Séquence Math Gs Nombres

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BICHON Caroline. Anne scolaire 2007 / 2008. Classe de grande section.

Feuilles de prparation des squences (et sances) dactivits portant sur lapproche du nombre et de la mesure.

Activits portant sur lapproche du nombre et de la mesure.


I/ Suite des nombres.
Objectifs : Faire reconnatre et crire la suite des premiers nombres entiers. Squence : sances (3 situations provoques et jeux de socit).

II/ Reconnatre des petites collections.


Objectifs : Faire reconnatre des petites collections. Squence : sances (2 situations provoques).

III/Comparer des longueurs.


Objectifs : Faire comparer des longueurs dobjets et les ordonner. Faire fabriquer des objets
ayant une longueur donne. Squence : sances (3 situations provoques).

IV/ Comparer des collections.


Objectifs : Faire comparer des collections dobjets en utilisant la correspondance terme terme.
Faire formuler le rsultat de la comparaison en utilisant les termes : plus, autant, moins. Faire disposer plus, autant ou moins dobjets que ceux dune collection existante. Squence : sances (4 situations provoques et jeux de socit).

V/ Dnombrer des collections.


Objectifs : Faire dnombrer des collections ayant entre 1 et 20 objets. Faire associer un nombre
une collection dobjets. Squence : sances (4 situations provoques).

VI/ Construire une collection de nombres donns.


Objectifs : Faire construire une collection de nombres donns entre 1 et 20. Squence : sances (2 situations provoques).

VII/ Les premiers nombres ordinaux.


Objectifs : Faire comprendre et utiliser le vocabulaire des premiers nombres ordinaux. Squence : sances (1 situation provoque et jeux de socit).

VIII/ Des nombres et des mots.


Objectifs : Faire associer les nombres et les mots correspondants (jusqu 10). Squence : sances (1 situation provoque et jeux de socit).

IX/ Lire une image et dnombrer.


Objectifs : Faire lire une image et dnombrer les objets qui sy trouvent. Squence : sances (1 situation provoque et jeux de socit).

X/ Placer des nombres dans la suite numrique.


Objectifs : Faire placer des nombres par rapport dautres dans la suite numrique. Squence : sances (1 situation provoque et jeux de socit).

XI/ Distribution dobjets.


Objectifs : Faire raliser une distribution dobjets. Partager une collection. Squence : sances (1 situation provoque et jeux de socit).

XII/ Petits problmes.


Objectifs : Faire rsoudre des petits problmes additifs ou soustractifs. Squence : sances (1 situation provoque et jeux de socit).

I/ Suite des nombres.


Objectifs :
Faire reconnatre et crire la suite des premiers nombres entiers.

Sance 1 : Construire une bande numrique.


Objectif spcifique :
Matriel prvoir : - Donner aux lves un outil de rfrence qui leur servira dans toutes les activits numriques.
- une bande de papier canson plie en accordon - des gommettes - des feutres

Droulement :

- Affirmer les connaissances des lves en faisant construire

chacun une bande numrique (les premires semaines de lanne, les lves ont manipul des petites collections de 1 5 objets pour certains et de 1 10 pour dautres) (phase individuelle). - Faire crire sur chaque volet de la bande les nombres crits en chiffres ( partir de 1) jusqu 30 et, pour les nombres de 1 9, crire le mot-nombre et dessiner une collection de rfrence ( phase individuelle).

Sance 2 : Construire une rue pavillonnaire.


Objectif spcifique :
- Fabriquer un jeu de construction qui favorisera la mmorisation de la suite des nombres. Matriel prvoir :
- une grosse bote dallumettes par lve - des allumettes - des feutres - de la pte modeler - des rectangles de papier cartonn - des tiquettes cartonnes

Droulement :

- Faire fabriquer une maison par chaque lve : dcorer toutes

les parties de la maison (toit, fentres, porte). - Coller le toit partir des rectangles de papier cartonn sur une bote dallumettes. - Faire fabriquer galement un panneau avec une tiquette cartonne fixe une allumette plante dans de la pte modeler. - Demander aux lves daligner les maisons et de placer leurs numros dans lordre des nombres ou comme dans la ralit : pairs / impairs (ce qui permettrait de travailler la suite des nombres pairs et celle des nombres impairs). Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective). Construction de maisons individuelles. La comptine numrique peut tre utilise de 2 en 2.

Sance 3 : Domino des premiers nombres.


Objectifs spcifiques :
- Associer un chiffre une quantit. - Faire mmoriser la suite des nombres. Matriel prvoir :
- Domino des premiers nombres (la couleur des cartes permet dassocier nombres et quantits).

Droulement :

- On joue 2, 3 ou 4 joueurs.

- Les joueurs prennent 7 cartes au hasard dans le tas. Une carte de dpart est pose et chaque joueur doit complter la suite des nombres en posant une carte droite ou gauche.

Sance 4 : Suite de cartes.


Objectif spcifique :
Matriel prvoir : - Se familiariser avec la suite des premiers nombres.

-un jeu de 52 cartes auquel on retire les figures (valets, dames, rois) ; on a donc 40 cartes pour jouer.

Droulement :

- On joue 2, 3 ou 4 joueurs.

- Faire classer les cartes pour montrer aux lves lordre des cartes et identifier les familles : pique, cur, trfle et carreau. - On distribue 5 cartes par lve et le reste constitue la pioche. On retourne la premire carte de la pioche et on la pose sur la table. - Le but du jeu est daligner, dans lordre des nombres, le plus possible de cartes de la mme famille. Le premier joueur qui na plus de cartes a gagn. - Chaque joueur, son tour, essaie de complter la suite des cartes joues en plaant des cartes de son jeu, dans lordre, droite ou gauche. Il pose toutes les cartes possibles de son jeu. Sil ne peut pas poser de carte, il a le droit de prendre une seule carte dans la pioche pour essayer de poser une carte. - Lorsquune famille est complte (de 1 10), on la retire et on retourne une nouvelle carte de la pioche. Variante plus simple: ne pas tenir compte de la famille mais seulement des nombres.

Sance 5 : Memory des nombres.


Objectif spcifique :
Matriel prvoir : - Faire mmoriser les chiffres et dvelopper la mmoire visuelle.
- 2 jeux de cartes identiques portant des nombres (en fonction du niveau des lves, on peut augmenter ou diminuer le nombre de cartes). - des jetons.

Droulement :

- On joue 2 joueurs.

- Les cartes sont mlanges et retournes sur la table. Chaque joueur tire, son tour, 2 cartes : si elles sont identiques, il les garde. Si elles sont diffrentes, il les repose leur place. - On doit peu peu mmoriser les cartes qui ont t souleves. - Le gagnant est celui qui a le plus de paires identiques la fin du jeu. - On obtient un jeton chaque partie gagne.

II/ Reconnatre des petites collections.


Objectifs :
Faire reconnatre des petites collections.

Sance 1 : Payer cest gagn !


Objectif spcifique :
- Faire reconnatre des petites collections en les identifiant des collections organises.

Matriel prvoir :

- un jeu de dominos ou un d. - des cartes portant des collections entre 1 et 6.

Droulement :

- On joue par groupes de 3 ou 4 joueurs.

- Chaque joueur possde une dizaine de cartes tires au sort. - Les dominos sont retourns sur la table. - Le joueur retourne un domino choisi au hasard. Il doit aussitt, sil le peut, poser une de ses cartes correspondant un des cts du domino en annonant le nombre de points ( on peut autoriser poser les deux cartes correspondant aux deux cts du domino). - Le 1er joueur qui na plus de carte a gagn. - A la place des dominos, on peut jouer en lanant un d. Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

Sance 2 : La bote aux trsors.


Objectifs spcifiques :
Faire correspondre des petites collections des collections organises (ds, dominos) et un mot-nombre . Matriel prvoir :
- un d. - des petits objets. - des petites botes

Droulement :

- Le jeu se joue deux joueurs.

- Disposer au centre de la table des petites botes contenant 1 6 petits objets. - Chaque fois quun joueur lance le d, il doit annoncer le nombre de points et saisir aussitt une bote contenant le mme nombre dobjets. - Le jeu sarrte lorsquil ny a plus de bote. - A la fin du jeu, les joueurs peuvent comparer leurs gains par correspondance terme terme. Le gagnant est celui qui a le plus dobjets.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective). -

Sance 3 : Les tches de la girafe.


Objectif spcifique :
Matriel prvoir : - Faire reconnatre des petites collections et les utiliser.
- un plan de jeu girafe par joueur. (p101) -un d avec des constellations de 1 5 points et une face blanche. - des jetons de couleur.

Droulement :

- On joue 2, 3 ou 4 joueurs. Distribuer chacun une vingtaine

de jetons et un plan de jeu. Dsigner le 1er joueur et le sens dans lequel on tourne. - Le but du jeu est de recouvrir le plus vite possible les tches de sa girafe avec les jetons obtenus en lanant le d (on va dune patte la tte). - Si la face du d est la face blanche, le joueur passe son tour. Variante plus difficile : Chaque joueur na quun jeton quil va dplacer jusqu la dernire tche en comptant les points du d. Le gagnant est le 1er qui arrive la tte de la girafe.

Sance 4 : La course des chevaux.


Objectif spcifique :
Matriel prvoir : - Utiliser les constellations ou les nombres dun d.

- un plan de jeu de 5 fois 15 cases. -un d obstacles . - un d constellations ou portant les nombres de 1 6. - 5 pions de couleurs diffrentes figurant les chevaux. - un d avec 5 couleurs et une face blanche. - de la pte modeler pour figurer les haies (qui peuvent tre ralises avec du carton).

Droulement :

- On joue 2, 3, 4 ou 5 joueurs, chaque joueur ayant un jeton

dune couleur diffrente. - On fait progresser les chevaux en franchissant les haies. - Le gagnant est celui qui atteint le premier larrive. Jeu n1 : Chaque joueur son tour lance le d des couleurs et, sil obtient la mme couleur que son jeton, il avance dune case. En arrivant devant une haie, chaque joueur lance le d des obstacles et suit les instructions correspondant au signe obtenu (flche = peut franchir la haie / croix = ne bouge pas / point = recule dune case). Jeu n2 : On utilise un d portant des constellations ou des nombres (de 1 6). On na plus recours au d faces colores ni au d obstacles. Chaque joueur, son tour, lance le d. Sil obtient : - 1, 2 ou 3, il avance de 1, 2 ou 3 cases sil le peut. - 4, il recule dune case sil le peut. - 5 ou 6, il peut sauter la haie condition que le cheval soit dans une case qui la touche.

Sance 5 : La course vingt.


Objectif spcifique :
Matriel prvoir : - Faire des dplacements sur des cases en utilisant les constellations du d.
- un circuit par joueur (p 106). -un d avec des constellations de 1 6. - des jetons portant un signe ou le nom des joueurs.

Droulement :

- On joue 2, 3, ou 4 joueurs.

- On dplace les jetons en fonction des indications du d. - Si on tombe sur la case 4, on revient la case o lon se trouvait prcdemment. - Sur la case 10, on avance nouveau du nombre de cases indiques par le d. - Sur la case 16 (prison), on retourne la case 1. - Pour terminer, il faut arriver exactement la case 20 sinon, on revient la case o lon se trouvait prcdemment.

Sance 6 : Jeu de loie qui recule.


Objectif spcifique :
- Faire utiliser les constellations dun d. Faire dcouvrir un jeu o les rgles sont diffrentes de celles du jeu usuel. Matriel prvoir :
- un circuit de 25 cases et un d. -un jeton par enfant avec son signe ou son nom. - coller une gommette de mme couleur dans les cases 5, 10, 15 et 20. - aux cases 7, 12, 18 et 22, dessiner un lion, une sorcire, une fe, un cheval (ou des gommettes).

Droulement :

- On joue 2, 3, 4 ou 5 joueurs, chaque joueur ayant un jeton

dune couleur diffrente. - On fait progresser les chevaux en franchissant les haies. - Le gagnant est celui qui atteint le premier larrive. Jeu n1 : Chaque joueur son tour lance le d des couleurs et, sil obtient la mme couleur que son jeton, il avance dune case. En arrivant devant une haie, chaque joueur lance le d des obstacles et suit les instructions correspondant au signe obtenu (flche = peut franchir la haie / croix = ne bouge pas / point = recule dune case). Jeu n2 : On utilise un d portant des constellations ou des nombres (de 1 6). On na plus recours au d faces colores ni au d obstacles. Chaque joueur, son tour, lance le d. Sil obtient : - 1, 2 ou 3, il avance de 1, 2 ou 3 cases sil le peut. - 4, il recule dune case sil le peut. - 5 ou 6, il peut sauter la haie condition que le cheval soit dans une case qui la touche.

III/ Comparer des longueurs.


Objectifs :
Faire comparer des longueurs dobjets et les ordonner. Faire fabriquer des objets ayant une longueur donne.

Sance 1 : La visite mdicale.


Objectifs spcifiques :
- Comparer les tailles des enfants.

- Faire prciser le vocabulaire : plus grand, moins grand, aussi grand. - Donner une mthode pour comparer des longueurs.

Matriel prvoir :

- des bandes de papier. - des feutres. - une rgle.

Droulement :

- Proposer aux lves de faire comme chez le mdecin

et de comparer leurs tailles. - Aligner 5 ou 6 bandes de papier identiques le long du mur. Par 2, demander aux lves de placer un repre en saidant de la rgle comme ils lont vu faire lors dune visite mdicale avec une toise. - Dcouper les bandes de papier lendroit du repre et faire crire les noms des lves. - Faire constater que pour bien comparer, il faut une base commune (les pieds) et voir qui va le plus haut. - Faire ranger du plus petit au plus grand. Remarquer que lon obtient une sorte descalier. Utiliser le vocabulaire : plus grand, moins grand, aussi grand. - Refaire cette sance 2 ou 3 reprises dans lanne scolaire et comparer

Sance 2 : La ptanque.
Objectif spcifique :
et les ordonner. - Prendre des mesures avec un ruban-repre . - Faire comparer des distances un point

Matriel prvoir :

- des boules de couleur. - un cochonnet. - des jetons. - des morceaux de papier de la mme couleur que les boules.

Droulement :

- Dsigner 5 joueurs.

- Faire lancer le cochonnet. - Comme la ptanque, faire lancer les boules pour se rapprocher du cochonnet. - Demander ensuite chaque joueur de couper une bande de papier dont la longueur est gale la distance qui spare sa boule du cochonnet. - Faire comparer les longueurs des 5 bandes de couleur. - Distribuer des jetons en fonction de la performance de chaque lve (5 pour le 1er, 4 pour le 2nd, etc.). - Faire lancer les boules deux autres fois par chaque joueur. - A la fin du jeu, faire le total des jetons et dterminer le gagnant.

Sance 3 : La transmission des longueurs.


Objectif spcifique :
- Faire fabriquer un objet ayant une longueur suprieure ou infrieure ou gale une autre.

Matriel prvoir :

- des longues bandes de papier. - des ciseaux.

Droulement :

- Dsigner 6 joueurs et donner la rgle de fonctionnement.

- Un premier lve dcoupe une bande e la longueur quil veut. Les 5 autres lves ne peuvent pas observer le travail de llve qui dcoupe. Faire crire sur la bande le numro dordre dans lequel on est entr dans le jeu (le 1er joueur note 1). - Un 2nd lve entre. Il doit dcouper une bande plus longue (ou gale, ou plus courte selon la consigne de dpart) que son prdcesseur et ainsi de suite. Chaque lve ne voit que la bande prcdente et non lensemble des bandes. - Procder une validation : la fin, on doit avoir des bandes croissantes (dcroissantes ou gales).

IV/ Comparer des collections.


Objectifs :
Faire comparer des collections dobjets en utilisant la correspondance terme terme. Faire formuler le rsultat de la comparaison en utilisant les termes : plus, autant, moins. Faire disposer plus, autant ou moins dobjets que ceux dune collection existante.

Sance 1 : Qui sont les plus nombreux.


Objectifs spcifiques :
Faire utiliser la correspondance terme terme pour comparer des collections dobjets dans des situations familires.

Matriel prvoir :

- des objets de la classe. - des fiches de reprsentation. - des feutres.

Droulement :

- Prsenter une situation de clase o lon aura comparer 2

collections dont le nombre dpasse 10 pour quil y ait vritablement une comparaison et non un comptage pour la plupart des lves (on ne peut pas toujours empcher des lves habiles de russir par le comptage). Par exemple : les lves de la classe / les correspondants, les garons de la classe / les filles de la classe, les livres de bibliothque / les lves de la classe, etc. - Poser le problme de la comparaison de 2 collections et faire trouver le moyen de le rsoudre matriellement (on rapproche chaque lments de chacune des 2 collections lun prs de lautre et on formule le rsultat) et graphiquement (on attache par un lien graphique un lment de chaque collection et on formule le rsultat). - Utiliser le vocabulaire : plus, moins, autant.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

Sance 2 : Le trsor des pirates.


Objectifs spcifiques :
Faire utiliser la correspondance terme terme pour comparer des collections dobjets dans des situations de jeu.

Matriel prvoir :

- des petits pions pour faire les pices du trsor. - des petites botes pour ranger les trsors. - des cartes de chef-pirate . - un d.

Droulement :

- On joue deux joueurs.

- 2 pirates saffrontent pour savoir qui sera le chef des pirates. - Ils lancent chacun leur tour le d trois fois et prennent les pices correspondant la marque du d. Au bout de 3 lancers, les 2 joueurs talent leurs pices et les comparent. - Celui qui a le plus de pices gagne une carte de chefpirate . - Faire jouer plusieurs parties. Au bout dun certain nombre de parties, on compare le nombre de cartes de chef-pirate que possdent les 2 joueurs et on dsigne le gagnant : celui qui a le plus de cartes.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective). -

Sance 3 : Levons les pancartes.


Objectifs spcifiques :
Fabriquer des collections dobjets en mettant plus, moins, autant dobjets que dans une collection de dpart.

Matriel prvoir :

- des petits objets. - des pancartes portant lun des mots plus, autant, moins et dun codage.

Droulement :

- 4 lves sont assis en ligne et dispose de petits objets.

- Le 1er dpose quelques objets devant lui. - Un leveur de pancarte demande au deuxime joueur den mettre plus, autant ou moins que le 1er. - Mme activit pour le 3me et le 4me joueur. - Celui qui se trompe est limin.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

Sance 4 : La transmission du message secret.


Objectifs spcifiques :
Matriel prvoir : Faire fabriquer des collections qui ont autant dobjets que dautres.
- des gommettes. - des fiches. - une bote.

Droulement :

Il y a 6 joueurs par partie ; les joueurs sont numrots de 1 6. Le 1er joueur colle des gommettes sur une fiche (entre 10 et 20) et transmet sa fiche au 2me joueur. Celui-ci construit sa fiche en collant autant de gommettes que sur la fiche de son prdcesseur et transmet cette fiche au 3me joueur et ainsi de suite jusquau 6me joueur. Chaque joueur ne voit que la fiche du joueur qui la prcd. Ds quil a construit sa propre fiche, il place celle de son prdcesseur dans la bote (on met la fiche du joueur 1 dans la bote ds que le 2 a prpar sa fiche. A la fin de la partie, on vrifie que les fiches n 1 et 6 ont le mme nombre de gommettes.

Procdures pouvant tre employes par les lves pour construire les collections :
Le comptage : llve dnombre la collection et en construit une seconde ayant autant dlments. La correspondance terme terme : llve peut marquer les gommettes par correspondance terme terme puis les coller.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

V/ Dnombrer des collections.


Objectifs :
Faire dnombrer des collections ayant entre 1 20 objets. Faire associer un nombre une collection dobjets (entre 1 et 20).

Sance 1 : Jeu de cible.


Objectifs spcifiques : Faire associer un nombre une collection
dobjets.

Matriel prvoir :

- des cibles dessines au sol la craie. - des palets lancer. - des petits objets (graines de haricot) - une grosse bote.

Droulement :

- Il y a 5 joueurs. Chaque joueur reoit une collection de 50

petits objets. - Le but du jeu est de se sparer le plus vite possible de ses objets. - Chaque joueur, tour de rle, lance le palet qui arrive dans une zone de la cible. - Il remet autant dobjets dans la grosse bote que le nombre indiqu par la zone de la cible. Remarques : - Les cibles sont adapter au fil de lanne : entre 1 et 6 puis 1 et 10 puis 1 et 20. - On choisit un lve pour contrler ce que les autres dposent dans la grosse bote. - Le premier qui sest dbarrass de tous ses objets a gagn. Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

Sance 2 : La course aux objets.


Objectifs spcifiques :
Faire dnombrer des collections et associer un nombre une collection.

Matriel prvoir :

- des objets de la classe. - des pancartes portant les nombres entre 1 et 10.

Droulement :

Disposer les lves par groupes de 3. Au signal, faire trouver dans la classe des objets ayant un caractre particulier (par exemple la couleur) et dont le nombre est fix par une pancarte montre. Le groupe gagnant est celui qui rapporte le bon nombre dobjets correspondant la demande.

Remarques :

associer ce travail celui sur les proprits.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

Sance 3 : Une voiture reconstituer.


Objectifs spcifiques :
Faire dnombrer et associer nombres et collections.

Matriel prvoir :

- des voitures-puzzles (10 morceaux numrots de 1 10). - des cartes portant des reprsentations de collections entre 1 et 20.

Droulement :

Chaque lve, son tour, tire au sort une carte et la retourne. Il compte les objets sur cette carte et annonce le rsultat. Sil correspond un nombre dune partie de la voiture (nombre marqu sur un morceau), il prend ce morceau. Le 1er qui a reconstitu sa voiture a gagn.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

Sance 4 : Loto numro.


Objectifs spcifiques :
Faire associer nombres et collections.

Matriel prvoir :

- des cartes-loto portant des dessins de collections. - des chiffres sur des petits cartons.

Droulement :

- 1 meneur de jeu qui tire les cartons au sort.

- 3 ou 4 joueurs. - A chaque chiffre tir au sort par le meneur de jeu, les joueurs qui ont des constellations correspondantes lvent la main et peuvent placer le carton sur leur plaque. - Le 1er qui a rempli sa carte a gagn.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

VI/ Construire une collection de nombres donns.


Objectifs :
Faire construire une collection de nombres donns entre 1 et 20.

Sance 1 : Le page de lautoroute.


Objectifs spcifiques :
Faire construire une collection de nombre donn.

Matriel prvoir :

- des petits objets. - des pancartes portant des nombres entre 1 et 20.

Droulement :

- Les lves se dplacent sur un circuit ; certains endroits, il y

a des postes de page. - Celui qui tient le page lve une de ses pancartes et le voyageur doit payer son passage en donnant lquivalent en objets. Remarques : - Choisir pour tenir le page des lves qui maitrisent bien les nombres. - Lier cette activit celle des dplacements sur itinraire.

Sance 2 : Le tlphone des nombres.


Objectifs spcifiques :
Faire communiquer des informations numriques.

Matriel prvoir :

- des petits objets. - des pancartes portant des nombres entre 1 et 20.

Droulement :

- Prvoir des groupes de 5 lves qui vont rentrer au fur et

mesure dans la classe (ils ont le droit de se servir de leur bande numrique). - Un lve dit un nombre entre 1 et 20 un deuxime lve. - Le 2nd montre une pancarte correspondante au troisime. - Le 3me prpare une collection dobjets correspondante pour le quatrime. - Le quatrime choisit une pancarte quil montre au 5me. - Le 5me dit son nombre au 1er qui doit retrouver celui quil avait prononc.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

VII/ Les premiers nombres ordinaux.


Objectifs :
Faire comprendre et utiliser le vocabulaire des premiers nombres ordinaux.

Sance 1 : Je suis le combien ? Il est le combien?


Objectifs spcifiques :
Faire utiliser le vocabulaire des 1ers nombres ordinaux.

Matriel prvoir :

- des ensembles dobjets. - des pancartes portant des nombres entre 1 et 10.

Droulement :

- Dfinir le vocabulaire : lobjet ou la personne qui a le numro

est le premier, le numro 2 le deuxime, etc - Faire mettre la moiti du groupes dlves les uns derrire les autres. Le 1er porte la pancarte 1, le deuxime la pancarte 2, etc - Interroger les lves de lautre moiti du groupe pour faire dire o est le 3me, le 8me - Poser des objets en lignes. - Fixer un repre pour savoir o est le 1er. - Montrer un objet et demander dindiquer son rang. Remarques : - Faire utiliser les mots par les lves et montrer quau motnombre , on ajoute le suffixe ime pour former le nouveau mot. - Privilgier le plus possible le sens de lcriture de gauche droite.

VIII/ Des nombres et des mots.


Objectifs :
Faire associer les nombres et les mots correspondants (jusqu 10).

Sance 1 : Des chiffres et des lettres.


Objectifs spcifiques :
Faire associer un nombre et le mot crit correspondant.

Matriel prvoir :

- des cartons portant les nombres de 1 10. - des cartons portant les mots correspondant.

Droulement :

- On joue par 2.

- Un joueur lve un carton-mot, lautre joueur doit lever la carte-nombre qui lui correspond. - On inverse ensuite les rles. - A chaque bonne rponse, le joueur gagne un jeton. Celui qui en a le plus la fin de la partie est le vainqueur.

Sance 2 : La comptine numrique.


Objectifs spcifiques :
Faire associer un nombre et le mot crit correspondant.

Matriel prvoir :

- une comptine numrique polycopie sur une fiche. - des tiquettes coller portant des nombres en chiffres ou en lettres (de 1 10).

Droulement :

- Donner aux lves une fiche polycopie avec le texte dune

comptine connue ou non par eux. - Faire remplacer sur cette fiche par chaque lve des motsnombres par des nombres en chiffres ou vice-versa.

IX/ Lire une image et dnombrer.


Objectifs :
Faire lire une image et dnombrer les objets qui sy trouvent.

Sance 1 : Les carnets compter.


Objectifs spcifiques :
Faire lire une image et dnombrer les objets qui sy trouvent.

Matriel prvoir :

- des catalogues - des petites fiches. - des ciseaux. - de la colle.

Droulement :

Etape 1 : un type dobjet par page. Chaque lve dcoupe des objets dans un catalogue et les colle sur une fiche, inscrit un petit carr dans le coin de la page et crit le nombre dobjets. Etape 2 : plusieurs sortes dobjets par page. Faire la mme ralisation mais llve devra dnombrer des objets de mme nature. Etape 3 : Choisir une page de revue significative o il y aura des lments diffrents compter (par exemple : un journal de tlvision : combien de fois le chiffre 3 apparait-il dans la page ?). Etape 4 : Avec les pages fabriques par chaque lve, on ralise des petits carnets compter que chacun pourra consulter.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

X/ Placer les nombres dans la suite numrique.


Objectifs :
Faire placer des nombres par rapport dautres dans la suite numrique.

Sance 1 : Le rangement du magasin de jouets.


Objectifs spcifiques :
Faire placer des nombres par rapport dautres dans la suite numrique.

Matriel prvoir :

- des jouets cods par des numros.

Droulement :

- Prvoir des familles de 20 jouets (poupes, voitures, peluches,

etc). - Dans chaque famille, chaque jouet porte un numro entre 1 et 20. - Placer des objets dune famille en ligne, dans lordre des numros sauf pour 4 ou 5 objets. - Demander aux lves de dire quels sont les jouets qui devraient tre en ordre sur le rayon : 4 ou 5 sont tombs, il faut retrouver o ils taient ; idem avec les autres sortes de jouets.

Conclusion de la sance : Qua-t-on fait ? qua-t-on appris ? (Phase collective).

XI/ Distribution dobjets.


Objectifs :
Faire raliser une distribution dobjets, partager une collection.

Sance 1 : La distribution des prix.


Objectifs spcifiques :
Faire raliser une distribution dobjets, partager une collection de faon quitable.

Matriel prvoir :

- des paquets cadeaux ou des livres ou des fleurs. - des feuilles et des feutres. - des petits objets.

Droulement :

- Etape 1 :

- Prsenter la situation : cest la fin de lanne, la matresse veut rcompenser les lves. Elle a des paquets cadeaux partager : 18. - Faire raliser les partages si on rcompense 2 lves, 3 lves, 6 lves, 9 lves. - Demander chaque lve de dessiner sur une feuille ce qui sest pass. - Etape 2 : - Distribuer 16 objets chaque lve et demander de les partager entre 2, 4 ou 8 personnes puis de reprsenter ce quil a fait sur une feuille. - Montrer que lorsque le nombre dlves augmente, celui des cadeaux diminue.

XII/ Rsolution de problmes.


Objectifs :
Faire rsoudre des petits problmes additifs ou soustractifs.

Sance 1 : Si on avaitdes problmes...


Objectifs spcifiques :
Dans des situations simples, faire rsoudre des petits problmes additifs ou soustractifs.

Matriel prvoir :

- des fiches de recherche. - des feutres.

Droulement :
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Problme 1 : les bonnets de bains de la piscine.

On expose une situation : Nous sommes 21 dans la classe aller la piscine. Le marchand de la boutique de sport na pas 21 bonnets de bain identiques. Il y a 7 bonnets verts, 9 jaunes et 6 blancs. On se pose des questions : Y en a-t-il assez pour nous tous ? Doit-on tous les acheter ? On essaie dy rpondre : Par des dessins, Par une simulation avec des jetons, Par des calculs avec la bande numrique. Problme 2 : le lait du goter. On va chercher le lait du goter la cantine tous les 2 jours. 9 lves boivent du lait chaque jour, la dame de service ajoute toujours 2 briques de lait au cas o on en renverserait. Question : combien doit-elle en rapporter chaque fois ? Problme 3 : la rpartition des lves midi. Sur 21, 7 lves vont la cantine et 2 lves vont chez leur nourrice. Question : combien rentre chez eux midi ?

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