0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
191 tayangan
Materi Java
Dokumen tersebut membahas konsep-konsep dasar pemrograman berbasis objek (OOP) seperti enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme. Dokumen ini juga menjelaskan penggunaan metode dan parameter dalam OOP di Java.
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
191 tayangan
Materi Java
Dokumen tersebut membahas konsep-konsep dasar pemrograman berbasis objek (OOP) seperti enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme. Dokumen ini juga menjelaskan penggunaan metode dan parameter dalam OOP di Java.
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 28
DISUSUN OLEH :
TITIN PRIHATIN, S.Kom
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
2 BAB I KONSEP OOP
1.1. Pemrograman Berorientasi Obyek (PBO) OOP adalah metode pemograman dengan membentuk sebuah aplikasi yang mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya. Hal itu bisa dilakukan dengan cara mendisain object untuk menyelesaikan masalah. Objek dalam dunia nyata mempunyai 2 karaktekristik khusus : status dan prilaku. Contoh : Mobil STATUS : Ban, Stir, Pedal Rem, Pedal Gas, Warna, Tahun Produksi PERILAKU : Cara Menghidupkan Mesin, Cara Manjalankan Mobil, Cara Memundurkan Mobil Dalam oop mempunyai karakteristik sama seperti objek didunia nyata. Status disimpan dalam variabel/atribut dan Perilaku yang diimplementasikan melalui methode .
a. Tiga unsur OOP 1. Encapsulation Encapsulation juga disebut dengan penyembunyian informasi (information hiding).Contoh =ketika kita menyalakan sebuah Mobil kita tidak tahu apa yang terjadi dengan proses dan percakapan antar Gas yang berhubungan dengan Mobil tersebut sehingga mampu Menyala. Atau =ketika melakukan klik pada sebuah object dalam suatu aplikasi program kita tidak tahu apa yang dilakukan program sehingga ditampilkan hasil yang sesuai. Catatan = dari dua contoh kasus tersebut terdapat kesamaan proses mengenai information hiding yang tidak diketahui oleh user sampai hasil ditampilkan. Didalam java, dasar enkapsulasi adalah class. Anda dapat membuat kelas yang menyatakan variabel/methode yang ada didalamya tidak dapat diakses oleh class lain(private), hanya dapat diakses oleh keturunan class tersebut (protec)dan dapat diakses sembarang (public). PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
3 Perbedaan class dan objek : Class merupakan desain dan objek merupakan perwujudan suatu Class. Class bersifat abstrak dan objek bersifat kongkrit. Contoh : class Mobil Object Mobil Manual, Mobil Matic dll
2. Inheritance atau penurunan Inherintance adalah sebuah object yang dapat diturunkan menjadi object yang baru dengan tidak menghilangkan sifat asli dari object tersebut. Contoh = Mobil merupakan salah satu alat transportasi. Secara umum Mobil mempunyai cara kerja yang sama dengan alat transportasi yang lain tetapi mempunyai sifat yang unik yang dapat membedakan dengan alat transportasi lainnya yang ada. Atau = Dalam aplikasi program kita sering menggunakan command button, untuk beberapa perintah yang berbeda. 3. Polymorphism atau Polimorfisme Polymorphism merupakan penggunaan berbagai macam object yang berbeda tetapi secara fungsi bergantung pada satu object sebagai induk, dengan cara pelaksanaan yang berbeda - beda. Contoh = Mobil Manual dan Mobil Matic adalah alat transportasi yang mempunyai sistem yang sama yaitu berjalan didarat, tetapi cara kerja dari masing - masing sistem pasti berbeda. Atau Object Simpan dan Update adalah icon yang berasal dari induk yang sama yaitu , command button tetapi cara kerja tersebut berbeda - beda.
4 1.2. Mengapa Java Terdapat enam keuntungan jika kita mengembangkan aplikasi dengan pendekatan Pemrograman Berorientasi Obyek yaitu : 1. Lebih alami (natural) dalam arti kita mengasumsikan bahwa kita dalam mengembangkan aplikasi seperti dibawa pada kondisi untuk memikirkan obyek yang ada di sekitar kita. 2. Aplikasi yang kita kembangkan diharapkan akan dapat lebih handal karena kita lebih fokus pada pemikiran untuk menemukan obyek yang mempunyai karakteristik dan metode tertentu. 3. Dapat didaur ulang (Reusble) dalam arti obyek yang kita bangun dapat kita daur ulang pada aplikasi yang lain. 4. Dapat dipelihara (maintainable) 5. Dapat diperluas (extendable) 6. Efisiensi waktu pengembangan aplikasi. J ava merupakan salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Selain J ava ada beberapa bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk mendukung Pemrograman Berorientasi Obyek yaitu Bahasa C, SmallTalk dan Bahasa Pascal. Keunggulan bahasa J ava adalah karena ; 1. Sederhana dan familiar pemrograman berorientasi objek 2. Arsitektur netral (platform independen) 3. Open Source 4. De facto standar bahasa pemrograman dalam pendidikan Macam aplikasi java
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
5 Install, Compile and Running Java Software yang dibutuhkan: Download J ava Standard Edition (J SE) dari: http://java.sun.com/javase/downloads/ http://java.sun.com/products/ Text Editor Notepad, Notepad ++, Free J ava Download J Creator http://www.jcreator.com Download Netbeans http://www.netbeans.org Setelah Proses Install maka lakukan perubahan pada komputer anda : Klik kanan pada My Computer ->properties -> advanced -> Envirotment Variables ->Pada System variables cari path : Pilih edit : C:\Program Files\J ava\jdk1.7.0\bin Klik OK
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
6 BAB II PENERAPAN PARAMETER & METHODE
2.1. Methode Methode adalah sekumpulan statement program yang disatukan menjadi sebuah sub program atau fungsi, diawali dengan tanda { diakhiri dengan tanda } . Metode yang dikenal pada bahasa pemrograman dibagi dua: 1. Fungsi adalah metode yang memiliki nilai balik jika metode tersebut dipanggil, cara pembuatan funsi adalah dengan cara menentukan nilai baliknya, lalu membuat nama metodenya. 2. Prosedur, merupakan metode yang tidak memiliki nilai balik, cara pembuatan sebuah prosedur sama dengan fungsi hanya berbeda di nilai baliknya, diprosesdur nilai baliknya menggunakan kaca kunci void. Karakteristik dari method : 1. Dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali 2. Dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter sama sekali. 3. Setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang memanggilnya. Pada bahasa pemrograman java, metode dibagi menjadi: 1. Metode kelas : Metode ini dapat dieksekusi walaupun tidak terdapat objek dalam kelas tersebut. 2. Metode objek : Metode ini hanya dapat dieksekusi sehubungan dengan objek tertentu. 3. Metode main() : Metode ini digunakan pada saat aplikasi J ava dimulai, sebelum aplikasi mulai dieksekusi, diperlukan metode walaupun tanpa objek.
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
7 LATIHAN METODHE
public class Mahasiswa { public static void main(String[] args) { // Membuat Variabel String nama="Ikhwan Himawan"; cetak(); System.out.println("Selamat Datang : "+nama); cetak(); } static void cetak() { System.out.println("______________________________________ "); }
} public class Mobil { /* class = metode +variabel variabel*/ String warna,jenis; int tahunProduksi; //pembuatan metode void angkutan(){ System.out.println("Mobil Termasuk Transportasi Darat"); System.out.println("J enis Mobil ini: " +jenis);
} } PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
8
2.2. Parameter Parameter merupakan data yang dapat ditambahkan dari luar metode yang digunakan memanggil methode.
public class Sepeda { int kecepatan, gir; // method dengan parameter int ubahGir(int pertambahanGir) { gir=gir+pertambahanGir; System.out.println("Gir:" +gir); return gir; } void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) { kecepatan =kecepatan+pertambahanKecepatan; System.out.println("Kecepatan:" +kecepatan); } } public class MobilMatic { public static void main(String[] args){ /* Membuat object*/ Mobil matic =new Mobil(); matic.warna ="Hitam"; matic.jenis =" Mesin Otomatis"; matic.tahunProduksi =2006; /* memanggil metode */ matic.angkutan(); System.out.println("Warna: " +matic.warna); System.out.println("Tahun: " +matic.tahunProduksi); } }
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
9
public class SepedaBaru { public static void main(String[] args) { // Membuat object Sepeda sepedaku =new Sepeda(); /* memanggil atribut dan memberi nilai */ sepedaku.kecepatan=10; sepedaku.gir=2; // Memanggil method dan menunjuk nilai parameter sepedaku.tambahKecepatan(30); sepedaku.ubahGir(3); } } import java.io.*; public class SepedaBaruStream { public static void main(String []args) throws Exception{ BufferedReader input =new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
Sepeda sepedaku =new Sepeda(); System.out.print("Masukan Gir : "); sepedaku.gir=Integer.valueOf(input.readLine()); System.out.print("Masukan Kecepatan : "); sepedaku.kecepatan=Integer.valueOf(input.readLine()); sepedaku.tambahKecepatan(sepedaku.kecepatan); sepedaku.ubahGir(sepedaku.gir); } } PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
10
Latihan Buat Cl ass bernama Matematika, yang berisi method dengan dua parameter: pertambahan(int a, i nt b) pengurangan(i nt a, int b) Buat Cl ass bernama MatematikaBeraksi, yang mengeksekusi method dan menampi lkan: Pertambahan: 20 + 20 = 40 Pengurangan: 10-5 = 5
import java.util.*; public class SepedaBaruScanner { public static void main(String []args) throws Exception{ Scanner input =new Scanner (System.in); //deklarasi object Sepeda sepedaku =new Sepeda(); //input data System.out.print("Masukan Gir : "); sepedaku.gir=input.nextInt(); System.out.print("Masukan Kecepatan : "); sepedaku.kecepatan=input.nextInt(); //penggunaan parameter sepedaku.tambahKecepatan(sepedaku.kecepatan); sepedaku.ubahGir(sepedaku.gir); } } PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
11 BAB III PENERAPAN ENCAPSULATION,CONSTRUCTOR , INHERITANCE , POLYMORPHISM, INTERFACE DAN PENERAPAN EXCEPTION
3.1. ENCAPSULATION Mekanisme menyembunyikan suatu proses dalam sistem untuk menghindari interferensi dan menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri.Contoh :Tongkat transmisi (gigi) pada mobil Pembungkus ini mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data yang sedang diolah agar tidak diakses sembarangan oleh program lain. Manfaat dari proses enkapsulasi adalah : 1. Modularitas Kode sumber dari sebuah objek dapat dikelola secara independen dari kode sumber objek yang lain. 2. Information Hiding Kita dapat menentukan hak akses sebuah variabel/method dari objek, dengan demikian kita bisa menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui objek lain.
public class Persegi { private int panjang;// attribute yg di encap public Persegi() { int p=0;} private double luas(int panjang) { return panjang*panjang; } // di hide public void setpanjang(int p) { panjang =p;} public int getpanjang() { return panjang;} public double getLuas() { return luas(panjang);} } PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
12
3.2. CONSTRUCTOR Method yang digunakan untuk memberi nilai awal pada saat object diciptakan. Sifat konstruktor: Nama konstruktor sama dengan nama class Tidak memiliki nilai balik dan tidak boleh ada kata kunci void
3.3. INHERITANCE Suatu class dapat mewariskan atribut dan method kepada class lain (subclass), serta membentuk class hierarchy .J ava Keyword: extends
3.4. POLYMORPHISM Suatu object dapat memiliki berbagai bentuk Implementasi konsep polymorphism:
import java.io.*; public class LuasPersegi { public static void main(String[] args) throws Exception{ InputStreamReader keyreader=new InputStreamReader (System.in); BufferedReader input=new BufferedReader (keyreader); //deklarasi variable String panjang; //input data System.out.print("Masukan Panjang Persegi : "); panjang=input.readLine(); Persegi bujur=new Persegi(); bujur.setpanjang(Integer.valueOf(panjang)); System.out.println("Panjang Persegi: "+bujur.getpanjang()); System.out.println("Luas Persegi: "+bujur.getLuas()); } } PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
13
Public class karyawan{ protected String nip,nama; protected int gol,totalgaji; protected int gapok=0; protected int tunj=0; }
3.4. INTERFACE Interface digunakan apabila kita ingin menentukan apa yang harus dilakukan oleh suatu class tapi tidak menentukan bagaimana cara untuk melakukannya. Interface sebenarnya sama dengan class, tapi hanya memiliki deklarasi method tanpa implementasi.
public class CetakTipeData { public void CetakData(String Cetak) { System.out.println(Cetak); } public void CetakData(int Cetak) { System.out.println(Cetak); } public void CetakData(double Cetak) { System.out.println(Cetak); } public void CetakData(char Cetak) { System.out.println(Cetak); } } public class CetakanTulisan { public static void main(String[] args) { CetakTipeData data =new CetakTipeData(); System.out.print("Cetak Data Tipe String : "); data.CetakData("Sumatra"); System.out.print("Cetak Data Tipe Integer : "); data.CetakData(1989); System.out.print("Cetak Data Tipe Double : "); data.CetakData(16.5 / 2); System.out.print("Cetak Data Tipe Charakter: "); data.CetakData('N');} } PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
15
interface Trayek { public static final String PERGI ="Blok M"; public static final String PULANG ="Ciledug"; public abstract void tarikpergi(); public abstract void tarikpulang();} class Bus implements Trayek { private String statusBus ="Ciledug"; public void tarikpergi(){ if(this.statusBus.equals(PULANG)){ this.statusBus =PERGI; System.out.println("Narik Ke Blok M");} else{ System.out.println("Sudah Narik Ke Blok M");} } public void tarikpulang(){ if(this.statusBus.equals(PERGI)){ this.statusBus =PULANG; System.out.println("Narik Ke Ciledug");} else{ System.out.println("Sudah Narik Ke Ciledug");} } } PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
16
3.5. EXCEPTION Eksepsi adalah suatu indikasi masalah yang terjadi selama pelaksanaan program atau eksekusi program. Nama "Exception" menyiratkan bahwa masalah jarang terjadi jika aturan suatu statemen secara normal dilaksanakan dengan tepat, maka eksepsi digunakan untuk mengatur masalah yang terjadi.Penanganan eksepsi memberdayakan para programmer untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat memecahkan atau menangani eksepsi-eksepsi. Dalam banyak kesempatan, menangani Eksepsi mengijinkan suatu program untuk melanjut jalannya program, seolah-olah tidak ada masalah.
import java.util.Scanner; public class Excep { public static void main(String[] args) { int a, b;double c=0; Scanner input =new Scanner(System.in); System.out.print("Nilai A ="); a =input.nextInt(); System.out.print("Nilai B ="); b =input.nextInt(); try{ c =a / b;} catch (Exception e){ System.err.println("\nTidak Bisa Dibagi 0");} System.out.println("\nNilai C =" +c);} } public class Inter { public static void main(String[] args) { Bus MetroMini =new Bus(); MetroMini.tarikpergi(); MetroMini.tarikpergi(); MetroMini.tarikpulang(); MetroMini.tarikpulang();} } PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
17 BAB IV PENERAPAN GUI PADA JCREATOR
public class tombol { private int n1,n2,nhasil; public void nilai1(int a){ n1=a ; } public void nilai2(int b){ n2=b; } int nhasil(){ return(n1+n2); } } import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*;
public static void main(String [] args){ LatGui latihan=new LatGui(); latihan.setTitle("Latihan Gui"); latihan.setSize(400,300); latihan.setVisible(true); latihan.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } } PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
19 PENERAPAN GUI PADA NETBEANS
Membuat Project baru File->New Project ->J ava->J ava Application->Next
Membuat Form Klik kanan pada Source package ->New ->J frameForm
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT
20 Desaign Form ambil dari Swing Control
Untuk merubah caption : klik kanan edit Text Untuk merubah name : klik kanan change variable name Object Edit Text name jLabel1 Penjumlah Integer : jLabel2 Hasil jLabel3 + Tidak Dirubah jTextField1 N1 jTextField2 N2 jTextField3 Dikosongkan Hasil jButton1 Proses bhasil Untuk listing program : klik kanan