Séquence Math Gs Nombres
Séquence Math Gs Nombres
Séquence Math Gs Nombres
Feuilles de prparation des squences (et sances) dactivits portant sur lapproche du nombre et de la mesure.
Droulement :
chacun une bande numrique (les premires semaines de lanne, les lves ont manipul des petites collections de 1 5 objets pour certains et de 1 10 pour dautres) (phase individuelle). - Faire crire sur chaque volet de la bande les nombres crits en chiffres ( partir de 1) jusqu 30 et, pour les nombres de 1 9, crire le mot-nombre et dessiner une collection de rfrence ( phase individuelle).
Droulement :
les parties de la maison (toit, fentres, porte). - Coller le toit partir des rectangles de papier cartonn sur une bote dallumettes. - Faire fabriquer galement un panneau avec une tiquette cartonne fixe une allumette plante dans de la pte modeler. - Demander aux lves daligner les maisons et de placer leurs numros dans lordre des nombres ou comme dans la ralit : pairs / impairs (ce qui permettrait de travailler la suite des nombres pairs et celle des nombres impairs). Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective). Construction de maisons individuelles. La comptine numrique peut tre utilise de 2 en 2.
Droulement :
- On joue 2, 3 ou 4 joueurs.
- Les joueurs prennent 7 cartes au hasard dans le tas. Une carte de dpart est pose et chaque joueur doit complter la suite des nombres en posant une carte droite ou gauche.
-un jeu de 52 cartes auquel on retire les figures (valets, dames, rois) ; on a donc 40 cartes pour jouer.
Droulement :
- On joue 2, 3 ou 4 joueurs.
- Faire classer les cartes pour montrer aux lves lordre des cartes et identifier les familles : pique, cur, trfle et carreau. - On distribue 5 cartes par lve et le reste constitue la pioche. On retourne la premire carte de la pioche et on la pose sur la table. - Le but du jeu est daligner, dans lordre des nombres, le plus possible de cartes de la mme famille. Le premier joueur qui na plus de cartes a gagn. - Chaque joueur, son tour, essaie de complter la suite des cartes joues en plaant des cartes de son jeu, dans lordre, droite ou gauche. Il pose toutes les cartes possibles de son jeu. Sil ne peut pas poser de carte, il a le droit de prendre une seule carte dans la pioche pour essayer de poser une carte. - Lorsquune famille est complte (de 1 10), on la retire et on retourne une nouvelle carte de la pioche. Variante plus simple: ne pas tenir compte de la famille mais seulement des nombres.
Droulement :
- On joue 2 joueurs.
- Les cartes sont mlanges et retournes sur la table. Chaque joueur tire, son tour, 2 cartes : si elles sont identiques, il les garde. Si elles sont diffrentes, il les repose leur place. - On doit peu peu mmoriser les cartes qui ont t souleves. - Le gagnant est celui qui a le plus de paires identiques la fin du jeu. - On obtient un jeton chaque partie gagne.
Matriel prvoir :
Droulement :
- Chaque joueur possde une dizaine de cartes tires au sort. - Les dominos sont retourns sur la table. - Le joueur retourne un domino choisi au hasard. Il doit aussitt, sil le peut, poser une de ses cartes correspondant un des cts du domino en annonant le nombre de points ( on peut autoriser poser les deux cartes correspondant aux deux cts du domino). - Le 1er joueur qui na plus de carte a gagn. - A la place des dominos, on peut jouer en lanant un d. Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).
Droulement :
- Disposer au centre de la table des petites botes contenant 1 6 petits objets. - Chaque fois quun joueur lance le d, il doit annoncer le nombre de points et saisir aussitt une bote contenant le mme nombre dobjets. - Le jeu sarrte lorsquil ny a plus de bote. - A la fin du jeu, les joueurs peuvent comparer leurs gains par correspondance terme terme. Le gagnant est celui qui a le plus dobjets.
Droulement :
de jetons et un plan de jeu. Dsigner le 1er joueur et le sens dans lequel on tourne. - Le but du jeu est de recouvrir le plus vite possible les tches de sa girafe avec les jetons obtenus en lanant le d (on va dune patte la tte). - Si la face du d est la face blanche, le joueur passe son tour. Variante plus difficile : Chaque joueur na quun jeton quil va dplacer jusqu la dernire tche en comptant les points du d. Le gagnant est le 1er qui arrive la tte de la girafe.
- un plan de jeu de 5 fois 15 cases. -un d obstacles . - un d constellations ou portant les nombres de 1 6. - 5 pions de couleurs diffrentes figurant les chevaux. - un d avec 5 couleurs et une face blanche. - de la pte modeler pour figurer les haies (qui peuvent tre ralises avec du carton).
Droulement :
dune couleur diffrente. - On fait progresser les chevaux en franchissant les haies. - Le gagnant est celui qui atteint le premier larrive. Jeu n1 : Chaque joueur son tour lance le d des couleurs et, sil obtient la mme couleur que son jeton, il avance dune case. En arrivant devant une haie, chaque joueur lance le d des obstacles et suit les instructions correspondant au signe obtenu (flche = peut franchir la haie / croix = ne bouge pas / point = recule dune case). Jeu n2 : On utilise un d portant des constellations ou des nombres (de 1 6). On na plus recours au d faces colores ni au d obstacles. Chaque joueur, son tour, lance le d. Sil obtient : - 1, 2 ou 3, il avance de 1, 2 ou 3 cases sil le peut. - 4, il recule dune case sil le peut. - 5 ou 6, il peut sauter la haie condition que le cheval soit dans une case qui la touche.
Droulement :
- On joue 2, 3, ou 4 joueurs.
- On dplace les jetons en fonction des indications du d. - Si on tombe sur la case 4, on revient la case o lon se trouvait prcdemment. - Sur la case 10, on avance nouveau du nombre de cases indiques par le d. - Sur la case 16 (prison), on retourne la case 1. - Pour terminer, il faut arriver exactement la case 20 sinon, on revient la case o lon se trouvait prcdemment.
Droulement :
dune couleur diffrente. - On fait progresser les chevaux en franchissant les haies. - Le gagnant est celui qui atteint le premier larrive. Jeu n1 : Chaque joueur son tour lance le d des couleurs et, sil obtient la mme couleur que son jeton, il avance dune case. En arrivant devant une haie, chaque joueur lance le d des obstacles et suit les instructions correspondant au signe obtenu (flche = peut franchir la haie / croix = ne bouge pas / point = recule dune case). Jeu n2 : On utilise un d portant des constellations ou des nombres (de 1 6). On na plus recours au d faces colores ni au d obstacles. Chaque joueur, son tour, lance le d. Sil obtient : - 1, 2 ou 3, il avance de 1, 2 ou 3 cases sil le peut. - 4, il recule dune case sil le peut. - 5 ou 6, il peut sauter la haie condition que le cheval soit dans une case qui la touche.
- Faire prciser le vocabulaire : plus grand, moins grand, aussi grand. - Donner une mthode pour comparer des longueurs.
Matriel prvoir :
Droulement :
et de comparer leurs tailles. - Aligner 5 ou 6 bandes de papier identiques le long du mur. Par 2, demander aux lves de placer un repre en saidant de la rgle comme ils lont vu faire lors dune visite mdicale avec une toise. - Dcouper les bandes de papier lendroit du repre et faire crire les noms des lves. - Faire constater que pour bien comparer, il faut une base commune (les pieds) et voir qui va le plus haut. - Faire ranger du plus petit au plus grand. Remarquer que lon obtient une sorte descalier. Utiliser le vocabulaire : plus grand, moins grand, aussi grand. - Refaire cette sance 2 ou 3 reprises dans lanne scolaire et comparer
Sance 2 : La ptanque.
Objectif spcifique :
et les ordonner. - Prendre des mesures avec un ruban-repre . - Faire comparer des distances un point
Matriel prvoir :
- des boules de couleur. - un cochonnet. - des jetons. - des morceaux de papier de la mme couleur que les boules.
Droulement :
- Dsigner 5 joueurs.
- Faire lancer le cochonnet. - Comme la ptanque, faire lancer les boules pour se rapprocher du cochonnet. - Demander ensuite chaque joueur de couper une bande de papier dont la longueur est gale la distance qui spare sa boule du cochonnet. - Faire comparer les longueurs des 5 bandes de couleur. - Distribuer des jetons en fonction de la performance de chaque lve (5 pour le 1er, 4 pour le 2nd, etc.). - Faire lancer les boules deux autres fois par chaque joueur. - A la fin du jeu, faire le total des jetons et dterminer le gagnant.
Matriel prvoir :
Droulement :
- Un premier lve dcoupe une bande e la longueur quil veut. Les 5 autres lves ne peuvent pas observer le travail de llve qui dcoupe. Faire crire sur la bande le numro dordre dans lequel on est entr dans le jeu (le 1er joueur note 1). - Un 2nd lve entre. Il doit dcouper une bande plus longue (ou gale, ou plus courte selon la consigne de dpart) que son prdcesseur et ainsi de suite. Chaque lve ne voit que la bande prcdente et non lensemble des bandes. - Procder une validation : la fin, on doit avoir des bandes croissantes (dcroissantes ou gales).
Matriel prvoir :
Droulement :
collections dont le nombre dpasse 10 pour quil y ait vritablement une comparaison et non un comptage pour la plupart des lves (on ne peut pas toujours empcher des lves habiles de russir par le comptage). Par exemple : les lves de la classe / les correspondants, les garons de la classe / les filles de la classe, les livres de bibliothque / les lves de la classe, etc. - Poser le problme de la comparaison de 2 collections et faire trouver le moyen de le rsoudre matriellement (on rapproche chaque lments de chacune des 2 collections lun prs de lautre et on formule le rsultat) et graphiquement (on attache par un lien graphique un lment de chaque collection et on formule le rsultat). - Utiliser le vocabulaire : plus, moins, autant.
Matriel prvoir :
- des petits pions pour faire les pices du trsor. - des petites botes pour ranger les trsors. - des cartes de chef-pirate . - un d.
Droulement :
- 2 pirates saffrontent pour savoir qui sera le chef des pirates. - Ils lancent chacun leur tour le d trois fois et prennent les pices correspondant la marque du d. Au bout de 3 lancers, les 2 joueurs talent leurs pices et les comparent. - Celui qui a le plus de pices gagne une carte de chefpirate . - Faire jouer plusieurs parties. Au bout dun certain nombre de parties, on compare le nombre de cartes de chef-pirate que possdent les 2 joueurs et on dsigne le gagnant : celui qui a le plus de cartes.
Matriel prvoir :
- des petits objets. - des pancartes portant lun des mots plus, autant, moins et dun codage.
Droulement :
- Le 1er dpose quelques objets devant lui. - Un leveur de pancarte demande au deuxime joueur den mettre plus, autant ou moins que le 1er. - Mme activit pour le 3me et le 4me joueur. - Celui qui se trompe est limin.
Droulement :
Il y a 6 joueurs par partie ; les joueurs sont numrots de 1 6. Le 1er joueur colle des gommettes sur une fiche (entre 10 et 20) et transmet sa fiche au 2me joueur. Celui-ci construit sa fiche en collant autant de gommettes que sur la fiche de son prdcesseur et transmet cette fiche au 3me joueur et ainsi de suite jusquau 6me joueur. Chaque joueur ne voit que la fiche du joueur qui la prcd. Ds quil a construit sa propre fiche, il place celle de son prdcesseur dans la bote (on met la fiche du joueur 1 dans la bote ds que le 2 a prpar sa fiche. A la fin de la partie, on vrifie que les fiches n 1 et 6 ont le mme nombre de gommettes.
Procdures pouvant tre employes par les lves pour construire les collections :
Le comptage : llve dnombre la collection et en construit une seconde ayant autant dlments. La correspondance terme terme : llve peut marquer les gommettes par correspondance terme terme puis les coller.
Matriel prvoir :
- des cibles dessines au sol la craie. - des palets lancer. - des petits objets (graines de haricot) - une grosse bote.
Droulement :
petits objets. - Le but du jeu est de se sparer le plus vite possible de ses objets. - Chaque joueur, tour de rle, lance le palet qui arrive dans une zone de la cible. - Il remet autant dobjets dans la grosse bote que le nombre indiqu par la zone de la cible. Remarques : - Les cibles sont adapter au fil de lanne : entre 1 et 6 puis 1 et 10 puis 1 et 20. - On choisit un lve pour contrler ce que les autres dposent dans la grosse bote. - Le premier qui sest dbarrass de tous ses objets a gagn. Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).
Matriel prvoir :
- des objets de la classe. - des pancartes portant les nombres entre 1 et 10.
Droulement :
Disposer les lves par groupes de 3. Au signal, faire trouver dans la classe des objets ayant un caractre particulier (par exemple la couleur) et dont le nombre est fix par une pancarte montre. Le groupe gagnant est celui qui rapporte le bon nombre dobjets correspondant la demande.
Remarques :
Matriel prvoir :
- des voitures-puzzles (10 morceaux numrots de 1 10). - des cartes portant des reprsentations de collections entre 1 et 20.
Droulement :
Chaque lve, son tour, tire au sort une carte et la retourne. Il compte les objets sur cette carte et annonce le rsultat. Sil correspond un nombre dune partie de la voiture (nombre marqu sur un morceau), il prend ce morceau. Le 1er qui a reconstitu sa voiture a gagn.
Matriel prvoir :
- des cartes-loto portant des dessins de collections. - des chiffres sur des petits cartons.
Droulement :
- 3 ou 4 joueurs. - A chaque chiffre tir au sort par le meneur de jeu, les joueurs qui ont des constellations correspondantes lvent la main et peuvent placer le carton sur leur plaque. - Le 1er qui a rempli sa carte a gagn.
Matriel prvoir :
- des petits objets. - des pancartes portant des nombres entre 1 et 20.
Droulement :
a des postes de page. - Celui qui tient le page lve une de ses pancartes et le voyageur doit payer son passage en donnant lquivalent en objets. Remarques : - Choisir pour tenir le page des lves qui maitrisent bien les nombres. - Lier cette activit celle des dplacements sur itinraire.
Matriel prvoir :
- des petits objets. - des pancartes portant des nombres entre 1 et 20.
Droulement :
mesure dans la classe (ils ont le droit de se servir de leur bande numrique). - Un lve dit un nombre entre 1 et 20 un deuxime lve. - Le 2nd montre une pancarte correspondante au troisime. - Le 3me prpare une collection dobjets correspondante pour le quatrime. - Le quatrime choisit une pancarte quil montre au 5me. - Le 5me dit son nombre au 1er qui doit retrouver celui quil avait prononc.
Matriel prvoir :
- des ensembles dobjets. - des pancartes portant des nombres entre 1 et 10.
Droulement :
est le premier, le numro 2 le deuxime, etc - Faire mettre la moiti du groupes dlves les uns derrire les autres. Le 1er porte la pancarte 1, le deuxime la pancarte 2, etc - Interroger les lves de lautre moiti du groupe pour faire dire o est le 3me, le 8me - Poser des objets en lignes. - Fixer un repre pour savoir o est le 1er. - Montrer un objet et demander dindiquer son rang. Remarques : - Faire utiliser les mots par les lves et montrer quau motnombre , on ajoute le suffixe ime pour former le nouveau mot. - Privilgier le plus possible le sens de lcriture de gauche droite.
Matriel prvoir :
- des cartons portant les nombres de 1 10. - des cartons portant les mots correspondant.
Droulement :
- On joue par 2.
- Un joueur lve un carton-mot, lautre joueur doit lever la carte-nombre qui lui correspond. - On inverse ensuite les rles. - A chaque bonne rponse, le joueur gagne un jeton. Celui qui en a le plus la fin de la partie est le vainqueur.
Matriel prvoir :
- une comptine numrique polycopie sur une fiche. - des tiquettes coller portant des nombres en chiffres ou en lettres (de 1 10).
Droulement :
comptine connue ou non par eux. - Faire remplacer sur cette fiche par chaque lve des motsnombres par des nombres en chiffres ou vice-versa.
Matriel prvoir :
Droulement :
Etape 1 : un type dobjet par page. Chaque lve dcoupe des objets dans un catalogue et les colle sur une fiche, inscrit un petit carr dans le coin de la page et crit le nombre dobjets. Etape 2 : plusieurs sortes dobjets par page. Faire la mme ralisation mais llve devra dnombrer des objets de mme nature. Etape 3 : Choisir une page de revue significative o il y aura des lments diffrents compter (par exemple : un journal de tlvision : combien de fois le chiffre 3 apparait-il dans la page ?). Etape 4 : Avec les pages fabriques par chaque lve, on ralise des petits carnets compter que chacun pourra consulter.
Matriel prvoir :
Droulement :
etc). - Dans chaque famille, chaque jouet porte un numro entre 1 et 20. - Placer des objets dune famille en ligne, dans lordre des numros sauf pour 4 ou 5 objets. - Demander aux lves de dire quels sont les jouets qui devraient tre en ordre sur le rayon : 4 ou 5 sont tombs, il faut retrouver o ils taient ; idem avec les autres sortes de jouets.
Matriel prvoir :
- des paquets cadeaux ou des livres ou des fleurs. - des feuilles et des feutres. - des petits objets.
Droulement :
- Etape 1 :
- Prsenter la situation : cest la fin de lanne, la matresse veut rcompenser les lves. Elle a des paquets cadeaux partager : 18. - Faire raliser les partages si on rcompense 2 lves, 3 lves, 6 lves, 9 lves. - Demander chaque lve de dessiner sur une feuille ce qui sest pass. - Etape 2 : - Distribuer 16 objets chaque lve et demander de les partager entre 2, 4 ou 8 personnes puis de reprsenter ce quil a fait sur une feuille. - Montrer que lorsque le nombre dlves augmente, celui des cadeaux diminue.
Matriel prvoir :
Droulement :
-
On expose une situation : Nous sommes 21 dans la classe aller la piscine. Le marchand de la boutique de sport na pas 21 bonnets de bain identiques. Il y a 7 bonnets verts, 9 jaunes et 6 blancs. On se pose des questions : Y en a-t-il assez pour nous tous ? Doit-on tous les acheter ? On essaie dy rpondre : Par des dessins, Par une simulation avec des jetons, Par des calculs avec la bande numrique. Problme 2 : le lait du goter. On va chercher le lait du goter la cantine tous les 2 jours. 9 lves boivent du lait chaque jour, la dame de service ajoute toujours 2 briques de lait au cas o on en renverserait. Question : combien doit-elle en rapporter chaque fois ? Problme 3 : la rpartition des lves midi. Sur 21, 7 lves vont la cantine et 2 lves vont chez leur nourrice. Question : combien rentre chez eux midi ?