Grimoire de Fistandnatilius
Grimoire de Fistandnatilius
Grimoire de Fistandnatilius
Sort niveau 1
(Nécromancie)
Mage
Niveau
1
Portée : Composantes :
30 m V, S
Durée : Temps d'incantation :
Instantanée 1
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1 créature Aucun
Avec ce sort, le magicien draine la force de vie d’une cible et l’ajoute à la sienne. La créature ciblée subie 1d4 points de
dégâts, tandis que le magicien gagne 1d4 pv.
Si le magicien, avec ce sort, dépasse le total maximum de ses points de vie, il les perd après 10 round
Monture morte-vivante
(Nécromancie)
Mage
Niveau
1
Portée : Composantes :
toucher V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
1 tour + 1 tour/niveau 1 round
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
spéciale aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut animer un cheval mort ou une autre créature similaire, ou créer une monture à partir
d’ossements. La monture ainsi créée est sous le contrôle mental du magicien et peut être montée par une ou plusieurs
créatures et/ou porter un fardeau, jusqu’à un maximum de poids équivalent à 3.000 po. Surcharger une monture, ou tenter
d’en créer une à partir d’ossements insuffisants, gâche la magie. Des os brisés peuvent cependant être utilisés.
Une monture morte-vivante est inintelligente et ainsi, n’est pas affectée par la magie de l’école d’enchantement/charme, est
d’alignement neutre et se déplace à 22” quel que soit son encombrement (ou plus lentement si le magicien le désire). Les
montures mortes-vivantes se déplacent toujours en silence et peuvent être détruites si elles subissent plus de 1d4+1 points de
dégâts par niveau du magicien. Le magicien peut choisir lorsqu’il lance le sort, de faire légèrement luire sa monture.
Les éléments matériels sont une goutte d’eau, un cheveu humain, une pincée de poudre de sabot de n’importe quelle monture,
et le corps ou les restes d’une monture. Les montures mortes-vivantes ne peuvent être repoussées
Extermination
(Nécromancie)
Mage
Niveau
1
Portée : Composantes :
3m V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
Instantanée 1
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1 petite créature ou 27 dm3 (max 10x) Aucun
Dans les mains d’un lanceur de sort novice, ce sort met instantanément fin à la vie des petits rongeurs et vermines dans la
zone d’effet, y compris les animaux nuisibles comme les mouches, souris, scarabées, rats, araignées, et leurs semblables.
Seules les créatures ayant une intelligence animale et moins de 1d3 points de vie par niveau du lanceur (9 points de vie au
maximum) peuvent ainsi subir l’extermination. Les magiciens puissants peuvent ainsi affecter des nuisibles plus
grands comme des grosses araignées, des striges, des serpents venimeux, et des mille-pattes géants. Si les créatures ciblées
sont extrêmement petites (1 point de vie ou moins), le lanceur peut nettoyer ces nuisibles sur une surface de 0,03 m3 par
niveau (0,3 m3 au maximum).
Ce sort est aussi efficace à l’extérieur qu’à l’intérieur ; c’est un des sorts préférés des nécromanciens vivant dans la
pestilence. On sait que de cruels magiciens utilisent ce sort pour exterminer des animaux sans défense (et parfois d’autres
animaux de compagnie). L’élément somatique est un doigt pointé, tandis que le lanceur produit un faible son ressemblant à «
zzzt ». Les éléments matériels sont une pincée de lavande et d’ail séché.
Dissipation de la fatigue
(Nécromancie)
Prêtre
Niveau
1
Sphère : Composantes :
Nécromancie V, S, M
Portée : Temps d'incantation :
30 m 4
Durée : Jet de sauvegarde :
Instantanée Aucun
Zone d'effet :
1 créature
Ce sort fait disparaître les effets de la fatigue ou de l'épuisement. Le bénéficiaire retrouve aussitôt son état normal,
comme s'il venait de se reposer. Dissipation de la fatigue peut être utilisé pour contrer les rigueurs de la marche
forcée, d'une séance de natation prolongée ou d'une course plus ou moins longue ou rapide. Il fait également
disparaître les points de fatigue accumulés (voir les règles de l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Tactiques, ainsi que
celles du Chapitre 6, concernant la fatigue physique accumulée en lançant des sorts). Une fois le sort lancé, le
bénéficiaire peut instantanément recommencer à accumuler des points de fatigue s'il déploie des efforts importants.
Discours du songe
(Nécromancie)
Mage
Niveau
1
Portée : Composantes :
toucher V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
1 round + 1 round/niveau 2
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
une créature annule
Ce sort, également connu sous le nom de délire de Détho, fait parler une créature. II faut que la créature affectée soit
endormie, ivre ou inconsciente (pas en train de feindre), et elle a toujours droit à un jet de sauvegarde à -2 pour en éviter
l’effet.
Les victimes de ce sort bavardent de façon aléatoire dans toutes les langues qu’elles connaissent. Elles ne peuvent pas
entendre les questions ni être forcées à parler de certains sujets. Les tentatives magiques pour guider le discours ont 90% de
chances de briser le sort.
Une victime parle sans arrêt ; blagues, rêves, opinions, récits et faits : tout sort en même temps. II y a 22% de chances par
round (non cumulatives) qu’elle dise un nom : un mot de passe, une direction, un mot de commande d’un objet magique ou
une autre citation utile. Les victimes identifient rarement de tels mots : il faut que les auditeurs fassent attention et devinent.
L’élément matériel de ce sort est une petite cloche en argent ou en laiton, que l’on fait tinter en touchant la victime (puis la
cloche disparaît).
Sort Niveau 2
Ragoût fortifiant
(Nécromancie)
Prêtre
Niveau
2
Sphère : Composantes :
Nécromancie, Soins V, S, M
Portée : Temps d'incantation :
Contact 5
Durée : Jet de sauvegarde :
Le ragoût reste enchanté 1 tour Aucun
Zone d'effet :
1 assiette / niveau
N'importe quel plat de bouillon, de porridge ou de ragoût concocté par le prêtre peut être transformé en ragoût fortifiant. Un
personnage peut enchanter une assiette de ragoût (environ 250 grammes) par niveau d'expérience. Ce plat enchanté doit
ensuite être consommé dans le tour qui suit le sort.
Quiconque en mange la totalité d'une assiette profite de ses effets bénéfiques. D'abord, le mangeur est nourri pour la totalité
de la journée rien qu'avec ce plat. Ensuite, il reçoit, pour deux heures plus un round par niveau du lanceur du sort, 1d4+1
points de vie temporaires en plus. Tout dégât encaissé est restauré en priorité grâce à ces points de vie supplémentaires. Les
effets de plusieurs ragoûts fortifiants ne sont pas cumulatifs.
Par exemple, Brisedragon, une druidesse de niveau 7, fait cuire un bouillon de viande, lance un ragoût fortifiant dessus, et
avale le tout. Un jet de 2 lui accorde 3 points de vie supplémentaires. Lorsque les effets du sort se dissipent après un peu plus
de trois heures, elle perd ces trois points de vie. Mais si elle encaisse 5 points de dégâts au cours de ces trois heures, elle ne
perd en réalité que 2 de ses propres pv, puisque les 3 autres provenaient du bonus offert par le bouillon.
L'élément matériel est une fiole de bouillon élaboré à partir du premier fruit de la récolte.
Transformation en Os
(Illusion/Fantasme, Nécromancie)
Mage
Niveau
2
Portée : Composantes :
0 V, S
Durée : Temps d'incantation :
1 tour + 1d6 rounds 2
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
lanceur de sorts aucun
Ce sort est généralement utilisé pour déguiser l'identité du lanceur (ou même sa présence, s'il est utilisé
dans une crypte). Il peut se terminer plus tôt (et instantanément) si le lanceur le désire. Les effets
n'expirent pas automatiquement si le lanceur attaque, à l'inverse d'invisibilité.
Cautérisation
(Altération, Nécromancie)
Mage
Niveau
2
Portée : Composantes :
0 V, S
Durée : Temps d'incantation :
Permanente 3
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1 créature Aucun
Lancé sur des blessures ouvertes, ce sort stoppe les hémorragies et nettoie les plaies pour prévenir les
maladies. La cautérisation réduit à 0 % les chances de contracter une maladie normale du fait de la
blessure, de 10 % les chances de contracter la putréfaction de momie et autres maladies magiques, et
de 25 % celles de contracter la lycanthropie. Lors du lancement, le magicien doit toucher la ou les
plaies ouvertes ; en l’absence de blessure visible, le sort échouera. Ce sort ne rend pas de point de vie à
la créature ciblée, mais prévient toute perte supplémentaire ou dégâts dus à des blessures antérieures.
S’il est lancé sur des blessures causées par une lame sanglante, le sort stoppera provisoirement
l’hémorragie ; après 1 round, les blessures se rouvriront et les dégâts de l’hémorragie continueront, à
moins que les plaies ne soient pansées.
Ce sort a été développé par le nécromancien et cyriciste Stravos des Crânes sur ordre du Tribunal des
Seigneurs. Avec l’Ordre vigilant des magistes et protecteurs, il devait créer quatre sorts
nécromantiques bénéfiques ou être banni à Montprofond. Bien que mage d’une puissance respectable,
Stravos a été réellement terrifié par cette condamnation, car il n’était revenu de Montprofond que
depuis quelques mois à peine.
Main spectrale
(Nécromancie, Ombres)
Mage
Niveau
2
Portée : Composantes :
30 m + 5 m/niveau V, S
Durée : Temps d'incantation :
2 rounds/niveau 2
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1 adversaire Aucun
Ce sort matérialise (dans la limite de sa portée) une main fantomatique et phosphorescente, puisant son
énergie dans les forces vitales du magicien et se déplaçant comme le désire ce dernier. Tout sort
d'attaque fonctionnant au contact lancé ensuite par le magicien peut être délivré par la main spectrale.
Cette dernière confère au magicien un bonus de +2 sur son jet d'attaque. Le magicien ne peut pas
entreprendre d'autres actions pendant qu'il attaque à l'aide de la main ; s'il le fait quand même, cette
dernière revient à lui et flotte immobile dans les airs. La main ne disparaît qu'une fois la durée du sort
arrivée à expiration, à moins que le magicien ne la dissipe avant, et il est possible de porter plus d'une
attaque au contact avec. Elle bénéficie des bonus d'attaque sur le flanc ou par-derrière si elle se trouve
en position adéquate. Elle est vulnérable aux attaques magiques mais possède une CA de -2. Si elle
encaisse le moindre point de dégât, elle disparaît et le magicien subit 1d4 points de dégâts.
Sort de niveau 3
Animation des morts
Ce sort immobilise 1d3 créatures mortes-vivantes dont le nombre total de dés de vie est égal ou
inférieur au niveau du magicien. On ne peut pas affecter plus de 3 morts-vivants avec un seul sort. Le
magicien doit diriger son sort vers un point se trouvant à portée ; les trois morts-vivants les plus
proches de ce point sont considérés comme inclus dans la zone d’effet, à condition qu’ils soient tous
dans le champ de vision du magicien. Les morts-vivants dépourvus de pensée propre (squelettes,
zombis ou goules) sont automatiquement affectés ; les autres ont droit à un jet de sauvegarde pour
échapper aux effets du sort. S’ils le ratent, ils restent immobiles jusqu’à l’expiration du sort.
Mort différée
(Enchantement/Charme, Nécromancie)
Mage
3
Portée : Composantes :
30 m V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
1 tour/niveau 1 round
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
une créature aucun
Ce sort permet à une personne de retarder la mort. S'il est lancé avant que la créature indiquée atteigne
0 point de vie, elle est capable de combattre, de lancer des sorts et d’accomplir toute autre action,
jusqu’à ce qu'elle atteigne -10 points de vie. Cependant, à partir du moment où elle passe à 0 point de
vie et jusqu'à ce qu'elle arrive à -10, ses jets d'attaque et ses JSs ont un malus de -2 et sa vitesse de
déplacement est réduite de moitié.
Lorsque le sujet atteint -10 points de vie, il est mort et le sort prend fin. Il est à noter que le sort a une
durée limitée; s'il se termine après que son bénéficiaire ait atteint 0 mais avant qu'il soit mort, le sujet
meurt instantanément. Un sujet mort alors qu'il est sous les effets du sort peut être rappelé à la vie par
des moyens normaux
Paralysie
(Nécromancie)
Mage
3
Portée : Composantes :
toucher V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
1 round/niveau 3
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
lanceur de sorts aucun
En lançant ce sort, un magicien obtient la capacité de paralyser ceux qu'il touche pendant 2-8 rounds.
Ceux qui sont touchés doivent réussir un JS contre les Sorts pour en éviter les effets. S'ils le
réussissent, ils ne subissent aucun effet négatif du sort de paralysie.
Les créatures qui sont immunisées à la paralysie, ainsi que les créatures mortes-vivantes ou non
vivantes, comme les golems, ne peuvent être affectées par ce sort. Le jeteur doit réussir un jet d'attaque
afin de frapper son adversaire de paralysie.
Toucher vampirique
(Nécromancie)
Mage
3
Portée : Composantes :
0 V, S
Durée : Temps d'incantation :
Un toucher 3
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
Le jeteur de sorts Aucun
Lorsque le magicien touche un adversaire pendant une mêlée (en réussissant un jet d’attaque), ce
dernier perd 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux d’expérience possédés par le magicien
(avec un maximum de 6d6 points pour un magicien de 12e niveau et plus). Ces points de vie sont
ajoutés au total du magicien ; tous ceux qui dépassent son total normal sont traités comme des points
supplémentaires temporaires. Tout dégât subi par le magicien vient d’abord se soustraire à ces points
supplémentaires. Au bout d’une heure, tous les points supplémentaires éventuellement restants
disparaissent. La créature sur qui ils ont été prélevés à l’origine peut les récupérer par une guérison
magique ou normale. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort.
Sort de niveau 4
Champ vital *
(Altération, Nécromancie)
Mage
4
Portée : Composantes :
0 V, S
Durée : Temps d'incantation :
1 rd / 3 niveaux 2
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
Lanceur de sorts Aucun
Le dernier sort conçu par Stavros des Crânes pour les Seigneurs d’Eauprofonde est la plus puissante de
ses créations. En canalisant leurs propres forces vitales, les magiciens peuvent entourer leur corps et
les objets ou armes tenus en main d’un rayonnement bleu étincelant appelé champ vital. Une fois
invoqué, le sort reste actif sans concentration, ce qui permet au mage d’attaquer ou de lancer d’autres
sorts. Si le lanceur attaque un mort-vivant avec une arme protégée par un champ vital, les dégâts sont
doublés en plus du niveau du magicien en points de dégâts (c’est-à-dire que le bâton d’un magicien de
7 ème niveau enveloppé d’un champ vital cause 2d6+7 points de dégâts aux morts-vivants). Les
projectiles ne sont pas affectés, car ils sortent de la portée du champ. Si un mort-vivant entre
simplement en contact avec un champ vital (autrement dit, si ce dernier n’est pas utilisé conjointement
à une attaque, ni dans un combat à mains nues contre un adversaire protégé par un champ vital actif), il
doit réussir un jet de sauvegarde ou subir des dégâts égaux au niveau du magicien, du fait de l’énergie
vitale qui agit contre leur état de mort-vivant.
Bien que ce sort n’affecte pas les créatures vivantes (les dégâts infligés sont alors normaux), des
recherches supplémentaires ont révélé l’inverse de ce sort, champ mortel, qui est maintenant utilisé par
un certain nombre de magiciens mauvais, dont Stavros. Tous les effets décrits plus haut pour les
morts-vivants sont maintenant utilisables contre les cibles vivantes ; le champ mortel est un champ
d’énergie scintillant de couleur violet sombre. Les mages-veilleurs ont reçu l’ordre d’arrêter quiconque
sera vu en train d’utiliser cette version du sort
Toucher de liche
(Nécromancie, Magie Noire)
Mage
4
Portée : Composantes :
0 V, S
Durée : Temps d'incantation :
1 toucher 4
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
lanceur de sorts aucun
Ce sort est une version améliorée d'un toucher vampirique et inflige 9d6 points de dégâts sur un coup
réussi. De plus, les dégâts infligés ne peuvent être soignés par la magie, sauf par des potions magiques
et des moyens normaux. Tous les points de vie au-delà du maximum des points de vie du magicien
sont considérés comme temporaires
Sort de niveau 5
Crypte de Knoslira
(Nécromancie)
Mage
5
Portée : Composantes :
30 m V, S
Durée : Temps d'incantation :
1-10 jours 8
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
rayon de 15 mètres Aucun
Ce sort scelle de toute structure habitée comme une crypte. En effet, toutes les sorties sont verrouillées
par un verrou de magicien. Puis l'intérieur commence à s'assombrir après une période de 5 rounds.
Aucune lumière, même magique, ne peut fonctionner dans les ténèbres. L'infravision ne marche pas
non plus. Lorsque la structure est ténébreuse, une horrible odeur de mort envahit l'endroit, amenant
peur et horreur.
Réceptacle magique
(Nécromancie, Mentalisme)
Mage
5
Portée : Composantes :
10 m/niveau V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
Spéciale 1 rd
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1 créature Spécial
Ce sort permet au magicien de transvaser sa force vitale dans un réceptacle spécial (une gemme ou un
cristal). À partir de là, il peut provoquer un échange forcé d’énergies vitales entre le réceptacle et une
autre créature, ce qui lui permet de s’emparer du corps de celle-ci et de le contrôler, tandis que sa force
vitale à elle est prisonnière du réceptacle. Le réceptacle doit se trouver à portée du corps du magicien
au moment de l’incantation. La force vitale du magicien se transvase dedans durant le round au cours
duquel l’incantation se termine – ce qui ne laisse donc pas au magicien la possibilité d’entreprendre
d’autre action.
Pendant qu’il se trouve à l’intérieur du réceptacle, le magicien peut percevoir et attaquer toute force de
vie passant (dans le même plan) dans un rayon de 3 mètres par niveau d’expérience possédé ;
toutefois, il ne peut pas déterminer le type exact de la créature ni sa position physique relative. En
présence d’un groupe de créatures, le magicien peut percevoir une différence de quatre dés de vie ou
niveaux et peut déterminer si une force vitale donnée se compose d’énergie positive ou négative.
Par exemple, si deux guerriers de 10e niveau attaquent un géant des collines et deux ogres, le magicien
sent que trois forces vitales assez fortes et quatre autres plus faibles se trouvent à proximité, et que
toutes se composent d’énergie positive. Il peut choisir de s’emparer d’une créature forte ou faible,
mais ne contrôle pas exactement laquelle des trois ou des quatre il attaque.
Une tentative pour s’emparer du corps d’une créature prend un round entier. Elle peut être bloquée par
un sort de protection contre le mal ou toute autre protection similaire. Elle ne réussit que si la victime
rate un jet de sauvegarde contre les sorts avec un modificateur spécial (voir ci-dessous). On modifie ce
jet de sauvegarde en soustrayant le total de l’Intelligence et de la Sagesse (ou de l’Intelligence et du
nombre de dés de vie, dans le cas des créatures non-humanoïdes) de la victime à celui du magicien, et
en ajoutant (ou en soustrayant) l’ajustement correspondant au jet de dé :
Différence Ajustement au dé
-9 ou moins +4
De -8 à -6 +3
De -5 à -3 +2
De -2 à 0 +1
De +1 à +4 0
De +5 à +8 -1
De +9 à +12 -2
+13 et plus -3
Un score négatif indique que le total du magicien est plus faible que celui de la cible, et que celle-ci
bénéficie donc d’un bonus. Si le magicien ne réussit pas à s’emparer d’un corps, sa force vitale reste
dans le réceptacle.
S’il réussit, il va occuper le corps de sa victime, tandis que la force vitale de celle-ci se retrouve
prisonnière du réceptacle. Le magicien peut faire appel aux connaissances les plus rudimentaires ou à
l’instinct du corps qu’il occupe, mais pas à ses connaissances acquises (par exemple, il ne connaît pas
les sorts ni les langues dont disposait la créature). Il conserve ses propres jets d’attaque, les
connaissances relatives à sa classe, et ses éventuels ajustements d’Intelligence et de Sagesse. Si le
corps qu’il occupe est humain ou humanoïde, il peut même utiliser les sorts qu’il a déjà en tête. Le
corps de la victime conserve ses propres points de vie, ses capacités et propriétés physiques. C’est au
MD qu’il appartient de statuer quant à d’éventuels modificateurs supplémentaires ; par exemple, le
magicien peut se montrer maladroit ou inefficace pendant un certain temps, tant qu’il n’est pas habitué
à sa nouvelle forme. L’alignement du corps de la créature, tout comme celui du réceptacle, est celui de
la force vitale qu’il contient.
Le magicien peut se déplacer librement du corps de son hôte au réceptacle, tant que celui-ci se trouve
toujours à portée. Chaque tentative de transvasement prend un round. Le sort prend fin lorsque le
magicien retourne du réceptacle dans son propre corps.
Une dissipation de la magie réussie sur le corps de la victime peut renvoyer le magicien dans le
réceptacle et l’empêcher d’attaquer pendant 1d4 rounds plus 1 round par niveau du jeteur de sorts
ayant lancé la dissipation. La chance de réussite de base est de 50 %, plus ou moins 5 % par niveau de
différence entre les deux jeteurs de sorts. Une dissipation de la magie lancée sur le réceptacle oblige
l’occupant de celui-ci à retourner dans son propre corps. Si le magicien qui a lancé le sort de
réceptacle magique est ainsi forcé de retourner dans son corps, le sort prend fin.
Si le corps de la victime est tué, le magicien retourne dans le réceptacle si celui-ci se trouve à portée ;
et la force vitale de la victime disparaît (meurt). Si le corps de la victime est tué hors de portée du
réceptacle, la victime et le magicien meurent tous les deux.
Toute force vitale n’ayant nulle part où aller meurt, à moins de bénéficier d’un rappel a la vie, d’une
résurrection ou autre sort similaire.
Si le corps du magicien est tué, sa force vitale survit si elle se trouve dans le réceptacle ou dans le
corps de la victime. Mais si le réceptacle est détruit pendant que le magicien l’occupe, le magicien
meurt irrémédiablement.
Momie
(Nécromancie)
Mage
5
Portée : Composantes :
50 m V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
1 tour/niveau 5
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
spéciale Aucun
Avec ce sort, le magicien peut animer un corps par quatre niveaux d'expérience qu'il a (toute fraction
est arrondie au chiffre inférieur). Ces corps ont toutes les capacités, même les points de vie, d'une
momie (se reporter au Bestiaire Monstrueux).
Quand le sort a atteint sa limite ou que les momies sont détruites, les corps se transforment en
poussière
Comme le sort de prêtre de niveau 2, cette magie affecte les morts-vivants en les paralysant. Les cibles
doivent être des morts-vivants qui sauvegardent contre les Sorts comme suit: un mort-vivant, JS à -2;
deux morts-vivants, JS à -1; trois morts-vivants, JS normal. Le type de mort-vivant n'a aucun effet sur
le JS; le magicien n'a même pas besoin de savoir combien de morts-vivants sont présents. Pas plus de
trois morts-vivants peuvent être affectés. Ceux qui réussissent leur JS sont complètement inaffectés.
Les morts-vivants paralysés ne peuvent pas être repoussés ou disruptés, ni ne peuvent changer de
forme ou lancer des sorts. Toute attaque physique portée à l'encontre du mort-vivant paralysé brise
l'immobilisation.
Embaumeur de Nulathoe
(Nécromancie)
Mage
5
Portée : Composantes :
toucher V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
permanente tant qu'il est mort 5
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1 cadavre de taille G ou moins aucun
Ce sort protège un cadavre contre la décomposition normale, renforçant magiquement les articulations
et repoussant la maladie et la pourriture. Ce sort ne soigne pas les blessures ou n'annule pas les dégâts
infligés au corps (vivant ou mort).
Si le corps est ramené par la suite de la mort (par un rappel à la vie, une résurrection ou un sort
similaire), seul le temps écoulé entre la mort et le lancement de l'embaumeur compte pour déterminer
les chances de réussite.
De plus, pendant qu'il est sous l'effet de l'embaumeur, le corps ne peut pas devenir un mort-vivant ou
être animé par une animation des morts. Ce sort ne peut être lancé que sur des corps qui furent vivants
et qui sont maintenant morts. Il n'a pas d'effet sur les morts-vivants.
Ce sort active un fluide mauvais qui a été scellé dans une fiole spécialement préparée. La concoction
activée peut être lancée comme une grenade. Un toucher direct infligeant 2d8+3 points de dégâts de
pourriture. Un jet raté de moins de 1,5 mètres inflige 1d4+1 points de dégâts de pourriture.
L'incantation active une fiole par trois niveaux du lanceur (arrondissez au chiffre inférieur, minimum
de une), jusqu'à un maximum de cinq fioles au 15ème niveau. Les fioles doivent être utilisée dans les
deux heures qui suivent une exposition directe au soleil, mais sinon elles durent pendant 2d10 journées
si elles sot conservées dans les ténèbres.
L'exposition du liquide à l'air après son activation le détruit en un round. Les fioles irradient le ma
Sort de niveau 6
Calice fantôme
(Nécromancie)
Mage
6
Portée : Composantes :
0 V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
1 round/niveau 6
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1 créature Aucun
Ce sort affecte le lanceur ou une autre créature touchée durant l'incantation. Il immunise le bénéficiaire
du sort à tous les pouvoirs spéciaux des morts-vivants (absorption de force ou de niveau, peur,
pourrissement de momie, et ainsi de suite), ainsi l'individu protégé ne subit que les dégâts physiques
des attaques des morts-vivants. Un magicien sous l'effet d'un calice fantôme ne vieillit pas lorsqu'il
rencontre un fantôme, et n'a pas besoin de faire un jet de sauvegarde quand il entend le cri d'une
banshee. De plus, le sort permet à la créature protégée de voir, toucher, et blesser les morts-vivants
avec des armes normales (les ombres sont toujours vues, les vampires peuvent être frappés sous forme
gazeuse, etc. Ceci surmonte temporairement les immunités des morts-vivants, mais autorise seulement
l'utilisateur du calice fantôme à faire des dégâts physiques normaux aux morts-vivants (ni les dégâts
magiques, ni les bonus de dégâts augmentés magiquement).
Un sort de calice fantôme n'annule pas les pouvoirs des morts-vivants (comme la dématérialisation ou
le vol), et ne donne aucune protection contre les sorts lancés par des morts-vivants comme une liche.
Animation du sang
(Nécromancie)
Mage
6
Portée : Composantes :
30 m + 5 m/niveau V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
1 tour/niveau 3 rds
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1d6 gouttes de sang Aucun
Ce sort est utilisé pour créer de petits être animés à partir du sang du magicien. Ces créatures sont
reliées au magicien et peuvent utiliser ses sens en plus des leurs.
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien doit se couper, faisant tomber quelques gouttes de sang. Ces
gouttes prennent la forme de petits animaux, qui se déplacent avec le magicien. En dépit de leur petite
taille, ces créatures peuvent se déplacer rapidement, couvrant 20 mètres dans un round. Elles sont
suffisamment petites pour passer sous la majorité des portes et elles peuvent s'immiscer dans presque
toutes les ouvertures (bien que ceci réduise la vitesse de moitié).
Le magicien voit et entend comme s'il se trouvait là où les gouttes de sang sont. Il peut passer de la
perception d'une goutte à une autre. Cette connexion est maintenue dans la portée du sort — si une des
gouttes sort de cette portée, elles deviendront des gouttes de sang ordinaires et le sort s'arrête.
Ce sort est souvent utiliser pour espionner des individus et voir au-delà d'une porte. Ceci fonctionne
correctement tant que la cible n'est pas un magicien préparé. Si une détection de la magie est lancée
sur la zone contenant une des gouttes animées, la goutte brillera faiblement et deviendra repérable par
n'importe qui. Si le sort est lancé sur la goutte de sang, le magicien sera affecté de même façon.
Les magicien mauvais utilisent aussi ces gouttes de sang comme forme d'attaque. Le sang peut être
commandé pour sauter sur une victime se trouvant à moins de 6 mètres, frappant comme un guerrier
de niveau 5. Si le jet d'attaque réussit de quatre, la goutte de sang a échoué dans l'œil, l'oreille ou la
bouche de la victime. Sinon, la goutte est parfaitement inoffensive et devient inerte.
Si la goutte touche un œil, une oreille ou la bouche, elle est dévastatrice. Un round sur quatre, la goutte
de sang brûle comme de l'acide, infligeant 1d6 points de dégâts. Inonder la zone brûlante avec de l'eau
bénite arrête des dommages ultérieurs. Ceci affecte également le magicien, dont le sang se met à
bouillir, infligeant un point de dégâts par round. Notez que cette utilisation du sort est un acte mauvais
et le MD devrait considérer que l'alignement peut changer en conséquence.
Réincarnation
(Nécromancie)
Mage
6
Portée : Composantes :
Toucher V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
Permanente 1 tour
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
Personne touchée Aucun
Grâce à ce sort, il est possible de ramener à la vie une personne morte depuis au maximum un jour par
niveau du magicien prononçant l'incantation. L'essence du mort est transférée dans un autre corps,
lequel pourra être très différent du précédent. La réincarnation ne demande aucun jet de sauvegarde,
ni jet de choc métabolique ou de survie à la résurrection. Le magicien doit toucher le cadavre. La
nouvelle incarnation de la personne apparaîtra dans les environs en 1d6 tours. Le réincarné se souvient
de la majorité de sa vie et de son apparence passées mais sa classe, s'il en possède une, pourra être
totalement différente. La nouvelle incarnation est déterminée par un jet sur la table suivante. S'il s'agit
d'une race de PCs, le personnage devra être créé.
d100 Incarnation
01-08 Aarakocra
09-16 Belgoï
17-27 Demi-elfe
28-34 Demi-géant
35-42 Elfe
43-44 Géant
45-47 Gigantiforme,
cyclope
48-59 Humain
60-66 Kenku
67-70 Mûl
71-78 Nain
79-89 Petit-homme
90-96 Thri-kreen
97-00 Yuan-ti
Note: des personnes très bonnes ou très mauvaises ne seront pas réincarnées en créatures dont
l'alignement général est opposé.
Sort de niveau 7
Doigt de mort
(Nécromancie)
Mage
7
Portée : Composantes :
60 m V, S
Durée : Temps d'incantation :
Permanente 5
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1 créature Annule
En utilisant ce sort, le magicien éteint les forces vitales de sa victime. S’il y parvient, cette dernière ne peut plus
être ni rappelée, ni ressuscitée. De plus, si elle est humaine, ce sort provoque chez elle de tels changements que
trois jours plus tard, lors d’une cérémonie d’un coût minimal de 1 000 po plus 500 po par corps, le magicien peut
animer son cadavre sous forme de zombi juju entièrement sous son contrôle. Ces changements peuvent être
inversés avant l’animation du cadavre, au moyen d’un sort de souhait mineur ou similaire lancé directement sur
le corps. Un souhait permet de rendre la vie au cadavre.
Le magicien prononce son incantation et désigne sa victime de son index tendu. Si celle-ci rate son jet de
sauvegarde contre les sorts, elle meurt immédiatement. Si elle le réussit, elle encaisse quand même 2d8+1 points
de dégâts. Si elle meurt de ses blessures, elle ne subit aucune modification interne et peut être ramenée à la vie
normalement.
Légion du destin
(Nécromancie)
Mage
7
Portée : Composantes :
0 V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
Permanente 7 rounds
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
Rayon de 120 m Aucun
Ce sort crée des squelettes ou des zombies à partir des restes d'une armée vaincue dans une bataille. Le sort doit
être lancé sur le site du conflit, où les cadavres gisent toujours. Quand il est lancé, seuls les cadavres ou les
squelettes de la partie perdante seront animés.
Si la bataille a eu lieu moins de trois mois avant le lancement du sort, les morts-vivants seront des zombies.
Toute période de temps plus importante fera apparaître des squelettes - même si les os se sont transformés en
poussière, ils se réassemblent quand ce sort est lancé.
Le nombre des animés dépend du rayon du sort et du nombre de corps s'y trouvant. Le MD décide le niveau du
conflit qui s'est déroulé sur le sol où le sort est lancé, puis lance les dés pour trouver combien de morts-vivants
ont été levés :
Escarmouche : 3d12
Petite bataille : 6d12
Grande bataille : 10d20
Les corps animés qui sont à moins d'un mètre de la surface s'extrairont en un tour après le lancement du sort.
Ceux qui se trouvent à une plus grande profondeur ne s'animeront pas. Les cadavres ne doivent pas avoir été
dérangés avant le lancement du sort - ceux qui ont été déplacés, fouillés ou dérangés d'une manière quelconque,
ne s'animeront pas.
Il y a une chance que l'armée animée de morts-vivants ignore le lanceur du sort et entreprenne sa mission initiale,
en fonction du temps que l'armée vaincue a passé en repos.
Une armée de morts-vivants qui ignore le lanceur de sort ne l'attaquera pas nécessairement, mais ne lui obéira
pas. Elle poursuivra son désir de venger sa défaite, avançant ves son ancien ennemi, même si cela n'a pas de
sens, en considérant le temps écoulé.
Si l'armée ne l'ignore pas, les morts-vivants considèreront le lanceur de sort comme leur nouveau chef et le
suivront jusqu'à ce que chacun d'entre eux soit détruit d'une manière quelconque
Réanimation
(Nécromancie)
Mage
7
Portée : Composantes :
toucher V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
1 jour/niveau 1 round
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
créature touchée spécial
Avec ce sort, le magicien fait revivre un personnage mort depuis peu (moins de 24 heures) dans un état de demi-
vie, ni mort, ni vraiment vivant. Le personnage réanimé doit réussir un test de choc métabolique pour que le sort
fasse effet, bien que ceci n'engendre pas de perte de Constitution. S'il est réussi, le personnage réanimé a 1 point
de vie. Il ne peut combattre ni utiliser d'objet magiques et n'a aucun sort mémorisé (et ne peut pas en regagner),
mais il peut se déplacer et parler. La vitesse de déplacement est réduite de moitié et sa prononciation est lente.
De plus, sa mémoire est embrumée et confuse et il a des problème pour se remémorer même des détails de base
concernant sa vie passée et ses amis. S'il est laissé sans surveillance, le personnage va souvent errer sans savoir
où il va. Il peut être à nouveau tué (et réanimé ensuite si cela s'avère nécessaire). Alors qu'il est dans cet état, le
personnage n'a aucun besoin de nourriture, sommeil ou de boire. Il peut revenir à son état normal par l'utilisation
d'un rappel à la vie, d'une résurrection, d'un souhait mineur ou d'un souhait.
Sort de niveau 8
Régénération *
(Nécromancie)
Mage
8
Portée : Composantes :
toucher V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
permanente 3 rounds
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
créature touchée Aucun
Ce sort est identique au sort de prêtre de 7ème niveau du même nom. Lorsque ce sort est utilisé, les
membres (doigts, orteils, mains, pieds, bras, jambes, queues, ou même les têtes d'une créature à têtes
multiples), les os et les organes repoussent.
Le processus de régénération ne prend qu'un round si les membres tranchés sont en contact avec la
créature. Autrement, le processus durera 2d4 tours.
La créature doit être en vie pour bénéficier de ce sort. Si les membres perdus ne sont pas disponibles
ou si la blessure est veille de plus d'un jour, le bénéficiaire doit réussir sa résistance au choc
métabolique pour pouvoir survivre au sort.
Le sort inverse, flétrissure, cause la perte du membre ou de l'organe touché après un round, celui-ci
tournant finalement en poussière après 2d4 tours. La victime doit être touchée pour être affectée par ce
sort
Permanence
(Altération, Universelle)
Mage
8
Portée : Composantes :
Spéciale V, S
Durée : Temps d'incantation :
Permanente 2 rd
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
Spéciale Aucun
Ce sort affecte la durée de certains autres sorts et permet de rendre permanents leurs effets. Les sorts
personnels sur lesquels la permanence est réputée efficace sont les suivants :
De plus, ce sort permet de rendre permanents les effets de certains sorts affectant une zone, un objet ou
une créature :
Enfin, il permet de rendre permanents les effets des sorts suivants, lorsqu’ils sont lancés sur une zone
ou un objet :
Ces applications du sort de permanence permettent de lancer ce dernier simultanément au sort qu’il
accompagne, à condition que l’objet de celui-ci ne soit pas une créature vivante. Par contre, l’entière
combinaison de sorts peut être dissipée – et donc annulée – normalement.
Ce sort sert également à la fabrication d’objets magiques (voir le sort de 6e niveau enchantement d’un
objet). Le MD peut décider qu’une permanence devient instable ou se dissipe d’elle-même à l’issue
d’une période d’au moins 1 000 ans. Un effet instable peut opérer de façon intermittente ou pas du
tout.
Sort de niveau 9
Transfert d'âme
(Nécromancie)
Mage
9
Portée : Composantes :
15 kilomètres V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
1 tour/niveau 9
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
spéciale spécial
Ce sort extrêmement puissant transférera l'âme du nécromancien de son propre corps dans un corps
préparé à l'avance. Ce corps doit se trouver dans la zone d'effet du sort et ne doit pas être touché par la
maladie, ou souffrir de blessures. A tout moment pendant la durée du sort, le nécromancien peut
choisir d'abandonner son corps et de voyager vers son nouveau corps. Le véritable corps du
nécromancien reste en vie, mais dans un état de zombie, sans âme.
Quand l'âme du nécromancien atteint son nouveau corps, il doit immédiatement faire un test de survie
à la résurrection; il meut s'il l'échoue. Si le nécromancien réussi, son nouveau corps est restauré tel
qu'il l'était avant sa mort, à l'exception de la perte de 1 point de constitution, qui est sacrifié dans la
transfert. Le nécromancien garde la connaissance de tous les sorts qu'il connaissait avant le transfert.
Ce transfert est à sens unique; il ne peut pas retourner à son ancien corps.
Absorption d'énergie
(Invocation/Evocation, Nécromancie, Ombres)
Mage
9
Portée : Composantes :
Contact V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
Permanente 3
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
1 créature Aucun
En lançant ce sort, le magicien ouvre un canal entre le plan dans lequel il se trouve et le Plan d’Énergie
Négative, et devient le conducteur entre ces deux derniers. Dès qu’il touche (en réussissant un jet
d’attaque s’il est en mêlée) une créature vivante, celle-ci perd deux niveaux d’expérience (comme si
elle avait été frappée par un spectre). Un monstre perd deux dés de vie, ainsi que les points de vie et
capacités d’attaque qui allaient avec ; un personnage perd deux niveaux, ainsi que les dés de vie,
points de vie et capacités correspondantes, de façon permanente (mais il peut les regagner
normalement au cours de ses aventures suivantes).
Le magicien a toujours 5 % (1 sur 1d20) de chances d’être affecté par la poussière et de perdre 1 point
de Constitution en même temps qu’il draine sa victime. Lorsque le nombre de points de Constitution
perdus est égal au score de Constitution originel du magicien, celui-ci meurt et devient une ombre.
Eau de vie
(Altération, Nécromancie)
Mage
9
Portée : Composantes :
toucher V, S, M
Durée : Temps d'incantation :
jusqu'à 1 jour (voir ci-dessous) 9
Zone d'effet : Jet de sauvegarde :
jusqu'à 3,7 litres aucun
Ce sort transforme tout liquide en un serum qui sent bon et qui soigne les blessures et guérit la cécité,
les maladies, les poisons, le pourriture (y compris celle des momies), les débilités mentales
accidentelles, le développement de champignons (comme la transformation de la chair en limon vert).
Même les blessures mortelles sont guéries; les membres perdus et les organes se régénèrent
instantanément lorsque l'eau vivante miraculeuse est appliquée! Une tête coupée ne peut pas être
replacée, toutefois. Aussi merveilleux que puisse être ce serum, il ne ramène par quelqu'un à la vie, ni
ramener à son état normal une créature transformée.
Une quantité de 3,7 litres de sérum guérissent entièrement une créature de taille humaine de toutes ses
blessures, lui rendant tous ses points de vie. Une outre de taille moyenne emplie d'eau vivante peut
soigner un des symptomes ou rendre 3d8 points de vie. Immerger seulement une partie du malade le
guérit complètement, à condition qu'il ne soit pas mort. (Toute partie coupée du corps est inutile.) Le
serum est un traitement non durable. Une fois utilisé, il disparaît, absorbé par le bénéficaire. Un bassin
créé par ce sort peut être totalement absorbé par plusieurs guérisons.