Modul 3D Animation For E-Learning Full
Modul 3D Animation For E-Learning Full
1 |M o du l
CONTOH IMAGE
Realistic
Material
s.
2 |M od u l
Full
Composi
to.
3 |M o du l
Camera
and
Object
tracking.
4 |M od u l
5 |M o d u l
Info
Nama Jendela/Window
Window
Outliner
Window
Editor
Menu 3D
View
Window
Tools
Peropertis
Window
Shelf
Came
ra
and
Menu
Objec
t3D
View
tracki
ng.
Time Line
Playback
Window
Window
Tools Shelf : Tools ini dapat di sembunyikan dan memunculakn dengan (Shortcut T).
Properties : Berisi parameter umum objek, grid dan tampilan viewport.
Info Window : Berisi menu, jenis layout antar muka, informasi scene dan render engine.
Outliner window : Menampilkan semua objek anda berikut setinganya.
Editor window : Kadang disebut sebagai button window atau properties window. Anda akan banyak
bekerja disini karena semua pengaturan lengkap ada di sini.
3D View Window : Di sebut dengan viewport. Di bawahnya terdapat menu 3D view yang
menyediakan option saat bekerja dengan viewport 3D.
Timeline Window dan Playback Window : Digunakan saat pembuatan animasi.
6 |M o d u l
Customize Theme
1. Klik Menu File > User Preferences. Klik tab Themes di bagian Properties
Warna
Window
Background
7 |M o d u l
Splitting Windows
Splitting windows atau pembagi tampilan lembar kerja pada software Blender, Splitting
windows dalam pembuatan simulasi visual 3D seringkali digunakan. Contohnya dalam pemodelan 3D
diperlukan lebih dari 1 windows. Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam tipe
yang sama dan dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical. Berikut cara melakukan splitting
windows.
Arahkan kursor pada sudut windows yang dilingkari merah, maka kursor akan berubah menjadi (+)
tanda plus. Kemudian klik tombol kiri mouse, tahan dan geser seperti gambar di atas.
Note : Untuk melakukan splitting windows secara vertical, sama seperti splitting windows secara
horizontal, namun pada hasil splitting windows secara vertical akan mendapatkan 2 windows atas dan
bawah.
8 |M o d u l
Shortcut of Numpad
Bagi para pengguna laptop disarankan untuk mengaktifkan Emulate Numpad, karena berguna untuk
menggantikan tombol Numpad, sehingga bisa menggunakan perintah Numpad dengan menekan
tombol angka pada keyboard bagian atas. Untuk mengaktifkan Emulate Numpad, bisa langsung
menuju File -> User Preferences kemudian ikuti langkah seperti pada gambar di bawah ini.
9 |M o d u l
Snap 3D Cursor
Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak objek, sedangkan Snap
merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik acuan. Cara melakukan snap 3D cursor adalah
dengan menekan SHIFT +S.
10 | M o d u l
Adding Object
Adding Object merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang 3D. Lakukan
dengan cara menekan SHIFT +A atau pilih menu Add pada Header menu.
Dalam menambah objek pada Blender akan menemukan dua jenis mode, yaitu Object Mode dan Edit
Mode. Kedua mode tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Edit Mode digunakan untuk melakukan
pengeditan pada objek dengan memilih titik tertentu, sedangkan Object Mode digunakan untuk
pengeditan objek secara keseluruhan. Untuk memilih modus Object Mode atau Edit mode, dapat
menekan tombol Tab pada keyboard. Tampilan kedua Mode tersebut seperti pada gambar di bawah
ini.
11 | M o d u l
2.Pilih
Sun
3.Pilih
GLSL
4.Pilih
Texture
5.Atur
Shadow
Full Screen
Secara Default, tampilan blender seperti di bawah ini.
Agar tampil viewport 3D View secara lebih penuh / Fullscreen, Tekan Ctrl + Panah Atas atau Panah
Bawah. Maka viewport tampil lebih luas lagi.
12 | M o d u l
Agar lebih
Fullscreen lagi,
tekan shortcut T
maka panel Tool
Shelf hilang.
Layout
Untuk berpindah layout secara cepat bisa juga menggunakan sortcut Ctrl + Panah kiri atau Ctrl +
Panah Kanan. Berikut ini tampilan layout Animation.
13 | M o d u l
14 | M o d u l
1.
2.
Tekan Numpad 0 untuk beralih ke modus pandangan Camera. Daerah gelap tidak akan masuk
dalam proses render. Saat ini anda tidak bisa mengubah dan posisi Camera, tapi dapat
mengatur posisi dan transformasi objek objek yang terlihat.
Silahkan Render (F12), hasilnya tepat seperti tampilan di Camera. Dengan demikian sangat penting
memnguasai tampilan pandangan Camera.
15 | M o d u l
Drag
Klik Kanan
Cara ini agak lebih baik tetapi, cara ini masih kurang efektif karena sulit untuk men-Zoom
tampilan.
16 | M o d u l
Cara kedua :
Klik Editor Scene
lalu klik tombol Render
adalah cara pertama
Scene
Klik Disini
17 | M o d u l
Klik Disini
Lihat Disini
Lihat Disini
Render Border
Untuk kasus dimana objek sangat banyak, cahaya rumit dan menggunakan Engine Render Cycle yang
realistis, maka untuk me-render satu layar penuh dibutuhkan waktu lama. Jika untuk mengetahui
hasil render pada bagian tertentu saja sebaiknya bidang render dibatasi.
1. Untuk itu klik manu View Render Border (Ctrl + B). Lalu blok / seleksi bagian seperti
gambar di bawah
ini.
Region
Border
18 | M o d u l
Jika di-Render F12 Hasilnya akan nampak bagian atas Cube saja, dan waktu render akan lebih
cepat.
3.
Lalu bagai mana kembali Render satu layar penuh kembali dan border Render dibuang ?
Aktifkan Editor Scane
(F12) lagi.
Lalu aktifkan ceklis Border (Shortcut Ctrl + Alt + B). Silahkan Render
Scene
Hilangkan
Ceklis
19 | M o d u l
Outline
Orange
Klik
Kanan
Outline
Orange Terang
Klik
Kanan
Ctrl + Drag
Mulai Disini
20 | M o d u l
21 | M o d u l
(Shortcut Tab).
Pada contoh di bawah ini klik kanan pada objek lalu gunakan Shortcut G dan X maka objek akan
berpindah mengikuti sumbu X saja. Dan seperti gambar di bawah ini sumbu X berwarna Merah,
sumbu Z berwarna Biru dan sumbu Y berwarna Hijau
[G]+[X]
22 | M o d u l
[G]+[Z]
[G]+[Shift ]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu Y dan Z karena sumbu X telah dikunci
agar tidak berubah.
23 | M o d u l
Scale
24 | M o d u l
25 | M o d u l
maka garis objek akan berubah, dan seleksi titik titik seperti gambar di
26 | M o d u l
27 | M o d u l
7. Klik Tool
lalu
seleksi semua bagian
ujung meja.
28 | M o d u l
1. Centang
Background, pilih
Image Pertamina
lalu Open.
2. Keadaan di Objek
Mode.
29 | M o d u l
4. Masuk ke Edit
Mode.
6. Pilih Wireframe
untuk menjadikan
objek transparan.
30 | M o d u l
8. Duplikat Objek
dengan menekan
Ctrl + D, lalu
bentuk objek
selanjutnya sesuai
patokan
Background image
dan lakukan hal
yang sama, sampai
membentuk logo
Pertamina.
31 | M o d u l
32 | M o d u l
12. Masuk ke Objek Mode, klik Smooth dan tambah View di Modifier menjadi 3 kemudian
kembali masuk ke Edit Mode.
14. Klik Tool
15. Setelah semua Objek di beri warna, langkah terakhir atur Camera dan Render
menggunkan F12.
16. Klik tanda panah merah seperti di gambar, kemudian atur warna Objek sesuai yang diinginkan.
33 | M o d u l
1. Hapus cube
2. Tekan Shift A dan pilih Cylinder.
3. Masuk ke Edit Mode.
4. Tekan Z untuk menjadikan objek transfaran.
5. Tekan B untuk menseleksi vertex atau objek, Seleksi vertex bagian bawah objek.
6. Vertex yang terseleksi akan berwana orange, scale objek yang sudah terseleksi
dengan menekan S, Seperti gambar di samping.
34 | M osamping,
d u l b y kemudian
: T i m P Tscale
. J i kembali.
tu Kreasi
dan klik tanda Plus (+) dan dibagian Surface pilih Diffuse BSDF
35 | M o d u l
36 | M o d u l
PERSIAPAN
1. Karena di Indonesia ukuran arsitektur menggunakan meter dan centimeter. Di Editor Scene
Unit = Metric.
2. Atur Grid di panel Properties (Shortcut N):
Subdivision = 5. Grid terbesar 5 x 5
Scale = 1. Grid terkecil adalah a meter
Lines = 30. Lebar grid 30 x 30
37 | M o d u l
atur
3.
Jika grid tidak jelas, anda dapat mengaturnya dengan klik menu File -> User Preferences. Tab
Themes > 3d View, atur warna Grid menjadi sedikir gelap.
MODELLING
Saatnya masuk ke bagian utama dari workshop hari ini, diwawali dengan pembuatan dinding. Dalam latihan
kali ini membuat dinding secara manual tanpa addon.
38 | M o d u l
di modus Edge
.
7. Seleksi edge samping, lalu geser dengan Ctrl + Drag agar pergeseran tepat pada grid.
Atur panjang dinding menjadi 10 meter.
9. Lanjutkan dengan tekan E lagi, sesuaikan dengan arah kemana akan membuat dindingnya.
8. Kemungkinan ada vertex yang tumpang tindih dan tidak terlihat. Untuk membuang vertex
tersebut, seleksi semua vertex dengan shortcut A (select all). Klik tombol Remove Doubles.
Terlihat ada 2 vertex kini yang terhapus.
PROTACTOR
Untuk mengukur jarak sudut objek bisa menggunakan fasilitas Protactor yang disediakan
oleh Blender.
1. Kelmbali ke Object Mode
(Shortcut Tab).
2. Di tab Grease Pencil klik tombol Ruler/ Protactor.
3. Tekan Ctrl lalu Drag dari dinding awal ke dinding di depanya lalu tekan Shift di
keyboard. Maka akan terlihat jarak antara kedua dinding. Dengan cara yang sama (Ctrl
+ Drag
+ Shift) anda bisa mengukur secara presisi jarak antar 2 dinding. Jika sudah
DINDING
TEBAL
tekan tombol Esc , maka angka-angka ukuran tersebut hilang.
1. Kini dinding akan di buat tebal. Di modus Object Mode
aktifkan dinding lalu klik Editor Object Modifier
Thickness = 20 cm dll.
(Shortcut Tab),
2. lihat dari atas (Numpad 7) jika terlihat dinding tidak sama ketebalanya, itu dikarenakan kita pernah
mentransformasi dinding.
3. Untuk itu kita harus menghilangkan jejak transformasi tsb. Delete modifier Solidify. Sehingga dinding
tipis kembali
4. Untuk menghilangkan jejak transformasi objek, tekan Ctrl + A (Aplly) lalu pilih Rotation & Scale.
5. Beri modifier Solidify lagi seperti sebelumnya. Maka tebal dinding sudah sama.
MENAMBAH DINDING
39 | M1.o dMasuk
u l b y ke
: TEdit
i m Mode
PT. Jitu
.
K r e a s (Shortcut
i U t a m aTab) di modus Edge
2. Seleksi sebuah edge dari dinding.
3. Duplikat Edge (Shortcut Shift + D) ke tempat lain
4. Tekan E lalu Ctrl + Drag pada sumbu yang diinginkan. Silakan buat dinding yang lain dengan cara
JENDELA
Untuk membuat jendela diperlukan konsentrasi tinggi, karena agak sedikit lebih rumit.
1. Klik dinding untuk menentukan 3D Cursor.
2. Buat kotak dengan cube. Shift + A pilih menu Mesh -> Cube. Atur ukuranya di panel properties
seperti berikut.
40 | M o d u l
7. Ini yang penting, yaitu melubangi dinding dengan cube. Seleksi Dinding lalu
klik editor Object Modifier
41 | M o d u l
KUSEN JENDELA
1. Agar objek yang tereleksi
terlihat jaringnya /
wireframenya, di Editor
Object Data
Wire.
42 | M o d u l
aktifkan
7. Geser Face
ukuran dinding.
8. Buat cube untuk melubangi jendela. Berinama Lubang kaca. Atur ukuran sedemikian
rupa, lebih kecil dari cube sebelumnya
9. Aktifkan kusen lalu beri modifier Boolean dengan operation Difference = Lubang
kaca.
43 | M o d u l
10. Untuk melihat hasilnya, pindahkan cube Lubang kaca ke Layer 3. Selesai. Jika yakin
tidak aka nada perubahan lagi klik Apply.
11. Untuk membuat kaca, kita akan gunakan cube yg sudah di buat tadi. Klik Layer 3, aka
nada cube Lubang kaca sebelumnya, pindahkan ke Layer 1
12. Di Layer 1 atur cube Lubang kaca agar menjadi tipis. Seleksi face depan. Lalu hapus
dengan X atau Del. Pilih Verticles. Hasilnya semua face dan vertex yg berhubungan
akan hilang, dan menyisakan satu face.
44 | M o d u l
2. Gabungkan semua objek di kusen menjadi satu objek. Seleksi kaca dan kusen lalu
klik Join (Ctrl + J).
3. Jika di Render (F12) dan lihat hasilnya sudah semi transparan dan bewarna biru muda.
4. Untuk mempermudah identifikasi, beri nama objek tersebut
5. Terakhir, duplikat jendela tersebut ke lubang lain dengan Alt + D (Jangan shift + D)
agar setiap perubahan di salah satu jendela langsung berpengaruh ke jendela lainnya
45 | M o d u l
PINTU
1. Prinsipnya sama dengan jendela. Prtama kita buat lubang dulu dengan menggunakan cube
dan atur ukurannya seperti nampak pada gambar. Dan tempatkan dimana anda akan
memasang pintu
2. Seleksi kedua pintu lalu gabungkan menjadi satu objek dengan Join (Ctrl + J), lalu berinama
pelubang pintu
3. Aktifkan dinding lalu beri modifier Boolean dengan operation Difference dengan objek
pelubang pintu
4. Untuk melihat hasilnya pindahkan cube pelubang pintu ke Layer lain misal Layer 2, klik
objek pelubang pintu, klik M(Move to Layer) pilih kotak kedua.
46 | M o d u l
1. Jika masih ada vertex yang tidak lurus sesuai grid, anda bisa mengubahnya dengan cara
seleksi semua vertex dengan shortcut A (Select All).
2. Tekan Shift + S (Snap) lalu pilih menu Selection to Grid, maka semua vertex akan pindah
ke grid terdekat.
3. Atur posisi kurva tertutup agar berada pada lantai. Caranya atur angka parameter
Location dengan Z = 0
4. Untuk membentuk lantai, tekan Shift + A pilih menu Curve -> Berzier.
5. Pada dasarnya berzier adalah melengkung, untuk membuatnya lurus dengan masuk ke modus
Edit Mode
47 | M o d u l
6.
E untuk
menambah
garis. tebal, klik Editor Berzier
8. Tekan
Agar garis
lantai
menjadi bidang
Usahakan vertex tepat pada grid.
cm.
Buat garis melingkari objek rumah
yang telah kita buat, dimisalkan ini
adalah ukuran tanah.
7. Agar kembali ke vertex awal tekan
Alt + C atau Toogle Cyclic.
ATAP
1. Klik dinding atas, buat plane Shift + A pilih menu Mesh -> Plane dengan Dimension sebagai
2.berikut.
Aktifkan Modus Edit Mode
(Shortcut Tab)
seleksi face atas lalu tekan E
(Extrude) lalu ketik .3m agar tebal
0.3 meter. Seperti dak beton.
3. Tekan E (Extrude) lagi lalu ketik 3m
agar tebal 3 meter.
48 | M o d u l
49 | M o d u l
segitiga.
MATERIAL ATAP
Untuk membuat material genteng untuk atap, kita menggunakan material bitmap yg telah disediakan.
1. Untuk persiapan atur viewport agar bisa tampil material bitmap dengan mngaktifkan Shading = GLSL dan Shading
Viewport = Texture.
2. Aktifkan / klik kanan objek atap. Untuk memberi material pada atap, klik Editor Material
.
3. Untuk menjadi tekstur genteng, aktifkan Editor Texture
klik tombol New, beri nama
material tsb missal genteng. Atur Type = Image or Movie. Klik tombol Open = genteng.jpg
yg telah diberikan.
4. Agar penempatan material lebih interaktif, atur Mapping Coordinates = Object dan Projection =
Flat. Maka akan tampil material genteng di viewport meski masih belum sempurna.
5. Karena menggunakan Coordinates = Object, diperlukan objek bantuan missal cube. Tekan Shift +
A lalu pilih missal Empty -> Cube.
6. Di Editor Texture
atur Mapping Object = Empty. Maka ukuran objek empty akan berpengaruh
kepata ukuran texture genteng.
7. Coba perkecil ukuran (Shortcut S) objek empty cube. Jika di Render(F12) hasilnya ukuran texture
genteng akan mengecil pula.
50 | M o d u l
8. Untuk hasil yang lebih realistis, atur Lamp = Sun karena rumah mendapat sinar matahari. Di
Editor World
atur background Horizon Color = Putih dan Aktifkan Ambient Occlusion
dengan Gather = Raytrace. Sampling = 16.
51 | M o d u l
Persiapan
1. Seperti biasa kita akan merubah jenis ukuran yang ada di blender, klik Scene
Window pilih Metric dan Scale = 0.1 agar ukurannya menjadi cm.
52 | M o d u l
pada Editor
2. Untuk membuat Interior kita bisa menggunakan plane, Ctrl + A -> Mesh -> Plane atur ukurannya
menjadi 4m
3. Masuk ke modus Edit Mode
4. Pilih modus Face, kita akan memisahkan beberapa sisi untuk mempermudah pengeditan. Pilih Face
atas lalu klik P -> Selection.
5. Pindah ke Object Mode
pilih objek yang telah kita pisah, lalu tekan M (Move to
Layer) pindahkan ke layer lain.
6. Lakukan hal yang sama pada dinding samping sehingga tampilanya menyerupai gambar
Dengan di bimbing oleh instruktur, silahkan buat perabotan interior seperti terlihat pada gambar
diatas.
53 | M o d u l
54 | M o d u l
PERSIAPAN
3. Buka file yang sudah diberikan pemateri. Klik menu File -> Open: Start Catur.blend. Dalam file ini
hanya ada objek polos yang masih belum diberi material.
2. Pindah ke modus Cycles Render.
55 | M o d u l
klik New
56 | M o d u l
Material
1. Kita akan memberi material
pada objek dinding. Seleksi
objek dinding.
57 | M o d u l
5. Warna tersebut akan kita terapkan pada bingkai catur. Aktifkan objek bingkai catur.
58 | M o d u l
15. Akifkan salah satu bidak catur klik Editor Material atur Surface = Glass BSDF agar tembus
pandang dan objek di belakangnya terlihat terdistorsi. Atur warna dengan Color = Biru Muda
16. Aktifkan materal yang sama pada bidak catur yang lainnya, dengan cara yang sama seperti
sebelumnya.
59 | M o d u l
21.
17.
18.
22.
Kini aktifkan
Seleksi
objek layar
Splat Smartphone.
/ tumpahan air
Beri
material
Surface = Anisotropic
BSDF,
Klik Editor
Material
atur Surface
= hasilnya seperti Glossy BSDF namun disini parameter
lebih
banyak
dan
cahaya
refleksinya
bisa
Diffuse BSDF dulu. Atur Color = Image di putar / rotate secara bebas. Lalu Render (F12)
19. Tecture
Untuk Toples
hanya
Glass
lalu pilih
file gunakan
ui.png yang
di BSDF saja.
berikan pemateri. Jika di Render (F12)
hasilnya masih tidak ada gambarnya
60 | M o d u l
61 | M o d u l
24. Agar mendapat hasil yang lebih baik dengan parameter yang lebih luas dan terstruktur, kita
akan mempelajari material dengan cara Node Edit.
25. Agar lebih mudah bagi 2 window anda seperti ini, window atas adalah Node Editor. Jika anda
mengaktifkan lantai maka terlihat Node Editornya
62 | M o d u l
28. Tambahkan Shader Glossy dengan cara tekan Shift + A lalu pilih menu Shader = Glossy BSDF
30. Karena kita akan menggabungkan 2 input yaitu gambar Image Texture dan Glossy, diperllukan
node yang dapat mencampur 2 shader yaitu Mix Shader. Tekan Shift + A pilih menu Shader ->
Mix Shader.
31. Lalu kaitkan seperti berikut
63 | M o d u l
64 | M o d u l
65 | M o d u l
8. Rubah Bentuk Cube mengikuti gambar Background minion, atur dari berbagai sisi,
depan(Tekan 1), Samping (Tekan 3), Atas(Tekan 7). Jika sudah maka akan jadi seperti gambar
di bawah ini. Maka tubuh minion pun telah selesai.
9. Tambahkan Modifier Subdivision Surface agar bentuk Cube sudutnya tidak tajam.
13. Seleksi vertex yang akan kita buat mata, lalu tekan W dan pilih Loop Tools pilih Circle maka
akan terbentuk bulat pada area yang kita seleksi
66 | M o d u l
15. Massuk ke modus Object Mode lalu klik pada area tengah di lekukan mata, kita akan
tambahkan bola mata pada lekukan itu.
16. Tambahkan UV Sphere, Shift A -> Mesh -> UV Sphere atur ukurannya sehingga pas dengan
lekukan pada badan minion, lalu Rotate (R) + X + 90, sehingga ujung nya menghadap ke depan
seperti gambar
17. Pilih 2 vertex yang membentuk garis mulut dan lakukan split vertex (tekan v) dan
gerakkan mouse sehingga ada gap lalu klik kiri untuk konfirmasi.
18. Atur posisi vertex dan seleksi 3 vertex untuk membentuk sudut mulut. Setelah 3 vertex
dipilih kemudian ubah menjadi face dengan menekan f
19. Seleksi garis mulut Minion, kemudian lakukan extrude ke arah dalam dan ratakan vertex
pada sumbu Y (tekan s diikuti tekan y lalu tekan angka nol)
67 | M o d u l
21. Seleksi vertex sesuai gambar untuk membuat baju pada karakter minion.
22. Duplikat yang terseleksi Tekan Shift + D lalu Scale (S) perbesar ukuran bajunya. Tekan P ->
Selection untuk memisahkan objek badan dan baju.
23. Pindah ke modus Object Mode lalu seleksi objek yang baru kita buat, pakaian minion tadi.
Masuk ke Edit Mode pada objek pakaian minion tadi
68 | M o d u l
24. Seleksi 4 vertex sesuai gambar, lalu tekan Shift + D geser ke depan objek baru yang telah kita
Duplikat .
25. Pilih 2 vertex atas dari objek itu,
lalu Extrude (E) mengelilingi
tangan samping.
26. Atur setiap vertex agar posisinya
pas menempel pada tubuh minion
27. Tekan CTRL + 7 agar tampak bawah, seleksi vertex yang akan membentuk kaki atur vertex
menjadi seperti gambar.jangan lupa matikan Clipping pada Modifier Mirror Lalu Extrude (E) ke
bawah seperti pada tangan, semakin ke bawah, buat setiap vertex semakin kecil dengan
menggunakan Scale (S) .kita umpamakan sedang membuat celana minion.
69 | M o d u l
31. Untuk membuat tangan, seleksi badan minion masuk ke Edit Mode
32. Seleksi vertex bagian atas tangan yang sudah kita beri loop cut tadi. Lalu extrude (E) ke atas
33. Lakukan hal yang sama di vertex yang lain, di tempat yang sudah kita loop cut tadi
70 | M o d u l
37. Seleksi sebagian badan minion, kita akan membuat tali untuk kacamata minion ini, tekan Shift
+ D dan atur seperti pada gambar di bawah ini
71 | M o d u l
39. Seleksi tali kacamata klik salah satu vertex yang ada di tali kacamata, lalu tekan L, maka akan
terseleksi semua vertex dari tali kacamata.
40. Klik Material
72 | M o d u l
klik icon tambah lalu berinama missal : tali kacamata , beri warna hitam.
73 | M o d u l
74 | M o d u l
75 | M o d u l
76 | M o d u l
77 | M o d u l
lalu pilh face atas dari Cube tersebut. Delete (X) Faces. Kita akan buat seperti Kolam
renang. Jadi kosongkan bagian atasnya
78 | M o d u l
79 | M o d u l
17. Aktifkan Plane dan rubah Shading menjadi Smooth, agar tampak air nya lebih halus.
80 | M o d u l
18. Kita akan membuat tampilan Render lebih baik, maka seleksi Lamp lalu pilih Data
centang Sky dan Atmosphere pada Sky & Atmosphere dan coba Render (F12)
81 | M o d u l
dan
82 | M o d u l
83 | M o d u l
84 | M o d u l
Pengenalan iClone
Untuk mempersingkat waktu, mari kita mulai dengan mengenal User Interface dari iClone.
Content Category
Pada User Interface iClone terdapat beberapa menu-menu bar yang disebut Content. Pada Content
tersebut terdapat beberapa category antara lain:
Category Stage
Pada category Stage berisi 2D Backgound, Image Layer, 3D Scene, Atmosphere, Camera, Light, dan
Effect.
Tiap-tiap isi tersebut akan berbeda pada content Manager-nya. Berikut Penampakannya.
85 | M o d u l
86 | M o d u l
Selanjutnya pada category Set berisi Props, Tree, Grass, Particle, Terrain, Water, dan Sky.
Berikut Penampakannya.
Props
87 | M o d u l
Tree
Grass
Particles
Terrain
Water
Sky
Kemudian pada category Actor berisi Avatar, Persona, Hair, Upper Body, Lower Body, Gloves, Shoes,
Accessories dan Skin.
Berikut penampakannya.
Avatar. Adalah character yang tedapat pada library iClone. Anda bisa menambahkan berbagai macam character. Baik itu impor dari software 3D lainnya seperti
3D Studio Max dan lainnya ataupun paket-paket library yang dijual secara terpisah oleh pihak ke tiga.
Persona. Kumpulan-kumpulan motion atau gerakan siap jadi yang ada pada library iClone. Seperti halnya dengan Avatar, motion bisa ditambahkan dari bip
Motion, atau dengan Motion capture, dan Paket Motion yang disediakan oleh pihak ke tiga.
88 | M o d u l
Hair. Berisi library jenis-jenis rambut untuk character atau Avatar. Seperti yang lainnya, anda bisa menambahkannya dengan cara mengambil dari pihak ke tiga.
Selanjutnya Upper Body, Gloves, Shoes, Accessories, dan Skin bisa anda explore sendiri, intinya semua
yang ada di area Actor adalah hal-hal yang berhubunhan dengan modifikasi character.
Demikian juga dengan Head, adalah hal-hal yang berhubungan dengan bentuk-bentuk kepala dan area
sekitar wajah seperti hidung, mata, telinga dan lain sebagainya.
Sedangkan untuk Animation adalah hal-hal yang menyangkit pergerakan character, Media terkait
dengan masalah alat pendukung yang berupa hardware atau sejenisnya, dan Export adalah mengatur
tentang output dari animasi yang kita buat.
Navigation
Tombol-tombol yang berupa icon-icon adalah navigasi untuk mengatur viewport. Tombol-tombol
tersebut adalah Undo, Redo, Home, Zoom, Pan, Orbit, Camera View, dan Center.
Untuk pengaturan objek tedapat juga tombol-tombol Select, Move, dan Rotate.
89 | M o d u l
Navigasi untuk menjalankan Animasi ini disebut dengan Playbar, seperti Play/Pause, Stop, Start, Next,
Prev, dan End.
Timeline Editor
Sama dengan produk software animasi lainnya, iClone juga mempunyai timeline untuk menjalankan
animasi untuk actor, props dan lainnya yang telah kita buat. Untuk menampilkan timeline anda bisa
mengklik tombol timeline yang terletak pada Playbar.
Atau dengan cara menekan tombol F3 pada keyboard. Nantinya akan muncul Timeline seperti berikut
ini.
5.
6.
7.
8.
9.
90 | M o d u l
Display Bar, animasi yang dijalankan pada timeline biasanya di wakili oleh sebuah objek kotak
dengan garis vertikal yang berjalan sesuai jalannya animasi. Objek kotak dengan garis vertikal
tersebut adalah display bar.
11.
Time Pointer, Terkadang karena animasi kita terlalu panjang sehingga menyulitakan untuk melihat
keseluruhan frame. Time Pointer berfungsi untuk melakukan scrolling pada Timeline editor
sehingga keseluruhan frame dapat terlihat.
12.
Grouped Sub Track Buttons, karena lengkapnya fasilitas animasi yang disediakan oleh iClone
sehingga bagian-bagian dari animasi tersebut dibuat beberapa bagian lagi dalam satu timeline
editor. Fungsinya akan di jelaskan pada saat latihan nanti.
13.
Playback / Render Range. Tool ini sama fungsinya dengan perintah trim pada aplikasi pemotong
video Anda. Cuman bedanya disini, justru yang di blok yang akan di render.
Digital Actor
Penulis tertarik dengan iClone karena character yang siap saji alias sudah siap pakai, bahkan anda pun bisa menambahkan
character-character dari software professional manapun dengan mudah. Di iClone, character ini disebut dengan Actor.
Actor di wakili oleh character-character yang disebut dengan Avatar.
91 | M o d u l
G3adalahstandarcharacteruntukversiiClone4,sedangkanG5adalahstandarcharacteruntukver.5.
Disamping Human character, terdapat juga tipe character yang disebut Non-Standard Character, yaitu character yang tidak sesuai
standar Human pada umumnya.
92 | M o d u l
Pilih character standar yang terdapat pada iClone, misalnya G5 Character Collection, Chuck. Drag ke viewport iClone anda.
2.
3.
Tekan tombol huruf J pada keyboard (Face Camera), hasilnya seperti berikut ini.
93 | M o d u l
4.
Terlihat pada Content Manager tedapat jenis-jenis rambut yang bisa langsung diterapkan dengan cara dobel klik pada objek rambut yang terpilih.
5.
Dobel klik pada jenis rambut yang anda sukai, secara otomatis rambut Chuck akan berubah seperti
terlihat pada gambar berikut.
6.
Untuk melakukan perubahan warna rambut, anda dapat melakukannya di bagian Modify. Lakukan
perubahan Hue atau Saturation seperti berikut ini.
94 | M o d u l
2.
3.
Pilih G3 CloneCloth for Chuck, terlihat disebelah kanan akan tampil berbagai jenis Upper. Klik salah
satunya sehingga character Chuck terlihat seperti berikut.
95 | M o d u l
4.
5.
6.
7.
Dengan cara yang sama lakukan untuk Lower Body, hingga ke Shoes. Hasilnya seperti berikut ini.
96 | M o d u l
97 | M o d u l
6.
7.
Atur posisinya seperti terlihat pada gambar berikut ini. Setelah itu klik tombol Next untuk
melakukan pengeditan yang lebih detil.
Pada saat anda klik Next, maka tampilannya seperti berikut ini. Atur posisinya hingga terlihat
seperti pada gambar sebelahnya.
8.
9.
Klik Open Image untuk mengambil gambar panduan tampak samping. Pada saat iClone Reminder
muncul, klik saja Yes.
10.
98 | M o d u l
11.
Atur posisi garis biru hingga sesuai dengan bentuk kepala dari character. Setelah itu klik Next.
12.
Atur lagi lebih detil sehingga tampak seperti gambar seperti berikut ini.
13.
Setelah beres, klik tombol OK. Anda akan diperintahkan untuk menyimpan file hasil modifikasi anda.
Beri nama lalu klik tombol Save.
14.
Sebagai catatan, bagus tidaknya hasil mapping anda tergantung ketelatenan anda melakukan tweaking pada proses mapping tadi dan hasil foto juga
ikut berpengaruh. Sebaiknya pergunakan foto yang Hi-res, sehingga gambar yang di hasilkan juga bagus.
99 | M o d u l
Anda bisa melakukan modifikasi lainnya misalnya model rambut. Klik tab Actor | Hair, lalu beri
model rambut sesuai keinginan anda.
Untuk mengganti mata biar kelihatan lebih cerah, klik tombol Eyes, lalu dobel klik jenis mata pada
Content Manager.
Hasilnya seperti berikut ini.
100 | M o d u l
Terdapat 4 gerakan dasar yaitu Idle, Mood, Move, dan Talk. Setiap gerakan dasar tersebut mempunyai
bagian-bagian lagi.
Untuk melihat hasil gerakannya, pilih gerakan yang akan dilihat, kemudian klik Preview lalu tekan tombol
Space pada keyboard. Tekan lagi Space untuk menghentikannya.
101 | M o d u l
Menggunakan Preset
Anda bisa mengombinasikan gerakan yang sudah ada dengan Preset yang tersedia seperti berikut ini.
102 | M o d u l
Anda bisa menggabungkan beberapa Preset sesuka hati anda bahkan sampai gerakan yang tidak lazim
pun bisa di lakukan disini. Misalnya berlari rendah sambil mendongak keatas, seperti terlihat pada
gambar berikut ini.
Posisi Preset Lower Hips, Lean Forward dan Upright, menghasilkan perilaku yang tidak lazim.
103 | M o d u l
Terdapat beberapa folder yang apabila di klik akan menampilkan isi yang berbeda-beda.
Untuk membuat gerakan, cukup dobel klik gerakan-gerakan yang anda ingini. Misalnya pada Kneel, dobel klik One leg.
Buat gerakan kedua misalnya, Pray. Perhatikan pada saat anda membuat gerakan kedua, maka
otomatis character melakukan gerakan yang sangat natural..!! Its Amazing.!!.
104 | M o d u l
Gambar diatas adalah urutan-urutan pergerakan mulai dari posisi paling awal yaitu berdiri.
105 | M o d u l
Kerangka Biped dari Character Studio yang terdapat dalam 3D Studio Max di convert ke iClone.
Yang perlu anda ketahui 3DXchange ini di buat sebagai pendamping dari iClone, sehingga pemakai
software apapun anda, baik itu pemakai Software 3D Studio Max, Blender, C4D, Maya, MotionBuilder
dapat bertukar pakai file tanpa mengalami hambatan yang berarti.
106 | M o d u l
Cek dulu Windows Explorer dimana anda menyimpan file tersebut. Seharusnya terdapat dua file
yang sama tapi berbeda ekstensi, yaitu DAE dan FBX.
2.
3.
4.
107 | M o d u l
Apabila character berwarna abu-abu, itu karena material belum terisi. Caranya, cukup anda drag ke tiap-tiap anggota tubuh sesuai nama dari material
tersebut.
5.
Berikut ini adalah cara untuk mengatasi permasalahan pada langkah nomor 4.
Drag file Body_Clothes_ShirtColor.tga ke baju atau badan, Head_Hair01Color.tga ke rambut, begitu seterusnya sesuai nama file yang ada.
Pergunakan scroll pada mouse anda untuk melakukan zoom in dan zoom out pada character untuk mempermudah mencapai objek-objek kecil seperti
mata dan mulut.
6.
7.
8.
108 | M o d u l
3b
6b
6a
3a
5b
2b
5a
2a
1b
4b
4a
1a
10.
11.
12.
Klik tanda panah nomor 1, lalu klik tulang pada character (tanda panah 2). Begitu seterusnya
hingga ke tanda panah nomor 6.
6
3
2
1
Jangan lupa untuk mengklik tombol Body Page (panah nomor 7), untuk mengembalikan ke posisi semula.
13.
109 | M o d u l
14.
Untuk lengan sebelahnya, cara kerjanya sama dengan yang baru anda lakukan di langkah ke-13.
15.
Terakhir adalah bagian kepala. Untuk mempermudah view anda, posisikan kepala seperti pada
gambar di bawah ini.
16.
Klik bagian kepala (tanda panah 1), lalu klik tulang seperti yang ditunjukkan tanda panah 2.
110 | M o d u l
Beri contreng pada kotak Active seperti terlihat pada gambar berikut ini.
2.
3.
Kalau anda coba menggunakan sample 08_Finger Calibration, nampak aneh karena jari-jari tidak
bergerak, itu disebabkan karena kita belum melakukan adjustmen pada jari, kita hanya
melakukannya pada lengan.
Bagaimana caranya supaya jari-jari juga ikut bergerak? akan kita bahas nanti ya.dont worry
broow
111 | M o d u l
2.
3.
4.
Klik tombol Right Hand Page, sehingga hasilnya seperti terlihat pada gambar disebelahnya.
5.
Klik tulang jari paling bawah pada Righ Hand Page, lalu klik tulang jari paling bawah juga pada
character (tanda panah).
6.
7.
8.
9.
Lakukan untuk jari selanjutnya, hingga semua jari pada character berwarna hijau.
Jangan lupa klik tombol Body Pack untuk keluar dari Righ Hand Page.
Selanjutnya kita ke tangan sebelahnya.
Klik tombol Left Hand Page, hasilnya terlihat seperti pada gambar disebelahnya.
10.
11.
12.
Lakukan hal yang sama dengan apa yang telah anda lakukan pada jari sebelumnya.
Lakukan untuk semua jari pada tangan kiri, sehingga tulang pada character berwarna hijau.
Kalau sudah beres, jangan lupa klik tombol Body Pack untuk keluar dari Left Hand Page.
112 | M o d u l
Sekarang, silahkan preview lagi dengan cara beri contreng pada kotak Active. Beri sample
08_Finger Calibration untuk melihat kalibrasi dari jari-jari tersebut.
113 | M o d u l
2.
Nantinya, di bagian bawah dari tombol, akan muncul hirarki dari Face Bone Mapping.
3.
4.
Setelah itu, secara otomatis akan mengarah ke yang selanjutnya yaitu R_Eye. Karena posisi R_Eye
sudah dalam keadaan terseleksi, anda langsung klik saja tombol Map to Right Eye..
114 | M o d u l
5.
Selanjutnya, pastikan L_Eye sudah dalam keadaan terseleksi, kemudian klik tombol Map to Left
Eye.
6.
Klik Convert.
115 | M o d u l
Klik Body Mesh pada Scene Tree sehingga Export Model menjadi aktif (sebelumnya berwarna
grey artinya tombol disabled)
Muncul jendela Save As. Arahkan folder dimana anda akan menyimpan file tersebut. Setelah itu
klik Save.
3.
Setelah muncul jendela yang mengatakan Successfully Exported sukses, klik saja OK.
4.
Sekarang kita tinggalkan 3Dxchange sejenak. Kita beralih dulu ke Quidam.
Sebaiknya jangan tutup file 3Dxchange yang sedang aktif, karena setelah kita menyelesaikan pengerjaan
Morph tersebut, kita akan segera kembali ke file itu.
2.
List Expression
Sebelum lanjut, penulis akan memperlihatkan daftar-daftar ekspresi yang akan kita buat, sekaligus
sebagai acuan kita dalam pembuatan ekspresi di Quidam.
Muscle
116 | M o d u l
117 | M o d u l
3.
4.
Arahkan kemana anda menyimpan file yang telah anda save. Setelah ketemu, klik Open.
Atur viewnya sehingga fokus pada wajah.
Klik sambil drag keatas area alis kiri bagian dalam (Brow Raise Inner Left) sesuai gambar daftar
Muscle Expression.
118 | M o d u l
2.
Klik File | Export, kemudian pada File Name beri nama Brow Raise Inner Left.
3.
4.
5.
Nah, pada tahapan tadi, anda sudah berhasil membuat satu gerakan.
Kita baru menyelesaikan 1 dari 12 gerakan. Mari kita lanjutkan untuk gerakan kedua.
Lakukan hal yang sama. Klik area alis kanan bagian dalam (Brow Raise Inner Right).
6.
Klik File | Export, kemudian pada File Name beri nama Brow Raise Inner Right. Klik Save. Pada
saat muncul jendela Export Option, klik OK.
119 | M o d u l
7.
8.
9.
10.
11.
120 | M o d u l
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
121 | M o d u l
20.
Save dengan nama Eyes Blink. Dan pastikan anda masih tetap semangat karena masih ada 4
gerakan lagiYuuk kita lanjut.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
122 | M o d u l
Cara pembuatan Eyes Squint hampir sama dengan Eyes Blink, cuman bedanya pada Eyes Squint
anda tidak menutupi keseluruhan bola mata.
28.
1.
2.
3.
4.
123 | M o d u l
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Selanjutnya kita masuk ke bagian Lip and Chin. Bagian ini adalah bagian yang terbanyak gerakannya.
Bagi yang mau istirahat, silahkan istirahat dulu atau bikin kopi kalau mau!! Biar tetap semangat..!!!
Pada saat anda membuka lembar berikutnya, kita akan mulai lagi!!!
124 | M o d u l
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
125 | M o d u l
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
126 | M o d u l
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
Lips Smirk merupakan gabungan antara Lips Smirk Left dan Lips Smirk Right.
23.
24.
25.
127 | M o d u l
27.
28.
29.
30.
31.
32.
Ayo semangat terus, sisa 3 gerakan lagi, selanjutnya adalah Mouth Open.
33.
34.
128 | M o d u l
36.
37.
38.
Oke saatnya kita kembali ke 3Dxchange untuk mengolah gerakan-gerakan yang telah kita buat
dengan penuh perjuangan.
Bagi yang pengen istirahat sambil mandi dipersilahkan, karena kita akan lanjut setelah anda
membuka lembar berikutnya.
129 | M o d u l
2.
3.
4.
130 | M o d u l
5.
6.
Proses ini akan memakan waktu 5-10 menit, jadi bersabar saja sampai proses selesai.
Berikut gambar dimana proses sudah selesai.
Semua list Morph akan tampil di panel Morph List (lihat tanda panah).
131 | M o d u l
2.
3.
Atur Posisi jendela Character Expression sehingga anda dapat mencocokkan dengan character
anda.
132 | M o d u l
5.
Kita mulai dengan pengaturan kepala yang paling pertama adalah Upward. Pilih tool Rotate
Object.
6.
7.
8.
Drag keatas hingga kepala character menjadi menengadah seperti berikut ini.
9.
133 | M o d u l
Atur lagi agar kepala menunduk sesuai dengan judulnya yaitu Downward.
11.
12.
13.
Berikutnya adalah Tilt Left. Untuk Tilt pergunakan sumbu berwarna biru.
134 | M o d u l
Oke untuk kepala cukup sampai disini. Selanjutnya adalah Bola Mata. Pergerakan bola mata meliputi
Both Eyes, Left Eye dan Right Eye.
Posisikan wajah character dan Expression Editor dalam posisi yanng nyaman seperti berikut ini.
2.
135 | M o d u l
Jangan lupa untuk mengaktifkan Auto Keyframe agar pergerakan dapat terekam.
4.
Pilih tool Rotate Object, lalu drag ke kanan sumbu berwarna merah sehingga kedua bola mata
mengarah ke kanan.
5.
6.
Klik Downward, lalu geser sumbu berwarna biru kearah bawah seperti berikut ini.
7.
136 | M o d u l
Disini anda tidak perlu melakukan aksi geser-geser bola mata, anda cukup mengklik pada Expression Editor saja.
2.
3.
4.
137 | M o d u l
2.
3.
4.
138 | M o d u l
Klik tab Jaw, kemudian klik Drop Jaw pada Rotate and Move.
Drag ke bawah sumbu berwarna biru sehingga mulut character terbuka seperti berikut ini.
3.
Klik Leftward, posisi mulut akan kembali ke posisi semula, geser sumbu berwarna hijau ke arah
kiri sehingga mulut terlihat seperti berikut ini.
4.
Klik Rightward kemudian geser sumbu berwarna hijau kearah kanan seperti berikut ini.
5.
Klik Downward pada Rotate, geser sumbu berwarna biru ke arah bawah sehingga mulut
character terbuka semakin lebar seperti berikut ini.
139 | M o d u l
7.
8.
9.
Drag sumbu berwarna biru untuk memperbesar bukaan mulut seperti berikut ini.
140 | M o d u l
11.
Klik Move Right, apabila posisi sudah tepat biarkan saja seperti itu.
Oke, urusan Jaw beres..sekarang kita lanjutkan ke bagian Viseme. Viseme adalah kombinasi hasil Morph
yang telah kita buat sebelumnya. Ikuti langkah-langkah berikut ini.
1.
2.
Klik tombol Rotate Object. Apabila indicator Rotate tidak muncul, klik J-Jaw pada Scene Tree.
141 | M o d u l
Drag kebawah sumbu berwarna biru hingga mulut terbuka sedikit, kemudian atur Lips Smirk_Body_mesh=58.
5.
Selanjutnya klik pada Er, atur bukaan mulut seperti pada gambar dan beri nilai 31 pada Lips
Puckered Open.
6.
Klik Ih, lalu atur bukaan mulut seperti terlihat pada gambar. Beri nilai 42 pada Lips Tuck.
7.
142 | M o d u l
Klik Oh, atur posisi bukaan mulut seperti pada gambar kemudian beri nilai -47 pada Lips
Puckered, dan -47 pada Lips Widen Sides.
9.
Berikutnya adalah W.OO. Atur posisinya seperti pada gambar berikut. Atur Lips Drop=100, Lips
Puckered=-22, dan Lips Tuck=-50.
10.
Klik S.Z, atur bukaan mulut seperti terlihat pada gambar, kemudian beri nilai Lips Widen
Sides=63.
143 | M o d u l
Klik Ch.J, kemudian beri nilai Lips Open=16, dan Lips Puckered Open. Selain dari itu biarkan
dalam posisi standar.
12.
Klik F.V, kemudian atur nilai Lips Zipped Tight=97 dan Mouth Open=9. Selebihnya biarkan
begitu saja.
13.
Klik Th kemudian atur nilai Lip Raise Open=52 dan Nose Flank Raise=58.
14.
Klik T.L.D kemudian atur bukaan mulut seperti terlihat pada gambar. Atur nilai Lips Open=33.
144 | M o d u l
Klik B.M.P, kemudian atur setting Lips Widen Sides=28, Lips Zipped Tight=64, dan Mouth
Open=8.
16.
Klik K.G, kemudian atur Mouth Open=47 dan Nose Flank Raise=58.
17.
Klik N.NG, lalu buat bukaan mulut seperti terlihat pada gambar. Atur settingan Lips Widen
Sides=22, Lips Zipped Tight=41 dan Nose Flank Raise=69.
18.
Klik R. Buat bukaan mulut seperti terlihat pada gambar kemudian atur settingan Lips Tuck=-14.
145 | M o d u l
2.
3.
4.
146 | M o d u l
6.
7.
Klik Brow Drop Right. Nah, disini ada masalah karena ternyata penulis lupa melakukan save pada
saat pembuatanhehe..Pisss..!! Tapi tenang, dengan setting yang penulis lakukan, sehingga
dapat menghasilkan Brow Drop Right. Berikut rahasianya
Brow Raise Outer Right= -53
Brow Raise Right= -59
147 | M o d u l
9.
.
10.
11.
148 | M o d u l
13.
14.
15.
Untuk selanjutnya pada bagian Cheek and Nose, serta Lip and Chin, silahkan di lakukan sendiri
dan setting diatur menurut anda sendiri
Okakhirnya semuanya tuntas, bagi anda juga yang hanya ingin membuat movie tanpa narasi dan
mimik wajah sekarang sudah bisa bergabung kembali.
What Next?..Kita coba tes semua gerakan-gerakan yang telah kita buat melalui iClone. Ikuti langkahlangkah berikut.
149 | M o d u l
2.
3.
Nantinya secara otomatis, akan membuka iClone, tunggu sejenak hingga iClone terbuka dan
terlihat seperti berikut ini.
150 | M o d u l
5.
Hal yang paling mudah adalah melakukan uji untuk percakapan. Klik menu Type pada Text to
Speech.
6.
Ketik beberapa baris teks. Sebaiknya pergunakan bahasa Inggris. Misalnya seperti berikut ini.
151 | M o d u l
Setelah itu klik OK. Apabila character mengucapkan teks tersebut berarti anda berhasil.
8.
Kalau anda masih ragu, kita akan coba lagi dengan menggunakan Puppet pada Facial Edit
9.
10.
Klik Puppet.
11.
152 | M o d u l
13.
14.
15.
16.
Masih ada satu lagi uji coba yang akan kita lakukan,yaitu menggunakan Motion-Plus.
Klik Animation | Motion Plus. (hanya terdapat di ver. iClone 5.5).
Hasilnya seperti berikut ini.
153 | M o d u l
154 | M o d u l