0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
72 tayangan100 halaman

LaporanPraktikum Java Lengkap

Laporan ini membahas tentang praktikum bahasa pemrograman Java. Terdapat penjelasan tentang pengenalan Java dan Netbeans, operator, class, object, method, struktur perulangan dan percabangan, serta pemrograman berorientasi objek. Lalu dilanjutkan dengan hasil percobaan pada beberapa modul praktikum dan analisis hasilnya.

Diunggah oleh

Lela Warni
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
72 tayangan100 halaman

LaporanPraktikum Java Lengkap

Laporan ini membahas tentang praktikum bahasa pemrograman Java. Terdapat penjelasan tentang pengenalan Java dan Netbeans, operator, class, object, method, struktur perulangan dan percabangan, serta pemrograman berorientasi objek. Lalu dilanjutkan dengan hasil percobaan pada beberapa modul praktikum dan analisis hasilnya.

Diunggah oleh

Lela Warni
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 100

LAPORAN PRAKTIKUM

Kelas

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

SI 5 Pagi A

Nama

Nomor

Tanggal

Tanda tangan

Praktikan

Mahasiswa

Kumpul

Pratikan

Lela
Warni

31
1214370007

Desember
2014

Nama Penilai

Tanggal
Koreksi

Tanda tangan
Nilai
Dosen

Indri
Sulistianingsih,
S.Kom
Universitas Pembangunan Panca Budi
Fakultas Teknik
Jurusan Sistem Komputer
Medan
2014

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah Swt. Karna atas berkah dan rahmatNya penulis
berhasil menyelesaikan Laporan Praktikum yang membahas tentang Bahasa Pemrograman Java.
Adapun penulisan laporan ini adalah tugas akhir yang diberikan oleh dosen mata kuliah
Bahasa Pemrograman Java pada tahun 2014/2015.
Dalam menyusun laporan ini, penulis menyadari keterbatasan yang ada pada diri penulis,
baik dari segi penyusunan kalimat, tata bahasa, maupun isinya.
Oleh sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran saran yang bersifat membangun
dari para pembaca laporan ini, demi perbaikan dan kesempurnaan sehingga dapat berguna
nantinya dalam menambah pengalaman penulis.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak, hanya Allah SWT
jualah yang mampu memberikan imbalan yang sesuai kepada mereka yang telah membantu
penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Semoga berguna bagi kita semua. Amin.

Medan, Desember 2014

Penulis

DAFTAR ISI

SAMPUL ..............................................................................................................01
KATA PENGANTAR ..........................................................................................02
DAFTAR ISI ........................................................................................................03

BAB I : PENDAHULUAN ...................................................................................04


1.1 Latar Belakang .................................................................................................04
1.2 Tujuan Praktikum .............................................................................................04

BAB II : LANDASAN TEORI .............................................................................05


2.1 Pengenalan Java dan Netbeans .........................................................................05
2.2 Operator ...........................................................................................................12
2.3 Class, Object dan Method .................................................................................22
2.4 Struktur Perulangan dan Percabangan ...............................................................26
2.5 Pemrograman Berorientasi Objek .....................................................................34

BAB III : HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM .............................................36


3.1 Modul praktikum 2 ...........................................................................................36
3.2 Modul praktikum 3 ...........................................................................................39
3.3 Modul praktikum 4 ...........................................................................................42
3.4 Modul praktikum 5 ...........................................................................................46
3.5 Modul praktikum 6 ...........................................................................................58
3.6 Modul praktikum 7 ..........................................................................................66

3.7 Modul praktikum ..............................................................................................71

BAB IV : ANALISA HASIL PERCOBAAN.......................................................83


4.1 Analisa praktikum 2 .........................................................................................83
4.2 Analisa praktikum 3 .........................................................................................84
4.3 Analisa praktikum 4 & 5 ..................................................................................88
4.4 Analisa praktikum 6 ........................................................................................92
4.5 Analisa praktikum 7 & 8 ..................................................................................93

BAB V : PENUTUP .............................................................................................99


5.1 Kesimpulan ......................................................................................................99
5.2 Saran ................................................................................................................99

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................100

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pesatnya teknologi terutama teknologi komputer sudah tak bisa dipungkiri lagi, bagi yang
mengikuti perkembangannya, ia tidak akan dipandang sebelah mata. Sebaliknya, bagi yang
mengikuti perkembangannya, bersiaplah untuk mundur secara suka rela dari panggung
kompetisi. Ibarat wabah, teknologi komputer sudah menyusupi hampir semua bidang kehidupan
manusia. Dari pemerintah pusat sampai tingkat pemerintah desa,

perusahaan-perusahaan,

supermarket, perguruan tinggi hampir semuanya mengenal komputer. Saat ini, yang mempunyai
lingkungan yang semakin luas dan bnayak diminati, juga dapat digunakan untuk menghasilkan
uang adalah dunia pemrograman komputer. Dalam dunia pemrograman komputer dikenal
banyak bahasa pemrograman, seperti C, C++, Basic, Java dan lain-lain. Diantara banyaknya
bahasa pemrograman, Java adalah salah satu yang paling diminati. Oleh karena itulah, yang
dibahas dalam laporan ini adalah bahasa pemrograman java.
1.2 Tujuan Praktikum
Tujuan dari laporan praktikum ini adalah agar mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar
pada bahasa pemrograman java dan juga untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah bahasa
pemrograman bahasa java.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengenalan Java dan Netbeans
- Java
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan
dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java
tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk
berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Java berasal dari
pengembangan bahasa C++ sehingga strukturnya seperti bahasa C++.
Ialah James Gosling dan Patrick Naughton yang berhasil mengembangkan Java dalam suatu
proyek dari SUN Microsystem. Awalnya James ingin memberi bahasa pemrograman tersebut
dengan nama OAK yang berasal dari pohon yang terdapat pada kantor James Gosling, tetapi
akhirnya diberi nama Java setelah mendapat ide sewaktu minum kopi.
Java sering digunakan oleh semua segmen, karena mampu merambah seluruh hal, dari
pemrogaman dekstop hingga pemrograman mobile (mobile programming) dan Java juga terkenal
mudah digunakan, karena seluruh sistem operasi dapat menjalankan Java. Sistem operasi itu
antara lain Window, Linux, DOS, Unix, dan lain-lainnya sehingga banyak pengguna
memakainya.
Java telah berkembang dari semula diciptakan untuk pemrograman applet (program komputer
yang telah dikompilasi menjadi bytecode, yaitu suatu keadaan program yang dapat dieksekusi
langsung; tambahan di dalam suatu homepage selain gambar) yang berjalan di web browser

menjadi bahasa pemrograman yang terkenal untuk pengembangan berbagai aplikasi komputer
yang berjalan di beragam perangkat mulai dari handled devices seperti handphone, PDA
(Personal Digital Assistant) sampai aplikasi khusus yang tersebar di berbagai macam komputer
server.
Apakah bahasa Java itu mudah? Bahasa Java merupakan bahasa sederhana, hanya terdiri
beberapa struktur yang tetap, sering disebut sebagai bahasa C++ yang kurang, karena
susunannya yang lebih kecil dibanding bahasa C++. Namun karena diatur secara baik, bahasa
Java mudah diperluas melalui pengembangan-pengembangan untuk keperluan khusus.
Namun bila dikaitkan dengan seluruh kemampuan yang luar biasa tentu java bukan bahasa yang
sederhana dan mudah. Walaupun begitu bila kita menyenanginya, mempelajari bahasa Java
tidaklah terlalu sulit.
Mengapa Mempelajari JAVA?
Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut :
1. Sederhana (Simple)
Bahasa pemrograman Java menggunakan Sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada
Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan
multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory
garbage collection.
2. Berorientasi objek (Object Oriented)

Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat
secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek
memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.
3. Terdistribusi (Distributed)
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries
networking yang terintegrasi pada Java.
4. Interpreted
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal
ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat
dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan
mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai
runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.
6. Secure
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki
beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak
sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
7. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi
yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java Virtual Machine.

8. Portable
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbedabeda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java dapat
ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise, Microsoft ataupun
Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).
10. Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa
pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
11. Dynamic
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu
class dengan menambahkan properties ataupun method dapat dilakukan tanpa menggangu
program yang menggunakan class tersebut.

NetBeans

NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java,
dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform
NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen
perangkat lunak moduler yang disebut 'modul'. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java
archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file
manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-

modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul dapat
dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah
dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.

Platform NetBeans
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk
menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans
dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di
sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode
modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.
Aplikasi dapat menginstal modul secara dinamis. Aplikasi dapat memasukkan modul Update
Center untuk mengijinkan pengguna aplikasi men-download digitally-signed upgrade dan fiturfitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan. Penginstalan kembali sebuah upgrade
atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan aplikasi lagi.
Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan
pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan
oleh platform NetBeans:
-

Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)

Manajemen pengaturan pengguna

Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)

Manajemen jendela

Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah)

NetBeans IDE
NetBeans IDE adalah IDE ( integrated development environment ) open source yang
ditulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans.
NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan
aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan refactoring.

Paket-Paket Tambahan NetBeans IDE


- NetBeans Mobility Pack
NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan pada
perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga mencakup PDA, dan lainlain.
NetBeans Mobility Pack dapat digunakan untuk menulis, menguji, dan debugging aplikasi untuk
perangkat bergerak yang menggunakan teknologi berplatform Java Micro Edition (platform Java
ME). Paket ini mengintegrasikan dukungan terhadap Mobile Information Device Profile (MIDP)
2.0, Connected Limited Device Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device Configuration
(CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan mudah untuk lingkungan
pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat ini tersedia dalam dua klaster yang
berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.

- NetBeans Profiler
NetBeans Profiler adalah alat untuk mengoptimalkan aplikasi Java, membantu menemukan
kebocoran memori dan mengoptimalkan kecepatan.

Profiler ini berdasarkan sebuah proyek riset Sun Laboratories yang dahulu bernama Jfluid. Riset
tersebut mengungkap teknik tertentu yang dapat digunakan untuk menurunkan overhead proses
profiling aplikasi Java. Salah satu dari teknik tersebut adalah instrumentas i kode byte dinamis,
yang berguna untuk profiling aplikasi Java yang besar. Dengan menggunakan instrumentasi kode
byte dinamis dan algoritma-algoritma tambahan, Netbeans Profiler mampu mendapatkan
informasi runtime aplikasi yang terlalu besar atau kompleks bagi profiler lain. NetBeans IDE 6.0
akan mendukung Profiling Point yang memungkinkan kita memprofilkan titik yang tepat dari
eksekusi dan mengukur waktu eksekusi.
- NetBeans C/C++ Pack
NetBeans C/C++ Pack menambahkan dukungan terhadap pengembang C/C++ ke NetBeans IDE
5.5. Paket ini memperbolehkan pengembang menggunakan sekumpulan kompiler dan alat sendiri
bersama dengan NetBeans IDE untuk membangun aplikasi native untuk MS Windows, Linux,
dan Solaris. Paket ini membuat editor mengenali bahasa C/C++ dan menyediakan project
template, browser kelas yang dinamis, dukungan pembuatan file dan fungsionalitas debugger.
Para pengembang juga dapat mengembangkan paket tersebut dengan fungsionalitas tambahan
mereka sendiri.

- NetBeans Enterprise Pack


NetBeans Enterprise Pack memperluas dukungan terhadap pengembangan aplikasi perusahaan
dan web service mulai NetBeans IDE 5.5.
Enterprise Pack ini mengembangkan kemampuan untuk menulis, menguji, dan debug aplikasi
dengan arsitektur berorientasi layanan (Service-Oriented Architecture) menggunakan XML,

BPEL, dan Java web service. Paket ini menambahkan alat desain visual untuk pemodelan UML,
skema XML, dan web service orchestration, juga dukungan untuk web service dengan
menggunakan identitas yang aman. Paket ini juga menginstal dan mengkonfigurasi runtime yang
diperlukan, termasuk mesin BPEL dan server manajemen identitas yang terintegrasi dengan Sun
Java System Application Server.
- NetBeans Ruby Pack
Versi NetBeans 6.0 mengijinkan pengembangan IDE menggunakan Ruby dan Jruby,
sebagaimana Rails untuk dua implementasi Ruby yang lain. Preview NetBeans Ruby Pack
tersedia sejak rilis Milestone 7 NetBeans 6.
Ruby Pack memasukkan fungsionalitas editor seperti:
Pengeditan dasar
Pewarnaan sintaks untuk Ruby
Pelengkapan kode
Occurence highlighting
Pop-up dokumentasi yang terintegrasi untuk pemanggilan Ruby API
Analisis semantik dengan highlighting parameter dan variabel lokal yang tidak terpakai.

2.2 Operator
Operator Java merupakan karakter khusus yang berupa simbol atau tanda yang memerintahkan
compiler untuk melakukan berbagai operasi terhadap sejumlah operand. Perintah operasi
dispesifikasikan oleh operator, dimana operand-nya adalah variabel, pernyataan, atau besaran
literal. Operator yang dibahas pada bagian ini adalah operator aritmatika, increment dan
decrement, assignment (penugasan), relasi, logical, dan bitwise.

A. Operator Aritmatika
Sama halnya dengan semua bahasa pemrograman, Java menyediakan operator-operator
aritmatika untuk manipulasi variabel data numerik. Operator-operator tersebut antara lain :
Operator

Penggunaan

Deskripsi

Op1 + Op2

Menambahkan Op1 dengan Op2

Op1 Op2

Mengurangkan Op1 dengan Op2

Op1 * Op2

Mengalikan Op1 dengan Op2

Op1 / Op2

Membagi Op1 dengan Op2

Op1 % Op2

Menghasilkan sisa hasil bagi Op1


dengan Op2

Contoh program :
Aritmatika.java
class Aritmatika{
public static void main(String[] args) {
int a = 20;
int b = 10;
System.out.println("Penggunaan Operator Aritmatika ");
System.out.println("Nilai awal a adalah : "+a);
System.out.println("Nilai awal b adalah : "+b);
System.out.println("Hasil dari a + b = " +(a + b));
System.out.println("Hasil dari a - b = " +(a - b));
System.out.println("Hasil dari a / b = " +(a / b));

System.out.println("Hasil dari a * b = " +(a * b));


System.out.println("Hasil dari a % b = " +(a % b)); } }

B. Operator Increment dan Decrement


Operator Increment dan Decrement digunakan untuk menaikan atau menurunkan suatu nilai
integer (bilangan bulat) sebanyak satu satuan, dan hanya dapat digunakan pada variabel. Ada dua
versi operator increment maupun decrement, yaitu prefix dan postfix. Prefix berarti operator
digunakan sebelum variabel atau ekspresi, dan postfix berarti operator digunakan sesudahnya.
Penjelasan selengkapnya yaitu:

Operator

Penggunaan

Deskripsi

++

Op++

Op dinaikkan nilainya 1 setelah dilakukan


operasi pada Op

++Op

Op dinaikkan nilainya 1 sebelum dilakukan


operasi pada Op

--

Op--

Op diturunkan nilainya 1 setelah dilakukan


operasi pada Op

--Op

Op diturunkan nilainya 1 sebelum dilakukan


operasi pada Op

Contoh program :
IncrementDecrement.java
class IncrementDecrement{

public static void main (String[] args){


int i = 1;
System.out.println("i : " + i);
System.out.println("++i : " + ++i);
System.out.println("i++ : " + i++);
System.out.println("i : " + i);
System.out.println("--i : " + --i);
System.out.println("i-- : " + i--);
System.out.println("i : " + i); } }

C. Operator Assignment ( Penugasan )


Operator assignment dalam Java digunakan untuk memberikan sebuah nilai ke sebuah variabel.
Operator assignment hanya berupa =, namun selain itu dalam Java dikenal beberapa shortcut
assignment operator yang penting, yang digambarkan dalam tabel berikut:

Operator

Penggunaan

Ekuivalen Dengan

+=

Op1 += Op2

Op1 = Op1 + Op2

-=

Op1 -= Op2

Op1 = Op1 Op2

*=

Op1 *= Op2

Op1 = Op1 * Op2

/=

Op1 /= Op2

Op1 = Op1 / Op2

%=

Op1 %= Op2

Op1 = Op1 % Op2

&=

Op1 &= Op2

Op1 = Op1 & Op2

Op1 = Op2

Op1 = Op1 Op2

^=

Op1 ^= Op2

Op1 = Op1 ^ Op2

<<=

Op1 <<= Op2

Op1 = Op1 << Op2

>>=

Op1 >>= Op2

Op1 = Op1 >> Op2

>>>=

Op1 >>>= Op2

Op1 = Op1 >>> Op2

Contoh program :
Assignment.java
class Assignment {
public static void main(String[] args) {
int var = 10;
int a,b,c;
a = b = c = 100;
int d,e,f;
f = 200;
e = f;
d = e;
18
System.out.println("Nilai var : " + var);
System.out.println("Nilai a : " + a);
System.out.println("Nilai b : " + b);
System.out.println("Nilai c : " + c);
System.out.println("Nilai f : " + f);
System.out.println("Nilai e : " + e);

System.out.println("Nilai d : " + d);


int z;
char Teks1 = 'a'; // dalam Unicode karakter 'a' direpresentasikan dengan
angka 97
z = Teks1 * 100; // z = 97 * 10;
System.out.println("Nilai Teks1 : " + Teks1);
System.out.println("Nilai z : " + z); } }

D. Operator Relasi
Operator relasi dalam Java digunakan untuk menghasilkan nilai boolean yang sering digunakan
untuk mengatur alur jalannya sebuah program.

Operator

Penggunaan

Deskripsi

>

Op1 > Op2

Menghasilkan true jika Op1 lebih besar dari Op2

<

Op1 < Op2

Menghasilkan true jika Op1 lebih kecil dari Op2

>=

Op1 >= Op2

Menghasilkan true jika Op1 lebih besar atau sama


dengan Op2

<=

Op1 <= Op2

Menghasilkan true jika Op1 lebih kecil atau sama


dengan Op2

==

Op1 == Op2

Menghasilkan true jika Op1 sama dengan Op2

!=

Op1 != Op2

Menghasilkan true jika Op1 tidak sama dengan


Op2

Contoh program :
Relasi.java
class Relasi{
public static void main(String[] args) {
int x,y,z;
x = 100;
y = 99;
z = 99;
System.out.println("Nilai x = "+x);
System.out.println("Nilai y = "+y);
System.out.println("Nilai z = "+z);
// operator sama dengan
if(y == z ){
System.out.println("y sama dengan z");
}else {
System.out.println("y tidak sama dengan z");
}
// operator tidak sama dengan
if(x != y ){
System.out.println("x tidak sama dengan y");
}else {
System.out.println("x sama dengan y");
}

// operator lebih besar dari


if(x > y ){
System.out.println("x lebih besar dari y");
}else {
System.out.println("x lebih kecil dari y");
}
// operator lebih kecil dari
if(y < x ){
System.out.println("y lebih kecil dari x");
}else {
System.out.println("y lebih besar dari x");
}
// operator lebih besar dari atau sama dengan
if(x >= y ){
System.out.println("x lebih besar dari atau sama dengan y");
20
}else {
System.out.println("x lebih kecil dari atau sama dengany");
}
// operator lebih kecil dari atau sama dengan
if(y <= x ){
System.out.println("y lebih kecil dari atau sama dengan x");
}else {

System.out.println("y lebih besar dari atau sama dengan x");


}}}

E. Operator Logical
Operator ini digunakan untuk ekspresi logik yang menghasilkan nilai boolean. Operator-operator
yang digunakan adalah AND ( && ), OR ( ) dan NOT ( ! ).

A||B

A&&B

True

True

True

True

True

False

True

False

False

True

True

False

False

False

False

False

Contoh program :
logik.java
class logik{
public static void main(String[] args) {
boolean Benar = true;
boolean Salah = false;
System.out.println("Hubungan OR (||)");
System.out.println("Benar || Benar : " +(Benar||Benar));
System.out.println("Benar || Salah : " +(Benar||Salah));
System.out.println("Salah || Benar : " +(Salah||Benar));

System.out.println("Salah || Salah : " +(Salah||Salah));


System.out.println("Hubungan AND (&&)");
System.out.println("Benar && Benar : " +(Benar&&Benar));
System.out.println("Benar && Salah : " +(Benar&&Salah));
System.out.println("Salah && Benar : " +(Salah&&Benar));
System.out.println("Salah && Salah : " +(Salah&&Salah));
System.out.println("Hubungan NOT (!)");
System.out.println("Kebalikan (NOT) dari Benar adalah: " +!Benar);
System.out.println("Kebalikan (NOT) dari Salah adalah: " +!Salah); } }

F. Operator Bitwise
Operator ini dalam Java digunakan untuk melakukan manipulasi bit.

Operator

Penggunaan

Deskripsi

&

Op1 & Op2

Bitwise AND

Op1 Op2

Bitwise OR

Op1 ^ Op2

Bitwise XOR

~Op

<<

Op1 << Op2

Menggeser bit Op1 ke kiri sejauh Op2

>>

Op1 >> Op2

Menggeser bit Op1 ke kanan sejauh Op2

>>>

Op1 >>> Op2

Geser kanan tanpa mempertahankan sign

Bitwise Complement

(dengan nilai 0 sebagai pengisi bit paling


kiri)

2.3 Class, Object dan Method


-

Class

Pengertian dari Class, Object, dan Method Pada Java merupakan suatu blueprint atau cetakan
untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan
kemiripan

attributes/properties,

behaviour

dan

relasi

ke

object

lain.

Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.


Format pembuatannya :
ModifierAccess class namaClass{
// isi class
}
Contoh:
public class mobil{
String merkMobil = "Nissan Skyline";
int tipeMobil = 2000;
}

Object

adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah object,
sebuah

instance

adalah

representasi

nyata

dari

class

itu

sendiri.

Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lain-lain.

Membuat Object
Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class yang akan
dibuat sebagai instance dari class tersebut.
String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();
hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai reference ke
instance dari class Date().

Attributes/ Variable

merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Attributes
merepresentasikan karakteristik dari suatu object. Contoh : pada Class Fruit terdapat attribute :
warna, berat pada object mangga : warna berisi kuning dan berat misalkan 0.24 kg pada object
apel : warna berisi merah dan berat misalkan 0.30 kg

Format:
tipeData variabel = nilai;
Contoh:
String kalimat = "Aiz tukang tidur";
// variabel 'kalimat' bertipe data String mempunyai nilai "Aiz tukang tidur"

int x = 10;
// variabel 'x' bertipe data integer, mempunyai nilai 10

Methode/Behavior

merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method
didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai
operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.

Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :


1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.

Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan kata
lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki metodemetode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar
argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut
overloading metode.

Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan suatu
kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi yang mana yang
harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama. Polimorfisme bisa
diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah perangai sesuai dengan objek hasil
instansiasi yang digunakan. Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class
dan diperlakukan sebagai objek dari super class tunggal

Contoh:
Mahasiswa cowok = new anakSI();
cowok.methodKU( Bernaz );
Mahasiswa cewek = new anakTI();
cewek.mothodKU( Amelia );
Outputnya:
-Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil
-Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil

Contoh Program:
class buku{String pengarang;String judul;void isi (String isi1,String isi2)
{judul = isi1;pengarang = isi2;}
void cetak()
{
if (judul==null&&pengarang==null)return;
System.out.println(judul= +judul +pengarang= +pengarang);

}
}
class karangan{
public static void main(String[]args)
{
buku a,b,c,d;
a=b=c=d=new buku();
a.isi (pengarang pascal, yogiyanto);
a.cetak();
b.isi (pengarang java, asep hermanto);
b.cetak();
c.isi (pengarang web, johan prasutyo);
c.cetak();
d.isi (pengarang c++, adbul kadil); } }

2.4 Struktur Perulangan dan Percabangan


-

Perulangan Dalam Java

Pengulangan adalah suatu proses didalam program yang dapat menegeksekusi satu ( beberapa )
statemen yang sama secara berulang sampai ditemukan kondisi untuk berhenti. Dalam java
terdapat tiga buah jenis struktur pengulangan, yaitu for, while, dan do while.

Strukur for
Struktur for umumnya digunakan untuk melakukan pengulangan yang banyaknya sudah pasti
atau sudah diketahui sebelumnya. Dalam jenis ini, kita harus mendefinisikan insialisasi ( nilai
awal ) dan kondisi untuk keluar dari pengulangan. Selain itu kita juga perlu menambahkan
iterasi, yaitu variabel pengontrol untuk melakukan proses increement ( penambahan ) maupun
decreement.

Bentuk umum penulisa sintaks untuk membangun struktur pengulangan for


for(insialisasi;kondisi;iterasi); {
statement 1 ;
statement 2;
}
Proses pengulangan akan terus dilakukan selama kondisi menghasilkan true. Dengan kata lain,
proses pengulangan hanya akan dihentikan apabila kondisi telah bernilai false atau sudah tidak
terpenuhi lagi.

Contoh program :
class for1 {
public static void main (String[] args) {
for ( int i = 0 ; i < 10 ; i++ ) {
System.out.println(java); }
}
}

Maka outputnya akan tercetak teks java sebanyak 10 kali.

Struktur while
Strukur while adalah jenis pengulangan yang mendefinisikan kondisi di awal blok. Ini artinya,
apabila kondisi tidak terpenuhi ( bernilai false ) maka proses pengulangan pun tidak akan pernah
dilakukan. Proses insialisasi nilai pada struktur while ditulis sebelum kita menuliskan struktur
while itu sendiri, sedangkan iterasi akan ditulis didalam blok.

Bentuk umum penulisan dari struktur while :


insialisasi
while (kondisi) {
statement yang akan diulang
iterasi }
class while1 {
public static void main (String[[] args] {
int i = 0;
while (i<10) {
System.out.println ( java);
I++; }
}
}

Struktur do-while
Do while loop mirip dengan while loop. Statement didalam do-while loop akan dieksekusi
beberapa kali selama kondisi bernilai true. Perbedaan antara while dan do while loop adalah
dimana statement didalam do while loop dieksekusi sedikitnya satu kali.

Contoh program :
int x = 0;
do {
System.out,println(x);
X++;
} while (x<10);

Struktur Kontrol Percabangan

Struktur kontrol percabangan adalah pernyataan dari Java yang mengijinkan user untuk
memilih dan mengeksekusi blok kode spesifik dan mengabaikan blok kode yang lain. Jenis
Percabangan pada Java terdiri dari :
1.

Statement If

2.

Statement If-else

3.

Statement If-else-if

4.

Statement Switch case

Statement If

Pernyataan if akan menentukan sebuah pernyataan (atau blok kode) yang akan eksekusi jika
dan hanya jika persyaratan bernilai benar(true).
Bentuk dari pernyataan if :
if( boolean_expression )
statement;
atau
if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
...
}

Berikut ini adalah potongan kode dari pernyataan if :


int grade = 68;
if( grade > 60 ) System.out.println("Congratulations!");
atau
int grade = 68;
if( grade > 60 ){
System.out.println("Congratulations!");
System.out.println("You passed!");
}

Statement If else

Pernyataan if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi beberapa pernyataan dengan
kondisi true dan pernyataan yang lain dengan kondisi false.
Bentuk statement if-else :
if( boolean_expression )
statement;
else
statement;
dapat juga ditulis seperti,
if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
...
}
else{
}
statement1;
statement2;

Berikut ini adalah potongan kode dari pernyataan if-else :


int grade = 68;
if( grade > 60 ) System.out.println("SELAMAT!");
else System.out.println("MAAF SALAH!");

atau
int grade = 68;
if( grade > 60 ){
System.out.println("SELAMAT!");
System.out.println("ANDA LOLOS!");
}
else{
}
System.out.println("MAAF SALAH!");

Statement if-else-if

Pernyataan pada bagian kondisi else dari blok if-else dapat menjadi struktur if-else yang lain.
Kondisi struktur seperti ini mengijinkan kita untuk membuat seleksi persyaratan yang lebih
kompleks.
Bentuk statement if-else-if :
if( boolean_expression1 )
statement1;
else if( boolean_expression2 )
statement2;
else
statement3;

Sebagai catatan : Anda dapat memiliki banyak blok else-if sesudah pernyataan if. Blok else
bersifat opsional dan dapat dihilangkan. Pada contoh yang ditampilkan di atas, jika
boolean_expression1 bernilai true, maka program akan mengeksekusi statement1 dan melewati
pernyataan yang lain. Jika boolean_expression2 bernilai true, maka program akan mengeksekusi
statement2 dan melewati statement3.

Berikut ini adalah potongan kode dari pernyataan if else if :


int grade = 68;
if( grade > 90 ){
System.out.println("Sangat Baik!");
}
else if( grade > 60 ){
System.out.println("Sangat Baik!");
}
else{
}
System.out.println("Maaf Gagal!");

Statement Switch Case

Penyataan percabangan kedua yang dimiliki Java adalah switch. Pernyataan switch lebih
jarang digunakan, tetapi sering bermanfaat apabila kita ingin menuliskan percabangan multi
arah. Pernyataan switch memiliki bentuk sebagai berikut:
switch (ekspresi) {

case nilai1:
perintah1
break;
case nilai2:
perintah2
break;
case nilai3:
perintah3
break;
default:
perintah_lain
}

Di sini pernyataan switch akan mencari nilai ekspresi yang sesuai dengan nilai-nilai yang
didaftarkan pada pernyataan case. Jika salah satu nilai ditemui, maka program akan melompat ke
cabang case tersebut dan melakukan perintah yang terdapat di sana. Jika tidak ditemui, maka
program akan melompat ke perintah yang terdapat pada pernyataan default.
Catatan ekspresi hanya bisa berbentuk nilai bilangan bulat (int, short, dan sejenisnya) atau
karakter, sehingga kita tidak bisa menggunakan switch untuk mengevaluasi ekspresi yang
berbentuk String.

Berikut ini adalah potongan kode dari pernyataan Switch case :


public class Grade

{
public static void main( String[] args )
{
int grade = 92;
switch(grade){
case 100:
System.out.println( "Excellent!" );
break;
case 90:
case 80:
default: }
}
}
System.out.println("Good job!" );
break;
System.out.println("Study harder!" );
break;
System.out.println("Sorry, you failed.");

2.5 Pemrograman Berorientasi Objek


Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi
di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan

logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya.

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:


-Visual Foxpro
- Java
- VB.Net
- Smalltalk
- Ruby
- C#
-ActionScript 3.0
- Pascal
- SIMULA
- Python
- PHP
-Delphi
-Perl
- Eiffel
- C++

BAB III
HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM

3.1 Modul Praktikum 2


a. Membuat program java menggunakan text editor dan console pada environment.
b. Membedakan syntax-error dengan runtime error
c. Membuat program java pada NetBeans

Buat program variable diatas dengan menggunakan :


NetBeans
- Jalankan software Netbeans melalui klik start All Programs Netbeans
Netbeans IDE 7.3.1
- Pada menu klik File New Project, kemudian pada Categories pilih Java kemudian
klik Next
- Pada Project Name Isikan nama aplikasi yang akan dibuat : Modul 2, kemudian
hilangkan ceklist pada Set as Main Project dan Create Main Class kemudian klik
Finish
- Pada default package klik kanan New, kemudian pilih JFrame Form

- Beri nama frame contoh Lat1 dan nama package gui. Jangan menggunakan
spasi dalam setiap penamaan dalam project java.

- kemudian klik Finish

- Desain Frame seperti pada gambar dibawah

- Berikut adalah detail item-item yang diambil dari palette. Ganti variable name sesuai
dengan detail label dan textfield.

- Ketikkan code program pada button proses seperti dibawah.

- Compile program dengan mengklik menu Build> Build Main Project


- Run Program dengan mengklik menu Run> Run Main Project

3.2 Modul Praktikum 3


Membedakan beberapa hal yang penting pada Java seperti, Java literal, tipe data primitif, tipe
variabel, identifier dan operator.

Berikut adalah detail Navigator untuk Pallete dan Variable name :

Masukkan Code Program dibawah sesuai pada 4 button dengan cara seperti pada gambar
- Klik kanan button Event Action Mouse pilih mouseClicked

Ketikan code program dibawah ini sesuai variable button masing-masing

private void btntambahMouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Integer nilai1 = Integer.valueOf(txtinput1.getText());
Integer nilai2 = Integer.valueOf(txtinput2.getText());
Integer Hasil3 = nilai1 + nilai2;
String Hasil = String.valueOf(Hasil3);
txthasil.setText(Hasil);
}

private void btnkurangMouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Integer nilai1 = Integer.valueOf(txtinput1.getText());
Integer nilai2 = Integer.valueOf(txtinput2.getText());
Integer Hasil3 = nilai1 - nilai2;
String Hasil = String.valueOf(Hasil3);
txthasil.setText(Hasil);
}

private void btnkaliMouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Integer nilai1 = Integer.valueOf(txtinput1.getText());
Integer nilai2 = Integer.valueOf(txtinput2.getText());
Integer Hasil3 = nilai1 * nilai2;
String Hasil = String.valueOf(Hasil3);
txthasil.setText(Hasil);
}

private void btnbagiMouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Integer nilai1 = Integer.valueOf(txtinput1.getText());
Integer nilai2 = Integer.valueOf(txtinput2.getText());
Integer Hasil3 = nilai1 / nilai2;
String Hasil = String.valueOf(Hasil3);
txthasil.setText(Hasil);

3.3 Modul Praktikum 4


Menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else, switch) yang digunakan untuk memilih blok
kode yang akan dieksekusi.

Buat JFrame Form pada project anda masing-masing dengan cara :


Klik kanan di folder pakage pilih New pilih JFrame Form

Desain Frame seperti gambar dibawah :

Berikut adalah Item-item yang yang diambil dari pallete :

Tuliskan Kode Program seperti di bawah :


Caranya klik kanan cbojenis (Combo Box Jenis Barang) pilih Event pilih Action pilih
Action performed tuliskan kode program dibawah :

Caranya klik kanan btnbayar (Button Bayar) pilih Event pilih Action pilih Action performed
tuliskan kode program dibawah :

Sesuaikan nama variable dengan yang anda buat.

Perhatikan penulisan source code huruf besar & huruf kecil berpengaruh (Case Sensitif).

Pastikan tidak ada tanda seru merah pada source netbeans. Kemudian jalankan program Dengan
cara klik kanan pada file program (frame) pilih Run File atau tekan Shift + F6

Isi field-field untuk form nya untuk mencoba program.

3.4 Modul Praktikum 5 (Lanjutan modul 4)


Menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else, switch) yang digunakan untuk memilih blok
kode yang akan dieksekusi

Penulisan perintah dengan menggunakan fungsi Method. Method berisikan baris-baris


perintah mendefinisikan proses atau objek dari suatu class.
a. Buka Project Sebelumnya caranya dari menu File Open Project cari project folder pada
computer anda kemudian klik Open Project.
b. Buat JFrame Form pada project pilih menu File New File pilih Project anda, kemudian
pada Categories pilih Swing GUI Forms dan pada File Types pilih JFrame Form kemudian
klik Next.

c. Isikan Class name Modul5 dan Pakage Form kemudian klik Finish.

d. Desain jFrame Form seperti gambar dibawah :

e. Selanjutnya, tambahkan beberapa komponen pallete seperti pada tabel berikut ini :

f. Selanjutnya anda tambahkan komponen ButtonGroup untuk komponen JRadioButton. Ubah


properti buttonGroup pada kedua JRadioButton (opsi1 dan opsi2) menjadi buttonGroup1.
g. Setelah selesai desain form. Kemudian ke tab Source dan tuliskan kode program sesuai
gambar dibawah :

Keterangan sintaks:
Kode program dengan awalannya int adalah variabel dideklarasikan dengan tipe data
Integer.
Kode program dengan awalannya String adalah variabel dideklarasikan dengan tipe data
String.

h. Selanjutnya di bagian bawah dari kode perintah initComponents(); }


Ketikkan kode berikut ini:

Keterangan Kode:
Method dengan nama Gaji yang berfungsi untuk menampilkan jumlah gaji dengan
pernyataan switch pada txtgajipokok ketika item model di cmbjabatan dipilih.

Keterangan Kode:
Method dengan namaTunjanganAnak berfungsi sebagai pernyataan kondisi jika tunjangan
anak dapat diperoleh maksimal 2 anak setiap pegawai.
Method dengan namaMenikah digunakan untuk menyatakan pilihan opsi1 jRadioButton1
mendapat 20% tunjangan istri.

Method dengan nama BelumMenikah digunakan untuk menentukan nilai 0 pada


tunjangan anak dan istri jika pilihan adalah opsi2 adalah Belum Menikah.

Keterangan kode:
Method dengan nama Total merupakan perintah untuk menampilkan gaji bersih pada
txtgajibersih berdasarkan perhitungan dari txtgajipokok, txttunjanganistri, txttunjangananak,
txtgajikotor, dan txtpajak.

Keterangan kode:
Method dengan namaBersihTeks, maksudnya yaitu untuk membersihkan/ mengosongkan
nilai pada tiap-tiap JTextField dengan tujuan untuk memulai nilai baru.

i. Selanjutnya kembali lagi ke tab Desain.

j. Klik kanan pada JFrame setelah itu pilih Events Windows windowOpened.

Ketikkan kode perintah: BelumMenikah();

k. Klik kanan pada cmbjabatan setelah itu pilih Events Item itemStateChanged.

kemudian ketikkan kode berikut ini:

Keterangan kode:
Baris ke 1 & 2: perintahuntuk menjalankan method bersih dan method gaji ketika item
model pada cmbjabatan dipilih.

Baris ke 3-7: Apabila Opsi1 aktif (Status=Menikah), jalankan method Menikah, Jika tidak
aktif maka jalankan method BelumMenikah.
l. klik kanan jRadioButton1 Menikah (opsi1) lalu pilih Events Action actionPerformed.
Kemudian ketikkan kode perintah berikut ini:

m. klik kanan jRadioButton2 Belum Menikah (opsi2) lalu pilih Events Action
actionPerformed. Kemudian ketikkan kode perintah berikut ini:

n. Klik kanan pada txtjumlahanak setelah itu pilih Events Key keyRealeasd.

kemudian ketikkan kode berikut ini:

o. Klik kanan pada btnbersih pilih Events Mouse MouseClicked. Ketikkan kode
berikut ini:

p. Klik kanan pada btnhitung pilih Events Mouse MouseClicked. Ketikkan kode
berikut ini:

q. Compile (F9) dan Run Program melalui menu Run Run (Shift + F6).

r. Isikan NIP, Nama, dan Pilih Jabatan, Status, Jika sudah Menikah isikan Jumlah anak. Setelah
itu klik tombol Hitung maka total gaji akan ditampilkan.

s. Klik Tombol Clear untuk mengosongkan semua TextField menjadi nilai 0.

3.5 Modul Praktikum 6


Membuat aplikasi dengan konsep MDI (MultiDocument Interface)

a. Langsung saja, kita lakukan percobaan berikut :


b. Buat Project baru dari Netbeans .dan tentukan lokasi penyimpanan project. atau Buka Project
Sebelumnya caranya dari menu File Open Project cari project folder pada computer anda
kemudian klik Open Project.
c. Buat JFrame Form pada project pilih menu File New File pilih Project anda, kemudian
pada Categories pilih Swing GUI Forms dan pada File Types pilih JFrame Form kemudian
klik Next.
d. Isikan Class name FormUtama dan Pakage MDI Kemudian klik Finish.

e. Tambahkan JFrame baru dan beri nama Form Utama lalu kalian tambahkan lagi
komponen Desktop Pane dan JMenu Bar dan sesuaikan dengan keinginan

f. Tambahkan JMenuItem di Menu File dengan Cara klik kanan Menu File --> Add From Palette
--> Menu Item

g. Ganti Text JMenuItem dengan 'New' caranya klik kanan JMenuItem1 --> Edit Text
h. Ulangi Langkah f dan g, buat tampilannya seperti berikut :

i. Buat Variable Global untuk dapat diakses semua method yang ada didalam class FormUtama.

j. Tambahkan perintah berikut di dalam constructor FormUtama :

k. Buat Method baru dengan nama "FormBaru" dengan isi berikut :

l. Isi Perintah pada Menu New ( JMenuItem ) dengan cara Klik kanan pada menu New -->
Events --> Action --> actionPerformed.

Isi source code nya seperti berikut :

m. Isi Perintah pada Menu Keluar (JMenuItem) dengan cara Klik kanan pada menu New -->
Events --> Action --> actionPerformed.

n. Tambahkan JInternalFrame Form pada project pilih menu File New File pilih Project anda,
kemudian pada Categories pilih Swing GUI Forms dan pada File Types pilih JInternalFrame
Form kemudian klik Next.

o. Isikan Class name IFModul2 dan Pakage MDI kemudian klik Finish.

p. Kemudian Desain persis seperti program pada modul2, atau copy paste dengan cara :

Buka Modul2 yang sebelumnya kemudian pilih navigator item jDesktopPane1 klik kanan
Copy.

Buka IFModul2 yang sebelumnya kemudian pilih navigator item jInternalFrame klik kanan
Paste.

q. Lakukan hal yang sama (ikuti langkah-langkah n s/d p) untuk membuat file jInternalFrame
Form untuk IFModul3, IFModul4, IFModul5.

r. Atur Propertise pada masing-masing InternalFrame, pilih navigator item jInternalFrame


klik kanan Propertise. Cheklist Closable sehingga bernilai true.

s. Kembali pada FormUtama kemudian berikan perintah-perintah untuk memanggil form-form


yang telah dibuat diatas.

t. Isi Perintah pada Menu Modul2 (JMenuItem) dengan cara Klik kanan pada menu New -->
Events --> Action --> actionPerformed.

u. Isi Perintah pada Menu Modul3 (JMenuItem) dengan cara Klik kanan pada menu New -->
Events --> Action --> actionPerformed.

v. Isi Perintah pada Menu Modul4 (JMenuItem) dengan cara Klik kanan pada menu New -->
Events --> Action --> actionPerformed.

w. Isi Perintah pada Menu Modul5 (JMenuItem) dengan cara Klik kanan pada menu New -->
Events --> Action --> actionPerformed.

x. Run Program melalui FormUtama menu Run Run File (Shift + F6).

3.6 Modul Praktikum 7


Membuat Form Input Data dan Koneksi dengan Database MySQL.

Berikut ini adalah cara untuk membuat program input data customer dari Java dan Netbeans dan
menggunakan database MySQL

a. Buatlah database dan tabel terlebih dahulu :


CREATE DATABASE dbjava;
USE dbjava;
CREATE TABLE tcustomer (
id VARCHAR(6) PRIMARY KEY,
nama VARCHAR(25),
nohp VARCHAR(14),
alamat VARCHAR(100));

b. Buat Project baru dengan pilihan kategori Java Aplication, kemudian beri nama
ProgramPenjualan. Jika sudah klik Finish.
c. Buatlah Pakage baru caranya, klik kanan Project, New -> Java Pakage. Beri nama koneksi,
kemudian klik Finish.
d. Buatlah JClass caranya, klik kanan pakage koneksi, New -> Java Class. Beri nama ClassDB,
kemudian klik Finish.
e. Di bagian bawah kode public class ClassDB {. ketikkan kode berikut ini:

f. Buatlah JFrame Form caranya, klik kanan Project, New -> JFrame Form. Beri nama
FrmInputData dan nama pakage gui, kemudian klik Finish.

h. Susunan posisi dan ukuran komponen seperti pada gambar dibawah ini:

i. Selanjutnya Ketikkan kode berikut ini:

Keterangan Kode:
Method dengan nama bacaId, digunakan untuk membaca field id pada database
tcustomer.

j. Deklarasikan class import berikut :

private void simpan() {


String id = this.txtid.getText();
String nama = this.txtnama.getText();
String nohp = this.txthp.getText();
String alamat = this.txtalamat.getText();
String st = "Free";
if ("".equals(this.txtid.getText()) || ("".equals(this.txtnama.getText()))
|| ("".equals(this.txthp.getText())) ||
("".equals(this.txtalamat.getText()))) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Lengkapi data");
} else {
try {
Connection c = ClassDB.getkoneksi();
Statement s = c.createStatement();
String sql = "Insert into tcustomer values (?,?,?,?)";
try (com.mysql.jdbc.PreparedStatement
p= (com.mysql.jdbc.PreparedStatement) c.prepareStatement(sql))
{
p.setString(1, id);

p.setString(2, nama);
p.setString(3, nohp);
p.setString(4, alamat);
p.executeUpdate();
}J
OptionPane.showMessageDialog(this, "Sukses Tambah data");
} catch (SQLException e) {
System.out.println("Terjadi kesalahan " + e);
} finally {
bersih();
}
}
}

Keterangan Kode:
Method dengan nama simpan, digunakan untuk menyimpan data pada database tcustomer.

k. Selanjutnya di bagian bawah kode perintah:


private void bersih() {
bacaId();
txtnama.setText(null);
txthp.setText(null);
txtalamat.setText(null);

btnsave.setEnabled(false);
btnclear.setEnabled(false);
txtid.setEnabled(false); }
Keterangan kode:
Method dengan nama bersih, maksudnya yaitu untuk membersihkan/ mengosongkan nilai pada
tiap-tiap JTextField dengan tujuan untuk memulai proses baru.

l. Klik kanan pada btnsave setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed. Ketikkan kode
perintah:
simpan();

m. Klik kanan pada btnclear setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed. Ketikkan
kode perintah:
bersih();

n. Klik kanan pada txtnama setelah itu pilih Events -> Key -> KeyTyped. Ketikkan kode
perintah:
btnsave.setEnabled(true);
btnclear.setEnabled(true);

o. Tambahkan Library konektor MySQL caranya : klik kanan folder Libraries -> Add Library ->
pilih MySQL JDBC Driver, -> Add Library.
p. Kompile dan jalankan dari menu Run -> Run File atau tekan Shift + F6.

q. Id akan otomatis terisi. Isikan Nama, No HP, Alamat kemudian pilih tombol Simpan.
r. Klik Tombol Clear untuk mengosongkan TextField.

3.7 Modul Praktikum 8 (Lanjutan modul 7)


Membuat Form Input Data dan Koneksi dengan Database MySQL
Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat program input data transaksi dari
Java dan Netbeans dan menggunakan database MySQL. Namun sebelum itu anda telah
menyelesaikan dan menyiapkan program pada modul 7.

a. Buatlah database dan tabel terlebih dahulu :


CREATE DATABASE dbjava;
USE dbjava;
CREATE TABLE tpenjualan (
invoice VARCHAR(12) PRIMARY KEY,
tanggal DATE,
id VARCHAR(6),
nama VARCHAR(30),
status VARCHAR(15),
barang VARCHAR(30),
harga VARCHAR(12),
jumlah VARCHAR(6),
diskon VARCHAR(12),
bayar VARCHAR(12) )

b. Buat Project baru dengan pilihan kategori Java Aplication, kemudian beri nama Modul8. Jika
sudah klik Finish.

c. Buatlah Pakage baru caranya, klik kanan Project, New -> Java Pakage. Beri nama koneksi,
kemudian klik Finish.

d. Buatlah JClass caranya, klik kanan pakage koneksi, New -> Java Class. Beri nama ClassDB,
kemudian klik Finish.

e. Tambahkan Library konektor MySQL caranya : klik kanan folder Libraries -> Add Library ->
pilih MySQL JDBC Driver, -> Add Library.

f. Di bagian bawah kode public class ClassDB {. ketikkan kode berikut ini:

g. Buatlah JFrame Form caranya, klik kanan Project, New -> JFrame Form. Beri nama
FormTransaksi dan nama pakage gui, kemudian klik Finish.

h.Susunan posisi dan ukuran komponen seperti pada gambar dibawah ini:

j. Deklarasikan class import berikut :

k. Selanjutnya Ketikkan kode berikut ini:

l. Lanjutkan ketik dibahwahnya kode berikut :

private void invoice(){


String kode = "14000" ;
try {
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
try (Connection cn =
DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost/dbjava", "root", "");
Statement smt = cn.createStatement()) {
String sql = "SELECT max(invoice) as iv FROM tpenjualan";
ResultSet rs = smt.executeQuery(sql) ;
if (rs.next()) {
} else {
}
txtinvoice.setText((kode+1)); }
} catch (ClassNotFoundException | SQLException e) { }
}

Keterangan Kode:
Method dengan nama invoice, digunakan untuk mencari data id invoice pada
database tpenjualan.

private void cariId(){

try {
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
try (Connection cn = DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost/dbjava",
"root", "");
Statement smt = cn.createStatement()) {
String sql = "SELECT * FROM tcustomer where id ='"+txtid.getText()+"' " ;
ResultSet rs = smt.executeQuery(sql) ;
if (rs.next()) {
txtnama.setText(rs.getString("Nama"));
txthp.setText(rs.getString("nohp"));
txtalamat.setText(rs.getString("alamat"));
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Id Customer Tidak
Terdaftar","INFORMASI",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE) ;
txtid.setText(null);
txtnama.setText(null);
txtid.requestFocus() ; } }
} catch (ClassNotFoundException | SQLException | HeadlessException e) {
}}

private void simpan(){


String iv=this.txtinvoice.getText();
String tgl=this.txttanggal.getText().toString();

String id=this.txtid.getText();
String nama=this.txtnama.getText();
String status=this.cbostatus.getSelectedItem().toString();
String barang=this.cbojenis.getSelectedItem().toString();
String harga=this.txtharga.getText();
String jumlah=this.txtjumlah.getText();
String diskon=this.txtdiskon.getText();
String bayar=this.txttotal.getText();
String st="Free";
if ("".equals(this.txtinvoice.getText()) || ("".equals(this.txttanggal.getText()))
|| ("".equals(this.txtid.getText()) || ("".equals(this.txtnama.getText()))
|| ("".equals(this.cbostatus.getSelectedItem().toString())) ||
("".equals(this.cbojenis.getSelectedItem().toString()))
|| ("".equals(this.txtharga.getText())) || ("".equals(this.txtjumlah.getText()))
|| ("".equals(this.txtdiskon.getText())) || ("".equals(this.txttotal.getText()))))
{
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Lengkapi data");
}else{
try {
Connection c=ClassDB.getkoneksi();
Statement s= c.createStatement();
String sql="Insert into tpenjualan values (?,?,?,?,?,?,?,?,?,?)";
try (com.mysql.jdbc.PreparedStatement p = (com.mysql.jdbc.PreparedStatement)

c.prepareStatement(sql)) {
p.setString(1, iv);
p.setString(2, tgl);
p.setString(3, id);
p.setString(4, nama);
p.setString(5, status);
p.setString(6, barang);
p.setString(7, harga);
p.setString(8, jumlah);
p.setString(9, diskon);
p.setString(10, bayar);
p.executeUpdate();
}
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Invoice Tersimpan");
}catch(SQLException e) {
System.out.println("Gagal Menyimpan " + e);
}finally{
bersih();
}
}
}

private void bayar(){

txtjumlah.setText("1");
int harga=Integer.parseInt(txtharga.getText());
int jumlah=Integer.parseInt(txtjumlah.getText());
int diskon, nilaidiskon, total ;
if(cbostatus.getSelectedItem()=="Silver"){
diskon = ((5 * harga)/100);
nilaidiskon = harga - diskon ;
total = (nilaidiskon * jumlah) ;
}else{
diskon = ((20 * harga)/100);
nilaidiskon = harga - diskon ;
total = (nilaidiskon * jumlah) ;
}
txtdiskon.setText(""+diskon);
txttotal.setText(""+total);
}
private void bersih(){
invoice();
txtid.setText(null);
txtnama.setText(null);
txthp.setText(null);
txtalamat.setText(null);
cbostatus.setSelectedItem("Pilih");

txtharga.setText(null);
txtjumlah.setText("1");
txtdiskon.setText(null);
txttotal.setText(null);
}

m. Klik kanan pada cbojenis setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed. Ketikkan
kode perintah:

n. Klik kanan pada btnbayar setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed. Ketikkan
kode perintah:

o. Klik kanan pada txtnama setelah itu pilih Events -> Action -> MouseClicked. Ketikkan kode
perintah:

p. Klik kanan pada btnsimpan setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed. Ketikkan
kode perintah:

q. Kompile dan jalankan dari menu Run -> Run File atau tekan Shift + F6.

BAB IV
ANALISA HASIL PERCOBAAN

4.1 Analisa modul praktikum 2

Membuat program java menggunakan text editor dan console pada environment.

Membedakan syntax-error dengan runtime error

Dasar Teori
o Console
a. Tempat untuk menulis perintah (command)
b. Contoh :
- Terminal (Linux)
- MSDOS Command Prompt (Windows)

o Text Editor
Contoh : Notepad, Wordpad, Vi

o Integrated Development Environment (IDE)


- Environment pemrograman yang terintegrasi pada aplikasi.
- Menyediakan developer GUI, text atau code editor, compiler/interpreter dan debugger.
Seperti NetBeans, JCreator dan lain-lain.

o Kesalahan
a. Errors Syntax
Error yang dihasilkan ketika terjadi kesalahan pengetikan. Kesalahan pada sintaks sering terjadi,
jika:
Salah mengeja perintah /command pada Java.
Salah mengetik nama variable pada Java dan NetBeans.

b. Run-time Error
Error yang tidak akan ditampilkan sampai program dijalankan atau dieksekusi. Meskipun
program dapat di-compile, tetapi program akan menampilkan jawaban yang salah, jika logika
proses dan struktur program tidak benar-benar diperhatikan oleh programmer.

4.2 Analisa modul praktikum 3

Membuat program java menggunakan text editor dan console pada environment.

Membedakan syntax-error dengan runtime error

Dasar Teori
o Panduan Penulisan Program Java
a. Setiap program Java harus disimpan sebagai file yang diakhiri dengan ekstensi .java
b. Nama file harus sama dengan nama dari class public. Sebagai contoh, apabila nama dari class
public pada program adalah LAT1, maka nama filenya adalah LAT1.java

c. Comment sebaiknya ditulis untuk menjelaskan perilaku dari sebuah class, atau perilaku
dari sebuah method.

o Komentar Program
a. Merupakan catatan yang ditulis pada sebuah code untuk tujuan dokumentasi.
b. Catatan tersebut bukanlah bagian dari program dan tidak mempengaruhi jalannya
program.

o Tipe comment pada Java


C++ Style Comment
// Ini adalah C++ style atau single line comments

C Style Comment
/* Ini adalah contoh dari C style atau multiline comments */

Special Javadoc Comment


/** This is an example of special java doc comments */

Statement

Satu atau beberapa baris code yang diakhiri dengan sebuah titik koma.
Contoh:
String Hasil = String.valueOf(Hasil3);
txthasil.setText(Hasil);
Block :
merupakan satu atau beberapa statement yang berada diantara t

kurung kurawal buka

dan t kurung kurawal tutup, yang mengelompokkan beberapa statement ke dalam sebuah unit.
Nested pada Block statement tidak terbatas.
Spasi kosong diperbolehkan pada block statement.

Contoh:
public static void main( String[]args ){
Integer nilai1 = Integer.valueOf(txtinput1.getText());
Integer nilai2 = Integer.valueOf(txtinput2.getText());
Integer Hasil3 = nilai1 + nilai2;
String Hasil = String.valueOf(Hasil3);
txthasil.setText(Hasil); }

Identifier

merupakan t

(token) yang mewakili nama dari variabel, method, class, dan lain-lain.

Contoh dari identifier adalah: Hello, main, System, out.


Java identifier bersifat case-sensitive. Sebagai contoh, identifier LAT1 tidak sama dengan
hello.
Identifier harus diawali dengan huruf, t garis bawah _, t dolar $
Huruf dapat menggunakan huruf kecil atau huruf kapital.
Karakter selanjutnya dapat menggunakan angka dari 0 sampai 9.
Identifier tidak dapat menggunakan keyword Java, seperti class, public, void, dan lain-lain.

Kata Kunci (Keyword)

Keyword merupakan identifier khusus yang sudah disediakan oleh Java untuk tujuan tertentu.
Keyword tidak dapat digunakan sebagai nama dari variabel, class, method ... dan lain- lain.

Variabel

Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek. Variabel
memiliki tipe data dan nama. Tipe data men kan tipe nilai yang dapat dibentuk oleh
variabel itu sendiri. Nama variabel harus mengikuti aturan untuk identifier.

o Tipe Data
Boolean
Char
Byte, short, int, long
Float, double

o Operator
Aritmatika (*, /, +, -, %)
Increment dan decrement (++, --)
Relasi (>, <, >=, <=, ==, !=)
Logika (&&, ||, !)

4.3 Analisa modul praktikum 4 dan 5

Menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else, switch) yang digunakan untuk memilih blok
kode yang akan dieksekusi.

Dasar Teori
-

Statement if

Pernyataan if akan menentukan sebuah pernyataan (atau blok kode) yang akan eksekusi jika dan
hanya jika persyaratan bernilai benar(true). Bentuk dari pernyataan if
if( boolean_expression )
statement;
atau
if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .;
}
dimana, boolean_expression adalah sebuah penyataan logika (true/false) atau variable bertipe
boolean.
-

Statement if-else

Pernyataan if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi beberapa pernyataan dengan
kondisi true dan pernyataan yang lain dengan kondisi false. Bentuk statement if-else :
if( boolean_expression )

statement;
else
statement;

dapat juga ditulis seperti,


if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . ;.
}else{
statement1;
statement2;
..;
}
-

Statement if-else-if

Pernyataan pada bagian kondisi else dari blok if-else dapat menjadi struktur if-else yang lain.
Kondisi struktur seperti ini mengijinkan kita untuk membuat seleksi persyaratan yang lebih
kompleks. Bentuk statement if-else if :

if( boolean_expression1 ){
statement1;
}else if( boolean_expression2 {)
statement2;
}else{
statement3;
}

Statement switch

Cara lain untuk membuat cabang adalah dengan menggunakan kata kunci switch. Switch
mengkonstruksikan cabang untuk beberapa kondisi dari nilai. Bentuk statement switch :
switch( switch_expression ){
case case_selector1:
statement1;
statement2;
. . . . . .;
break;
case case_selector2:

statement1;
statement2;
...;
break;
case case_selector-n
statemen-n;
..;
break;
default:
statement1;
statement2;
...;
break; }
4.4 Analisa modul praktikum 6
Membuat aplikasi dengan konsep MDI (Multi Document Interface)
Aplikasi MDI (Multiple document Interface) merupakan aplikasi yang bisa menampilkan
beberapa dokumen sekaligus. Contoh aplikasi MDI adalah program aplikasi Micrososft word,
Microsoft Excel dan program aplikasi lainnya. Di dalam aplikasi MDI, ada 2 pembagian Form.
Form Induk : Form terluar yang dijadikan tempat (wadah) untuk menampilkan form yang lain.

Form Anak : Form yang ditampilkan di dalam form Induk. Form ini terpasang seolah-olah
menempel di dalam Form induk dan tidak dapat keluar dari tampilan Form induk.

4.5 Analisa praktikum 7 dan 8


Membuat Form Input Data dan Koneksi dengan Database MySQL
o Basis Data
Basis data atau database, berasal dari kata basis dan data, adapun pengertian dari kedua
pengertian tersebut adalah sebagai berikut :
-

Basis : dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.

Data : representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia
(pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan peristiwa, konsep, keadaan, dan
sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau
kombinasinya.

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris:
database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta
instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis
di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah
lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan
GPL.
Tidak seperti PHP atau Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas
umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL

dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL
AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan
satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan
Michael "Monty" Widenius.

BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
-

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan
pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada
satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open
source. Java berasal dari pengembangan bahasa C++ sehingga strukturnya seperti bahasa
C++.

NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop
java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun
menggunakan platform NetBeans.

Operator Java merupakan karakter khusus yang berupa simbol atau tanda yang
memerintahkan compiler untuk melakukan berbagai operasi terhadap sejumlah operand.

Pengertian dari Class, Object, dan Method Pada Java merupakan suatu blueprint atau
cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu
object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain

5.2 Saran
Dikarenakan cukup rumitnya bahasa pemrograman java dan semakin banyaknya pesaing yang
berkompetesi dibidang pemrograman Java, maka penulis menyarankan (khusunya pemula),
untuk sejak dini mempelajari bahasa pemrograman tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

http://dedesincere.blogspot.com/2012/04/sejarah-fungsi-dan-pengertian-netbeans.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Java
http://eftutor.blogspot.com/2012/12/pengertian-dari-class-object-dan-method.html
http://www.fuad-compi.net/2012/10/lp-array-percabangan-dan-perulangan.html

http://intanpermata92.blogspot.com/2013/07/struktur-kontrol-percabangan-java.html

Anda mungkin juga menyukai