TIMES

Por Cartola — Rio de Janeiro


É desarme ou não é? Cassius Leitão explica tudo sobre os desarmes no Cartola

É desarme ou não é? Cassius Leitão explica tudo sobre os desarmes no Cartola

Fora gol e assistência, pode-se dizer que o desarme é o scout que mais chama a atenção dos cartoleiros. Muitas vezes, a escolha de determinados jogadores na escalação se dá pela capacidade que ele tem de desarmar os adversários. Mas você consegue distinguir quando um desarme é apontado para o scout de um jogo? Independentemente da resposta, é importante ler este tutorial, que explica em detalhes cada tipo de situação que envolve esse fundamento.

O desarme vale 1.20 ponto no Cartola. Mas em toda partida de futebol acontecem situações em que fica a dúvida: isso é desarme? A ideia aqui é justamente esclarecer essas situações, explicando por que motivo cada uma delas caracteriza ou não o desarme no game (assista aos exemplos no vídeo acima).

Marlon, lateral do Cruzeiro, é um dos principais ladrões de bola do futebol brasileiro — Foto: Gilson Lobo/AGIF

O CONCEITO

Desde a extinção da antiga roubada de bola no Cartola, vale relembrar que não é obrigatório manter a posse da bola para que um atleta tenha um desarme creditado. A ação de impedir que o adversário efetue um passe (ou dê sequência a uma jogada) pode gerar pontuação, mesmo em casos em que a bola saia de campo. E aí não importa se é para lateral, escanteio ou até mesmo tiro de meta. Mas vale reforçar que:

É imprescindível que exista uma ação do jogador; o simples fato de a bola apenas bater no marcador não configura desarme

É DESARME

CLÁSSICO - quando o atleta toma a posse da bola de seu rival e fica com a mesma. Ou, após sua ação, a bola sobra para seu próprio companheiro dar sequência ao lance.

INTERROMPE EM DEFINITIVO A SEQUÊNCIA DO LANCE - quando um jogador tira a bola do domínio de um adversário, impedindo um drible ou a continuidade de uma jogada; ou faz uma AÇÃO após um passe que seria certo e a bola sai para lateral, escanteio ou até tiro de meta. Só não vale o desarme nesses casos se a bola simplesmente bater no marcador e sair. É imprescindível que exista uma ação por parte do jogador que está na marcação: bote, esticada de perna, carrinho, etc.

É importante dizer que se a bola não sair na sequência do lance e voltar para o time do jogador que estava com a bola no início, NÃO SERÁ CONSIDERADO DESARME. Isso porque o desarme tentado não interrompeu em definitivo a jogada da equipe adversária (desarme incompleto).

HERANÇA PARA O COMPANHEIRO - Quando um jogador fica com a bola porque seu companheiro deu um toquinho que tirou a posse do adversário antes. O desarme é de quem deu o toque decisivo para a mudança de posse da bola. Ou seja, nesse caso, o desarme não é de quem ficou com a bola no fim das contas.

ANTECIPAÇÃO - quando o jogador toma a frente de seu adversário depois que sai o passe e recupera a bola para o seu time ou a tira de campo, evitando que se concretize esse passe do adversário. Também é considerado desarme quando o jogador não chega a tomar a frente com o corpo mas consegue desviar a bola para seu time com um movimento que impeça a bola de chegar no adversário.

INTERCEPTAÇÃO DE PASSE CERTO - quando o jogador faz uma ação para interceptar um passe que seria certo, isto é, que iria na direção do companheiro de quem passou. É imprescindível que o jogador que tenta ficar com a bola faça algum movimento - seja uma esticada de perna ou deslocamento - para dar a posse da mesma para o seu time. O desarme será considerado mesmo se a bola sair do campo de jogo após a interceptação. Se a bola apenas sobrar de graça ou se for um passe errado, não é desarme.

NÃO É DESARME

BLOQUEIO DE FINALIZAÇÃO OU CRUZAMENTO - quando o jogador bloqueia uma finalização e acaba ficando com a bola na sequência da jogada. O fato de ficar com a bola (ou o próprio time ficar) na sequência é indiferente nesses casos. Também não conta se a bola for para escanteio ou lateral. Bloqueio de cruzamento tampouco é considerado o desarme, independentemente do resultado final da jogada.

DESARME INCOMPLETO - A parte final do texto do item mais acima "INTERROMPE EM DEFINITIVO A SEQUÊNCIA DO LANCE" explica bem essa situação. O desarme incompleto se dá quando há a ação de desarme mas ele não é completo. Ou seja, a bola volta (ainda em jogo) para quem já tinha a posse antes da tentativa de desarme.

SOBRA DE ERRO RIVAL - quando o jogador, em posse da bola, se atrapalha sozinho, adianta demais ou perde/erra o domínio, ficando a bola de graça para o adversário, sem que este precise fazer uma ação relevante para tê-la. Apenas seguir no lance que ficou oferecido a ele, já que a bola fugiu do controle do adversário de alguma forma.

ERRO DE PASSE É ERRO DE PASSE - quando um jogador tenta encontrar o companheiro, mas o passe vai na direção do adversário, sem que este precise realizar qualquer ação para tomar a bola. E também quando esse passe é mais para o adversário, exigindo esforço maior do companheiro do que do adversário para tentar ficar com a bola e a mesma ficar com o adversário.

BOLA VIVA - Quando a bola não tem efetivamente um dono, no meio de uma disputa intensa entre os dois times, e não configura posse de ninguém até o momento em que um jogador finalmente fique com ela. É o chamado "perde e ganha", na linguagem do futebol.

Veja também

Mais do ge