Modul Pelatihan Android
Modul Pelatihan Android
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Modul ini bebas dicopy, didistribusikan , ditransmit dan diadaptasi/modifikasi/diremix dengan syarat tidak untuk komersial, pembuat asal tetap dicantumkan dan hasil modifikasi dishare dengan lisensi yang sama.
TBD PERBAIKAN MODUL: ............................................................................................2 Pengatar Tentang Modul......................................................................................................3 Sekilas Android....................................................................................................................3 Fitur-fitur..............................................................................................................................3 Instalasi Lingkungan Pengembangan .................................................................................4 Aplikasi Pertama: Hello World............................................................................................6 Aplikasi Kedua: Hello xxx.................................................................................................10 Widget................................................................................................................................17 Text View.......................................................................................................................17 Button.............................................................................................................................18 ImageButton dan ImageView........................................................................................18 EditText..........................................................................................................................20 CheckBox.......................................................................................................................21 RadioButton...................................................................................................................22 ListView.........................................................................................................................25 Dialog.................................................................................................................................26 TBD....................................................................................................................................26 Layout Manager.................................................................................................................27 RelativeLayout...................................................................................................................27 TableLayout.......................................................................................................................30 Frame Layout.....................................................................................................................33 Kombinasi Layout..............................................................................................................34 Sub Activity.......................................................................................................................36 Menyimpan Data................................................................................................................46 Shared Preferences.........................................................................................................46 SQLite............................................................................................................................47 File.................................................................................................................................52
Sekilas Android
Android adalah software platform yang open source untuk mobile device. Android berisi sistem operasi, middleware dan aplikasi-aplikasi dasar. Basis OS Android adalah kernel linux 2.6 yang telah dimodifikasi untuk mobile device. Android versi 1.0 direlease 23 Sep 08, versi 1.1 pertama kali digunakan di mobile phone (T1). Versi 1.5 (Cupcake) muncul April 09 yang mendukung soft keyboard, 1.6 (Donut) Sept 09 dan versi terakhir: 2.0/2.1 (Eclair) memperbaiki user interface, HTML5 dan Exchange ActiveSync 2.5. 2.2 (Froyo), mempercepat kinerja dengan Just In Time compiler dan Chrome V8 JavaScript engine, Wi-Fi hotspot tethering dan suppport Adobe Flash. 2.3 (Gingerbread), memperbaiki user interface, soft keyboard, copy/paste features dan support ke Near Field Communication (NFC). 2.4 (Gingerbread), an update to 2.3, akan direlease April 2011 3.0 (Honeycomb), untuk tablet yang menggunakan layar lebih besar, multicore processors dan hardware acceleration untuk graphics. Ice-cream sandwich, kombinasi 2.3 Gingerbread and 3.0 Honeycomb, akan muncul di pertengahan 2011.
Fitur-fitur
Fitur-fitur android adalah sebagai berikut: Menulis file di SD card. Database dengan SQLite. Application framework berbasis komponen yang memudahkan reuse. Dalvik virtual machine dioptimisasi untuk menjalankan program Java di mobile devices Integrated browser berbasis WebKit engine Optimized graphics tersedia 2D graphics library; dan OpenGL ES 1.0 untuk 3D graphics Media support untuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF GSM Telephony fasilitas telepon. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi
Setelah platform selesai di-install, selanjutnya akan dibuat Virtual Devices, emulator android yang dijalankan di desktop. Masih di SDK And AVD manager, pilih virtual devices, lalu New
Isi nama, target dan ukuran SD card, lalu klik Create AVD
Pilih AVD yang baru Anda buat lalu klik Start dan kemudian Launch. Tunggu 1-5 menit (tergantung kemampuan komputer yang Anda miliki)
Emulator ini membutuhkan waktu cukup lama dan memori yang besar. Ambil secangkir kopi dan silahkan tunggu sampai layar berikut muncul (jika yang muncul masih tulisan Android, tunggu). Setelah emulator dijalankan, sebaiknya jangan ditutup lagi untuk menghemat waktu.
Terutama bagi yang belum memiliki Android, emulator ini dapat digunakan untuk bereksplorasi. Dengan asumsi Anda telah memiliki JDK, langkah selanjutnya adalah menginstall Eclipse (http://www.eclipse.org/downloads/) dan dilanjutkan dengan plugin ADT (Android Development Tools). Untuk menginstall ADT, masuk ke Eclipse, pilih menu Help Install New Software, klik ADD lalu isi seperti berikut
Lihat dibagian Package Explorer (panel disebelah kiri Eclipse), ADT telah membuatkan direktory src, gen, Android, assest, res dan seterusnya (akan dijelaskan kemudian). Expand lalu klik utama.java
Terlihat ADT telah menyiapkan activity (anggap activity itu semacam Form). Untuk sementara kita tidak sentuh terlebih dulu.
Kembali ke Package Explorer, lihat res layout, klik main.xml. File xml ini berisi definisi layout komponen user interface, misalnya tombol, edit box dan seterusnya.
Secara default telah dibuatkan satu komponen yaitu text view. Klik tab main.xml
Jalankan project dengan mengklik icon run atau ctrl-F11, lalu pilih Android Application. Kalau emulator telah ditutup sebelumnya, maka perlu ditunggu agak lama.
Jika pada emulator hanya halaman depan yang muncul, drag slide lock ke sebelah kanan
Jangan diclose emulator ini, Eclipse selanjutnya akan menggunakan emulator yang sudah terbuka ini dan tidak perlu menjalankan yang baru.
Dapat dilihat bahwa aspek user interface disimpan dalam XML di direktori res/layout yang terpisah dengan code, sehingga memudahkan programmer (mengapa?).
Komponen-komponen yang berada di bagian kiri, sering disebut widget atau view. Pertama tambahkan EditText, drag EditText ini diatas TextView.
Coba anda run (ctrl-F11) untuk melihat hasil dari program ini. Jangan lupa, jangan close emulatornya, supaya cepat. Sekarang kita harus memberikan ID kepada setiap widget agar dapat dihubungkan dengan program. Kembali ke main.xml, terlihat XML yang ditambahkan Eclipse tidak rapi, untuk merapikannya klik kanan dibagian editor XML, pilih Source Cleanup Document.
10
Ganti android:text dan android:id untuk EditText dan Button. Atribut android:text adalah string pada komponen (caption atau label), sedangkan android:id adalah id yang dapat digunakan program untuk berhubungan dengan widget ini.
Sekarang kita perlu menambahkan code agar saat tombol diklik app akan mengeluarkan respon. Melalui package explorer, kembali ke utama.java.
11
Pertama kita harus membuat event yang dipanggil saat tombol diklik. Import dua class
TBD: Ganti dengan android:onClick saja, lebih mudah. Lalu di dalam kelas utama, buatlah class ButtonSapa
Tips: Cara yang lebih mudah untuk menambahkan impor: anda langsung mengetikan code, dan jika terjadi error, pilih opsi untuk menambahkan impor otomatis. Misalnya, jika anda mengetikan onClickListener dan class tersebut belum diimpor maka akan muncul error seperti ini. Lalu klik gambar x kecil-merah dibagian kiri
lalu pilih impor ... , maka secara otomatis impor akan ditambahkan oleh Eclipse.
12
Selanjutnya kita perlu mengeset Onclik-nya button, tambahkan dua baris code ini dibagian onCreate.
13
Catatan: Pada contoh diatas, event handler dibuat dengan membuat class baru. Ini membuat app sedikit lebih boros dari sisi memori. Alternatif lain adalah dengan mengimplement handler di kelas utama. Pertama, tambahkan deklarasi di kelas utama bahwa class ini akan mengimplements method OnClickListener
14
Alternatif ketiga adalah dengan menggunakan anonymous inner classes. Cara ini lebih ringkas, tapi tetap menggunakan memori lebih banyak karena tetap membuat class baru dan membuat code lebih sulit dibaca. Dengan cara ini, anda tidak perlu membuat method terpisah, tetapi langsung diisi saat setOnClickListener.
15
Alternatif keempat adalah dengan memanfaatkan property android.onClick. Pada main.xml set atribut android.onClik dengan nama method yang akan menangani event tersebut.
Cara ini paling sederhana, tetapi programmer harus memastikan nama method pada XML cocok dengan method di program. Jika nama method tidak sama, maka tidak akan muncul kesalahan pada saat program dicompile, tapi akan menyebabkan kesalahan pada saat runtime.
Latihan: Buatlah program untuk menghitung luas sebuah persegi panjang. Input adalah panjang dan lebar. Output adalah luasnya (panjang kali lebar). Gunakan syntax berikut untuk mengubah tipe string ke double.
16
Widget
Pada modul sebelumnya kita telah menggunakan input box, button dan label. Komponen user interface ini disebut widget. Beberapa widget dasar adalah: TextView, Button, Image, EditText, CheckBox, RadioButton. Setiap widget memiliki property atau atribut yang mengatur bagaimana widget itu ditampilkan, seperti tinggi dan lebar widget. Property ini dapat diset melalui xml layout atau melalui program. Beberapa widget memiliki beberapa event yang ter-trigger berdasarkan aksi dari pengguna, misalnya event click pada button. Detil property dan event untuk setiap widget dapat dilihat di: http://developer.android.com/reference/android/widget/package-summary.html (scroll sedikit ke bawah, di bagian classes) Text View Untuk menampilkan label. Beberapa contoh property dari TextView adalah android:textSize, android:textStyle, android:textColor.
Hasilnya:
Catatan: pada atribut textSize, direkomendasikan menggunakan ukuran sp. sp singkatan dari scaled-pixel yang memperhitungkan kepadatan resolusi dan juga preferensi ukuran font dari pengguna.
17
Button Button merupakan turunan dari TextView sehingga yang berlaku di textView juga berlaku di button. Tambahan property yang penting adalah onClick (lihat pembahasannya di halaman 13)
Catatan: dp yang digunakan sebagai satuan panjang merupakan singkatan dari densityindependen pixel. Nilai real pixel untuk 1 dp berubah-ubah sesuai dengan resolusi. 1 dp pada resolusi 160 pixel berarti 1 pixel. Jika resolusinya 320 pixel, maka 1 dp = 2 pixel demikian seterusnya. ImageButton dan ImageView ImageButton adalah turunan dari button, gunakan widget ini jika Anda ingin menggunakan image sebagai pengganti tulisan pada button. Sedangkan ImageView dapat digunakan untuk menambahkan image. Image diletakkan di direktori /[projectand]/res/drawable-hdpi, /[projectand]/res/drawableldpi dan /[projectand]/res/drawable-mdpi
ldpi untuk low density (resolusi rendah), mdpi untuk medium dan hdpi untuk high density.
18
Contoh, jika sebuah file gambar furqon2.jpg diletakkan di direktori drawable (hdpi sampai dengan ldpi). Maka contoh deklarasi widget imageView dan imageButton adalah
dan hasilnya
Untuk menambahkan image bersama-sama dengan button, dapat digunakakan komponen button (bukan ImageButton) lalu set atribut drawableLeft dengan image yang diinginkan.
19
dan hasilnya
Coba ganti drawableLeft dengan drawableRight, drawableTop atau drawableButtom. EditText EditText digunakan untuk menerima input dari pengguna. Beberapa atribut yang berguna adalah android:password, android:maxLine, android:maxWidth, android:min Width android:phoneNumber. Contoh:
20
CheckBox User dapat memilih lebih dari satu pilihan dengan checkbox. Contoh deklarasi checkbox
Hasilnya
Sedangkan program untuk mendapatkan nilai suatu checkbox di check atau tidak adalah sebagai berikut. Tambahkan Button dan TextView di form untuk menampilkan hasil pilihan user.
21
Tambahkan di activity code sebagai berikut, perhatikan penggunaan isChecked untuk mengambil nilai apakah user meng-check pilihan:
RadioButton Pada radioButton, hanya satu yang boleh aktif (mutual exclusive) di dalam satu group yang disebut radioGroup. Contoh deklarasinya:
22
Hasilnya:
Catatan: Anda dapat mengeset atribut android:orientation pada RadioGroup menjadi horizontal agar radio button tersusun secara horizontal. Contoh prorgram untuk mengambil hasilnya adalah sebagai berikut: Tambahkan button dan textView seperti pada halaman 18 untuk kasus checkBox, sehingga form menjadi (letakkan button dan TextView di dalam RadioGroup):
23
Tambahkan method klikHasil sebagai berikut. Perhatikan pengunaan getCheckRadioButtonId yang mengambil idRadio yang dipilih oleh pengguna:
24
ListView
25
Dialog
TBD
26
Layout Manager
Untuk meletakan komponen (view) pada layar, android menggunakan layout manager. Ada empat jenis layout manager. LinearLayout, TableLayout, RelativeLayout dan FrameLayout. Sebelumnya kita telah menggunakan LinearLayout yang meletakan view secara berurutan. Coba lihat main.xml kembali di direktori resource
RelativeLayout
RelativeLayout mengatur posisi secara relatif berdasarkan posisi widget yang lain atau parentnya. Contoh dua widget dibawah. EditText posisinya relatif terhadap textView nama.
27
Perhatikan penggunaan atribut layout_toRightOf yang menyatakan bahwa EditText berada disebelah label. Sedangkan atribut layout_baseLine digunakan agar TextView dan EditText aligned. Jika layout_baseLine dihapus efeknya akan sebagai berikut (Text View terlalu tinggi posisinya):
Beberapa atribut lain yang mengatur posisi widget dibandingkan dengan widget lain adalah: android:layout_above android:layout_below android:layout_toLeftOf android:layout_toRightOf.
Untuk mengatur posisi ada tambahan lima atribut: android: layout_alignTop, android:layout_alignBottom, android:layout_alignLeft, android:layout_alignBaseline Contoh jika kita ingin menambahkan button sehingga posisinya sebagai berikut:
Artinya button tersebut dibawah dan disebelah kanan EditText. Dengan RelativeLayout, widget juga dapat diatur berdasarkan parent. android:layout_alignParentTop
28
Contoh:
Hasilnya:
29
TableLayout
TableLayout meletakan komponen dalam bentuk tabel (baris dan kolom), mirip seperti Table yang digunakan di HTML untuk mengatur layout. Pengguna mendefinisikan baris dengan tag <TableRow> dan secara otomatis sistem mendefinisikan kolomnya. Contoh deklarasi berikut:
Hasilnya adalah sebagai berikut (bayangkan sebagai sebuah tabel dengan dua kolom dan dua baris). Kolom 1 Kolom 0
Misalnya kita ingin agar EditText sampai ke bagian belakang, maka tambahkan android:stretchColumns="1" pada TableLayout. Maka kolom 1 akan terisi penuh.
30
31
Hasilnya:
Selanjutnya kita ingin menambahkan button.. Button ini mengisi dua kolom, mulai dari kolom 0 sampai dengan 1, untuk mengekspresikan hal tersebut, gunakan atribut android:layout_span
Lalu tambahkan TextView di kolom 1 (ingat kolom dimulai dari 0). Ini bisa dilakukan dengan menggunakan atribut android:layout_column. Tanpa atribut ini, TextView akan muncul di kolom 0
32
Frame Layout
Framelayout digunakan untuk menampilkan satu komponen. Jika ada lebih dari satu widget, maka akan ditampilkan secara bertumpuk. Kita bisa menambahkan layout lain sebagai child di dalam frame layout. Contoh untuk deklarasi berikut menampilkan dua ImageView (pastikan file image telah disimpan di direktori [project]/res/drawable-hdpi, [project]/res/drawable-ldpi dan [project]/res/drawable-mdpi )
33
Kombinasi Layout
Kita bisa mengkombinasikan beberapa layout dalam satu form. Contoh berikut menggunakan linearlayout yang memiliki dua anak yaitu relativelayout dan tablelayout. Relative layout dengan dua TextView
34
Latihan Layout
35
Sub Activity
Dalam materi sebelumnya, selalu digunakan satu activity (satu form). Tentu saja sebuah applikasi sering membutuhkan multi acitivity. Sebagai contoh, misalnya kita akan membuat sebuah aplikasi matematika sederhana. Applikasi ini menyediakan menu yang berisi pilihan untuk menghitung luas segiempat dan luas segitiga. Rancangan layarnya sebagai berikut. Hitung Luas Segitiga Hitung Luas Segitiga Hitung Luas Segiempat Alas: Tinggi: Luas: xxxxx Hitung Luas
Pertama kita akan membuat form utama terlebih dulu yang memiliki dua menu. Berikut deklarasi XML form main.
36
Selanjutnya kita akan membuat form kedua untuk menghitung luas segitiga. Klik layout di package Explorer lalu klik kanan New atau File New Other (Ctrln-N). Pilih Android XML File.
Buat form untuk menerima input dari user dan menampilkan keluaran
37
Deklarasi XML-nya adalah sebagai berikut (perhatikan penggunaan atribut android:numeric=integer|decimal agar teks hanya menerima nilai integer atau desimal):
Selanjutnya, kita akan membuat program untuk menghitung luas segitiga. Klik package, lalu klik kanan New Class
38
Set layout yang digunakan (R.layout.segitiga) dan implementasi saat button diklik.
39
Selanjutnya adalah menghubungkan menu utama dengan modul menghitung segitiga ini.
Intent dapat digunakan untuk memanggil activiy lain. Intent adalah request dari satu activity ke activity atau intent listener lain. Agar dapat dipanggil, kita harus menambahkan intent ke AndroidManifest.xml.
Intent dapat digunakan untuk memanggil activiy lain. Intent adalah request dari satu activity ke activity atau intent listener lain. Intent juga digunakan untuk notifikasi event misalnya SD card dimasukkan, SMS masuk, activiy dijalankan dst Penting: agar activity hitung luas segitiga dapat dipanggil, kita harus menambahkan activity ini ke AndroidManifest.xml.
40
Sekarang kembali ke Main.Java, tambahkan pada method segitigaClick intent berisi permintaan untuk menjalankan activity segitiga dan jalankan dengan startActivity.
Latihan: Lengkap program diatas dengan hitung segiempat. Buat form agar pengguna dapat memasukan panjang dan lebar, tambahkan tombol yang jika diklik menampilkan luas segiempat. Hubungkan menu utama dengan form tersebut dengan intent.
Pada contoh diatas digunakan startActivity untuk memanggil sub activity. Tidak ada notifikasi apakah subactivity sudah selesai atau belum dan terkadang kita juga membutuhkan data dari subactivity. Untuk hal tersebut, dapat digunakan startActivityForResult. Perlu penjelasan yang agak panjang untuk mencoba startActivityForResult. Buatlah sebuah project baru. Pada form Main, tambah satu button yang jika diklik akan memanggil sub activity dan mengirimkan data.
41
Kemudian kita buat form sub activity-nya. Klik kanan di layout New Other Android XML File, beri nama sub.xml Form-nya seperti berikut, TextView akan menampilkan kiriman data dari form utama,
Sekarang kita membuat Sub.java. Klik kanan dibagian package (misal edu.upi.cs) New Class. Beri nama Sub, dan isi superclass dengan android.app.Activity. Jangan lupa ganti parameter setContentView dengan .sub. onStart adalah method yang dipanggil setelah onCreate dan activity telah ditampilkan. Isi method ini dengan menampilkan isi data yang dikirimkan program utama.
42
Sekarang kita kembali ke main.java, gunakan method putExtra untuk menambahkan data ke intent. Pada startActivityForResult terdapat parameter angka 99 (silahkan ganti dengan angka atau konstanta apapun). Ini karena satu activity bisa mengirimkan banyak intent dan diperlukan cara untuk membedakan antara satu intent dengan intent yang lain. Method onActivityResult akan dipanggil saat activity yang dipanggil telah selesai.
43
Test program, maka subactivty akan menampilkan data yang dikirim dari form utama.
ada
kemungkinan
activity
belum
ditambahkan
di
Pada program diatas, anda telah berhasil mengirimkan data ke sub activity. Sekarang kita akan membuat sebaliknya, data dari sub activy akan dikirim ke form utama. Kita akan memodifikasi program diatas sbb: Pada main.xml, tambahkan TextView untuk menampilkan hasil dari sub activity, beri id tvHasilSub.
Lalu pada main.java, lengkapi method onActivityResult. Pada method ini, diterima dan diproses hasil dari sub activity.
44
Kemudian untuk subactivitynya sendiri, tambahkan Button yang diklik saat pengguna telah selesai dengan subactivity. Edit sub.xml sebagai berikut
Jalankan program, setelah subactiviy ditutup, maka di program utama akan muncul kiriman data dari sub activity
45
Menyimpan Data
Android menyediakan beberapa cara untuk menyimpan data: file, relasional database dengan SQLlite dan pasangan key/value yang disebut sistem preferences. Untuk sharing antar aplikasi disediakan mekanisme yang disebut ContentProvider.
Shared Preferences
Shared Preferences (SP) adalah mekanisme untuk menyimpan pasangan key-value untuk tipe data primitif (integer, double, string, booelan). SP cocok untuk penggunaan ringan seperti menyimpan setting aplikasi dan kondisi user interface (misalnya saat activity masuk ke state sleep karena device menerima telepon). Data dalam shared preferences disimpan dalam device android dalam bentuk XML. Shared Preference objek untuk activity diperoleh melalui getPreferences(). Ada tiga mode untuk shared preferences (SP) MODE_PRIVATE: hanya aplikasi yang membuat SP yang dapat mengakses data MODE_WORLD_READLABLE: aplikasi yang lain boleh membaca MODE_WORLD_WRITEABLE: aplikasi yang lain boleh membaca sekaligus menulis. Code berikut memperlihatkan cara penggunaan SP. Jangan lupa memanggil commit!
46
Jalankan. Kemudian coba komentari bagian isi data, dan jalankan kembali aplikasi.
Dapat dilihat data nama dan umur tersimpan walaupun aplikasi sudah ditutup, Latihan: Buat applikasi yang menyimpan berapa kali aplikasi telah dijalankan. Tampilkan jumlah tersebut.
SQLite
SQLite menyediakan fasilitas relational DBMS dengan perintah SQL. Referensi lengkap SQL yang digunakan dapat dilihat di http://www.sqlite.org/lang.html Setiap aplikasi memiliki instance database tersendiri, dan berbeda dengan shared preference, tidak disediakan fasilitas agar aplikasi dapat membaca database aplikasi lain. Untuk menggunakan SQLite, sangat dianjurkan menggunakan class helper untuk membuka dan menutup database, menginisiasi tabel dst. Helper juga digunakan saat melakukan upgrade struktur database jika suatu saat aplikasi diupdate. Class helper ini diturunkan dari class SQLiteOpenHelper. Untuk latihan kita akan membuat aplikasi sederhana yang menyimpan data relasi berupa nama dan nomor telpon. Pertama kita buat class helper terlebih dulu. Buatlah project Android, tambahkan ke dalam project tersebut satu class (file New class). Beri class ini RelasiOpenHelper.
47
48
Selanjutnya kita akan membuat class yang melakukan manipulasi terhadap data (insert, ambil data), beri nama DbRelasi.
49
Setelah kita membuat class helper dan class dbRelasi, sekarang kita akan memanfaatkan dua kelas tersebut. Kembali ke activity utama yaitu class Main. Tambahkan code sebagai berikut:
50
Latihan: Buat applikasi untuk menyimpan datamahasiswa (NIM, NAMA, ALAMAT). Tersedia menu untuk menambahkan data dan mencari berdasarkan NIM (NIM diinput oleh user).
51
File
File dapat disimpan baik di dalam device maupun di media penyimpanan (SD card). Secara default, aplikasi tidak dapat mengakses file milik aplikasi lain. TBD
52
TBD: Canvas Cocok untuk objek bergerak (sprite) maks 10 Cocok untuk game yang tidak membutuhkan draw untuk setiap frame. Sederhana (dibandingkan dengan OpenGL)
53