0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
728 tayangan7 halaman

Contoh Makalah UML

Makalah ini membahas tentang Unified Modelling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk merancang dan memodelkan sistem perangkat lunak. UML mendefinisikan berbagai diagram seperti use case diagram, class diagram, statechart diagram, dan interaction diagram untuk membantu merancang sistem perangkat lunak sebelum pengkodean.

Diunggah oleh

Gafa Aldy
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
728 tayangan7 halaman

Contoh Makalah UML

Makalah ini membahas tentang Unified Modelling Language (UML) yang merupakan bahasa standar untuk merancang dan memodelkan sistem perangkat lunak. UML mendefinisikan berbagai diagram seperti use case diagram, class diagram, statechart diagram, dan interaction diagram untuk membantu merancang sistem perangkat lunak sebelum pengkodean.

Diunggah oleh

Gafa Aldy
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 7

Contoh makalah UML (Unified Modelling Language)

Pengantar Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi
dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal
seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit.
Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan
diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari
perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul
atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang
sama.
Sinopsis Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan
pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint
pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah
penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin
komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi
semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti
scalability, robustness, security, dan sebagainya. Unified Modelling Language
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam
industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti
lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan
apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi
prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi


UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi
yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering).
Pengembangan UML dimulai pada Oktober 1994 oleh Booch dan Rumbaugh. Jacobson
bergabung pada musim gugur 1995. Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut
dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG http://www.omg.org ). Tahun 1997
UML versi 1.1 muncul, dan kini dengan versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003, UML telah
menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :
use case diagram
class diagram
behaviour diagram :
-- statechart diagram -- activity diagram
interaction diagram :
-- sequence diagram -- collaboration diagram
component diagram
deployment diagram

Use case diagram


Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan
sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah
sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua
feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses
dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil
setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari
dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu
merupakan spesialisasi dari yang lain.
Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan
keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda


Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya
memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung
resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita
juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Contoh package :
Hubungan antar Class Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus
mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas..).
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan
mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah
generalisasi.

Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada
class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram
yang akan dijelaskan kemudian.
StadeChart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state
lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya
statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu
statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki
nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang
merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action
yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna
setengah.
http://cumplunkk.blogspot.co.id/2013/04/contoh-makalah-uml-unifiedmodelling.html

Anda mungkin juga menyukai