Membuat Objek Bergerak Dengan Blender
Membuat Objek Bergerak Dengan Blender
satu atau lebih objek yang mirip dengan objek aslinya. Tombol shift-D digunakan untuk
melakukan duplicate. Kemudian kita akan juga menambahkan objek pembatas atau
rintangan pada objek lingkungan. Disini kita menggunakan mesh cylinder.
Hotkeys yang digunakan dalam membuat rintangan ini adalah tombol S, R, dan G.
Tombol S digunakan untuk memperbesar ukuran suatu objek.
Tombol R digunakan untuk memutar suatu objek.
Tombol G digunakan untuk memindahkan posisi suatu objek. Langkah terakhir dalam
pembuatan objek lingkungan adalah penambahan UV Unwrapping pada objek. Untuk
melakukan UV Unwrapping, objek berada pada mode edit dan type draw textured.
Kemudian masukkan gambar pada tipe window UV / Image Editor. Setelah gambar
dimasukkan, kita kembali ke tipe window 3D view dan melakukan UVUnwrap dengan
cara menekan tombol U.
3. Animasi
Untuk membuat animasi mobil, kita akan memanfaatkan fasilitas logic.
Fasilitas logic dapat diakses dengan menggunakan tombol F4.
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah menentukan tipe objek pada
objek utama. Kita akan menggunakan rigid body. Rigid body dapat secara otomatis
menyeimbangkan objek apabila objek tersebut berbenturan dengan objek lainnya.
Setelah itu tambahkan sensor , controller dan actuators untuk melakukan gerak
interaktif pada objek. Pada bagian sensor dibutuhkan 4 sensor keyboard dan pada
masing-masing sensor keyboard itu dimasukkan key (tombol keyboard). Tambahkan
tombol arah pada keyboard sehingga nanti hasilnya akan melakukan interaksi antara
objek dengan pengguna.
Bagian controller juga membutuhkan 4 controller, yaitu controller AND.
Controller ini berguna untuk menghubungkan antara sensor dengan keyboard. Pada
bagian actuators membutuhkan 4 actuator motion untuk mengatur pergerakan atau
perputaran objek. Untuk pengaturan gerak ke arah depan, tentukan Loc sebesar 0,10
pada sumbu y dan force sebesar 1,00 pada sumbu y. Untuk pengaturan gerak ke arah
belakang, tentukan Loc sebesar -0,10 pada sumbu y. Untuk pengaturan gerak ke arah
kanan, tentukan Rot sebesar 0,01 pada sumbu x. Untuk pengaturan gerak ke arah kiri,
tentukan Rot sebesar -0,01 pada sumbu x.
Pada bagian animasi bola, pertama-tama tambahkan mesh bola (UVsphere) sebagai
objek tambahan. Kemudian tambahkan juga material pada objek bola tersebut.
Kemudian menentukan tipe objek pada objek bola. Disini menggunakan dynamic.
Dengan mengatur tipe objek menjadi dynamic, maka objek bola tesebut akan dapat
bergerak
dan
terpengaruh
gaya
gravitasi.
Setelah itu kita akan menambahkan sensor, controller, dan actuators pada objek bola.
Pada bagian sensor, gunakan sensor touch sehingga jika objek bola bersentuhan
dengan objek lain maka actuators akan dijalankan.
Pada bagian controller, gunakan controller AND. Controller ini berguna untuk
menghubungkan antara sensor dengan keyboard.
Pada bagian actuators, gunakan actuators motion. Untuk pengaturan gerak ke arah
atas secara otomatis pada bola, tentukan force sebesar 250,00 pada sumbu z. Hasilnya
adalah jika bola menyentuh sesuatu objek maka bola tersebut akan memantul ke atas
sehingga secara otomatis akan terus memantul karena adanya gaya gravitasi.
Menampilkan Mouse
Pertama mari kita buat mouse tampil di layar game. Buat text baru di jendela text editor
Blender dan beri nama ShowMouse.py . Kemudian isi text tersebut dengan kode
berikut:
Kemudian seleksi/select camera dan pada logic editor tambahkan always sensor.
Kemudian hubungkan always sensor dengan python controller. Kemudian pada python
controller pilih Script ShowMouse.py yang telah kita buat. Untuk lebih jelasnya
perhatikan gambar berikut:
yap, tambahkan mouse sensor dan pilih Left Button lalu aktifkan true level triggering .
Kemudian hubungkan mouse sensor dengan python controller. Pada python controller
pilih script dan masukkan text MoveOBJ.py yang akan kita buat.
yap mari kita buat script MoveOBJ.py yang akan mendefinisikan bagaimana reaksi
objek terhadap sensor left button mouse. Beginilah kira-kira isi script MoveOBJ.py :
import bge
from bge import logic
cont = bge.logic.getCurrentController()
owner = cont.owner
mouse = cont.sensors["Mouse"]
width = bge.render.getWindowWidth()
width = width/2
height = bge.render.getWindowHeight()
height = height/2
#mendefinisikan ukuran layar / resolusi,lalu dibagi dua
agar mendapatkan titik tengah layar
pos = mouse.position
posX = width - pos[0]
posX = posX * 0.02 * -1
posY = height - pos[1]
posY = posY * 0.02
#mendapatkan lokasi mouse pada layar dalam axis X dan Y
def Init():
if not "init" in owner:
owner["init"] = 1
def Update():
soft = 0.2 #kehalusan gerakan, makin kecil makin slow, maki besar makin cepat
owner.position.x += posX * soft
owner.position.y += posY * soft
#mendapatkan posisi x dan y dari object mengikuti posisi mouse
Init()
Update()
(note script di atas saya dapat dari kombinasi dua script dari dua sumber
berikut: http://solarlune-gameup.blogspot.com/2011/02/using-python-in-blender-gameengine_28.html dan http://www.youtube.com/watch?v=5AdQXcFKtuA )
Membuat layar Camera mengkikuti object player
Pertama select camera lalu pada logic editor tambahkan Always sensor dan aktifkan
True level triggering. Kemudian hubungkan always sensor dengan python controller.
Pada python controller gunakan Module. Module adalah script python yang terdapat
pada direktori yang sama dengan file blender .blend . Module Camera2.Camera artinya
kita menggunakan modul Camera dari scripts Camera2.py .
Kemudian buat scripts Camera2.py pada direktori file .blend . Script agar Camera
mengikuti
object
ini
saya
ambil
darihttp://solarlunegameup.blogspot.com/2011/02/using-python-in-blender-game-engine_28.html.
Saya
merekomendasikan blog ini untuk belajar Blender Game Engine dengan Python. Berikut
ini isi script Camera2.py :
from bge import logic
def Camera():
cont = logic.getCurrentController()
obj = cont.owner
sce = logic.getCurrentScene()
def Init():
if not 'init' in obj:
obj['init'] = 1
obj['target'] = sce.objects['Player']
obj['depth'] = obj.position.y - obj['target'].position.y
def Update():
tarpos = obj['target'].worldPosition
pos = obj.worldPosition
soft = 1
obj.position.x += (tarpos.x - pos.x) * soft
obj.position.y += (tarpos.y + obj['depth'] - pos.y) * soft
Init()
Update()
4. Penggunaan Actuators Game
Pada bagian ini, diperlukan mesh kubus sebagai objek tambahan. Objek kubus
ditempatkan tersendiri dengan tidak menyentuh objek lain.
Langkah pertamanya adalah menentukan tipe objek pada objek kubus. Penulis
menggunakan static. Dengan mengatur model menjadi static, maka objek kubus
tesebut
akan
diam,
tidak
terpengaruh
gaya
Setelah itu tambahkan sensor, controller, dan actuators pada objek kubus.
gravitasi.
Pada bagian sensor, gunakan sensor touch sehingga jika objek kubus bersentuhan
dengan objek lain maka actuators akan dijalankan.Pada bagian controller, gunakan
controller AND. Controller ini berguna untuk menghubungkan antara sensor dengan
keyboard.
Pada bagian actuators, gunakan actuators game. Untuk pengaturan game didalam
animasi, kita akan menentukan scene menjadi quit this game sehingga jika ada objek
lain
menyentuh
objek
ini
maka
animasi
akan
berhenti
(exit).
5. Penempatan Kamera
Secara default, pada saat animasi dijalankan, kamera akan berada tetap
ditempatnya walaupun objek bergerak menjauhi kamera. Disini kita akan menggunakan
kamera yang ditempatkan di belakang objek mobil dan mengikuti pergerakan objek
mobil tersebut sehingga seolah-olah yang bergerak adalah lingkungannya.
Untuk melakukan itu diperlukan fasilitas parent. Dengan adanya parent, maka
kamera akan mengikuti objek mobil kemanapun objek tersebut berpindah. Langkah
pertama yang perlu lakukan adalah mengatur pandangan kamera terhadap objek mobil.
Hotkeys yang digunakan dalam mengatur kamera adalah tombol G dan R.
Tombol G digunakan untuk memindahkan posisi suatu objek dan tombol R
digunakan untuk memutar suatu objek.
Untuk melihat perubahan hasil dari pengaturan kamera ini, objek harus
berada pada tipe window 3D View dan dalam sudut pandang kamera dengan cara
menekan tombol angka 0 pada keyboard.
Setelah melakukan pengaturan kamera, langkah selanjutnya adalah
membuat parent antara objek mobil dengan kamera dengan memilih kedua objek
tersebut lalu tekan Ctrl-P (make parent).
6. Pengujian Animasi
Proses terakhir dalam pembuatan animasi interaktif ini adalah menguji animasi dan
membuat file exe pada animasi. Pengujian animasi dapat dilakukan dengan cara
menekan tombol P.
Background Images
Background Image Axis
Fitur yang digunakan untuk mengatur dari sudut pandang mana saja kita dapat
melihat background. Salah satu hal yang mutlak untuk menampilkan bacgkround
image adalah sudut pandang Ortho. Pada sudut pandang perspektif background
gambar tidak akan muncul. Untuk memindah tampilan sudut pandang dari ortho ke
perspektif maupun sebaliknya adalah dengan menekan numpad 5.
Semoga teman-teman bisa paham dengan apa yang saya jabarkan diatas, sehingga
dapat menambahkan background image dan mengatasi masalah background
image pada Blender untuk mulai melakukan modeling maupun animasi :D. Semoga
bermanfaat