Hanayo_0117’s blog

緩く勇ましく

12月28日日報(18日目)

仕事納めしてきます!!!

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

第4章 ゲーセンから学ぶゲームデザイン

31 敵キャラクターは動きで個性をつける。

デザインが一つしか用意できなかったとしても、動きを変えれば性格を持ち始めます。

 

パックマン』のモンスターは、

①赤いアカベイ→単純にプレイヤーを追いかけます

②桃色のピンキー→先回りします

③青いアオスケ→プレイヤーと点対称の位置を目指します

④オレンジ色のグズタ→自由行動をします

性格の違うモンスターた釣り

 

動きで”性格”を表現する

です。

 

32 地形が変化するゲームを考えよう。

プレイヤーの行動によって、地形が大胆に変化するゲームシステムを考えよう。

 

ディグダグ』や『Mr.DO!』の地面を掘る行為

スプラトゥーン』のインクを塗る行為

『フォートナイト』の建築行為

 

地形が変われば自分も敵も動きが変わるので、つねに新鮮な展開を楽しめるゲームが作れます。

 

地形の変化は、ゲームの変化

です。

 

33 ステージクリアの条件はいくつある?

ステージクリア条件の例

①ゴールに到着する

②指定されたアイテムを取る

③すべての敵を倒す

④ボスを倒す

⑤指定されたスコア・順位・時間を超える

普通は一つだが、固定観念にしないこと。

ステージクリアの条件は複数あってもよいのです。

 

複数の条件を付ける場合、ステージクリアの条件は、

可視化されていてわかりやすいもの

にしてください。

いつの間にかクリアしていた

というのはNGです。

また、クリア条件を選ぶという、一瞬の判断もゲーム制になるのです。

 

ゲームのクリア条件は、一つとは限らない

です。

 

2D横スクロールアクションゲーム(スーパーマリオみたいなゲーム)をチュートリアルで作ったことがあるのですが、クリア条件は①ゴールに到着するしか作ってなかったです。そうか。こんなにあるのかと、感心しました。

一つの画面内で時間制限内逃げ回ればクリア!みたいなゲームなら作り切れそうかも?スクリプトも何とか組めそう。

また、

『いつの間にかクリア条件を満たしていた』

これは本当に避けたいです。必死に考えたくりあっ条件のギミックがなんとなくでクリアされたらたまったもんじゃありません。

 

シナリオ

1.語彙力向上

たわごと(言動)

馬鹿げた言葉。ふざけた行い。

 

外連もない【けれんもない】(態度)

はったりやごまかしがない。

 

通暁【つうぎょう】(行為)

詳しく知りぬいていること。

 

待ちあぐむ(言動)

うんざりするほど長く待つ。

 

韜晦【とうかい】(行為)

自分の才能や地位、本心などつつみ隠すこと。

 

粉飾(行為)

うわべをとりつくろって立派に見せること。

 

一泡吹かせる(言動)

表意を突いて驚きを慌てさせる。

 

堰を切ったように【せきをきったように】(態度)

こらえていたものが一度にどっと起こるさま。

 

ぶっきらぼう(態度)

態度や話し方が無愛想なこと。

 

敷衍【ふえん】(行為)

意味を押し広げて詳しく説明すること。

 

粉飾

という言葉を聞いて真っ先に思い浮かぶのが

粉飾決算

です。こう見えても昨年まで税理士目指してたもんで頭の中は会計で出来てます(できてなくても粉飾決算が真っ先に出てくるか)

実際経理やってて思うのは、赤字→黒字に見せる粉飾決算って、ここ最近だと税務署と金融機関に提出する決算書の統一化がシステムで進められているので、中々厳しいと思うんですよね。ただ黒字に見せようとするなら、払う税金が増えてしまうのであまり意味ないよな気もするし?まぁ税金払う<お金借りるの思考だったらまだやってる法人はいるのかも。

で、逆粉飾決算。黒字→赤字に見せる手法ですね。これはがっつり節税(脱税?)できるので、そこら辺にはびこってると思います。

風俗店が飲食店の領収書切れたり、レシートが売られてるような時代なので、全てを取り締まるのは無理でしょう。経理たるもの、実体のない領収書は、役員であろうが恐れず突き返していきたいものです。

 

グラフィック

1.トレーニン

毎日行ってる〇直線波線を描きました。

クロッキー連続37日目!

下呂下手なクロッキーはXに載せていきます(@kayo_chin0117)

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仕事納めしてきました~!なんかきれいに納めれてないけど、まぁいいでしょう!

お正月はダラダラしないように、沢山勉強したいです!!!年末少し忙しめ(言い訳)で、日報の分量も減ってたのでドンドン増やしていきたいですな!

今日仕事納めの方、今年一年お疲れさまでした!!!年末まで出勤するサービス業の方、あなた方のおかげで良いお正月を迎えれています!ありがとう!!!

おやすみなさい!

12月27日日報(17日目)

年末にちょっと嫌な業務をやらされてメンタルが消耗中。

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

29呪文はモーニングルーティーンで決める。

会話系RPGダンジョンズ&ドラゴンズ』の魔法使いは、当日使う呪文をあらかじめ決めてから冒険に出発する。

MPの概念はなく、キャラクターのレベルによって準備できる呪文数が変化する。

『あの呪文使いたいのに選んでなかった!』

というジレンマがありました。

 

このように制約があるからこそ戦略性が高まります。

あらゆる呪文が、いつどこでも使えたら便利だが、ゲーム性は低くなってしまう。

 

ゲームを楽しんでもらうためには、どのような制約を付けるかを考えることが、ゲーム性を高めるコツなのです。

 

制約がないと戦略を立ててくれない

です。

 

30 一途がよいとは限らない。

恋愛シミュレーションゲームときめきメモリアル』では、攻略したい女の子だけを追いかけていると、他の女の子の傷心度が上がっていきます。

『爆弾システム』

です。

傷心度が一定まで上がって爆弾システムが作動すると、全ての女の子の好感度が下がってしまうというリスクがあります。

 

この爆弾システムには、

たくさんの女の子と交流する必然が仕組み化、可視化されている

という大きなメリットがあります。

このようなシステムがなければ、目的とする女の子だけを追いかけてエンディングを迎えることとなります。

ときめきメモリアルでは、13人のヒロインが登場することから、一人に集中して攻略できてしまうと、全体の7%しか遊んでもらえません。

 

また爆弾システムには、

単純接触効果(心理学用語で"ザイアンスの法則")という効果があります。

人は、なんどもみたり・あったり・きいたりすると、その回数に応じて好感度が上がることがあります。

その相手の人間的な側面を発見した時には、好感を持ちやすくなります。

こういった心理効果のことです。

爆弾システムのおかげで、プレイヤーは全キャラクターの存在や隠れた魅力に気づくことが出来るのです。

 

せっかく作ったコンテンツを、きちんとみてもらえるように設計するのも、ゲームデザイナーの大事な仕事!

まんべんなく遊んでもらえるように工夫をする

です。

 

『一途がよいとは限らない。』

ギャルゲーの制作もしたいなと思っているので、とても参考になりました。

確かに作ったからには出来るだけ多くのシナリオを見てもらいたいですね。

 

自分のお気に入りヒロインを完全攻略をするために『嫉妬』させなければならない。

みたいなゲームシステムを考えてみたのですがどうでしょう。まぁ流石に何かしらのゲームにすでに組み込まれてそうですが。

嫉妬ゲージみたいなものを上げる方法の一つに、『他の女の子と行動をする』という行動パターンを作れば、自分の好みではないヒロインとも行動する機会を与えれるのではないかと、思ってみたり。

一応メモしておきます。メモは大事です。メモメモ。

 

シナリオ

1.語彙力向上

すげない(態度)

思いやりがなく、そっけがない。

愛想がない。

 

披瀝(言動)

心の中の考えを隠さず打ち明けること。

 

いさぎよい(態度)

未練がなく思い切りが良い。

清らかでけがれがない。

 

喝破【かっぱ】(言動)

誤りを説き破り、心理を明らかにすること。

 

贖罪(言動)

犯した罪を償うこと。

 

かぶりを振る(言動)

頭を左右に振って、不承知や否定の意を示す。

 

詰問【きつもん】(言動)

相手を責めて問いただすこと。

 

仮借ない【かしゃくない】(態度)

見逃したり許したりしないこと。

 

不意打ち(言動)

突然襲うこと。予告なしにことを行うこと。

 

迎合【げいごう】(言動)

人の気に入るように調子を合わせること。

機嫌を取ること。

 

すげない

って聞いたことないなぁって思って調べたら漢字で

素気無い

って書くそう。

あれ?これって

そっけない

ですよね!?

でもそっけないは漢字で

素っ気ない

なんでちょっと違う?

意味は同じっぽい。

日本語ってムズカシイ。

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ここ最近、本業で少しストレスが溜まっているからかちょっとサボり気味。

本とかは毎日読んでるし、アイデアを考えることは常に意識してるから、そこを日常化してきていい感じだけど、完全にアウトプットが不足している。

ガンバラナイト。。。

12月26日日報(16日目)

ザ・ファブル』というアニメを3日間で見ちゃいました。

久々に新しいアニメに手を出しました。これも作品を作るうえでの勉強!って感じで見始めたら止まらなくなって、勉強がそっちのけになったのは隠密に。

ただ、大人になるにつれてアニメや漫画、ゲームへの関心が薄れてしまっていく現象の歯止めになったのはとてもいい傾向です。

見過ぎには注意が必要ですが、作品と触れ合うことも大切にしなきゃなって改めて感じましたね。

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

26 パズルをネタとしてストックしておこう。

基本的なパズルを知っておくと発想が広がる

①アレンジしたり、人気キャラクターをのせて商品化

ミニゲームとして、そのまま組み込む

③アクションゲームやRPGに、謎解き要素としてつかう

 

例)倉庫番

荷物をなるべく少ない労力で、指示されたポイントまで運ぶパズル。

1個の荷物を押して動かす

2個以上は動かせない

荷物は引いて動かせない

 

パズルが嫌いな人であっても、ネタをストックするつもりで遊んでみることが大切である。

 

27 パワーアップはゲームの根幹です。

プレイヤーはパワーアップアイテムをとったとき『やった!』と思わせたら勝ちです。

そのためには、そのアイテムが取れたときに、本当に良かったと心から感じるシステムを考えよう。

 

例)スーパーマリオブラザース(キノコを取ったとき)

①アクションの変化(ブロックが壊せる)

②バリアの効果(敵に当たったら大→小になる)

③敵に当たったら一定時間無敵状態

 

パワーアップ・システムはおまけでつけるものではない。

最優先で考えて、ゲームの根幹としてレベルデザインをしよう!

 

28 将棋は力の弱いコマばかり。

羽生棋士

『基本的に将棋の駒って強い駒がほとんどないんですよね。

 みんな弱い駒。力の弱い駒ばっかりでやるんです。

 お互いにちょっとだけ,半歩前進して、向こうも半歩前進して、

 そういう感じで決着がついていくんです。』

 

この名言のように、微差の積み重ねで勝敗が決まるのが、対戦ゲームデザインの理想である。

 

強いユニットは少なめに

です。

 

パズルゲームは本当に重宝します。

何か足りない時の謎解き要素とかに入れるのは特に。

自分が作成した脱出ゲームも謎解き要素が足りなくて、スライドパズルを採用しました。めっちゃ作るの大変で普通に本編のゲームより時間かかったかもしれないです(笑)

 

また、『強いユニットは少なめに』

これはガンダムのゲームを思い出しましたね。

10体くらい機体が居たんですが、『こいつだけは死なせたくない!』っていうエース級の機体は1,2体しかいなかったので、いかにそいつでボス級のやつに攻撃を与えるかをバカなりに試行錯誤してたものです。

 

シナリオ

1.語彙力向上

嗚咽(言動)

息をつまらせるように泣くこと。

むせび泣き。

 

茶々を入れる(言動)

冷やかして妨げる

 

歓心(言動)

喜んでうれしいと思う心。

 

不文律【ふぶんりつ】(三字熟語)

互いに心の中で了解しあってる決まり。

 

必要悪(三字熟語)

よくないことだが、やむをえず必要とされること。

 

一蹴(言動)

まったく取り合わずはねつけること。

簡単に相手を負かすこと。

 

陶冶【とうや】(行動)

素質や才能を引き出し、人格を養成すること。

 

漸次(時間その他)

だんだん。しだいに。

 

たむろする(言動)

人が群れ集まる。

 

ぶっつけ(態度)

いきなり物事にとりかかること。

 

嗚咽した経験ありますか?僕はあります。高校生の時に絶対に勝てると思ってた大会でクソみたいな結果で終わったときです。自分の醜さと今までの頑張りが否定されたようで虚しさで、息ができないほど泣いてました。

高校生にもなって、大会でめっちゃ泣いて周りに気を使わせてしまったという黒歴史と化してます。

逆に絶対勝てないと思ったコンディションで挑んだ大会で全道大会の切符をつかんだこともあります。

ほんと、なんで万全の準備したときの大会って毎回コケるんですかね。空しい人生です。

 

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時間がないときの方がやってる気がする。

今日時間めっちゃあったのになんもしてない、、、。

追い込まれた方が良いのかもしれない。どうにかして追い込まれたい!でも魔の正月に入っちゃう!!助けて!!

 

12月25日日報(15日目)

いつも帰りに買ってるお気に入りの『お店で焼いたバター香るメロンパン』が、クリスマスチキンに浸食されてて、普通にクリスマスを恨みました。

返してください!!!

 

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

23 ゆとりあるヒット判定をしてあげよう。

ゆとりあるヒット判定で、おもてなし、

シューティングゲームやアクションゲームの判定は、基本的にプレイヤー側に有利な仕様にしよう。

見た目通りに判定する必要はない。

判定を甘めにして、優越感を味わってもらおう。

 

ヒット判定は小さめに、エフェクトは大きめにするのが楽しんでもらうコツである。

 

24 中盤以降に選択肢を増やして盛り上げる。

全てのアクションを最初からできるようにする必要はない。

ゲームの進行にあわせて選択肢を増やしてあげる方が理解しやすい。

 

スーパーロボット大戦Ⅴ』で採用された”エクストラアクション”は、ゲームの進行によって特殊なポイントが溜まって、中盤以降に強力なアクションが行えるようになる仕組みである。

選択肢が少しずつ増えていき、戦闘も派手になっていく。

ポイントを貯めるべきか、早めに使うべきかというジレンマ・逆転性も発生するので戦略性が上がる。

中盤戦が消耗戦になるのはNGである。

 

25 ゲーム攻略本は使用が見れる秘伝の書。

『自分の好きなゲームの攻略本を読むこと』

を勧める。

ありとあらゆるパラメーター・データ・イベント発生条件が載っている。

 

熟読すればゲーム制作人生において、きっとプラスとなる。

”攻略本から仕様とデータ構造を学ぶ”

のです。

 

ゲーム攻略本。

ポケモンドラクエイナイレあたりの攻略本は実家に腐るほどあるはず(捨ててなければ)

当時は何も考えず、ただほしい情報だけを探す辞書みたいな役割で使ってたけど、今考えれば辞書みたいな役割で使えてるのってすごすぎないか......?

どんだけ事細かく設計してるんだ大手ゲームは、、、。末恐ろしい、、、。

 

シナリオ

1.語彙力向上

いそしむ(言動)

つとめ励む。

 

嚆矢【こうし】(時間その他)

物事のはじめ。最初。起源。

 

背に腹は代えられない(態度)

差し迫ったことのためには他を犠牲にしても仕方ない。

 

めどが立つ(態度)

だいたいの見通しがつく。

 

おためごかし(言動)

人のためのように見せかけて、実は自分の利益をはかること。

 

水掛け論(言動)

双方が理屈を言い張ってはてしなく続く議論。

 

知己【ちき】(時間その他)

親友(自分のことをよくわかっている人)。知人。

 

他意(態度)

心に隠した別の考え。

 

雛型(会社・文化)

実物を小さく凝縮した模型。

 

相槌を打つ(言動)

相手の話に調子を合わせてうなずく。

 

おためごかし

↑なんですかこれ。なんか言いづらいし、古語ですか?もう少し詳しく調べてみます。

domani.shogakukan.co.jp

 

小学館様、、、。ありがたい。

 

「お為ごかし」は、親切に見せかけて自分本位に振る舞う人や、そのような行動に対して使います。例えば「お為ごかしな人」「お為ごかしを言う」などの使い方が一般的です。

 

なるほど。少しわかってきたぞ。

 

例文を見ていきます。

・あの人の【お為ごかし】には呆れます。

・彼は【お為ごかし】の意見ばかりを言っている。

・【お為ごかし】な人は口がよく回る。

・【お為ごかし】の親切は、かえって迷惑になります。

・私は【お為ごかし】の言葉ではなく、心からの尊敬を伝えたつもりです。

 

対義語は

どの方面も美しくすき通っているさま。心に何のわだかまりもないさま。

という意味で、

『八面玲瓏【はちめんれいろう】』

というらしいです。

対義語は意味も文字もかっけえ、、、。

立てば芍薬座れば牡丹歩く姿は百合の花

レベルで、良い言葉を見つけたかもしれん。

八面玲瓏

覚えときます(お為ごかしどこいった?)

 

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起きたら枕元にプレゼントがありますように!!!!!

おやすみなさい!!!

12月24日日報(14日目)

クリスマスイブ。

まぁもちろん一人で過ごしているわけですけども、せっかくなのでセブンのケーキで1人楽しく過ごそうと思ったのですが、一切れ1,000円したので普通にメロンパン買って帰ってきました。

いくらプレミアムガトーショコラだからと言って物価高が過ぎる!!!!!!

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

20 会社経営の経験が名作を生み出しました。

営者としての

『営業』

『財務』

『人事』

『設備投資』

『取引先との交渉』

などの経験が

信長の野望

に内政や人事などの”経営する”要素を取り入れることとなり、

歴史シミュレーション+マネジメントゲーム

というジャンルを生み出しました。

 

イデアとは、

”既存の要素の新しい組み合わせ”

である。

要素は経験から引き出されます。

だから、あらゆる経験がコンテンツ制作につながります。

一生懸命に生きることが、ゲームデザインにも役立つのです。

 

第3章 小さな工夫でゲーム性をあげる。

21 乱数に工夫をしよう

『古のテトリス

上から落ちてくるテトリミノ(ブロック)は7種類の完全ランダム

 

『新テトリス

①7種類のテトリミノを袋に入れる

②1つずつランダムに取り出す

③全部使いきるまで②を繰り返す

④空になったら①に戻る。

こうすることで同じ形のテトリミノは2回しか連続で出ない。

また、出現確率が均一なので運の要素がなく、対戦も平等に。

上級者は直近に出現したテトリミノを覚えて、効率的なプレイもできるように。

 

このように乱数に一工夫することで、ゲーム性を上げることもできる!

 

22 定番だからこそ、わかりやすくしよう。

一昔前の『テトリス』は、ブロックの落下地点を表示してくれる、

”ゴーストロック機能”

がありませんでした。

 

この”ゴーストロック機能”のように、本質を変えないで改善することを

ブラッシュアップ

という。

 

ヒット作品の定番コンテンツ『テトリス』であっても日々改善されている。

新機能の前に、まずはブラシュアップすることが大事である。

追加機能よりも、ブラッシュアップ!

 

廃れていったソーシャルゲームに一貫していえること。

それは、

『改善してほしい既存機能が多いのに、新機能の追加ばかり!』

です。

”新機能”よりも”ブラッシュアップ”

大手でも過ちを犯してしまうのを見ると、かなり大切な教訓となりそうです。

 

シナリオ

1.語彙力向上

しつらえる(言動)

きちんと設ける。整える。

 

捏造(行為)

でっちあげること。事実ではないことを事実のようにこしらえて言うこと。

 

不如意【ふにょい】(三字熟語)

思い通りにならないこと。

 

たしなめる(言動)

反省を促す。注意する。

 

彼我(時間その他)

他人と自分。相手方と自分方。

 

水を差す(言動)

物事に邪魔を入れる。親しい仲を裂く。

 

含み笑い(言動)

口を閉じたまま、声に出さずに笑うこと。

 

逼塞【ひっそく】(行為)

八方ふさがりでどうしようもないこと。おちぶれて姿を隠すこと。

 

駆る(言動)

追い立てる。走らせる。しいてある動きを取らせる。

 

臨床(社会・文化)

実際の現場(病床のそば)で患者の診療にあたること。

 

「彼我の差」

これは、自分と誰かを比べるとき使いやすいので、覚えておきたい言葉ですね。

「現時点では、彼我の力量の差は顕著だと言わざるを得ない」

類義語として、

「自他ともに認める実力者」

の自他ということばがありますが、よく聞いたことある言葉ですな。

 

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あれ、12月25日に提出する予定のIP小説部門の原稿、全然できてないけど大丈夫そうですか?大丈夫じゃないです!!

字数が2万字。中途半端な所で提出でも可能って条件のせい(?)で、ノロノロやってたら提出前日に。

ごめんなさい。100自分のせいです。何とかして描き上げます。

12月23日日報(13日目)

来年の目標は土日寝すぎないにします!!!!

10時間以上寝ちゃうせいで何もできん!!!!!

 

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

16 連続したアクションに挑戦してもらう

特定のアクションを連続で成功させるとボーナス特典やアイテムをもらえたり、特殊効果が発動する仕組みを

『コンボ』

という。

 

格闘・シューティング・アクションパズル音楽ゲームなどで使われている。

汎用性が高く、強力なゲームメカニクスです。

 

スポーツの世界でも『ボウリング』にはストライクやスペア、ターキーという形でコンボが導入されている。

 

緊張感

ゲーム制

逆転劇

パーフェクトゲームという究極の"コンボ"

プレイヤーはコンボを知れば挑戦したくなる。

上達することがゲームを続けるモチベーションそのものである。

コンボが成功したら、分かりやすく演出して、たくさんほめて達成感を味わってもらおう!

 

17 コンテンツは「 」が大事です

「 」の中身は”謎”です。

人は”謎”が大好きです。

隠されている部分があると、反射的に何が書かれているか考えてしまいます。

 

スーパーマリオブラザーズ』では、ハテナブロックがあります。

マリオカート』のアイテムはスロットで決まります。

何が出るかわからないからドキドキし、

初めてのアイテムはワクワクします。

 

たくさんの”謎”を用意しましょう。

ゲームの達成感は、未知なる要素がどれだけ多くあるかで決まる!

 

18 RPGを作る前に読んでほしいものがある。

TRPGのルールブックは

①世界観

②パラメータ設計(キャラクター・シート)

③判定式(ルール)

④キャラクター

⑤モンスター

⑥アイテム

⑦魔法・スキル・特殊能力

数値やデータも判定式もすべて公開されており。レベルデザインの参考になる。

 

クラスシステムなどのスタンダードなゲームシステムと中世ファンタジー世界の基礎を学ぶことが出来ます

 

TRPGのマニュアルは宝の山

なのです。

 

Unity roomで2本投稿したうちの1本が脱出ゲームなのですが、クソゲーなのにもかかわらずたくさんの方に遊んでいただいています。

やはり皆"謎"が大好きなんですね。

そういう私は正直謎解きは苦手で、脱出ゲームの研究をしている時間はかなり時間がかかってしまいますw

 

TRPG、正直キャラクター制作やシナリオ制作にも通じるところがあるのでとても気になっているのですが、友達が居ないもので中々手が出せないコンテンツとなっています!!!!!!!!!!!

1人用もあるだって!?やるっきゃない!!!!

 

シナリオ

1.語彙力向上

杜撰【ずさん】(態度)

ぞんざいで手落ちが多く、いいかげんなさま。

 

忖度(心情)

他人の気持ちを推しはかること。

 

巷【ちまた】(社会・文化)

世間。世の中。

 

かまける(態度)

性質がかたよりねじけていること。

かたくな。

 

偏屈(言動)

性質がかたよりねじけていること。かたくな。

 

いつくしむ(言動)

かわいがり大切にする。

 

醍醐味(三文字熟語)

物事の本当の面白さ。深い味わい。

 

慰藉【いしゃ】(心情)

慰め、いたわること。

同情して慰めること。

 

市井【しせい】(社会・文化)

まちなか。世間。人家の集まっているところ。

 

版図【はんと】(社会・文化)

(一国の)領域。領土。

 

 

『偏屈』はキャラクターを創作するうえで必要な知識だと思うので少し深めに調べました。

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『偏屈』とは

ひねくれた性格や考えを指す言葉です。

自分の本心を隠そうとしたり、意見を押し通そうとしたりなど、かたくなな態度を取ってしまう人に対して使われます。

 

『偏屈』の類義語

「気難しい」

我が強く扱いにくい、機嫌が取りにくいことを指す言葉

「へそ曲がり」

ひねくれていて素直ではない様子

「意地っ張り」

一度こうだと思ったことを曲げず、何としてでも押し通すこと

 

『偏屈な人』の特徴

①自己中心的で協調性がない 

②好意や親切に対して素直になれない 

③頑固で自分の考えに自信がある

 

もっと深く知りたい言葉を調べると、大体小学館が出てきます。様様です。

 

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クロッキー連続33日目!

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クロッキーはXにあげていきます。

下手なので見なくていいですが一応。

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明日から仕事だああああああああああああああ!

どうしてだよおおおおおおおおおおおおおおお!

でも今週乗り切れば終わりだから頑張りましょう!!!

 

12月22日 日報(12日目)

寝る前まではやる気あるのに、起きた後やる気出なさすぎる。

起きてすぐやる気を出す方法募集。

 

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

13 アイテムを入手して、別の場所に運ぶ

”お使いゲーム”は誉め言葉!

”お使いゲーム”は強力なゲームメカニクスです。

 

誰かに頼まれてアイテムを取ってきます。

誰かに頼まれて何かを退治します。

結果としてアイテムが手に入ります。

これこそ究極のお使いゲームで、RPGボードゲームでは定番です。

 

コツは3つ

①適度なストレスと達成感がある

②プレイヤー自身が意思決定をする

③その結果で状況が変わるようにする

 

楽しい"お使い"が必然的にうまれるような仕組みやルールを考えるのがゲームデザイナーの仕事です!

 

14 ドットイートは目的がわかりやすい

指定されたオブジェクトをすべてとるとクリアになる仕組みを

『ドットイート』

と呼ぶ。

画面を一目見ただけでプレイヤーの目的やクリア条件がはっきりとわかる。

 

敵をすべて倒すとクリアするというルールだと、進行するにつれて敵が減ってしまうので、ゲーム中に難易度が変化してしまう。

ドットイートだとそういうことが起こらないのもメリットである。

 

15 セットコレクションで戦略性をあげる

ルールで指定されたアイテムやキャラクターを組み合わせることで特殊効果やポイントが得られるシステムを

『セットコレクション』

という。

 

麻雀やポーカーでは"役"という。

"役"を作る難易度で点数が変化したり、クリア条件になることがある。

 

デジタルゲームの世界では"レベルアップ条件"や"合成システム"として使われている。

①キャラクターやモンスターのレベルアップ条件

②キャラクターやモンスターのレベルアップ条件

③武器防具

④魔法・スキル・特殊能力

⑤薬・即

⑥料理

⑦建築素材

⑧相性

アイテムやキャラクターだけでなく、数値的なもので表現しているゲームもある。

 

"セットコレクション"を用意することで、アイテムを入手する優先順位を考えたり、消費か温存かといった様々な戦略とのジレンマがうまれる。

セットコレクションを使いこなそう!

 

ドラゴンクエスト4トルネコの章に関しては、完全なお使い(?)というか転売ゲームだったんですが(防具を仕入れてそれを高く売る)、マジで面白かったです。なんであんなに単純な作業なのに夢中になってやってしまうんでしょうね。

最近流行りのスーパーマーケットやカードゲームのシミレーションゲームも、買って売ってまた買っての繰り返しなのにすごく流行りましたよね。

それこそ、今回紹介されていたお使いゲームのコツである。

①適度なストレスと達成感がある

②プレイヤー自身が意思決定をする

③その結果で状況が変わるようにする

が満たされていますね。

 

シナリオ

1.語彙力向上

漂泊(行為)

あてもなくさまよい歩くこと。流れただようこと。

 

物色(行為)

多くの中から適当な人や物を探し求めること。

 

無骨(態度)

礼儀・作法を知らないさま。ごつごつとしていること。

 

野放図【のほうず】(熟語)

ずうずうしい態度。しまりがないこと。

 

鞭撻【べんたつ】(行為)

戒め励ますこと。

 

奇を衒う【きをてらう】(言動)

一風変わったことをして見せびらかす。

 

気の置けない(態度)

気遣いしなくてもよい。気楽に付き合える。

 

とりなす(言動)

その場をうまくとりつくろう。仲立ちをする。

 

小気味よい(態度)

胸がすっとする。(手際のよさや鮮やかさが)気持ち良い。

 

憐憫【れんびん】(心情)

憐れむこと。情けを書けること。

 

奇を衒うの"衒"って字、初めて見た。

ってか"衒う"って奇を衒う以外に使うことあるのかな?ってことで調べてみました。

 

そもそも"衒う"の単体の意味について。

 

衒う

自分の才能や行為、学識を誇りに思って、行動や言葉に表すこと。

 

才を衒う

知識が豊富であるように振る舞う、才能をひけらかすこと

衒う単体だといい意味に見えますが、他の言葉と併せるとなんかうざいやつにみたいになりますね。

 

2.シナリオ(物語作成・キャラクター)スプリットシート作成

とりあえず、スプシで今後創作物の進捗を管理していきたいので、使い方を学んで5時現在も制作中です。

スプシ使いこなせるように頑張ります。

https://www.sateraito.jp/pamphlet/Guidebook/google_xls_A4.pdf

 

グラフィック

1.トレーニン

毎日行ってる〇直線波線を描きました。

クロッキー連続32日目

www.youtube.com

 

 

とりあえず今からスプシある程度使えるようにして、25日に締切りのIP小説部門に提出する作品を選んで仕上げて投稿します。

ゲーム制作もイラストもシナリオも座学ばっかなので、そろそろアウトプットで現時点の成果を上げていきたいですね。