Les Evenement Et Les Propriétés

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Définir les

propriétés et
les
événements
d’un objet
DELPHI
Introduction :
Comme on la déjà vu, l’inspecteur d’objets est composé
de deux onglets : Propriétés et Evènement.
L’onglet Propriétés affiche une liste de propriétés pour
chaque composant inséré sur la fiche.
L’onglet événements dans lequel on trouve tous les
événements que peut déclencher un objet.
1. Définition d’une propriété :

Les propriétés sont un ensemble de


caractéristique d’un composant.
Par exemple : son nom, sa taille, sa position, sa
couleur, son intitulé…..etc
On peut dire aussi que les propriétés sont des
paramètres réglables d’un composant.
2. Modifier la valeur d’une propriété :

Comme on l’a déjà dit, l’onglet Propriétés de


l’inspecteur d’objets affiche une liste de
propriétés pour chaque composant inséré sur
la fiche, si aucun composant n’est inséré,
l’inspecteur d’objets affiche les propriétés
relatives à la fiche.
2.1. En mode création :
Deux moyens pour modifier les propriétés d’un composant :
a) Utilisation Delphi :

 Manipulation visuelle :

Par exemple pour dimensionner un composant, il faut


le sélectionner puis déplacer les poignées avec la
souris.

modifier les propriétés d'un bouton


 Par l’inspecteur d’objets :

modifier les propriétés d'un bouton


 Certaines propriétés possèdent des sous propriétés, celles-ci sont
précédées d’un signe « + », il suffit de cliquer dessus pour voir apparaitre
les propriétés.

 D’autres propriétés proposent un choix de valeur parmi lesquelles il


faut en sélectionner une. Par exemple : la propriété « Align » :

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 D’autres propriétés prennent deux valeurs possibles « True » ou « False ».

Par exemple : la propriété « Enabled » :

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Exemple :

Pour illustrer l’utilisation des propriétés, essayons d’insérer un composant


dans la fiche et attribuons-lui ses différentes propriétés :
 Insérez le composant « label », de la palette des composants standard,
symbolisé par , pour cela cliquez sur le composant et déposez le sur la
fiche en cliquant sur l’endroit voulu.

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Dans l’inspecteur d’objets :

 Visualisez la propriété « Name », par défaut, elle est Label1, vous pouvez la changer ou la
garder.
 Sélectionner la propriété « Caption » ;
par défaut, Delphi lui affecte Label1, changez cette valeur par « Bonjour tout le monde ».
 Développer la propriété « Font » en cliquant sur le signe « + », une liste de propriétés
apparait :
* Mettez la valeur « clRed » pour la propriété « Color » (couleur de caractère).
*Mettez la valeur « Cambria » pour la propriété « Name » (nom de police).
*Mettez la valeur « 16 » pour la propriété « size » (taille de police).
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 Pour modifier la couleur de fond du Label, changer la valeur de
la propriété « Color », qui est placée juste après la propriété «
Caption », en lui affectant la valeur « clYellow ». Voila ce qu’on
va obtenir :

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b) Utilisation du code :
Pour utiliser une propriété d’un composant dans du code pascal
(précisément dans une procédure interne à la fiche qui contient le
composant) il faut écrire :
• Le nom du composant (sa propriété Name)
• Un point (.)
• Le nom de la propriété.
Exemple1 :
2.2. En mode exécution :
Ici, le changement de la valeur de la propriété n’apparait qu’après l’exécution
du programme.

Exemple :
Changement de couleur d'un composant de type Tedit :
• Sur une fiche, dépose un composant de type Tedit dont tu conserveras le
nom Edit1;
• Fais un double clic sur Edit1;
• Entre les mots begin et end, frappe l'instruction :
Edit1.Color:=clred, comme sur l'illustration ci-dessous.

• Compile et exécute ce programme.


• Tente de modifier la valeur indiquée dans le composant TEdit: il
vire immédiatement au rouge.
• Termine le programme en cliquant sur la case de fermeture .
• Recommence en choisissant une autre couleur. La liste des
couleurs disponibles est indiquée dans la propriété Color de l'objet
Tedit dans l'inspecteur d'objets.
3. Les propriétés les plus importantes :
Chaque composant possède plusieurs propriétés. Un certain nombre
d’entre elle sont communs à la plupart des composants, à titre
d’exemple : Name : tous les composants ont un nom.
La propriété Name est particulièrement importante car elle permet
d’accéder au composant depuis les programmes.
Par défaut, Delphi lui confère une valeur peu explicite
(ex. Form1, Button1…). Il est préférable d’utiliser des noms plus
« parlants ».
Parmi les propriétés les plus utilisées, nous citons :
4. Définition d’un événement :

Un événement peut être un clic ou un mouvement de souris, une touche


frappée au clavier, une casse cochée, une fenêtre affichée ou masquée…
etc
Chaque objet possède des événements qui peuvent le gérer, certains
événements sont communs à tous les objets, d’autres sont spécifiques. La
presque totalité des composants déclenchent des évènements pendant
l'exécution du logiciel.
Pour indiquer une action à exécuter quand tel évènement a eu lieu, double clic
dans la zone correspondant à l'évènement. Automatiquement, l'éditeur de
code s'ouvre au bon endroit : il suffira ensuite de compléter le texte de la
5. Les événements les plus importants :
6. Exemples :
Exemple1 : Changement de position d'un composant TButton :

• Sur une fiche, dépose un composant de type Tbutton dont tu placeras à la


position 20 pixels du haut de l'écran;
• Active l'onglet Evènements de l'inspecteur d'objets;
• Fais un double clic dans l'événement OnClick;
• Entre les mots begin et end, frappe l'instruction : Button1.Top:= 50;
• Compile et exécute ce programme. Lors d'un clic de souris sur le bouton,
celui-ci se déplace à la position 50 pixels depuis le haut de la fiche.
• Fais de même avec une autre grandeur numérique du composant TButton.
Exemple 2 : Modification d'une valeur de type texte

• Sur une fiche, dépose un composant de type Tbutton dont tu conserveras le


nom et la valeur de Caption;

• Dans l'événement OnClick, indique l'instruction qui permettra de changer la


valeur de Caption: Button1.Caption:= 'Cliquer ici';

• Compile et exécute ce programme.


 Exemple 3: modifier la couleur d’une fiche
1. insérer les composants suivants de la palette Standard :

2. double clique sur le bouton1 (Bleu) et écrire dans la procédure :


Form1.Color:=CLBlue;
3. taper F12 pour revenir à la fiche et double clique sur le bouton2
(Rouge) et écrire dans la procédure : Form1.color:=CLRed;

4. taper F12 pour revenir à la fiche et double clique sur le bouton3 (Vert)
et écrire dans la procédure : Form1.color:=CLGreen;

5. Lancer l’exécution par la touche F9, ou par le bouton ; Et vérifier le bon


fonctionnement de la fiche.
 Exemple 4 : afficher des fiches à partir d’un bouton

1.Su une fiche, dépose un bouton dont la valeur de caption est « fiche2 »
2. Ajoute une nouvelle fiche dont tu conserveras le nom.
3. Reviens à la 1ere fiche (voir fiche ou Maj+F12), double clic sur le bouton
et écris la ligne de code suivante : form2.show ;
4. Compile et exécute ce programme.
5. Pendant la compilation, le message suivant apparait

6. Clique sur « Oui » pour terminer l’exécution.


7. Exercice théorique :
Répondre à la question suivante

Pour afficher l'éditeur de code à partir de la fenêtre de l'inspecteur d'objet, il


faut :
 Faire un simple clic dans une propriété de l'objet visé
 Faire un simple clic dans un évènement de l'objet visé
Faire un double clic dans un évènement de l'objet visé
Frapper la touche F9
8. Exercice pratique :

Cet exercice vise à réaliser une application qui effectue les opérations
suivantes : Créer une application qui contient trois fiches.
 Fiche 1 dont le titre est « exercices »
 Fiche 2 dont le titre est « exo 1 »
 Fiche 3 dont le titre est « exo 2 » La 1ere fiche contient 4 bouton comme
si indiqué dans l’image suivante :
 Message 1 : permet de modifier le contenu du composant « Label 1 » en :
« chaque composant possède : »

 Message 2 : permet de modifier le contenu du « Label 2 » en : « une liste de


propriétés »

 Message 3 : permet de modifier le contenu du composant « Label 3 » en :


« une liste d’événements ».

 Fiche 2: permet d’appeler la fiche 2.


 Fiche 3 : permet d’appeler fiche 3.
 Quitter : permet de quitter le programme.

 Fiche 2: contient un bouton « fermer » et un autre bouton « retour » qui


permet de revenir à la fiche « exercices ».
 Idem pour fiche 3.

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