0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
191 tayangan

Materi Java

Dokumen tersebut membahas konsep-konsep dasar pemrograman berbasis objek (OOP) seperti enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme. Dokumen ini juga menjelaskan penggunaan metode dan parameter dalam OOP di Java.

Diunggah oleh

Meester Sandie
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
191 tayangan

Materi Java

Dokumen tersebut membahas konsep-konsep dasar pemrograman berbasis objek (OOP) seperti enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme. Dokumen ini juga menjelaskan penggunaan metode dan parameter dalam OOP di Java.

Diunggah oleh

Meester Sandie
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 28

DISUSUN OLEH :

TITIN PRIHATIN, S.Kom






PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


2
BAB I
KONSEP OOP

1.1. Pemrograman Berorientasi Obyek (PBO)
OOP adalah metode pemograman dengan membentuk sebuah aplikasi
yang mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya. Hal itu bisa dilakukan
dengan cara mendisain object untuk menyelesaikan masalah. Objek dalam
dunia nyata mempunyai 2 karaktekristik khusus : status dan prilaku.
Contoh : Mobil
STATUS : Ban, Stir, Pedal Rem, Pedal Gas, Warna, Tahun Produksi
PERILAKU : Cara Menghidupkan Mesin, Cara Manjalankan Mobil, Cara
Memundurkan Mobil
Dalam oop mempunyai karakteristik sama seperti objek didunia nyata.
Status disimpan dalam variabel/atribut dan Perilaku yang diimplementasikan
melalui methode .

a. Tiga unsur OOP
1. Encapsulation
Encapsulation juga disebut dengan penyembunyian informasi (information
hiding).Contoh =ketika kita menyalakan sebuah Mobil kita tidak tahu apa yang
terjadi dengan proses dan percakapan antar Gas yang berhubungan dengan
Mobil tersebut sehingga mampu Menyala.
Atau =ketika melakukan klik pada sebuah object dalam suatu aplikasi program
kita tidak tahu apa yang dilakukan program sehingga ditampilkan hasil yang
sesuai.
Catatan = dari dua contoh kasus tersebut terdapat kesamaan proses
mengenai information hiding yang tidak diketahui oleh user sampai hasil
ditampilkan.
Didalam java, dasar enkapsulasi adalah class. Anda dapat membuat kelas yang
menyatakan variabel/methode yang ada didalamya tidak dapat diakses oleh
class lain(private), hanya dapat diakses oleh keturunan class tersebut
(protec)dan dapat diakses sembarang (public).
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


3
Perbedaan class dan objek :
Class merupakan desain dan objek merupakan perwujudan suatu Class.
Class bersifat abstrak dan objek bersifat kongkrit.
Contoh : class Mobil
Object Mobil Manual, Mobil Matic dll







2. Inheritance atau penurunan
Inherintance adalah sebuah object yang dapat diturunkan menjadi object
yang baru dengan tidak menghilangkan sifat asli dari object tersebut. Contoh =
Mobil merupakan salah satu alat transportasi. Secara umum Mobil mempunyai
cara kerja yang sama dengan alat transportasi yang lain tetapi mempunyai sifat
yang unik yang dapat membedakan dengan alat transportasi lainnya yang ada.
Atau = Dalam aplikasi program kita sering menggunakan command button,
untuk beberapa perintah yang berbeda.
3. Polymorphism atau Polimorfisme
Polymorphism merupakan penggunaan berbagai macam object yang
berbeda tetapi secara fungsi bergantung pada satu object sebagai induk,
dengan cara pelaksanaan yang berbeda - beda.
Contoh = Mobil Manual dan Mobil Matic adalah alat transportasi yang
mempunyai sistem yang sama yaitu berjalan didarat, tetapi cara kerja dari
masing - masing sistem pasti berbeda.
Atau Object Simpan dan Update adalah icon yang berasal dari induk yang
sama yaitu , command button tetapi cara kerja tersebut berbeda - beda.



Class = Method + Variable
Object = Method + Variable Bernilai
Pembuatan object
namaClass namaobject=new class();
contoh
Mobil matic =new Mobil();

PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


4
1.2. Mengapa Java
Terdapat enam keuntungan jika kita mengembangkan aplikasi dengan
pendekatan Pemrograman Berorientasi Obyek yaitu :
1. Lebih alami (natural) dalam arti kita mengasumsikan bahwa kita dalam
mengembangkan aplikasi seperti dibawa pada kondisi untuk memikirkan
obyek yang ada di sekitar kita.
2. Aplikasi yang kita kembangkan diharapkan akan dapat lebih handal
karena kita lebih fokus pada pemikiran untuk menemukan obyek yang
mempunyai karakteristik dan metode tertentu.
3. Dapat didaur ulang (Reusble) dalam arti obyek yang kita bangun dapat kita
daur ulang pada aplikasi yang lain.
4. Dapat dipelihara (maintainable)
5. Dapat diperluas (extendable)
6. Efisiensi waktu pengembangan aplikasi.
J ava merupakan salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi objek.
Selain J ava ada beberapa bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk
mendukung Pemrograman Berorientasi Obyek yaitu Bahasa C, SmallTalk dan
Bahasa Pascal. Keunggulan bahasa J ava adalah karena ;
1. Sederhana dan familiar pemrograman berorientasi objek
2. Arsitektur netral (platform independen)
3. Open Source
4. De facto standar bahasa pemrograman dalam pendidikan
Macam aplikasi java


PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


5
Install, Compile and Running Java
Software yang dibutuhkan:
Download J ava Standard Edition (J SE) dari:
http://java.sun.com/javase/downloads/
http://java.sun.com/products/
Text Editor
Notepad, Notepad ++, Free J ava
Download J Creator http://www.jcreator.com
Download Netbeans http://www.netbeans.org
Setelah Proses Install maka lakukan perubahan pada komputer anda :
Klik kanan pada My Computer ->properties -> advanced -> Envirotment
Variables ->Pada System variables cari path :
Pilih edit : C:\Program Files\J ava\jdk1.7.0\bin
Klik OK


















PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


6
BAB II
PENERAPAN PARAMETER & METHODE

2.1. Methode
Methode adalah sekumpulan statement program yang disatukan menjadi
sebuah sub program atau fungsi, diawali dengan tanda { diakhiri dengan
tanda } . Metode yang dikenal pada bahasa pemrograman dibagi dua:
1. Fungsi adalah metode yang memiliki nilai balik jika metode tersebut
dipanggil, cara pembuatan funsi adalah dengan cara menentukan nilai
baliknya, lalu membuat nama metodenya.
2. Prosedur, merupakan metode yang tidak memiliki nilai balik, cara
pembuatan sebuah prosedur sama dengan fungsi hanya berbeda di nilai
baliknya, diprosesdur nilai baliknya menggunakan kaca kunci void.
Karakteristik dari method :
1. Dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. Dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada
parameter sama sekali.
3. Setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method
yang memanggilnya.
Pada bahasa pemrograman java, metode dibagi menjadi:
1. Metode kelas : Metode ini dapat dieksekusi walaupun tidak terdapat objek
dalam kelas tersebut.
2. Metode objek : Metode ini hanya dapat dieksekusi sehubungan
dengan objek tertentu.
3. Metode main() : Metode ini digunakan pada saat aplikasi J ava dimulai,
sebelum aplikasi mulai dieksekusi, diperlukan metode walaupun tanpa
objek.





PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


7
LATIHAN METODHE































public class Mahasiswa {
public static void main(String[] args) {
// Membuat Variabel
String nama="Ikhwan Himawan";
cetak();
System.out.println("Selamat Datang : "+nama);
cetak();
}
static void cetak() {
System.out.println("______________________________________ ");
}

}
public class Mobil {
/* class = metode +variabel
variabel*/
String warna,jenis;
int tahunProduksi;
//pembuatan metode
void angkutan(){
System.out.println("Mobil Termasuk Transportasi Darat");
System.out.println("J enis Mobil ini: " +jenis);

}
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


8
















2.2. Parameter
Parameter merupakan data yang dapat ditambahkan dari luar metode
yang digunakan memanggil methode.













public class Sepeda {
int kecepatan, gir;
// method dengan parameter
int ubahGir(int pertambahanGir) {
gir=gir+pertambahanGir;
System.out.println("Gir:" +gir);
return gir; }
void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) {
kecepatan =kecepatan+pertambahanKecepatan;
System.out.println("Kecepatan:" +kecepatan); }
}
public class MobilMatic {
public static void main(String[] args){
/* Membuat object*/
Mobil matic =new Mobil();
matic.warna ="Hitam";
matic.jenis =" Mesin Otomatis";
matic.tahunProduksi =2006;
/* memanggil metode */
matic.angkutan();
System.out.println("Warna: " +matic.warna);
System.out.println("Tahun: " +matic.tahunProduksi);
}
}

PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


9






























public class SepedaBaru {
public static void main(String[] args) {
// Membuat object
Sepeda sepedaku =new Sepeda();
/* memanggil atribut dan memberi nilai */
sepedaku.kecepatan=10;
sepedaku.gir=2;
// Memanggil method dan menunjuk nilai parameter
sepedaku.tambahKecepatan(30);
sepedaku.ubahGir(3);
}
}
import java.io.*;
public class SepedaBaruStream {
public static void main(String []args) throws Exception{
BufferedReader input =new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));


Sepeda sepedaku =new Sepeda();
System.out.print("Masukan Gir : ");
sepedaku.gir=Integer.valueOf(input.readLine());
System.out.print("Masukan Kecepatan : ");
sepedaku.kecepatan=Integer.valueOf(input.readLine());
sepedaku.tambahKecepatan(sepedaku.kecepatan);
sepedaku.ubahGir(sepedaku.gir); }
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


10
















Latihan
Buat Cl ass bernama Matematika, yang berisi method
dengan dua parameter:
pertambahan(int a, i nt b)
pengurangan(i nt a, int b)
Buat Cl ass bernama MatematikaBeraksi, yang
mengeksekusi method dan menampi lkan:
Pertambahan: 20 + 20 = 40
Pengurangan: 10-5 = 5



import java.util.*;
public class SepedaBaruScanner {
public static void main(String []args) throws Exception{
Scanner input =new Scanner (System.in);
//deklarasi object
Sepeda sepedaku =new Sepeda();
//input data
System.out.print("Masukan Gir : ");
sepedaku.gir=input.nextInt();
System.out.print("Masukan Kecepatan : ");
sepedaku.kecepatan=input.nextInt();
//penggunaan parameter
sepedaku.tambahKecepatan(sepedaku.kecepatan);
sepedaku.ubahGir(sepedaku.gir);
}
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


11
BAB III
PENERAPAN ENCAPSULATION,CONSTRUCTOR ,
INHERITANCE , POLYMORPHISM, INTERFACE DAN
PENERAPAN EXCEPTION

3.1. ENCAPSULATION
Mekanisme menyembunyikan suatu proses dalam sistem untuk
menghindari interferensi dan menyederhanakan penggunaan sistem itu
sendiri.Contoh :Tongkat transmisi (gigi) pada mobil
Pembungkus ini mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data
yang sedang diolah agar tidak diakses sembarangan oleh program lain.
Manfaat dari proses enkapsulasi adalah :
1. Modularitas
Kode sumber dari sebuah objek dapat dikelola secara independen dari kode
sumber objek yang lain.
2. Information Hiding
Kita dapat menentukan hak akses sebuah variabel/method dari objek, dengan
demikian kita bisa menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui objek
lain.













public class Persegi {
private int panjang;// attribute yg di encap
public Persegi() {
int p=0;}
private double luas(int panjang) {
return panjang*panjang; } // di hide
public void setpanjang(int p) {
panjang =p;}
public int getpanjang() {
return panjang;}
public double getLuas() {
return luas(panjang);}
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


12

















3.2. CONSTRUCTOR
Method yang digunakan untuk memberi nilai awal pada saat object
diciptakan. Sifat konstruktor:
Nama konstruktor sama dengan nama class
Tidak memiliki nilai balik dan tidak boleh ada kata kunci void

3.3. INHERITANCE
Suatu class dapat mewariskan atribut dan method kepada class lain
(subclass), serta membentuk class hierarchy .J ava Keyword: extends

3.4. POLYMORPHISM
Suatu object dapat memiliki berbagai bentuk
Implementasi konsep polymorphism:


import java.io.*;
public class LuasPersegi {
public static void main(String[] args) throws Exception{
InputStreamReader keyreader=new InputStreamReader (System.in);
BufferedReader input=new BufferedReader (keyreader);
//deklarasi variable
String panjang;
//input data
System.out.print("Masukan Panjang Persegi : ");
panjang=input.readLine();
Persegi bujur=new Persegi();
bujur.setpanjang(Integer.valueOf(panjang));
System.out.println("Panjang Persegi: "+bujur.getpanjang());
System.out.println("Luas Persegi: "+bujur.getLuas());
}
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


13
































Public class karyawan{
protected String nip,nama;
protected int gol,totalgaji;
protected int gapok=0;
protected int tunj=0; }

public class datakaryawan extends karyawan{
datakaryawan (String n,String nm,int g){
nip=n; nama=nm;gol=g; }
//method
String getnip(){
return nip; }
String getnama(){
return nama; }
double gettotalgaji(){
if(gol==1){
gapok=2000000;tunj=1000000;}
else if(gol==2){
gapok=1500000;tunj=500000;}
else if(gol==3){
gapok=1000000;tunj=300000;}
else {gapok=0;tunj=0;}
return(gapok+tunj); }
public static void main(String[]args){
datakaryawan obj =new datakaryawan("14000544","Faishal Kamil",2);
System.out.println("NIP Karyawan:"+obj.getnip());
System.out.println("Nama Karyawan:"+obj.getnama());
System.out.println("Total gaji:"+obj.gettotalgaji());
}
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


14















3.4. INTERFACE
Interface digunakan apabila kita ingin menentukan apa yang harus
dilakukan oleh suatu class tapi tidak menentukan bagaimana cara untuk
melakukannya. Interface sebenarnya sama dengan class, tapi hanya memiliki
deklarasi method tanpa implementasi.


public class CetakTipeData {
public void CetakData(String Cetak) {
System.out.println(Cetak); }
public void CetakData(int Cetak) {
System.out.println(Cetak); }
public void CetakData(double Cetak) {
System.out.println(Cetak); }
public void CetakData(char Cetak) {
System.out.println(Cetak); }
}
public class CetakanTulisan {
public static void main(String[] args) {
CetakTipeData data =new CetakTipeData();
System.out.print("Cetak Data Tipe String : ");
data.CetakData("Sumatra");
System.out.print("Cetak Data Tipe Integer : ");
data.CetakData(1989);
System.out.print("Cetak Data Tipe Double : ");
data.CetakData(16.5 / 2);
System.out.print("Cetak Data Tipe Charakter: ");
data.CetakData('N');}
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


15
































interface Trayek
{
public static final String PERGI ="Blok M";
public static final String PULANG ="Ciledug";
public abstract void tarikpergi();
public abstract void tarikpulang();}
class Bus implements Trayek {
private String statusBus ="Ciledug";
public void tarikpergi(){
if(this.statusBus.equals(PULANG)){
this.statusBus =PERGI;
System.out.println("Narik Ke Blok M");}
else{
System.out.println("Sudah Narik Ke Blok M");}
}
public void tarikpulang(){
if(this.statusBus.equals(PERGI)){
this.statusBus =PULANG;
System.out.println("Narik Ke Ciledug");}
else{
System.out.println("Sudah Narik Ke Ciledug");}
}
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


16










3.5. EXCEPTION
Eksepsi adalah suatu indikasi masalah yang terjadi selama
pelaksanaan program atau eksekusi program. Nama "Exception"
menyiratkan bahwa masalah jarang terjadi jika aturan suatu statemen
secara normal dilaksanakan dengan tepat, maka eksepsi digunakan untuk
mengatur masalah yang terjadi.Penanganan eksepsi memberdayakan para
programmer untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat memecahkan atau
menangani eksepsi-eksepsi. Dalam banyak kesempatan, menangani
Eksepsi mengijinkan suatu program untuk melanjut jalannya program,
seolah-olah tidak ada masalah.












import java.util.Scanner;
public class Excep {
public static void main(String[] args) {
int a, b;double c=0;
Scanner input =new Scanner(System.in);
System.out.print("Nilai A ="); a =input.nextInt();
System.out.print("Nilai B ="); b =input.nextInt();
try{
c =a / b;}
catch (Exception e){
System.err.println("\nTidak Bisa Dibagi 0");}
System.out.println("\nNilai C =" +c);}
}
public class Inter {
public static void main(String[] args) {
Bus MetroMini =new Bus();
MetroMini.tarikpergi();
MetroMini.tarikpergi();
MetroMini.tarikpulang();
MetroMini.tarikpulang();}
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


17
BAB IV
PENERAPAN GUI PADA JCREATOR






































public class tombol {
private int n1,n2,nhasil;
public void nilai1(int a){
n1=a ; }
public void nilai2(int b){
n2=b; }
int nhasil(){
return(n1+n2);
}
}
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class LatGui extends JFrame{
tombol pintar=new tombol();
JLabel label1=new JLabel("Penjumlahan Integer : ");
JLabel label2=new JLabel("Hasilnya Adalah : ");
JLabel label3=new JLabel("+ ");
JTextField n1=new JTextField();
JTextField n2=new JTextField();
JTextField hasil=new JTextField();
JButton bhasil=new JButton("Proses");
public LatGui(){
setLayout(null);
add(label1);add(label2);add(label3);add(hasil);
add(n1);add(n2);add(bhasil);
label1.setBounds(15, 20, 200, 25);
label2.setBounds(15, 50, 100, 25);
label3.setBounds(205, 20, 20, 25);
n1.setBounds(150, 20, 50, 25);
n2.setBounds(220, 20, 50, 25);
hasil.setBounds(150, 50, 100, 25);
bhasil.setBounds(15, 100, 85, 25);
hasil.setEnabled(false);
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


18






















Hasil :









bhasil.addActionListener(new ActionListener()
{
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
pintar.nilai1(Integer.parseInt(n1.getText()));
pintar.nilai2(Integer.parseInt(n2.getText()));
hasil.setText(String.valueOf(pintar.nhasil()));}
});
}

public static void main(String [] args){
LatGui latihan=new LatGui();
latihan.setTitle("Latihan Gui");
latihan.setSize(400,300);
latihan.setVisible(true);
latihan.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


19
PENERAPAN GUI PADA NETBEANS

Membuat Project baru
File->New Project ->J ava->J ava Application->Next

Membuat Form
Klik kanan pada Source package ->New ->J frameForm


PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


20
Desaign Form ambil dari Swing Control


Untuk merubah caption : klik kanan edit Text
Untuk merubah name : klik kanan change variable name
Object Edit Text name
jLabel1 Penjumlah Integer :
jLabel2 Hasil
jLabel3 +
Tidak Dirubah
jTextField1 N1
jTextField2 N2
jTextField3
Dikosongkan
Hasil
jButton1 Proses bhasil
Untuk listing program : klik kanan

















private void bhasilActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
pintar.nilai1(Integer.parseInt(n1.getText()));
pintar.nilai2(Integer.parseInt(n2.getText()));
hasil.setText(String.valueOf(pintar.nhasil()));
}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


21
Latihan

Ketentuan Soal :
A. Lokasi dan Harga
1. Blok A = Rp.2,000,000
2. Blok B = Rp.3,000,000
3. Blok C = Rp.4,000,000

B. Fasilitas dan Biaya
1. Jogging Track = Rp. 100,000
2. Swimming Pool = Rp. 200,000
3. Gymnasium = Rp. 300,000

C. Cara Pembayaran
1. Bank Mandiri = Rp. 10,000
2. Other Bank = Rp. 50,000










PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


22
Source Code :
import javax.swing.JOptionPane;
public class Rumah extends javax.swing.JFrame {

/** Creates new form Rumah */
public Rumah() {
initComponents();
}
int vhrg, vjog, vswim, vgym, vbayar, vtotal;
-------------------------------------------------------------------------------------
1. Combo Box :
if(combo.getSelectedItem().equals("Blok A")){
vhrg = 2000000;
jhrg.setText(String.valueOf(vhrg));}
else if(combo.getSelectedItem().equals("Blok B")){
vhrg = 3000000;
jhrg.setText(String.valueOf(vhrg));}
else if(combo.getSelectedItem().equals("Blok C")){
vhrg = 4000000;
jhrg.setText(String.valueOf(vhrg));}
else{
vhrg = 0;
jhrg.setText(String.valueOf(vhrg));}
2. Check Box Jogging :
if(check1.isSelected()){
vjog = 100000;
vtotal = vhrg + vjog + vswim + vgym + vbayar;
jog.setText(String.valueOf(vjog));
jtotal.setText(String.valueOf(vtotal));}
else{
vjog = 0;
vtotal = vhrg + vjog + vswim + vgym + vbayar;
jog.setText(String.valueOf(vjog));
jtotal.setText(String.valueOf(vtotal));}
3. Check Box Swimming Pool :
if(check2.isSelected()){
vswim = 200000;
vtotal = vhrg + vjog + vswim + vgym + vbayar;
jswim.setText(String.valueOf(vswim));
jtotal.setText(String.valueOf(vtotal)); }
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


23
else{
vswim = 0;
vtotal = vhrg + vjog + vswim + vgym + vbayar;
jswim.setText(String.valueOf(vswim));
jtotal.setText(String.valueOf(vtotal)); }
4. Check Box Gymnasium :
if(check3.isSelected()){
vgym = 300000;
vtotal = vhrg + vjog + vswim + vgym + vbayar;
jgym.setText(String.valueOf(vgym));
jtotal.setText(String.valueOf(vtotal)); }
else{
vgym = 0;
vtotal = vhrg + vjog + vswim + vgym + vbayar;
jgym.setText(String.valueOf(vgym));
jtotal.setText(String.valueOf(vtotal)); }
5. Radio Button Bank Mandiri :
if(btnmandiri.isSelected()){
vbayar = 10000;
vtotal = vhrg + vjog + vswim + vgym + vbayar;
jbayar.setText(String.valueOf(bayar));
jtotal.setText(String.valueOf(vtotal));}
6. Radio Button Other Bank :
if(btnother.isSelected()){
vbayar = 50000;
vtotal = vhrg + vjog + vswim + vgym + vbayar;
jbayar.setText(String.valueOf(bayar));
jtotal.setText(String.valueOf(vtotal));}
7. Button Bersih :
vtotal = 0;vjog = 0;vswim = 0;vgym = 0;vbayar = 0;
combo.setSelectedItem("-- Pilih --");
jhrg.setText("0");jog.setText("0");jswim.setText("0");
jgym.setText("0");jbayar.setText("0");jtotal.setText("0");
check1.setSelected(false);check2..setSelected(false);
check3.setSelected(false);btngrp.clearSelection();
8. Button Keluar :
int x=JOptionPane.showConfirmDialog(null,"Yakin Ingin
Keluar??","PERTANYAAN",JOptionPane.YES_NO_OPTION);
if(x==JOptionPane.YES_OPTION){
dispose();}
PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


24
Latihan NETBEANS_UTS

Ketentuan Soal :

1. Kamar
---------------------------------
-Kode Kamar : BG
-Nama Kamar : Bougenville
---------------------------------
-Kode Kamar : MW
-Nama Kamar : Mawar
---------------------------------

2. Jenis Kamar
---------------------------------
-Jenis Kamar : VIP
-Harga Kamar : 300000
---------------------------------
-Jenis Kamar : Kelas I
-Harga Kamar : 200000
---------------------------------

3. Kode Dokter
---------------------------------
-Kode Dokter : KM
-Nama Dokter : Khanza
---------------------------------
-Kode Dokter : SA
-Nama Dokter : Syahniah
---------------------------------




4. Waktu Praktek
---------------------------------
-Waktu Praktek : PAGI
-Biaya Konsultasi : 50000
---------------------------------
-Waktu Praktek : SORE
-Biaya Konsultasi : 100000
---------------------------------

5. Biaya Lainnya
---------------------------------
-Admin : 10000
-Resep : 10000
-Obat : 50000
---------------------------------

6. Cara Pembayaran
---------------------------------
-Cash : diskon 50%
-Transfer : diskon 10%
---------------------------------



PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


25

Jawaban:
public class Klinik extends javax.swing.JFrame {

/** Creates new form Klinik */
public Klinik() {
initComponents();
}

int total , kamar, konsul,adm,resep,obat;

private void rvipActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(rvip.isSelected())
kamar = 300000;
total = kamar+ konsul + adm+resep+obat;
thrg.setText(String.valueOf(kamar));
ttotal.setText(String.valueOf(total));
}

private void r1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(r1.isSelected())
kamar = 200000;
total = kamar+ konsul + adm+resep+obat;
thrg.setText(String.valueOf(kamar));
ttotal.setText(String.valueOf(total));
}

PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


26
private void rpActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(rp.isSelected())
konsul=50000;
total = kamar+ konsul + adm+resep+obat;
tbk.setText(String.valueOf(konsul));
ttotal.setText(String.valueOf(total));
}

private void rsActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(rs.isSelected())
konsul = 100000;
total = kamar+ konsul + adm+resep+obat;
tbk.setText(String.valueOf(konsul));
ttotal.setText(String.valueOf(total));
}

private void c1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(c1.isSelected())
adm = 10000;
else
adm=0;
total = kamar+ konsul + adm+resep+obat;
tadm.setText(String.valueOf(adm));
ttotal.setText(String.valueOf(total));
}

private void ckkActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
switch (ckk.getSelectedIndex()){
case 0:
tnk.setText("Bougenville");break;
case 1:
tnk.setText("Mawar");break;}
}

private void bkeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
dispose();
}



PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


27
private void ckdActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
switch (ckd.getSelectedIndex()){
case 0:
tnd.setText("Khanza");break;
case 1:
tnd.setText("Syahniah");break;}
}

private void c2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(c2.isSelected())
resep = 10000;
else
resep=0;
total = kamar+ konsul + adm+resep+obat;
tresep.setText(String.valueOf(resep));
ttotal.setText(String.valueOf(total));
}

private void c3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(c3.isSelected())
obat = 50000;
else
obat=0;
total = kamar+ konsul + adm+resep+obat;
tobat.setText(String.valueOf(obat));
ttotal.setText(String.valueOf(total));
}

private void ccaraActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
int potongan = 0,bayar;
switch (ccara.getSelectedIndex()){
case 0:
potongan=(int) (0.5*total);break;
case 1:
potongan=(int) (0.1*total);break; }
tpotongan.setText(String.valueOf(potongan));
bayar = total-potongan;
tbayar.setText(String.valueOf(bayar));
}

PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT


28
private void bbersihActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
bkamar.clearSelection();bwaktu.clearSelection();
ckk.setSelectedIndex(-1);tnk.setText("");thrg.setText("0");
ckd.setSelectedIndex(-1);tnd.setText("");tbk.setText("0");
ccara.setSelectedIndex(-1);tadm.setText("0");c1.setSelected(false);
c2.setSelected(false);c3.setSelected(false);tpotongan.setText("0");
tbayar.setText("0");tresep.setText("0");tobat.setText("0");
ttotal.setText("0");
}

private void formWindowOpened(java.awt.event.WindowEvent evt) {
bkamar.clearSelection();bwaktu.clearSelection();
ckk.setSelectedIndex(-1);tnk.setText("");thrg.setText("0");
ckd.setSelectedIndex(-1);tnd.setText("");tbk.setText("0");
ccara.setSelectedIndex(-1);tadm.setText("0");c1.setSelected(false);
c2.setSelected(false);c3.setSelected(false);tpotongan.setText("0");
tbayar.setText("0");tresep.setText("0");tobat.setText("0");
ttotal.setText("0");
}

Anda mungkin juga menyukai