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RÉPUBLIQUE DU BENIN

**********

MINISTÈRE DE L’ENSEIGNEMENT SUPÉRIEUR ET DE LA


RECHERCHE SCIENTIFIQUE
**********
INSTITUT UNIVERSITAIRE LES COURS SONOU
***********
Mémoire de fin de formation en licence professionnelle
******
Filière : Informatique Spécialité : Système Informatique et Logiciel (SIL)

THÈME :

Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Réalisé par :
DOSSOU-YOVO Alexandre et N’TCHA TAHOTA Iddo
Sous la direction de :
Maître de stage : Directeur de mémoire :
M. ANATO Freddy YOTTO Georges
Analyste, programmeur, Enseignant chercheur
Responsable des opérations à en Systèmes intelligents
CABRO GROUP

Année académique : 2023-2024


Conception d’une application mobile de paiement de loyer

ENGAGEMENT

L’INSTITUT UNIVERSITAIRE LES COURS


SONOU N’ENTEND DONNER NI
APPROBATION, NI IMPROBATION AUX
OPINIONS ÉMISES DANS CE MÉMOIRE. CES
OPINIONS DOIVENT ÊTRE CONSIDÉRÉES
COMME PROPRES à LEURS AUTEURS.

REALISE PAR Alexandre DOSSOU-YOVO et Iddo N’TCHA TAHOTA ii


Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Dédicace 1
Je dédie ce mémoire à ma mère ABOE Nicole et ma sœur DOSSOU-YOVO Lucrèce

DOSSOU-YOVO Alexandre

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Dédicace 2
Je dédie ce mémoire à ma mère N’TCHA Victoria et mon père N’TCHA TAHOTA
Etienne

N’TCHA TAHOTA Iddo

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

REMERCIEMENTS
Nous tenons à exprimer notre profonde gratitude envers tous ceux qui ont contribué
à la réalisation de ce rapport de fin de formation, en l’occurrence :
• M. Fabrice SONOU, le fondateur de l’Institut Universitaire LES COURS
SONOU ;
• M. Marcel DOSSA, le Directeur des Études de l’Institut Universitaire LES
COURS SONOU de Parakou pour ses conseils et sa disponibilité à notre égard
tout au long de notre formation ;
• Dr. Georges N. YOTTO, le Président Directeur Général de CABRO, enseignant
chercheur en systèmes intelligents ;
• M. Alfred YOTTO, co-superviseur et assistant de recherche ;
• M. Freddy ANATO, notre maître de stage, Analyste programmeur et
Responsable des opérations à CABRO ;
• Toute l’équipe administrative de l’Institut Universitaire LES COURS SONOU
spécifiquement celle de Parakou pour avoir contribué à notre formation ;
• Tous nos professeurs qui nous ont donnés les connaissances nécessaires à notre
réussite ;
• Nos camarades étudiants en informatique pour ces moments passés ensemble et
pour leur aide morale durant toute la période de formation ;
• Les membres du jury de soutenance qui ont accepté consacrer leur temps à
l’appréciation des résultats de nos travaux de recherche.

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Listes des tableaux

Tableau 1 : Ressources matérielles ........................................................................................... 16


Tableau 2 : Ressources logicielles ............................................................................................ 17
Tableau 3 : Avantages et limites de RentPayment, Buildium et Bendorent ............................. 25
Tableau 4 : Cas d’utilisation « Créer un compte utilisateur » ................................................... 30
Tableau 5 : Cas d’utilisation « S’authentifier » ........................................................................ 31
Tableau 6 : Cas d’utilisation « Choisir le type de l’utilisateur »............................................... 31
Tableau 7 : Cas d’utilisation « Effectuer un paiement » ........................................................... 32
Tableau 8 : Cas d’utilisation « Recevoir le paiement » ............................................................ 33
Tableau 9 : Cas d’utilisation « Élaboration et impression de la quittance » ............................. 33
Tableau 10 : Cas d’utilisation « Élaboration et impression de la quittance » ........................... 34
Tableau 11 : Dictionnaire de données ....................................................................................... 39
Tableau 12 : Message du diagramme de contexte dynamique.................................................. 41
Tableau 13 : Enveloppe budgétaire ........................................................................................... 60

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Listes des figures

Figure 1 : Localisation de CABRO. .................................................................................... 15


Figure 2 : Organigramme de la structure ............................................................................. 15
Figure 3 : Page d’accueil de RentPayement. ...................................................................... 23
Figure 4 : Page d’accueil de Buildium................................................................................ 24
Figure 5 : Page d’accueil de Bendorent. ............................................................................. 24
Figure 6 : Diagramme de contexte statique ........................................................................ 36
Figure 7 : Diagramme de cas d’utilisation des fonctionnalités générale du système. ........ 37
Figure 8 : Diagramme partiel de classe associé au cas d’utilisation « Gérer profil ». ........ 38
Figure 9 : Diagramme partiel de classe associé au cas d’utilisation « Gérer paiement ». .. 38
Figure 10 : Diagramme de classe. ....................................................................................... 39
Figure 11 : Diagramme de contexte dynamique ................................................................. 41
Figure 12 : Diagramme de séquence « Paiement de loyer » ............................................... 42
Figure 13 : Diagramme de séquence « Réception du paiement » ....................................... 43
Figure 14 : Diagramme de séquence « Impression de la quittance ».................................. 43
Figure 15 : Diagramme d’activité sur la création de compte utilisateur. ............................ 44
Figure 16 : Diagramme d’activité sur l’authentification. .................................................... 45
Figure 17 : Diagramme d’activité « Type utilisateur ». ...................................................... 45
Figure 18 : Ordre d’implémentation des classes. ................................................................ 47
Figure 19 : Icône du langage Dart....................................................................................... 49
Figure 20 : Icône du langage PHP. ..................................................................................... 49
Figure 21 : Icône du langage SQL. ..................................................................................... 50
Figure 22 : Icône du logiciel StarUML. .............................................................................. 50
Figure 23 : Icône du logiciel Visual Studio Code. .............................................................. 50
Figure 24 : Icône de XAMPP.............................................................................................. 51
Figure 25 : Icône de MySQL. ............................................................................................. 52
Figure 26 : Icône de Fedapay .............................................................................................. 52
Figure 27 : Icône de JSON .................................................................................................. 52
Figure 28 : Icône du framework Flutter. ............................................................................. 53
Figure 29 : Interface de la création d’un compte utilisateur ................................................ 54
Figure 30 : Interface d’authentification ............................................................................... 54
Figure 31 : Interface d’accueil ............................................................................................. 55
Figure 32 : Interface de paiement ........................................................................................ 55

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Figure 33 : Interface de réception de paiement ................................................................... 56


Figure 34 : Interface du choix du type de l’utilisateur ........................................................ 56
Figure 35 : Interface d’ajout de domicile ............................................................................ 57
Figure 36 : Interface d’impression de la quittance .............................................................. 57
Figure 37 : Diagramme de GANTT .................................................................................... 59

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Glossaires
CRUD : Create, Read, Update, Delete
DA : Développement Android
DL : Développement Logiciel
DW : Développement Web
Framework : est un ensemble cohérent de composants logiciels structurels qui sert à créer
les fondations ainsi que les grandes lignes de tout ou partie d’un logiciel
JSON : JavaScript Object Notation
PHP : Hypertext Preprocessor
RAF : Responsable Administratif et Financier
SI : Système Intelligent
SGBDR : Système de Gestion de Base de Données Relationnel
SQL: Structured Query Language
UML: Unified Modeling Langage
XML : Extensible Markup Language

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

SOMMAIRE

INTRODUCTION ............................................................................................................... 11

PARTIE 1 : PRÉSENTATION DU CONTEXTE D’ÉTUDE ............................................ 13

CHAPITRE 1 : CADRE INSTITUTIONNEL DE L’ÉTUDE ............................................ 14

I. Présentation de lieu de stage ........................................................................................ 14

II. Tâches effectuées lors du stage .................................................................................... 16

III. Présentation du thème ............................................................................................... 19

CHAPITRE 2 : ÉTUDE DE L’ART ................................................................................... 22

I. Revue de la littérature sur les applications de paiement mobile .................................. 22

II. Analyse des applications existantes pour la gestion des paiements de loyer ............... 23

CHAPITRE 3 : CAHIER DE CHARGE ............................................................................. 26

I. Présentation du projet ................................................................................................... 26

II. Spécification des besoins ............................................................................................. 26

PARTIE 2 : ANALYSE DU SYSTÈME ............................................................................ 28

I. Identification et description des acteurs ....................................................................... 29

II. MODÉLISATION FONCTIONNELLE ...................................................................... 36

III. MODÉLISATION STATIQUE ............................................................................... 38

IV. MODÉLISATION DYNAMIQUE .......................................................................... 41

PARTIE 3 : IMPLÉMENTATION DU SYSTÈME ........................................................... 46

CHAPITRE 4 : PRÉSENTATION DE L’APPLICATION ................................................ 47

I. Modèle logique relationnel........................................................................................... 48

II. Choix des outils de développement et technologie ...................................................... 49

III. Mise en œuvre de la solution .................................................................................... 54

IV. Mesure de sécurité ......................................................................................................... 61

CONCLUSION ................................................................................................................... 63

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

INTRODUCTION
À l'ère de la digitalisation croissante, les technologies mobiles révolutionnent la manière
dont nous interagissons avec notre environnement, y compris dans le domaine de la gestion
immobilière. L'un des aspects les plus critiques de cette gestion est le processus de paiement
du loyer, qui peut souvent être fastidieux et peu pratique pour les locataires et les
propriétaires. C’est dans ce contexte qu’une application mobile pourrait devenir un tout
nouveau moyen de paiement de loyer dans la gestion immobilière en simplifiant, mais aussi
en modernisant les méthodes de paiements de loyer existantes.

La gestion des paiements de loyer est une tâche essentielle pour les locataires et les
propriétaires, mais elle peut également être source de stress et de complexité. Les méthodes
traditionnelles de paiement, telles que les chèques ou les virements bancaires, peuvent être
fastidieuses, peu pratiques et sujettes aux retards. En revanche, les applications mobiles
offrent une solution plus moderne, sécurisée et pratique pour effectuer ces transactions, en
permettant aux utilisateurs de payer leur loyer en quelques clics, où qu'ils soient et à tout
moment.

Ce mémoire a pour objectif de :

- Examiner l'efficacité et la convivialité des applications mobiles de paiement de loyer


pour les locataires et les propriétaires.

- Analyser les avantages et les défis associés à l'utilisation de telles applications dans
le contexte de la gestion immobilière.

- Évaluer l'impact des applications mobiles de paiement de loyer sur la satisfaction des
utilisateurs et sur l'efficacité opérationnelle des propriétaires.

- Élaborer des suggestions pour améliorer la conception, le développement et


l’intégration de ces applications dans le secteur immobilier.

Cette recherche se concentre principalement sur l'analyse de l'expérience utilisateur et


des implications opérationnelles des applications mobiles de paiement de loyer, en mettant
l'accent sur les besoins et les attentes des locataires et des propriétaires. Les aspects
techniques et de sécurité seront également pris en compte, bien que de manière marginale.

Notre recherche vise à proposer une application mobile intuitive et conviviale pour aider
les locataires et les propriétaires dans la gestion des paiements de loyer. Avec l’émergence

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

des smartphones, une application mobile aura l’avantage d’être à la portée de tout le monde.
La mise à jour se fait au niveau du serveur et non du côté de l’utilisateur, aucune action n’est
donc requise par l’utilisateur. Cela permet de renforcer la sécurité. Dans le processus de la
conception de notre application, nous aurons recours à un questionnaire d’enquête qui nous
permettra de connaitre les tendances actuelles en matière de paiement de loyer.

Notre mémoire sera subdivisé en trois grandes parties. La première partie intitulée «
PRÉSENTATION DU CONTEXTE D’ÉTUDE » comprendra la présentation du cadre
institutionnel, l’état de l’art et le cahier des charges. La deuxième partie portant sur «
l'ANALYSE DU SYSTÈME » comprendra les modélisations fonctionnelles, statiques et
dynamiques. Et la troisième partie intitulée « IMPLÉMENTATION DU SYSTÈME »
comprendra la présentation de l’application avec les outils et les technologies employés à sa
conception ; la présentation des interfaces et les mesures de sécurité.

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

PARTIE 1 : PRÉSENTATION DU
CONTEXTE D’ÉTUDE

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

CHAPITRE 1 : CADRE INSTITUTIONNEL DE L’ÉTUDE


I. Présentation de lieu de stage
1. Genèse
CABRO est une entreprise d’ingénierie logicielle, web, mobile, de conception des
systèmes intelligents, appui-conseil, vente de matérielle et consommable informatique,
formation et maintenance informatique créée en 2017 par la volonté de deux jeunes
informaticiens béninois.

À l’origine, le constat fait du faible nombre de solutions numériques africaines


disponibles pour les entreprises, et de la réplicabilité des plateformes et des concepts des
leaders mondiaux des TIC dans des contextes où la sociologie, l’intégration et l’usage des
outils du numérique sont différents.

CABRO est installée au Bénin depuis 2017 et à son siège à Parakou avec des réseaux
de représentants à Natitingou et à Cotonou.

L’entreprise a noué depuis 2017 des partenariats avec des administrations publiques
et parapubliques, des hôpitaux, des ONG et d’autres entreprises nationales et internationales.
Les prestations offertes par CABRO sont de trois ordres :

- Offre de services : maintenance informatique, vente de matériels et consommables


informatiques, audit informatique et formations.
- Conception, mise en place et suivi de systèmes de gestion pour les structures :
conception logicielle, web, mobile et systèmes intelligents.
- Développement des applications grand public

2. Vision et mission de l’entreprise


❖ Vision de l’entreprise
Créer un monde dans lequel l’accès aux services et outils du numérique est équitable.

❖ Mission de l’entreprise
Faciliter la mise en œuvre de services et d'outils numériques de premier ordre,
facilement accessibles et conviviaux pour tous.

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

3. Localisation de l’entreprise
CABRO a son siège social à Parakou, dans le quartier Arafat, à 20 m de la fin de la
clôture de l’université en allant vers BAKA à droite dans l’immeuble dit du Burkinabé au
premier étage.

Figure 1 : Localisation de CABRO.

4. Organigramme de la structure
L’organigramme type de CABRO est le suivant :

Directeur Général

Directeur Général
Sécrétariat de Adjoint
Direction

Département Département
Département
Acquisition et Administratif et
Développement
Vente Financière

Section Big data Section fiscalité et


Section Acquisition Section
Section DL Section DW Section DA RAF conformité
S.I Marchés Commerciale
juridique

Comptable

Légende
DA => Développement Android
DW => Développement Web Figure 2 : Organigramme de la structure
DL => Développement Logiciel
SI => Système Intelligent
RAF => Responsable Administratif et Financier

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

II. Tâches effectuées lors du stage


1. Les ressources matérielles, logicielles et humaines
Dans cette partie, nous aborderons les différentes ressources dont dispose CABRO pour
son fonctionnement.

Tableau 1 : Ressources matérielles


Désignation Nombre Marque Caractéristiques
TP-Link TL-MR3420(EU) Ver :5.0

Routeur 01 TL-MR3420 3G/4G Sharing, 300Mbps on 2,4


GHz, WAN Connection
Intel(R) Core (TM)i5-4200M

Lenovo (2) CPU @ 2.60GHz


RAM 16Go, disque dur SSD 512Go
Ordinateur 05
Toshiba Intel(R)Core (TM)i5-4200M
CPU @ 2.50GHz
HP RAM 12Go, disque dur HDD
500Go,
Intel(R)Core i5
HP AMD A8-4500 Radeon (4 CPUs)
RAM 16Go, HDD 500Go
02 HP Deskjet Impression couleur, Vitesse d'impression

Imprimante (jusqu'à 8,5 pages par minute en blanc-noir),


qualité d’impression (4800 x 1200 dpi)
UTAX_TA Imprimante laser monochrome, 35 ppm
Recto verso en standard
Résolution 1200 x 1200 dpi Impression
mobile TA Mobile Print / Apple AirPrint
Serveur 02 Serveur dédié 256GB RAM, 16 TB Hard Disk, Dedicated
Linux distants SSL certificates , Anti-DDoS protection

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Tableau 2 : Ressources logicielles


Type Nom Usage
Système Windows10, 11 ; Fournit une interface
d’exploitation graphique conviviale qui
Linux
permet aux utilisateurs
d’interagir avec leurs
ordinateurs à l’aide de fenêtre
d’icône de menus et de
bouton.
Antivirus Kaspersky Permet de protéger un système
informatique contre les
logiciels malveillants.
suite Microsoft office Fournit des outils de
d’applications (word, excel, productivité pour les tâches
bureautiques PowerPoint,,,, quotidiennes liées à la
création, la gestion et la
communication de documents,
de données, de
présentation et de courriels
électroniques
Logiciel de Adobe Creative Suite Utilisés pour la conception graphique,
(Illustrator, Photoshop, le développement d'applications, le
conception
InDesign), QT Creator, Adobe montage vidéo, la création de
Premiere Pro, Postman, Visio, diagrammes, la modélisation logicielle
Visual Paradigm, Android et la gestion de bases de données.
Studio, Visual Studio Code,
XAMPP, MySQL Server
Progiciels de Evoludrum (CStock, Ces progiciels sont conçus par CABRO
gestion CFinance), Application de GROUP et, outre ces derniers, CABRO
gestion de projet, CSchool (e- propose pour le public des logiciels de
learning), CTranslate (logiciel gestion de carte scolaire, Kpadarima
de traduction) (logiciel de gestion des hôpitaux),
logiciel de gestion d'hôtel, logiciel de

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

gestion d'exportation et de transit,


logiciel d'archivage, logiciel de
prestation et bien d'autres
personnalisables. CABRO possède aussi
un réseau social (Bwoui) axé sur les
affaires.
Langages de C, C++, Dart, Java, JavaScript, Utilisés pour le développement de
programmations Python, PHP, Kotlin, logiciels, d'applications web et mobiles,
TypeScript, Objective-C, ainsi que pour la création de sites web
Visual Basic dynamiques et interactifs.

2. Tâches effectuées lors du stage


Pendant notre période de stage, nous avons effectué certains tels que le :
a. L’appui au développement d’un logiciel pour un client de CABRO en langage C++
et QML :
- La création d’interface avec le Framework Qt Creator;
- Le CRUD avec ce même framework ;
b. L’appui au développement d’une application mobile avec le Framework Flutter :
- L’utilisateur des widgets dans la création d’une interface :
- Le CRUD avec ce même framework ;
c. L’appui au développement d’un site web avec le Framework Django.
- Le CRUD avec ce framework ;

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

III. Présentation du thème


1. Problématique
L'objectif essentiel du e-paiement est de révolutionner la manière dont les transactions
financières sont effectuées en introduisant des méthodes électroniques sécurisées, rapides et
pratiques. En faisant intervenir cet objectif dans le secteur immobilier, ses nouvelles
motivations seront de fournir un nouveau mode de paiement de loyer aux locataires et aux
propriétaires ; de simplifier et de sécuriser la gestion financière des transactions locatives,
tout en intégrant des outils de suivi et de gestion immobilière ; d’explorer les possibilités
offertes par les technologies mobiles pour faciliter les transactions financières dans le secteur
immobilier ; de permettre aux propriétaires de recevoir les paiements de loyer de manière
rapide et sécurisée, d'automatiser la gestion des transactions financières, et de maintenir un
suivi précis des paiements et des obligations locatives ; d’accroître la satisfaction des
locataires en leur offrant une solution pratique et sécurisée pour effectuer leurs paiements de
loyer, tout en offrant aux propriétaires un moyen de gestion plus transparent et efficace.

Pour mener à bien ses nouveaux objectifs, nous allons procéder en 06 différentes étapes,
à savoir l'analyse des besoins par le biais d’une collecte d’information ; la phase de
conception traduisant les exigences identifiées lors de l’analyse des besoins ; la phase de
modélisation visant à créer les modèles conceptuels et techniques décrivant l’application ; la
phase d’implémentation se traduisant par le développement du backend et du frontend de
l'application, l'intégration des fonctionnalités de paiement, la mise en œuvre de mesures de
sécurité, les tests et le débogage, ainsi que l'optimisation des performances ; la phase test
pour identifier et à corriger les erreurs, les bugs ;et en dernière la phase livrable fournissant
tous les éléments nécessaires pour finaliser et déployer l'application de manière efficace.

En étudiant l'impact de l'introduction d'une plateforme de paiement de loyer via une


application mobile, nous formulons l'hypothèse selon laquelle cette innovation
technologique peut non seulement simplifier les processus de paiement, mais aussi améliorer
la gestion financière des locataires et des propriétaires, tout en favorisant une communication
transparente et efficace au sein du secteur immobilier.

REALISE PAR Alexandre DOSSOU-YOVO et Iddo N’TCHA TAHOTA 19


Conception d’une application mobile de paiement de loyer

2. Contexte et justification
Dans le contexte actuel, les transactions financières évoluent vers des méthodes plus
numériques et dématérialisées. Cette transition est notamment visible dans le secteur
immobilier, où les locataires et les propriétaires recherchent des moyens plus pratiques et
sécurisés pour effectuer les paiements de loyer. Parallèlement, avec l’essor croissant de la
technologie mobile, les locataires peuvent désormais payer leur loyer par l’intermédiaire de
leur smartphone, de leurs tablettes ou d'autres appareils mobiles. Les applications mobiles
de paiement de loyer émergent comme une solution prometteuse et innovante pour simplifier
le processus de paiement, offrir une meilleure traçabilité des transactions, assurer une
rapidité et une efficacité des transactions et aussi améliorer la gestion financière tant pour
les locataires que pour les propriétaires.

L’adoption d’un tel mode de paiement présente plusieurs avantages significatifs.


Tout d’abord, cela va permettre la simplification du processus de paiement pour les
locataires en leur permettant de régler leur loyer rapidement et efficacement et en quelques
clics, depuis n’importe où et à tout moment. De plus, cela permet de réduire les risques liés
aux paiements en espèces ou par chèque, offrant ainsi une solution plus sécurisée pour toutes
les parties impliquées. En outre, l’utilisation d’une application mobile permet une meilleure
traçabilité des paiements, ce qui facilite la gestion financière pour les propriétaires et les
gestionnaires immobiliers. Enfin, cette approche s’inscrit dans la tendance générale vers la
numérisation des processus, offrant une solution moderne et pratique pour répondre aux
besoins changeants des locataires et des propriétaires.

3. Présentation des objectifs


Notre thème de recherche comporte un objectif général et deux objectifs spécifiques.

3.1.Objectif général
L’objectif général de ce mémoire est de créer une nouvelle méthode de paiement de loyer
en concevant une application mobile facile et rapide d’utilisation, permettant d’optimiser les
paiements loyer entre le propriétaire et le locataire.

3.2.Objectifs spécifiques
Cette application permettra :

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

- Concevoir et développer une application mobile conviviale pour les paiements de


loyer, en tenant compte des besoins et des préférences des locataires et des
propriétaires.

- Simplifier et sécuriser la gestion financière des transactions locatives, tout en


intégrant des outils de suivi et de gestion immobilière.

- Permettre au locataire de payer son loyer en un clic.

- Permettre aux propriétaires de recevoir les paiements de loyer de manière rapide et


sécurisée, d'automatiser la gestion des transactions financières, et de maintenir un
suivi précis des paiements et des obligations locatives.

- Renseigner l’historique des paiements et des domiciles ajoutés.

- Assurer l’élaboration et l’impression de la quittance pour le locataire ainsi que le


propriétaire. Cette quittance fera office de preuve du paiement effectué.

REALISE PAR Alexandre DOSSOU-YOVO et Iddo N’TCHA TAHOTA 21


Conception d’une application mobile de paiement de loyer

CHAPITRE 2 : ÉTUDE DE L’ART


I. Revue de la littérature sur les applications de paiement mobile
Pendant de nombreuses années, le paiement de loyer était principalement effectué
espèces ou par chèque. Les locataires devaient remettre leur loyer en personne au
propriétaire ou l’envoyer par la poste. Avec l’avènement de la technologie bancaire, les
virements bancaires sont devenus une méthode populaire pour effectuer les paiements de
loyer. Les locataires pouvaient transférer électroniquement leur loyer directement du compte
bancaire vers le compte du propriétaire. Plus récemment, les applications mobiles et
plateformes de paiement électronique sont devenues des méthodes courantes pour le
paiement de loyer. Les locataires peuvent utiliser des applications dédiées pour effectuer des
paiements de loyer en quelques clics depuis leur téléphone. Ce qui fait qu’aujourd’hui, les
paiements mobiles de loyer connaissent une augmentation de popularité en raison de la
commodité qu’ils offrent aux locataires et aux propriétaires. Les applications mobiles de
paiement de loyer permettent aux locataires de payer leur loyer rapidement et facilement à
partir de leur téléphone portable, ce qui élimine le besoin de chèques ou de paiements en
espèces.
De plus en plus de locataires adoptent les paiements mobiles de loyer en raison de
leur simplicité d’utilisation et de leur accessibilité. Les propriétaires et gestionnaires
immobiliers sont également en train d’adopter cette technologie pour simplifier la collecte
des loyers et améliorer la gestion financière de leurs biens immobiliers.
Les paiements mobiles de loyer offrent aux locataires plusieurs avantages,
notamment la commodité, la rapidité et la possibilité de planifier des paiements récurrents.
Les locataires peuvent également recevoir des rappels de paiement pour éviter les retards et
les pénalités. Pour les propriétaires et les gestionnaires immobilières, les paiements mobiles
de loyer simplifient la collecte de loyers, réduisent les coûts administratifs liés aux
encaissements, et offrent une traçabilité et une transparence accrues des transactions.
Malgré leurs nombreux avantages, les paiements mobiles de loyer présentent
également des défis et des préoccupations, notamment en ce qui concerne la sécurité des
transactions, la confidentialité des données personnelles et l’accessibilité pour les locataires
moins familiers avec la technologie. Des études empiriques ont été menées pour comprendre
les facteurs qui influent sur l’adoption et l’utilisation des paiements mobiles de loyer, ainsi
que pour évaluer les impacts sur la gestion immobilière et l’expérience utilisateur.

REALISE PAR Alexandre DOSSOU-YOVO et Iddo N’TCHA TAHOTA 22


Conception d’une application mobile de paiement de loyer

En conclusion, les paiements mobiles de loyer connaissent sans cesse une évolution
croissante et représentent une tendance émergente dans le secteur immobilier, offrant des
avantages significatifs pour les locataires et les propriétaires. Cependant, des recherches
supplémentaires sont nécessaires pour aborder les défis et les préoccupations associés à cette
technologie et pour optimiser son adoption et son utilisation dans le cadre de la gestion
immobilière.

II. Analyse des applications existantes pour la gestion des paiements de


loyer
Après une recherche sur le net, nous avons trouvé plusieurs applications mobiles de
paiement de loyer. En voici quelques-uns :

❖ Fenêtre principale de RentPayment

Figure 3 : Page d’accueil de RentPayement.


Source : Logiciel de paiement de loyer en ligne | Paiement du loyer (rentpayment.com)

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

❖ Accueil de Buildium

Figure 4 : Page d’accueil de Buildium.


Source : Property Management Software | Buildium

❖ Page d’accueil de Bendorent

Figure 5 : Page d’accueil de Bendorent.


Source : Bendorent - Application de gestion locative immobilière

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Tableau 3 : Avantages et limites de RentPayment, Buildium et Bendorent


Applications Avantages Limites
RentPayment- - Une interface conviviale et - - Problème lié à la facturation des
facile d’utilisation. frais de transaction
- - Accessible en ligne. - - Nécessite une connexion internet
- - Configuration des paiements stable.
récurrents. - – La complexité pour les utilisateurs
- - Notification de paiement non familiers avec les technologies.
pour les locataires sur les - - La limitation du service client.
échéances de loyer. - - Les problèmes d’intégration avec les
- - Sécurité des transactions, systèmes de gestion immobilière
suivi de paiement. existants.
-
Buildium • - Offre des fonctionnalités • - Un coût onéreux des frais de
complète en gestion transactions.
immobilière. • - Nécessite un temps d’apprentissage
• - Une interface utilisateur pour les nouveaux utilisateurs
conviviale • - Nécessite une connexion internet
• - Offre un suivi des paiements stable.
par le propriétaire. • - Problèmes liés aux services
• - Accessibilité en ligne. clients,
• - Multiplateforme.
Bendorent Une spécialisation dans les Bendorent est spécifiquement axé sur
locations à court terme, des les locations à court terme. Les coûts
fonctionnalités spécifiques aux supplémentaires à son utilisation. Une
locations à court terme, une disponibilité limitée.
intégration avec des
plateformes de réservation en •
ligne. •

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

CHAPITRE 3 : CAHIER DE CHARGE


I. Présentation du projet
L’objectif de notre travail est la conception d’une plateforme de paiement de loyer via
une application mobile. Cette application sera dotée de plusieurs fonctionnalités qui
faciliteront la tâche aux utilisateurs (les locataires et les propriétaires en particulier) dans leur
transaction financière et de fournir les preuves qui en attesteront de la véracité.

II. Spécification des besoins


1. Les besoins fonctionnels
Les besoins seront exprimés en fonction de deux utilisateurs distincts : le locataire et le
propriétaire.

• S’authentifier

La phase d’authentification est indispensable pour ses types d’utilisateur. Elle passe en
premier lieu par le remplissage d’un formulaire d’inscription (qui évidemment diffèreront
en fonction du type d’utilisateur) contenant les informations nécessaires pour la création
d’un compte utilisateur, et ensuite leur connexion (à l’aide de leur numéro de téléphone et
du mot de passe) pour accéder à la plateforme.

• Une mise à jour du profil utilisateur

Les deux types d’utilisateur doivent rendre plus exhaustive leur profil utilisateur.

• Paiement de loyer et consultation de l’historique des paiements

L’application doit permettre au locataire d’effectuer des paiements via une page dédiée
et d’ensuite de pouvoir se rediriger vers une autre page pour la consultation de l’historique
des paiements effectués.

• Impression de la quittance

Une fois le paiement effectué, l’application doit se charger de l’impression de la


quittance. Cette action est valable pour les deux acteurs. La quittance fera office de preuve.

• Ajout de domicile

Le propriétaire doit pouvoir ajouter des domiciles.

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• Consultation de la liste des domiciles

Le propriétaire doit avoir la possibilité, une fois l’ajout de domicile effectué, d'accéder à
une page qui les listera avec les options de suppression et de modification.

• Réception des paiements.

Le propriétaire doit pouvoir recevoir les paiements effectués par le locataire dans
l’historique des paiements.

2. Les besoins non fonctionnels


Les besoins non fonctionnels sont :
• La sécurité

Qui peut définir les niveaux d’accès possibles à l’application pour chaque type
d’utilisateur, chaque acteur possède un nom d’utilisateur et un mot de passe, qui lui accorde
des droits d’utilisation bien précis. L’application mobile doit être sécurisée contre le
piratage, particulièrement les injections SQL.

• La rapidité de traitement

Vu le nombre important d’interactions quotidiennes, il est nécessaire que la durée


d’exécution des traitements soit acceptable et s’approche le plus possible du temps réel.

• La convivialité et simplicité d’utilisation

Cela signifie que l’application doit avoir une interface graphique claire, bien organisée et
surtout facile à utiliser par un non-informaticien.

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PARTIE 2 : ANALYSE DU SYSTEME

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I. Identification et description des acteurs


Un acteur dans un diagramme de cas d’utilisation est une idéalisation d’un rôle joué par
une entité externe, (une personne ou un autre système…) qui interagit avec un système.

❖ Acteurs principaux

C’est un acteur qui agit directement sur le système. Les acteurs principaux de notre
système sont :

• L’administrateur : C’est l’acteur qui s’occupe de la gestion des comptes des


utilisateurs de l’application (la création d’un nouveau compte, la consultation, la
modification ou la suppression d’un compte existant) ainsi que la gestion des
autorisations pour chacun d’eux.

• Le locataire : le rôle de cet acteur est d’effectuer le paiement de son loyer et


d’accéder à l’historique des paiements à des fins d’impression, la quittance de
paiement.

• Le propriétaire : Son rôle à lui est de percevoir le paiement effectué par le locataire,
d’accéder l’historique des paiements à des fins d’impression, d’ajouter des domiciles
; de modifier et de supprimer des domiciles et aussi d’attribuer les domiciles créer.

❖ Acteurs secondaires

Un acteur secondaire n’a pas de besoin direct d’utilisation. Il peut être soit consulté
par le système à développer, soit récepteur d’informations de la part du système.
Généralement un autre système (logiciel) avec lequel le nôtre doit échanger des
informations.

Les acteurs secondaires de notre système sont :

• Fedapay : C’est une solution simple et sécurisée de payement partout dans


le monde grâce à Mobile Money et aux cartes de crédits.

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1. Identification et description des cas d’utilisation


Un cas d'utilisation est une technique utilisée dans l'ingénierie logicielle et les systèmes
informatiques pour décrire comment un système est censé être utilisé par ses utilisateurs ou
d'autres systèmes. Un cas d'utilisation décrit une interaction entre un utilisateur (ou un autre
système) et le système en question pour atteindre un objectif spécifique.

Les cas d’utilisation de ce système sont :

1.1. Créer un compte utilisateur


Tableau 4 : Cas d’utilisation « Créer un compte utilisateur »
Cas d’utilisation Créer un compte utilisateur
Acteur Propriétaire/Locataire
Objectif Permettre à l’utilisateur de créer un
compte.

Précondition L’utilisateur s’inscrit dans le système.


Postcondition Le compte est créé.
Scénario nominal 1. L’utilisateur demande à s’inscrire.
2. Le système lui affiche le formulaire
d’inscription.
3. L’utilisateur remplit le formulaire.
4. Le système enregistre les informations
du formulaire et le compte est créé.
Scénario alternatif 1.1. Les champs sont incorrects ou
vides.
1.1.1. Le système informe l’utilisateur
que les champs sont incorrects ou vides.
1.1.2. Le système propose de les
renseigner à nouveau
1.1.3. Reprise de l’enchainement du
scénario nominal à partir du deuxième
point (2).

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1.2. S’authentifier
Tableau 5 : Cas d’utilisation « S’authentifier »
Cas d’utilisation S’authentifier
Acteur Propriétaire/Locataire
Objectif Permettre à l’utilisateur de se connecter au
système.
Précondition L’utilisateur doit avoir un compte utilisateur.
Postcondition L’utilisateur est authentifié par le système.
Scénario nominal 1.L’utilisateur demande l’accès à son
compte.
2. Le système lui affiche le formulaire
d’authentification.
3. L’utilisateur saisir son numéro de téléphone
et son mot de passe.
4. Le système ouvre la page du choix du type
d’utilisateur.
Scénario alternatif 3.1. Numéro et/ou mot de passe incorrect.
3.1.1. Le système envoie à l’utilisateur que le
numéro et/ou le mot de passe sont incorrects.
3.1.2. Le système propose de les renseigner à
nouveau.
3.1.3. Reprise de l’enchainement du scénario
nominal à partir du deuxième point (2).

1.3. Choisir le type de l’utilisateur


Tableau 6 : Cas d’utilisation « Choisir le type de l’utilisateur »
Cas d’utilisation Choix du type d’utilisateur
Acteur Propriétaire/Locataire
Objectif Permettre à l’utilisateur de continuer soit en
tant que locataire ou propriétaire.
Précondition L’utilisateur est authentifié par le système.

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Postcondition L’utilisateur est soit locataire, soit


propriétaire.
Scénario nominal 1.Le système propose à l’utilisateur de
poursuivre soit en tant que locataire ou en
tant que propriétaire.
2. L’utilisateur poursuit en tant que locataire.
3. L’utilisateur poursuit en tant que
propriétaire.
Scénario alternatif 3.1. Le système ouvre la page d’accueil dédié
au locataire.
3.1. Le système ouvre la page d’accueil dédié
au propriétaire.

1.4. Effectuer un paiement


Tableau 7 : Cas d’utilisation « Effectuer un paiement »
Cas d’utilisation Effectuer un paiement
Acteur Locataire
Objectif Permettre au locataire d’effectuer le paiement.
Précondition Le locataire est authentifié par le système.
Postcondition Le paiement est effectué.
Scénario nominal 1. Le système envoie au locataire une
notification à chaque fin du mois du loyer.
2. L’utilisateur demande la page dédiée au
paiement du loyer.
3. Le système lui affiche le formulaire de
paiement.
4. L’utilisateur remplit le formulaire.
5. Le système enregistre les informations et le
paiement est ensuite effectué.
Scénario alternatif 3.1. Les champs sont incorrects et/ou vides.
3.1.1. Le système informe le locataire que les
champs sont incorrects ou vides.

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3.1.2. Le système propose de les renseigner à


nouveau.
3.1.3. Reprise de l’enchainement du scénario
nominal à partir du 3ᵉ point.

1.5. Recevoir le paiement


Tableau 8 : Cas d’utilisation « Recevoir le paiement »
Cas d’utilisation Recevoir le paiement
Acteur Propriétaire
Objectif Permettre au propriétaire de recevoir le
paiement
Précondition Le propriétaire est authentifié par le système.
Postcondition Le propriétaire reçoit le paiement.
Scénario nominal 1. Le système envoie une notification du
paiement au propriétaire.
2. Le propriétaire reçoit une notification
l’informant du paiement récemment effectué.
Preuve de la réception du paiement.
Scénario alternatif 1 2.1. Le propriétaire clique la notification.
2.1.1. Le système lui détaille le paiement.
Scénario alternatif 2 2.2. Le propriétaire consulte l’historique des
paiements
2.3. Le système lui affiche l’historique des
paiements

1.6. Élaboration et impression de la quittance


Tableau 9 : Cas d’utilisation « Élaboration et impression de la quittance »
Cas d’utilisation Élaboration et impression de la quittance
Acteur Propriétaire/Locataire

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Objectif Permettre à ces deux acteurs d’imprimer le


reçu de paiement.
Précondition Le locataire et le propriétaire doivent être
authentifiés par le système.
Postcondition Le reçu est élaboré et imprimé
Scénario nominal 1. Le propriétaire ou le locataire demande la
quittance.
2. Le système lui affiche l’historique des
paiements effectués.
3. Le propriétaire ou le locataire choisit le
paiement à imprimer.
4. Le système se charge d’élaborer le reçu puis
l’imprime.
Scénario alternatif 2.1. L’historique des paiements est vide.

1.7. Ajouter un domicile


Tableau 10 : Cas d’utilisation « Élaboration et impression de la quittance »
Cas d’utilisation Ajout de domicile
Acteur Propriétaire
Objectif Permettre au propriétaire d’ajouter des
domiciles.
Précondition Le propriétaire est authentifié par le
système.
Postcondition Le domicile est ajouté.
Scénario nominal 1.Le propriétaire demande à ajouter un
domicile.
2.Le système lui affiche le formulaire
d’ajout d’un domicile.
3.Le propriétaire remplit le formulaire.
4.Le système enregistre les informations
du formulaire et le domicile est créé

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Scénario alternatif 3.1. Les champs sont incorrects et/ou


vides.
3.1.1. Le système informe l’agent de
maitrise que les champs sont incorrects
ou vides.
3.1.2 Le système propose de les
renseigner de nouveau.
3.1.3 Reprise de l’enchainement du
scenario nominal à partir du deuxième
point (2).

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II. MODÉLISATION FONCTIONNELLE


1. Diagramme de contexte statique
Un diagramme de contexte statique en UML est un outil graphique qui sert à définir
les limites d’un système en y incluant les acteurs externes tels que les utilisateurs ou d’autres
systèmes, avec lesquels ils interagissent.

Figure 6 : Diagramme de contexte statique

2. Diagrammes de cas d’utilisation


Le diagramme de cas d'utilisation est un type de diagramme UML (Unified Modeling
Language) utilisé pour représenter les interactions entre les acteurs (utilisateurs externes ou
systèmes) et un système logiciel. Ce diagramme met l’accent sur les fonctionnalités du
système du point de vue des utilisateurs.

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2.1. Le diagramme de cas d’utilisation général

Figure 7 : Diagramme de cas d’utilisation des fonctionnalités générale du système.

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III. MODÉLISATION STATIQUE


1. Diagramme partiel de classe associé au cas d’utilisation « Gérer profil »

Figure 8 : Diagramme partiel de classe associé au cas d’utilisation « Gérer profil ».

2. Diagramme partiel de classe associé au cas d’utilisation « Gérer paiement »

Figure 9 : Diagramme partiel de classe associé au cas d’utilisation « Gérer


paiement ».

3. Diagramme de classe
Un diagramme de classe est un type de diagramme utilisé en génie logiciel pour
représenter la structure statique d'un système logiciel, en mettant l'accent sur les classes, les
attributs, les méthodes et les relations entre les classes. C'est l'un des types de diagrammes
les plus utilisés dans le cadre de l'UML.

Description du diagramme de classe

Les classes représentées dans notre diagramme sont :

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Utilisateur : L’utilisateur possède un identifiant, un nom, un prénom, un numéro de


téléphone, un email, une photo, identifiant du type d’utilisateur auquel il appartient, un statut,
signature et un mot de passe.

Type_utilisateur : Il définit le type de l’utilisateur. Il est caractérisé par un identifiant, nom


et le statut du type de l’utilisateur.

Paiement : Cette classe est définie par son identifiant, l’identifiant de l’utilisateur, la date
du paiement, le montant, l’heure.

Domicile : Caractérisée par son identifiant, le nom du domicile, la description, l’adresse, le


prix et la date du loyer, l’identifiant de l’utilisateur, une photo du domicile et le statut du
domicile.

Figure 10 : Diagramme de classe.

4. Dictionnaire de données
Tableau 11 : Dictionnaire de données
Code Description Type Taille
id_utilisateur L’identifiant de l’utilisateur N 11
nom_utilisateur Le nom de l’utilisateur AN 25
prenom_utilisateur Le prénom de l’utilisateur AN 25
tel_utilisateur Le téléphone de l’utilisateur N 11
email_utilisateur L’email de l’utilisateur AN 50

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photo_utilisateur La photo de l’utilisateur AN 25


id_type_utilisateur L’identifiant de la classe N 11
Type_utilisateur (Clé
étrangère)

statut_utilisateur Le statut de l’utilisateur AN 10


mdp_utilisateur Le mot de passe de AN 50
l’utilisateur
signature_utilisateur La signature de l’utilisateur AN 11
id_type_utilisateur L’identifiant de type N 11
utilisateur
nom_type_utilisateur Le nom du type utilisateur AN 25
statut_type_utilisateur Le statut du type utilisateur AN 11
id_paiement L’identifiant du paiement N 11
montant_paiement Le montant du paiement Réel 11
date_effectuee La date du paiement Date 15
id_domicile L’identifiant du domicile N 11
nom_domcile Le nom du domicile AN 25
description_domicile La description du domicile AN 50
prix_domicile Le prix du domicile Réel 11
photo_domicile La photo du domicile AN 10
statut_domicile Le statut du domicile AN 11
date_paye_domicile La date de paiement du Date 11
domicile
adresse_domicile L’adresse du domicile AN 20

Légendes :

N : Numérique

AN : Alpha Numérique

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IV. MODÉLISATION DYNAMIQUE


1. Diagramme de contexte dynamique
Le diagramme de contexte dynamique, également appelé diagramme de séquence de
contexte, se concentre sur la chronologie des interactions entre un système et ses entités
externes. Contrairement au diagramme de contexte statique qui se concentre sur les flux de
données, le diagramme de contexte dynamique montre la séquence d'événements ou
d'actions qui se produisent entre le système et ses acteurs externes au fil du temps.

1 5

2
6
Système

3
7
Fedapay

4 8

Figure 11 : Diagramme de contexte dynamique

Tableau 12 : Message du diagramme de contexte dynamique


Numéro Message
1 Effectuer un paiement
2 Afficher le formulaire de paiement
3 Recevoir le paiement
4 Consulter la liste des paiements
5 Gérer le système
Assurer le suivi des paiements
6 Confirmer la gestion des paiements
7 Permettre le paiement
8 Assurer le paiement

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2. Diagrammes de séquence
Le diagramme de séquence est un autre type de diagramme UML (Unified Modeling
Language) utilisé pour modéliser les interactions entre les objets d'un système dans un ordre
séquentiel. Il met en évidence la séquence des messages échangés entre les différents objets
pendant l'exécution d'un scénario ou d'une fonctionnalité spécifique.

2.1. Diagramme de séquence « Paiement de loyer »


Acteur : Locataire/Système/Base de données

Objectif : Permettre à l’utilisateur de type locataire d’effectuer un paiement via


l’application.

Figure 12 : Diagramme de séquence « Paiement de loyer »

2.2. Diagramme de séquence « Réception du paiement »


Acteur : Propriétaire/Système
Objectif : Permettre au propriétaire de recevoir les paiements

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Figure 13 : Diagramme de séquence « Réception du paiement »

2.3. Diagramme de séquence « Impression de la quittance »


Acteur : Le locataire ou le propriétaire /Système/Base de données

Objectif : Permettre à l’utilisateur du type locataire d’imprimer la quittance.

Figure 14 : Diagramme de séquence « Impression de la quittance ».

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3. Diagrammes d’activité
Un diagramme d'activité est un type de diagramme utilisé dans le domaine de l'ingénierie
logicielle et des systèmes informatiques pour modéliser le flux de contrôle d'un processus
ou d'un système.

3.1. Diagramme d’activité sur la création de compte utilisateur


Ce diagramme décrit la façon de créer un compte utilisateur.

Figure 15 : Diagramme d’activité sur la création de compte utilisateur.

3.2. Diagramme d’activité sur l’authentification


Ce diagramme décrit l'activité de l'authentification de l'utilisateur après la création
du compte.

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Figure 16 : Diagramme d’activité sur l’authentification.

3.3. Diagramme d’activité « Choix du type d’utilisateur »


Ce diagramme décrit l’activité du choix du type de l'utilisateur afin de différencier le
locataire du propriétaire.

Figure 17 : Diagramme d’activité « Type utilisateur ».

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PARTIE 3 : IMPLEMENTATION DU
SYSTEME

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

CHAPITRE 4 : PRÉSENTATION DE L’APPLICATION


Ordre d’implémentation des classes

(1) (4)
1

(3) (2)
1 1

Figure 18 : Ordre d’implémentation des classes.

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I. Modèle logique relationnel


Dans notre base de données, nous avons quelques tables telles que :

Utilisateur (id_utilisateur, nom_utilisateur, prenom_utilisateur, telephone_utilisateur,


email_utilisateur, photo_utilisateur, #id_type_utilisateur, statut_utilisateur,
mdp_utilisateur, signature_utilisateur)

Type_utilisateur (id_type_utilisateur, nom_type_utilisateur, statut_type_utilisateur)

Paiement (id_paiement, #id_utilisateur, montant_paiement, date_effectuee,


heure_effectuee)

Domicile (id_domicile, nom_domicile, description_domicile, adresse_domicile,


prix_domicile, date_paye_domicile, #id_utilisateur, photo_domicile, statut_domicile)

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II. Choix des outils de développement et technologie


Cette section sera dédiée à l’ensemble des langages utilisés et des outils de
développement pour la conception de notre application.
1. Les langages utilisés
1.1. Dart
Le langage Dart est un langage de programmation développé par Google. Dart est un
langage orienté objet, typé statiquement et avec une syntaxe proche de celle des langages
comme Java ou C#. Il a été conçu pour être facile à apprendre et à utiliser, tout en offrant
des fonctionnalités avancées pour les développeurs. Associé au Framework Flutter, ce
langage permettra de développer la partie frontend de notre application mobile.

Figure 19 : Icône du langage Dart.


1.2. PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) est un langage de script côté serveur utilisé
principalement pour le développement Web. Dans ce contexte-ci, cette application ne servira
pas au développement web, mais il servira à développer la partie backend de l’application.

Figure 20 : Icône du langage PHP.

1.3. SQL
SQL (sigle pour Structured Query Language, « langage de requêtes structurées ») est
un langage informatique normalisé servant à exploiter des bases de données relationnelles.
La partie langage de manipulation des données de SQL permet de rechercher, d'ajouter, de
modifier ou de supprimer des données dans les bases de données relationnelles de notre
application.

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Conception d’une application mobile de paiement de loyer

Figure 21 : Icône du langage SQL.

2. Les outils de développement


2.1. StarUML
StarUML est un logiciel de modélisation UML (Unified Modeling Language)
largement utilisé par les développeurs et les architectes logiciels pour concevoir et
visualiser des systèmes logiciels. UML est un langage de modélisation standard utilisé
pour représenter visuellement la structure, le comportement et les interactions des
différents composants d'un système logiciel. Cette application se chargera de la conception
de nos diagrammes UML.

Figure 22 : Icône du logiciel StarUML.


2.2. Visual Studio Code
Visual Studio Code (VS Code) est un éditeur de code source gratuit et Open Source
développé par Microsoft. Il est conçu pour être léger, rapide et hautement extensible, et est
utilisé par des millions de développeurs à travers le monde pour écrire et déboguer du code
dans une variété de langages de programmation.

Figure 23 : Icône du logiciel Visual Studio Code.

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2.3. XAMPP
XAMPP est un logiciel open source qui fournit un environnement de développement
web complet, regroupant plusieurs composants logiciels nécessaires pour créer des
applications web dynamiques. Le nom "XAMPP" est un acronyme qui représente les
différents composants du logiciel :

• X : Système d'exploitation (X représente différentes versions pour différents


systèmes d'exploitation, comme Windows, Linux, macOS).
• A : Apache HTTP Server - Un serveur web open source largement utilisé.
• M : MySQL - Un système de gestion de base de données relationnelle open source.
• P : PHP - Un langage de script côté serveur utilisé pour développer des applications
web dynamiques.

L'objectif principal de XAMPP est de fournir un environnement de développement web


local facile à installer et à configurer, permettant aux développeurs de tester et de développer
des applications web sur leur propre ordinateur avant de les déployer sur un serveur en
production. Cela permet de travailler sur des applications web sans nécessiter de connexion
Internet et fournit un environnement de développement isolé et contrôlé.

Figure 24 : Icône de XAMPP.

2.4. MySQL
MySQL est un système de gestion de base de données relationnelle (SGBDR) open
source, largement utilisé dans le développement d'applications web et d'autres types
d'applications nécessitant le stockage et la gestion de données. Il a été initialement développé
par une société suédoise appelée MySQL AB, puis acquise par Sun Microsystems en 2008,
qui a elle-même été acquise par Oracle Corporation en 2010.

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Figure 25 : Icône de MySQL.

2.5. Fedapay
Fedapay est une plateforme de paiement en ligne qui offre des solutions de paiement
sécurisées pour les entreprises et les commerçants. Conçue pour simplifier le processus de
paiement en ligne, Fedapay propose une gamme de fonctionnalités et d'outils pour permettre
aux entreprises de collecter des paiements de manière efficace et sécurisée.

Figure 26 : Icône de Fedapay

2.6. JSON
JavaScript Object Notation (JSON) créé par Douglas Crockford entre 2002 et 2005,
JSON est un format de données textuel dérivé de la notation des objets du
langage JavaScript. Il concurrence XML pour la représentation et la transmission
d’information structurée.

Figure 27 : Icône de JSON

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2.7. Flutter
Flutter est un framework open-source développé par Google, utilisé pour créer des
applications multiplateformes, principalement des applications mobiles (iOS et Android),
mais aussi des applications web et de bureau. Il utilise le langage de programmation Dart,
également développé par Google, et offre une approche de développement basée sur des
widgets personnalisables et réactifs.

Flutter est devenu populaire auprès des développeurs en raison de sa capacité à créer
des applications multiplateformes avec un code source unique, ce qui réduit
considérablement les efforts de développement et de maintenance. Il est largement utilisé
par les développeurs pour créer une variété d'applications, des applications d'entreprise aux
jeux en passant par les applications de médias sociaux.

Figure 28 : Icône du framework Flutter.

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III. Mise en œuvre de la solution


❖ Interface de la création d’un compte utilisateur

Figure 29 : Interface de la création d’un compte utilisateur

❖ Interface d’authentification

Figure 30 : Interface d’authentification

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❖ Interface de l’accueil utilisateur

Figure 31 : Interface d’accueil

❖ Interface de paiement de loyer

Figure 32 : Interface de paiement

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❖ Interface de réception de paiement

Figure 33 : Interface de réception de paiement

❖ Interface du choix du type de l’utilisateur

Figure 34 : Interface du choix du type de l’utilisateur

❖ Interface d’ajout de domicile

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Figure 35 : Interface d’ajout de domicile

❖ Interface d’impression de la quittance

Figure 36 : Interface d’impression de la quittance

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POLITIQUE DE SÉCURITÉ

Une politique de sécurité informatique est un plan d’action défini pour maintenir un
certain niveau de sécurité.

Les politiques de sécurité sont :

❖ Authentification et autorisation : l’utilisation des méthodes


d’authentification multifacteurs telles que les mots de passe combinés à
des authentifications biométriques (empreintes digitales, reconnaissance
faciale). L’implémentation des mécanismes pour gérer les sessions
utilisateurs, avec des expirations de session automatiques et des jetons de
sessions sécurisés.
❖ Protection des données : les données utilisateurs sont chiffrées en transit
(HTTPS/TLS) et au repos (chiffrement des bases de données). Ces données
sont directement stockées sur l’appareil mobile.
❖ Sécurité des transactions : l’implémentation des vérifications strictes
pour les transactions, y compris pour les notifications en temps réel et des
confirmations pour chaque transaction.
❖ Protection contre les menaces courantes : Prévenir des attaques par
injection. La sécurisation des API.
❖ Gestion des mises à jour : Une mise à jour régulière de l’application pour
corriger les vulnérabilités de sécurités.

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DIAGRAMME DE GANTT

Figure 37 :Diagramme de GANTT

Description du Diagramme de GANTT


Le diagramme de Gantt ci-dessus illustre le planning pour le développement de notre
application mobile Mon loyer. Chaque barre horizontale représente une tâche avec sa durée
prévue. Les flèches indiquent les dépendances entre les tâches. Le diagramme de Gantt
permet de visualiser rapidement les jalons du projet, les périodes de chevauchement des
tâches et les délais éventuels. Cela facilite la planification et la gestion du projet en
permettant à l’équipe de suivre les progrès, d'identifier les retards potentiels et d'ajuster les
ressources en conséquence.

PERSPECTIVE ET LIMITES

Perspective : ouvrir un forum de discussion pour connaitre les appréciations des utilisateurs
sur l’application. Inclure des fonctionnalités du domaine de l’immobilier (comme la vente
de biens immobiliers) pour rendre l’application plus exhaustive.

Limite : Contrainte de temps et de ressources pour mener les recherches exhaustives.

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ENVELOPPE BUDGÉTAIRE

Tableau 13 : Enveloppe budgétaire


Travail à faire Nombre de jours Prix journalier en F CFA Montant en F CFA

Analyste technique de 7 50 000 350 000


conception
Design/Graphisme 9 90 000 810 000

Base de données 4 75 000 200 000

Déploiement de l’application 7 300 000 210 000

Hébergement 1 100 000 100 000

Test 7 15 000 105 000

Total 1 775 000

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IV. Mesure de sécurité


Les mesures de sécurité désignent les démarches ou les tactiques adoptées afin de
garantir la protection des systèmes, des réseaux, des données ou des informations sensibles
contre les menaces, les attaques ou les incidents de sécurité. Leur objectif est de minimiser
les risques et d'empêcher les violations de sécurité. Flutter, le Framework de développement
d'applications mobiles de Google, offre plusieurs fonctionnalités et capacités qui peuvent
contribuer à renforcer la sécurité des applications mobiles développées avec Flutter. C’est
d’ailleurs pour cela que notre choix s’est porté sur ce Framework pour la conception de notre
application. Voici quelques-unes des mesures de sécurité offertes par Flutter :

❖ Isolation des données


Flutter offre une isolation des données entre les différentes parties de l'application,
ce qui signifie que les données sensibles peuvent être protégées de manière efficace.

❖ Support pour HTTPS


Flutter prend en charge les connexions sécurisées via HTTPS, ce qui permet de sécuriser
les communications entre l'application et les serveurs backend à l'aide de certificats
SSL/TLS.

❖ Widgets sécurisés
Flutter propose des widgets sécurisés et résistants aux attaques, ce qui permet aux
développeurs de concevoir des interfaces utilisateur robustes et sécurisées pour leurs
applications.

❖ Sécurité des paiements


Les développeurs peuvent intégrer des passerelles de paiement sécurisées dans les
applications Flutter pour garantir la sécurité des transactions financières des utilisateurs.

❖ Authentification sécurisée
Flutter prend en charge différentes méthodes d'authentification sécurisée, telles que
l'authentification basée sur les jetons, l'authentification à deux facteurs (2FA) et
l'authentification biométrique, pour renforcer la sécurité des comptes utilisateur.

❖ Protection contre les attaques par force brute

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Les développeurs peuvent mettre en place des mécanismes de protection contre les attaques
par force brute, comme la limitation du nombre de tentatives de connexion ou la mise en
place de délais d'attente entre les tentatives.

❖ Mises à jour régulières


Flutter est activement maintenu par Google et la communauté open source, ce qui signifie
que les développeurs bénéficient de mises à jour régulières et de correctifs de sécurité pour
protéger contre les vulnérabilités connues.

❖ Tests de sécurité
Les développeurs peuvent utiliser des outils de test de sécurité tiers pour évaluer la
sécurité de leurs applications Flutter et identifier les éventuelles vulnérabilités ou faiblesses
de sécurité.

❖ Documentation et bonnes pratiques


Flutter fournit une documentation complète et des bonnes pratiques de sécurité pour
aider les développeurs à concevoir, développer et déployer des applications mobiles
sécurisées.

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CONCLUSION
L'introduction d’une application mobile de paiement de loyer offre de nombreux
avantages, tant pour les locataires que pour les propriétaires et les gestionnaires de biens
immobiliers. Elle permet aux locataires de gérer facilement leurs paiements de loyer, et de
communiquer efficacement avec les propriétaires ou les gestionnaires de biens. De plus, elle
offre aux propriétaires et aux gestionnaires de biens une plateforme centralisée pour suivre
les paiements, gérer les locataires et améliorer la transparence et l'efficacité de la gestion
immobilière.

En conclusion, notre projet demeure extensible à d’autres fonctionnalités. On


pourrait par exemple lui ajouter une fonctionnalité de recherche de domiciles avec un
comparateur de loyer qui donnera à l’utilisateur le domicile qui lui convienne et avec un
loyer qui semble le plus abordable. On pourrait également ajouter des fonctionnalités en lien
avec le secteur immobilier comme la vente ou l’achat de biens immobiliers.

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BIBLIOGRAPHIE ET WEBOGRAPHIE
a. Safa BENCHAOUI et Sarra BOULKELIA (2017-2018) : Développent d’une
application web Pour la gestion locative au niveau de l’OPGI de Mila, Centre
Universitaire Abdelhafid Boussouf Mila.
b. Chafik Ahmadi (2019/2020) : Développement d'un nouveau site Web de gestion de
location et de colocation dans le domaine de l'immobilier

WEBOGRAPHIE

https://qira.com/insights/the-evolution-of-rent-payment-methods (Consulté le 03/03/2024)


;

https://bendorent.com/ (Consulté le 03/03/2024) ;

https://www.buildium.com/ (Consulté le 03/03/2024) ;

https://flutter.dev/ (Consulté le 03/03/2024) ;

https://docs.staruml.io/ (Consulté le 03/03/2024) ;

https://fr.wikipedia.org/wiki/JavaScript_Object_Notation (Consulté le 04/04/2024) ;

https://code.visualstudio.com/ (Consulté le 05/05/2024) ;

https://www.memoireonline.com/03/22/12799/Site-web-de-gestion-de-location-et-
colocation-dans-le-domaine-de-l-immobilier.html (Consulté le 27/04/2024) ;

https://www.apachefriends.org/ (Consulté le 27/04/2024) ;

https://dart.dev/ (Consulté le 12/04/2024) ;

https://mrisoftware.rentpayment.com/ (Consulté le 15/04/2024) ;

http://dspace.centre-univ-mila.dz/jspui/bitstream/123456789/252/1/00429911.pdf
(Consulté le 10/05/2024) ;

https://123dok.net/fr/ (Consulté le 10/05/2024) ;

https://www.fedapay.com/?v=ddd70bbaf5be (Consulté le 10/05/2024) ;

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ANNEXE
Questionnaire

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdFl-
39skdmugJGbKz93l9mKroeLSKXMD4ilWT8rYF3hM8Hww/viewform (Consulté le
10/05/2024)

Réponse

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TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION ............................................................................................................... 11

PARTIE 1 : PRÉSENTATION DU CONTEXTE D’ÉTUDE ............................................ 13

CHAPITRE 1 : CADRE INSTITUTIONNEL DE L’ÉTUDE ............................................ 14

I. Présentation de lieu de stage ........................................................................................ 14


1. Genèse ...................................................................................................................... 14
2. Vision et mission de l’entreprise .............................................................................. 14
3. Localisation de l’entreprise ...................................................................................... 15
4. Organigramme de la structure .................................................................................. 15

II. Tâches effectuées lors du stage .................................................................................... 16


1. Les ressources matérielles, logicielles et humaines.................................................. 16
2. Tâches effectuées lors du stage ................................................................................ 18

III. Présentation du thème ............................................................................................... 19


1. Problématique ........................................................................................................... 19
2. Contexte et justification ............................................................................................ 20
3. Présentation des objectifs ......................................................................................... 20
3.1. Objectif général ................................................................................................. 20
3.2. Objectifs spécifiques ......................................................................................... 20

CHAPITRE 2 : ÉTUDE DE L’ART ................................................................................... 22

I. Revue de la littérature sur les applications de paiement mobile .................................. 22

II. Analyse des applications existantes pour la gestion des paiements de loyer ............... 23

CHAPITRE 3 : CAHIER DE CHARGE ............................................................................. 26

I. Présentation du projet ................................................................................................... 26

II. Spécification des besoins ............................................................................................. 26


1. Les besoins fonctionnels ........................................................................................... 26

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2. Les besoins non fonctionnels.................................................................................... 27

PARTIE 2 : ANALYSE DU SYSTÈME ............................................................................ 28

I. Identification et description des acteurs ....................................................................... 29


1. Identification et description des cas d’utilisation.................................................. 30
1.1. Créer un compte utilisateur............................................................................ 30
1.2. S’authentifier ................................................................................................. 31
1.3. Choisir le type de l’utilisateur ....................................................................... 31
1.4. Effectuer un paiement .................................................................................... 32
1.5. Recevoir le paiement ..................................................................................... 33
1.6. Élaboration et impression de la quittance ...................................................... 33
1.7. Ajouter un domicile ....................................................................................... 34

II. MODÉLISATION FONCTIONNELLE ...................................................................... 36


1. Diagramme de contexte statique............................................................................... 36
2. Diagrammes de cas d’utilisation............................................................................... 36
2.1. Le diagramme de cas d’utilisation général ........................................................... 37

III. MODÉLISATION STATIQUE ............................................................................... 38


1. Diagramme partiel de classe associé au cas d’utilisation « Gérer profil » ............... 38
2. Diagramme partiel de classe associé au cas d’utilisation « Gérer paiement » ......... 38
3. Diagramme de classe ................................................................................................ 38
4. Dictionnaire de données ........................................................................................... 39

IV. MODÉLISATION DYNAMIQUE .......................................................................... 41


1. Diagramme de contexte dynamique ......................................................................... 41
2. Diagrammes de séquence ......................................................................................... 42
2.1. Diagramme de séquence « Paiement de loyer » ................................................ 42
2.2. Diagramme de séquence « Réception du paiement » ........................................ 42
2.3. Diagramme de séquence « Impression de la quittance » .................................. 43
3. Diagrammes d’activité .............................................................................................. 44
3.1. Diagramme d’activité sur la création de compte utilisateur .............................. 44
3.2. Diagramme d’activité sur l’authentification ..................................................... 44
3.3. Diagramme d’activité « Choix du type d’utilisateur » ...................................... 45

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PARTIE 3 : IMPLÉMENTATION DU SYSTÈME ........................................................... 46

CHAPITRE 4 : PRÉSENTATION DE L’APPLICATION ................................................ 47

I. Modèle logique relationnel........................................................................................... 48

II. Choix des outils de développement et technologie ...................................................... 49


1. Les langages utilisés ................................................................................................. 49
1.1. Dart .................................................................................................................... 49
1.2. PHP.................................................................................................................... 49
1.3. SQL ................................................................................................................... 49
2. Les outils de développement .................................................................................... 50
2.1. StarUML............................................................................................................ 50
2.2. Visual Studio Code............................................................................................ 50
2.3. XAMPP ............................................................................................................. 51
2.4. MySQL .............................................................................................................. 51
2.5. Fedapay ............................................................................................................. 52
2.6. JSON ................................................................................................................. 52
2.7. Flutter ................................................................................................................ 53

III. Mise en œuvre de la solution .................................................................................... 54

IV. Mesure de sécurité ......................................................................................................... 61

CONCLUSION ................................................................................................................... 63

BIBLIOGRAPHIE ET WEBOGRAPHIE .......................................................................... 64

ANNEXE ............................................................................................................................. 65

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