cara dirotasi dengan menekan R berdasarkan sumbu yang diinginkan sehingga
teks berada diatas objek balok.
4. Kemudian langkah selanjutnya mengubah teks dengan cara ubah ke edit mode,
kemudian ketikkan teks yang diinginkan, sebagai contoh disini teks yang dipakai
adalah belajar blender.
54
5. Langkah selanjutnya ubah ke object mode, dan atur object teks pada panel editing, yang
diubah pada pengaturan disini antara lain, width, extrude, dan spacing.
6. Kemudian tempatkan lamp agar objek terlihat menarik, pencahayaan dan peletakan
kamera sangat penting dikarenakan akan menentukan hasil dari proses rendering. Yang
akan dibuat disini adalah lamp berjenis spot yang akan menerangi teks dari arah atas.
Untuk menambah lamp tekan SHIFT+A add > lamp, kemudian pilih jenis lamp dengan
tipe spot, atur .
7. Selanjutnya untuk melihat hasilnya dengan cara merender scene dengan menekan F12.
55
3.5
Latihan
Buat objek yang menghasilkan objek seperti gambar dibawah ini :
2. Kemudian tekan S berdasarkan sumbu Z dan X pada kubus untuk menipiskan kubus, lalu
tambahkan mesh plane dengan cara menekan SHIFT+A add > mesh > plane, maka
tampilan akan terlihat seperti gambar dibawah ini.
56
3. Selanjutnya tambahkan mesh text dengan cara menekan SHIFT A add > text, atur teks
dengan cara dirotasi dengan menekan R berdasarkan sumbu yang diinginkan sehingga
teks berada diatas objek balok. Kemudian langkah selanjutnya mengubah teks dengan cara
ubah ke edit mode, kemudian ketikkan teks yang diinginkan, sebagai contoh disini teks
yang dipakai adalah belajar blender.
4. Langkah selanjutnya pilih Object Modifier, lalu pilih Add Modifier -> Solidify. Lalu
tambahkan nilai Thicknes (Th) sampai mendapatkan ketebalan yang diinginkan. Dalam
latihan kali ini kita tambahkan hingga sebesar 0.200.
5. Kemudian tempatkan lamp agar objek terlihat menarik, pencahayaan dan peletakan
kamera sangat penting dikarenakan akan menentukan hasil dari proses rendering. Yang
akan dibuat disini adalah lamp berjenis spot yang akan menerangi teks dari arah atas.
Untuk menambah lamp tekan SHIFT+A add > lamp, kemudian pilih jenis lamp dengan
tipe spot, atur.
57
6. Pilih pilihan World pada side bar sebelah kanan. Lalu ubah warna Horizon C menjadi
warna yang mendekati dengan warna langit.
7. Selanjutnya untuk melihat hasilnya dengan cara merender scene dengan menekan F12.
58
Objektif:
1.
2.
Mahasiswa dapat menambahan bone untuk model dan animasi pada Blender.
59
4.1
Animasi karakter pada software 3D umumnya dilakukan dengan bone, bone berfungsi
agar sebuah objek dapat bergerak pada bagian tertentu berdasarkan sumbu tertentu pula. Pada
Blender susunan beberapa bone disebut dengan armature. Proses pembuatan bone dan
menempelkan objek pada bone agar dapat dianimasikan berdasarkan bone tersebut disebut
rigging dan skinning.
4.1.1 RIGGING
Adalah proses pembuatan pertulangan (Armature) yang tersusun dari beberapa tulang
(Bone) yang saling berhubungan. Sama halnya pertulangan pada fungsi kerangka manusia
fungsi dari kerangka ini adalah sebagai alat gerak pada objek yang akan dianimasikan.
4.2
PENGENALAN ANIMASI
Animasi adalah elemen terpenting dalam film. Animasi bukan hanya berlaku pada
model 3D saja, animasi kamera, lighting, material serta elemen-elemen lainnya juga menjadi
satu kesatuan yang utuh dalam sebuah film animasi.
4.2.1 ANIMASI DASAR.
Sama seperti software-software animasi 3D lainnya, blender menggunakan teknik
keyframe untuk melakukan animasi. Animasi objek pada blender dapat dilakukan dengan
pergerakan, rotasi, dan perubahan ukuran benda.
Pada blender dikenal istilah Frame per Second (fps), yaitu pengaturan kecepatan
animasi dalam 1 detik. Settingan default pada blender 25 fps atau dapat diartikan 25 frame
dalam 1 detik. Setelah kamu membuat gerakan dan mengatur fps di tombol render. Pikirkan
apa yang kamu inginkan pada objekmu dan berapa lama objek melakukannya. Salah satu
masalah yang dialami oleh animator pemula yaitu mengatur berapa lama objek bergerak.
Ingat untuk melihat fps ketika menghubungkan ke gerakan lain. Misalnya jika kamu ingin
objek menyelesaikan gerakannya selama 3 detik maka, kamu harus menyediakan 75 frame
karena tiap detik menghabiskan 25 frame.
60
61
4.3
MEMBUAT ANIMASI
Untuk membuat animasi sederhana hal yang dibutuhkan adalah objek yang ingin
dianimasikan, objek yang dipakai pada contoh ini adalah kubus.
1. Buka aplikasi Blender anda, maka secara default akan muncul tampilan seperti gambar
dibawah ini :
2. Selanjutnya ubah tipe window yang awalnya buttons window menjadi timeline, yang
berfungsi untuk mencatat kedudukan objek pada frame.
3. Kemudian untuk pastikan urutan frame mulai dari frame pertama, pastikan sudut pandang
dari arah depan dengan cara menekan numpad 1, langkah selanjutnya tekan I untuk
melakukan penguncian, maka akan muncul beberapa pilihan antara lain: Loc (location
atau perpindahan objek terhadap sumbu x, y atau z), Rot (rotation atau rotasi objek ), dan
Scale (skala atau pembesaran maupun pengecilan objek). Pilih pilihan sesuai dengan
Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma
62
perubahan objek. Untuk praktek kali ini pilih LocRotScale yang berfungsi untuk
mengunci perubahan objek berdasarkan lokasi, rotasi dan skala objek tersebut.
4. Selanjutnya geser frame pada timeline ke frame ke-10, kemudian geser kubus ke arah
kanan dengan menekan G +X ( grab berdasarkan sumbu X ) atau menggeser dengan
menggunakan tanda panah merah kearah kanan, lalu tekan I dan pilih Loc ( karena yang
berubah hanya lokasi dari objeknya saja).
5. Kemudian geser frame pada timeline ke frame ke-20, lalu rotasi kubus 90 derajat
searah jarum jam berdasarkan sumbu Y dengan menekan R +Y ( rotate berdasarkan
sumbu Y ) dan tekan I serta pilih Rot ( karena yang berubah hanya rotasi dari
objeknya saja).
63
6. Kemudian geser frame pada timeline ke frame ke-30, lalu skalakan kubus memanjang
keatas dan kebawah berdasarkan sumbu Z dengan menekan S+Z ( scale berdasarkan
sumbu Z ) dan tekan I serta pilih Scale ( karena yang berubah hanya skala dari objeknya
saja).
64
7. Untuk perubahan yang membutuhkan lebih dari satu perubahan, seperti location dan
rotation, ataupun ketiganya location, rotation dan scale, dapat memilih LocRot, maupun
LocRotScale, atau dapat dikombinasikan dengan perubahan lainnya.
8. Untuk melihat hasil dari animasi tekan ALT+A.
4.4
Untuk masuk kedalam tampilan IPO curve editor dapat memilih menu tipe window,
kemudian pilih ipo curve editor.
Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma
65
Disini dapat dilihat kurva grafik dari lokasi, rotasi, maupun skala objek pada timeline
berdasarkan warna dibawah ini :
Untuk memilih kurva pada IPO curve editor dengan cara mengklik kanan kurva yang
diinginkan, untuk memilih beberapa kurva sekaligus dengan cara mengklik kanan kurvakurva sambil menekan tombol SHIFT.
66
Untuk mengedit kurva pada IPO curve editor dengan cara yang sama seperti pada
jendela 3D window, yaitu untuk menggeser lokasi kurva dengan menekan tombol G (Grab),
untuk merotasi kurva dengan menekan tombol R (Rotate), dan untuk menskalakan besar dan
kecilnya kurva dengan menekan tombol S (Scale). Untuk menghapus kurva dengan menekan
tombol X.
Untuk men-copy dan mem-paste kurva dengan cara memilih titik kurva yang ingin
dicopy, kemudian pilih tombol panah bawah, untuk mencopy titik kurva, kemudian geser
timeline ketempat kurva akan dipaste, selanjutnya pilih tombol atas, untuk mempaste titik
kurva.
4.5
Latihan
Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk pemberian bone pada model berbentuk
kaleng pada Blender:
1. Buka aplikasi Blender anda, kemudian open file kaleng yang sebelumnya telah dibuat :
2. Selanjutnya tekan SHIFT+A untuk menambahkan armature, add > armature. Apabila
tulang yang tadi ditambahkan tidak terlihat, itu dikarenakan posisi tulang yang berada
didalam objek kaleng, supaya tulang yang telah ditambahkan dapat terlihat, pada panel
editing, pilih tombol x-ray pada pilihan armature.
67
3. Kemudian posisikan tulang agar berada dikaleng bagian bawah, kemudian pindah ke edit
mode, dan tambahkan beberapa ruas tulang lagi dengan menekan E (extrude).
4. Langkah selanjutnya apabila proses rigging telah selesai, maka pilih objek kaleng dengan
mengklik kiri, kemudian tekan SHIFT dan pilih juga armaturenya sehingga terlihat seperti
gambar dibawah.
68
6. Lalu akan muncul pertanyaan untuk membuat vertex group, pilih create from bone heat.
69
7. Kemudian pilih armature dan masuk ke dalam pose mode dengan cara menekan
CTRL+TAB. Lalu coba untuk menggerakkan masing-masing ruas dari armature, apabila
telah sesuai maka kembalikan armature seperti sedia kala.
8. Apabila ada ruas armature yang tidak sesuai dengan object kaleng tersebut, masih pada
pose mode pilih ruas armature tersebut, lalu pilih objek kaleng, kemudian ubah dari object
mode ke weight paint mode.
9. Ketika berada pada weight paint mode, ada beberapa settingan antara lain, weight yang
menunjukkan tingkat pewarnaaan yang mempengaruhi pengaruh armature terhadap
object, semakin berwarna merah semakin berpengaruh terhadap object, begitu pula
sebaliknya. Opacity yang menunjukkan seberapa cepat kuas pewarna mewarnai object,
dan size yang menunjukkan besar dari kuas pewarnaan.
70
10. Kemudian pilih ruas yang tidak sesuai dengan object kaleng, lalu pilih add untuk
mewarnai object dengan warna yang mengarah kemerah, atau pilih sub untuk mewarnai
object dengan warna yang mengarah ke biru.
71
DAFTAR PUSTAKA
[1.] Carsten Wartmann, Panduan Lengkap Menggunakan Blender, Elex Media, 2004
[2.] http://ketikanawam.wordpress.com/2011/12/25/membuat-objek-kaleng-3dmenggunakan-blender/, 10 September 2013
[3.] www.blender.org, 17 Oktober 2012
[4.] http://valkriye.wordpress.com/2011/12/28/menggunakan-texture-pada-blender/,
20 Oktober 2012
[5.] http://www.scribd.com/doc/55677355/Cara-Membuat-Animasi-Sederhana-Di-Blender3D, 18 Oktober 2012
[6.] http://pelajar-mania.blogspot.com/2012/09/tutorial-membuat-rigging-dan-character.html ,
17 Oktober 2012
[7.] http://blenderia.blogspot.com/2012/06/tutorial-rigging-dan-animasi-pada.html,
17 Oktober 2012
| DAFTAR PUSTAKA
72
Glosarry
3D
Area
Hemi
Lamp
Lighting
Material
Shading
Spot
Sun
Tekstur
: 3 Dimensi
: Lampu jenis baru, digunakan untuk pencahayaan area yang luas
: Pencahayaan yang luas
: Lampu sederhana pada Blender, cahaya menuju ke segala arah
: Pencahayaan
: salah satu elemen yg akan dipakai untuk membuat animasi 3D
: Memberikan bayangan
: Memberi cahaya pada titik tertentu
: Memberikan cahaya ke segala arah, tidak peduli ditempatkan dimana
: permukaan pada benda yang memiliki nilai seni yang sangat dibutuhkan dalam
desain agar gambar yang dibuat lebih terlihat indah dan menarik untuk dilihat
Visualisasi : konversi data ke dalam format visual
| Glosarry
74