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Program Stem

Ce document présente un plan de leçons en robotique pour les enfants de 5 à 18 ans, structuré par tranche d'âge avec des objectifs d'apprentissage et des activités pratiques. Chaque niveau introduit des concepts de robotique et de programmation adaptés, utilisant des logiciels spécifiques pour renforcer les compétences des élèves. Le plan met l'accent sur l'apprentissage ludique et progressif, intégrant des projets pratiques et des outils éducatifs.

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Program Stem

Ce document présente un plan de leçons en robotique pour les enfants de 5 à 18 ans, structuré par tranche d'âge avec des objectifs d'apprentissage et des activités pratiques. Chaque niveau introduit des concepts de robotique et de programmation adaptés, utilisant des logiciels spécifiques pour renforcer les compétences des élèves. Le plan met l'accent sur l'apprentissage ludique et progressif, intégrant des projets pratiques et des outils éducatifs.

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Bien sûr!

Voici un plan de matière des leçons en robotique pour les enfants de 5 à 18 ans, intégrant
divers logiciels adaptés à chaque tranche d'âge. Ce plan vise à développer progressivement les
compétences en robotique en s'appuyant sur la progression naturelle de l'apprentissage et les capacités
cognitives des enfants.

Âge 5-7 ans: Introduction à la Robotique

Objectif: Familiariser les enfants avec les concepts basiques de la robotique à travers le jeu.

Activités:

Utilisation de robots jouets comme le Bee-Bot pour apprendre les directions et la séquentialité.

Construction de simples structures avec des blocs de construction comme LEGO DUPLO pour
comprendre la mécanique de base.

Logiciels:

ScratchJr: Une version simplifiée de Scratch pour les plus jeunes, permettant de créer des histoires
interactives et des jeux simples avec des blocs de programmation visuels.

Âge 8-10 ans: Début en Programmation et Construction

Objectif: Introduire la programmation basique et la construction de robots plus complexes.

Activités:

Construction de robots avec des kits comme LEGO Mindstorms EV3 ou le VEX IQ pour les plus jeunes.

Programmation de mouvements simples et de capteurs.

Logiciels:

Scratch: Pour créer des projets plus complexes, introduire des concepts de boucles et de conditions.

LEGO Mindstorms EV3 Software: Pour programmer les robots LEGO.

Âge 11-13 ans: Programmation Avancée et Problèmes Réels

Objectif: Développer des compétences en résolution de problèmes et en programmation plus avancée.


Activités:

Projets de robotique comme des robots suiveurs de ligne ou des robots de compétition.

Introduction à la robotique avec des microcontrôleurs comme l'Arduino.

Logiciels:

Blockly pour Arduino: Une interface visuelle pour programmer des microcontrôleurs.

TinkerCAD: Pour la simulation de circuits et l'introduction à la CAO.

Âge 14-16 ans: Projets Avancés et Conception

Objectif: Encourager la créativité en robotique, l'ingénierie et la programmation avancée.

Activités:

Conception et construction de robots pour des tâches spécifiques comme la navigation autonome.

Utilisation de robots plus avancés comme le Robotis OP2 ou des drones.

Logiciels:

Python avec ROS (Robot Operating System): Pour la programmation de robots plus complexes.

SolidWorks ou Fusion 360: Pour la conception 3D des pièces de robot.

Âge 17-18 ans: Projets de Recherche et Compétition

Objectif: Préparer pour des études supérieures ou des carrières en robotique, avec un focus sur
l'innovation et la recherche.

Activités:

Participation à des compétitions de robotique comme FIRST Robotics.

Projet de recherche personnel en robotique, comme la robotique médicale ou l'automatisation


industrielle.

Logiciels:

C++ ou Python avec OpenCV: Pour la vision par ordinateur et le traitement d'images.

MATLAB/Simulink: Pour la modélisation et la simulation de systèmes robotiques.


Gazebo: Pour la simulation de robots dans des environnements virtuels.

Chaque étape de ce plan inclut des activités pratiques pour renforcer les concepts théoriques, tout en
utilisant des logiciels qui évoluent avec l'âge et les compétences des étudiants. N'oubliez pas que
l'apprentissage en robotique doit être ludique, interactif et encourager la résolution de problèmes réels.
Si vous avez besoin de détails sur une activité spécifique ou d'un logiciel particulier, n'hésitez pas à
demander!

Pour créer un plan de cours en robotique adapté à différents âges (de 5 à 18 ans), il est essentiel de tenir
compte du développement cognitif, des compétences techniques et des intérêts des élèves. Voici un
plan détaillé, incluant les logiciels et outils recommandés pour chaque tranche d'âge :

---

### **1. Âge : 5-7 ans (Découverte et initiation)**

**Objectifs :**

- Découvrir les bases de la robotique et de la programmation.

- Développer la logique et la pensée computationnelle.

- Manipuler des objets physiques pour comprendre les mouvements.

**Contenu :**

- **Introduction aux robots** : Qu'est-ce qu'un robot ? À quoi servent-ils ?

- **Mouvements simples** : Avancer, reculer, tourner.

- **Programmation visuelle** : Utiliser des blocs pour donner des instructions.

- **Activités pratiques** : Construire des robots simples avec des pièces de base.

**Logiciels et outils :**

- **Lego WeDo 2.0** : Kit de robotique éducative pour les jeunes enfants.
- **ScratchJr** : Logiciel de programmation visuelle adapté aux jeunes enfants.

- **Bee-Bot** : Petit robot programmable pour apprendre les directions.

---

### **2. Âge : 8-10 ans (Exploration et créativité)**

**Objectifs :**

- Approfondir les concepts de programmation.

- Explorer des capteurs (lumière, son, toucher).

- Créer des projets interactifs.

**Contenu :**

- **Programmation par blocs** : Créer des séquences plus complexes.

- **Capteurs et actionneurs** : Comprendre comment les robots interagissent avec leur


environnement.

- **Projets thématiques** : Construire un robot qui suit une ligne ou évite des obstacles.

**Logiciels et outils :**

- **Lego Mindstorms EV3** : Kit de robotique avec capteurs et moteurs.

- **Scratch** : Logiciel de programmation visuelle pour créer des histoires interactives.

- **mBlock** : Interface de programmation basée sur Scratch pour contrôler des robots.

---

### **3. Âge : 11-13 ans (Concepts intermédiaires et projets)**

**Objectifs :**
- Introduire des concepts de programmation textuelle.

- Explorer des notions de physique (vitesse, force, énergie).

- Travailler en équipe sur des projets plus complexes.

**Contenu :**

- **Programmation textuelle** : Introduction à Python ou JavaScript.

- **Robotique mobile** : Robots qui naviguent dans un environnement.

- **Projets collaboratifs** : Construire un robot capable de résoudre un problème concret.

**Logiciels et outils :**

- **Python** : Langage de programmation simple et puissant.

- **Tinkercad Circuits** : Simuler des circuits électroniques et des robots.

- **VEX IQ** : Plateforme de robotique éducative pour les pré-adolescents.

---

### **4. Âge : 14-16 ans (Concepts avancés et spécialisation)**

**Objectifs :**

- Approfondir les compétences en programmation et en conception.

- Explorer des concepts avancés comme l'intelligence artificielle (IA) et l'Internet des objets (IoT).

- Préparer des projets pour des compétitions ou des expositions.

**Contenu :**

- **Programmation avancée** : Utilisation de bibliothèques et de frameworks.

- **Capteurs avancés** : Caméras, lidar, etc.


- **IA et apprentissage automatique** : Introduction aux algorithmes d'IA.

- **Projets complexes** : Robots autonomes, bras robotiques, drones.

**Logiciels et outils :**

- **Arduino** : Pour la programmation de microcontrôleurs.

- **Raspberry Pi** : Pour des projets plus complexes nécessitant un système d'exploitation.

- **ROS (Robot Operating System)** : Pour la robotique avancée.

- **TensorFlow Lite** : Pour l'intégration de l'IA dans les robots.

---

### **5. Âge : 17-18 ans (Projets professionnels et préparation aux études supérieures)**

**Objectifs :**

- Maîtriser les concepts de robotique industrielle et de conception.

- Travailler sur des projets interdisciplinaires (mécanique, électronique, informatique).

- Préparer un portfolio pour des études supérieures ou une carrière en robotique.

**Contenu :**

- **Conception 3D** : Utilisation de logiciels de CAO pour concevoir des robots.

- **Robotique industrielle** : Programmation de bras robotiques et de systèmes automatisés.

- **Projets de fin d'études** : Conception et réalisation d'un robot fonctionnel.

**Logiciels et outils :**

- **Fusion 360** : Logiciel de conception 3D.

- **SolidWorks** : Pour la modélisation mécanique.


- **MATLAB** : Pour la simulation et l'analyse de systèmes robotiques.

- **Gazebo** : Simulateur de robots pour tester des environnements virtuels.

---

### **Résumé des logiciels par âge :**

- **5-7 ans** : Lego WeDo 2.0, ScratchJr, Bee-Bot.

- **8-10 ans** : Lego Mindstorms EV3, Scratch, mBlock.

- **11-13 ans** : Python, Tinkercad Circuits, VEX IQ.

- **14-16 ans** : Arduino, Raspberry Pi, ROS, TensorFlow Lite.

- **17-18 ans** : Fusion 360, SolidWorks, MATLAB, Gazebo.

---

Ce plan est conçu pour être progressif, permettant aux élèves de développer leurs compétences en
robotique tout en s'amusant et en relevant des défis adaptés à leur âge.

Bien sûr! Voici un plan détaillé de matière des leçons en réseaux et cybersécurité pour les enfants de 5 à
18 ans, en intégrant des concepts adaptés à chaque tranche d'âge et en utilisant des logiciels
appropriés:

Âge 5-7 ans: Introduction aux Réseaux et à la Sécurité

Objectif: Sensibiliser les enfants aux concepts basiques de communication et de sécurité à travers des
activités ludiques.

Activités:
Jeux de rôle où les enfants envoient des messages (simulant des données) à travers une "ville" pour
comprendre les bases de la communication.

Utilisation de jeux éducatifs pour comprendre la notion de confidentialité, comme cacher des messages
dans des dessins.

Logiciels:

Tux Paint: Pour des activités créatives où les enfants peuvent dessiner et cacher des messages simples.

Âge 8-10 ans: Compréhension des Réseaux Locaux

Objectif: Introduire les concepts de base des réseaux locaux et de la sécurité personnelle en ligne.

Activités:

Construction de petits réseaux avec des jouets connectés (par exemple, des voitures téléguidées) pour
montrer comment les appareils communiquent.

Jeux éducatifs sur la protection des informations personnelles en ligne.

Logiciels:

Scratch: Pour créer des jeux simples où les joueurs doivent protéger des informations ou envoyer des
messages de manière sécurisée.

Âge 11-13 ans: Introduction à la Cybersécurité et aux Réseaux

Objectif: Développer une compréhension des protocoles de réseau et des bases de la cybersécurité.

Activités:

Simulation de réseaux avec des logiciels éducatifs pour comprendre le fonctionnement des protocoles
comme TCP/IP.

Projets de création de mots de passe forts et de compréhension des virus informatiques à travers des
jeux de rôle.

Logiciels:

Packet Tracer: Pour simuler des réseaux et comprendre comment les données voyagent.

Khan Academy: Pour des cours simples sur la sécurité en ligne.


Âge 14-16 ans: Réseaux Avancés et Cybersécurité

Objectif: Approfondir les connaissances en administration de réseaux et en pratiques de cybersécurité.

Activités:

Configuration de petits serveurs à domicile ou en classe pour comprendre les configurations réseau et la
gestion des utilisateurs.

Études de cas sur des attaques célèbres et comment elles ont été contrées, avec des simulations.

Logiciels:

Wireshark: Pour l'analyse de trafic réseau.

Metasploitable: Une machine virtuelle conçue pour être vulnérable, permettant de pratiquer la
détection et la correction de failles.

Cyberbit: Un jeu éducatif pour apprendre les bases de la cybersécurité.

Âge 17-18 ans: Projets de Cybersécurité et Réseaux Avancés

Objectif: Préparer pour des études supérieures ou des carrières en réseaux et cybersécurité avec des
projets pratiques et des certifications.

Activités:

Participation à des compétitions de cybersécurité comme les CTF (Capture The Flag).

Projets de recherche sur des sujets actuels comme le chiffrement, la sécurité des IoT, ou la blockchain.

Préparation à des certifications comme CompTIA Security+ ou Cisco CCNA.

Logiciels:

Kali Linux: Pour des tests de pénétration éthiques et l'apprentissage des outils de hacking.

Burp Suite: Pour l'analyse de sécurité web.

GNS3: Pour la simulation de réseaux complexes et la préparation aux certifications Cisco.

OWASP Juice Shop: Une application intentionnellement vulnérable pour pratiquer la sécurité des
applications web.
Ce plan vise à progresser des concepts simples et ludiques vers des notions plus complexes et
techniques, en s'appuyant sur des outils éducatifs et des simulations pour rendre l'apprentissage
interactif et pratique. Si vous avez besoin de détails supplémentaires sur une activité spécifique ou un
logiciel, n'hésitez pas à demander!

Bien sûr! Voici un plan détaillé de matière des leçons pour devenir développeur dans le domaine STEM,
adapté aux différents âges de 5 à 18 ans, avec une sélection de logiciels appropriés:

Âge 5-7 ans: Introduction à la Programmation

Objectif: Familiariser les enfants avec les concepts de base de la programmation à travers le jeu.

Activités:

Jeux de logique et de séquence comme "Lightbot" pour comprendre les instructions simples.

Utilisation de blocs de programmation visuels pour créer des histoires ou des jeux simples.

Logiciels:

ScratchJr: Une version simplifiée de Scratch pour les jeunes enfants, permettant de créer des histoires
interactives avec des blocs de code visuels.

Âge 8-10 ans: Développement de Jeux et Logique

Objectif: Introduire des concepts de programmation plus avancés et le développement de jeux simples.

Activités:

Création de petits jeux avec des événements, des boucles, et des conditions.

Projets de création de personnages ou d'objets qui bougent ou réagissent à des actions.

Logiciels:

Scratch: Pour créer des jeux et des animations plus complexes avec des blocs de programmation visuels.

Âge 11-13 ans: Introduction au Code Textuel


Objectif: Passer de la programmation visuelle à la programmation textuelle, comprendre les bases de la
syntaxe.

Activités:

Projets de création de jeux plus avancés ou de simulations simples.

Introduction à des langages de programmation de base comme Python pour des scripts simples.

Logiciels:

Blockly: Pour la transition vers le code textuel avec des blocs qui se convertissent en code.

Python avec IDLE ou Thonny: Pour commencer à écrire du code textuel avec des environnements de
développement intégrés (IDE) adaptés aux débutants.

Âge 14-16 ans: Développement Web et Applications

Objectif: Développer des compétences en programmation web et en création d'applications, avec une
compréhension plus profonde des structures de données et algorithmes.

Activités:

Développement de sites web simples avec HTML, CSS, et JavaScript.

Création d'applications simples en utilisant des frameworks comme Tkinter pour Python.

Projets de résolution de problèmes basés sur des algorithmes.

Logiciels:

Visual Studio Code: Pour le développement web avec des extensions pour HTML, CSS, et JavaScript.

Python avec PyCharm Community Edition: Pour des projets plus avancés en Python.

Repl.it: Une plateforme en ligne pour coder et partager des projets en différents langages.

Âge 17-18 ans: Projets Avancés et Préparation à la Carrière

Objectif: Préparer les étudiants pour des études supérieures ou des carrières en développement logiciel,
avec un focus sur des projets réels, le travail en équipe, et des technologies de pointe.

Activités:

Développement de projets open source ou de petits logiciels utilitaires.


Participation à des hackathons ou des compétitions de codage.

Étude de langages plus avancés comme Java ou C++ pour des applications complexes.

Introduction à des concepts comme le développement de jeux avec Unity ou Unreal Engine, ou le
développement mobile avec React Native ou Flutter.

Logiciels:

Git/GitHub: Pour le contrôle de version et la collaboration sur des projets.

IntelliJ IDEA: Pour le développement en Java.

Unity ou Unreal Engine: Pour le développement de jeux.

Android Studio ou Xcode avec React Native ou Flutter: Pour le développement d'applications mobiles.

Ce plan vise à progresser de manière ludique et éducative, en adaptant les outils et les concepts à la
maturité cognitive et à l'intérêt des enfants/adolescents. Chaque étape inclut des activités pratiques
pour renforcer l'apprentissage théorique. Si vous avez des questions sur une activité spécifique ou si
vous souhaitez explorer un aspect particulier, n'hésitez pas à demander!

Bien sûr! Voici un plan détaillé de matière des leçons en intelligence artificielle (IA) pour les enfants de 5
à 18 ans, intégrant des concepts adaptés à chaque tranche d'âge et des logiciels appropriés:

Âge 5-7 ans: Introduction à l'IA

Objectif: Familiariser les enfants avec les concepts de base de l'IA à travers des activités ludiques.

Activités:

Jeux interactifs où les enfants interagissent avec des jouets ou des applications qui utilisent des
algorithmes simples pour répondre ou réagir.

Utilisation de puzzles ou de jeux qui montrent comment les machines peuvent "apprendre" à partir de
motifs.

Logiciels:

Cognimates: Une plateforme éducative qui permet aux jeunes enfants de créer et d'interagir avec des
agents intelligents à travers des blocs de programmation visuels.
Âge 8-10 ans: Compréhension des Algorithmes de Base

Objectif: Introduire des concepts d'algorithmes simples et comment les machines peuvent prendre des
décisions basées sur des données.

Activités:

Jeux éducatifs où les enfants programment des robots simples ou des personnages dans des jeux pour
accomplir des tâches basées sur des règles prédéfinies.

Exploration de jeux comme "BotLogic" pour comprendre la logique de décision.

Logiciels:

Scratch: Pour créer des projets interactifs qui peuvent simuler des comportements basiques d'IA avec
des conditions et des boucles.

Âge 11-13 ans: Introduction aux Concepts d'Apprentissage Automatique

Objectif: Développer une compréhension de base de l'apprentissage automatique et de la manière dont


les ordinateurs peuvent "apprendre" à partir de données.

Activités:

Projets où les enfants créent des jeux ou des simulations où des personnages apprennent de leurs
actions à travers des systèmes de récompense ou de pénalité.

Utilisation de jeux éducatifs pour explorer des concepts comme la reconnaissance de formes ou la
classification.

Logiciels:

TensorFlow Playground: Une interface web interactive pour expérimenter avec des réseaux de neurones
simples.

Machine Learning for Kids: Une plateforme qui permet d'introduire l'apprentissage automatique à
travers des projets basés sur Scratch ou Python.

Âge 14-16 ans: Projets d'IA et Programmation Avancée

Objectif: Approfondir les connaissances en IA avec des projets pratiques et l'introduction à des langages
de programmation plus avancés.
Activités:

Création de projets d'IA comme des systèmes de recommandation simples, des jeux avec des IA
adversaires, ou des applications de reconnaissance d'images.

Études de cas sur des applications réelles de l'IA dans divers domaines comme la médecine, les jeux
vidéo, ou la finance.

Logiciels:

Python avec TensorFlow ou Keras: Pour des projets d'apprentissage profond.

Scikit-learn: Pour l'apprentissage automatique traditionnel et l'analyse de données.

Google Colab: Pour exécuter des scripts Python dans le cloud avec accès facile aux GPU.

Âge 17-18 ans: Projets Avancés, Éthique et Recherche en IA

Objectif: Préparer pour des études supérieures ou des carrières en IA avec un focus sur des projets
complexes, l'éthique, et la recherche.

Activités:

Participation à des compétitions d'IA comme les Kaggle Competitions.

Projets de recherche sur des sujets avancés comme le traitement du langage naturel (NLP), la vision par
ordinateur, ou l'IA responsable.

Discussion et projets sur l'éthique en IA, les biais algorithmiques, et l'impact sociétal.

Logiciels:

PyTorch: Pour des projets de recherche en apprentissage profond.

NLTK ou spaCy: Pour le traitement du langage naturel.

OpenCV: Pour la vision par ordinateur.

Ethics Canvas: Pour explorer les implications éthiques des projets d'IA.

Ce plan vise à progresser de concepts simples vers des notions plus complexes, en s'appuyant sur des
outils éducatifs pour rendre l'apprentissage interactif et pratique. Chaque étape intègre des activités qui
permettent aux enfants et adolescents de comprendre non seulement comment l'IA fonctionne, mais
aussi son impact et ses applications dans le monde réel. Si vous avez besoin de plus de détails sur une
activité spécifique ou un logiciel, n'hésitez pas à demander!
Bien sûr! Voici un plan détaillé de matière des leçons pour l'apprentissage des drones, incluant la
construction, la programmation et la manipulation, adapté aux différents âges de 5 à 18 ans, avec une
sélection de logiciels appropriés:

Âge 5-7 ans: Introduction aux Drones

Objectif: Familiariser les enfants avec le concept des drones à travers le jeu et des activités simples.

Activités:

Utilisation de drones jouets contrôlés par des télécommandes simples pour comprendre les
mouvements de base.

Jeux de construction avec des blocs pour créer des modèles simplifiés de drones.

Logiciels:

Tynker: Pour les jeunes enfants, offre des activités de programmation visuelle qui peuvent simuler des
mouvements de drones.

Âge 8-10 ans: Compréhension des Bases du Vol et de la Programmation

Objectif: Introduire les concepts de base du vol des drones et des premiers pas en programmation.

Activités:

Construction de drones éducatifs comme le Parrot Mambo ou le DJI Tello pour apprendre les
composants de base (moteurs, hélices, contrôleur de vol).

Programmation de séquences de vol simples à l'aide de blocs de programmation.

Logiciels:

Scratch: Pour créer des scripts de vol simples à travers une interface de programmation par blocs.

Tello Edu: Application spécifique pour programmer le drone DJI Tello.

Âge 11-13 ans: Construction et Programmation Avancée


Objectif: Développer des compétences en construction de drones plus complexes et en programmation
avec des langages plus avancés.

Activités:

Construction de drones avec des kits comme le Makeblock Airblock ou des kits Arduino pour drones.

Programmation de missions autonomes avec des capteurs de base (capteur de distance, capteur de
lumière).

Logiciels:

Blockly ou mBlock: Pour la programmation visuelle qui peut être convertie en code Arduino.

Mission Planner: Pour la planification de vols et la programmation de missions simples.

Âge 14-16 ans: Projets de Drones Avancés et Manœuvres

Objectif: Améliorer les compétences en construction, en programmation et en pilotage de drones avec


des projets plus complexes.

Activités:

Construction de drones personnalisés avec des composants FPV (First Person View) pour des vols en
immersion.

Programmation de drones pour des tâches spécifiques comme le suivi de lignes ou la navigation
autonome.

Participation à des compétitions de drones ou des hackathons.

Logiciels:

Python avec DroneKit: Pour programmer des drones comme le DJI Phantom ou des drones basés sur
ArduPilot.

Betaflight Configurator: Pour configurer et ajuster les drones FPV.

QGroundControl: Pour la gestion de missions et le contrôle de vol.

Âge 17-18 ans: Recherche, Développement et Applications Réelles

Objectif: Préparer pour des études supérieures ou des carrières en technologie des drones avec des
projets de recherche et des applications pratiques.
Activités:

Projets de recherche sur des sujets comme la sécurité des drones, l'utilisation des drones dans
l'agriculture, ou la livraison par drone.

Construction de drones pour des applications spécifiques comme la photogrammétrie, l'inspection


d'infrastructures, ou la surveillance environnementale.

Études sur la réglementation des drones et les implications éthiques de leur utilisation.

Logiciels:

ArduPilot: Pour le développement de logiciels de contrôle de vol open-source.

PX4: Une autre plateforme de contrôle de vol open-source utilisée pour des applications avancées.

DJI SDK: Pour intégrer des fonctionnalités avancées avec les drones DJI.

AgiSoft Metashape: Pour la photogrammétrie et le traitement des données de vol pour des applications
comme la cartographie.

Ce plan vise à progresser de concepts simples vers des applications avancées, en s'appuyant sur des
outils éducatifs pour rendre l'apprentissage interactif et pratique. Chaque étape intègre des activités qui
permettent aux enfants et adolescents de comprendre non seulement comment les drones
fonctionnent mais aussi comment ils peuvent être utilisés dans divers domaines. Si vous avez besoin de
plus de détails sur une activité spécifique ou un logiciel, n'hésitez pas à demander!

Bien sûr! Voici un récapitulatif de vos demandes selon les différents domaines du STEM que vous avez
mentionnés:

Robotique

5-7 ans: Introduction à la robotique avec Bee-Bot et LEGO DUPLO, utilisation de ScratchJr.

8-10 ans: Programmation et construction basiques avec LEGO Mindstorms EV3 ou VEX IQ, utilisation de
Scratch et du logiciel LEGO Mindstorms EV3.

11-13 ans: Programmation avancée et résolution de problèmes avec Arduino, utilisation de Blockly pour
Arduino et TinkerCAD.
14-16 ans: Projets avancés et conception avec Robotis OP2 ou drones, utilisation de Python avec ROS et
de SolidWorks/Fusion 360.

17-18 ans: Recherche et compétition avec FIRST Robotics, utilisation de C++/Python avec OpenCV,
MATLAB/Simulink, et Gazebo.

Réseaux et Cybersécurité

5-7 ans: Introduction aux concepts de communication et sécurité avec des jeux de rôle et Tux Paint.

8-10 ans: Compréhension des réseaux locaux avec des jouets connectés et Scratch.

11-13 ans: Introduction aux protocoles réseau et cybersécurité avec Packet Tracer et Khan Academy.

14-16 ans: Réseaux avancés et cybersécurité avec Wireshark, Metasploitable, et Cyberbit.

17-18 ans: Projets avancés et préparation aux certifications avec Kali Linux, Burp Suite, GNS3, et OWASP
Juice Shop.

Développement Logiciel

5-7 ans: Introduction à la programmation avec ScratchJr.

8-10 ans: Développement de jeux et logique avec Scratch.

11-13 ans: Transition vers le code textuel avec Blockly et Python (IDLE/Thonny).

14-16 ans: Développement web et applications avec Visual Studio Code, PyCharm, et Repl.it.

17-18 ans: Projets avancés et préparation à la carrière avec Git/GitHub, IntelliJ IDEA, Unity/Unreal
Engine, et Android Studio/Xcode avec React Native/Flutter.

Intelligence Artificielle

5-7 ans: Introduction à l'IA avec Cognimates.

8-10 ans: Compréhension des algorithmes de base avec Scratch et BotLogic.

11-13 ans: Introduction à l'apprentissage automatique avec TensorFlow Playground et Machine Learning
for Kids.

14-16 ans: Projets d'IA avec Python (TensorFlow/Keras), Scikit-learn, et Google Colab.
17-18 ans: Recherche en IA, éthique, et projets avancés avec PyTorch, NLTK/spaCy, OpenCV, et Ethics
Canvas.

Drones

5-7 ans: Introduction aux drones avec des drones jouets et Tynker.

8-10 ans: Bases du vol et programmation avec Parrot Mambo/DJI Tello et Scratch/Tello Edu.

11-13 ans: Construction et programmation avancée avec Makeblock Airblock/Arduino et


Blockly/mBlock/Mission Planner.

14-16 ans: Projets de drones avancés avec Python (DroneKit), Betaflight Configurator, et
QGroundControl.

17-18 ans: Recherche, développement, et applications réelles avec ArduPilot, PX4, DJI SDK, et AgiSoft
Metashape.

Chaque domaine a été abordé de manière à progresser de l'introduction ludique à des applications et
des compétences plus avancées, en utilisant des logiciels adaptés à chaque tranche d'âge pour rendre
l'apprentissage interactif et pertinent. Si vous avez besoin de plus de détails sur une section particulière
ou si vous souhaitez explorer d'autres aspects, n'hésitez pas à demander!

Bien sûr! Voici un plan pour structurer votre livre éducatif sur les différents domaines du STEM, qui sera
converti en PDF avec une page de garde et une page de plan du cours.

Page de Garde

Titre: "Exploration du STEM: De la Robotique à l'IA, des Réseaux aux Drones"

Sous-titre: Un Guide Complet pour les Jeunes Apprenants de 5 à 18 ans

Auteur: [Votre Nom ou Anonyme]

Date de Publication: [Date Actuelle]

Illustration: Une image représentant les différents domaines du STEM (robotique, réseaux,
développement logiciel, IA, drones).
Page 2: Plan du Cours

Plan du Cours

Introduction

Bienvenue dans le Monde du STEM

Objectifs du Livre

Chapitre 1: Robotique

5-7 ans: Introduction aux Concepts de Base

Activités: Bee-Bot, LEGO DUPLO

Logiciels: ScratchJr

8-10 ans: Début en Programmation et Construction

Activités: LEGO Mindstorms EV3, VEX IQ

Logiciels: Scratch, LEGO Mindstorms EV3 Software

11-13 ans: Programmation Avancée et Problèmes Réels

Activités: Arduino, Robots Suiveurs de Ligne

Logiciels: Blockly pour Arduino, TinkerCAD

14-16 ans: Projets Avancés et Conception

Activités: Robotis OP2, Drones

Logiciels: Python avec ROS, SolidWorks/Fusion 360

17-18 ans: Recherche et Compétition

Activités: FIRST Robotics, Projets de Recherche

Logiciels: C++/Python avec OpenCV, MATLAB/Simulink, Gazebo


Chapitre 2: Réseaux et Cybersécurité

5-7 ans: Introduction aux Réseaux et à la Sécurité

Activités: Jeux de Rôle, Jeux Éducatifs

Logiciels: Tux Paint

8-10 ans: Compréhension des Réseaux Locaux

Activités: Jouets Connectés, Protection en Ligne

Logiciels: Scratch

11-13 ans: Introduction à la Cybersécurité et aux Réseaux

Activités: Simulation de Réseaux, Sécurité Personnelle

Logiciels: Packet Tracer, Khan Academy

14-16 ans: Réseaux Avancés et Cybersécurité

Activités: Configuration de Serveurs, Études de Cas

Logiciels: Wireshark, Metasploitable, Cyberbit

17-18 ans: Projets de Cybersécurité et Compétitions

Activités: CTF, Projets de Recherche

Logiciels: Kali Linux, Burp Suite, GNS3, OWASP Juice Shop

Chapitre 3: Développement Logiciel

5-7 ans: Introduction à la Programmation

Activités: Jeux de Logique

Logiciels: ScratchJr

8-10 ans: Développement de Jeux et Logique

Activités: Création de Jeux Simples

Logiciels: Scratch

11-13 ans: Introduction au Code Textuel


Activités: Jeux Avancés, Scripts Simples

Logiciels: Blockly, Python (IDLE/Thonny)

14-16 ans: Développement Web et Applications

Activités: Sites Web, Applications Simples

Logiciels: Visual Studio Code, PyCharm, Repl.it

17-18 ans: Projets Avancés et Préparation à la Carrière

Activités: Projets Open Source, Hackathons

Logiciels: Git/GitHub, IntelliJ IDEA, Unity/Unreal Engine, Android Studio/Xcode

Chapitre 4: Intelligence Artificielle

5-7 ans: Introduction à l'IA

Activités: Jeux Interactifs

Logiciels: Cognimates

8-10 ans: Compréhension des Algorithmes de Base

Activités: Programmation de Robots Simples

Logiciels: Scratch, BotLogic

11-13 ans: Introduction à l'Apprentissage Automatique

Activités: Jeux d'Apprentissage, Classification

Logiciels: TensorFlow Playground, Machine Learning for Kids

14-16 ans: Projets d'IA et Programmation Avancée

Activités: Systèmes de Recommandation, Jeux avec IA

Logiciels: Python (TensorFlow/Keras), Scikit-learn, Google Colab

17-18 ans: Recherche, Éthique et Projets Avancés

Activités: Recherche, Compétitions, Éthique

Logiciels: PyTorch, NLTK/spaCy, OpenCV, Ethics Canvas


Chapitre 5: Drones

5-7 ans: Introduction aux Drones

Activités: Drones Jouets

Logiciels: Tynker

8-10 ans: Bases du Vol et Programmation

Activités: Drones Éducatifs

Logiciels: Scratch, Tello Edu

11-13 ans: Construction et Programmation Avancée

Activités: Kits de Construction, Programmation de Missions

Logiciels: Blockly/mBlock, Mission Planner

14-16 ans: Projets de Drones Avancés et Manœuvres

Activités: Drones FPV, Navigation Autonome

Logiciels: Python (DroneKit), Betaflight Configurator, QGroundControl

17-18 ans: Recherche, Développement et Applications Réelles

Activités: Recherche, Applications Spécifiques

Logiciels: ArduPilot, PX4, DJI SDK, AgiSoft Metashape

Conclusion

Réflexions Finales

Encouragements pour l'Avenir en STEM

Ce plan vous permettra de structurer votre livre de manière claire et pédagogique, en allant de
l'introduction aux concepts avancés dans chaque domaine du STEM. Pour la création du PDF, vous
pourriez utiliser des outils comme Microsoft Word, Google Docs, ou des logiciels de mise en page
comme Adobe InDesign pour formater et exporter en PDF. N'oubliez pas d'ajouter des illustrations, des
exemples de code, et des images des activités ou logiciels mentionnés pour rendre le livre encore plus
engageant.

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