0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4K tayangan7 halaman

State Machine Diagram

State Machine Diagram digunakan untuk memodelkan perilaku suatu objek dengan menggambarkan transisi antar keadaan objek. Diagram ini menampilkan keadaan, transisi antar keadaan yang dipicu peristiwa, dan aktivitas yang terjadi pada setiap keadaan.
Hak Cipta
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4K tayangan7 halaman

State Machine Diagram

State Machine Diagram digunakan untuk memodelkan perilaku suatu objek dengan menggambarkan transisi antar keadaan objek. Diagram ini menampilkan keadaan, transisi antar keadaan yang dipicu peristiwa, dan aktivitas yang terjadi pada setiap keadaan.
Hak Cipta
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 7

State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.

x)

Adalah Untuk memodelkan behavior/methode (lifecycle) sebuah kelas atau object dan Memperlihatkan
urutan kejadian sesaat (state) yang dilalui sebuah object, transisi dari sebuah state ke state lainnya

 Sebuah state machine diagram mempunyai :


 state (kejadian sesaat) are represented by the values of attributes of an object
 State digambarkan dengan bentukData Kosong

Data Kosong

Data Kosong atau

 “Black Hole” states

is state has transitions into it but none out

 Miracle states

is state has transitions out of it but none into it

 initial state / creation state dengan tanda

Untuk memulai sebuah state machine diagram

(in western culture people read from left to right, top to bottom, starting in the top-left
corner)
 Final state dengan tanda

Untuk mengakhiri sebuah state machine diagram

Letakkan pada pojok kanan bawah(in western culture people read from left to right, top
to bottom, starting in the top-left corner)Simple State State 1

 Composite State State 2 State 3


 Kumpulan dari beberapa states yang setidaknya dalam sebuah region
 Orthogonal State, jenis composite state lebih dari 1 region
State 1

State 4
State 2

 Submachine State State 5


State 3

 Sejenis composite state yang isinya didefinisikan oleh state machine lain
 State Machine yang berisi submachine state disebut “Containing state machine
 Sebuah state yang dihubungkan ke state machine lainnya
 Dihubungkan ke satu/lebih entry point dan satu/lebih exit point

NamaSubMachine:
Nama State machine
Masuk
Batalkan
 Digunakan untuk mendukung konsep encapsulation
 Sebuah state tidak boleh mempunyai region dan submachine secara bersamaan
 Nama state mempunyai sintaks :
 nama submachine state : referenced state machine

State 1

State 4
Sub States State 2
State 5
 Sebuah state yang ada dalam sebuah region
 Direct Substate, Sub state yang tidak berisi state lain State 3
State 6

 Indirect Substate, Sub state yang berisi state lain

Region (kelompok state)

 Dipisahkan dengan garis terputus, yang setiap region boleh mempunyai nama sebagai optional
 Sebuah state tidak boleh mempunyai region dan submachine secara bersamaan
State terpisah menjadi 3 bagian yaitu

 Activity label bisa berupa Entry, Exit atau do


 Dimana Activity expression adalah penggunaan atribut

NIP Kosong Nama State

Entry/isi NIP Internal Activity, kegiatan yang dilakukan dalam state


Exit/ sintaks : Activity label/activity expression
Help/Tekan F1

Klik Internal transition


Double klik

Transition

 digambarkan dengan tanda anak panah


 progressions from one state to another, will be triggered by an event
 Transition adalah hasil dari methode yang menyebabkan perubahan state, walaupun tidak
semua methode menyebabkan perubahan state

label on transition is in the format

event [guard][/methode list()]

 event biasa dituliskan dengan past tense


 event menyebabkan sebuah object berpindah dari satu state ke state lain
 Guard, condition that must be true for the transition to be triggered
 Guard harus konsisten dan tidak overlap
Contoh: X<0, X=0 dan X>0 konsisten
X<=0 dan X>=0 tidak konsisten
 Guards harus lengkap logikanya
Contoh:X<0 dan X>0 , bagaimana jika X=0 ?
 Methode dijalankan
 ketika object memasuki state diindkasikan dengan methode bernama entry( )
 ketika object keluar state diindikasikan dengan methode bernama exit( )
 Methode menyebabkan perubahan di sebuah state bisa juga tidak

 Join, menggabungkan beberapa transition menjadi sebuah transition


 Fork, memecah sebuah transition menjadi beberapa transition yang berkondisi AND (transition
harus dilewati semuanya).
 Junction, Menggabungkan sebuah/beberapa transition dan memecahnya menjadi
sebuah/beberapa transition yang berkondisi AND (transition harus dilewati semuanya).
Digunakan tanda lingkaran hitam kecil
Contoh:
State 0 State 1

Event 1 [b<0] Event 2 [b<0]

[a<0] [a>7]
[a=5]

State 2 State 3 State 4

 Dimungkinkan transition ke sebuah state yang berisi beberapa state yang disebut state list
 Choice, Mengkondisikan sebuah transition menjadi sebuah/beberapa transition, yang hanya
dipilih salah satu transition(choice).
o Digunakan lambang diamond
o Operand dapat diletakkan didalam diamond atau pada transition

[>5] [A>5]
A atau
[=5] [A=5]
[<5] [A<5]

 Entry point Dilambangkan sebuah lingkaran kecil yang ditaruh pada pinggiran state(bisa juga
didalam atau diluar), dan berguna sebagai submachine state

NamaSubMachine:
Nama State machine

lagi

 Exit pointDilambangkan sebuah lingkaran kecil bersilang yang ditaruh pada pinggiran state (bisa
juga didalam atau diluar), dan berguna sebagai submachine state

NamaSubMachine:
Nama State machine
batalkan
State Machine Diagram ada 2 jenis

 Behavioral State Machines


o Merupakan state machine diagram umumnya
o Digunakan untuk mendefinisikan perilaku sebuah object
 Protocol State Machines
o Digunakan untuk penggunaan protocol pada sebuah system
o Dapat didefinisikan ke spesifik Protocol State Machines atau ke Behavioral State
Machines
o Didefinisikan sebagai diagram context (global overview)
o Notasi yang digunakan sama dengan Behavioral State Machines dengan
penambahan kata {protocol}

Door {protocol}

o Tidak adanya internal activity seperti entry,exit,do


o Transition pada Protocol State Machines harus menggunakan Protocol
Transition
o Protocol Transition
 Sintaks : [pre condition] event / [post condition]
 precondition atau postcondition adalah guard (Guard is condition that
must be true for the transition to be triggered)
 Precondition, kondisi sebelum transition
 Postcondition, kondisi setelah transition

Component Diagram

 Menggambarkan alokasi semua class dan object kedalam komponen dalam desain fisik system
software, termasuk pengaturan dan kebergantungan antar komponen software
 Component dapat terdiri dari
o logical component, seperti business component, process component, dll
o Physical component (software arsitektur) , seperti Com+, dot NET,CORBA, dll
 Component digambarkan dengan bentuk pada UML versi 1
 Pada UML versi 2 digambarkan dengan bentuk

<<component>>
nama component
<<component>>
Nama component
ATAU Nama component
ATAU ATAU
nama component

 Stereotypes yang dapat digambarkan pada bentuk component

<<application>>,kumpulan aplikasi system

<executable>>,component yang jalan di client

<<file>>, data file


<<infrastructure>>, technical component didalam system
<<source code>>, source file

<<table>>, table data dalam sebuah database


<<UI>>, User interface (screen, pages, report)dll

Dependencies

 dimodelkan dengan garis terputus dengan panah terbuka


 gambarkan dependencies dari kiri ke kanan

Contoh: <<ASP>> Source Code bergantung pada

Student DataAccess
Administration Student Student
<<database>> MySQL <UI>>

Inheritance

 inheriting/child component diletakkan dibawah parent component, dengan arah panah menuju
ke parent component
 dimodelkan dengan garis dengan panah tertutup
Contoh:

Menu Utama
<<UI>>

Penjualan Pembelian
<<application>> <<application>>
Interfaces - Component Diagram
 Interfaces adalah kumpulan >=1 methode dan >=0 attribute yang dapat dipakai pada
class tanpa menjadi behavior suatu class.
 Jenis interface ada 2 macam yaitu :
o Provide, digambarkan dengan bentuk lollipop Pada UML 1.* bisa juga
digambarkan dengan garis terputus dengan panah tertutup
o Required, digambarkan dengan bentuk socket
 Penggambaran interfaces dapat juga dilakukan dengan menambah bagian

Port

 adalah bentuk object yang menjelaskan interaksi antara object dan lingkungannya
 digambarkan sebagai kotak kecil di pinggiran component
<<component>>

Order

 Assembly connector Penghubung antara 2/lebih component dimana


sebuah/beberapa component provides interfaces dan component lain required
interfaces

 Digambarkan dengan gabungan bentuk interfaces


contoh:

Anda mungkin juga menyukai