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1-Intro Java

Ce document présente une introduction à la programmation orientée objet (POO) avec Java, en abordant des concepts clés tels que les classes, objets, encapsulation, héritage, polymorphisme et exceptions. Il décrit également la plateforme Java, ses versions, ainsi que les outils nécessaires pour développer et exécuter des applications Java. Enfin, il fournit des informations sur les types de données et les règles de nommage en Java.

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1-Intro Java

Ce document présente une introduction à la programmation orientée objet (POO) avec Java, en abordant des concepts clés tels que les classes, objets, encapsulation, héritage, polymorphisme et exceptions. Il décrit également la plateforme Java, ses versions, ainsi que les outils nécessaires pour développer et exécuter des applications Java. Enfin, il fournit des informations sur les types de données et les règles de nommage en Java.

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Conception par Objet et Programmation Java

Introduction Java

Enseignante:
Monia HABASSI
[email protected]
Plan

Introduction
Classe et objet
Encapsulation
Héritage
Polymorphisme
Exceptions
Interface et Collection
Références

•Head First Java, Second Editition

•http://docs.oracle.com/javase/tutorial/
Objectifs

Comprendre le paradigme OO et utiliser Java pour le


mettre en œuvre
Notion de classe et d’objet
Décrire les éléments-clé de la plate-forme Java
Compiler et exécuter une application Java
Décrire la syntaxe du langage
Comprendre et utiliser les API de java

4
Classe et Objet
Aperçu : Orienté Objet

La programmation orientée objet se base sur une approche


de
conception et de développement de logiciels

 Représenter les éléments du monde réel par des entités


informatiques appelés "objets" en adoptant un haut niveau
d'abstraction.

5
Classe et Objet
Aperçu : Orienté Objet

Approche procédurale :
"Que doit faire mon programme ? "

 Approche orientée-objet :
"De quoi doit être composé mon programme ?"
6
Classe et Objet
Aperçu : Orienté Objet
Des objets similaires peuvent être informatiquement décrits par
une même abstraction : une classe
 même structure de données et méthodes de traitement
 valeurs différentes pour chaque objet

7
Classe et Objet
C++ vs Java

• Pas de structures ni d’unions


• Pas de types énumérés? (avant la version 5.0)
• Pas de typedef
• Pas de variables ni de fonctions en dehors des classes
• Pas de fonctions à nombre variable d’arguments
• Pas d'héritage multiple de classes
• Pas de surcharge d’opérateurs
• Pas de passage par copie pour les objets
• Pas de pointeurs, seulement des références
8
JAVA: La plateforme
Présentation

Java est un langage de programmation moderne développé


par Sun Microsystems(aujourd'hui racheté par Oracle)

Une des plus grandes forces est son excellente portabilité : un


programme java peut s’executer sous Windows, Mac, Linux,
etc….

Avec le langage Java on peut avoir:


des applications, sous forme de fenêtre ou de console ;
des applets, qui sont des programmes Java incorporés
à des pages web
des applications pour appareils mobiles, avec J2ME ;
et bien d'autres ! J2EE, JMF, J3D pour la 3D...
10
Classe et Objet -1-
JAVA: Classe

- les briques de constructions d’un programme JAVA sont les


classes,
LES ATTRIBUTS :
Partie statique les données (Propriétés) Les attributs représentent la
description des données
propres à chaque classe
d'objets

le code les manipulant LES METHODES :


Partie dynamique Les méthodes représentent
(Méthodes)
l'ensemble des actions,
procédures, fonctions ou
opérations que l'on
peut associer à une classe
Classe
11
Programme JAVA

Un programme Java est compilé et interprété

-le code source est, directement,


Compilé interprété sans phase de compilation,
et c'est l'interprète qui exécute ce
code source, qu'il interprète à la volée.
(JVM)

-le code source est soumis à un


compilateur, pour en faire un fichier
binaire compréhensible par un
microprocesseur (une sorte de pré- Interprété
fichier .exe)

12
Introduction JAVA -2-
Programme JAVA

13
Introduction JAVA -2-
JAVA: la Plateforme
Plateforme = environnement hardware ou software sur lequel le
programme est exécuté.
La Java « Platform » se compose de:
Java Virtual Machine (Java VM)
Java Application Programming Interface (Java API)

14
Classe et Objet -2-
JVM

Une machine virtuelle est un ordinateur fictif s’exécutant


sur un ordinateur réel :

possède un langage natif propre et traduit un programme


écrit dans ce langage vers le langage natif de
l’ordinateur.

Définit les spécifications hardware de la plateforme

Lit le bytecode compilé (indépendant de la plateforme)

15
Classe et Objet -2-
API: Java Application Programming Interface

API :
L’API Java est structuré en libraires (packages).
Les packages comprennent des ensembles fonctionnels de composants
(classes)..
Le noyau (core) de l’API Java (inclus dans toute implémentation complète de
la plateforme Java) comprend notamment :

Essentials (data types, objects, string, array, vector, I/O,date,…)


Applet
Abstract Windowing Toolkit (AWT)
Basic Networking (URL, Socket –TCP or UDP-,IP)
Evolved Networking (Remote Method Invocation)
Internationalization
Security
…..
16
Classe et Objet
JAVA: Les versions
JAVA: Les versions

Année Evénements Apports

Mai 1995 JDK 1.0

Mars 1997 JDK 1.1 + Java Beans


+ la sérialisation
+ JDBC pour l'accès aux données.
+ …..
Septembre J2SE 5.0 (1.5)
2004
Décembre Java SE 6.0 (1.6)
2006
Janvier 2010 Rachat de Sun par Oracle

Juillet 2011 Java SE 7


18
Java 5 Vs. Java 6

- Version 5 VS 6

- Java SE 7 est la dernière version de Java contenant de nombreuses


nouvelles fonctionnalités, améliorations et correctifs de bogues
visant à améliorer l'efficacité du développement et de l'exécution
des programmes Java.

19
Java 5 Vs. Java 6

JAVA 5 JAVA 6

Enhanced for loop(for each for loop) Java API for XML Based Web
Services - 2.0
Enumeration( enum keyword) Streaming API for XML

AutoBoxing/Unboxing ( like wrapper Web Services Metadata


classes)
Generics (Set(<String>)) JDBC 4.0

Annotations XML Digital Signature

Scripting in the Java Platform

20
Java 6 Vs. Java 7

- Les améliorations proposées par la version SE 7 de Java:

 Performance, stabilité et sécurité accrues.

 Améliorations du plug-in Java pour le développement et le déploiement des


applications Internet riches.

 Une meilleure optimisation du code Java.

 Améliorations de la machine virtuelle Java destinées à prendre en charge les


langages autres que Java.

21
JAVA: Premiers pas …
• On développe, généralement, un programme JAVA
en utilisant un IDE,

• Afin de pouvoir créer une application JAVA


consistante, on a besoin du JDK,

• Pour tester et lancer le code écrit, on doit,


nécessairement, disposer du JRE.

23
Un programme regroupant un ensemble d'outils pour le
IDE développement de logiciels.
(Integrated
Development
Environment) En général, un IDE regroupe un éditeur de texte, un compilateur,
des outils automatiques de fabrication, et souvent un débogueur.
(Exp: Eclipse, Netbeans)

Ce kit est composé d'un JRE, d'un compilateur et de nombreux


SDK programmes utiles, des exemples de programmes Java, les
(Software
sources de toutes les classes de l'api.
Development Kit)

24
L’environnement qui permet d'exécuter les applications java,
JRE
(Java Runtime
Il est constitué de la JVM en particulier (Java Virtual Machine).
Environment)

Outils permettant de développer, compiler (javac), débuguer (jdb)


JDK et exécuter un programme java.
(Java
Development Kit)
Il y a aussi des outils d'archivage (jar), de génération de
documentation (javadoc).

25
Hello World (Pré-configuration)

• Installer le JDK sous Windows


– Télécharger et exécuter le programme "jdk-xux-windows-
x64/32.exe" depuis le site d’Oracle (

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html )

• Paramétrer correctement la variable PATH


(Variables d’environnement )

26
Premier Programme

27
Premier Programme
• Editer le code source Java suivant et le sauver dans
Bienvenue.java :

class Bienvenue
{
public static void main( String args[])
{
System.out.println( "Bienvenue dans le monde Java ");
}
}

28
Premier Programme

• Compiler avec la commande :

javac Bienvenue.java

 Remarquer que une classe « Bienvenue.class » est générée

• Exécuter en lançant la machine virtuelle java et en lui spécifiant le


point d'entrée

Java Bienvenue

29
JAVA: Notions, mots clé…
Notions fondamentales

- Classe / Objet / Instance

- Attributs / Méthodes

- Encapsulation

- Héritage

- Polymorphisme

31
Mots clés Java
Abstract boolean break byte
case catch char class
continue default do double
else extends final, finally
float for if implements
import instanceof, int interface
long native new null
package private protected public
return short static super
switch synchronized this throw
throws transient try
void volatile while

32
Les Identificateurs

• Nommer les classes, les variables, les méthodes, ...


• Un identificateur Java
est de longueur quelconque
commence par une lettre Unicode
peut ensuite contenir des lettres ou des chiffres ou le caractère
souligné«_ »
ne doit pas être un mot réservé du langage (mot clé) (if, for,true, … )

• les caractères suivants sont autorisés pour construire un


identificateur Java : "$" , "_" , "μ" et les lettres accentuées.

[a..z, A..Z, $, _, μ ]{a..z, A..Z, $, _, μ, 0..9,


Unicode}
33
Les règles de Nommage
Classe :
1ère lettre en majuscule
Mélange de minuscule, majuscule avec la première lettre de chaque mot en
majuscule
Donner des noms simples et descriptifs

Packages
Tout en minuscule.
Utiliser seulement [a-z], [0-9] et le point '.': Ne pas utiliser de tiret '-',
d'underscore '_', d'espace, ou d'autres caractères ($, *, accents, ...).

Constante:
• Les constantes sont en majuscules et les mots sont séparés par
le caractère souligné« _ »: UNE_CONSTANTE

34
Types de données en Java

• On distingue entre 2 grands groupes de types de données :


types primitifs
objets (instances de classe)

• les types de données utilisés sont :


les nombres entiers
les nombres réels
les caractères et chaînes de caractères
les booléens
les objets

35
Types primitifs
• Valeur logique
boolean (true/false)
• Nombres entiers
byte (1 octet)
short (2octets)
int (4 octets)
long (8 octets)
• Nombres non entiers (à virgule flottante)
float (4 octets)
 double (8 octets).
• Caractère (un seul)
char (2 octets)

36
Types primitifs et valeurs

37

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