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THÈME :
Réalisé par :
DOSSOU-YOVO Alexandre et N’TCHA TAHOTA Iddo
Sous la direction de :
Maître de stage : Directeur de mémoire :
M. ANATO Freddy YOTTO Georges
Analyste, programmeur, Enseignant chercheur
Responsable des opérations à en Systèmes intelligents
CABRO GROUP
ENGAGEMENT
Dédicace 1
Je dédie ce mémoire à ma mère ABOE Nicole et ma sœur DOSSOU-YOVO Lucrèce
DOSSOU-YOVO Alexandre
Dédicace 2
Je dédie ce mémoire à ma mère N’TCHA Victoria et mon père N’TCHA TAHOTA
Etienne
REMERCIEMENTS
Nous tenons à exprimer notre profonde gratitude envers tous ceux qui ont contribué
à la réalisation de ce rapport de fin de formation, en l’occurrence :
• M. Fabrice SONOU, le fondateur de l’Institut Universitaire LES COURS
SONOU ;
• M. Marcel DOSSA, le Directeur des Études de l’Institut Universitaire LES
COURS SONOU de Parakou pour ses conseils et sa disponibilité à notre égard
tout au long de notre formation ;
• Dr. Georges N. YOTTO, le Président Directeur Général de CABRO, enseignant
chercheur en systèmes intelligents ;
• M. Alfred YOTTO, co-superviseur et assistant de recherche ;
• M. Freddy ANATO, notre maître de stage, Analyste programmeur et
Responsable des opérations à CABRO ;
• Toute l’équipe administrative de l’Institut Universitaire LES COURS SONOU
spécifiquement celle de Parakou pour avoir contribué à notre formation ;
• Tous nos professeurs qui nous ont donnés les connaissances nécessaires à notre
réussite ;
• Nos camarades étudiants en informatique pour ces moments passés ensemble et
pour leur aide morale durant toute la période de formation ;
• Les membres du jury de soutenance qui ont accepté consacrer leur temps à
l’appréciation des résultats de nos travaux de recherche.
Glossaires
CRUD : Create, Read, Update, Delete
DA : Développement Android
DL : Développement Logiciel
DW : Développement Web
Framework : est un ensemble cohérent de composants logiciels structurels qui sert à créer
les fondations ainsi que les grandes lignes de tout ou partie d’un logiciel
JSON : JavaScript Object Notation
PHP : Hypertext Preprocessor
RAF : Responsable Administratif et Financier
SI : Système Intelligent
SGBDR : Système de Gestion de Base de Données Relationnel
SQL: Structured Query Language
UML: Unified Modeling Langage
XML : Extensible Markup Language
SOMMAIRE
INTRODUCTION ............................................................................................................... 11
II. Analyse des applications existantes pour la gestion des paiements de loyer ............... 23
CONCLUSION ................................................................................................................... 63
INTRODUCTION
À l'ère de la digitalisation croissante, les technologies mobiles révolutionnent la manière
dont nous interagissons avec notre environnement, y compris dans le domaine de la gestion
immobilière. L'un des aspects les plus critiques de cette gestion est le processus de paiement
du loyer, qui peut souvent être fastidieux et peu pratique pour les locataires et les
propriétaires. C’est dans ce contexte qu’une application mobile pourrait devenir un tout
nouveau moyen de paiement de loyer dans la gestion immobilière en simplifiant, mais aussi
en modernisant les méthodes de paiements de loyer existantes.
La gestion des paiements de loyer est une tâche essentielle pour les locataires et les
propriétaires, mais elle peut également être source de stress et de complexité. Les méthodes
traditionnelles de paiement, telles que les chèques ou les virements bancaires, peuvent être
fastidieuses, peu pratiques et sujettes aux retards. En revanche, les applications mobiles
offrent une solution plus moderne, sécurisée et pratique pour effectuer ces transactions, en
permettant aux utilisateurs de payer leur loyer en quelques clics, où qu'ils soient et à tout
moment.
- Analyser les avantages et les défis associés à l'utilisation de telles applications dans
le contexte de la gestion immobilière.
- Évaluer l'impact des applications mobiles de paiement de loyer sur la satisfaction des
utilisateurs et sur l'efficacité opérationnelle des propriétaires.
Notre recherche vise à proposer une application mobile intuitive et conviviale pour aider
les locataires et les propriétaires dans la gestion des paiements de loyer. Avec l’émergence
des smartphones, une application mobile aura l’avantage d’être à la portée de tout le monde.
La mise à jour se fait au niveau du serveur et non du côté de l’utilisateur, aucune action n’est
donc requise par l’utilisateur. Cela permet de renforcer la sécurité. Dans le processus de la
conception de notre application, nous aurons recours à un questionnaire d’enquête qui nous
permettra de connaitre les tendances actuelles en matière de paiement de loyer.
Notre mémoire sera subdivisé en trois grandes parties. La première partie intitulée «
PRÉSENTATION DU CONTEXTE D’ÉTUDE » comprendra la présentation du cadre
institutionnel, l’état de l’art et le cahier des charges. La deuxième partie portant sur «
l'ANALYSE DU SYSTÈME » comprendra les modélisations fonctionnelles, statiques et
dynamiques. Et la troisième partie intitulée « IMPLÉMENTATION DU SYSTÈME »
comprendra la présentation de l’application avec les outils et les technologies employés à sa
conception ; la présentation des interfaces et les mesures de sécurité.
PARTIE 1 : PRÉSENTATION DU
CONTEXTE D’ÉTUDE
CABRO est installée au Bénin depuis 2017 et à son siège à Parakou avec des réseaux
de représentants à Natitingou et à Cotonou.
L’entreprise a noué depuis 2017 des partenariats avec des administrations publiques
et parapubliques, des hôpitaux, des ONG et d’autres entreprises nationales et internationales.
Les prestations offertes par CABRO sont de trois ordres :
❖ Mission de l’entreprise
Faciliter la mise en œuvre de services et d'outils numériques de premier ordre,
facilement accessibles et conviviaux pour tous.
3. Localisation de l’entreprise
CABRO a son siège social à Parakou, dans le quartier Arafat, à 20 m de la fin de la
clôture de l’université en allant vers BAKA à droite dans l’immeuble dit du Burkinabé au
premier étage.
4. Organigramme de la structure
L’organigramme type de CABRO est le suivant :
Directeur Général
Directeur Général
Sécrétariat de Adjoint
Direction
Département Département
Département
Acquisition et Administratif et
Développement
Vente Financière
Comptable
Légende
DA => Développement Android
DW => Développement Web Figure 2 : Organigramme de la structure
DL => Développement Logiciel
SI => Système Intelligent
RAF => Responsable Administratif et Financier
Pour mener à bien ses nouveaux objectifs, nous allons procéder en 06 différentes étapes,
à savoir l'analyse des besoins par le biais d’une collecte d’information ; la phase de
conception traduisant les exigences identifiées lors de l’analyse des besoins ; la phase de
modélisation visant à créer les modèles conceptuels et techniques décrivant l’application ; la
phase d’implémentation se traduisant par le développement du backend et du frontend de
l'application, l'intégration des fonctionnalités de paiement, la mise en œuvre de mesures de
sécurité, les tests et le débogage, ainsi que l'optimisation des performances ; la phase test
pour identifier et à corriger les erreurs, les bugs ;et en dernière la phase livrable fournissant
tous les éléments nécessaires pour finaliser et déployer l'application de manière efficace.
2. Contexte et justification
Dans le contexte actuel, les transactions financières évoluent vers des méthodes plus
numériques et dématérialisées. Cette transition est notamment visible dans le secteur
immobilier, où les locataires et les propriétaires recherchent des moyens plus pratiques et
sécurisés pour effectuer les paiements de loyer. Parallèlement, avec l’essor croissant de la
technologie mobile, les locataires peuvent désormais payer leur loyer par l’intermédiaire de
leur smartphone, de leurs tablettes ou d'autres appareils mobiles. Les applications mobiles
de paiement de loyer émergent comme une solution prometteuse et innovante pour simplifier
le processus de paiement, offrir une meilleure traçabilité des transactions, assurer une
rapidité et une efficacité des transactions et aussi améliorer la gestion financière tant pour
les locataires que pour les propriétaires.
3.1.Objectif général
L’objectif général de ce mémoire est de créer une nouvelle méthode de paiement de loyer
en concevant une application mobile facile et rapide d’utilisation, permettant d’optimiser les
paiements loyer entre le propriétaire et le locataire.
3.2.Objectifs spécifiques
Cette application permettra :
En conclusion, les paiements mobiles de loyer connaissent sans cesse une évolution
croissante et représentent une tendance émergente dans le secteur immobilier, offrant des
avantages significatifs pour les locataires et les propriétaires. Cependant, des recherches
supplémentaires sont nécessaires pour aborder les défis et les préoccupations associés à cette
technologie et pour optimiser son adoption et son utilisation dans le cadre de la gestion
immobilière.
❖ Accueil de Buildium
• S’authentifier
La phase d’authentification est indispensable pour ses types d’utilisateur. Elle passe en
premier lieu par le remplissage d’un formulaire d’inscription (qui évidemment diffèreront
en fonction du type d’utilisateur) contenant les informations nécessaires pour la création
d’un compte utilisateur, et ensuite leur connexion (à l’aide de leur numéro de téléphone et
du mot de passe) pour accéder à la plateforme.
Les deux types d’utilisateur doivent rendre plus exhaustive leur profil utilisateur.
L’application doit permettre au locataire d’effectuer des paiements via une page dédiée
et d’ensuite de pouvoir se rediriger vers une autre page pour la consultation de l’historique
des paiements effectués.
• Impression de la quittance
• Ajout de domicile
Le propriétaire doit avoir la possibilité, une fois l’ajout de domicile effectué, d'accéder à
une page qui les listera avec les options de suppression et de modification.
Le propriétaire doit pouvoir recevoir les paiements effectués par le locataire dans
l’historique des paiements.
Qui peut définir les niveaux d’accès possibles à l’application pour chaque type
d’utilisateur, chaque acteur possède un nom d’utilisateur et un mot de passe, qui lui accorde
des droits d’utilisation bien précis. L’application mobile doit être sécurisée contre le
piratage, particulièrement les injections SQL.
• La rapidité de traitement
Cela signifie que l’application doit avoir une interface graphique claire, bien organisée et
surtout facile à utiliser par un non-informaticien.
❖ Acteurs principaux
C’est un acteur qui agit directement sur le système. Les acteurs principaux de notre
système sont :
• Le propriétaire : Son rôle à lui est de percevoir le paiement effectué par le locataire,
d’accéder l’historique des paiements à des fins d’impression, d’ajouter des domiciles
; de modifier et de supprimer des domiciles et aussi d’attribuer les domiciles créer.
❖ Acteurs secondaires
Un acteur secondaire n’a pas de besoin direct d’utilisation. Il peut être soit consulté
par le système à développer, soit récepteur d’informations de la part du système.
Généralement un autre système (logiciel) avec lequel le nôtre doit échanger des
informations.
1.2. S’authentifier
Tableau 5 : Cas d’utilisation « S’authentifier »
Cas d’utilisation S’authentifier
Acteur Propriétaire/Locataire
Objectif Permettre à l’utilisateur de se connecter au
système.
Précondition L’utilisateur doit avoir un compte utilisateur.
Postcondition L’utilisateur est authentifié par le système.
Scénario nominal 1.L’utilisateur demande l’accès à son
compte.
2. Le système lui affiche le formulaire
d’authentification.
3. L’utilisateur saisir son numéro de téléphone
et son mot de passe.
4. Le système ouvre la page du choix du type
d’utilisateur.
Scénario alternatif 3.1. Numéro et/ou mot de passe incorrect.
3.1.1. Le système envoie à l’utilisateur que le
numéro et/ou le mot de passe sont incorrects.
3.1.2. Le système propose de les renseigner à
nouveau.
3.1.3. Reprise de l’enchainement du scénario
nominal à partir du deuxième point (2).
3. Diagramme de classe
Un diagramme de classe est un type de diagramme utilisé en génie logiciel pour
représenter la structure statique d'un système logiciel, en mettant l'accent sur les classes, les
attributs, les méthodes et les relations entre les classes. C'est l'un des types de diagrammes
les plus utilisés dans le cadre de l'UML.
Paiement : Cette classe est définie par son identifiant, l’identifiant de l’utilisateur, la date
du paiement, le montant, l’heure.
4. Dictionnaire de données
Tableau 11 : Dictionnaire de données
Code Description Type Taille
id_utilisateur L’identifiant de l’utilisateur N 11
nom_utilisateur Le nom de l’utilisateur AN 25
prenom_utilisateur Le prénom de l’utilisateur AN 25
tel_utilisateur Le téléphone de l’utilisateur N 11
email_utilisateur L’email de l’utilisateur AN 50
Légendes :
N : Numérique
AN : Alpha Numérique
1 5
2
6
Système
3
7
Fedapay
4 8
2. Diagrammes de séquence
Le diagramme de séquence est un autre type de diagramme UML (Unified Modeling
Language) utilisé pour modéliser les interactions entre les objets d'un système dans un ordre
séquentiel. Il met en évidence la séquence des messages échangés entre les différents objets
pendant l'exécution d'un scénario ou d'une fonctionnalité spécifique.
3. Diagrammes d’activité
Un diagramme d'activité est un type de diagramme utilisé dans le domaine de l'ingénierie
logicielle et des systèmes informatiques pour modéliser le flux de contrôle d'un processus
ou d'un système.
PARTIE 3 : IMPLEMENTATION DU
SYSTEME
(1) (4)
1
(3) (2)
1 1
1.3. SQL
SQL (sigle pour Structured Query Language, « langage de requêtes structurées ») est
un langage informatique normalisé servant à exploiter des bases de données relationnelles.
La partie langage de manipulation des données de SQL permet de rechercher, d'ajouter, de
modifier ou de supprimer des données dans les bases de données relationnelles de notre
application.
2.3. XAMPP
XAMPP est un logiciel open source qui fournit un environnement de développement
web complet, regroupant plusieurs composants logiciels nécessaires pour créer des
applications web dynamiques. Le nom "XAMPP" est un acronyme qui représente les
différents composants du logiciel :
2.4. MySQL
MySQL est un système de gestion de base de données relationnelle (SGBDR) open
source, largement utilisé dans le développement d'applications web et d'autres types
d'applications nécessitant le stockage et la gestion de données. Il a été initialement développé
par une société suédoise appelée MySQL AB, puis acquise par Sun Microsystems en 2008,
qui a elle-même été acquise par Oracle Corporation en 2010.
2.5. Fedapay
Fedapay est une plateforme de paiement en ligne qui offre des solutions de paiement
sécurisées pour les entreprises et les commerçants. Conçue pour simplifier le processus de
paiement en ligne, Fedapay propose une gamme de fonctionnalités et d'outils pour permettre
aux entreprises de collecter des paiements de manière efficace et sécurisée.
2.6. JSON
JavaScript Object Notation (JSON) créé par Douglas Crockford entre 2002 et 2005,
JSON est un format de données textuel dérivé de la notation des objets du
langage JavaScript. Il concurrence XML pour la représentation et la transmission
d’information structurée.
2.7. Flutter
Flutter est un framework open-source développé par Google, utilisé pour créer des
applications multiplateformes, principalement des applications mobiles (iOS et Android),
mais aussi des applications web et de bureau. Il utilise le langage de programmation Dart,
également développé par Google, et offre une approche de développement basée sur des
widgets personnalisables et réactifs.
Flutter est devenu populaire auprès des développeurs en raison de sa capacité à créer
des applications multiplateformes avec un code source unique, ce qui réduit
considérablement les efforts de développement et de maintenance. Il est largement utilisé
par les développeurs pour créer une variété d'applications, des applications d'entreprise aux
jeux en passant par les applications de médias sociaux.
❖ Interface d’authentification
POLITIQUE DE SÉCURITÉ
Une politique de sécurité informatique est un plan d’action défini pour maintenir un
certain niveau de sécurité.
DIAGRAMME DE GANTT
PERSPECTIVE ET LIMITES
Perspective : ouvrir un forum de discussion pour connaitre les appréciations des utilisateurs
sur l’application. Inclure des fonctionnalités du domaine de l’immobilier (comme la vente
de biens immobiliers) pour rendre l’application plus exhaustive.
ENVELOPPE BUDGÉTAIRE
❖ Widgets sécurisés
Flutter propose des widgets sécurisés et résistants aux attaques, ce qui permet aux
développeurs de concevoir des interfaces utilisateur robustes et sécurisées pour leurs
applications.
❖ Authentification sécurisée
Flutter prend en charge différentes méthodes d'authentification sécurisée, telles que
l'authentification basée sur les jetons, l'authentification à deux facteurs (2FA) et
l'authentification biométrique, pour renforcer la sécurité des comptes utilisateur.
Les développeurs peuvent mettre en place des mécanismes de protection contre les attaques
par force brute, comme la limitation du nombre de tentatives de connexion ou la mise en
place de délais d'attente entre les tentatives.
❖ Tests de sécurité
Les développeurs peuvent utiliser des outils de test de sécurité tiers pour évaluer la
sécurité de leurs applications Flutter et identifier les éventuelles vulnérabilités ou faiblesses
de sécurité.
CONCLUSION
L'introduction d’une application mobile de paiement de loyer offre de nombreux
avantages, tant pour les locataires que pour les propriétaires et les gestionnaires de biens
immobiliers. Elle permet aux locataires de gérer facilement leurs paiements de loyer, et de
communiquer efficacement avec les propriétaires ou les gestionnaires de biens. De plus, elle
offre aux propriétaires et aux gestionnaires de biens une plateforme centralisée pour suivre
les paiements, gérer les locataires et améliorer la transparence et l'efficacité de la gestion
immobilière.
BIBLIOGRAPHIE ET WEBOGRAPHIE
a. Safa BENCHAOUI et Sarra BOULKELIA (2017-2018) : Développent d’une
application web Pour la gestion locative au niveau de l’OPGI de Mila, Centre
Universitaire Abdelhafid Boussouf Mila.
b. Chafik Ahmadi (2019/2020) : Développement d'un nouveau site Web de gestion de
location et de colocation dans le domaine de l'immobilier
WEBOGRAPHIE
https://www.memoireonline.com/03/22/12799/Site-web-de-gestion-de-location-et-
colocation-dans-le-domaine-de-l-immobilier.html (Consulté le 27/04/2024) ;
http://dspace.centre-univ-mila.dz/jspui/bitstream/123456789/252/1/00429911.pdf
(Consulté le 10/05/2024) ;
ANNEXE
Questionnaire
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdFl-
39skdmugJGbKz93l9mKroeLSKXMD4ilWT8rYF3hM8Hww/viewform (Consulté le
10/05/2024)
Réponse
INTRODUCTION ............................................................................................................... 11
II. Analyse des applications existantes pour la gestion des paiements de loyer ............... 23
CONCLUSION ................................................................................................................... 63
ANNEXE ............................................................................................................................. 65