Modul Praktikum Pemgrograman Android
Modul Praktikum Pemgrograman Android
MOBILE PROGRAMMING
Oleh :
PUJIANTO, S.Kom
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum
warahmatullahi
wabarakatuh.
Pujianto, S.Kom
PEMROGRAMAN ANDROID
Mata Kuliah
Penyusun
: Pemrograman Android
: Pujianto, S.Kom
ii
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
UNIVERSITAS BUDI LUHUR ............................................................................. ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
Pertemuan 1............................................................................................................. 1
Dasar Pemrograman Android .................................................................................. 1
Pertemuan 2........................................................................................................... 10
APLIKASI PERTAMA : Hello World ................................................................. 10
Pertemuan 3........................................................................................................... 22
WIDGET ............................................................................................................... 22
Pertemuan 4........................................................................................................... 39
Dialog .................................................................................................................... 39
Pertemuan 5........................................................................................................... 49
Activity dan Intent................................................................................................. 49
Pertemuan 6........................................................................................................... 59
Layout Manager .................................................................................................... 59
Pertemuan 7........................................................................................................... 73
Action Bar ............................................................................................................. 73
Pertemuan 8........................................................................................................... 80
Ujian Tengah Semester ......................................................................................... 80
Pertemuan 9........................................................................................................... 81
Penyimpanan Data ................................................................................................ 81
Pertemuan 10 ....................................................................................................... 101
File ...................................................................................................................... 101
Pertemuan 11 ....................................................................................................... 109
Membuat Aplikasi Client Server Project ............................................................ 109
Pertemuan 12 ....................................................................................................... 129
Grafik 2D ............................................................................................................ 129
Pertemuan 13 ....................................................................................................... 144
Sensor .................................................................................................................. 144
Pertemuan 14 ....................................................................................................... 160
Google Map ......................................................................................................... 160
iii
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
iv
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 1
Dasar Pemrograman Android
akan
terjadi
secara
otomatis.
Aplikasi
harus
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
yang
aplikasi.
A. Touchscreen
Perangkat Android memiliki fitur layar sentuh (touchscreen)
yang memberikan beberapa kemungkinanan bagi pengguna untuk
berinteraksi dengan aplikasi dengan menggunakan jari.
dapat melakukan swipe, flip, drag, dan pinch
Pengguna
untuk zoom.
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
mendukung Accelerometer,
untuk
yaitu perangkat
mengukur percepatan.
yang
Accelerometer dapat
yang
updatedata.
Developer juga
dapat
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Download
4. Instalasi Eclipse
Untuk membuat program android, ada beberapa program yang
harus di instal Antara lain:
A. Java JDK
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-
downloads-1880260.html
B. SDK ADT Bundle for Windows
Download
SDK
ADT
Bundle
http://developer.android.com/sdk/index.html.
for
Windows
Setelah
di
Download
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
B. Pilih New
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
D. Untuk menjalankan AVD, pilih AVD yang telah kita buat lalu Start
E. Pilih Launch
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 2
APLIKASI PERTAMA : Hello World
Latihan pertama yang akan kita pelajari adalah membuat aplikasi Hello
World. Untuk memulai, jalankan Eclipse, pilih File New Android
Application Project.
Isi seperti gambar dibawah, jangan lupa ganti nama package. Package name harus
unik, aturan yang biasa digunakan adalah menggunakan nama website organisasi
anda (dalam urutan yang dibalik), ditambah dengan nama applikasi. Misalkan
nama website organisasi anda adalah puji.com, maka nama package adalah:
com.puji.namapp. Jika nama web organisasinya budiluhur.ac.id, maka nama
packagenya: id.ac.budiluhur.puji.namaapp.
Selanjutnya pilih next sampai untuk activity pilih New Android Applicatoin dan
Next.
10
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Selanjutnya pilih next sampai untuk Configure Launcer Icon dan Next.
Selanjutnya pilih next sampai untuk Create Activity Pilih Blank Activity dan
Next.
11
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Terakhir Finish
12
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
tampilan dengan dua cara: melalui graphical layout atau langsung mengedit file
xml-nya.
13
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Sekarang coba buka source code. Lihat package explorer, buka src, package dan
klik MainActivity.java
Jalankan project android dengan cara : klik kanan project HelloWorld->Run As>Android Applicatoin
14
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Selamat! Anda telah menjalankan app pertama anda. Jangan tutup emulator ini,
Eclipse selanjutnya akan menggunakan emulator yang sudah terbuka ini sehingga
tidak perlu menjalankan yang baru.
Memodifikasi Project HelloWorld
Selanjutnya kita akan memodifikasi program ini dan menambahkan masukan
nama dari user, lalu setelah user menekan tombol, akan keluar Hello, [nama].
Terimakasih
Pertama, melalui project explorer kembali pilih activity_main.xml yang berada di
res/layout (gambar bawah).
15
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertama pilih widget TextField, pilih yang paling atas (plain text), lalu drag ke
dalam form.
Lalu drag button di Form Widget, dan letakkan disebelah kanan text field.
Terakhir, drag teks hello world dari tengah ke dekat button. Jika posisi
menjadi berantakan jangan khawatir, atur ulang sehingga posisinya seperti
dibawah.
16
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Coba run untuk melihat hasil tampilan dari program ini. Jangan lupa, jangan
tutup emulatornya, supaya tidak menunggu lama saat run berikutnya. Sekarang
kita akan menambahkan aksi yang akan dijalankan saat button diklik.
Sekarang karena kita akan membuat code yang saat button di-klik menangkap apa
yang diketikkan pengguna dan menuliskannya di TextView. Untuk itu setiap
komponen perlu diberi nama.
Kembali ke activity_main.xml. Klik Button kemudian lihat window properties
yang berada di sebelah kanan, ganti Text dengan OK dan id dengan buttonOk
17
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Coba lihat XML-nya, maka semua Id telah diganti (gambar bawah). Ini kelebihan
mengganti nama id menggunakan property.
18
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Sekarang kita akan mengeset agar saat button diklik, method yang diinginkan
akan dipanggil. Set atribut android.onClik pada button dengan nama method yang
akan menangani event tersebut (actionTampil).
Penting: setelah update XML, tekan save (ctrl-s). Ini disebabkan file R.java
(di direktori /gen) yang berisi semua Id dan digenerate secara otomatis dapat tidak
terupdate jika file xml tidak di-save secara eksplisit.
Sekarang kita perlu menambahkan code agar saat tombol diklik app akan
mengeluarkan respon.
Melalui package explorer, kembali ke activity utama (MainActivity.java).
19
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Mana yang lebih baik? menggunakan atribut onClik atau dengan listener? itu
tergantung dari selera programmer dan standard code yang digunakan.
20
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan:
Buatlah program untuk menghitung luas sebuah persegi panjang. Input adalah
panjang dan lebar (dua edit text). Output adalah luasnya (panjang kali lebar).
Gunakan method berikut untuk mengubah tipe string ke double.
Catatan: input dari method setText bertipe teks, sehingga nilai luas yang bertipe
double harus dikonversi terlebih dulu menjadi teks. Gunakan
String.valueOf(dblLuas) untuk mengkoversi double menjadi teks.
21
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 3
WIDGET
Pada modul sebelumnya kita telah menggunakan input box, button dan
label. Komponen user interface ini disebut widget. Beberapa widget dasar adalah:
TextView, Button, Image, EditText, CheckBox, RadioButton, ListView.
Setiap widget memiliki property atau atribut yang mengatur bagaimana
widget itu ditampilkan, seperti tinggi dan lebar widget. Property ini dapat diset
melalui xml layout, property editor atau melalui program. Beberapa widget
memiliki beberapa event yang ter-trigger berdasarkan aksi dari pengguna,
misalnya event click pada button.
Detil property dan event untuk setiap widget dapat dilihat di:
http://developer.android.com/reference/android/widget/package-summary.html
(scroll sedikit ke bawah, di bagian classes)
Berikut akan kita bahas beberapa widget yang terpenting. Silahkan buat project
baru.
A. Text View
TextView digunakan untuk menampilkan label teks. View ini sudah kita
gunakan Beberapa contoh property dari TextView adalah android:textSize,
android:textStyle, android:textColor. Coba tambahkan textview standard
dengan atribut dibawah.
Hasil :
22
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Hasil :
23
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Misalnya kita akan menambah button dan image view. Sebagai sumber
gambar kita akan menggunakan icon standard yang sudah ada direktori
drawable. Di window palette, pilih images & media lalu Image View
(paling kiri)
Pilih ic_launcher
24
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Hasilnya :
E. Spinner
Spinner digunakan untuk menampilkan pilihan seperti combo box. Pada
palette telah disediakan, silahkan dicoba dan perhatikan XML yang
dihasilkan.
25
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Hasil :
F. CheckBox
User dapat memilih lebih dari satu pilihan dengan checkbox. Pada palette,
Checkbox ada di bagian FormWidgets.
Coba tambahkan dua checkboxs lalu set atribut id dan text melalui window
property. Tambahkan Button dan TextView di form untuk menampilkan
hasil pilihan user. Sehingga tampilannya akan seperti ini.
Sedangkan XML-nya akan seperti ini, anda dapat langsung mengedit file
XML ataupun melalui window property. Jangan lupa atribut onClick:
26
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
27
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan CheckBox:
Buat soal berikut yang penggunanya dapat memilih lebih dari satu:
-------------------------------------------------------------------------------1. Manakah kota dibawah ini yang merupakan ibu kota propinsi?
Bandung
Bogor
Banjarmasin
ini button
Bontang
Periksa Nilai
Nilai anda: [ditampilkan setelah tombol periksa nilai diklik]
-------------------------------------------------------------------------------Jawaban yang benar adalah Bandung dan Banjarmasin. Setiap jawaban
benar bernilai 10, tetapi setiap jawaban yang salah akan dikurangi 5. Jadi jika
pengguna menjawab Bandung, Bogor dan Banjarmasin dan maka
pengguna mendapat nilai 20 5 = 15. Tampilkan nilai ini.
Catatan: input dari method setText adalah teks, sehingga nilai integer harus
dikonversi terlebih dulu menjadi teks. Gunakan Integer.toString(intNilai).
G. RadioButton
Pada radioButton, hanya satu pilihan yang boleh aktif (mutual exclusive) di
dalam satu group yang disebut radioGroup. Modifikasi program checkbox
diatas, tambahkan radio group (bukan radiobutton) yang ada di Form
Widget
Hasilnya:
28
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan:
Buat soal berikut yang penggunanya hanya dapat memilih tepat satu:
-------------------------------------------------------------------------------1. Sebutkan ibu kota propinsi Sulawesi Tenggara?
Samarinda
Kendari
Palu
ini button
Makasar
Periksa Nilai
Nilai anda: [ditampilkan setelah tombol periksa nilai diklik]
-------------------------------------------------------------------------------Jawaban yang benar adalah Kendari. Jika pengguna memilih pilihan yang
benar akan mendapat nilai 10, sedangkan jika menjawab salah maka akan
mendapat nilai -2
29
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
H. ListView
List view adalah widget untuk menampilkan data dalam bentuk list yang
dapat di-scroll. Karena ukuran layar smartphone terbatas, listview
merupakan salah satu widget terpenting dan paling sering digunakan untuk
menampilkan kelompok informasi.
ListView dapat berbentuk sederhana sampai kompleks. Beberapa contoh
Kita akan mulai dengan membuat list sederhana seperti gambar di bawah:
Pertama, buat project baru lalu pilih Composite dan tambahkan ListView
diactivity_main.xml
30
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Coba jalankan.
31
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pada code di atas, dibuat adapter berisi string untuk mengisi list.
Sedangkan R.layout.simple_expandable_list_item1 adalah layout standard
yang disediakan Android.
Bagaimana mengupdate isi listview saat program sedang berjalan?
Untuk mengupdate data pada contoh diatas, nilai array dapat langsung
diubah lalu panggil method adapter.notifyDataSetChanged()untuk
merefresh tampilan. Sebagai contoh, kita akan membuat button yang saat
diklik akan mengubah item pertama:
Tambahkan button diatas listview
32
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
I. Composite ListView
Listview juga dapat digunakan untuk menampilkan struktur yang
lebih rumit. Contoh berikut memperlihatkan listview dengan isi yang kita
tentukan sendiri.
Kemudian kita akan buat layout untuk setiap baris pada ListView
yang berisi judul dan keterangan. Pilih project pada project explorer, lalu
klik kanan Android Tools New Resources File
33
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Catatan: alternatif lain membuat layout XML, klik kanan project new
Android XML File.
Pilih resource type Layout. Beri nama file row.xml, pilih root
element LinearLayout, XML akan dibuat di dalam direktori /res/layout.
File row.xml ini akan menentukan layout dari setiap baris pada listview.
34
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Berikut isi dari DataList. Class ini akan berisi data yang akan
muncul di setiap baris.
35
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
36
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan:
Buat program dengan tampilan seperti berikut, saat tombol diklik, maka isi list
akan bertambah sesuai dengan nim dan nama. Tip: gunakan
adapter.notifyDataSetChanged() untuk merefresh data.
37
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
tap
pada
listview,
gunakan
method
Hasilnya :
38
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 4
Dialog
A. DIALOG
Seringkali app perlu menyampaikan pesan sementara kepada
pengguna, misalnya jika menampilkan informasi, melaporkan kesalahan
atau memperlihatkan proses yang memakan waktu lama.
B. TOAST
Toast digunakan untuk menampilkan pesan yang kemudian akan
menghilang dengan sendirinya tanpa interaksi dengan pengguna. Fokus
juga tetap pada aplikasi dan tidak berpindah ke Toast. Kelebihan Toast
adalah mudah untuk dibuat, sedangkan kelemahannya adalah pengguna
dapat saja tidak melihat pesan yang dikandung Toast.
Untuk mencobanya, buat project baru, tambahkan satu button, beri
label Toast
39
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
C. ALERT DIALOG
Jika yang diinginkan adalah dialog yang muncul dan harus ditutup
secara manual oleh pengguna maka dapat digunakan AlertDialog.
AlertDialog dapat menampilkan tiga button.
Tambahkan button pada program sebelumnya, beri
AlertDialog. Tambahkan code berikut untuk event onClick.
label
40
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
41
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
42
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Hasil :
43
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
44
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Hasilnya:
Apabila kita pilih Pria lalu tombol OK di klik maka akan mucul
45
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan:
Buat program dengan tampilan seperti berikut apabila saat tombol button diklik,
maka akan tampil AlertDialog seperti gambar dibawah ini. Jika di tekan tombol
OK maka akan menampilkan dialog yang sesuia apa yang di inputkan. Jika di
tekan tombol CANCEL maka akan kembali. Tip : Unutk menampilkan agama
gunakan Spinner
Hasilnya
46
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Logging
Fitur logging digunakan untuk memberikan keterangan apa yang sedang terjadi
pada app. Manfaat utama fitur ini adalah untuk mendebug app.
Sebagai contoh, buka project yang pernah anda buat sebelumnya. Lalu pada
bagian MainActivity onCreate tambahkan log sebagai berikut. yw adalah tag
dan dapat diganti dengan string apapun.
Terlihat banyak message di dalam logcat, untuk memfilternya sesuai dengan tag
yang kita tentukan sebelumnya, tambahkan filter (gambar bawah). Nama filter
dapat diisi bebas.
47
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Fitur filter yang lain adalah memfilter berdasarkan jenis lognya (verbose sampai
dengan error), terutama untuk jenis error.
Pada contoh diatas kita menggunakan Log.i (info), selain itu dapat digunakan
method Log.v(), Log.d(), log.w() dan Log.e() untuk verbose, debug, warn dan
error.
Tips: untuk tag, dianjurkan menggunakan variabel yang ditempelkan di class
activity (code dibawah)
48
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 5
Activity dan Intent
Dalam materi sebelumnya, selalu digunakan satu activity. Tentu saja
sebuah applikasi sering membutuhkan lebih dari satu activity. Activity adalah
komponen terkecil penyusun Android App yang berisi satu kegiatan yang dapat
dilakukan oleh pengguna.
Untuk menghubungkan antar activity dapat digunakan intent. Intent adalah
fasilitas untuk menghubungkan satu activity ke activity yang lain, baik untuk app
yang sama maupun app yang berbeda. Intent juga digunakan untuk notifikasi
event misalnya SD card dimasukkan, SMS masuk dan lain-lain.
Untuk lebih memahami activity dan intent, sekarang coba buka salah satu app
android yang telah dibuat sebelumnya, lalu pada project explorer pilih
AndroidManifest.xml. File XML ini berisi property aplikasi, termasuk di
dalamnya activity dan intent
Lihat tag activity, dapat dilihat ada satu activity dengan property nama dan label.
49
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Selain itu ada tag intent-filter yang digunakan untuk memfilter intent yang dapat
dihandle activity. android.intent.categori.LAUNCHER menyatakan activity ini
adalah initial activity yang dapat dipanggil langsung oleh launcher sedangkan
intent.action.MAIN menyatakan activity ini adalah initial activity tanpa data input
dan tidak menghasilkan output.
Sekarang kita akan membuat contoh app yang memiliki dua activity.
Pertama buat project baru. Kemudian langsung buat activity kedua, caranya buat
class baru: di project explorer klik package, klik kanan New Class. Beri
nama class ini ActivityDua dan pastikan superclass kelas ini adalah
android.app.Activity (gambar bawah)
50
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Setelah klik Browse tunggu sehingga muncul dua activity seperti pada gambar
51
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Setelah itu jangan lupa di save (Ctrl+S). Dapat dilihat hasilnya pada
AndroidManifest.xml
Dari kode diatas dapat dilihat bahwa intent merupakan struktur data (objek) yang
dilempar sebagai paramater ke method startActivity.
Jika program dijalankan hasilnya akan seperti ini. Terlihat label pada ActivityDua
yang disimpan di dalam AndroidManifest.xml akan menjadi title.
52
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Terlihat ActivityDua masih polos tanpa layout. Sekarang kita akan membuat
layout untuk activity tersebut. Ini mirip saat membuat layout baris pada ListView.
Untuk membuat file layout, pilih project di project explorer, klik kanan,
AndroidTools New Resources File. Pilih resource type Layout. Beri nama
file activity_dua.xml, pilih root element LinearLayout (gambar bawah)
Tambahkan widget Large Text ke dalam layout, beri id tvDua dan save.
Sekarang kita perlu meload layout ini saat activity kedua dijalankan. Buka class
ActivityDua dan tambahkan kode dibawah dan coba jalankan.
53
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
54
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Selanjutnya kita akan menambahkan widget editText pada activity dua yang dapat
diedit oleh pengguna dan hasilnya akan dikirimkan kembali ke activity utama.
Buka res/layout/activity_dua.xml. Tambakan satu editText dan satu button. Beri
nama etNama dan tambahkan android:onClick="clickButtonActDua" di button.
Sekarang kita akan membuat kode di activitydua yang akan mengisi editText
dengan data yang dikirim dari activity utama dan setelah button ditekan
mengirimkan hasil update ke activity utama. Buka file ActivityDua.java dan
tambahkan kode berikut:
55
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan Activity-Intent
Menggunakan listview (layar1), tampilkan daftar nama mahasiswa. Pengguna
dapat men-tap nama (baris), dan kemudian app akan menampilkan informasi
yang lebih detil berisi NIM, NAMA, ALAMAT dan NOHP (layar2). Pada layar
informasi detil (layar2) tersebut ada button EDIT yang jika diklik akan
membawa ke layar ketiga yang berisi editText untuk mengupdate data. Hasil
update akan muncul baik di layar1 dan layar2
56
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Active/Running
Paused
Destroyed
Stopped
Saat activity di-pause, maka akan dipanggil onPause(). Ini artinya activity masih
terlihat walaupun cuma sebagian. Isi dari onPause tidak boleh terlalu berat, seperti
menulis ke database karena akan memperlambat proses transisi ke activity lain.
Umumnya onPause digunakan untuk tiga hal: menstop animasi atau aktivitas yang
menggunakan banyak CPU; commit input dari user (misalnya draft email);
melepaskan system resources seperti sensor atau kamera.
Saat activity berubah dari pause menjadi stop, maka akan dipanggil onStop().
Pada method ini dapat dilakukan komputasi yang kompleks untuk menyimpan
state. Pada saat kondisi stop, activity sama sekali tidak muncul di layar dan fokus
sudah berada di app lain.
Jika app kembali aktif, maka akan dipanggil onResume(). Pada method ini
lakukan proses untuk mengembalikan kondisi app seperti semula (kebalikan dari
onStop). Selain onResume, untuk state stop ada event lain yang terlibat yaitu
onRestart. Hubungan keduanya dapat dilihat pada gambar bawah
57
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
58
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 6
Layout Manager
masing-masing.
59
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
berada
disebelah
kanan
label.
Sedangkan
atribut
android:layout_above
android:layout_below
android:layout_toLeftOf
android:layout_toRightOf.
Untuk
mengatur
posisi
ada
tambahan
lima
atribut:
android:
60
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Hasilnya:
61
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
B. Table Layout
Untuk memilih layout manager, selain dengan cara manual dapat juga
ditentukan membuat layout (File New Other Android XML
Layout File). Saat muncul dialog berikut, pilih Root Element sebagai
TableLayout.
Buatlah project :
62
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
63
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Kolom 0
Kolom 1
64
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Hasilnya:
65
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
C. Frame Layout
Framelayout digunakan untuk menampilkan satu komponen dalam satu
layar. Jika ada lebih dari satu widget, maka akan ditampilkan secara
bertumpuk, walaupun posisi widget dapat diatur dengan gravity. Kita bisa
menambahkan layout lain sebagai child di dalam frame layout.
Contoh untuk deklarasi berikut menampilkan dua ImageView (pastikan
file image telah disimpan di direktori [project]/res/drawable-hdpi,
[project]/res/drawable-ldpi dan [project]/res/drawable-mdpi )
66
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
D. LinearLayout
Sesuai dengan namanya, linear layout menyimpan widget dalam satu baris
atau satu kolom (tergantung orientasinya).
Jika orientasinya vertical
seperti ini
67
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
E. ScrollView
Dengan scrollview, layout seolah-olah memiliki layar yang lebih luas.
Pengguna dapat melakukan scroll. Scrollview hanya mempunyai satu child
dan umumnya adalah LinearLayout. Scrollview hanya dapat melakukan
vertical scrolling, gunakan HorizontalScrollView untuk layout yang dapat
discroll secara horizontal.
Jangan gunakan Listview bersama layout ini karena listview telah
memiliki mekanisme scrolling tersendiri.
Berikut adalah contoh scrollview yang menghasilkan layout seperti ini
yang dapat discroll. Dua button teratas menggunakan RelativeLayout yang
disisipkan dalam ScrollView. Ini adalah contoh penggabungan antara dua
layout.
68
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
69
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
70
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
<Button
android:id="@+id/button9"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button" />
<Button
android:id="@+id/button13"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button" />
<Button
android:id="@+id/button11"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button" />
<Button
android:id="@+id/button12"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button" />
<Button
android:id="@+id/button10"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button" />
<Button
android:id="@+id/button3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button" />
<Button
android:id="@+id/button4"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button" />
<Button
android:id="@+id/button8"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
71
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
android:text="Button" />
</LinearLayout>
</ScrollView>
Latihan Layout
Berdasarkan hasil latihan activity-intent, pada layar2 dan layar3, tambahkan
layout yang tepat agar tampilan widget rapi.
72
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 7
Action Bar
Actionbar adalah bar yang berada diatas activity yang mulai diperkenalkan
sejak Android 3. Action bar memperlihatkan identitas berupa judul dan icon
activity, tempat fitur-fitur utama (misalnya search, shared, create dsb), dan dapat
digunakan untuk navigasi global.
Beberapa contoh action bar:
(sumber: 8)
Untuk mengimplementasikan ActionBar pada Android dengan versi lebih kecil
dari 3 dapat menggunakan library actionbarsherlock.com
Dalam aplikasi sebelumnya, sebenarnya kita secara default selalu membuat
ActionBar karena minimal SDK diset 11 (Android 3.0). Coba buka
MainActvity.java dan lihat function onCreateOptionMenu. Terlihat fungsi ini
mengisi ActionBar dengan isi res/menu/main.xml
73
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Kita akan bahas lebih detil tentang ini pada bagian berikutnya.
ActionItem
ActionItem berbentuk button atau text yang dapat diakses langsung dari
ActionBar. Jika tidak cukup, maka actionitem akan muncul di overflow menu.
Buat project baru, pastikan minimal SDK diisi dengan 11 (Android 3.0)
74
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Kemudian :
75
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Sekarang kita akan buat aksi kalau ADD atau DELETE ditekan. Override
fungsi onOptionsItemSelected dan cek hasil getItemId().
String Resources
Pada kode diatas kata add dan delete dimasukkan ke dalam kode. Ini bukan
praktek yang baik (perhatikan warning pada /main.xml), karena akan menyulitkan
jika app akan diporting untuk bahasa lain. Solusinya adalah dengan menggunakan
string resources.
Pertama-tama, buka /res/values/strings.xml. Perhatikan bahwa secara default telah
ada string untuk nama app (app_name) dan lainnya. Tambahkan add dan delete
(gambar bawah). Jangan lupa save setelah selesai.
76
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Sedangkan untuk
R.string.delete.
MainActivity.java,
ganti
dengan
R.string.add
dan
Icon
Umumnya action bar menggunakan icon yang lebih mudah dikenali oleh
pengguna. Untuk menambahkan icon, cara yang paling mudah adalah
mendownload
Android
design
icon
di:
http://developer.android.com/design/downloads/index.html
Setelah download dan ekstrak, pilih all_icons/holo_dark dan copy icon yang
diinginkan (dengan Windows Explorer) ke direktori /res/drawable-hdpi,
/res/drawable-mdpi dan /res/drawable-xhdpi. Ingat dalam pembahasan
sebelumnya bahwa setiap resoulusi membutuhkan gambar yang terpisah.
Setelah itu masuk ke package explorer dan refresh (F5), hasilnya akan seperti ini:
77
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Sesuai dengan penamaan standard untuk icon ActionBar, rename agar didahului
dengan ic_menu_ Untuk me-rename, klik kanan pada nama file refactor
rename. Semua resolusi secara otomatis akan diganti. Sehingga hasilnya sebagai
berikut:
78
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Jika kita ingin menambahkan teks disebelah icon, tambahkan nilai withText
pada android:showAsAction sebagai berikut:
Jika dijalankan hasilnya tidak berubah. Mengapa? karena tidak cukup ruang untuk
menambahkan teks. Coba ubah orientasi AVD menjadi landscape dengan ctrl-F11
maka tulisan akan muncul (gambar bawah). Untuk mengembalikan menjadi
portrait tekan ctrl-F12.
Selain ifRoom dan withText, pilihan yang lain adalah never agar item
hanya muncul di overlflow menu (gambar bawah)
Latihan:
Modifikasi latihan activity-intent , tambahkan action item delete dan edit saat
detil data mahasiswa (layar2)
79
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 8
Ujian Tengah Semester
80
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 9
Penyimpanan Data
81
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Jalankan. Kemudian coba komentari bagian isi data, dan jalankan kembali
aplikasi.
Dapat dilihat data nama dan umur tersimpan walaupun aplikasi sudah ditutup.
Latihan:
Buat applikasi yang menyimpan berapa kali aplikasi telah dijalankan. Tampilkan
jumlah tersebut.
Pertemuan 10
Topik Pertemuan 10
82
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
SQLite
SQLite adalah embedded database (hanya menggunakan sekitar 250KB memori)
yang menyediakan fasilitas relational DBMS termasuk SQL. Referensi lengkap
SQLite dapat dilihat di http://www.sqlite.org/ SQLite tidak hanya digunakan di
Android.
Setiap aplikasi memiliki instance database tersendiri, dan berbeda dengan shared
preference, tidak disediakan fasilitas agar aplikasi dapat membaca database
aplikasi lain.
Untuk menggunakan SQLite, sangat dianjurkan menggunakan class helper untuk
membuka dan menutup database, menginisiasi tabel dst. Helper juga digunakan
saat melakukan upgrade struktur database jika suatu saat aplikasi diupdate. Class
helper ini diturunkan dari class SQLiteOpenHelper.
Buatlah project baru :
Untuk latihan kita akan membuat aplikasi sederhana yang menyimpan data
mahasiswa berupa nama dan nomor telpon. Pertama kita buat class helper terlebih
dulu. Tambahkan ke dalam project tersebut satu class (ke project explorer, pilih
src/nama package; klik kanan New Class). Pastikan superclass kelas ini
adalah SQLiteOpenHelper. Beri nama class ini OpenHelper.
83
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pada class OpenHelper berikut akan dibuat tabel Mahasiswa dan penanganan jika
database diuprade.
84
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Selanjutnya kita akan membuat class yang melakukan manipulasi terhadap data
(insert, ambil data). Beri nama DbMahasiswa, source code DbMahasiwa adalah
sebagai berikut:
package com.example.latihansepuluh;
import android.content.ContentValues;
import android.content.Context;
import android.database.Cursor;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
public class DbMahasiswa {
//class yang menampung record Mahasiswa
public static class Mahasiswa {
public String nama;
public String telepon;
}
private SQLiteDatabase db;
private final Context con;
private final OpenHelper dbHelper;
public DbMahasiswa (Context c) {
con = c;
dbHelper = new OpenHelper(con,"",null,0);
}
public void open() {
db = dbHelper.getWritableDatabase();
}
public void close() {
db.close();
}
public long insertMahasiswa(String nama, String noTelp) {
ContentValues newValues = new ContentValues();
newValues.put("NAMA", nama);
newValues.put("TELEPON", noTelp);
return db.insert("MAHASISWA", null, newValues);
}
public Mahasiswa getMahasiswa(String nama) {
85
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Selain tipe INTEGER dan TEXT yang digunakan pada contoh diatas, dapat
digunakan tipe REAL, BLOB.
86
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Method query menerima tujuh parameter. Parameter pertama adalah nama table,
parameter kedua adalah array kolom yang akan diambil (SELECT), parameter
ketiga adalah bagian seleksi record (bagian setelah where), parameter keempat
adalah isi bagian seleksi. Parameter 5, 6 dan 7 adalah bagian group by, having
dan order by.
Contoh penggunaan parameter 5-7 adalah sebagai berikut: jika kita menambahkan
field KELAS pada tabel MAHASISWA dan kita ingin menampilkan jumlah
mahasiswa per kelas (contoh misalnya ada kelas A, B, C dst), tapi hanya kelas
yang mempunyai anggota >1 dengan kelas terurut descending, maka query-nya
adalah sebagai berikut:
group by
having
order by
RawQuery
Selain method query, tersedia juga rawQuery untuk memasukkan langsung query.
Sebagai contoh, berikut perbandingan antara query dengan rawQuery
87
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Mana yang lebih baik? beberapa sumber mengatakan query lebih cepat
dibandingkan rawQuery dan lebih mudah untuk dibaca.
Loop Semua Record
Untuk mengambil data semua record, dapat digunakan moveToNext() dalam
loop seperti pada contoh berikut
alternatif lain yang dapat digunakan untuk loop semua record adalah adalah:
88
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Seperti dalam contoh sebelumnya, buat class helper yang merupakan turunan dari
kelas SQLiteOpenHelper.
Catatan: untuk dapat menggunakan cursor adapter, table harus mengandung field
_id
(huruf kecil)
package com.example.latihansebelas;
import
import
import
import
android.content.Context;
android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
android.database.sqlite.SQLiteDatabase.CursorFactory;
android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;
89
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Catatan:
Biasanya Contentprovider dibuat agar data app kita dapat diakses oleh
app lain. Tapi class Contentprovider juga dapat digunakan di app
sendiri secara private (tidak bisa diakses app lain). Keuntungan content
provider adalah:
1. Dapat dieksekusi secara asynchronus, sehingga menghindari error
app not responding.
2. Memberikan akses tunggal ke data.
3. Memudahkan hubungan antara view (widget) dengan data melalui
ContentObserver milik ContentResolver.
4. Dimanfaatkan untuk rest client app.
90
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Untuk tahap pertama hanya insert dan query yang dibuat. Update dan delete akan
dibahas berikutnya. Contentprovider yang dibuat ini juga dapat digunakan untuk
widget yang lain, tidak harus berupa ListView. Cara penggunaanya dapat dilihat
di MainActivity nanti.
package com.example.latihansebelas;
import
import
import
import
import
import
android.content.ContentProvider;
android.content.ContentValues;
android.content.UriMatcher;
android.database.Cursor;
android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
android.net.Uri;
91
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
92
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
@Override
public boolean onCreate() {
database = new DbHelper(getContext());
return false;
}
@Override
public Cursor query(Uri uri, String[] projection,
String selection,
String[] selectionArgs, String sortOrder) {
// query tabel
SQLiteDatabase db =
database.getWritableDatabase();
Cursor cur = null;
int uriType = sURIMatcher.match(uri);
switch (uriType) {
case MHS:
// ambil semua
cur = db.query("MHS", projection,
selection, selectionArgs,
sortOrder, null, null);
break;
case MHS_ID:
// ambil berdasarkan id nanti dibuat
break;
default:
throw new IllegalArgumentException("URI
tidak dikenal: " + uri);
}
// notifikasi
cur.setNotificationUri(getContext().getContentResolver
(), uri);
return cur;
}
@Override
public int update(Uri arg0, ContentValues arg1, String
arg2, String[] arg3) {
// nanti dibuat
return 0;
}
93
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
@Override
public int delete(Uri arg0, String arg1, String[]
arg2) {
// nanti dibuat
return 0;
}
@Override
public String getType(Uri arg0) {
// nanti dibuat
return null;
}
}
Content provider ini harus didaftarkan di AndroidManifest. Buka dan tambahkan
di dalam <application>. android:exported=false menunjukkan bahwa content
provider ini private dan tidak dapat diakses app lain. Sedangkan android:name
adalah nama kelas, penggunaan titik pada .MhsContentProvider
merupakan singkatan dari nama app. Jadi .MhsContentProvider artinya sama
dengan com.example.latihansebelas.MhsContentProvider
Lalu
94
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
kemudian
95
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
96
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Selanjutnya buat xml layout baru sebagai isi dari baris di listview (pilih layout,
klik kanan new Android XML ) Beri nama row.xml, dan tambahkan dua
textview. Ganti namanya dengan tvNama dan tvId.
97
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
package com.example.latihansebelas;
import
import
import
import
import
import
import
import
import
import
android.os.Bundle;
android.app.Activity;
android.app.LoaderManager.LoaderCallbacks;
android.content.ContentValues;
android.content.CursorLoader;
android.content.Loader;
android.database.Cursor;
android.support.v4.widget.SimpleCursorAdapter;
android.view.Menu;
android.widget.ListView;
98
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
ListView lv = (ListView)
findViewById(R.id.listView1);
// testing insert data. Setelah dijalankan
sekali, bisa dikomentari
insertData();
// harus _id dengan huruf kecil!
String[] proj = new String[] { "_id", "nama" };
// widget UI yang dipetakan sesuai field diatas
(di row.xml)
int[] to = new int[] { R.id.tvId, R.id.tvNama };
getLoaderManager().initLoader(0, null, this);
// adapter yang digunakan adalah
simplecursoradapter
adapter = new SimpleCursorAdapter(this,
R.layout.row, null, proj, to, 0);
lv.setAdapter(adapter);
}
@Override
public Loader<Cursor> onCreateLoader(int id, Bundle
args) {
// load data ke cursor
// harus ada _id dengan huruf kecil!
String[] projection = { "_id", "nama" };
CursorLoader cursorLoader = new
CursorLoader(this,
MhsContentProvider.CONTENT_URI,
projection, null, null, null);
return cursorLoader;
}
@Override
public void onLoadFinished(Loader<Cursor> loader,
Cursor cur) {
// dipanggil saat cursor sudah terisi, dilakukan
// dibackground sehingga user interface tetap
responsif
// isi adapter dengan cursor yang sudah terisi
adapter.swapCursor(cur);
}
@Override
99
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan SQLite1:
Buat applikasi untuk menyimpan datamahasiswa (NIM, NAMA, ALAMAT).
Buatlah menu untuk menambahkan data dan mencari berdasarkan NIM (NIM
diinput oleh user).
Latihan SQLite2:
Modifikasi latihan activity-intent agar dapat menyimpan ke database.
100
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 10
File
Stream
Pemrosesan file dalam jumlah besar, yang membutuhkan kinerja yang tinggi
masih dibutuhkan berbagai bidang. Misalnya aplikasi backend yang mengelola
dokumen di perusahaan, aplikasi pengolahan teks, aplikasi pemroses XML,
HTML, aplikasi simulasi-simulasi dan sebagainya. Penguasaan stream dan file
akan membantu anda untuk memecahkan berbagai masalah
Stream adalah aliran data. Bayangkan stream sebagai sungai yang mengalirkan
air. Seperti sungai, stream mengalirkan byte-byte data. Pemrosesan input dan
output di Java pada prinsipnya menggunakan konsep stream ini.
101
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Persiapan
Sebelum memulai, pastikan emulator sudah memiliki SD-Card
Lalu untuk setiap project yang akan mengakses ke SD Card, tambahkan ijin untuk
menulis ke media penyimpanan external di AndroidManifest.xml
102
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
File Teks
Sebelum mulai, pastikan virtual device telah diset SD-Card dan AndroidManifest
telah ditambahkan ijin untuk menulis (baca bagian persiapan)
File teks penting untuk menulis data, XML, HTML dan sebagainya. File teks
dianggap sebagai stream dari karakter. Untuk menulis ke file teks, cara yang
paling mudah adalah dengan menggunakan class PrintWriter. Berikut adalah
contoh program yang menulis dua baris ke file teks.
Pada MainActivity.java
103
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Sedangkan untuk membaca, dapat digunakan class Scanner yang dapat membaca
baris demi baris. Berikut contoh codenya, letakkan di bawah code atas.
104
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Objek Stream
Java telah menyediakan fasilitas agar objek dapat disimpan ke dalam stream
secara otomatis dengan mudah. Class yang digunakan adalah ObjectOutputStream
dan ObjectInputStream.
Setelah membuat project baru (pastikan AndroidManifest.xml-nya telah
ditambahkan ijin menulis ke external!) Sekarang coba kita buat class Mahasiswa
sebagai berikut.
105
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Selanjutnya, buat program untuk menulis dua objek mahasiswa ke dalam class.
Penulisan objek ke stream
sangat mudah, hanya dengan class
ObjectOutputStream dan method writeObject. Buatlah code ini di activity
MainActivity.java.
106
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Catatan:
Perhatikan penggunaan code
ObjectOutputStream out =
new ObjectOutputStream (new FileOutputStream(namaFileOutput));
Walaupun pada awalnya teknik layering stream ini terlihat sulit, tapi teknik ini sangat
bermanfaat untuk mengkombinasikan berbagai fitur yang dibutuhkan.
107
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan:
Buatlah class User dengan atribut username dan password. Simpan data objek
user (minimal 3 user) ke dalam Android menggunakan file teks dan file objek.
108
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 11
Membuat Aplikasi Client Server Project
Ada beberapa alasan diperlukan koneksi dengan server diantaranya:
1. Device memiliki beberapa keterbatasan (komputasi, space). Server dapat
digunakan untuk memproses data dan hasilnya saja yang akan digunakan di
device.
2. Sinkronisasi data. Pengguna dapat mengambil data terkini atau mengupload
data tambahan.
Jika tidak terhubung dengan internet, dapat digunakan server local seperti Apache
atau PhpMyAdmin.
PENTING: Tambahkan di AndroidManifest permission untuk koneksi
internet. Tanpa menambahkan ini, program anda tidak akan berjalan!
109
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
A. Membuat Database
1. Buat database dengan nama db_latihan
2. Buat table tbl_mahasiswa dengan attribute :
a) Nim varchar (10)
b) Nama varchar (45)
c) Jurusan varchar (45)
Jalankan perintah sql berikut ini untuk membuat table
110
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
server.php
<?php
$server =
$username
$password
$database
"localhost";
= "root";
= "";
= "db_latihan";
111
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
case "get_mahasiswa_by_nim":
/* Source code untuk Edit data dan mengirim data berdasarkan id
yang diminta */
@$nim = $_GET['nim'];
$query_tampil_mahasiswa = mysql_query("SELECT * FROM tbl_mahasiswa
WHERE nim='$nim'") or die(mysql_error());
$data_array = array();
$data_array = mysql_fetch_assoc($query_tampil_mahasiswa);
echo "[" . json_encode($data_array) . "]";
break;
case "update":
/* Source code untuk Update Mahasiswa */
@$nama = $_GET['nama'];
@$jurusan = $_GET['jurusan'];
@$nim = $_GET['nim'];
$query_update_mahasiswa = mysql_query("UPDATE tbl_mahasiswa SET
nama='$nama', jurusan='$jurusan' WHERE nim='$nim'");
if ($query_update_mahasiswa) {
echo "Update Data Berhasil";
} else {
echo mysql_error();
}
break;
case "delete":
/* Source code untuk Delete Mahasiswa */
@$nim = $_GET['nim'];
$query_delete_mahasiswa = mysql_query("DELETE FROM tbl_mahasiswa
WHERE nim='$nim'");
if ($query_delete_mahasiswa) {
echo "Delete Data Berhasil";
} else {
echo mysql_error();
}
break;
default:
break;
}
?>
112
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
url
http://localhost/latihan/server.php?operasi=insert&nim=111250044&nama=ana
&jurusan=SI
Output:
[{"nim":"111150011","nama":"Pujianto","jurusan":"TI"}]
Update
http://localhost/latihan/server.php?operasi=update&nama=Anto&juruan=sa&nim
=111150011
Output
113
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Lalu akan tampil Workspace Launcher, pilih folder yang berfungsi sebagai
tempat project android.
Buat project baru dengan nama Latihan, lalu klik tombol Next:
114
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Lalu Finish.
Sehingga tampil project kita pada eclipse seperti pada gambar dibawah ini:
115
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
116
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
117
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
memiliki lebar lebih dari ukuran layar secara otomoatis terscroll sehingga
data semua bisa kelihatan.
Buat class Koneksi.java di package com.example.latihan
Path: src/com.example.latihan/Koneksi.java
package com.example.latihan;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.net.HttpURLConnection;
import java.net.URL;
import java.net.URLConnection;
public class Koneksi {
public String call(String url) {
int BUFFER_SIZE = 2000;
InputStream in = null;
try {
in = OpenHttpConnection(url);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return "";
}
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(in);
int charRead;
String str = "";
char[] inputBuffer = new char[BUFFER_SIZE];
try {
while ((charRead = isr.read(inputBuffer)) > 0) {
String readString = String
.copyValueOf(inputBuffer, 0,
charRead);
str += readString;
inputBuffer = new char[BUFFER_SIZE];
}
in.close();
} catch (IOException e) {
// Handle Exception
e.printStackTrace();
return "";
}
return str;
}
118
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
di
dalam
package com.example.latihan;
public class Mahasiswa extends Koneksi {
String URL = "http://10.0.2.2/latihan/server.php";
String url = "";
String response = "";
public String tampilMahasiswa() {
try {
url = URL + "?operasi=view";
System.out.println("URL Tampil Mahasiswa: " + url);
response = call(url);
} catch (Exception e) {
}
return response;
}
119
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
120
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
121
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
122
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
123
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
@Override
public void onClick(View view) {
// TODO Auto-generated method stub
if (view.getId() == R.id.buttonTambahMahasiswa) {
tambahMahasiswa();
} else {
/*
* Melakukan pengecekan pada data array, agar sesuai dengan index
* masing-masing button
*/
for (int i = 0; i < buttonEdit.size(); i++) {
124
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
125
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Toast.makeText(MainActivity.this, laporan,
Toast.LENGTH_SHORT).show();
/* restart acrtivity */
finish();
startActivity(getIntent());
}
});
builderEditMahasiswa.setNegativeButton("Cancel",
new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
dialog.cancel();
}
});
builderEditMahasiswa.show();
}
public void tambahMahasiswa() {
/* layout akan ditampilkan pada AlertDialog */
LinearLayout layoutInput = new LinearLayout(this);
layoutInput.setOrientation(LinearLayout.VERTICAL);
final EditText editNim = new EditText(this);
editNim.setHint("NIM");
layoutInput.addView(editNim);
final EditText editNama = new EditText(this);
editNama.setHint("Nama");
layoutInput.addView(editNama);
final EditText editJurusan = new EditText(this);
editJurusan.setHint("Jurusan");
layoutInput.addView(editJurusan);
AlertDialog.Builder builderInsertMahasiswa = new AlertDialog.Builder(
this);
// builderInsertMahasiswa.setIcon(R.drawable.budiluhur);
builderInsertMahasiswa.setTitle("Insert Mahasiswa");
builderInsertMahasiswa.setView(layoutInput);
builderInsertMahasiswa.setPositiveButton("Insert",
new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
String nim = editNim.getText().toString();
126
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
builderInsertMahasiswa.setNegativeButton("Cancel",
new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
dialog.cancel();
}
});
builderInsertMahasiswa.show();
Sehingga dalam project ini terdapat 3 file dalam package
com.example.latihan
127
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Terakhir adalah mejalan project Android Latihan dan hasilnya tampak serperti
pada gambar
128
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 12
Grafik 2D
Dalam contoh pertama kita akan menggunakan Canvas, Paint, Path dan
Color untuk menggambar kotak. Koordinat canvas 0,0 berada di kiri atas. Makin
ke kanan nilai x semakin besar dan makin kebawah nilai y semakin besar.
Setelah membuat project baru, buatlah class yang bernama GraphicView yang
merupakan turunan class View.
package com.example.latihanempatbelas;
import
import
import
import
import
import
android.content.Context;
android.graphics.Canvas;
android.graphics.Color;
android.graphics.Paint;
android.graphics.RectF;
android.view.View;
129
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
super(context);
}
protected void onDraw(Canvas c) {
cat.setColor(Color.GREEN);
c.drawRect(kotak,cat);
}
}
Lalu di-activity utama, tambahkan kode berikut yang men-set contentview dengan
class GraphicView.
public class MainActivity extends Activity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new GraphicView(this));
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the
action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
return true;
}
}
Hasilnya akan seperti ini
130
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Canvas, sesuai namanya adalah tempat untuk menggambar bentuk 2D. Dengan
canvas, kita dapat menggambar bentuk (lingkaran, kotak, garis, titik),
menggambar text dan melakukan operasi translate, scale, rotate.
Paint digunakan untuk menyimpan style, warna dan informasi lainnya yang
dibutuhkan untuk menggambar.
Class Color digunakan untuk merepresentasikan warna. Android menggunakan 4
angka untuk alpha, red, green dan blue (RGB) dengan masing-masing rentang
nilai 0 sd 255. Alpha digunakan menyatakan transparansi: alpha 0 artinya
transparan 100% .
Sekarang kita coba fungsi-fungsi lain pada canvas, tambahkan code berikut dalam
class Graphicsview
package com.example.latihanempatbelas;
import
import
import
import
import
import
import
android.content.Context;
android.graphics.Canvas;
android.graphics.Color;
android.graphics.Paint;
android.graphics.Paint.Style;
android.graphics.RectF;
android.view.View;
RectF(100,150,200,200);
RectF(200,25,300,75);
RectF(300,300,400,400);
RectF(100,200,200,300);
RectF(100,300,200,400);
131
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
}
protected void onDraw(Canvas c) {
//gambar kotak
cat.setColor(Color.argb(75, 255, 0, 0));
//alpha,red,green,blue
c.drawRect(kotak,cat);
//gambar lingkarang biru
cat.setColor(Color.BLUE);
c.drawCircle(50, 50, 30, cat);
//x,y,radius
132
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
133
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Dianjurkan untuk membuat objek diluar method onDraw karena onDraw dapat
dipanggil berulang-ulang.
Selanjutnya tambahkan kode berikut, kode ini akan membuat dua tulisan dengan
path berbeda.
path1.moveTo(10,85);
path1.lineTo(250,150);
path1.lineTo(350,300);
cat.setTextSize(25);
//0,0 artinya tidak ada jarak antara tulisan dgn path (offset)
c.drawTextOnPath("tulisan ini mengikuti path", path1, 0, 0, cat);
// gambar tulisan melingkar
//kosongkan path
path1.reset();
//x,y,radius dan berlawan jarumjam (CCW)
path1.addCircle(250, 250, 50, Path.Direction.CCW);
c.drawTextOnPath("ini mengikuti lingkaran", path1, 0, 0, cat);
134
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan:
Buatlah gambar rumah seperti ini, tambahkan warna dan modifikasi sesuai yang
anda inginkan
Event Touch
Selenjutnya kita akan membuat app yang akan menggambar kotak ditempat
pengguna menyentuh layar. Buat project baru dan tambahkan class baru turunan
dari class View, beri nama GraphicsView. Berikut adalah isi kelas tersebut yang
membersihkan layar dan kemudian menggambar kotak pada koordinat sentuhan
jari.
135
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
package com.example.latihanlimabelas;
import
import
import
import
import
android.content.Context;
android.graphics.Canvas;
android.graphics.Color;
android.graphics.Paint;
android.view.View;
android.os.Bundle;
android.app.Activity;
android.view.Menu;
android.view.MotionEvent;
136
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
import android.view.View;
import android.view.View.OnTouchListener;
public class MainActivity extends Activity implements
OnTouchListener{
private GraphicsView gv;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
gv= new GraphicsView( this);
//set listener agar saat graphicview ditouch
//maka onTouch di kelas ini akan dipanggil
gv.setOnTouchListener(this);
setContentView(gv);
}
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
int action = event.getAction();
switch (action) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN: //jari menyentuh
layar
//passing posisi ke graphicsview
gv.posX = event.getX();
gv.posY = event.getY();
gv.invalidate(); //draw ulang
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE: //bergerak
break;
case MotionEvent.ACTION_UP: //diangkat
break;
case MotionEvent.ACTION_CANCEL: //batal
break;
default:
break;
}
return true;
}
137
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Latihan:
Buat app yang menampilkan gambar tank (atau tentara) secara random.
Pengguna harus mentouch lokasi tank tersebut, dan jika tepat maka tank akan
hilang.
android.content.Context;
android.graphics.Bitmap;
android.graphics.Canvas;
android.graphics.Paint;
android.view.View;
138
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
android.os.Bundle;
android.app.Activity;
android.content.res.Resources;
android.graphics.Bitmap;
android.graphics.BitmapFactory;
android.view.Menu;
139
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Animasi di Canvas
Animasi di canvas cocok digunakan untuk game sederhana seperti game berjenis
puzzle yang melibatkan sedikit objek dan tidak memperlukan animasi berat.
Canvas juga lebih sederhana dibandingkan dengan OpenGL
Animasi dapat dilakukan dengan membersihkan layar dan menggambar objek di
tempat yang baru. Class Asyntask dapat digunakan untuk mengatur posisi objek
dan jeda antar frame. Asyntask melakukan proses dibackground, sehingga app
tidak terkunci dan tetap responsif.
Berikut adalah contoh codenya. Buat project baru, tambahkan class GraphicsView
yang merupakan turunan View seperti pada contoh sebelumnya. Class ini akan
membersihkan layar dan menggambar image sesuai posisi
140
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
package com.example.latihantujuhbelas;
import
import
import
import
import
import
android.content.Context;
android.graphics.Bitmap;
android.graphics.Canvas;
android.graphics.Color;
android.graphics.Paint;
android.view.View;
141
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
android.os.Bundle;
android.app.Activity;
android.content.res.Resources;
android.graphics.Bitmap;
142
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.view.Menu;
public class MainActivity extends Activity {
private GraphicsView gv;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
gv = new GraphicsView(this);
Resources res = getResources();
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(res,
R.drawable.ic_launcher);
gv.bmpGambar = bmp;
setContentView(gv);
AnimasiTask at = new AnimasiTask();
at.gv = gv;
at.execute(); // jalankan animasi secara async
dan dibackground
}
}
Latihan:
Buatlah game sederhana memukul serangga di layar. Program menampilkan
kotak di layar, jika pengguna memukulnya dengan jari, maka pengguna
mendapat skor. Tampilkan animasi jika kotak terkena pukulan (misal kotak
berubah warna).
143
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 13
Sensor
Accelerometer
Accelerometer adalah alat yang mengukur akselerasi atau percepatan (perubahan
kecepatan) baik yang disebabkan hal yang statik seperti gaya gravitasi (ingat
bahwa benda yang jatuh mengalami percepatan) maupun perubahan dinamik
seperti saat device bergerak atau bergetar.
Dengan mengukur gaya gravitasi, kita bisa mengetahui sudut kemiringan device.
Sedangkan dengan mengukur akselerasi dinamik kita bisa mengetahui ke arah
mana benda bergerak dan secepat apa.
Penggunaan accelerometer di smartphone/tablet yang paling umum adalah
mendeteksi posisi portrait dan landscape. Selain itu telah ada app yang
memanfaatkan accelerometer untuk menghitung kecepatan dan jarak lari,
membunyikan alarm jika device dipindahkan, game dan sebagainya.
Sebagian besar device Android memiliki sensor accelerometer ini. Sensor ini
mengukur perubahan kecepatan di tiga sumbu: x, y dan z (gambar bawah).
Satuannya adalah m/det^2. Gaya gravitasi selalu mempengaruhi. Sehingga jika
device diletakkan diam, nilai sumbu z tetap terbaca sekitar 9.8m/det^2.
144
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
package com.example.latihandelapanbelas;
import
import
import
import
import
import
import
import
import
android.hardware.Sensor;
android.hardware.SensorEvent;
android.hardware.SensorEventListener;
android.hardware.SensorManager;
android.os.Bundle;
android.app.Activity;
android.content.Context;
android.view.Menu;
android.widget.TextView;
145
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
if
(mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER)
!= null){
//device memiliki accelerometer,lanjutkan
mSensor =
mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
mSensorManager.registerListener(this,
mSensor,
SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);
}
else {
//tidak punya sensor accelerometer, tampilkan
pesan error
}
}
@Override
public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int
accuracy) {
// kalau akurasi berubah
}
@Override
public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
double ax=0,ay=0,az=0;
// menangkap perubahan nilai sensor
//if
(event.sensor.getType()==Sensor.TYPE_ACCELEROMETER){
if
(event.sensor.getType()==Sensor.TYPE_ACCELEROMETER) {
ax=event.values[0];
ay=event.values[1];
az=event.values[2];
}
//ax,ay,az bisa digunakan
tvHasil.setText("x:"+ax+" y:"+ay+" z:"+az);
}
@Override
protected void onPause() {
//app kehilangan fokus (misal user menerima
telp), lepaskan sensor
super.onPause();
146
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
mSensorManager.unregisterListener(this);
}
@Override
protected void onResume() {
//app kembali
super.onResume();
mSensorManager.registerListener(this, mSensor,
SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);
//SENSOR_DELAY_NORMAL:sampling setiap 200,000
microseconds
//SENSOR_DELAY_GAME: 20,000 microsecond
//SENSOR_DELAY_UI: 60,000 microsecond
//SENSOR_DELAY_FASTEST: 0 microsecond
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the
action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
return true;
}
}
Masalahnya adalah AVD tidak mensupport accelerometer sehingga saat app harus
dijalankan pada device langsung. Caranya bisa dengan langsung menghubungkan
atau manual melalui APK.
Pilih tab target, lalu pilih launch on all dengan Active Devices
147
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Catatan: Jika menu Developer Option tidak muncul pada Android versi 4.2.*,
maka untuk mengaktifkannya pilih settings About Phone, lalu tap Build
Number sebanyak tujuh kali.
148
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Ketiga informasi ini (azimuth, roll, pitch) dapat dimanfaaatkan untuk banyak hal.
Azimuth dapat digunakan untuk kompas dan dikombinasikan dengan GPS
bermanfaat untuk augmented reality. Dengan GPS kita bisa mengetahui posisi
device, tapi kita tidak mengetahui ke arah mana device menghadap. Tetapi jika
GPS dikombinasikan dengan informasi azimuth dan pitch maka dapat diketahui
ke arah mana device menghadap. Roll dan pitch juga dapat digunakan untuk
mengontrol game.
Berikut adalah contoh kode untuk mendapatkan tiga orientasi tersebut, penjelasan
ada di dalam kode. Pertama, tambahkan tiga Large textview pada layout, beri
nama tvAzimuth, tvPitch dan tvRoll.
149
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
package com.example.latihansembilanbelas;
import
import
import
import
import
import
import
import
android.hardware.Sensor;
android.hardware.SensorEvent;
android.hardware.SensorEventListener;
android.hardware.SensorManager;
android.os.Bundle;
android.app.Activity;
android.content.Context;
android.widget.TextView;
SensorManager mSensorManager;
Sensor accel;
Sensor magneto;
TextView tvAzimuth, tvPitch, tvRoll;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
mSensorManager = (SensorManager)
getSystemService(Context.SENSOR_SERVICE);
if
(mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER)
!= null) {
// device memiliki accelerometer,lanjutkan
accel =
mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
magneto = mSensorManager
.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_MAGNETIC_FIELD);
// register listener
mSensorManager.registerListener(this,
accel,
150
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);
mSensorManager.registerListener(this,
magneto,
SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);
tvAzimuth = (TextView)
findViewById(R.id.tvAzimuth);
tvPitch = (TextView)
findViewById(R.id.tvPitch);
tvRoll = (TextView)
findViewById(R.id.tvRoll);
} else {
// tidak punya sensor , tampilkan pesan
error
}
}
float[] mGravity;
float[] mGeomagnetic;
float azimuth;
float pitch;
float roll;
public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
// menggunakan clone, agar persis sama
if (event.sensor.getType() ==
Sensor.TYPE_ACCELEROMETER)
mGravity = event.values.clone();
;
if (event.sensor.getType() ==
Sensor.TYPE_MAGNETIC_FIELD)
mGeomagnetic = event.values.clone();
;
if (mGravity != null && mGeomagnetic != null) {
float R[] = new float[9];
float I[] = new float[9];
// ambil rotationmatrix
boolean success =
SensorManager.getRotationMatrix(R, I, mGravity,
mGeomagnetic);
if (success) {
float orientation[] = new float[3];
SensorManager.getOrientation(R,
orientation);
151
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
152
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
@Override
protected void onPause() {
// app kehilangan fokus (misal user menerima
telp),
// lepaskan listener sensor
super.onPause();
mSensorManager.unregisterListener(this);
}
@Override
protected void onResume() {
// app kembali, daftarkan lagi listener
super.onResume();
mSensorManager.registerListener(this, accel,
SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);
mSensorManager.registerListener(this, magneto,
SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);
}
@Override
public void onAccuracyChanged(Sensor arg0, int arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
Jalankan di device dan coba lakukan gerakan pitch, roll dan yaw dan perhatikan
angka yang didapat.
Catatan:
Penjelasan
rinci
tentang
rotationmatrix
dapat
diperoleh
di:
http://gentlenav.googlecode.com/files/DCMDraft2.pdf
Location API
Dengan GPS (Global Positioning Service), suatu device dapat diketahui posisi
geolokasinya. GPS menggunakan 24 satelit yang memancarkan sinyal secara
bersamaan. Sinyal berisi waktu kirim dan posisi satelit. Device akan menerima
sinyal satelit itu secara pasif (device tidak memancarkan sinyal, hanya menerima).
Berdasarkan kecepatan sinyal sampai ke device maka dapat ditentukan jarak
antara device dengan satelit. Minimal diperlukan 4 satelit berbeda untuk
menentukan lokasi. Selain GPS, Rusia mengembangkan sistem serupa yang
disebut GLONASS dan Eropa mengembangkan Galileo.
153
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
154
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Berikut adalah code untuk class MainActivity, perhatikan comment yang ada.
Jalankan langsung di-device.
package com.example.latihanduapuluh;
155
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
import
import
import
import
import
import
import
import
import
import
android.location.Criteria;
android.location.Location;
android.location.LocationListener;
android.location.LocationManager;
android.os.Bundle;
android.app.Activity;
android.content.Context;
android.text.format.Time;
android.view.Menu;
android.widget.TextView;
TextView tvLat;
TextView tvLng;
TextView tvStatus;
double lat;
double lng;
long minTime;
float minDistance;
String locProvider;
LocationManager locMgr;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
tvStatus = (TextView) findViewById(R.id.tvStatus);
tvLat = (TextView) findViewById(R.id.tvLat);
tvLng = (TextView) findViewById(R.id.tvLng);
// ambil location manager
locMgr = (LocationManager)
this.getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);
156
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Location lastKnownLocation =
locMgr.getLastKnownLocation(locProvider);
lat = lastKnownLocation.getLatitude();
lng = lastKnownLocation.getLongitude();
tvLat.setText(String.valueOf(lat));
tvLng.setText(String.valueOf(lng));
//sambil user melakukan aktivitas2 (misalnya)
//maka ambil lokasi yang lebih akurat dan terus
mendengarkan
//perubahan lokasi device
//selanjutnya plih provider yang tinggi akurasinya
//dengan mengeset Criteria, tapi ingat semakin
tinggi
//akurasi maka semakin boros menggunakan batere
Criteria cr = new Criteria();
cr.setAccuracy(Criteria.ACCURACY_FINE);
//contoh penggunaan criteria yang lain:
//akurasi relatif rendah, tapi paling hemat batere
//cr.setAccuracy(Criteria.ACCURACY_COARSE);
//cr.setPowerRequirement(Criteria.POWER_LOW);
157
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
158
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
}
@Override
public void onStatusChanged(String provider, int
status, Bundle extras) {
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the
action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
return true;
}
}
Jika dijalankan maka pada saat awal lokasi akan diisi dengan cepat berdasarkan
data terakhir (network). Perhatikan icon GPS di kiri atas yang menyatakan GPS
diaktifkan.
Setelah beberapa saat (bawa device ke dekat jendela atau ruang terbuka). Maka
akan muncul lokasi berdasarkan GPS yang diupdate setiap 5 detik. Jika anda
berada di dalam ruangan tertutup, maka layar dibawah tidak akan pernah muncul
karena lokasi GPS tidak pernah didapatkan:
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 14
Google Map
Google Map adalah fitur yang disediakan oleh Google, dan bukan standard
Android.
Catatan:
Google Maps Android v1 API - Perpustakaan Eksternal
Catatan: Versi 1 dari Maps API Android Google telah resmi ditinggalkan pada 3
Desember 2012. Ini berarti bahwa dari 18 Maret 2013 Anda akan tidak lagi dapat
meminta API key untuk versi ini. Tidak ada fitur baru akan ditambahkan ke
Google Maps Android API v1. Namun, aplikasi menggunakan v1 akan terus
bekerja pada perangkat. Pengembang yang ada dan baru dianjurkan untuk
menggunakan Google Maps API v2 Android.
Diperlukan key yang didapat dari Google untuk menggunakan fasilitas ini.
Baca terlebih dulu https://developers.google.com/maps/documentation/android/
Sekilas
Membuat aplikasi Android baru yang menggunakan Google Maps API v2
Android memerlukan beberapa langkah. Banyak langkah-langkah yang diuraikan
dalam bagian ini hanya perlu dilakukan sekali, tetapi beberapa informasi akan
menjadi referensi yang berguna untuk aplikasi masa depan. Keseluruhan proses
penambahan peta ke aplikasi Android adalah sebagai berikut:
1. Menginstal SDK Android.
2. Download dan mengkonfigurasi Google Play layanan SDK, yang meliputi
Maps API Google Android. Jika Anda menggunakan Google Maps Mobile
SDK untuk Bisnis Anda harus men-download dan mengkonfigurasi Google
Maps Mobile SDK untuk Bisnis perpustakaan statis.
3. Mendapatkan kunci API. Untuk melakukan ini, Anda akan perlu untuk
mendaftarkan proyek di Google API Console, dan mendapatkan sertifikat
penandatanganan untuk aplikasi Anda.
4. Tambahkan pengaturan yang diperlukan dalam aplikasi nyata Anda.
5. Menambahkan peta ke aplikasi Anda.
6. Publikasikan aplikasi Anda.
160
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Sebagai prasyarat, Anda perlu menginstal SDK Android. Lihat Dapatkan SDK
Android di http://developer.android.com/sdk/index.html. Kita telah menginstall
sdk bundle windows saat pertama kali.
Untuk petunjuk rinci, lihat dokumentasi Google Play Service. Berikut ini adalah
ringkasan dari langkah yang perlu mengambil:
161
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
162
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Jika kita ingin mencoba app kita pada emulator, maka pilih Android 4.4 (API 19)
lalu pilih Google APIs dan install. Kemudian buat AVD dengan Google APIs
sebagi platform target
Copy project Google Play Service library
Copy
project
library
yang
ada
pada
<android-
Import, pilih Android > Existing Android Code into Workspace, dan browse
<androidsdk>/extras/google/google_play_services/libproject/google-playservices_lib/ check list copy project into workspace kemudian Finish.
163
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Untuk mengakses server Google Maps dengan Maps API, Anda harus
menambahkan kunci API Maps untuk aplikasi Anda. Kuncinya adalah gratis,
Anda dapat menggunakannya dengan aplikasi Anda yang memanggil Maps API,
dan mendukung jumlah yang tidak terbatas penggunanya. Anda memperoleh
kunci API Maps dari Google API Console dengan menyediakan menandatangani
sertifikat aplikasi Anda dan nama paket tersebut. Tambahkan kunci untuk aplikasi
Anda dengan menambahkan elemen ke file AndroidManifest.xml aplikasi Anda.
Cara menampilkan sertifikat fingerprint debug
1. Cari lokasi debug.keysoter caranya
Contoh :
164
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Atau untuk menampilkan SHA1 fingerprint dapat dilihat pada eclipse Window>Preferences->Android->Build
pada
https://code.google.com/apis/console/?noredirect#project:185545471159
165
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Dibawah ini adalah hasil yang didapat kan setelah mendaftarkan SHA1 fingerprint
pada Google APIs Console ditambah nama package project android
2.
3.
4.
Dalam dialog, masukkan SHA-1 fingerprint, Kemudian titik koma, kemudian nama paket
aplikasi Anda. Sebagai contoh:
10:4A:9D:8D:15:DA:35:24:73:B0:9F:77:65:89:47:36:06:53:F6:DE;com.puji.mpas
5.
Google API Console merespon dengan menampilkan Kunci untuk aplikasi Android (dengan
sertifikat) diikuti oleh API key empat puluh karakter, misalnya:
AIzaSyBdVl-cTICSwYKrZ95SuvNw7dbMuDt1KG0
166
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
167
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
168
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Pertemuan 15
Sms Gateway
Pada kali ini kita akan Membuat Aplikasi Android SMS, siapa saja yang
mempunyai handphone baik itu smartphone ataupun handphone biasa pasti
mengetahui dan pernah menggunakan SMS. Sms digunakan untuk mengirm pesan
singkat dari suatu handphone ke handphone yang lain.
Sama halnya dengan dial, SMS juga merupakan fungsi utama dari smartphone
android, pada aplikasi ini kita akan belajar bagaimana sebenarnya cara membuat
aplikasi SMS yang selalu kita gunakan setiap menggunakan smartphone android.
Aplikasi SMS ini kita akan buat sehingga bisa mengirim pesan dari satu emulator
device android ke emulator yang lain.
Buat Project Baru
169
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:id="@+id/LinearLayout1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context=".MainActivity" >
<EditText
android:id="@+id/editTextNo"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:ems="10"
android:hint="NO HP" >
<requestFocus />
</EditText>
<EditText
android:id="@+id/editTextPesan"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:ems="10"
android:hint="PESAN" />
<Button
android:id="@+id/buttonKirim"
android:layout_width="286dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="KIRIM" />
</LinearLayout>
Kemudian rubah file src->com.example.latihanduapuluhsatu->MainActivity.java
package com.example.kirimsms;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.app.PendingIntent;
import android.content.BroadcastReceiver;
import android.content.Context;
170
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
import android.content.Intent;
import android.content.IntentFilter;
import android.telephony.SmsManager;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.Toast;
public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener {
Button buttonKirim;
EditText editTextNo, editTextPesan;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
editTextNo = (EditText) this.findViewById(R.id.editTextNo);
editTextPesan = (EditText)
this.findViewById(R.id.editTextPesan);
buttonKirim = (Button) this.findViewById(R.id.buttonKirim);
buttonKirim.setOnClickListener(this);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
return true;
}
private void kirimSMS(String nomor, String pesan) {
String SENT = "SMS_SENT";
String DELIVERED = "SMS_DELIVERED";
PendingIntent sentPI = PendingIntent.getBroadcast(this, 0, new
Intent(
SENT), 0);
PendingIntent deliveredPI = PendingIntent.getBroadcast(this, 0,
new Intent(DELIVERED), 0);
// action ketika sms dikirim
registerReceiver(new BroadcastReceiver() {
171
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
// TODO Auto-generated method stub
switch (getResultCode()) {
case Activity.RESULT_OK:
Toast.makeText(getBaseContext(), "DATA
Berhasil dikirim",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case
SmsManager.RESULT_ERROR_GENERIC_FAILURE:
Toast.makeText(getBaseContext(), "DATA
gagal dikirim",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case
SmsManager.RESULT_ERROR_NO_SERVICE:
Toast.makeText(getBaseContext(), "DATA
gagal dikirim",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case SmsManager.RESULT_ERROR_NULL_PDU:
Toast.makeText(getBaseContext(), "DATA
gagal dikirim",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case SmsManager.RESULT_ERROR_RADIO_OFF:
Toast.makeText(getBaseContext(), "DATA
gagal dikirim",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
}
}
}, new IntentFilter(SENT));
172
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
173
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Sekarang kita akan membuat sebuah kelas yang berfungsi untuk membaca sms
yang baru masuk, kemudian sms tersebut kita tampilkan dalam layar melalui
Toast. Buatlah Class padd src->com.example.latihanduapuluhsatu.PenerimaSMS
Turunan dari Class BroadcastReceiver
package com.example.latihanduapuluhsatu;
import android.content.BroadcastReceiver;
import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.telephony.gsm.SmsMessage;
import android.widget.Toast;
public class PenerimaSMS extends BroadcastReceiver {
@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
Bundle bundle = intent.getExtras();
SmsMessage[] msgs = null;
String str = "";
if (bundle != null)
{
Object[] pdus = (Object[]) bundle.get("pdus");
msgs = new SmsMessage[pdus.length];
for (int i = 0; i < msgs.length; i++) {
msgs[i] = SmsMessage.createFromPdu((byte[])
pdus[i]);
str += "SMS dari " +
msgs[i].getOriginatingAddress();
str += " :";
str += msgs[i].getMessageBody().toString();
str += "\n";
174
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
}
Toast.makeText(context, str,
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
}
Setting AndroidManifest.xml menjadi seperti dibawah ini
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example.latihanduapuluhsatu"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk
android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="18" />
<uses-permission android:name="android.permission.SEND_SMS" />
<uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_SMS" />
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name="com.example.latihanduapuluhsatu.MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<receiver android:name="PenerimaSMS">
<intent-filter>
<action
android:name="android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED"/>
</intent-filter>
</receiver>
</application>
</manifest>
175
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
Jalankan program, lalu test kirim SMS ke no hp teman anda. Coba kirim sms kehp
android yang telah kita pasang program ini, lihat apakah ada popup Toast di layar
yang berisi sms.
LATIHAN
Buatlah program sms gateway menggunakan android. Apabila ada SMS Masuk
dengan format
JENENG<spasi>nama
auto replay Nama anda adalah <nama>
Jika yang di ketik tidak sesuai format maka auto replay nya Maaf Format Anda
Salah
176
PUJIANTO, S.KOM
11/13/13
PEMROGRAMAN ANDROID
DAFTAR PUSTAKA
Wibisono, Yudi., 2013, Pengantar Mobile Programming dan Android, [online],
(http://yuliadi.com/ilkom/, diakses tanggal 13 November 2013 )
177