Videoxogo de estratexia en tempo real
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/23/Gaugamela_1600x1200.jpg/220px-Gaugamela_1600x1200.jpg)
Os videoxogos de estratexia en tempo real ou RTS (siglas en inglés de real-time strategy) son videoxogos de estratexia nos que non hai quendas[1] senón que o tempo transcorre de forma continua para os xogadores.
Os videoxogos en tempo real son un dos subxéneros dos xogos de estratexia máis dinámicos que hai. Ademais, por regra xeral están máis traballados no apartado gráfico, xa que ó ter terreos de xogo máis pequenos que outros subxéneros, pódense representar máis texturas sen alterar tanto o rendemento.
Os RTS están pensados para ser xogados de forma moi dinámica e rápida. A diferenza dos baseados en quendas non precisan unha formulación tan pausada das decisións e céntranse moi a miúdo na acción militar. A recolección de recursos adoita ser sinxela, só hai materias primas. As batallas represéntanse a unha escala de refrega, aínda que hai varios xogos que se centran en representar batallas multitudinarias con milleiros de unidades no terreo, como sucede nas batallas da saga Total War.
O multixogador é o máis estendido e popular dos demais subxéneros, pois pódense facer partidas rápidas e dinámicas que non chegan á hora de xogo.
Notas
[editar | editar a fonte]- ↑ Bruce Geryk. "A History of Real-Time Strategy Games". GameSpot. Arquivado dende o orixinal o 27 de abril de 2011. Consultado o 31 de marzo de 2008.
Early computer strategy games adhered firmly to the turn-based concepts of their board game ancestors, where—by necessity—players had time to plan their turns before their opponents had a chance to move. Real-time strategy changed all of that so that games would begin to more closely resemble reality: Time was limited, and if you wasted yours, your opponents would probably be taking advantage of theirs.
Véxase tamén
[editar | editar a fonte]Bibliografía
[editar | editar a fonte]- Chambers, C.; Feng, W.; Feng, W.; Saha, D. (2005). "Mitigating information exposure to cheaters in real-time strategy games". Proceedings of the international Workshop on Network and Operating Systems Support for Digital Audio and Video (New York: ACM): 7–12. ISBN 1-58113-987-X. doi:10.1145/1065983.1065986.
- Claypool, Mark (15 de setembro de 2005). "The effect of latency on user performance in Real-Time Strategy games". Computer Networks (Computer Networks) 49 (1): 52–70. doi:10.1016/j.comnet.2005.04.008.
- Cheng, D.; Thawonmas, R. (novembro de 2004). "Case-based plan recognition for real-time strategy games" (PDF). Proc. of the 5th Game-On International Conference: 36–40.
- Aha, D.; Molineaux, M.; Ponsen, M. (7 de setembro de 2005). Muñoz-Ávila, HéCtor; Ricci, Francesco, eds. "Learning to Win: Case-Based Plan Selection in a Real-Time Strategy Game". Case-Based Reasoning Research and Development. Lecture Notes in Computer Science (Springer Berlin / Heidelberg) 3620: 5–20. ISBN 978-3-540-28174-0. doi:10.1007/11536406.
- Chan, H.; Fern, A.; Ray, S.; Wilson, N. & Ventura, C. (2007). "Online planning for resource production in real-time strategy games" (PDF). Proceedings of the International Conference on Automated Planning and Scheduling.