Tugas Rangkuman Imk
Tugas Rangkuman Imk
Disusun
O
L
E
h
SUMI HANDAYANI ( NPM : 11100220 )
BAB I
FAKTOR MANUSIA
A. TUJUAN IMK
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut
dapat berfungsi dengan baik
keamanan
(utility),
(safety),
utilitas
ketergunaan
(usability),
efektifitas
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk
membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai
pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang
sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang
konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum,
perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel
berikut:
Kecakapan manusia
Kecakapan komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Adaptasi
Aktifitas perulangan
Kesadaran
Konsistensi
serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan
dan
pemanggilan
kembali data
Pengambilankeputusan deterministik
Pengolahan data
Kesalahan manusiawi
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan
obyek
pada
layar
indera
perasa
dan
penciuman
kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan
terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
sistem
pengolahan
manusia
terdiri
dari
pengolahan
perseptual,
BAB II
KOMPUTER
A.
Pengertian Komputer
1.
a. Cursor Key
Cursor key merupakan suatu kunci yang selalu ada di setiap keyboard yaitu
menunjukan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard
mempunyai empat kunci (up, down, left, right). Kunci ini sangat berguna
pada saat bekerja mengolah data.
Hampir setiap alat elektronik yang memiliki fungsi kontrol memiliki cursor
key, seperti ponsel, remote kontrol, joystick dan sebagainya.
b.
Numeric Keypad
Tombol Fungsi
2.
Pena Cahaya
Light pen (pena cahaya) merupakan suatu peralatan input yang memiliki
fungsi sama dengan mouse maupun keyboard, light pen digunakan pada
Touchscreen devices untuk mengantikan jari-jari tangan.
c.
Tablet Digital
Yaitu laptop berbentuk buku, yang seluruhnya berupa layar sentuh datar.
Penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggnakan stylus
atau pulpen digital selain keyboard atau mouse komputer.
3. Perangkat Multi Fungsi
Merupakan piranti yang menyatukan semua fungsi inputan/output
dalam satu alat sehingga menjadi alat yang multi fungsi.
a.
Printer Multifungsi
fotocopy,
Masukan Biometrik
Peranti Keluaran
perangkat
komputer
menyampaikan
yang
informasi
digunakan
kepada
untuk
penggunanya.
menampilkan
Informasi
atau
yang
a.
Speaker
Monitor
komputer.
6. Atur ketinggian monitor sehingga sudut penglihatan berkisar antara 100
200.
7. Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer.
8. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja karna duduk dalam
BAB III
INTERAKSI
A. Pendahuluan
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara
pengguna dan sistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user
dan apa yang dikerjakan sistem. Untuk melakukan tugas,maka user harus
memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu
cakupan luas untuk tingkat keharusan komunikasi :
Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user.
Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user
B.
Terminologi Interaksi
a. Domain
nyata.
b. Goal
c. Task
domain
d. Intention
e. Task analysis
System
g. Task language
: aplikasi komputer
: bahasa user
h. Core language
C.
: bahasa sistem
Siklus Interaksi
Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi
lagi menjadi 7:
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
D. Ergonomi
Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain
peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta
batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus
bisa memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi,
psikologi,engineering,
manajemen,
dan
desain/
perancangan
10
3. Natural language
4. Question/answer
5. Queries
6. Form-filling and spreadsheets
7. WIMP
8. Point and click
Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami
perkembangan yang sangatpesat. Ada lima generasi perkembangan user
interface,diantaranya:
1. Antarmuka sistem berkelompok:
2. Antarmuka berorientasikan baris perintah
3. Antarmuka full screen
4. Antarmuka pengguna bergrafik
5. window
BAB IV
DAYA GUNA
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan
oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam
menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan
untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna sistem.
tujuan.
menggunakan produk.
Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai
berikut :
11
Pembelajaran (learnbility)
Keefisienan (efficiency)
Kemampuan mengingat(memorability)
Kepuasan (saticfaction)
Presentasi (presentation)
1.
2.
3.
4.
Konsisten
5.
6.
7.
Jalan pintas
8.
9.
Mencegah kesalahan
10.
3.
siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1.
2.
3.
12
Prototyping
6.
7.
Follow-up studies
4.
Kenali Pengguna
Menganalisis
perbandingan
diantara
beberapa
produk
agar
bisa
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang
mengacu ke fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian.
7.
BAB V
PROSES DESAIN
A. Pendahuluan
Daya guna suatu sistem merupakan suatu hal yang sangat penting untuk
diperhatikan karena daya guna merupakan kalayakan-kelayakan suatu produk
oleh konsumen. Pada bab ini kita akan membahas proses desain suatu
software.
13
14
Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini
Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini
D. Aturan Desain
1. Mempertahankan konsistensi.
2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.
3. Menawarkan feedback yang informatif.
4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.
5. Menawarkan pengendalian error yang sederhana.
15
keputusan
3. Orientasi Struktur : Penekanan pada struktur alternatif desain yang
dipertimbangkan
F.
16
pertanyaan
d. Kriteria adalh maksud atau arti dari penafsiran berbagai variasi opsi
G. Prototype
pengujian
awal.
Prototyping
memberikan
fasilitas
bagi
17
BAB VI
MODEL SISTEM
1. Pendahuluan
seperti
itu.
5. Model Interaksi
18
Pada bagian ini akan dibahas tentang gerakan mouse, status event, model
hibrid, granularitas dan gestalt. Prilaku terus menerus merupakan suatu
aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus menerus, dan model
waktu.
Aspek formal dari status-event. Status adalah nilai dari masa waktu, seperti
display komputer, lokasi mouse, kondisi internal komputer dan cuaca
sedangkan event merupakan saat khusus tentang waktu seperti keystroke ,
beeps.
7. Status, Analisis Event
Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki
nilai yang dapat di-refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu.
Analisis status event ini terlihat di layar sistem yang berbeda. Pencarian
event tercapai di setiap level dan status berubah di setiap level. Penggabungan
dengan analisis psikologi yang naif dari batasan presentasi mmbuat desainer
dapat memprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya.
8. Dukungan Implementasi
Dua sifat dari sitem window adalah kebebasan dari perangkat keras.
Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar display visual,
papan ketik dan beberapa perangkat penunjuk seperti mouse. Beragam
perangkat keras ini dapat digunakan pada setiap sistem interaktif dan
semuanya berbeda dalam hal data yang dikomunikasikan dan perintah
yang
digunakan.
19
terminal abstrak.
10.
Arsitektur X Windows
BAB VII
GROUPWARE
A. Pengertian
20
adalah hardware dan software yang memberikan nilai tambah pada proses
group komunikasi dengan tambahan fungsi-fungsi tertentu. Contoh produknya
yaitu group support systems dan distance learning.
3. Level 3 Groupware Product: Mendukung Software Agents Groupware
c. Clipboard Sharing,
adalah sebuah aplikasi yang akan mengcopy sebuah objek ke dalam clipboard
yang kemudian dapat diambil oleh pengguna lainya yang terhubung dengan
jaringantersebut.
d. Transfer File,
Adalah sebuah aplikasi yang dapat mengirim file atau dokumen ke satu orang
pengguna atau beberapa pengguna sekaligus yang tergabung dalam sebuah
jaringan komputer.
e. Whiteboard,
21
f.
Chatting,
adalah sebuah aplikasi yang memnungkinkan seluruh pengguna melakukan
percakapan
secara
langsung
dengan
menggunakan
teks.
(suara)
dan
video
(gambar)
secara
langsung
(realtime).
h. Workflow System,
adalah sebuah sistem aplikasi yang melakukan bisnis proses secara otomatis
dan didesign secara khusus untuk melakukan pengontrolan alur dokumen dari
masing-masing pegawai atau antar bagian dari suatu perusahaan .
Implementasi Synchronous Groupware
1. Feedback and network delays
Suatu pesan ketika dikirimdalam suatu jaringan maka tidak dapat secara langsung
diterima oleh komunikan di tempat lain karena ada jeda yang terjadi pada
jaringan. Lama waktu yang terjadi sesuai dengan jenis jaringan yang digunakan,
bahkan bila terjadi request time out (RTO) kemungkinan besar pesan tidak sampai
ke penerima.
2. Architectures for groupware
Terdapat dua alternative arsitektur untuk groupware yakni centralized (clientserver architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari kedua bentuk tadi.
3. Feedthrough and network traffic
Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk mengetahui
tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga dilakukan adalah
mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan seorang user pada screen
user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik suatu jaringan.
4. Robustness dan Skalability
Robust artinya bahwa server seharusnya dapat mempertahankan klien yang
tabrakan atau dengan kata lain kerusakan pada klien seharusnya tidak
menyebabkan server menjadi hang. Bahkan server tidak boleh menunggu respon
dari klien.
22
Reconfigure artinya bahwa server harus bisa mendeteksi kesalahan yang terjadi
dan menkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem. Konfigurasi ulang meliputi set
ulang dari struktur data internal dan menginformasikan partisipan lain bahwa
partisipan yang lain tidak ada berikut alasannya.
Resynchronise artinya bahwa server harus bisa mengirimkan informasi yang
cukup untuk dikirimkan ke clien yang sedang mengalami recover dari kesalahan.
BAB VIII
SISTEM BERSENSOR GANDA
auditory
channel. Contoh : indra visual dan aural : suatu text processor dapat
mengucapkan kata-kata sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar.
Sistem multi-media
menggunakan sejumlah
media yangberbeda
23
2) Struktur Perkataan
Phonemes
3) Auditory icons
Suara alami digunakan untuk mereprentasikan jenis objek atau aksi tindakan
yang berbeda pada auditory icons( ikon bersuara).
4) Earcons
Tulisan tangan adalah mekanisme komunikasi yang lain yang sering kita
gunakan. Tulisan tangan terdiri dari goresan dan spasi yang kompleks .
ditangkap oleh digitizing tablet : goresan ditransformasikan kedalam
rangkaian dots.
24
Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai
situasi. Memaksakan kemajuan linear yang tegas pada pembaca, tentang apa
yang terbaik, ini bukanlah hal yang ideal. Hypertext adalah menstrukturkan
blok teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai
cara yang berbeda. Sistem hypertext terdiri dari Sejumlah halaman, dan Link
(kaitan), yang mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain.
7) Hypermedia
BAB IX
DESAIN dan NOTASI DIALOG
State transition network (jarinngan transisi kondisi atau status), flow chart
(diagram alir) dan diagram JSD.
b. Tekstual
Formal grammars (tata bahasa formal), production ruler (aturan produksi) dan
CSP.
25
NOTASI DIAGRAMETIK
Notasi Diagrametik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain
dialog. Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desaineruntuk melihat
secara sekilas struktur dialog.
DIALOG SEMANTIK
Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desaineratau sebagai alat
untuk mendeskripsikan pemikiran mengenai dialog, sehingga perlu ditambahkan
catatan pada dialog formal mengenai arti dari aksi tertentu.
26
BAB X
TEKNIK EVALUASI
1.
Pendahuluan
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem.
Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan
implementasinya. Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1.
2.
3.
Evaluating designs
2.
Evaluating implementations
3.
Query techniques
4.
Physiological methods
2.
Evaluasi Desain
3.
Cognitive Walkthrough
2.
27
1.
Pilih tugas
2.
3.
4.
4.
Evaluasi Heuristik
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan
Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Heuristik
adalah guideline, prinsip umun dan peraturan, pengalaman yang bisa
membantu suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas
terhadap suatu desain supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna. Ada
sepuluh dasar dari heuristik, seperti:
1.
2.
3.
4.
5.
Pencegahan kesalahan
6.
7.
8.
9.
dari kesalahan
10.
5.
28
6.
7.
Evaluasi Implementasi
Evaluasi desain adalah suatu ide yang baik tetapi tidaklah cukup hanya
sampai disitu. Evaluasi sistem akhir dengan pengguna nyata untuk
mendapatkan suatu sistem yang betul-betul baik. Evaluasi implementasi
membutuhkan sebuah artefak, simulasi, prototipe dan implementasi penuh.
8.
Evaluasi Eksperimen
2.
3.
4.
9.
Analisis Data
Untuk melakukan analisis data, lihat data yang akan dianaliasis terlebih
dahulu. Data asli disimpan untuk cadangan. Pada analisis data, pemilihan
teknik statistik tergantung pada jenis data dan informasi yang dibutuhkan.
Data terdiri dari dua jenis, yaitu diskrit (jumlah terbatas dari nilai-nilai) dan
kontinu (sembarang nilai)
Pada analisis data terdapat tiga jenis tes, yaitu:
1.
29
10.
Percobaan yang dilakukan dengan grup lebih sulit dibanding percobaan yang
dilakukan oleh single user karena adanya beberapa masalah, yaitu:
1.
Subject group
2.
Task
3.
Data gathering
4.
Analisis
11.
Teknik Observasi
12.
Teknik Query
Wawancara
2.
Kuesioner
13.
Metode Fisiologis
14.
Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang membantu kita dalam
memilih teknik yang sesuai, yaitu:
30
1.
Tingkat siklus
2.
Jenis evaluasi
3.
4.
31
5.
6.
7.
8.