Di6dent 07

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de la culture rôliste et plus

si affinités
le

LE MATCH : Cyberpunk 2013 vs. la Vraie VieTM / À FROID : Polaris (officiel) / WIP : Éditeur / AVANT, J’ÉTAIS RÔLISTE :
Maxime Chattam / AVANT-PREMIÈRE : Wastburg / MON TRUC À MOI : le jdr à l’école / MOND-O-RAMA / SCÉNARIOS :
D&D 3.5, Tenga, l’Appel de Cthulhu, Mille Marches/Stormchasers, Terra Incognita / OLD SCHOOL : Prophecy
édito
3
sommaire
6 2d6
47 THEMA
8 LA VÉRITABLE JEUDERÔLOGIE le jeu de rôle,
DU PROFESSEUR TACO : de 7 à 77 ans ?
LE PSCHITT ORANGE
48 Du berceau au tombeau :
9 LE MATCH : panorama des jeux des 1e et 3e âge
CYBERPUNK 2013 52 reportage : jouer avec des enfants
VS. LA VRAIE VIETM
57 aide de jeu : la pyramide des âges

13 À TABLE 62 aide de jeu : mon vieux


66 guide : le syndrome du lapin blanc
14 AVANT, J’ÉTAIS RÔLISTE
(MAIS MAINTENANT ÇA VA MIEUX) :
70 inspi : Looper
MAXIME CHATTAM 72 En remontant le Grand Fleuve
Turbide : scénario Terra Incognita
18 LE SYNDROME DU PANDA : 80 Les vieilles gloires reprennent
MALÉFICES 3 du service : scénario D&D 3.5
88 Hidden Prey : scénario générique
20 AVANT-PREMIÈRE :
4 WASTBURG 96 À FROID : POLARIS
96 Critique
23 À SAISIR : THE LAUNDRY 99 Interview : Philippe Tessier
102 OPA sanglante chez Cortex :
25 WIP : ÉDITEUR scénario officiel

29 STORYGAMES : DE LA BONNE 111 PLAY


112 Ils sont réels : scénario l’Appel
UTILISATION DES MOTS de Cthulhu
SAVANTS 128 Une promenade de santé :
scénario Tenga
32 MON TRUC À MOI... : 136 Au sein des Sables : scénario
LE JDR À L’ÉCOLE Mille Marches / Stormchaser

145 OLD SCHOOL : PROPHECY


36 MOND-O-RAMA : 146 présentation et adaptations
ÉPISODE 2 - SILICONYA 150 Héritage : scénario

157 LA TABLE ALÉATOIRE :


LES RUMEURS DU COIN

158 VOX POPULI :


ULULE, KICKSTARTER & CO :
LA BOÎTE DE PANDORE DU JDR ?
.ours

sommaire
Rédacteur en Chef : Julien De Jaeger
Comité de Rédaction : Vincent Ziec, Julien
«Narbeuh» Clément, Ludovic «Heuhh»
Papaïs, Matthieu «Celewyr» Carbon, David
«davidalpha» Robert, Julien «J2J» De Jaeger

Autres rédacteurs : Laurent «Bob Darko»


Devernay, Romain «Rom1» d’Huissier, Fran-
çois-Xavier «Xaramis» Cuende, Éric Nieudan,
Nathalie «Elfyr» Zema, Virginie «Kali» Gros,
Sanne «SaSti» Stijve, Jérôme «Brand» Larré,
Guillaume «Tuin» Agostini, Romuald «Aliath»
Renaud, Alexandre «Kobayashi» Jeannette,
Cédric Reinhardt, Rodolphe «Rodi» Bondiguel,
BEn

Illustrateurs : Karl Beley, Kevin «Netzach»


Baussart, Julien De Jaeger
Maquette et Direction Artistique: Julien De Jaeger

Remerciements : Maxime Chattam, Cédric


Ferrand, Philippe Tessier, Black Book Éditions,
Hicham & le Matagot, Samule Tarapacki &
Sans-Détour, Frédéric Gérard, les éditions
John Doe, les XII Singes, les camarades de chez
Casus, Sci-Fi Universe, Julien Pirou & Nolife

DI6DENT est publié par plansix


85, rue d’Arras - Les Hauts d’Aix - B5
5
62 160 Aix-Noulette

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à prendre contact avec nous par e-mail à
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matthieu carbon
vincent ziec
julien de jaeger
A-po-ca-lypse Un gros dé Nephilim, édi-
World ! Tout blanc pour tion du 20ème
ce qu’il faut toute la pro- anniversaire !
pour jouer et duction ludique Collector reçu le
vraiment vivre française 2012. 24 décembre, ce
après un cata- Je n’ai malheu- qui m’a permis
clysme qu’on nous a tant reusement pas le temps de de meubler entre le foie gras
vendu l’année dernière et jouer à tout, et pourtant la et la bûche. Quel plaisir de
qu’on attend encore. Fun richesse et la variété des retrouver l’histoire secrète de
à lire comme à jouer, une jeux proposés donne vrai- notre monde, les simulacres,
création de personnages qui ment envie. En ce moment, le Ka-Soleil, les lugubres
nourrit le MJ et simplifie la je prend beaucoup de plaisir Selenim... Le coffret est tout
dynamique de groupe, c’est à jouer à la Brigade Chimé- simplement magnifique et les
une des premières fois que rique, et je m’éclate à faire illustrations à la hauteur de ce
je ne suis pas du tout déçu jouer Luchadores. D’ailleurs, qui avait fait la renommée de

6 par un jeu qu’on ma sur-


vendu. Le must de la fin du
j’ai bientôt finit de faire jouer
tout ce qui a été publié. La
ce jeu 100% français. Je suis
impatient de voir le suivi de
monde ! suite est pour quand ? cette gamme et je félicite les
Héritiers de Babel pour ce tra-
Un petit coup Un dé rouge qui vail de passionnés et de pro-
d’œil furtif va, non pas aux fessionnels. Par contre, quand
dans les cou- éditeurs, mais à je pense que j’ai découvert la
lisses de la leur communi- 1ère édition au lycée, je com-
rédac6on, une cation. Difficile prends mieux mes tempes
fois n’est pas coutume. Deu- d’aller chercher l’informa- grisonnantes...
xième numéro sans Role tion entre les forums, les
over the World, et ce n’est pages facebook, les contri- Je sais, je fais
pas faute d’avoir essayé buteurs aux projets qui pos- mon rabat-ta-
(merci Sanne, au passage !) tent dans leur coin, etc. joie avec ça,
par tous les moyens humai- Alors, c’est sûr, le Fix ap- mais je suis
nement possibles : quand un porte moins de retours quand même
rédacteur fait le mort, diffi- directs qu’une page de fo- toujours dégoûté de ce qui ar-
cile d’écrire à sa place. Il a rum. Mais il a le mérite de rive à Runequest/Glorantha/
probablement beaucoup de centraliser l’information et Runewars/Herowars/Bor-
raisons pour expliquer tout de la déposer directement delquest ! Un coup en VF, un
ça, toujours est-il qu’il nous dans la boite mail de plus coup en VO ; un système sans
a plantés et qu’on est déçus de 700 abonnés toutes les monde, un monde sans sys-
de devoir encore vous pri- semaines. Alors, n’hésitez tème... On s’y perd, ou tout du
ver d’une de nos rubriques plus : [email protected] moins on ne s’y retrouve pas.
phares... Aucune chance pour ceux qui
ne font pas partie des grands
anciens des années 80 pour
décuvrir ce superbe univers
associé au système Basic. Un
gâchis pur et simple.
2d6
ludovic papaïs
david robert
julien clément

Un truc blanc Le retour de J’aime bien


de chez blanc la vengeance cette rubrique
(et de saison en du Cercle des pour m’évader
plus !), à savoir Rôlistes Fran- un peu du JDR
A few acres of cophones, ils si l’actu me le
snow. Non, ce reviennent et on permet. Alors
n’est pas du jdr mais c’est est bien contents ! Pour celles c’est sûr, j’aurais pu m’au-
excellent et, ami lecteur, tu et ceux qui auraient manqué to-caresser le bide en par-
le sais déjà si tu suis attenti- l’épisode précédent, sachez lant d’Apocalypse World
vement la rubrique de Ludo. qu’il s’agit d’un réseau social ou fayotter en parlant des
Pour les étourdis, il s’agit d’un dédié aux jeux de rôles et en sorties Cthulhienne de Sans
wargame avec cartes repro- l’occurrence de la nouvelle Détour, ben non, je préfère
duisant les guerres du 18ème version de son site. Petites vous dire que je me suis su-
siècle pour le contrôle de la annonces, bibliothèque par- per bien éclaté en testant
région des Grands Lacs amé- ticipative, possibilité d’échan- les sorties jeux de plateau
ricains. Je me suis procuré la
2ème édition (avec règles en
ger des documents, et plein
d’autres belles choses… Que
de cette année au grand
salon d’Essen, je pense que 7
français) et c’est vraiment cette initiative puisse fédérer c’est l’un des meilleurs crus
très bien. En plus, une grosse et regrouper les différentes qui soient avec Myrmes, Gin-
boîte bien illustrée remplie à organisations des pays où kgopolis et Tzolkin en tête
rabord de cartes, livrets, pla- l’on rôle en français ! (un triple dé blanc en fait).
teau de jeu... le tout à vil prix. http://www.rolistes.org.
Ça laisse rêveur. Passons main-
Carton rouge tenant à de la
Alors, Petit Papa pour Jeu de Rôle grande litté-
Noël, tu sais quel Magazine n°20. rature. Je vais
fieffé rôliste je C’est un 20 vor- vous parler
suis, n’est-ce pale, incontes- de Tout Seul, vous savez
pas ? Aussi, au tablement le plus indigent de là le livre de Raymond Do-
pied du sapin, je voudrais re- la série, fait peine à voir. Très menech. Ben, je l’ai lu…
cevoir la VF de Eclipse Phase, peu d’actu, aucun scénario, Oui oui, c’est vrai. J’aime
les Légendes de la Garde, aucune aide de jeu… pourquoi le foot, j’y joue en vrai et
Ryuutama et pourquoi pas pas aussi aucun lecteur aussi sur la console. Mais là, de
même Dungeon World. Je lis finalement ? Le n°21 doit ab- lire l’envers du décor… On
tout bien mon Fix chaque se- solument redresser la barre. n’apprend rien de vraiment
maine et je puis t’assurer que J’achète ce mag depuis le nouveau, il est même lucide
tout cela sera bien disponible début, mais je crois qu’il ne vis-à-vis de ses échecs, cela
dans ton atelier avant la belle serait pas bon que le seul semble plutôt juste, mais
nuit de Noël. (…) Comment ils magazine rôliste présent en c’est à vous dégoûter du
disaient déjà ? Ouais : le Père kiosque soit de ce niveau-là. foot ! Bon après, c’est pas-
Noël est une ordure. Je ne sais pas moi, poussez sionnant à lire, même si ce
la logique participative au n’est pas super bien écrit. Je
bout les gars : demandez de n’achèterai plus de FIFA !
l’aide !
j

Je me souviens encore de mes premières par- teur du champagne rosé a réussi le contraire
ties de jeu de rôle. Je vous parle d’un temps où de la quête des alchimistes : il a transformé l’or
je n’étais pas encore scientifique, mais c’est à en grenadine ». Et c’est bien là un résultat que
cette période que ma vie prit ce tournant. La je voulais à tout prix éviter. D’ailleurs, comme la
première fois que je vis cette bouteille orange, pierre philosophale, la composition du Pschitt
somme toute quelconque, je ne me doutais orange doit rester un secret connu de quelques
pas de la réaction chimique qu’il allait y avoir initiés seulement, dont votre serviteur, et c’est
entre ce divin breuvage et moi-même. Car oui, pourquoi je ne vous révélerai rien à ce sujet.
il est hautement question de chimie quand on Le mélange est subtil, le dosage précis, les
parle de Pschitt orange. Comment obtenir ce ingrédients choisis avec soin. Il n’est pas simple
goût, cet arrière goût ou encore cette couleur de se lancer sur les traces des quêteurs du
8 grâce au mariage parfait de tous ces compo-
sés chimiques ? C’est LA question que je me
Pschitt orange.

suis posée et c’est également la raison pour D’autant plus que mon expérience fut tronquée.
laquelle je suis devenu professeur. Car figurez-vous qu’au milieu des années 90,
Mais je m’égare. Passons outre ces aspects l’intérêt pour cette boisson chuta considérable-
sentimentalo-subjectifs pour laisser place à ment. Outre le désamour des ménages, ce fut
ce qui est le coeur de toute étude scientifique aussi la désertion des tables rôlistes, puisque
rôliste : l’objectivo-rôlistiko-analysis. le Pschitt orange ne s’imposait plus que lors de
12% des parties, avec un pic à 21% des parties
Et grâce à mes deux passions, j’ai pu analyser de Paranoïa qui vient contrebalancer le désinté-
le comportement de mes joueurs entre diffé- rêt total des joueurs de Vampire (7%).
rents breuvages et différentes formules. Et ce, Pourquoi ? À l’époque, je n’aurais su le justifier.
depuis 1996 ! Pardon ? Vous dites ? 1950 ? Puis, la marque revint au devant de la scène au
Oh oui, bon d’accord. La boisson existe début des années 2000, au point de rafraîchir
depuis les années 50, 1955 pour être pré- les gosiers de 26% des joueurs aujourd’hui.
cis, vous avez raison. Mais après, on va Étrange ? Pas tant que ça. Ces deux périodes
encore me traiter de vieux qui recherche coïncident avec un autre fait marquant pour
des bouteilles originales encore sous cel- nous, les rôlistes : la chute de ce que beau-
lophane sur e-bay. Cela m’est arrivé une coup nomment « L’Âge D’Or Du Jeu De Rôle™ »,
fois, et c’était pour un ami. Alors vous suivie du regain d’intérêt pour notre loisir que
voyez. Bref. nous vivons encore aujourd’hui. Pour un scienti-
fique comme moi, la conclusion est toute faite :
Revenons-en à la chimie. Et à mon étude, le Pschitt Orange est officiellement la boisson
qui n’était pas si simple qu’elle en avait des rôlistes. Les faits sont là, irréfutables.
l’air. Car comme le rappelle si bien l’émi- Impossible de se tromper. D’ailleurs, je ne me
nence grise Amélie Nothomb « L’inven- trompe jamais.

par Vincent Ziec, Julien Clément


& la rédac6on
le match : cyberpunk 2013 vs. la vraie vieTM
9

Le futur ne date pas d’hier fasciné, peiner à la refermer malgré l’odeur


âcre qu’elle fait monter jusqu’à nos narines.
Il y a 25 ans, le genre cyberpunk Quand, finalement, on revient au monde réel,
représentait ce qu’il y avait de plus moderne c’est pour se rendre compte que cette subs-
dans le petit monde de la SF (Neuromancien, tance noire prend effectivement corps année
le roman emblématique de William Gibson après année sous nos yeux effrayés. Si jouer
qui a réussi l’exploit de rafler à la fois les prix à Cyberpunk demandait à l’époque un sérieux
Philip K. Dick, Nebula et Hugo, date de 1984). effort d’imagination, paradoxalement il en
Les débuts de la globalisation, l’émergence de exige presque autant de nous aujourd’hui,
firmes transnationales omnipotentes, la nais- simplement pour mesurer le chemin parcou-
sance d’Internet, les progrès de la génétique ru depuis.
ou des prothèses réparatrices... tout ceci et
bien d’autres choses se trouvent comme Dès 1988, les éditeurs de jdr ont saisi à quel
autant de prophéties auto-réalisatrices dans point se projeter le temps d’une partie dans
la littérature cyberpunk alors que ce n’est ce futur proche et visqueux peut être une
encore qu’en germes dans la Vraie VieTM. expérience à sensations fortes garanties.
Mettre le nez dans un de ces bouquins, c’est R. Talsorian Games lance le jeu homonyme,
alors comme ouvrir une porte sur l’avenir et, plus tard rebaptisé Cyberpunk 2013 (date à
laquelle le jeu est censé se dérouler) pour le

par Julien Clément


toutes illustrations ©
le match
distinguer de ses éditions futures. En effet, Suivant les conseils de son fils, Pondsmith ne
le succès est au rendez-vous et les années semble voir d’avenir à ce genre que dans la
1990 sont marquées par une invraisemblable création d’une future 4ème édition (nommée
vague cyber : Cyberpunk 2020 donc mais 2020.2) à l’ambiance visiblement résolument
aussi Shadowrun, Cyberspace, 2300 AD, rétrofutur. Du genre : « on f’rait mine que les
Cyberage, etc. En quelques années, le cyber- années 80 sont le futur des années 2010,
punk devient en jdr un genre à part entière se OK ? ». Et hop, les délires visuels cyber-kitsch
positionnant au côté des grands classiques qui vont bien avec les vestes flashy à épau-
medfan ou horreur gothique. lettes, les gros téléphones satellitaires, les
câbles qui sortent des tempes... le tout avec
Or, 2013, ça y est : c’est aujourd’hui. Ça nous Billy Idol en fond sonore. Un cauchemar, quoi.
file, à nous autres fans de la première heure, En tout cas, autre chose que de la SF.
un sacré coup de vieux, c’est vrai. Mais la
question qui nous interpelle n’est pas là. Elle De fait, le moins que l’on puisse dire c’est que
est plutôt : peut-on encore jouer dans un quand on regarde la Night City (la ville de réfé-
futur qui est tellement notre présent que, rence du jeu) de 2013 et le Pontault-Combault
le temps de le dire, il est déjà devenu notre d’aujourd’hui, on n’y retrouve pas vraiment
passé ? Pour le formuler autrement : puis-je, ses petits. Bien sûr, un univers de jeu reste un
par exemple en février 2013, jouer à un jdr sur univers de jeu et pas une entreprise de pros-
le futur dont le scénario se déroule en janvier pective rigoureuse. On comprend bien que
2013 ? Hmm. Je vais prendre une aspirine et je les bras-tronçonneuses et les cybergriffes
suis à vous pour développer. rétractables, c’est pas réaliste mais c’est
trop kiffant pour s’en passer. OK. Mais quand
même : avec le recul, peut-on encore dire que
Retour vers le futur Cyberpunk offre à jouer un univers de SF ?

10 Bon, soyons clairs : qui joue en-


core à Cyberpunk 2013 aujourd’hui ? Plus
Déjà, il y a le côté pas de bol : 1988. C’est donc
la date de sortie du jeu. A peine un an plus
personne sans doute. Et à ses incarnations tard, la géopolitique mondiale était boulever-
successives (2020 et 3.0) ? Pas grand monde sée par l’effondrement du bloc soviétique. Du
non plus. C’est sans doute un premier indice coup, les corpos appelées Sovoil et autres vils
dans notre enquête : la gamme est tombée complots venus du froid font d’emblée tache
en déshérence. Après la belle et longue vie dans le background du jeu. Les auteurs en
de la version 2020, la 3ème édition (parue sont bien conscients puisqu’on peut dire que
en 2005) a été presque unanimement regar- c’est là l’essentiel des changements opérés
dée comme un OVNI avec son côté suranné entre l’édition 2013 et 2020. Et encore ! Inca-
et ses photos moches de Big Jim en guise pables de penser le monde d’après la Guerre
d’illustrations. L’auteur, Mike Pondsmith, Froide, Pondsmith et ses copains yankees ne
convenait lui-même dans la longue interview peuvent s’empêcher de pondre un étrange
publiée dans notre précédent numéro que concept néo-sov avec à la tête des réforma-
son jeu vedette peinait à se renouveler. Il nous teurs communistes d’URSS un certain... An-
relatait ainsi les échanges qu’il avait eus avec dreï Gorbatchov. Si, si.
son fils. Visiblement, ce que le jeune homme
aime dans Cyberpunk, « c’est tout le côté ré- D’autres aspects de l’univers 2013 se sont
tro : les téléphones cellulaires énormes, les révélés être tout sauf de la fine prospective.
cybermembres bien visibles en métal, etc. Il Bien sûr, il y avait le plus casse-gueule pos-
m’a donc conseillé de revisiter tout cela, en sible: la technologie quotidienne. A la fin des
gardant le style mais en combinant des types années 80, l’idée de trouver des espèces de
modernes de cyberpunk (plus inspirés par les gros Minitel au coin des rues (des Dataterm
animations japonaises), et un style plus clas- qu’ils appelaient ça) était follement exotique.
sique de cyberpunk, à la Blade Runner ». Aujourd’hui, à l’heure du smartphone, elle fait
juste rire. L’idée de mettre des câbles partout
cenaires de la rue : vous prenez en

le match : cyberpunk 2013 vs. la vraie vieTM


photo (en noir et blanc, sinon c’est
pas drôle) un pote en surpoids af-
fublé de lunettes de soleil et d’un
(même dans les tempes
pistolet en plastique et hop, un solo. Effet
ou la nuque des gars...) est
dégrisant garanti. Ça marche aussi avec votre
aussi torpillée par le wifi,
beau-père avec un câble de téléphone scotché
bluetooh, etc. Bref : «pas
sur la nuque d’ailleurs. Summum du rétro-
assez rapide, petit scara-
kitsch, dans certains suppléments (comme
bée !». Les gars se sont
Hardwired, consacré à l’univers alternatif
fait doubler par une réalité
créé par W. J. Williams) les petits textes pla-
accrocheuse dès la pre-
cés en marge (points de règles, précisions di-
mière ligne droite. Too bad.
verses...) sont joliment encadrés façon papier
imprimante avec les petits trous sur les côtés
Qui plus est, certains choix éditoriaux peuvent
qui vont bien. Typique d’une imprimante à ai-
surprendre. Ainsi, l’idée de placer l’essentiel
guilles des années 80. Ahem.
de l’action dans une ville fictive part d’un bon
sentiment : offrir d’emblée un cadre prêt à
Il ne faut pas non plus espérer trouver de
jouer. Hélas, Night City souffre de défauts
prospective très stimulante dans ces sup-
assez rédhibitoires pour qui veut se figurer
pléments devenus vraiment datés à tous
une métropole moderne, tentaculaire et in-
points de vue. Ainsi, Near Orbit nous dé-
humaine. Bref, le pain quotidien d’un futur
crit la conquête de l’espace proche en 2013
sombre et réaliste. L’entreprise à laquelle les
avec des stations orbitales habitées et des
auteurs ont voulu se livrer est assez vaine et
bases lunaires économiquement actives. Au-
même un peu étrange : appliquer à leur ville
jourd’hui, les plus optimistes voient les Ter-
cyberpunk le modèle de description qui a fait
riens remettre timidement le pied sur la Lune
le succès des villes d’univers medfan. Quar-
tier par quartier, maison par maison. Pour
vers... 2020 (tiens, tiens...). Et Mars, on n’en
parle plus vraiment.
11
une grosse bourgade médiévale de 10 000
âmes, ça passe. Mais pour une mégapole de
L’exercice le plus casse-gueule revient toute-
plusieurs millions de résidents, est-ce bien
fois à Rockerboy qui parle bien sûr musique et,
malin ? Au bilan, on a parfois l’impression que
plus largement, vie culturelle en 2013. Déjà,
Night City est une grosse sous-préfecture
un mot sur la forme : il s’agit (comme SoF
de province un peu vide. De même, tout se
d’ailleurs) d’un fake de magazine. Amusant.
passe dans le centre : la banlieue et le reste
Mais, aujourd’hui, imaginer le futur à
de l’agglomération sont laissés dans un grand
travers un mag’ papier à l’ancienne
flou artistique. Pas besoin pourtant d’être un
avec l’encre qui tâche les doigts
expert en urbanisme pour savoir que c’est là
semble plus qu’hypothétique alors
une part essentielle d’une ville du XXIe siècle.
qu’on est déjà à l’époque de MySpace
Résultat : on a un peu l’impression d’étouffer,
et autres Deezer. De même, la cri-
on voudrait pousser les murs du petit centre
tique des CD avec pochette et tout
étriqué de Night City. Bref, s’ouvrir à un uni-
semble vraiment surannée.
vers mondialisé.

Revois tes gammes, chomba’ Bugs de l’an 2013


Bon, ça va deux
Autre choix qui fait rire au-
minutes de se moquer des
jourd’hui : les photos en guise d’illustrations.
écrans monochrome ver-
C’est surtout dans la courte gamme de sup-
dâtres et des imprimantes à
pléments estampillés 2013 qu’on découvre
aiguille. Et les règles, ça vaut
ces horreurs. Par exemple, dans Solo of for-
quoi aujourd’hui les règles de
tune, supplément fourre-tout dédié aux mer-
le match
CP 2013 ? Disons déjà que cela n’est jamais glauque, c’est que le principal concurrent de
passé pour le point fort du jeu. Déjà, Pierre Ro- Cyberpunk met en scène des trolls merce-
senthal, dans sa pourtant enthousiaste chro- naires et des chamans indiens (Shadowrun
nique parue dans le Casus Belli de l’époque, pour ceux qui ne suivent pas du tout) et a
l’exécutait d’une balle dans la nuque : « le sys- réussi mieux que son aîné à suivre le rythme.
tème de jeu est moyen et je suggère d’utiliser Grâce à des éditions successives et des choix
plutôt votre système de jeu favori ». Propre. radicaux, ce dernier reste, malgré les années
Un D10, des caracs, une pelleté de compé- et son thème cyberpunk, un jeu de SF. Pour
tences, un seuil de difficulté à surpasser : autant, on trouvera sans doute plus d’échos
c’est vrai que ça n’a pas fait date. à nos futurs possibles dans des jeux plus ré-
cents comme Transhuman Space ou, surtout,
A l’époque, toutefois, un aspect des règles Eclipse Phase. Ceci dit, s’il s’agit là de jeux
emporte le morceau : la création des PJ. Ba- d’anticipation, on ne parle plus vraiment de
sée sur une série de tables de background cyberpunk.
dans lesquelles on choisit ou on tire aux dés
les briques de son alter ego, elle a à l’époque Ça tombe bien, en littérature non plus.
le mérite de l’originalité. Toutefois, on ne note D’autres sous-genres, comme le postcyber-
pas une influence majeure de ce système punk, ont émergé à travers des auteurs plus
sur l’évolution des créations de PJ dans les récents : Neal Stephenson, Greg Egan, Richard
jdr ultérieurs. A la rigueur, Te Deum pour Morgan, etc. La plupart des cyberpunks his-
un massacre pousse le concept à son pa- toriques se sont eux rangés des voitures. Ain-
roxysme, surpassant de beaucoup (aussi bien si, s’il est exact que la SF est « une littérature
en termes d’ambiance que de cohérence du des étages inférieurs » (selon la définition de
résultat final) l’original. Valerio Evangelisti) alors William Gibson est
en train de remonter du sous-sol, et pendant
Autre décalage saisissant : la vision de la place que vous prenez l’escalier pour descendre,
12 de l’informatique en général et du Net en par-
ticulier. Dans CP 2013 (ou 2020 d’ailleurs...),
il est dans l’ascenseur. À un moment la réa-
lité et la fiction vont se croiser. Identification
c’est le domaine réservé d’une classe presti- des schémas, est ainsi le premier roman de
gieuse et redoutée, les fameux Netrunners. Gibson qui revienne complètement à notre
Les autres ne touchent pas à ces conneries monde contemporain. On avait déjà senti une
là de peur de se faire griller le cerveau. C’est désescalade technologique dans Lumière Vir-
limite si le solo de l’équipe ne va pas deman- tuelle et Idoru, mais cette fois pas de doute
der à son pote le Netrunner d’envoyer pour lui : l’action se déroule quelque part vers 2005,
une dromacarte pour la fête des mères. Or, légèrement dans le futur au moment où
comme on le voit autour de nous, rien de plus s’écrivait le roman, légèrement dans le passé
faux : aujourd’hui, ce sont tous les domaines pour nous.
d’activité qui sont irrigués (et parfois submer-
gés) par le Net. Tout le monde devient un petit Dès 1997, William Gibson confiait d’ailleurs
peu Netrunner et même, il faut bien l’avouer, dans une interview : « j’ai senti que j’essayais
un peu pirate. Bon, déjà, niveau anticipation, de décrire un présent impensable, mais en
c’est naze. Mais en jeu, c’est pire. C’est là le réalité je sens que le meilleur usage que l’on
péché originel qui conduit les ¾ de la tablée puisse faire de la science-fiction aujourd’hui
à évoquer le dernier nanar à effets spéciaux est d’explorer la réalité contemporaine au lieu
pendant que le joueur qui incarne l’ « expert » d’essayer de prédire l’avenir... La meilleure
joue à un mix de Tron et Pacman avec le MJ. chose à faire avec la science aujourd’hui, c’est
de l’utiliser pour explorer le présent. La Terre
est la planète alien d’aujourd’hui. »
Futurs antérieurs
À méditer par les créateurs de jdr ?
Non, définitivement, ça ne tient
plus la route tout ça. Ce qui est même un peu
le match
absorption de l’eau. Étaler les feuilles de

à table !
vigne sur une surface plane, côté mat vers le
haut. Distribuer une c.à.c. de riz sur chaque
feuille. Rabattre les côtés et rouler. Disposer
les rouleaux dans une grande sauteuse, bien
serrés, en une couche. Arroser avec le jus
d‘un citron, d’huile d’olive et de 10cl d’eau
bouillante. Cuire à feu très doux pendant
30/40 minutes.
Elfyr ayant été envoyée en stage de prépara- Dresser les feuilles de vigne, les raviolis et
tion dans la base secrète de la NASA au cœur les antipasti en les alternant.
du désert du Mojave, c’est exceptionnellement
« Boule-de-Billard », le mandroïd cuisinier (de Nos fabuleux burgers :
fabrication neo-sov) de l’un des bars cyber- Fish’n’ soychips.
punks les plus célèbres de Nightcity qui prend la Cheesesoyburger.
relève ! Le Gravé sur Chrome : 1 pain à burger, 1 pot
de nouilles chinoises déshydratées, des
« Blienvenue dans mon misélable bar, hono- vermicelles de sucre argenté. Préparer les
lable chumbata ! Moi j’suis branché ? Et toi ? nouilles selon les indications du pot, en four-
T’es branché toi, honolable chumbata ? Au- rer le burger, saupoudrer le dessus de ver-
lai-je l’impudence de te demander d’orienter micelles.
tes verres-miroir vers notre holomenu ? » Soylent green burger « soleil vert », une
viande au fumet inimitable !
Nos plats à emporter : Burger soybeef japalenos (piment vert)
Sushi transaumon de la rivière Pripiat.
Ramen sauce soja MEG-OGM.
sauce light soy.
Hot Soy dog : véritable viande de rat garantie ! 13
Soupes aux soyshrimps.
Chewy Cup Noodles, parfum mercure*. Nos desserts
Le Câblé : 3 rouleaux de réglisse, 1 bloc de
Nos spécialités : pâte d’amande verte, des boules de sucre
L’Idolu : Tartare de carottes, confit de to- argentées, des morceaux de galettes de riz.
mates et confiture de goyave sur galettes Découper des carrés dans les galettes de
de riz. riz, les enrober de pâte d’amande. Défaire
Le Mnemonic : Chips de crevettes et sauce les rouleaux de réglisse, les disposer dans
soja contenant l’ADN de célébrités du 20e un bol et parsemer avec les morceaux de
siècle. galettes de riz.
La MaXXXy Pepperoni : la pizza des Punks !
Nos boissons
Nos entrées : Le Red Orbit - avec le petit plus pour rester
Le Mona Lisa Overdrive : éveillé en mission : le crystalmeth (mélange
• 6 feuilles de vignes farcies rectangulaires. d’un tiers de jus de cramberry et deux tiers
• 6 raviolis chinois rectangulaires de Red Bull).
• 6 antipasti speck/fromage Happy hour de minuit à une heure : demi-
Faire revenir un oignon haché dans 3 c.à.s. tarif sur l’Oil Beer de Night City (une bière
d’huile d’olive. Ajouter du riz, des raisins ambrée, une cuillère à café de curcuma, du
secs, des pignons, de la cannelle, du sel, du caramel liquide).
poivre et de la menthe. Cuire jusqu’à ce que
le riz devienne translucide. Ajouter 1/4 d’eau * : produit susceptible d’être remplacé par d’autres métaux
lourds selon disponibilité.
bouillante et cuire à feu doux jusqu’à totale

par Nathalie Zema et David Robert


14

Auteur que l’on ne présente plus, Maxime Chattam fait partie de cette petite élite
d’écrivains à figurer dans le top 10 de ceux qui vendent le plus de livres en France - et
il est le seul de cette prestigieuse liste à œuvrer dans la littérature de genre.
Maître incontesté du thriller, il s’essaie par ailleurs à la fantasy avec sa saga de
l’Autre Monde. Car oui, Maxime Chattam est - aussi - un geek. Même pire : un rôliste.
Fan de l’Appel de Cthulhu, il se livre ici dans un entretien aussi passionnant que le
personnage...

par Romain d’Huissier & Vincent Ziec


toutes illustrations ©
Quand et comment avez-vous com- Ensuite j’ai écrit une suite à la campagne, il y avait

avant j’étais rôliste : Maxime Chattam


mencé le JdR ? un peu de Nephilim là-dedans car les PJ décou-
vraient au bout d’un moment qu’ils étaient des es-

mc Je devais avoir environ 14 ans, soit


vers 1990, c’était, comme pour
beaucoup à l’époque, via une boîte de Donjons
prits anciens qui « voyagent » de corps en corps »
depuis très longtemps pour empêcher certaines
« divinités ennemies » d’accomplir leurs objectifs.
& Dragons, avec des copains. Mais comme Les joueurs faisaient ainsi le lien entre leurs nou-
personne ne nous avait jamais expliqué ce veaux PJ et ceux de la campagne des Masques, et
qu’était le jeu de rôle nous avons tâtonné un quand ils mourraient - ça arrive parfois… oups ! -,
moment avant de bien saisir le principe du jeu. le rattachement d’un nouveau perso au groupe
Cela ressemblait aux livres dont vous êtes devenait plus logique et fluide. Nous l’avons joué
le héros que je lisais tout le temps, mais en pendant 2 ans de plus ! Énorme ! Avec de longues
plus ouvert. Il a fallu un peu de temps pour parties à bord d’un paquebot, et ses centaines de
appréhender le concept ! Puis j’ai joué à l’Oeil PNJ au milieu desquels il fallait démasquer les «
Noir, comme joueur cette fois et j’ai découvert bad guys » avant que le navire ne coule… Ce qu’il
JRTM. Pour le fan du Seigneur des anneaux a fini par faire au cours d’une partie mythique.
que j’étais déjà à l’époque, ça a été la révéla- Puis en tant que joueur, j’ai un souvenir particu-
tion. Ont suivi l’Appel de Cthulhu assez rapide- lièrement ému pour la campagne Les Montagnes
ment, même si je dois avouer qu’à ce moment Hallucinées que Christian Lehmann (romancier et
là je le faisais jouer plutôt dans un esprit In- auteur de jeu de rôle) m’a fait jouer il y a quelques
diana Jones que Lovecraft ! Puis Cyberpunk, années. L’humain était au cœur de l’aventure, le
Vampire, Rêve de Dragon, Polaris, etc. réalisme aussi et au final, le groupe de joueurs
J’ai énormément joué étant adolescent, et au est ressorti de cette expérience comme s’il avait
lycée nous avions fondé un club pour jouer vraiment été sur la banquise avec d’autres types.
les vendredi après-midi, avant de se retrou- C’était intense. D’où la préface que j’ai écrite avec
ver chez l’un d’entre nous tous les vendredi Christian pour l’édition française de la campagne
soirs pour jouer jusqu’à pas d’heure. Les
cours de philo du samedi matin ? Ah, ça non,
chez Sans Détour. 15
par contre là je ne m’en souviens plus très Quel impact ce loisir a-t-il eu sur vous ?
bien ! J’ai principalement été maître de jeu
et encore aujourd’hui, c’est là que j’en tire le
plus de plaisir, à raconter une histoire... mc Un impact majeur ! Je ne serais pas
l’homme que je suis sans le jeu de
rôle. C’est certain. Il a contribué à développer
Quel est votre meilleur souvenir de mon imaginaire, il m’a permis de laisser libre
partie ? cours à mon imagination, de m’amuser avec,
de la travailler, comme une matière brute

mc Il y en a beaucoup ! Le premier c’est la


campagne les Masques de Nyarlatho-
tep que j’ai « masterisée ». Nous jouions chaque
qui a besoin d’être sans cesse malaxée pour
s’étirer, et prendre forme.
Le jeu de rôle m’a aussi appris à raconter une
vendredi soir, et nous avons mis 2 ans à la bou- histoire, à attacher autant d’importance aux
cler ! Et encore, sans l’épisode australien ! J’avais personnages secondaires qu’aux principaux,
beaucoup brodé autour de l’histoire principale ! même si c’était à travers une seule phrase, il
J’aime donner du sens à tout, aux personnages, faut qu’on sente qu’il y a toute une existence
aux PNJ, et même aux divinités Lovecraftiennes. derrière ce type qu’on croise dans la rue,
« Sacrilège » vont hurler les puristes ! Pour moi, parce que chaque personne est une aventure
derrière chaque dieu se cache un concept, et au potentielle. J’ai appris la narration, le sens du
final l’humanité est prise dans une guerre de rebondissement, le rythme, la nécessité de
concepts qui la dépasse parce qu’elle ignore ce se renouveler sans cesse pour ne pas lasser
qu’ils sont… Jusqu’au jour ou une bande d’aven- ses joueurs, et au final j’y ai appris à voyager
turiers comprend que Yog-Sothoth est une avec ma tête. J’ai hâte d’avoir des enfants et
incarnation de l’espace et du temps, alors les qu’ils grandissent un peu juste pour pouvoir les
ennuis commencent vraiment… mettre à une table et les initier ! Ce sera génial !
Être rôliste a donc eu une influence sur ment jouissif pour les joueurs qui sentent qu’ils
votre métier d’écrivain ? viennent de réussir quelque chose de très fort,
que ça vaut le coup.

mc Bien sûr. Pour toutes les raisons


évoquées ci-dessus, et parce
qu’écrire un scénario de jeu de rôle pour ses
Vous êtes connu pour faire des re-
cherches méticuleuses afin d’écrire
amis, c’est un entraînement formidable pour vos romans. Vous est-il déjà arrivé
écrire une nouvelle ou un roman. d’utiliser des manuels de jeu de rôle
comme source d’inspiration ?
De la même façon, comment votre
tournure d’esprit de romancier influe-
t-elle sur votre façon de jouer ou de
masteriser ?
mc Il m’est arrivé une fois d’aller pio-
cher dans un manuel de jeu de rôle
la bibliographie qui avait été utilisée pour
écrire le manuel. C’était « Le guide du Caire »

mc Probablement dans la narration en


soi. Je suis désormais plus attentif
à choisir le bon mot, à soigner certains enchaî-
pour Cthulhu. Je n’étais pas du tout sûr de
la fiabilité des infos qui étaient dedans, et il
n’y en avait pas assez, pas assez de détails,
nements, à brusquement faire une description de références, du coup je devais creuser par
un peu « chiadée » d’une atmosphère, d’un per- moi-même. Mais la base de mes recherches
sonnage ou lieu, pour que les joueurs, pendant fut une partie des ouvrages mentionnés en
1 ou 2 minutes se laissent porter par les mots fin du supplément. Cela m’a permis de ga-
et lâchent leurs dés… Je joue comme j’écris : gner du temps, et ça m’a servi pour rédiger
avec de la musique. Je passe souvent plus de « Le Sang du Temps ». D’ailleurs j’ai fait une
temps à choisir LA bonne plage musicale pour petit clin d’œil à mes amis rôlistes qui avaient
chaque scène qu’à écrire le scénario ! Plus joué avec moi Les Masques de Nyarlathotep
tous les morceaux nécessaires à l’improvisa- en situant une scène du roman à l’hôtel Shep-
16 tion. J’adore improviser pendant une partie. Je
trouve qu’il n’y a rien de plus frustrant qu’un MJ
pard. Pour « Léviatemps » et « Le Requiem
des Abysses » j’ai aussi lu la nouvelle édition
qui colle à son scénario si cela se devine. C’est de Maléfices et le jeu Crimes pour me pré-
d’ailleurs pour ça que j’aime moins être joueur, parer à plonger dans le Paris oublié… Mais
je sens trop souvent les murs invisibles sur c’était plus par plaisir que pour faire de la
lesquels on se heurte parce le MJ ne veut pas doc, même s’ils sont particulièrement bien
qu’on sorte de ce qu’il avait prévu. Si les joueurs fournis côté anecdotes. Je préfère tout de
ont d’excellentes idées et initiatives, voire des même aller directement à la source.
jets de dés fantastiques, je ne conviens pas
de ne pas « récompenser » cela, quitte à les À ce propos, vos joueurs vous ont-ils déjà
faire aller plus vite au but, et devoir improvi- servi de cobayes pour vos intrigues ?
ser ensuite. Il m’arrive de sauter des scènes
dont j’étais fier à l’écriture juste parce les PJs
ont été brillants ! C’est frustrant pour le
MJ de tirer un trait sur un
mc Oui, une fois mais sur du long terme !
Avant de rédiger mon diptyque sur le
Paris de 1900, j’ai passé plusieurs mois plongé
travail qu’il avait préparé dans des centaines de livres de références pour
et en même temps telle- m’immerger dans cette époque, cette vie, ses
mœurs, et pour comprendre et revivre le Pa-
ris de 1900. Après un peu plus de 7000 pages
de doc assimilée, et des centaines de photos,
plans et dessins rassemblés, j’ai voulu m’as-
surer que je maîtrisais vraiment bien mon su-
jet. Quoi de mieux qu’une partie de jeu de rôle
pour se tester ? Avec des joueurs curieux, qui
n’arrêtent pas de poser des questions, et avides
de descriptions réalistes ! Sauf que je me suis
un peu laissé embarquer dans toutes les idées

avant j’étais rôliste : Maxime Chattam


que je rêvais d’exploiter ! Du coup j’ai écrit une
campagne que nous avons jouée pendant un an
et demi au rythme d’une partie par semaine.
L’histoire n’avait rien à voir avec mes romans,
mais c’était une plongée dans cette ambiance.
Cela m’a permis de m’immerger totalement
dans cette époque et de m’assurer que j’étais
prêt pour écrire « Leviatemps » et « Le Requiem
des Abysses ». Dans ces deux romans, il y a
quelques clins d’œil aux joueurs d’ailleurs, des
personnages… manité des joueurs.
Comment survit-on
Seriez-vous favorable à un jeu de rôle psychologiquement
tiré d’une de vos œuvres ou s’inspirant au milieu d’une telle
de leur ambiance ? horreur ? Le combat
pour retrouver ses proches, pour ne pas
mc Pourquoi pas ? Ma série « Autre-
Monde » s’y prêterait bien. Chaque
personnage aurait le choix de son altération, les
craquer, pour ne pas s’en mettre une dans
la tempe à chaque crépuscule… Là encore,
manque de temps ça va être difficile à faire.
idées de scénarios ne manqueraient pas, entre Je manque cruellement de temps pour faire
l’aspect politique dans les relations Pans / Cy- tout ce que je veux. Déjà parvenir à jouer
niks, la quête de la vérité sur ce qu’il s’est passé, un peu au jeu de rôle ce n’est pas simple !
l’exploration du nouveau monde, son bestiaire, Et égoïstement, quitte à trouver quelques
et toutes les interactions possibles entre per- heures pour me consacrer à mon loisir fa-
sonnages il y aurait matière à s’amuser. vori, ce n’est pas pour explorer mes archives
D’ailleurs, n’auriez-vous pas souhaité
et tenter de remettre au clair et au propre 17
mes notes, mais bien pour jouer… Un jour,
écrire du jeu de rôle ? peut-être…

mc Si j’avais plus de temps j’en rêve-


rais ! Au moins remettre au propre
Un dernier mot pour la fin ?

mc
toutes mes notes pour les scénarios de l’Ap- Mon nouveau roman « Autre-
pel de Chtulhu que j’ai écrits, il devrait bien y Monde : Oz », le tome 5 de la série,
en avoir 8 ou 10 d’intéressants dans le tas, vient de sortir, et comme souvent dans mes
de quoi les mettre sur mon site Internet ou livres, il y a des clins d’œil adressés à mes
les proposer à des revues comme la vôtre… amis rôlistes, mais je pense qu’en le lisant
Et puis je rêve d’écrire une campagne pour attentivement il est possible d’en deviner
Cthulhu ! J’ai des tas d’idées ! J’ai commencé certains… comme des personnages, « bigger
à en faire jouer une dans le cadre de l’Univer- than life », ou des situations, des vannes…
sité Miskatonic. Les joueurs incarnent des Merci à toute l’équipe de Di6dent pour le
étudiants en première année, ils découvrent boulot que vous effectuez, grâce à des pas-
Arkham, Mu, et tout ce qui va avec… On les sionnés dans votre genre, il existe encore des
suit pendant plusieurs années, jusqu’à la fin revues de jeu de rôle pour les amateurs dans
de leurs études. Mais c’est une histoire am- mon genre, et je ne connais pas sensation
bitieuse, longue, et il est difficile de trouver plus agréable que d’aller acheter son ‘zine
le temps pour la jouer, alors l’écrire propre- de jeu de rôle, aller se planter sur une chaise
ment sous forme de supplément je n’en parle dans le jardin, et l’ouvrir en parcourant les
même pas ! Et puis il y a tous les nouveaux scénarios, les news, les aides de jeu, un sou-
jeux de rôle qui me font baver d’envie ! En ce rire aux lèvres, et songer à toutes les bonnes
moment je rêve d’écrire une petite campagne parties qui suivront. Merci les gars.
pour Z-Corps, où l’accent serait mis sur l’hu-
avant, j’étais rôliste

voir reprendre son flambeau : désormais, la


Maléfices à papa renaissance de Maléfices devient légalement
envisageable. Les Éditions du Club Pythagore
Jeu mythique de la création franco- (EdCP) sont nées !
phone des années 1980, Maléfices proposait Faute de moyens (l’éditeur est sous statut
une expérience inédite : vivre des aventures associatif) et de visibilité sur le nombre de
18 mystérieuses dans notre propre histoire et
notre propre folklore, des intrigues Belle
fans subsistants, les EdCP tâtent le terrain en
publiant coup sur coup deux scénarios inédits,
Époque mâtinées d’une bonne dose de fan- financés par souscription : Danse Macabre
tastique. En 2006, les fans eurent la bonne (2004) et La cornemuse du Vieux Jérémiah
surprise de voir surgir une nouvelle édition (2005). Si les qualités ludiques des deux scé-
du jeu sous la forme d’un bel et gros ouvrage narios sont discutables, il est indéniable que
accompagné d’un début de gamme et de pas la qualité éditoriale est au rendez-vous : les
mal de promesses. Aujourd’hui ? Rien. L’édi- moyens modernes du graphisme permettent
teur ne donne plus signe de vie. D’où une une mise en page, des illustrations et, sur-
question légitime : après avoir longtemps été tout, des indices matériels (une marque de
le jeu qui sent le soufre, Maléfices serait-il de- fabrique du jeu depuis ses débuts) d’une qua-
venu le jeu qui sent le sapin ? lité bien supérieure à celle qui prévalait aux
premiers temps de la gamme.
C’est l’enthousiasme qui domine et de nom-
Le fils maudit breux fans, anciens ou nouveaux, rejoignent
la petite communauté, prêts à apporter leur
La renaissance de Maléfices du- aide aux nombreux projets qui fourmillent
rant les années 2000 commence de la plus alors. Le plus beau et le plus ambitieux d’entre
belle des manières. Des fans de la première eux voit le jour fin 2006 : un gros livre de base
heure profitent des possibilités nouvelles sort en boutiques, redonnant une réelle visi-
offertes par Internet pour se découvrir une bilité au jeu 12 ans après son dernier supplé-
passion commune puis organiser une dyna- ment paru (la campagne Le voile de Kali).
mique autour du jeu (une mailing list, plus Le livre est mis en forme par la même
tard un site web). Voulant faire avancer les équipe que les scénarios précédents et cela
choses, ils partent à la rencontre de l’auteur se sent : sous une couverture certes un peu
principal, Michel Gaudo, et obtiennent de pou- triste et inexpressive, se cache une mise en

par Julien Clément


toutes illustrations ©
page claire et attractive, abondamment illus- tables voire bancales,

le syndrome du panda : maléfices 3


trée de photos et gravures d’époque. Autre comme le binôme
gros avantage de cette nouvelle édition : du Spiritualité / Ouver-
background ! Cela peut sembler surprenant ture d’Esprit, n’ont
mais, à l’époque pionnière, Maléfices, bien pas non plus changé
que jeu historique étiqueté « ambiance », en d’un iota, malgré
était presque entièrement dépourvu : il fallait 20 ans d’expérience
se faire sa propre culture Belle Époque en al- cumulés.
lant à la bibliothèque. Si vous ajoutez à cela Au-delà de cela,
quelques précisions de règles bienvenues et Maléfices 3 semble
deux scénarios inédits, le bilan n’est objective- donner une vision
ment pas dur à dresser : le livre de base de dogmatique du jeu.
cette v3 est de loin supérieur aux boîtes des Les auteurs ont voulu transmettre leur seule
précédentes éditions. vision du jeu : des scénarios très ancrés dans
On se prend à rêver. En 2007, un écran ac- la réalité historique de la Belle Époque, qua-
compagné du livret CatéSchisme sort. D’an- siment sans fantastique et ne faisant guère
ciens scénarios numérisés sont mis gratui- appel aux règles du jeu (le scénario Danse Ma-
tement en ligne sur le site. Enfin, la sortie cabre, publié sans même les caractéristiques
d’un scénario inédit signé Gaudo himself est des PNJ, en est symptomatique). Pourquoi
annoncé : L’œil du diadème. Une douce odeur pas après tout ? Le problème est que, quoi
de soufre embaume à nouveau le petit monde qu’en dise le droit, Maléfices n’est pas LEUR
du jdr francophone. jeu. Cet univers a été adopté par des milliers
de MJ qui, à leur table, ont développé leur

Les brimades du Tigre propre interprétation du présupposé de dé-


part qui est d’ailleurs, rappelons-le, lui-même
très fantastique. Bref : beaucoup n’y retrou-
Enfin, de soufre... pas tellement
justement. Reproche fait unanimement à ce
vent pas, à juste titre, leurs petits. 19
livre de base, l’absence totale de la moindre
référence au fantastique ne cesse de sur-
prendre. On parle tout de même, là, d’un jeu
A la lisière de l’ennui
dont les illustrateurs collaient des démons Au final, c’est sans doute cette
partout (fiche de PJ, écran, etc.) et qui n’hési- rupture avec la base qui a tué cette nouvelle
tait pas parfois à verser dans la high fantasy édition et peut-être même le jeu. L’exemple
à la française comme dans les mythiques le plus édifiant d’incompréhension mutuelle
scénarios Les brasiers ne s’éteignent jamais reste le sort réservé à l’emblématique club
ou Le dompteur de volcans (dans une veine dont les EdCP ont repris le nom. On apprend
feuilletonesque haute en couleurs). avec cette v3 que le Club Pythagore ne doit
Surtout, la gamme des années ’80 avait dé- être utilisé, avec parcimonie, que dans les
veloppé cette veine quasiment folkloriste à scénarios officiels et, pour être sûr, le livre
travers deux remarquables suppléments À de base ne livre pas la moindre information
la lisière de la nuit et Bestiaire qui mariaient sur ce qui était pourtant un point saillant du
ambiance littéraire et utilité en jeu. Or, de cela, background du jeu. On quitte là le paradoxal
rien ne reste : n’espérez pas trouver les règles pour tomber dans le non-sens.
pour gérer un PNJ sorcier ou vous renseigner Bien sûr, sur ce point comme pour d’autres,
sur les loups-garou. Vous avez dit paradoxal ? on nous promettait des développements.
Ce Maléfices 3 est également marqué par un Mais, manifestement, plus rien n’est à at-
« toilettage » des règles assez absurde : un tendre des EdCP : L’œil du diadème n’est tou-
nouveau système d’initiative, étonnant mais jours pas en boutique, les anciens scénarios
hors de propos, ou encore – stupeur ! - le ti- PDF n’ont jamais été rendus disponibles et la
rage de l’âge d’un PJ au D100 comme dans les dernière mise à jour sur le site officiel date
années ’80. Old school. D’autres règles discu- de... 2007. Rideau.
interview

À moi la garde !
[Avant-première Wastburg]

Les gardes, un point cardinal Mais, y aurait-il une place, dans le panorama rô-
listique, pour un jeu où l’on incarne des gardes
dans une ambiance qui ne serait pas celle du
Y aura-t-il une seule personne, parmi
comique troupier ? Berlin XVIII (1988 pour la
celles qui liront cet article, pour prétendre que,
première édition), COPS (2003 pour la pre-
de toutes les aventures qu’elle a jouées, il ne lui
mière édition) ou, plus récemment, Necropo-
est jamais arrivé d’être confronté à un « garde »
lice (2012), pour ne citer que ceux-là, avaient
20 qu’il a fallu berner, soudoyer, ou éliminer ? Des
rues fangeuses des villes médiévales-fantas-
proposé aux joueurs de se glisser dans les uni-
formes de flics plongés dans un futur proche et
tiques aux abords bruyants des astroports de
assez désespérant, dont meurtres, drogues et
space opera, des abords dangereux d’un nid
gangs sont des piliers. Et, dans un style moins
d’espions aux embouteillages de carrioles sur
sombre ? Jusqu’à présent, pas grand-chose à
un pont à péage, n’y a-t-il pas toujours un garde
se mettre sous la dent. Jusqu’à Wastburg.
pour se mettre en travers des plans des per-

Du roman au jeu de rôles


sonnages des joueurs (PJ) ? Nous avons été im-
prégnés, par les livres et les films dans lesquels
nous avons baigné, des images de ces miliciens
souvent mal fagotés, parfois bas de plafond, Wastburg, c’est d’abord un roman,
dont le duo formé par le sergent Garcia et le publié sous la plume de Cédric Ferrand, aux
caporal Reyes, dans la série Zorro (1957-1959), éditions des Moutons électriques en 2011 ; et
constitue un exemple typique. comme Cédric a procédé lui-même à l’adap-
Quant aux gardes du Cardinal Richelieu, ils tation du roman en JdR, autant dire que lire
sont la risée du monde entier depuis que le roman est la meilleure façon de se plonger
des cinéastes qui ont porté à l’écran l’œuvre dans l’univers du jeu, d’en découvrir l’am-
d’Alexandre Dumas en ont fait, caricaturale- biance d’une manière vivante. Lire le roman
ment, les adversaires empotés des mousque- avant le jeu n’est, en rien, une obligation ; mais
taires du Roi. pour qui voudrait lire l’un et l’autre, il convient
Il y a une vingtaine d’années, quelques farceurs de découvrir d’abord le livre, le jeu contenant
avaient publié Bernard & Jean (éditions Scène à des informations qui gâcheraient le plaisir de
Rio, 1991), jeu de rôle parodique où l’on incarnait l’avancée dans la lecture du roman.
des pandores héritiers spirituels du maréchal- Le décor est assez facilement planté :
des-logis-chef Ludovic Cruchot et de ses collè- Wastburg, c’est une cité installée entre deux
gues de Saint-Tropez. bras du delta d’un fleuve, et devenue franche

par François-Xavier Cuende,


avec le concours de Cédric Ferrand
illustrations de Gary Chalk ©
par dépit des deux royaumes voisins fatigués listes. Mais jouer des gardes de ville, des mili-

avant-première : wastburg
de s’en disputer la domination. Wastburg, c’est ciens urbains, le genre d’adversaires que l’on
une ville peuplée par deux « communautés », se régale, d’habitude, à ridiculiser ou à poignar-
chacune issue d’un des deux royaumes, qui der, franchement ?
se côtoient sans trop se mélanger : les Wael- Eh bien, oui, franchement. Et le roman de Cé-
miens, majoritaires, et les Loritains, minorité dric Ferrand est le meilleur ambassadeur de
regardée non sans une pointe de condescen- l’ambiance du jeu, le genre de « menu décou-
dance par les autres. verte » qui vous donne envie de goûter ludi-
Chaque lecteur du roman et du jeu pourra se quement à cette gastronomie. On y découvre
faire sa propre image mentale de Wastburg et à la fois les missions des gardes et la vie de la
de ses habitants. Au fil des pages, celle que je cité. Les gardoches – un surnom mi-figue mi-
m’en suis construite lorgne du côté du Moyen raisin où perce une pointe de mépris –, ce ne
âge tardif ou des débuts de la Renaissance en sont pas tous des lumières, et ils œuvrent sur-
terres germaniques, un de ces ports fluviaux tout dans les ombres. La garde de Wastburg,
proches de la mer, comme une cousine fiction- c’est une mosaïque d’individus qui ont rejoint
nelle de Bruges ou d’Anvers. Les amateurs de ses rangs à l’occasion d’un épisode de vie rare-
romans de fantasy, eux, ne manqueront pro- ment souriant : ancien soldat estropié, fils de
bablement pas de rechercher quelque parenté notable pistonné car incapable d’exercer une
avec, par exemple, ce que Fritz Leiber avait autre activité, voleur que sa capture a obligé
conçu pour Lankhmar, cité elle-même très ins- à choisir entre la garde et le pilori. Rarement
pirée de la Séville du XVIe siècle. Ou avec l’Ankh- idéalistes, souvent tire-au-flanc, toujours à
Morpork du cycle du Guet de Terry Pratchett, in- l’affût du petit trafic qui arrondit les fins de
fluence revendiquée par l’auteur de Wastburg. mois, prisonniers de dettes anciennes ou ré-
À Wastburg, chacun mène ses affaires, com- centes, portés sur la bouteille, englués dans
merçants inventifs, serviteurs débrouillards, des compromissions avec des notables vé-
tire-laine à la main leste, édiles à la moralité
fluctuante. La ville ne manque pas de lois pour
reux, et, pour autant, pas antipathiques, tou-
chants même ; les voilà, les gardoches. 21
réguler cette vie animée, mais qui pourrait jurer N’allons pas, cependant, craindre que Wastburg
avoir toujours vécu en respectant la loi ? Alors, nous amène à jouer des personnages falots
pour s’assurer que l’« esprit d’entreprise » ne pris dans des magouilles à la petite semaine.
foule pas trop aux pieds les règles que la cité Certes, il faut secouer les puces d’un cabare-
franche s’est données pour ne pas verser dans tier qui vend à ses clients un poison qu’il distille
l’anarchie, il faut bien… des gardes ! La garde lui-même, ramener quelques contrebandiers
de Wastburg assure donc des missions aussi fluviaux à plus de discrétion (et à contribuer
diverses que patrouiller dans les rues pour aux bonnes œuvres de la garde), ou encore
éviter que le bourgeois ne se fasse détrousser négocier la récupération de biens volés auprès
sous le soleil de midi, vérifier que les mar- d’un bande de coupe-jarrets. Certes, il faut sa-
chands de grain ou de vin ne trichent pas sur voir fermer les yeux sur les petits trafics pour
les poids et les volumes, encaisser l’octroi sur s’assurer la coopération future de quelques
le pont en déjouant les ruses de ceux qui veu- indics, ou relâcher les petits poissons pour es-
lent entrer des marchandises en fraude. pérer en prendre de plus gros. Mais, à force de
Dans Wastburg-le-jeu-de-rôle, les joueurs in- mettre leur nez dans les affaires cachées des
carnent des gardes de Wastburg-la-cité. autres, les gardoches risquent de se retrouver
embringués dans quelque chose de beaucoup,
beaucoup, plus grand qu’eux. Et le statut de
Alors, je serai
« Pinot simple flic » ?
garde, ça n’a jamais protégé personne de la
colère d’un puissant.
C’est alors que, pour prendre une comparaison
Pour incarner des monte-en-l’air, cinématographique, on passe de Claude Zidi à
des assassins, des bandits de grand chemin, Sidney Lumet, des Ripoux à Serpico. Fini de
les volontaires ne manquent pas parmi les rô- rire, ça va trembler et saigner.
avant-première
De la fantasy Petits arrangements entre amis
sans magie ? Sous la casaque des gardoches
de Wastburg, un système de jeu très léger, le
Free Universal Roleplaying Game (FU RPG), qui
À Wastburg, la magie n’est plus
fait la part belle à l’inventivité du moment, à la
qu’un souvenir, celui du temps où
gouaille et à la débrouillardise, à tout ce qui est
les majeers avaient les mains sur
propice aux surprises et aux rebondissements.
les rouages visibles et invisibles de
Les personnages sont principalement défi-
la cité. La « Déglingue », l’épuise-
nis par quelques phrases-clés (les traits) qui
ment de l’énergie magique, a porté
indiquent aussi bien leurs qualités que leurs
un coup fatal à cette époque, bénie
défauts en termes de savoir-faire, de com-
pour certains Wastburgeois et mau-
portements, etc., quelques ressources per-
dite pour les autres. Alors la magie
sonnelles ou partagées (les aubaines) dans
ne survit que dans les mémoires des
lesquelles piocher pour modifier l’issue d’un
habitants de la ville, dans les esprits
jet de dés, et une évaluation de leurs états
crédules de ceux qui achètent, sous le
(santé, mental, social). Ils bénéficient aussi de
manteau, des artefacts aux pouvoirs
divers contacts après desquels rechercher un
prétendus, et peut-être dans un coin
coup de main ou des renseignements, en fonc-
de l’esprit de certains nostalgiques qui
tion de la nature de ce qui les lie, de l’appât du
se verraient bien retrouver une posi-
gain à la contrainte par le chantage. Ajoutons
tion de prestige. Mais plus haut volent
un peu d’équipement, en sus de la tenue régle-
les rêves, plus dure est la chute.
mentaire, et voilà des gardoches prêts à partir
à l’aventure.
Le système de résolution est simple mais pas
22 simpliste, parce que les réponses aux jets de
dés ne sont pas limitées à un simple « oui /
non », et ouvrent sur des possibilités bien plus
larges, par des « Oui, mais… » ou des « Non
et… ». De quoi rendre chacun autour de la
table, MJ et joueurs, acteurs-auteurs pleins et
entiers de ce qui se déroule.

Wastburg offre une occasion rafraîchissante


d’incarner des représentants de la loi et de
l’ordre dans une ambiance qui, elle n’a rien de
frais, terreau fertile pour des aventures tragi-
comiques.
à saisir : the laundry
Comment mettre de l’humour entre deux
tranches d’horreur sans jamais tomber dans
le pastiche ? En jouant à The Laundry !

C’est l’histoire d’un livre... Certes, votre collègue mort d’une blessure par
balle travaille maintenant aux archives en tant
En 2004, l’auteur britannique Charles que Ressource Humaine Résiduelle et le camp
Stross nous fait partager dans le Bureau des d’entraînement de Dunwich est en partie géré
Atrocités1 le quotidien de Bob Howard, agent par des Profonds mais en dépit de cela, les me-
malgré lui de la Laverie, l’agence de défense naces auxquelles la Laverie doit faire face sont
bien réelles. Garder cet équilibre délicat entre
23
occulte de la Grande-Bretagne. Un premier ou-
vrage est rapidement suivi par un deuxième, l’humour et l’horreur n’est pas un exercice facile
l’Affaire Jennifer Morgue2 et un troisième, The et les auteurs du jeu s’en sortent à merveille.
Fuller Memorandum. Pour faire court, imagi- D’un côté, la Laverie, une organisation à la fois
nez que les personnages de la série IT CROWD engluée dans une bureaucratie absurde et pour-
soient recrutés par les services secrets britan- tant d’une efficacité redoutable, de l’autre une
niques pour lutter contre les horreurs du Mythe menace implacable qui ne laisse que peu d’es-
de Cthulhu. C’est un pitch que l ‘éditeur Cubicle 7 poir de survie à l’humanité. L’humour présent
a dû trouver convaincant car, en 2010, il décide dans l’ouvrage ne désamorce jamais l’horreur
de sortir un jeu de rôle situé dans l’univers de la mais, au contraire, la renforce. La grande qualité
Laverie, intelligemment appelé The Laundry. Au- de The Laundry est de donner au MJ les moyens
tant vous le dire tout de suite, c’est une réussite. de retranscrire ce savant mélange d’angoisse
The Laundry est jeu qui peut vous plaire même si cosmique et d’absurdité autour de sa table.
1) Vous n’avez pas lu les romans, 2) Vous n’avez
pas aimé les romans, 3) Le Mythe de Cthulhu ne
vous intéresse pas plus que ça. Comment les au- Des auteurs qui connaissent
teurs sont-ils donc parvenus à ce résultat ?
les joueurs
Du bon dosage de l’humour Le rythme et l’ambiance des scé-
narios de The Laundry correspond tout à fait
Les auteurs n’ont pas injecté de l’hu- à celui de la plupart des tables de jeu de rôle
mour dans le Mythe en le ridiculisant. Cthulhu ne que j’ai connues. Je m’explique : les joueurs
devient pas un monstre de foire et on ne croise sont parfois dissipés, et votre belle ambiance
pas des chiens de Tindalos à chaque coin de rue. savamment préparée se prend parfois les

par Alexandre Jeannette 1&2


Livre de Poche, 2009
toutes illustrations ©
à saisir
pieds dans un calembour lâché par un joueur
un peu désinvolte, tout à fait capable d’être
très concentré sur l’histoire l’instant d’après.
Les scénarios de The Laundry suivent un peu
ce rythme : les personnages commencent par
s’engueuler à propos des tours de ménage
dans leur colocation avant d’être envoyés en
Écosse à 4 heures du matin. Là les joueurs ne
peuvent pas s’empêcher de pouffer lorsqu’une
petite fille leur apprend que son ami invisible
s’appelle Yog-Shoupi avant de lancer fébrile-
ment les dés pour échapper à la créature qui
a éparpillé leur guide façon puzzle sur le pare-
brise de leur Land Rover. Les joueurs disposent
de moments pour donner libre-cours à leur
envie de rire entre amis et des moments de
terreur pure où ils ne pensent plus qu’à sauver
la peau de leurs personnages.

À qui s’adresse le jeu ?


The Laundry est un excellent re-
mède pour les anciens joueurs et maîtres de
l’Appel de Cthulhu qui seraient devenus bla-
24 sés avec le temps. La Laverie est un lieu qui
leur convient tout à fait : une organisation où
les horreurs du Mythe sont fichées, classées
et parfois même recrutées, une bureaucratie
dont l’objectif est d’éviter les mauvaises sur-
prises. Un endroit parfait pour des joueurs qui
pensent ne plus pouvoir être surpris par le
Mythe. Les scénarios ne manquent pourtant
pas de (mauvaises) surprises pour ceux qui
pense être revenus de tout et ont gardé des
réflexes qui pourraient bien leur coûter cher.
Pour tous les autres, The Laundry offre un jeu
simple, facile d’accès et complet avec une am-
biance unique. Traduire The Laundry ne serait
pas un choix déraisonnable quand on connait
le succès de l’Appel de Cthulhu en France.
Alors mesdames et messieurs les éditeurs,
on compte sur vous !
w.i.p. : éditeur
Pouvez-vous nous présenter votre Jaworski, ou encore Metal Adventures d’Ar-
maison d’édition ? naud Cuidet. Notre ligne éditoriale, c’est
surtout une volonté de faire des jeux de

lm Les Editions du Matagot sont nées


en 2005. Chez Matagot, notre acti-
qualité, qui ont de véritables identités et qui
transportent les joueurs dans des atmos-
vité principale, c’est le jeu de plateau, dans
les plus connus nous avons Dice Town, Cy-
phères singulières. 25
clades, Shadow Hunters, parmi de nom-
breux autres et toutes nos nouveautés à
venir. Nous éditons également des romans
sd Les éditions Sans-Détour sont nées
en 2008 et entament donc leur 5e
année d’existence. À l’origine du projet, il y
issus des littératures de l’imaginaire qui a Piotr Borowski pour la gestion, Christian
sont légèrement orientés jeunesse pour Grussi pour la production et moi-même,
certains comme Louis le Galoup de Jean Luc Samuel Tarapacki, pour la communication.
Marcastel, mais d’autres sont accessibles à Sans-Détour emploie aujourd’hui deux sala-
tous et sur différents thèmes historiques, riés à plein temps, ce qui nous impose une
fantastiques. Notre dernière série Apoca- très grande rigueur dans nos productions
lypsis surfe sur le thème apocalyptique qui afin de préserver ces emplois trop rares
est omniprésent en cette fin d’année 2012. dans notre milieu.
Et bien entendu, nous sommes également Sans-Détour est sur-
éditeurs de jeux de rôle avec des gammes tout connu pour pu-
fortes telles que Te Deum de Jean Philippe blier le jeu de rôles
L’Appel de Cthulhu.
Mais nous publions
également Delta
Green, Hollow Earth
Expedition, La Bri-
gade Chimérique et
Les Chroniques des
Féals.

par Vincent Ziec


w.i.p.
En quoi consiste le travail d’éditeur ? ser des titres à des prix attractifs. Un vrai
casse-tête, mais qui permet la pérennité de

lm Le travail d’éditeur c’est avant tout


de débusquer le potentiel, le talent
et les possibilités dans un projet. Une fois
l’activité. Enfin, notre travail consiste éga-
lement à nous faire connaître, auprès de
la communauté des joueurs bien sûr, mais
que le projet est en route, l’éditeur a pour également des autres professionnels ou
rôle de développer le jeu de manière à ce partenaires.
que la forme mette en valeur le fond, le plus
possible. Une fois terminées les différentes Vous faites l’effort de publier de belles
étapes du développement et du graphisme, éditions, qui font autant honneur au
nous devons assurer l’impression et la jeu que plaisir aux joueurs. C’est im-
commercialisation du jeu en magasin. Pour portant pour vous d’apporter ce plus ?
récapituler : notre but, rôle ou fonction,
c’est de faire en sorte que le jeu soit le plus
abouti possible, de la meilleure qualité pos-
sible et qu’il dispose de la meilleure com-
sd Nous faisons les livres que nous ai-
merions acheter. À l’origine, notre
ambition était de redonner ses lettres de
munication possible. Et ce, dans le but de lui noblesse à L’Appel de Cthulhu à travers des
donner un maximum de chances de réussite ouvrages en tout point remarquables. Natu-
pour lui assurer une belle et longue vie. rellement, cette exigence a déteint sur les
autres gammes, au point qu’elle est main-

sd Il y a deux volets essentiels à cette


activité. La première, et la plus at-
tachante, est celle de la direction artistique.
tenant une marque de fabrique dont nous
sommes très fiers. D’une manière générale,
les standards d’édition ont nettement pro-
Elle consiste à accompagner les auteurs et gressé dans le jeu de rôle. Cela contribue à
à donner le ton, depuis la conception d’un la pérennité de ce loisir et à attirer de nou-
26 projet, tout au long de son suivi et jusqu’à la veaux joueurs, également séduits par la
parution de l’ouvrage. Cette rigueur permet qualité des livres.
d’assurer la recherche de qualité et de co-
hérence des gammes, tout en garantissant
le respect des calendriers... enfin en prin-
cipe ! La seconde, la plus délicate, consiste
lm Aucun jeu ne développe autant
l’imaginaire que le jeu de rôle, c’est
donc la responsabilité de l’éditeur de faire
à assurer la viabilité économique d’un ou- vivre un bon moment aux joueurs, de les
vrage. Il faut calculer les coûts, traiter la transporter dans une ambiance, une atmos-
pub, suivre les phère forte et ce voyage, il passe aussi par
ventes, etc. la forme. Comme je l’ai dit précédemment,
Tout en conti- le support est primordial car il sert le conte-
nuant à propo- nu. Un jeu peut être brillant et être desservi
par un support qui n’est pas
à sa hauteur. Nous essayons
de faire ce qui nous plaît, ce
qui nous fait voyager et nous
espérons que c’est ce qu’il
plaira aux joueurs. Étant don-
née notre politique pour le jeu
de plateau, qui est notre cœur
d’activité, il nous paraît normal
d’appliquer la même attention
de fabrication au jeu de rôle.
même en «oubliant» le
mastodonte Cthulhu,
Sans-Détour dispose
d’autres gammes tout
aussi porteuses, derrière

w.i.p. : éditeur
lesquelles se cachent sou-
vent avant tout quelques
passionnés...

Quelle proportion de jeux publiez-


vous, par rapport au nombre de pro-
jets que vous recevez ?

lm Nous publions environ 5% des


projets que nous recevons. Nous
n’avons pas tant de propositions que cela, Comment voyez-vous le marché du jeu
et pour vraiment comprendre ce pourcen- de rôle aujourd’hui ?
tage il faut savoir que les temps de déve-

sd
loppement en jeu de rôle sont très longs Le marché reste essentiellement
car cela nécessite des soins continus sur du partagé entre les grandes gammes
long terme et que notre planning de produc- historiques, dont L’Appel de Cthulhu fait
tion est très chargé. partie, avec plus de 6 000 exemplaires de
l’édition 2008 vendus. De nouveaux jeux

sd Nous n’avons jamais fait le compte,


mais a priori assez peu. S’agissant
paraissent régulièrement, mais il leur est
très difficile de trouver un public dans ce
27
des propositions de suppléments pour une marché de niche. Pour autant, nous avons
gamme existante, en particulier L’Appel de assisté au cours des dernières années à
Cthulhu, il est beaucoup plus simple de s’as- un vrai regain d’intérêt pour ce loisir. Pour
surer que le projet s’inscrit dans la cohérence preuve : l’existence de nombreux maga-
de la collection. En outre, nous sommes beau- zines, comme Di6dent. Les nouveaux ré-
coup plus à même de tirer un titre vers le haut seaux sociaux et la présence du JdR sur
quand nous l’estimons nécessaire. des conventions grand public font qu’il est
Concernant les propositions de nouveaux très facile de trouver de s’informer sur le
jeux, les problématiques sont toutes jeu de rôle. Aujourd’hui, une grande partie
autres. Il faut juger du potentiel, de l’attrac- des joueurs de L’Appel de Cthulhu n’étaient
tivité, de l’intérêt… tout en décidant de faire même pas née quand la première édition
confiance à des équipes de rédacteurs qui est parue... ce qui ne fait pas nous des
vont travailler pendant un ou deux ans. La grands anciens pour autant !
route est longue ! Et puis beaucoup de pro-

lm
jets que nous recevons sont trop spéciali- Le jeu de rôle reste un milieu très
sés pour une boîte comme la nôtre. créatif mais qui manque cruelle-
Nous rappelons régulièrement qu’il faut don- ment de visibilité. C’est vraiment dommage
ner de la hauteur à ses projets et donner une d’autant plus que la culture geek a rare-
vision à son univers. Quel intérêt de travailler ment été aussi développée et aussi propice
sur un énième jeu médiéval fantastique si ce au recrutement d’un nouveau public, c’est
n’est pas pour apporter un souffle ou une in- d’après moi ce qui lui est difficile : l’attrac-
novation qui distinguera son monde d’un autre tion de nouvelles générations de joueurs.
et donnera envie d’y jouer. Lâchez-vous !
w.i.p.
Que pensez-vous de la place qu’a pu Citons Byzance An 800, un supplément his-
prendre Ulule dans l’édition Française ? torique français (comme les deux ouvrages
que nous venons de cite d’ailleurs). Vien-

sd C’est un système qui permet de lan-


cer des projets et c’est déjà beau-
coup. Cela peut permettre à des nouveaux
dront également Les Lames du Cardinal,
l’adaptation de la trilogie de Pierre Pevel.
Les joueurs y incarneront les héritiers des
éditeurs de se lancer ou de tester l’intérêt du hommes de l’ombre du cardinal, en lutte
public pour un ouvrage avant de se risquer. contre les dragons ayant infiltrés les cours
européennes au 17e siècle. L’ouvrage sera

lm Ulule c’est d’après moi une consé-


quence directe du manque de vi-
sibilité de l’industrie du jeu de rôle dont je
conçu comme un livre univers dont Sans-
Détour a le secret, pour une ambiance pulp
façon cape et épée flamboyant !
parlais avant. La formule pose cependant Nous ajoutons que les éditions Sans-Détour
un problème insoluble : soit le jeu est propo- devraient enfin se déplacer un peu plus en
sé dans une version particulière ce qui pro- conventions sur 2013. Alors surveillez les
voque le mécontentement des boutiques, calendriers et rendez-vous sur les salons…
soit le jeu est proposé dans sa version nor-
male et ce sont les souscripteurs qui sont
mécontents de ne pas être avantagés. lm Nous avons plusieurs belles sor-
ties prévues pour 2013. Déjà nous
prévoyons la sortie d’une nouvelle exten-
Que nous réservez-vous comme belles sion pour le célèbre Metal Adventures d’Ar-
sorties pour 2013 ? naud Cuidet, qui sera intitulée Les Pirates
de l’espace. Nous avons aussi une nou-

28
sd Le planning complet est en cours
d’élaboration et sera connu en janvier,
mais nous pouvons révéler quelques rendez-
veauté au catalogue : Incarnat qui est une
aventure-univers clé en main, accessible à
des maîtres du jeu débutants, et qui a pour
vous, en particulier pour L’Appel de Cthulhu. cadre un univers sombre et mélancolique
Le premier d’entre eux sera Le Manuel de entre Castelvania et Van Helsing. Pour 2013
l’Équipement, une bible des diverses inven- on vous prépare aussi une grosse surprise,
tions et matériels à disposition des investiga- mais le propre d’une surprise…c’est d’être
teurs au début du XXe siècle. Encore une fois, bien gardée !
nous espérons proposer un catalogue comme
personne n’en a jamais vu jusqu’à mainte- Merci à Samuel Tarapacki, des éditions
nant ! Le second s’adresse particulièrement Sans-Détour, et à Hicham, des éditions
aux joueurs de L’Appel. Bien « aux joueurs » du Matagot, pour leurs réponses et leur
hein, et pas seulement aux gardiens. Il s’agit disponibilité.
du Manuel des Investigateurs. Un ouvrage qui
permettra d’enrichir son background en ayant
une meilleure connaissance des diverses
professions ou activités de l’époque, et pas
uniquement ce qu’on croit en savoir à partir
des stéréotypes vus au cinéma ou dans les ro-
mans. Comme pour Les Années 20, préparez-
vous à pas mal de révélations qui pourraient
remettre en cause l’interprétation que vous
vous faisiez de votre personnage…
storygames : de la bonne utilisation des mots savants
Dans ce numéro de Di6dent, je ne savais pas de quel « storygame » parler. D’un côté, je ne
voulais pas parler forcément d’un des jeux que j’ai édités . Puis je me suis dit que je m’embêtais
pour rien, que j’avais le droit de simplement parler des jeux que j’aimais !

Là pour le coup, je me suis dit qu’il fallait aller Storygame est un terme anglo-saxon qui a été
un peu plus loin que l’article précédent qui res- le plus souvent traduit par « jeux narratifs ». 29
tait à la surface et rentrer dans la bécane. Sur On aurait pu aussi dire « jeux à histoires »
les trois jeux présentés (pour rappel : Fiasco, ou « histoirejeux », cela revient à la limite au
Montségur 1244 et Dirty Secrets), j’ai trouvé même pour la suite. Car en réfléchissant deux
que Dirty Secrets (DS) était celui qui m’avait secondes, ces traductions montrent toutes
procuré le plus de sensation et qui m’avait que le jeu de rôle est un storygame. Ben oui,
surtout le plus étonné. Je dois vous avouer c’est un jeu où on joue un rôle pour raconter
que DS est un des premiers storygames au- une histoire.
quel j’ai joué. Je trouve aussi et surtout que les
problématiques auxquelles j’ai fait face sont La question à se poser c’est : est-ce que « jeu
communes à pas mal de ces jeux. de rôle ≠ jeux narratifs » ou « jeu de rôle = jeux
narratifs ». Mon avis est que le JDR fait partie
Mais avant de nous lancer, parlons déjà de ce des jeux narratifs. En effet, il y a des jeux où le
terme « storygame ». Dans le premier article, but est de raconter une histoire qui sont très
j’avais rapidement évacué la question. J’avoue, loin du jeu de rôle, c’est souvent des jeux qui
c’était un peu lâche de ma part, mais ça avait n’auront pour but que de conter ou d’écrire
le mérite de ne pas amorcer une discussion (absence de la notion de rôle dans « Il était une
« branlage de mouche ». Cette fois-ci, je veux fois » par exemple). Au moins ça c’est dit : le
bien rentrer dans le détail, j’ai deux trois JDR est un jeu narratif comme d’autres.
mouches à astiquer.
Il est donc inintéressant d’opposer JDR et
Ce qui suit est issu de ma petite tête, cela vaut jeux narratifs car ils ne sont pas du même
ce que ça vaut, ce n’est que mon opinion que niveau de granularité vu que l’un est inclus
je me permets d’humblement partager (à part dans l’autre. Mais alors quel intérêt d’appeler
un point qui est moins humble, mais je n’aime certains jeux storygames ? C’est dans le but
pas les bornés). de dire que ce sont tous les autres éléments

par Ludovic Papaïs


toutes illustrations ©
storygames
sauf le JDR ? Ma réponse serait un gros non. Alors je fais l’amalgame entre ces jeux de rôle
L’intérêt est juste de regrouper tous jeux qui et la notion de narration partagée, car oui,
permettent de créer des histoires. je pense que cela va de pair. Avoir des règles
sur la gestion de l’histoire impliquera dans la
Pour ma part, j’ai un problème, il me manque plupart des cas (et je ne vois pas de contre
un terme qui n’est pas présent et qui serait un exemples, mais il y a sûrement des exceptions
sous-groupe du JDR. En effet, il existe à mes qui confirment la règle) que la narration est
yeux 2 grandes familles de jeux de rôle. Ca au- partagée différemment que dans un JDR-C.
rait pu être les JDR à MJ fixe et les autres, mais Cela veut simplement dire que les joueurs au-
je ne trouve pas cela pertinent. Non, ce qui ront un peu plus de pouvoir sur l’histoire et cela
est pertinent et qui m’intéresse au plus haut va même jusqu’à supprimer la présence d’un
point, c’est la différence entre les JDR dont les meneur fixe, voire dans des cas extrêmes (Dir-
règles ne sont qu’hors histoire et les JDR donc ty Secrets) à supprimer la notion de meneur.
certaines règles sont sur et dans l’histoire.
Il y a donc les JDR dont les règles disent si l’on De mon coté, j’utilise le terme « jeux narra-
va réussir ou pas une action. Exemple, dans tifs » pour parler des JDR-P, ce qui est un peu
Cthulhu, je veux trouver un passage secret ; con, on peut le dire. Mais ça a le mérite d’inter-
le meneur me demande de jeter les dés et me peler les gens, et là je leur explique qu’en fait
dit si mon résultat est suffisant ou pas. Appe- il s’agit de JDR-P. Ce que l’on voulait donc faire
lons-les : JDR-C (pour classique). avec cette rubrique, c’était de parler de tout
ce qui n’est pas JDR-C. Ce qui propose une ap-
Dans les autres JDR, il y aura des règles (un proche différente de notre loisir sans trop s’en
peu, beaucoup ou toutes) qui diront qui, quand, éloigner. C’est donc le JDR-P qui a été élu car
quoi et comment narrer. Appelons-les : JDR-P il est le plus proche cousin : un jeu de rôle qui
(pour partagé, étant donné que souvent cela comprend plusieurs règles qui indiquent qui,
30 signifie que la narration est partagée diffé-
remment que dans un JDR-C).
quoi, quant et comment on doit narrer.

Pour revenir au JDR-C, si l’on prend les grands


>>> QUI : dans On Mighty Thews, si le résultat classiques que sont l’Appel de Cthulhu, D&D,
est positif avec X succès, le joueur qui tentait Warhammer et consorts,il n’y a pas de règles
l’action (d’ailleurs cette première partie est dans ces jeux qui disent comment et quoi ra-
digne des JDR-C) peut dépenser ces X points conter. Il y a des scénarios qui diront au meneur
pour narrer des éléments en plus. C’est lui qui. « quoi » raconter. Des résultats de dés qui diront
aux joueurs « quoi » raconter. Mais il n’y a pas de
>>> QUAND : dans Fiasco, quand la première règles mécaniques qui porteront sur l’histoire et
phase est terminée, les joueurs doivent défi- comment elle est censée se dérouler.
nir le déclic. D’autres jeux ont des indicateurs
chiffrés qui, lorsqu’ils atteignent un score pré- Vous remarquerez qu’il en découle de manière
cis indiquent qu’il faut narrer quelque chose de très logique le fait qu’un JDR-P va pousser
spécial (Poltergeists). l’histoire dans une ornière, cette ornière est
souvent un genre : polar noir pour Dirty Se-
>>> COMMENT : dans Bitch, vous tirez une crets, films des frères Coen pour Fiasco, films
carte au départ qui indique comment vous romantiques pour Breaking the Ice…
devez intervenir (de manière paranoïaque, co-
chonne, jalouse…). Cela nous mène au fait qu’un JDR-P sera, en
général, plus compliqué à transposer à un
>>> QUOI : dans Dirty Secrets, suivant le choix autre genre. Alors qu’un JDR-C sera plus fa-
des scènes que vous faites vous devez nar- cile à réutiliser (d’ailleurs il existe pléthore de
rer des choses précises. Durant une scène de systèmes génériques permettant de jouer à
violence, il faut que vous racontiez comment divers genres sans changer les règles). Atten-
l’enquêteur se fait tataner. tion, je parle bien de genre et non d’univers.
storygames : de la bonne utilisation des mots savants
D’ailleurs à l’opposé, changer d’univers dans C’est pour ça qu’à la base la scène indie était la
un JDR-C pourra impliquer un changement de seule à proposer du JDR-P et donc l’erreur était
compétences, talents, métiers… autres. Alors facile à faire. Mais maintenant, que ça soit Edge,
que dans un JDR-P, un changement d’univers les Écuries d’Augias, Narrativiste ou la Boîte à
(mais pas de genre) pourrait n’avoir aucune Heuhh, plusieurs éditeurs proposent des JDR-P,
incidence sur la mécanique. cela serait donc une grossière erreur de ne pas
faire la différence entre JDR indie et JDR-P.
Alors juste pour dire rapidement, qu’à mes
yeux, un JDR est un jeu où l’on joue un rôle. D’autant plus qu’en France, JDR indie n’a pas
C’est donc un système de règles ludiques (un de réelle signification. L’auto-édition en a bien
jeu) qui propose d’incarner un personnage (de plus. En effet, le terme « indie » a une conno-
rôle). Après que certains viennent faire les inté- tation de travail « artisanal » fait avec pas- 31
gristes en parlant de table, de meneur, de dés, sion, en opposition au travail moins artisanal
de crayons. Grand bien leur fasse. Je considère des grosses majors, le mainstream. Ce terme
qu’il faut avoir l’esprit ouvert dans la vie et ar- est utilisé ainsi en musique, écriture et pour
rêter l’intégrisme inutile. CE N’EST QUE DU JEU le 7ème art. Mais autant cela peut marcher
DE RÔLE !!! Votre vie n’en dépend pas. quand des majors peuvent être mises face aux
petits auteurs, autant notre milieu est fait de
Voilà, je devais à la base parler de Dirty Se- quelques pros et de beaucoup de passionnés.
crets, il ne me reste que 2000 signes, ça va
être dur. Je vais donc digresser encore sur le En effet, pour qu’il y ait de l’indie, il faut qu’il
terme « jeux indies ». Il y a en effet parfois y ait du mainstream. En JDR, qu’est-ce que le
amalgame entre jeux indies et JDR-P. Que nen- mainstream ? Allez, à la limite cela va être du
ni ! Là où JDR-P parle des règles, les jeux in- Cthulhu, D&D, Pathfinder, Shadowrun, Wa-
dies, eux, parlent de la manière dont est conçu rhammer … Cela concerne 3-4 éditeurs sur la
le jeu : de manière indépendante vis-à-vis de dizaine qui existe. Et encore, il faut considérer
fonds extérieurs à l’auteur. Par contre, ce qui ce marché de niche comme ayant des produits
est vrai, c’est que le jeu indie est souvent un mainstream. Non vraiment, il n’y a que le JDR
JDR-P. Ce qui est normal car à la base il n’y pour croire cela.
avait que le JDR-C, quand les auteurs ont com-
mencé à écrire du JDR-P un peu trop exotique Me voilà marron avec cet article qui finalement
pour le rôliste borné. Ils ont dû se confronter ne parle pas de Dirty Secrets, un JDR-P très in-
à des éditeurs frileux de sortir des trucs bi- téressant de par sa mécanique. Promis, dans le
zarres. Les auteurs ont donc dû s’en sortir prochain numéro, je ne partirai pas en sucette
seuls. et je resterai concentré sur le sujet. Quoique si
je commence à parler souscription…
Le JdR
à l’éco le

32 Le JdR à l’école, Au-delà des branches classiques, le jeu de


rôle est aussi une bonne occasion de dé-
pour quoi faire ? velopper certaines compétences (!) trans-
verses, comme le travail en groupe, l’ex-
Il y a plusieurs raisons qui peu- pression orale et l’écoute, la résolution de
vent amener le JdR à l’école. La première problèmes et de dilemmes moraux, ou l’éta-
d’entre elles est la volonté de faire décou- blissement de stratégies et de tactiques. On
vrir cette activité aux élèves. Pour cela, le peut même enseigner le jeu en tant que tel,
mieux est de placer cette activité lors d’une comme le fait Gus Brandys dans un lycée à
journée extracurriculaire où d’un cours fa- Genève où il donne un cours facultatif inti-
cultatif, où le JdR apparaîtra parmi les nom- tulé «Jeux et Stratégies», où le jeu de rôle a
breuses activités. une place prépondérante aux côtés d’autres
jeux comme le Mah-jong ou le Go.
Le jeu de rôle peut aussi servir pour l’ensei-
gnement d’une matière : une partie de jeu Dernier exemple et non des moindres, son
est une occasion rêvée de faire travailler utilisation pour faire parler les élèves de
l’oral d’une langue étrangère. Pour peu que leurs problèmes de façon indirecte. Kyle
vous ameniez les élèves à l’écriture d’un Simons, enseignant à Séoul en Corée et au-
background, d’un scénario, voire d’un jeu teur de Magicians (voir encadré ci-contre)
complet, vous voilà avec des compositions a utilisé le JdR avec des élèves se faisant
dans la langue de votre choix. Rodolphe maltraiter par leurs camarades. Pour cer-
Bondiguel, enseignant d’Histoire, a même tains - surtout en Asie - il est très difficile de
été jusqu’à créer deux jeux pour ses cours : parler de leur situation personnelle. Le fait
Mystère au monastère et Mystère à Rome de faire «endosser» ses propres difficultés
(voir références en fin d’article). à un personnage aide beaucoup.

par Laurent Devernay & Sanne Stijve


toutes illustrations ©
Les contraintes de l’école

mon truc à moi... : le jdr à l’école


Tout d’abord, qu’en est-il de
l’acceptation d’une telle activité par la hié-
rarchie scolaire ? Nos retours indiquent
qu’il n’y a pas de quoi se faire du souci. Les
directions d’écoles semblent plutôt ou-
vertes à ce genre d’initiative, voire même
en recherche de pratiques originales. Évi-
demment, présenter le JdR en le mettant en
lien avec les buts de l’école aide. Rodolphe
Bondiguel a quand même dû faire une par-
tie test devant son inspectrice, qui, au dé-
but, attendait de voir, et qui a finalement
été enthousiasmée. Et comme le dit Lionel
Jeannerat, enseignant suisse qui a donné
Magicians
un cours d’Activités Créatives et Ludiques JdR pour apprendre le coréen
incluant bon nombre de sessions de JdR :
«C’est fou ce que l’on peut être convaincant C’est sur Kickstarter que Kyle Simons
lorsqu’on est convaincu soi-même». a proposé sont projet Magicians. S’ins-
pirant du folklore coréen, le jeu met en
scène des étudiants confrontés à des
Mais ils sont trop nombreux ! phénomènes surnaturels. Pour parvenir
à leurs fins, ils ont recours à de la ma-
Passer d’une situation où l’on a
un MJ et 4-6 joueurs qui ont la nuit devant
eux à un professeur avec 15-25 élèves dont
gie. Concrètement, les joueurs doivent
pour cela s’appuyer sur un système de 33
résolution basé sur l’apprentissage du
la vie est rythmée par des périodes de 45
coréen. C’est en lisant correctement
minutes pose quelques difficultés, mais rien
des formules puis en apprenant pro-
d’insurmontable. Trois solutions différentes
gressivement les rudiments de cette
nous ont été rapportées.
langue qu’ils pourront lancer des
sorts. En jeu, les joueurs contribuent
Premièrement, y aller avec autant de
à la construction de l’histoire via des
joueurs que d’élèves. Carrément. En ef-
cartes qu’ils auront eux-mêmes rédi-
fet, la relation enseignant-élève facilite
gées (en français ou en anglais) pour
l’autorité du MJ. De plus, les séances sont
apporter des protagonistes, événe-
courtes, étant donné qu’elles doivent suivre
ments ou objets. Entre autres bonus
le rythme scolaire. Rodolphe Bondiguel fait
débloqués en cours de souscriptions,
jouer ainsi toute sa classe, en donnant un
on trouve des notes pour adapter le
personnage pour deux élèves : voilà encore
jeu à l’apprentissage de différentes
une façon de gérer un grand groupe.
langues ainsi que des suppléments
pour apprendre le chinois et le japo-
Deuxième stratégie : avoir 2-3 élèves qui
nais.
deviennent MJ. Ce qui marche évidemment
mieux s’il y a déjà des rôlistes parmi eux !
De plus, Daniel Solis (Do, Happy Bir-
thday Robot) vient en renfort.
Troisième façon de faire : ne plus masteriser
pour les élèves, mais les laisser jouer entre
http://jdr.la/magicians
eux en se basant sur des jeux sans MJ. Lionel
http://forum.magiciansrpg.com/
Jeannerat utilise beaucoup Zombie Cinéma
mon truc à moi
(Arkenstone Publishing) en classe : «les JdR un historique et une présentation générale.
sans MJ sont du pain béni et ma séquence de Puis, après les parties, fait des débriefings,
cours la plus aboutie et la plus satisfaisante se organise des ateliers de MJ et d’écriture de
base sur ce type de jeux». Il est de plus inté- scénarios, etc.
ressant que le professeur soit extérieur au jeu
et soit alors observateur, laissant aux élèves Plusieurs retours indiquent que les jeux
certaines tâches de la gestion de groupe. avec beaucoup de jets de dés et beaucoup
de combats sont de préférence à éviter :
en plus d’être très chronophages, l’intérêt
Quel contenu ? pédagogique de l’un comme de l’autre est
plutôt faible.
S’il s’agit de faire découvrir le
jeu de rôle, quelques explications au début
ne seront pas de trop. Il s’agira alors de Jeu et enseignement sont-ils
suivre avec un ou plusieurs scénarios assez
courts, avec pré-tirés. On rentre là dans la
compatibles ?
problématique d’initier les novices au jeu
Le JdR porte intrinsèquement
de rôle - le challenge n’est pas tout-à-fait
beaucoup de qualités pédagogiques, comme
le même qu’en dehors de l’école : ici vous
cela a été abordé dans l’article «Le JdR Pé-
savez combien il y aura de participants, et
dagogique» paru dans notre numéro précé-
vous savez que vous avez leur attention
dent. Le JdR semble être un outil formidable
pour un temps donné.
pour les cours de langue. Gus Brandys, qui
enseigne aussi la langue de Gary Gygax à
À l’exception des deux jeux créés par Ro-
ses élèves, raconte : «incarner un person-
dolphe Bondiguel (voir plus haut) ainsi que de
nage immergé dans une aventure et devoir
34 Magicians, il n’y a à notre connaissance aucun
jeu ou matériel de jeu spécialement développé
se dépatouiller en langue étrangère repré-
sente une expérience forte et didactique,
pour être utilisé en classe. Pour autant, cer-
puisque la langue n’est plus objectif mais
tains projets de la FFJdR s’en rapprochent,
vecteur, ce qui permet aux élèves un peu ré-
de même que des jeux italiens tels que On
ticents ou timides de se lâcher et d’utiliser
Stage!. Il s’agira donc d’adapter un jeu exis-
la langue étudiée comme moyen de s’expri-
tant, voire d’en faire créer
mer». Lionel Jeannerat, qui enseigne à des
un par la classe !
élèves au parcours difficile, rapporte «cette
Lors de ses Activités Créa-
activité se voulait également récréative,
tives et Ludiques, Lionel
abordant des sujets scolaires avec légè-
Jeannerat a commencé
reté : la prise de risque, l’endettement, des
par demander aux élèves
calculs mathématiques, des sujets de fran-
quel genre d’aventure ils
çais. Il faut dire que j’essayais également
voulaient vivre, sans plus.
d’exploiter le JdR dans les autres cours, je
Ce n’est qu’après que
me rappelle d’une composition écrite sur le
l’univers et le système de
sujet «décrivez-moi une planète fictive» : les
jeu, développés en com-
élèves s’étaient bien pris au jeu et certains
mun avec les joueurs,
ne l’avaient même pas considéré comme
sont venus se greffer.
une corvée, un vrai exploit».
Dans son cours faculta-
tif intitulé Jeux et Stra-
Mais comment donner une note à une acti-
tégies, Gus
vité jeu de rôle ? Force est de constater que
Brandys
cela ne se fait pas, ou alors de façon indirecte
commence
: s’il s’agit d’une séance d’initiation, ou alors
par une in-
d’un cours facultatif, aucune raison d’en
troduction,
Références
Retrouvez les jeux développés par Ro-
mettre. Si le JdR est utilisé pendant un cours dolphe Bondiguel sur le site du SDEN :

mon truc à moi... : le jdr à l’école


standard (langue, français, histoire, ...), il http://jdr.la/sdenrodi
s’agit alors d’une pratique «alternative» aux
méthodes plus standards, mais les tests et Lionel Jeannerat décrit ses Activités
examens resteront ce qu’ils ont toujours été. Créatives et Ludiques sur le forum de Si-
Si l’exercice va jusqu’à écrire un background lentDrift : http://jdr.la/sdacl
ou un scénario, on peut là avoir des notes
de français «au plus proche» du jeu. Lionel Guy Brandys tient son propre blog, où l’on
Jeannerat : «les notes d’Activités Créatives et trouve notamment un article sur l’utilisa-
Ludiques me servaient à motiver les élèves tion du jeu pour l’enseignement des lan-
à participer activement et à permettre de gues : http://jdr.la/langues
valoriser les élèves moins scolaires. Je ne
notais jamais sur la qualité du jeu mais sur
des questionnaires où ils donnaient leurs im- des cascades pour éviter et tuer des zom-
pressions de jeu. La propreté et le respect de bies, ils l’écoutaient parler. Il ressentait l’es-
la consigne étaient les seuls éléments pris en time des autres et ça lui a fait du bien». Ro-
compte pour la note». dolphe Bondiguel a lui l’impression que les
évaluations sont mieux réussies et le savoir
Contaminez-les ! plus ancré, grâce à l’immersion qu’apporte
le jeu de rôle. Guy Brandys donne même une
Les retours des personnes pra- formation continue officielle organisée par
tiquant le JdR en milieu scolaire sont una- la direction générale pour les enseignants,
nimes, «le cours facultatif est presque de- afin de leur donner quelques outils néces-
venu une institution dans mon lycée», nous saires pour introduire le jeu en cours, et
principalement en cours de langue.
dit Gus Brandys «j’ai souvent des élèves qui
ont fini leur bac qui reviennent participer à
35
une ou deux leçons une fois qu’ils sont à Note finale
l’université, par nostalgie. Et ils envoient im-
pérativement leurs petits frères et sœurs Les contraintes apparaissent
au cours, ils ne leur laissent pas le choix. Et nombreuses mais pas insurmontables. On
de nombreux élèves m’ont dit pratiquer le trouve du matériel assez facilement même
JdR ensuite dans le privé». s’il est rarement fait spécialement pour.
Reste dans tous les cas que le temps né-
Si le jeu de rôle semble contagieux parmi cessaire pour la préparation est plus long
les élèves, il n’en est pas de même avec les que pour un cours standard. Pour autant,
collègues enseignants. Certes, certains sont les premiers retours d’expérience indiquent
curieux et s’y intéresseront. Mais rares sont que ces efforts portent leurs fruits.
ceux qui vont s’y lancer car c’est un défi im- Verdict : de bons résultats et de gros ef-
portant pour un non-joueur. Ils verront sur- forts. Persévérez!
tout que vous, vous avez «de la bouteille»
en matière de JdR. Il y a aussi, comme par-
tout, des résistances aux changements. Remerciements à Lionel Jeannerat, Gus
Brandys, Rodolphe Bondiguel ainsi qu’à
Lionel Jeannerat nous parle d’un autre gain : Kyle Simons. Retrouvez certaines des
«je crois que certains élèves ont gagné de interviews sur le site www.di6dent.fr.
l’estime de soi. Je me souviens d’un élève qui
avait de très gros problèmes dans les ma-
tières scolaires et les autres se moquaient
de lui. Ils ne se moquaient plus de lui quand il
expliquait comment son personnage faisait
storygames

et :
Deuxième carn

36

par Éric Nieudan


illustrations de Julien De Jaeger
mond-o-rama : siliconya
Aujourd’hui, tout a changé. Les continents
inexplorés ont été colonisés, les ports de
pêcheurs se sont transformés en citéplexes
et les caravansérails sont devenus des relais
autoroutiers. L’industrialisation de la magie a
permis de grands progrès techniques dans
tous les domaines. Un progrès toujours plus
fluide et irrésistible a radicalement changé le
monde, détruisant au passage des équilibres
immémoriaux.

Siliconya vue Des sociétés fragmentées


par la lorgnette Les royaumes à la surface de Siliconya sont
Comprends bien, lecteur, que je ne presque aussi nombreux et divers qu’autre-
me plains pas de vivre ici à Siliconya. J’y suis fois, mais leurs sociétés ont aujourd’hui bien
en quelque sorte né et j’en suis le pur produit. des points communs. D’une part, les races se
Ce n’est certes pas un métavers facile, mais sont mélangées avec plus ou moins de suc-
cès. Les zones agricoles formées autour des
37
nous les Siliconiens avons une grande capa-
cité d’adaptation à l’inconfort et à l’injustice. anciennes cités minières des nains accueillent
Sache cependant que si les récompenses autant de gnomes que de halfelins, d’elfes et
sont fabuleuses et les possibilités infinies, un de kobolds. Les conurbations côtières sont
voyage chez nous ne se fait pas sans risque. pour la plupart habitées par plus de gobeli-
noïdes que d’humains. Oubliés les clans et les
tribus, le 21è siècle est celui de l’individu : ce
2022, année du Phénix sont les talents personnels qui déterminent la
place dans le monde. Bien entendu, les esprits
Il y a guère plus de deux siècles, Siliconya était
rétrogrades s’accrochent aux dogmes du
un monde comme on en trouve légion dans le
passé et soutiennent que les peuples qui ser-
multimétavers. Les seigneurs elfes régnaient
vaient autrefois les forces du mal (ou du bien,
sur d’impénétrables royaumes forestiers, les
en fonction) ne sont pas dignes de confiance.
nains creusaient la montagne à la recherche
de gemmes magiques, les hommes et leurs
compères gnomes et halfelins prospéraient La deuxième révolution
dans leurs cités marchandes. Tous repous-
saient la limite des terres inconnues au détri- Si la démocratisation de la magie fut le point
ment de peuplades tombées en déclin comme de départ de l’industrialisation des royaumes,
les hommes-serpents et les orques. Beaucoup c’est un autre type de pouvoir qui acheva de
de ces mondes sont figés dans une variante de les transformer. Les pouvoirs psioniques
cette fin d’âge d’or, mais ce ne fut pas le cas avaient certes existé de tous temps, mais ils
de Siliconya. Suite à une série de découvertes étaient restés occultés par l’omniprésence
magiques et scientifiques, notre métavers fut des magies traditionnelles. Quand un tech-
précipité dans la spirale du progrès. nicien de génie, un gobelin nommé Kay Chili,
mond-o-rama
trouva le moyen de faire résonner un type de gions se partagent le marché des âmes et
cristal en harmonie avec les ondes psioniques des potions de soins. Le panthéon nordique
qui voyagent dans le plan éthéré, le monde de Woden, avec son cortège classique de
changea radicalement. C’était en 1977. Pen- divinités thématiques telles que guerre, com-
dant les décennies qui suivirent, les techno- merce, ténèbres, etc. est dominant dans les
logies de la communication devinrent de plus nations et les cités occidentales. Dans l’est
en plus intelligentes. De nos jours, chaque et dans le sud en revanche, les populations
citoyen possède un psiordinateur de taille sont plus enclines à révérer l’Assemblée, un
plus ou moins réduite avec lequel il accède panthéon créé de toutes pièces autour des
aux réseaux mondiaux. Cette omniprésence sciences. On vénère ainsi des douzaines de
a achevé de métamorphoser la société mon- déités telles Logique, Psychologie et Mathé-
diale. Jusque là, plutôt qu’à leur race, les Sili- matiques.
coniens s’identifiaient à une cité-état ou à un Dans sa sphère d’influence, L’Église de Woden
royaume. Avec l’avènement de la psinforma- a pris le pas sur tous les cultes hiérarchiques
tique, chacun peut intégrer une communauté et a fini par s’imposer comme religion offi-
indépendante de sa localisation géographique. cielle, voire d’État. Si les pontifes wodeniques
On se définit selon son métier, ses hobbies, n’ont officiellement aucun pouvoir politique,
sa sous-culture ou la marque à laquelle on ils exercent une influence certaine sur les
adhère. dirigeants. Par conséquent, la peur et l’in-
compréhension des adorateurs des sciences
La puissance des mégaguildes est omniprésente, à la fois à l’intérieur des
sociétés et dans les relations internationales.
L’industrialisation du monde a favorisé la Les royaumes de culture assembliste sont
création d’un nouveau pouvoir, celui du mar- souvent diabolisés dans les médias et leur
keting. Des rassemblements d’industriels, religion est la cause de tous les maux – et
38 de fournisseurs de services et de fabricants souvent une justification pour des escar-
se disputent en permanence l’attention des mouches frontalières. Même si la religion de
citoyens. On les appelle les _mégaguildes_. l’Assemblée est sur le papier fondamentale-
Pour s’assurer la fidélité de leurs clients, ment pacifiste, les royaumes qui la pratiquent
celles-ci proposent de sponsoriser leur vie ne sont pas en reste. Au grand désarroi des
toute entière. Il est possible par exemple amoureux de la paix des deux blocs, les diffé-
de disposer d’un logement gratuit dans rences semblent irréconciliables.
une enclave AgriMiam si on s’engage à ne Il faut pourtant comprendre qu’à l’est comme
consommer que des produits de la marque. à l’ouest, la religion n’a pas une grande inci-
Un psiphone Mindless de dernière génération dence sur la vie de tous les jours. Les tech-
est offert à quiconque signe un contrat l’enga- niques modernes et la popularisation de la
geant à ne pas quitter le réseau éthéré de la magie profane ont affranchi le gnome de la
guilde. Certaines familles vont jusqu’à garan- rue de l’emprise des clercs. Même si chacun
tir la consommation de leur progéniture en se soucie du salut de son âme, seuls les plus
échange d’un travail à vie dans les manufac- dévots obéissent sans réfléchir aux cultes.
tures d’une mégaguilde. On appelle les gens Les différences sociétales sont cependant là :
qui font ce choix (ou qui sont contraints de le par exemple, les enguildés ne représentent
faire) des _enguildés_. qu’une minorité dans les régions de culture
wodenique, plus traditionnalistes, tandis que
dans les pays assemblistes ils sont près de
Des panthéons concurrents 40%. Le psiberware (voir plus bas) est mieux
accepté dans ces derniers, car les fondamen-
Et les dieux dans tout ça ? se demande sans
talistes de Woden y voient une corruption de
doute mon lecteur. Rassure-toi, lis sont tou-
l’ordre divin.
jours aussi impliqués dans les affaires des
mortels. Dans Siliconya, deux grandes reli-
Il n’existe pas d’héritier en ligne directe du
Tribulations

mond-o-rama : siliconya
grand roi Hundir, dernier empereur des
transversales montagnes. Seule la persévérance du prince
Gonör de Valpurgis a permis aux nains de
dans Siliconya mettre de côté leurs éternelles querelles de
succession le temps de reconquérir la région.
Descendons d’orbite pour nous intéresser de Le prince et ses alliés fournissent toute l’as-
plus près à certaines régions et aspects de sistance possible aux Neveux – y compris
notre monde. Lecteur, tu voudras peut-être des troupes psibernétisées et des armes –
emmener d’autres explorateurs dans cer- en échange de cristaux psioniques issus des
taines d’entre elles. mines des Montagnes Écarlates. Même s’il
se montre méfiant à l’encontre des étran-
Du sang sous les montagnes gers, le royaume souterrain accueille ceux
qui veulent contribuer à l’effort de guerre :
Siliconya est un monde en paix. On n’a plus rôdeurs mercenaires, pilotes de drones et
vu de grande guerre depuis un siècle et les mages de combats se sont installés dans la
seuls conflits qui éclatent sont localisés et capitale de Hundheim, apportant une mixité
de courte durée. Mais si une région peut être inconnue jusqu’alors.
considérée comme en guerre, c’est bien celle
des Montagnes Écarlates. Cette immense De l’autre côté de la ligne de démarcation,
chaîne montagneuses est sise au sud du conti- la République Sanguine bénéficie de l’appui
nent, coincée entre la principauté wodenique de la cité de Frest et des mégaguildes qui
voient dans les cristaux des montagnes un
de Valpurgis et le territoire de la cité républi-
caine de Frest. Autrefois un puissant empire moyen d’enrichir leurs actionnaires. Frest
nain, les montagnes ont connu le destin de étant de culture fortement assembliste, de
tous les royaumes souterrains. Ses forte- nombreuses nations lui accordent leur assis- 39
resses furent successivement conquises par tance par principe. D’une vague alliance à
des hordes gobelinoïdes ou des armées de tendance loi du plus fort, la République s’est
morts, reprises, détruites puis reconstruites,transformée en une véritable démocratie.
fragmentées puis réunies. Aujourd’hui, deux Avec les décennies, elle est devenue une
terre d’accueil pour les idéalistes autant que
factions se disputent le contrôle de la région :
les Neveux de Hundir, les descendants du pour les capitalistes. On trouve dans les cités
haut-roi nain, et la République Sanguine, une souterraines et les villages des vallées autant
coalition d’occupants non-barbus. de vampires et d’orques que de gnomes et
de halfelins. Les elfes et les autres peuples
traditionnellement au service du Bien sont
La voie de Narratos également présents en minorité. Il y a
même une communauté de nains issus
des royaumes du nord, qui eux aussi
Aussi créatif que vous soyez, ces quelques pages aimeraient une part du gâteau.
ne seront sans doute pas suffisantes pour vous lan-
cer dans une campagne siliconienne. Si vous voulez La citéplexe
vous épargner tout le travail de développement, je vous des voleurs
conseille de vous reposer sur vos joueurs. Donnez-leur le
pouvoir de décrire les éléments du monde en rapport avec Sur les rives nord-ouest
leurs personnages : leur nation d’origine, la mégaguilde qui du continent, la conurba-
les emploie, leurs contacts, etc. Prenez l’habitude de leur tion de Galataurgus est
poser des questions pendant la partie et notez leurs idées : As- née de la fusion des
tu déjà rencontré ce gang ? Comment s’est passée ta dernière cités de Galahan,
négociation avec Mindless ? Tu dis sortir de prison, qui est le fils de Taurinox et Saint-
harpie qui t’a vendu aux paladins ?
mond-o-rama
Fergus. Avec vingt et La transe Meh-dya
un millions d’habi-
tants, c’est la zone Les univers mélangeant fantasy et cyberpunk ne sont pas
urbaine la plus vaste de très nombreux, mais certains éléments sont présents dans
Siliconya. La citéplexe, d’autres types de métissages. La série animée de Cartoon
comme on la surnomme, Network, Adventure Time, est un excellent exemple de la
a peu a peu établi son indé- façon de mélanger D&D et n’importe quoi. Je ne connais
pendance du royaume de Gor- presque rien à l’animation japonaise, mais je suis certain
gorgrad. Elle attire une popula- qu’il y a plein d’exemples aussi. Côté jeu de rôles, X-
tion internationale et de plus en Crawl, que je n’ai jamais lu, contient un univers de
plus assembliste, ce qui en a fait un fantasy surmédiatisé avec des corpos et des ma-
modèle de société mixte, mais aussi gouilles. Dragonstar, un autre univers d20, réussit
une poudrière où les crimes racistes très bien à intégrer les poncifs donjonesques au
et les tensions sont communs. Pour space opera. Et évidemment, n’hésitez pas à
maintenir la paix, le conseil des échevins jeter un oeil à Shadowrun.
se repose sur trois forces : l’or qui coule à
flots des caisses des mégaguildes investies
dans l’urbanisation ; une police forte menée l’homme de la rue a un problème, il préfère
conjointement par le paladinat de Thyor et s’adresser à un gars du quartier qu’à un
le culte de Sociologie ; l’ordre officieux établi étranger en armure balistique. Si Ulfrica voit
par les syndicats du crime. essaie de changer les attitudes en menant des
opérations séduction (jusqu’ici peu réussies –
Quatre grandes « familles » se partagent la imaginez des paladins moustachus en tenue
cité avec plus ou moins de grâce. Les Six ser- anti-émeute qui offrent des cupcakes), son
pents, une guilde d’assassins venue de l’Est
40 lointain, contrôle les zones portuaires et se
homologue du clergé de Sociologie a adopté
une optique différente. Kernip a commencé
spécialise dans la contrebande de toute sorte, à engager des « enquêteurs indépendants »
avec une préférence pour le psiberware volé pour résoudre certaines affaires sans mécon-
ou de contrefaçon. Le clan Caerlaen, pre- tenter les parrains locaux.
mier groupe criminel de la citéplexe, s’est
aujourd’hui replié dans le vieux Galahan, où sa
matriarche règne sur le jeu et la prostitution. Mindless et le culte de la marque
Les Buveurs de bile sont les racketteurs de
Saint-Fergus où ils contrôlent aussi le trafic Les mégaguildes de Siliconya sont plus riches
de drogue : il s’agit principalement de goules et plus influentes que beaucoup de cultes de
et de nécromanciens mineurs qui vivent dans déités majeures. Au jour d’aujourd’hui, la plus
les catacombes. Enfin, le Silence est une or- importante de ces organisations est sans
ganisation dont personne ne sait grand chose. aucun doute Mindless Inc. Fondée par une dy-
Elle achète et revend les informations, fa- nastie de flagelleurs mentaux, c’est la guilde
veurs et contrats municipaux les plus juteux. qui a développé les premiers psiordinateurs
et ainsi – comme elle le rappelle sans cesse
La police paladine est embourbée dans un dans sa communication – fait entrer Silico-
guerre avec ces quatre syndicats, toujours nya dans l’ère de l’information. Ses produits
à deux doigts de prendre le contrôle de la sont omniprésents : des écrans psioniques
citéplexe. La capitaine Ulfrica et le haut-so- géants au célèbre psiphone, on les trouve
ciologue Kernip ont pour difficile mission de dans les triplex des enguildés comme dans
garder à sa place le crime organisé sans tou- les poches trouées des vagabonds des zones
tefois l’éliminer complètement. En effet, les contestées. Comme toutes les mégaguildes,
deux magistrats sont conscients que les rues Mindless touche à bien d’autres secteurs
seraient moins sûres sans les familles. Quand d’activité : la rénovation urbaine, les trans-
41

mond-o-rama : siliconya
mond-o-rama
ports personnels, les médias, etc. Elle s’est L’ère du psiber
récemment faite remarquer en rachetant la
guilde d’agriculture marine Sirenor et expul- La technologie des cristaux psychiques est
sé près de trois cents familles de fermiers la source de nombreuses innovations, parmi
hommes-poissons. lesquelles l’interface esprit/machine, inven-
tée en 2014. Grâce à un module cristallin
Le succès de Mindless n’est pas tant dû à implanté à la base du crâne, l’utilisateur peut
ses innovations qu’à l’implacable machine commander un psiordinateur par la pensée.
marketing de la guilde. Le président et porte- En quelques années à peine, les mégaguildes
parole de la marque est un flagelleur mental ont développé des dizaines de champs d’ap-
nommé Jesbo Svët. Il apparaît dans les spots plication pour ce qu’on appelle désormais le
publicitaires sous les traits d’un demi-elfe psiberware.
d’âge respectable (les visages à tentacules
ne sont pas bons pour le commerce). Les Grâce à une console cristalline, il est possible
adeptes de la marque lui vouent un véritable d’entrer directement dans Le psiberspace,
culte. Je ne choisis pas ces termes au hasard, une projection du plan éthéré où transitent
cher lecteur. Une grande part des millions toutes les données des réseaux mondiaux.
d’enguildés de Mindless est complètement Les consoles les plus réputées sont fabri-
fanatique de la marque. L’énergie votive ainsi quées par Kirin.
créée a conféré à Svët et à ses proches des
pouvoirs cléricaux : divination, soins mineurs, Autre application majeure, la technologie des
protection contre la concurrence, etc. Dans le augmentations dérive du développement
même temps, une conscience s’est éveillée des membres et organes prosthétiques.
dans le réseau psinformatique de la guilde. Aujourd’hui, il est de plus en plus courant de
Cette « intelligence spontanée », qui s’est elle- rencontrer des jeunes gens portant fièrement
42 même baptisée Spirite, a lentement grandi des yeux ou des mains artificiels, dotés de
dans le système, explorant le plan éthéré et gadgets et d’armes dissimulées. Bien évi-
le psiberspace (voir ci-dessous), collectant les demment, les forces armées nationales et
informations et formulant des plans. Quels guildiennes font un usage important des amé-
sont les buts de cette divinité artificielle ? Les liorations psibernetiques. Le soldat moderne
concurrents de Mindless donneraient cher est équipé de muscles artificiels, de réflexes
pour l’apprendre. Si les clergés wodeniques accélérés et de systèmes de communication
apprenaient l’existence d’une telle abomi- tactique et de visée.
nation, une équipe de spécialistes serait for-
mée pour éclaircir l’affaire (et probablement Sans-papiers et dissidents
tordre le cou virtuel de Spirite).
Comme tu ne l’ignores pas, cher lecteur, la
Parmi les mégaguildes qui se partagent le plupart des métavers sont composés de plus
monde, on compte le Conglomérat Kirin, d’un plan d’existence. Siliconya, comme la
une mégaguilde de l’Archipel Dragon situé plupart des mondes magiques, est entouré
à l’est du continent, un concurrent direct d’une pelletée de demi-plans, dimensions de
de Mindless ; TraumAcolyte, construite sur poche et autres mondes élémentaires acces-
le marché médical et les pouvoirs de soins sibles via des portails ou des rituels. Suivre les
de prêtresses d’Eyra ; Golem Security, qui allées et venues des ressortissants des plans
s’accapare la plupart des contrats de sur- est devenu le cauchemar des forces de police
veillance ; le géant indépendant du jeu psidéo de tout le continent.
Digital Dungeons et le network multimédia La plupart des nations requièrent un visa pour
WereFox 54, connu pour son journalisme les visiteurs d’outreplan, visa qui s’obtient
aussi omniprésent que partial. plus ou moins aisément en fonction des rela-
tions avec le plan d’origine. En règle générale,
les ressortissants des Bulles fée- Le coin du crunchophile :

mond-o-rama : siliconya
riques peuvent plus facilement
visiter Siliconya que les natifs psiberware & psiberspace
du monde élémentaire du
feu, qui pâtissent d’une Si vous ne disposez pas de règles pour les augmentations
réputation d’incendiaires psibernétiques, je vous conseille de vous baser sur celles de
psychopathes. Une fois magie. Les sorts d’augmentation de caractéristiques, d’ac-
leurs papiers en poche, tions supplémentaires, de vision nocturne, etc. vous donneront
les visiteurs reçoivent une excellente échelle de puissance. À vous de voir si vous sou-
les droits – et ont les de- haitez limiter le nombre d’augmentations qu’un individu peut
voirs – de citoyens locaux. installer. Dans ce cas, vous voudrez probablement la baser
Ce n’est cependant pas le cas sur les caractéristiques reflétant la capacité psionique.
des morts-vivants. Le plus En ce qui concerne le psiberspace, l’idéal est de calquer
souvent, les esprits en visite les règles de voyage éthéré ou astral. Si vous n’en
depuis le monde des morts aussi avez pas, remplacez simplement les caractéristiques
bien que les morts liés à leur corps physiques par les mentales. Par exemple, passer
matériel (comme les vampires et les un programme de surveillance sans se faire re-
zombies) sont privés de tous droits. pérer demande un jet de discrétion basé sur la
Sagesse au lieu de la Dextérité. Le combat se
Dans beaucoup de cités cosmopolites, fait avec l’Intelligence au lieu de la Force, et
le « problème mort-vivant » a atteint des ainsi de suite.
proportions telles qu’on a du ériger des
camps d’hébergement pour les sans-papiers.
Là, dans des conditions de surpopulation
extrêmes, les non-morts attendent d’être Sur le pas de portail
déportés vers un territoire sans gouverne- 43
ment, renvoyés dans le monde des morts Après ce tour d’horizon, je te propose de
ou – s’ils échouent aux tests de conscience visiter le village d’Yroë-Nord. C’est une petite
– simplement incinérés. Récemment, un mou- communauté qui pourra te servir de point
vement de solidarité relayé par les médias d’entrée dans Siliconya. Toi et tes amis meta-
et les réseaux psioniques a cherché à faire versonautes y trouverez tout le pain néces-
changer les choses. De jeunes activistes de saire sur la planche de l’aventure.
tous milieux, mais principalement de culture
assembliste, manifestent pour réclamer les
Yroë-Nord, banlieue sinistrée
droits des non-morts. Au cours des derniers
mois, ce mouvement égalitaire a pris une im-
La cité d’Yroë était autrefois un port pros-
portance sans précédent. Surnommé Neutre
père, porte d’entrée de l’archipel exotique des
absolu, il a éclos en même temps dans toutes
Îles de l’ouest dans le grand royaume fédéral
les agglomérations de Siliconya. Des ras-
de Margard. Puis vint le jour du Sinistre Réveil.
semblements et des occupations ont lieu un
Sans que l’on sache pourquoi, un titan oublié
peu partout. Les « neutrabs », comme on les
qui dormait sous un volcan se réveilla et
surnomme, réclament un changement radi-
détruisit toute vie dans les îles. Bien qu’épar-
cal dans les habitudes et les modes de vie :
gnée par le cataclysme, Yroë vit ses digues
ils s’opposent à la culture des mégaguildes,
détruites par un raz-de-marée et ses habita-
à la corruption et à la cupidité de façon par-
tions inondées. La ville, qui s’était construite
fois violente. Quiconque visite une grande ville
autour de l’activité portuaire, comprit tout de
fera bien de vérifier qu’aucune manifestation
suite qu’elle n’aurait jamais les moyens de re-
n’est prévue pendant son séjour.
construire et se déclara insolvable. Deux ans
plus tard, beaucoup de familles ont émigré
vers les villes forestières de Flaylund et leurs
mond-o-rama
scieries industrielles. Ceux qui sont restés se pour accepter un siège au conseil. Entre les
sont organisés avec les moyens du bord. Les accidents et la fièvre des salines, son dispen-
autorités fédérales du pays, quant à elles, se saire ne désemplit que rarement.
contentent d’envoyer des médicaments et
des sacs de riz deux fois par mois. Ynoë-Nord n’est pas qu’une banlieue en
ruines : elle a développé une importante
Les lieux activité de piratage psiformatique. Car vois-
tu, cher lecteur, un des principaux relais
L’ancien port n’est plus aujourd’hui qu’un tas éthériques du réseau mondial est installé au
de ferraille rouillée où ne s’aventurent que les large du port. Si les systèmes de défense de
plus désespérés. Toutes les marchandises la plate-forme sont encore opérationnels,
qui pouvaient être récupérées sans trop de plus personne n’assure la sécurité sur le plan
risques l’ont été depuis longtemps. Qui- éthéré. De nombreux hackers se sont donc
conque veut s’improviser pillard s’expose aux installés en ville pour profiter de cette fai-
éboulements de containers et aux attaques blesse. Des gens comme Luong l’ogre mage
des crabes géants qui nichent dans les ruines. ou la naga Midoru amassent des fortunes en
Les habitants se sont installés dans l’ancien espionnant les flux d’information. Les pirates
district des falaises, une zone résidentielle s’en donnent à cœur joie car ils savent que tôt
épargnée par les éléments. Les villas aban- ou tard, une compagnie de sécurité acceptera
données par les riches marchands ont été la mission de mettre un terme à leurs acti-
transformées en habitations communau- vités.
taires, les parcs en potagers et les allées en
rues marchandes. Le reste de la ville est un Dans un registre encore plus illégal, le village
chaos inondé où survit une poignée de sahua- sert aussi de port d’attache à la flottille du
gins hostiles aux étrangers. Le phare installé commandant Perce-tripes. Ce kobold aussi
44 sur un récif proche est le siège de l’échevine, sanguinaire que calculateur est à l’origine
mais aussi la maison publique et le débit de d’une fructueuse entreprise de commerce
boisson principal de la communauté. On y non-équitable. Ses hommes, venus de tous
accède par un pont bricolé avec du béton et les horizons, écument la côte et rançonnent
des morceaux de containers. les navires qui croisent dans la région.

Les gens
L’échevine est une halfeline
d’âge mûr dénommée Finula
Filedroit, ou Fifi pour ses
concitoyens. Elle prend
ses décisions avec l’appui
d’un conseil composé du
vieux pêcheur d’épaves
Hulon, de la maitresse
d’école Liriane et du
capitaine Pollinok,
un vétéran go-
blours chargé du
maintien de la
paix. Le doc-
teur Garifal-
di est trop
occupé
45

mond-o-rama : siliconya
mond-o-rama
Les conflits colle encore aux écailles. Leur patriarche, Léo
Sihaniyog, a tout essayé pour se faire accep-
Loin d’Ynoë-Nord, au siège de la mégaguilde ter. Il envisage sérieusement de prendre par
d’armement et de sécurité Soldatex Systems, la force les ressources dont les siens ont be-
se négocie un nouveau projet : celui d’annexer soin. À moins que des étrangers bienveillants
la ville. L’idée de « nettoyer » la région pour la veuillent servir d’intermédiaire et apporter
rendre à nouveau habitable est en effet sédui- des idées fraîches.
sante. En plus d’obtenir la faveur du gouver-
nement, la guilde serait en position de force Un projet qui pourrait justement cimenter les
pour négocier des contrats avec tous les nou- relations entre terriens et amphibies serait la
veaux habitants. Des agents ont été envoyés remise en route du portail astral d’Ynoë. Au
pour estimer l’ampleur de la tâche. Déguisés milieu des ruines du centre ville s’élève encore
en blogueurs-voyageurs, Orlo l’elfe noir et sa la station de transports qui rassemblait le
garde du corps demi-orque Klétilda se sont service de bus, le monorail et les transports
installés dans l’unique hôtel de la ville. Afin planaires. Les dégâts subis par le bâtiment
de ne pas se faire trop facilement remarquer, sont irréparables, mais la plate-forme de
ils envisagent de sous-traiter les aspects les transport astral pourrait être démontée et
plus illégaux de leur mission, comme cam- installée ailleurs. Elle est actuellement ense-
brioler certains des hackers et monter à bord velie sous un mètre d’eau et de gravats.
du navire amiral des pirates pour y installer Personne n’a les moyens de faire venir une
un traceur satellite. Des tâches grassement équipe de plongeurs professionnels pour faire
payées qui pourraient bien intéresser des le travail, mais les sahuagins pourraient s’en
étrangers en visite. charger. Ensuite, il faudrait négocier avec une
guilde de transports comme Astralways Tra-
Les sahuagins qui vivent dans les ruines ne vel pour reconnecter le portail à un réseau.
46 sont pas les brutes sanguinaires que dé- Il est évident qu’un point de téléportation,
crivent les habitants d’Yroë. Ils aimeraient même régional, contribuerait à ramener la
envoyer leurs enfants à l’école et participer à prospérité à Yroë-Nord.
la communauté autrement qu’en échangeant
du poisson contre des enregistrements de
webséries sur cristal psi. Mais voilà, l’image
de diables des mers de leurs ancêtres leur
47

thema : le jeu de rôle, de 7 à 77 ans ?


thema *

Aha, ça y est, hein ? Ce thema de folie vous


a enfin donné envie de jouer un PJ avec des
couches ou bénéficiaire d’une carte Vermeil,
pas vrai ? Il ne reste plus qu’à choisir le bon
jeu pour cela. Bon, à vrai dire, on aura assez
vite fait le tour des jdr spécifiquement dé-
diés aux « autres » âges de la dure vie de PJ.
Le plus souvent, il vous faudra vous conten-
ter d’un scénario, au mieux d’une campagne.

du berceau au tombeau
PANORAMA DES JEUX DES 1E ET 3E ÂGES

48 L’âge de tous les Difficile de citer tous les exemples du genre. En


effet, à l’époque (années 80 voire début 90), ça
pas possibles fait partie de la norme : un jeu « soigné » doit
avoir son passage sur le vieillissement. C’est
Aux premiers âges du jdr, le thème par exemple le cas de l’inimitable Rolemaster.
ne semble guère populaire. On ne relève rien de On notera quand même que chez ce parangon
très significatif. L’opportunité de jouer des ados du simulationnisme il faut attendre le Compa-
ou des enfants ne semble pas encore avoir tra- gnon IV pour avoir tous les détails sur ce sujet.
versé l’esprit des auteurs ; un phénomène sans Triste. Dans certains jeux, cette tendance prend
doute générationnel, on y reviendra. une tonalité spéciale. Dans Pendragon, elle se
trouve au cœur du projet de jeu en campagne :
La vieillesse est à peine plus présente mais elle est accompagnée de toute une flopée de
pointe le bout de sa canne sous l’angle bien règles sur la descendance, l’héritage, etc. ; ici,
particulier des règles annexes consacrées au le simulationnisme est étendu à tout ce qui ac-
vieillissement, surtout physique, des PJ. Ces compagne logiquement le vieillissement du PJ
petits systèmes, souvent fort simulationnistes, et devient une identité forte du jeu arthurien.
viennent encadrer la pratique du power gaming Dans un jeu aussi rigoureux historiquement que
et du jeu en campagne au long cours : un PJ Te Deum pour un massacre, la logique est pous-
avec une trentaine d’années de vie aventureuse sée à son maximum : un jet de vieillissement,
a en effet de grandes chances d’accumuler des très rude, entre chaque scénario ! À ce rythme,
tonnes de pex et d’objets magiques. Vieux serait la seule conclusion acceptable au vieillissement
alors synonyme de winner. Pour rester dans les d’un PJ, c’est qu’il est visiblement devenu « trop
limites du raisonnable, les amateurs de logique vieux pour ces conneries ». Enfin, ce passage
imposent donc aux expérimentés cacochymes obligé des règles de l’époque donne forcément
quelques rhumatismes et autres menus désa- lieu à un détournement parodique quand le jeu
gréments du 3ème âge. Eh, pas facile de cibler s’appelle Brain Soda (dans le livret de l’écran).
un magic missile avec la vue qui baisse !

par Julien Clément *baby cthulhu, sculpture par Igor-San


http://toxcotoys.deviantart.com/
toutes illustrations ©
panorama : du berceau au tombeau
Come on, kids !
Il faut attendre les années 1990
pour que la problématique des âges atypiques On sent dans la démarche des auteurs la
commence, très timidement, à véritablement lassitude du cyberpunk passé à la mouli-
être prise au sérieux. Durant cette décennie, nette des joueurs grosbills et d’un éditeur
le jdr se diversifie. On commence à avoir déjà trop heureux de les satisfaire en faisant al-
bien fait le tour des 2 ou 3 genres canoniques
(medfan, space op’ et « horreur gothique »
terner dans ses suppléments un gros gun,
une prothèse mortelle, une armure, un gros
49
essentiellement). Les auteurs cherchent leur gun, ad nauseam. Les jeunes héros de Cy-
inspiration dans la littérature, le cinéma ou, bergeneration n’ont aucune chance face à un
particulièrement durant ces années-là (voir solo cynique et kitté à mort mais eux ont un
panorama du Di6dent #6), les BD de tous les destin et leur pouvoir grandissant permettra
horizons. Or, ces médias sont largement ou- de changer le monde noir et dur dans lequel
verts aux héros adolescents, comme dans les leurs aînés se complaisent.
mangas du sous-genre shônen par exemple.
On peut voir dans le relatif succès des
L’une des gammes emblématiques de cette gammes de jdr Buffy ou Angel une démarche
tendance est Cybergeneration, un spin off de similaire permettant de rompre joyeusement
Cyberpunk 2020 sous influence Akira : on avec l’ambiance devenue empesée du Monde
y joue des ados dotés de pouvoirs étranges des Ténèbres, tout en continuant à jouer avec
appelés à bouleverser le monde cyberpunk des codes similaires (vampires, loup-garous,
du titre phare. Devenu un jeu indépendant etc.).
doté de ses propres
suppléments, ce Aujourd’hui, cette tendance s’est affirmée et
titre permet de on ne fait presque plus attention au fait que
bien comprendre Devâstra (réédité l’année dernière chez Pulp
le bienfait des Fever) mette de très grosses épées entre les
âges atypiques : mains d’adolescents ou que Monsterhearts
regarder sous un (en VF début 2013 chez la BàH) évoque le cas
tout nouvel angle de très jeunes gens qui se sucent la... euh, le
un univers un peu sang... voilà, qui se sucent le sang dans une
trop connu ou un ambiance très bit-lit.
peu trop formaté.
thema Entretien avec Franck Brison
co-auteur de Aube de Sang (Crimes)
Franck, peux-tu nous présenter rapide- les Gavroches sont quand même de petits durs
ment le projet Aube de Sang ? portant un regard hyper lucide sur la cruauté
du monde environnant ! Pour terminer, il y

fb Oui ! Aube de Sang est né d’un court


récit horrifique directement inspiré
par l’univers de Crimes et très spontanément
avait cette interrogation que je souhaitais po-
ser de manière tacite au joueurs : que reste-t-il
lorsque tous les idéaux s’effondrent ?
envoyé comme un énorme coup de cœur aux
Écuries d’Augias. Très rapidement, et à ma On peut craindre que des PJ enfants
grande surprise, Yann Lefebvre (auteur prin- n’aient pas beaucoup de prise sur les
cipal du jeu) m’encouragea à développer un événements de la campagne. Que peux-
petit one shot avec son aide. Par la suite, notre tu nous dire à ce sujet ?
émulation créative fut si importante que le
petit scénario devint plus conséquent, puis se
transforma en campagne de longue haleine !
En synthèse, Aube de Sang propose de vivre
fb À la base, le but ultime d’Aube de Sang
est de proposer une sorte de monde
persistant très ouvert où le plus important
les événements liés à la période relative à est de vibrer, de ressentir, d’interpréter avec
la Commune de Paris par le biais d’un bande le plus d’intensité possible plutôt que de ten-
de Gavroches (ces gamins perdus des rues, ter d’avancer obstinément dans une forme
comme il y en avait tant à l’époque) soudés d’intellectualisation hyper formatée à vouloir
par la nécessité de survivre tant bien que mal résoudre le scénario pour résoudre le scénario
à un bien pénible quotidien. Concernant le « fil (ce que je vois dans beaucoup trop de parties
rouge », disons simplement qu’une sourde où le Jeu n’a alors souvent plus grand chose
menace plane dès le début sur notre petit à voir avec l’aspect Rôle en lui-même). Bref...
groupe de bambins mais que, dans l’absolu, dans le sens généralement admis, les joueurs
l’important ne se situe paradoxalement pas là seront peut-être étonnés de découvrir que les
puisque c’est plutôt tout l’habillage (les événe- PJ n’auront fondamentalement rien d’absolu
50 ments politiques en cours, leur impact concret
dans la vie ordinaire, les intrigues secondaires
à résoudre dans Aube de Sang. Hormis vivre.
Ou survivre. En effet, les périls existent bel et
en rapport, la galerie de PNJ et la montée pro- bien (entrecoupés de quelques moments de
gressive dans le fantastique) qui devrait pri- grâce) dans le déroulement de la campagne et
mer dans cette campagne. Le but était aussi la mortalité des PJ, pour des meneurs impla-
de faire de cette période historique peu connue cables et réalistes, pourrait se révéler des plus
une sorte de PNJ central complexe dont les élevées ! Mais me direz-vous : quoi de plus nor-
névroses auraient pu accoucher du principe mal pour un horror-survival digne de ce nom ?
élémentaire de Déchéance intrinsèquement lié
à Crimes.

Pourquoi avoir voulu écrire une cam-


pagne pour des PJ enfants ?

fb Déjà, parce que les PJ atypiques/déca-


lés m’ont toujours attiré ! Puis, parce
qu’interpréter des PJ enfants est l’assurance
de proposer une expérience unique et originale
de roleplay, ne serait-ce qu’avec la différence
de taille et de force par rapport aux adultes,
d’appréhension des faits et de l’innocence en-
tretenue de manière plus ou moins consciente
par les enfants, etc. Les possibilités pour les
rôlistes plus acteurs dans l’âme (dits inter-
prétatifs) de se faire plaisir ne manquent pas !
Prudence toutefois en parlant d’enfance, car
L’enfance de l’art On peut se risquer à une explication géné-

panorama : du berceau au tombeau


rationnelle : les rôlistes ont été nombreux à
Les années 2000 semblent mar- découvrir le loisir dans les années 80 alors
qu’ils étaient eux-mêmes adolescents. 10 à
quées par une étonnante vague de
20 ans plus tard, ils ont souvent désormais
jeux ou de suppléments consacrés
des enfants qu’ils regardent grandir, mi-
aux enfants et jeunes adolescents.
ravis, mi- effrayés. Cela leur a sans doute
Un véritable phénomène de mode,
donné l’envie, après avoir arpenté tous les
qui touche aussi bien la création
sentiers classiques de l’aventure, d’emprun-
francophone qu’anglophone.
ter les chemins de traverse qui mènent aux
cauchemars d’enfance et aux monstres du
L’un des plus embléma-
placard.
tiques est sans doute Little
Fears (paru en VF au 7C en
2002). Jeu au format court, Pas sous les
il vous propose d’incarner
de très jeunes personnages meilleurs hospices
confrontés aux peurs enfan-
tines les plus courantes. Jeu On a beau explorer nos étagères
paradoxalement très adulte, de bas en haut (pour trouver des pépites,
il s’autorise toutes les pro- toujours commencer par le rayonnage du
blématiques, même les plus bas !). On a beau sonder les bases de don-
dérangeantes. Ainsi, la VO in- nées dans tous les sens. Rien n’y fait. La
tègre parmi les « peurs enfantines », moisson est désespérément maigre en ce
celle de la pédophilie. Le 7ème Cercle qui concerne les jeux ou suppléments (ou
a préféré, dans sa VF, faire l’impasse même un simple scénario) offrant l’oppor-
tunité d’incarner des PJ du 3ème âge. Pour
et la remplacer par celle... du suicide.
Glargl. la bonne bouche (édentée), je signale quand 51
même le « compagnon » (2007) de Risus,
Avec des tonalités un peu the anything rpg (sic) donnant la possibilité
différentes, on peut placer de jouer des vieux dans une maison de re-
dans la même mouvance traite. On aura compris que l’on est là dans
des jeux comme Grimm un registre aussi humoristique qu’anecdo-
(2007 chez FFG), Monsters tique (4 pages).
and other childish things
(2007 aussi), Inocentes (jeu Alors, tient-on là un des derniers territoires
espagnol de... 2007), World à conquérir pour les amateurs de jdr hors
of Darkness : The Innocents normes ? Ou bien est-ce juste définitivement
(en 2008, ouf !), etc. chiant de jouer des vieux en déambulateur et
charentaises ? Mon sonotone me dit qu’on
La France n’est pas en reste. aura très bientôt la réponse : dans quelques
Certes, la quantité n’y est pas années seulement, les pionniers du jdr au-
mais on note tout de même ront l’âge de la retraite voire de la maison de
que deux suppléments pour repos. Ils auront alors plein de temps devant
Crimes envisagent la chose : le eux : peut-être voudront-ils vivre des aven-
scénario L’amour d’une étoile tures à travers des alter egos de leur âge ?
et surtout la campagne Aube
de sang (voir entretien avec
Franck Brison ci-contre). La
guerre des boulons (seulement
en PDF) propose également
d’explorer l’univers d’Exils à
travers des yeux d’enfants.
thema

L’occasion fait le MJ Tout d’abord le système de jeu : allez au plus


simple. Pas de règles trop complexes ou en-
De nos jours, il arrive très sou- nuyeuses. Des jets de dés et pas trop de calcul,
vent que chaque membre de la famille fasse voire pas de calcul du tout pour les plus petits.
«ses choses» dans son coin, ne se réunissant
L’univers se doit d’être abordable, c’est-à-dire
52 qu’une fois à table pour les repas - et encore !
Pour les parents, le jeu de rôle permet d’avoir pas compliqué, ni abstrait, ni demandant une
culture que les enfants n’ont pas (non, ils ne
un moment privilégié avec ses enfants, un mo-
ment où, mine de rien, l’adulte va transmettre savent pas forcément la différence entre un
beaucoup et en apprendre pas mal sur la façon druide et un magicien, ni ce qu’est un fléau
qu’ont les enfants d’être et d’interagir. d’arme ou une arbalète de poing). Les univers
À quelle occasion organiser une partie ? Ce féeriques et les super-héros auront sûrement
n’est en effet pas tous les jours que l’on a 3, 4 la côte. Pourquoi ne pas se baser sur les des-
voire 5 enfants à peu près du même âge sous sins animés du moment, ou sur leurs lectures
la main. Vous pouvez demander aux vôtres en cours ? Si l’improvisation ne vous fait pas
d’inviter un ou deux amis. Ou alors, le JdR sera peur, vous pouvez même tenter de demander
l’animation de la fête d’anniversaire - bien pra- aux enfants ce qu’ils aimeraient jouer. C’est
tique pour les enfants qui ne sont pas nés à la aussi l’occasion de sortir de notre catalogue
belle saison et qu’il vous faut divertir les invi- d’univers rôlistes pour approcher des univers
tés à l’intérieur. Certains camps de vacances improbables pour nous, mais excitants pour
sont aussi des opportunités pour du JdR, si eux. Les enfants sont dans le merveilleux, loin
tant est que vous fassiez partie des orgas. de la réalité. Ils peuvent aussi accepter les mé-
langes les plus improbables : un chevalier sur
Se préparer pour la partie une moto ne les choquera pas, car ils ne «com-
partimentent» pas comme le font les adultes.
Concentration limitée, créativité
débridée, jalousies et vexations, chamailleries, Le scénario se doit d’être assez court, surtout
énergie à revendre, les challenges habituels avec les très jeunes, pour qui non seulement
lorsqu’on interagit avec les enfants se retrou- la concentration est limitée, mais pour qui il
vent autour de la table de jeu. Le mieux est de est difficile de rester assis trop longtemps.
prendre ces éléments en compte bien avant de L’action et l’aventure doivent primer, la quête
commencer la partie. ou l’enquête étant secondaires, les buts et

par Sanne Stijve & Romuald Renaud


toutes illustrations ©
missions étant vite oubliés. Les enfants se- adversaires et les monstres, parlez comme

aide de jeu : le jdr avec des enfants


ront déjà contents d’avoir une histoire sur la- eux : cela aura beaucoup plus d’impact qu’une
quelle ils ont une influence. Ayez des scènes description. Et si vous voulez vous costumer,
simples avec de bonnes accroches. Proposez allez-y !
beaucoup d’interactions avec d’autres person-
nages, créatures et animaux, et faites en sorte Ils doivent agir : passez à la suite dès que les
qu’ils puissent s’y intégrer facilement, les en- enfants ne savent plus quoi faire. N’hésitez pas
fants réagissant à la situation proposée. à les guider, à être dirigiste, à offrir des choix
Et inutile de négliger les classiques : vos simples histoire de maintenir le rythme.
joueurs n’étant pas blasés, une aventure des
plus basique, générique, voire dirigiste, avec À propos de choix limités, Uri Kurlianchik, dont
des éléments qui leur parlent, leur suffira am- le travail consiste à maîtriser D&D dans des
plement, pourvu qu’elle soit héroïque et fan- écoles et centres communautaires avec des
tastique. Inutile de sortir des sentiers battus : enfants âgés de 9-12 ans, nous suggère de
ils n’ont encore battu aucun sentier ! faire attention... ...aux villes ! Une ville offre
tellement de choses à faire que gérer des PJ là-
Création de personnage dedans est mission périlleuse ! Et les en sortir
tout autant ! «Sortir les enfants d’une ville est
La création de persos avec les enfants peut déjà presque aussi difficile que de leur faire manger
être une aventure en soi ! Elle peut prendre du des épinards».
temps et donc entamer le capital de concentra-
tion limité de vos joueurs - avoir des pré-tirés Même si dans le JdR tout se passe dans l’ima-
est donc aussi une bonne option, même si créer gination, essayez de rendre le plus de choses
soi-même son personnage renforce l’appro- concrètes : griffonnez des plans, utilisez des
priation de celui-ci par le jeune joueur. marqueurs ou des figurines, montrez des
Les feuilles avec dessins, peu d’écrit, voire de images, etc. Cela rendra les explications beau-
simples cases à cocher sont à recommander.
Pour les options («guerrier ou voleur ?» «épée
coup plus vivantes. 53
ou arc ?») allez au plus simple, décrivez suc- Et si vous avez des indices à donner, insistez
cinctement en utilisant les clichés. Limitez les lourdement dessus si vous voulez que vos
possibilités («tu veux X ou Y ?»). Attention à la jeunes joueurs les remarquent. Oubliez les
jalousie : ayez toujours des persos de niveaux réflexes de vos vieux routards, la cohérence
équilibrés. Les jets de dés pour la création sont devra parfois être sacrifiée pour valoriser et
bien sûr à éviter. accrocher vos petits héros !

Pendant la partie Gérer les combats


Évitez les longues introductions, ce Les combats se doivent d’être très vivants :
serait perdre leur attention dès le départ - ils il s’agit d’en faire une histoire interactive plu-
peuvent s’ennuyer très rapidement, et une tôt qu’un wargame. L’étalage de force et de
fois qu’on les a «perdus» il sera difficile de les pouvoirs intéresse bien plus les enfants que la
«récupérer». Commencez donc avec un coup gestion de points de vie, d’attaque, de dégâts,
d’éclat : une scène marquante qui éveillera leur etc. Assurer le fun est votre priorité pendant
intérêt, leur mettra le pied à l’étrier pour partir toute la partie, et ce n’est toujours pas le mo-
directement à l’aventure ! ment de se faire embêter par les règles.

Donnez des descriptions hautes en couleurs, Les enfants veulent tous agir et attendre leur
succinctes et claires. N’utilisez pas de termes tour est difficile pour eux. Ayez donc un sys-
peu familiers pour les enfants : ils ne les re- tème clair pour décider qui joue en premier,
tiendront pas et vous manquerez votre coup. qui vient ensuite, et ainsi de suite. Si l’un des
Donnez du drame, de l’épique, des jets de dés enfants se sent lésé sur ce point, il sera im-
en pagaille, et des récompenses. Mimez les possible de poursuivre la partie sereinement.
themaQuels jeux choisir pour initier du jeu de rôle. S’il est
plus adapté aux enfants
des enfants ? de 7 à 10 ans, il présente
l’avantage d’un jeu assi-
Quels jeux choisir ? Si la tentation de vous pré- milable rapidement par
senter un simple catalogue de jeux nous a ef- des parents surchar-
fleurée, nous avons opté pour une présentation gés, et très amusant
en fonction de l’âge de vos joueurs. pour des enfants en-
core si proches du merveilleux.
Les non-lecteurs Dans la même gamme, le 7ème Cercle a aussi
édité Le Magicien d’Oz, de Julien Blondel.
Tout d’abord, nous entendons par non-lecteurs Athalame, de Le Grümph, est un jeu médié-
tous les enfants qui ne sont pas encore com- val fantastique où les joueurs incarnent des
plètement entrés dans la compréhension (et animaux gardes d’une cité. Avec son système
non la lecture). En effet, même si un enfant sait D20 light, Athalame permet d’initier et de
déchiffrer l’écrit, il ne comprend pas forcément jouer avec des adultes, mais aussi de mas-
tout ce qu’il lit. Et c’est ici que repose tout le teriser pour la première fois. Les articles ré-
problème. Peu, voire pas de jeux de rôle exis- férencés sur le site DnD Kids (http://dndkids.
tent pour cette tranche. Pourtant, les enfants com), tenu par Uri Kurlianchik, sont une source
de cet âge ont un imaginaire débordant. Afin de de conseils bien utiles sur le fait de faire jouer
combler ce vide, il vaut mieux inventer ou adap- des enfants.
ter un jeu : dessins-animés, films... Vivre ou re-
vivre les aventures de leurs héros préférés est Les adolescents
un bon moteur. On peut citer Willow, L’Histoire
Sans Fin pour des inspirations d’un autre siècle, Si, au siècle dernier, les futurs rôlistes que nous
ou Beyblade, Pokemon, Totally Spies pour des étions devaient s’orienter vers les LDVELH ou
références plus récentes. En ce qui concerne L’Œil Noir, voire (A)DD, ce n’est plus le cas de
les règles et le jeu en lui-même, il ne faut pas nos jours et les éditeurs se sont lancés dans
54 oublier qu’avec des joueurs de cet âge, il faut
privilégier un système plus que light à base de
les jeux d’initiation. Le crédo : des règles allé-
gées mais tendant vers les gammes adultes,
manipulations. Pas de feuille de perso, mais des des durées de jeu adaptées, des univers po-
cartes ou des objets pour symboliser les pou- tentiellement riches, et des tout-en-un pour
voirs et la santé des personnages. Les actions adultes en manque de temps. L’un des plus
peuvent être résolues par un tirage de cartes connus est Adventure Party avec une gamme
avec des symboles explicites (soleil pour les suivie alliant des règles simples à base de D6,
réussites, crâne pour les échecs), voire des ainsi qu’un univers, les Terres Perdues : scéna-
dés pour les plus vieux. Tranchons et Traquons rio, univers, règles, tout y est ! Nos amis des
semble être adaptable très facilement pour des XII Singes ont placé la barre très haut. En face,
enfants de 6 à 7 ans, et BrickWorld1 pour les BBE a sorti Chroniques Oubliées, une autre
enfants de 5 ans. À noter la très intéressante adaptation du système D20 qui propose de
conversation sur Casus No d’Orlanth : [CR] faire évoluer vos joueurs dans un univers mé-
jouer avec des enfants. diéval fantastique au cour d’une série de mini-
scénarios de 2h. Tout est fourni, il ne reste qu’à
Les préadolescents (8 à 13 ans) jouer. Chroniques Oubliées a été repris dans la
nouvelle mouture de Ca-
Le choix pour cette tranche d’âge est beau- sus Belli qui propose du
coup plus varié. Nombre d’auteurs se sont lan- matériel pour ce jeu dans
cés sur ce créneau. Commençons par Contes chaque numéro.
Ensorcelés, version pro des Petites Sorcières
d’Antoine Bauza. Idéal pour les amateurs de
sorcellerie, les règles sont simples, mais le
monde est peu décrit, ce qui est rattra-
pé en partie par le volume 2. Il permet
de rentrer sans violence dans l’univers

1 http://brickworlds.blogspot.fr
aide de jeu : le jdr avec des enfants
Les enfants novices sont très individualistes.
Par conséquent, la constitution d’un groupe
et l’établissement d’une tactique d’attaque ne
va pas de soi. Cela peut rendre les PJ particu-
lièrement vulnérables face aux adversaires
sortis de votre imagination. Alors, une fois de
plus, guidez-les. Donnez-leur des suggestions.
Faites-les réfléchir aux conséquences de leurs
55
actions.

Et c’est là que se pose la délicate question de


la description de la violence. Uri Kurlianchik a
une opinion là-dessus : «Les enfants aiment le
gore. Ils adoreraient entendre comment leurs
armes ont fait des dégâts, quels membres ils
ont tranchés, écartelés, écrasés, amputés,
etc. Alors que faire ? Se lâcher et ainsi les sa-
tisfaire au risque de donner des cauchemars à
certains ? Un moyen est d’utiliser beaucoup de
métaphores et peu de descriptions purement
anatomiques, de rendre la chose amusante à
la façon d’un vieux cartoon»

La mort d’un PJ est un moment ultra-sensible.


D’ailleurs, avec les plus jeunes, le plus sage est
peut-être d’éviter complètement cette éven-
tualité : des PV à zéro voire même en négatif
signifient alors que le PJ est inconscient - et il se
trouvera bien quelqu’un qui pourra le soigner à
la fin de la bataille, bataille où aucun ennemi ne
s’intéressera à quelqu’un tombé à terre.
thema
Une idée est de faire de la prévention en expli- Retours d’expérience
quant aux enfants que la vie d’aventurier est
très dangereuse et qu’il se peut que certains Les parties de JdR avec les enfants
mourront au cours du jeu. Et, lorsqu’un per- seront parmi celles dont vous vous souvien-
sonnage meurt effectivement dans le jeu, ce drez le plus. Ils viendront avec les idées les
n’est pas forcément un échec, mais peut-être plus saugrenues, s’exprimeront dans un fran-
une opportunité de jouer un personnage tout çais des plus créatifs («je prisogne l’ennemi
nouveau. !» «vous voulez être escrorté, m’sieur l’mar-
chand ?»), vous rendront sourd par leurs cris,
Tss tss tss etc.Vous finirez épuisé. Vidé.
Comment gérer si l’un des joueurs veut faire Le moment où ça s’arrête est aussi le moment
faire quelque chose de pas malin du tout à son défouloir où certains doivent bouger après un
personnage ? La chose qui va le mener tout si long moment assis. Attention : votre canapé
droit à la mort, ou mener tout le groupe à sa risque de se transformer en trampoline !
perte ? Ou alors la chose amorale ou totale-
ment sanguinaire ? Une grande récompense est de les voir y jouer
Lui interdire de le faire ne serait pas dans la par eux-mêmes par la suite : peut-être les
logique du JdR - et l’enfant aura l’impression verrez-vous prendre le tableau, y dessiner de
d’entendre le «fais pas ci, fais pas ça» habituel nouveaux plans ou donjons, et lancer les dés.
de ses parents. Posez-lui plutôt des questions On a même vu un enfant invité à une partie de
sur les raisons de son choix. Faites-le réfléchir JdR en demander une à son père peu après.
aux conséquences. Proposez des alternatives Les enfants, vecteurs de contagion du jeu de
et demandez laquelle l’enfant juge meilleure. rôle dans votre quartier ?
Et donnez-lui plusieurs fois la possibilité de
changer d’avis.
56
aide de jeu : la pyramide des âges
la
pyramide
des âges

« Votre sérénité, pouvez-vous me dire quel est l’âge de ce PJ ? »


« Oui »
« Vous pouvez le dire ? »
« Oui ! »
« Il peut le dire ! Bravo ! Il est vraiment sensationnel ! »
« Bah oui, il a entre 20 et 30 ans. Ce n’est pas un exploit : tous les PJ ont entre 20 et 30 ans. »
57
cipes simulationnistes. A la vingtaine, le PJ a
L’âge canonique fini sa formation : il a donc le maximum de
points de compétences ou équivalent. Dans
Voilà, c’est la stricte vérité.
le même temps, il est au summum de sa
D’après les chiffres fournis par le Profes-
forme physique : sa croissance est finie et
seur TAC0, 97,8 % des PJ ont un âge compris
les affres de la vieillesse ou les blessures ac-
entre 20 et 30 ans. C’est forcément un peu
cumulées n’ont pas encore diminué sa Force,
triste car dans la réalité, dans l’Histoire, dans
sa Perception ou que sais-je. Bref : une vraie
la littérature... partout, on trouve des héros
bête de guerre. On peut d’ailleurs prolonger
de tous les âges. Gandalf, le gris et le blanc,
ce début d’explication par l’influence pro-
c’est aussi rapport à sa couleur de cheveux,
bable des origines du jdr : le jeu de guerre.
non ? À l’inverse, Harry Potter, a-t-il seu-
20 ans, c’est l’âge du conscrit. 30 ans, c’est
lement du poil au menton au début de ses
souvent le début de la fin du service actif.
aventures ? Et je ne vous parle pas d’Ulysse
On retrouve cette facilité de l’âge canonique
avec bobonne qui aime la tapisserie et son
dans le choix des motivations des PJ. Être en
jeune fils fougueux. Bref, il ne semble pas
service actif ou être au début de sa carrière,
tellement y avoir un « âge du héros ». Mais,
c’est n’être pas encore maître de son destin.
en jdr, si : et c’est 20-30 ans.
Le joueur n’a ainsi pas vraiment à réfléchir
aux motivations de son PJ : il part à l’aven-
On peut sans doute voir dans ce réflexe une
ture parce que c’est son job, qu’un comman-
manifestation de survie rôliste ancrée dans
ditaire ou un supérieur le lui ordonne. Point.
une longue période de domination des prin-

par Julien Clément


toutes illustrations ©
thema
Heureusement, aujourd’hui, les habitudes
des joueurs et, avec elles, celles des créa-
L’adolescence
teurs de jeu, changent. Notre panorama est
Lorsqu’on n’est encore qu’un môme,
là pour en témoigner. D’autres auteurs met-
on n’a quasiment pas de passé, mais un avenir
tent même la différence de génération au
énorme. On ne sait pas encore faire grand-
cœur de leur projet de jeu (on peut penser
chose, on ne possède presque rien mais on a
ici à Tenga, par exemple). Ceci dit, on ne se
énormément d’énergie et d’espoirs. On peut
défait pas si facilement de vieilles habitudes
s’émerveiller d’un rien, se lancer dans des
et on peut logiquement peiner à se projeter
projets fabuleux sur un coup de tête (même
dans la tête d’un PJ d’âge atypique. Cet ar-
avec une probabilité de réussite minimale), la
ticle est là pour vous y aider. Pour chaque
moindre emmerde devient rocambolesque
« âge du PJ » retenu (voir encart), nous vous
parce qu’on la vit à fond, comme toutes les pre-
proposons 6 exemples de motivation per-
mières fois. Et, comme on n’est pas encore très
mettant de comprendre pourquoi le PJ part
fortiche, la moindre opposition devient épique.
à l’aventure malgré (ou à cause de) son âge.
Nous espérons que ces propositions vous
Le talent naissant apparaît, les personnali-
aideront à trouver le point de départ du
tés se cristallisent dans premiers drames
background de votre PJ. Bien entendu, elles
de la vie, un destin s’esquisse. À cet âge, on
peuvent aussi être utilisées par le MJ pour
est encore très libre, les choix les plus im-
imaginer des PNJ d’âge atypique.
portants restent à faire. Bref, ce devrait être
l’âge aventureux par excellence, celui où l’on
cherche la merde et la découverte, où l’on
La pyramide des âges du PJ veut changer le monde et où il ne nous faut
qu’un prétexte pour donner toute la voile.
58 Pour des raisons pratiques, nous avons dé-
cidé de définir 3 catégories d’âge atypique : Six exemples de motivation pour PJ
• l’adolescence
adolescents :
• l’âge mûr
• la vieillesse
Votre destin semble tout tracé. Vos parents
ou d’autres adultes responsables s’en occu-
Ces catégories ne doivent pas être com-
pent pour vous et ont programmé ça (études,
prises au sens strict. Il est évident que
mariage, engagement idéologique... peu im-
la perception de ce qu’est un vieux ou
porte) depuis longtemps. Mais ça ne vous plaît
un adolescent est très différente entre
pas. Du tout. Vous n’avez jamais réussi à expri-
un univers d’anticipation où l’espérance
mer clairement votre mécontentement. Sur-
de vie dépasse 100 ans et un rude uni-
tout, ils n’ont jamais vraiment cherché à vous
vers d’heroic fantasy. Nous définissons
écouter. Alors, aujourd’hui, vous partez. Vous
chaque catégorie en quelques lignes au
partez pour changer tout ça. À votre main.
début du paragraphe qui lui est consacré.
Vous remarquerez que nous avons fait
C’est sûr, avec le recul, ce n’était peut-être
l’impasse sur l’enfance. Cet âge nous
pas vraiment malin. Quand on y pense, vous
semble très différent des autres. On
n’avez pas vraiment d’intérêt à participer à
peine à imaginer, sauf campagne très
cette aventure : rester chez vous, bien au
spécifique, un enfant partant à l’aven-
chaud, aurait sûrement été plus profitable.
ture avec un groupe d’adultes. En gé-
D’ailleurs, pour tout dire, vous n’êtes pas vrai-
néral, les PJ enfants sont mis en scène
ment taillé pour cette aventure non plus. Mais
dans des jeux spécifiques dont tous les
voilà, sur un coup de tête, vous avez dit oui.
PJ sont en bas âge. Comme vous le rap-
Et après tout, si on ne laisse pas libre cours à
pelle notre panorama, ces jeux, désor-
ses passions à votre âge, quand le fera-t-on ?
mais, ne manquent pas.
Vous n’avez pas voulu ça. Le coup est parti
L’âge mûr

aide de jeu : la pyramide des âges


tout seul ou bien des mots très malheureux
et que vous ne pensiez pas ont été lâchés.
Sans être vraiment des vieux, les
Dans tous les cas, c’est trop tard. Vous êtes
quadra ou les PJ à la trentaine bien tassée
là-dedans jusqu’au cou et vous le devez sur-
sont tout aussi absents des groupes de jdr
tout à votre propre incompétence. Ça tombe
que ceux du troisième âge. C’est pourtant
bien : l’aventure forme la jeunesse et vous al-
potentiellement très intéressant d’avoir des
lez avoir la possibilité d’apprendre sur le tas.
héros un peu établis, avec un conjoint, des
mômes, une carrière, un statut, des fonc-
Depuis longtemps, vous avez la conscience
tions sociales ou politiques, un patrimoine,
aiguë du danger qui vous menace. Votre
un passé... donc au moins autant de choses à
existence a toujours été précaire. Déjà en-
perdre qu’à gagner.
fant, votre lieu de résidence, votre famille ou
C’est donc l’âge de l’équilibre. Celui où on a
même simplement le fait d’être né vous ex-
autant de passé que d’avenir. On n’est plus
posait. Mais, jusqu’ici, vos parents, d’autres
autant capable d’exploits, d’inventivité, les
adultes ou ce qu’eux avaient réussi à mettre
passions se calment un peu, on s’est fait une
en place pour vous (des murailles, une pro-
certaine expérience de la vie et on s’assagit.
tection judiciaire, etc.) vous protégeaient.
On commence aussi à avoir des contraintes,
Désormais, ils ne peuvent plus le faire. Cela
souvent une famille à charge, on a déjà ac-
va être à votre tour de vous retrouver en
quis du patrimoine et du savoir : on est «ins-
première ligne. L’heure est venue.
tallé» dans la vie.
Plus rien ne vous retient, vous avez tout
Si on a moins d’énergie, on a donc par contre
perdu. Famille, foyer, amis, tous ont proba-
plus de pouvoir(s) : professionnellement,
blement disparu dans des circonstances dra-
matiques. Cette aventure, c’était l’occasion de
financièrement, socialement, intellectuel-
lement, politiquement, on a beaucoup plus
59
repartir à zéro, de reconstruire quelque chose,
d’influence que les jeunots et encore bien as-
de renouer avec des gens. Ou de vous venger ?
sez d’énergie pour la mettre en œuvre. C’est
peut-être le moment de nos vies où l’on est
Ils vont voir ce qu’ils vont voir. Ils ne vous
le plus «puissant», le plus performant dans
croyaient pas capables d’accepter. Trop
nos entreprises.
jeune, pas assez ci, trop cela, qu’ils disaient.
Mais vous, vous savez que vous pouvez le
On est donc encore très capable d’aventure
faire. Forcément, si on ne vous donne pas
mais, si on s’y risque, on le fait beaucoup
votre chance, vous ne pouvez pas prouver ce
plus sérieusement : après réflexion, parce
que vous valez. Donc, votre chance, vous la
qu’il y a de solides enjeux et, si on y va, on y
saisissez au bond.
met les moyens.
thema
Six exemples de motivation pour PJ Dans votre jeunesse, vous étiez plutôt du
genre discret. Petits moyens, petites ambi-
d’âge mûr :
tions, petites satisfactions. Après tout, on
n’a pas tous un destin de héros. Et puis la vie
Chaque jour et chaque nuit depuis le début
de cette aventure, vous pensez à eux : votre s’est chargée de vous gâter. Vous avez dé-
femme, vos enfants ou votre communauté. couvert que vous aviez du talent, vous avez
Bref, ceux que vous aimez et qui comptent hérité, vous avez fait des rencontres... en un
sur vous. Dans ces moments-là, c’est votre mot, vous avez progressé. Cela a réveillé en
vous de légitimes ambitions. Ce que vous
plus grande force. Mais à d’autres instants,
c’est votre plus grande faiblesse. C’est ce n’avez pas fait dans une pas si folle jeunesse,
qu’on a su vous faire comprendre. Et c’est il est encore temps de le réaliser. En route !
pour qu’il ne leur arrive rien de fâcheux que
vous avez été contraint d’accepter. Ce sont des choses que l’on fait quand
on est jeune. Les serments, les pactes, le
Ça a longtemps été votre rêve de jeu- coup du cœur taillé au canif sur un tronc,
nesse. C’était la cité mythique que vous vou- les frères de sang, etc. À cette époque, on
liez découvrir, le fils de chien que vous espé- ne pense pas aux lendemains et à ce qu’im-
riez punir ou la femme dont vous désiriez la plique un tel engagement. Aujourd’hui, cette
ancienne promesse solennelle se rappelle à
conquête plus que tout. Et puis, les réalités
de la vie avaient fini par vous ramener à des vous et vous avez décidé d’y répondre favo-
ambitions plus raisonnables. Et vous aviez rablement malgré les risques. Par respect
même cru que vous vous en contenteriez. pour votre propre jeunesse passée.
Mais, après tout, aujourd’hui, vous êtes plus
riche ou plus fort ou plus influent, en tout La vieillesse
60 cas plus capable. Votre heure est venue.
Fatalement, il vient un temps où
Jusqu’ici, à vrai dire, vous avez surtout on a sensiblement plus de passé que d’ave-
pensé à votre pomme : carrière, amours, nir, plus d’acquis que d’énergie. Suivant les
satisfactions personnelles... vous avez bâti cas, on s’épanouit franchement ou on ré-
votre vie comme vous l’entendiez, sans trop gresse : on réalise que l’on a, au fil des ans,
vous soucier des autres. Désormais, vous échangé l’essentiel de sa liberté et de son
avez mûri. En voyant les années qui filent, énergie pour du savoir, du pouvoir ou du pa-
en voyant, peut-être, votre fils découvrir un trimoine et, suivant ces choix, on savoure la
monde âpre, vous vous rendez compte que satisfaction de la réussite ou l’amertume des
vous avez trop longtemps négligé les choses échecs.
vraiment importantes dans la vie. Il y a des
causes qui vous transcendent, qui méritent Généralement, c’est aussi l’âge où l’on a
que l’on se batte pour elles. C’est ce jour là plus à perdre qu’à gagner, donc on devient
que vous avez décidé de partir (en pèleri- «conservateur», protecteur ou contempla-
nage, en campagne, en guerre, etc.). tif : on pense aux jeunes générations, à ce
qu’on va transmettre, à ce qu’on possède, à
Vous pensiez que c’était quelque chose qui ce qu’on a appris, à la continuité plutôt qu’au
était loin derrière vous, enfoui dans les strates changement. Logiquement, on a alors de
profondes de vos souvenirs. Et puis, finalement, moins en moins d’ambitions ou de passions
quelqu’un l’a su. Ce secret refait surface au plus et on n’a plus vraiment de raison de partir à
mauvais moment. À croire que quelqu’un est l’aventure. Mais, à l’inverse, on a des choses
derrière tout cela. Peu importe, en fait. Car, à défendre et les moyens de le faire. Alors, si
dans tous les cas, vous êtes bien décidé à régler vraiment il le faut...
définitivement ce trop vieux problème qui hante
votre passé et désormais menace votre avenir.
aide de jeu : la pyramide des âges
Dites donc les jeunes, vous le prenez
pour qui, papy ? À force de vous considé-
Six exemples de motivation pour rer comme un grabataire à demi-crevé, ils
ont fini par vous mettre en rogne. « Laisse
vieux PJ : papy, on va le faire ». « Attention, papy, à
ton âge... ». ‘commencent à vous courir, oui
Vous vous étiez pourtant juré de rester
! Ils vont voir de quel bois on se chauffait de
à l’écart de tout ça. Rangé des voitures, en
votre temps.
somme. Et puis, on est venu vous sollici-
ter. Pourquoi le nier ? Vous vous êtes senti
Votre compagne est morte depuis long-
valorisé. À votre âge, on vous regarde par-
temps. Vos enfants ont pris leur envol. Vous-
fois comme si vous étiez déjà mort alors là,
même, vous êtes malade et vous savez que
forcément... Bref, vous n’avez pas trouvé le
vous n’avez plus très longtemps à vivre.
courage de dire non. Pourtant, vous savez
que vous n’êtes pas vraiment à votre place
Alors, si quelqu’un doit prendre des coups ou
risquer sa vie et sa réputation, autant que ce
61
dans cette aventure.
soit vous. Vous avez réussi à convaincre ou
à prendre de vitesse les plus jeunes : vous
Un événement malheureux (un accident ?
vous sacrifierez à leur place.
le décès d’un proche ?) vous a fait réfléchir
au sens de la vie. Vous avez été pris par une
Globalement, vous avez plutôt réussi
énorme bouffée de nostalgie en repensant
votre vie. Sauf « ça ». Il y a clairement une
aux folles heures de votre jeunesse. Alors,
tache sur votre parcours, voire votre réputa-
quand l’aventure est venue frapper à votre
tion. Longtemps, vous vous en êtes très bien
porte, cette fois-ci, vous n’avez pas laissé pas-
accommodé. Puis, l’âge venant, vous n’avez
ser la chance d’un dernier tour de piste. Bien
plus trop eu grand-chose à faire sauf songer
sûr, depuis, vous vous rendez compte que les
au passé. Et du coup, vous ne pensez plus
choses (votre corps, les mœurs de vos com-
qu’à « ça ». Plutôt que de vous gâcher le peu
pagnons, etc.) ont pas mal changé depuis.
qui vous reste à vivre en ressassant le passé,
vous avez décidé d’aller régler ce problème
Clairement, pour vous, la relève n’est pas
qui a trop longtemps été repoussé.
assurée. Dans votre lointaine jeunesse, vous
avez brillé dans un domaine ou exercé de
grandes responsabilités et ceux qui vous ont
succédé ne vous arrivent objectivement pas
à la cheville. Vous ne les laisserez pas gâcher
ainsi ce que vous avez jadis contribué à bâtir.
Vous reprenez donc du service une ultime
fois, bien décidé à redresser la barre et, si
possible, à faire le ménage.
thema

Faire reprendre du service à un des


plus purs héros de la nation ? Jouer un
flashforward de la vieillesse de votre PJ
actuel ? Ou tout simplement créer direc-
tement un PJ âgé ? Toutes ces options
ouvrent grand le champ des possibili-
tés de roleplay. Pour autant, on n’a pas
toujours l’envie ou l’inspiration de créer
la version « vieux » de notre alter ego
préféré. Et techniquement tous les jeux
ne proposent pas de règles dédiées à
62 la question des effets du vieillissement.
Que faire ? Au secours, Di6dent !

Nos meilleurs vieux


C’est donc dans ce but que nous
vous proposons cette aide de jeu sans pré-
tention qui vous permettra, définitivement ou
juste pour un one shot, de vieillir un PJ afin de
voir si, confronté à l’appel de l’aventure, papy
saura encore tenir son rang.

L’effet est réversible : il s’applique seulement


en cours de jeu et ne modifie en rien les ca-
ractéristiques techniques du PJ. L’aide de jeu
agit donc à la place ou en marge d’un éventuel
dispositif de gestion des effets du vieillisse-
ment se trouvant dans votre système de jeu
préféré. Pour les mêmes raisons, l’aide de jeu
fonctionne pour tous les jeux.

par Julien Clément


illustration de Julien De Jaeger
Cette aide de jeu se contente de simuler les être n’importe quel inconvénient. Le joueur

aide de jeu : mon vieux


effets, physiques, intellectuels ou psycholo- peut prendre l’initiative de proposer l’applica-
giques, du vieillissement d’un PJ. Ce n’est pas tion d’un inconvénient à son PJ ; le MJ valide ou
elle qui vous dira ce que le PJ a fait de sa vie non ce choix. A l’inverse, le MJ peut proposer
durant les 30 ou 40 ans qui nous séparent de un inconvénient mais pas l’imposer au joueur.
sa précédente expérience aventureuse. Là- Tout cela doit être fait, bien entendu, en ac-
dessus, vous gardez le contrôle. cord avec le récit et les enjeux du moment. On
ne peut, en outre, solliciter le même avantage
Notons que le système est plutôt prévu pour ou le même inconvénient deux fois de suite.
gérer un ou deux PJ âgés (seniors) dans un
groupe d’âge moyen. Il perd de son sel si tous
ou la majorité des PJ sont vieux.
Avantages
Privilège de l’âge
Carte Vermeil Un PNJ bien élevé considère que, en raison de
votre grand âge, vous devez bénéficier d’un
Les principes de base de ce petit système traitement de faveur. Cela peut être un garde
sont simples : il considère que l’âge peut qui ne vous passe pas les chaînes, un juge qui
conférer des avantages et des inconvénients vous gracie, un tueur qui vous prend en pitié,
à un PJ. Nous vous en livrons donc huit de etc.
chaque. Bien sûr, si le joueur veut que son PJ
bénéficie des avantages de l’âge, il doit égale- Petit vieux
ment accepter d’en payer le prix en subissant Un ou plusieurs PNJ vous considère(nt)
les inconvénients ! comme quantité négligeable sous prétexte de
votre apparence sénile. Cela peut les conduire
Dans le détail, joueur concerné et MJ déter-
minent ensemble le type de personne âgée
à négliger par exemple la menace que vous
ou vos compagnons pouvez représenter pour
63
qu’est le PJ en question. Est-il seulement eux. Dans un contexte de foule, cela peut aus-
vieillissant ou quasiment grabataire ? Est-il si vous permettre de passer inaperçu.
« bien conservé » pour son âge ? A-t-il accu-
mulé beaucoup d’expérience dans sa branche Force de l’habitude
ou bien a-t-il passé la dernière décennie à la Ce truc, vous l’avez fait des milliers de fois.
retraite ? Etc. Ceci fait, il convient de prendre Vous n’avez plus rien à apprendre là-dessus.
deux décisions : Et c’est le moment de le prouver aux autres.
Le MJ vous accorde un gros bonus pour la
• fixer le nombre d’avantages dont le PJ réalisation d’une action correspondant à un
peut bénéficier en fonction de son âge de vos meilleurs savoir-faire. Ou bien à une
(plus il est âgé, plus il peut en avoir). action dont vous êtes capable d’expliquer aux
• choisir à l’avance les avantages dont il autres pourquoi vous l’avez déjà faite de nom-
peut bénéficier (en fonction de son pro- breuses fois dans le passé.
fil, donc).
Ça me revient !
Le joueur conserve par écrit ces deux infor- Vous avez un jour entendu ce nom à la TV.
mations. Ou bien une légende que vous racontait votre
grand-mère en parlait. Le MJ est obligé de
En cours de jeu, le joueur peut utiliser libre- vous éclairer sur un événement lié au passé
ment l’un de ces avantages en fonction de la et qui pourrait bien être utile dans le cadre de
description donnée dans la liste. Par contre, l’intrigue en cours. Cela peut aussi fonctionner
pour recouvrer l’usage de sa liste d’avan- à propos d’un artefact périmé dont vous seul
tages, il doit désormais se soumettre à l’un avez le souvenir du mode d’emploi.
des inconvénients de la liste dédiée. Cela peut
thema
J’ai bien connu ta mère... Inconvénients
Vous pouvez désigner un PNJ mineur ou un
simple figurant comme un contact. En ef- La vache, ça a bien changé depuis la der-
fet, vous l’avez fait sauter sur vos genoux nière fois !
quand il était gamin. Ou bien vous avez eu Un savoir ou un savoir-faire que vous pen-
un court flirt avec sa gironde génitrice dans siez bien maîtriser s’avère inopérant faute
votre jeunesse. Etc. Vous devez bien sûr d’actualisation de cette compétence. Cela
être en mesure d’expliquer la nature de ces peut par exemple concerner une compé-
liens. En outre, le MJ peut être amené (en tence technique qui ne fonctionnait qu’avec
dernière extrémité seulement) à vous refu- de l’ancien matériel, la connaissance d’un
ser l’emploi de cet avantage si la cohérence milieu depuis modifié par les ans, la perte
de son intrigue est mise en péril. de contacts pour cause de décès ou de dé-
ménagement, etc.
C’était bien pire pendant la guerre !
Vous avez connu dans le passé une rude Petite habitude pénible
période de guerre, de famine ou d’épidé- Durant toutes ces années d’aventure, vous
mie. Ça vous a bien endurci le cuir. Du coup, avez appris à vous connaître parfaitement.
sur certaines choses, vous encaissez bien Il y a ainsi des trucs tout bêtes, éventuelle-
mieux que les jeunots de l’équipe. Vous ob- ment inavouables, qui vous détendent, vous
tenez donc du MJ qu’un malus physique ou rassurent ou vous permettent de vous re-
moral lié à des privations ou des conditions centrer sur l’essentiel. Bref, vous ne pouvez
extrêmes ne vous concerne pas. Pour le pas vous en passer. Pour rien au monde. Le
moment. reste du groupe peut ne pas comprendre ça
et vous risquez de passer pour le pénible
Place aux jeunes !
64 Si l’avantage est joué dans une situation de
de service. Lorsque vous utilisez ce désa-
vantage, vous devez définir les détails de
danger imminent, vous pouvez décider de cette pénible habitude. Son caractère pé-
vous positionner à l’endroit le moins ex- nible doit être bien perceptible : dormir à la
posé, laissant aux jeunots le plaisir de se belle étoile, boire chaque jour tel breuvage
retrouver en première ligne ou à la place précis, absorber 12 pilules différentes, etc.
du mort. Évidemment, cela ne marche pas L’habitude ne peut évidemment pas changer
a posteriori si le MJ avait exigé auparavant à chaque fois sinon... bah, ce n’est plus vrai-
une description minutieuse de l’ordre de ment une habitude, hein ? Techniquement,
marche ou équivalent. le PJ ne peut espérer aucun rétablissement
(de réserve, points de vie, points de fatigue,
Ce qui ne te tue pas... etc.) tant qu’il n’a pas satisfait à son habi-
Durant toutes ces années, vous en avez tude.
connu des échecs et des humiliations.
Vous n’en êtes pas mort pour autant. Au Vieille rancune
contraire, vous avez appris à relativiser et Vous ne connaissez que trop bien ce PNJ. Il
à rebondir. Vous êtes désormais capable vous a piqué votre petite amie ou votre goû-
grâce à cet avantage de mieux encaisser la ter un jour du temps de jadis. Ou bien il a
déception qu’un jeunot dont ce serait une tué vos parents. En tout cas, rien ne vous
des premières remises en cause du talent. fera jamais admettre, pas même la néces-
En termes techniques, selon le système sité de l’instant, que cet individu est digne
de jeu utilisé, cet avantage doit permettre de confiance ou que l’on puisse seulement
de rétablir une réserve à son maximum ou lui adresser la parole ou le croiser sans es-
bien obtenir le droit de recommencer un jet sayer de l’étrangler. Pour que ce soit consi-
après un échec. déré comme un véritable désavantage, il
faut évidemment que le PNJ ne soit pas un
simple figurant dans l’intrigue en cours. Il leur âge ou simplement ceux qui traduisent

aide de jeu : mon vieux


est à noter que ce désavantage peut être un décalage générationnel. Bref, vous êtes
utilisé dans l’autre sens à l’initiative du MJ : aigri et vous avez du mal à garder ça pour
dans ce cas, c’est le PNJ qui a la rancune te- vous. Du coup, quand vous jouez ou subis-
nace envers vous. sez ce désavantage, vous devez accabler
vos compagnons plus jeunes de propos
Trou de mémoire acides sur leurs comportements indignes
Raaah, les ravages du temps sur la mé- ou leur faible valeur. Ils peuvent le prendre
moire, c’est terrible. Vous êtes sûr d’avoir avec le sourire, certes, mais, au bout d’un
su un jour l’adresse de ce PNJ important moment, cela peut aussi nuire à l’esprit de
ou de connaître les grandes lignes de la groupe...
légende de Gribuldir. Vous avez même ça
sur le bout de la langue. Pourtant, là, im- Ravages du temps
possible de vous en souvenir. L’usage de Si vous êtes (re)parti à l’aventure, c’est
ce désavantage entraîne automatiquement sans doute que, extérieurement, vous por-
l’échec d’une action nécessitant l’usage tez encore assez beau. Le port droit, la dé-
de la mémoire : typiquement, un jet de marche assurée, peut-être un beau reste
connaissance. Cela peut être également d’une impressionnante musculature, etc.
l’impossibilité de solliciter un contact dont Hélas, vous savez bien que dans la réalité
vous avez oublié les coordonnées. Cela peut votre corps donne des signes grandissants
aussi être l’occasion pour le MJ de refuser de faiblesse. Lorsque vous subissez ce dé-
de vous répéter une information impor- savantage, votre vieux corps se rappelle
tante pour le scénario ou même de vous cruellement à vous. Une chute, une douleur
confisquer vos précieuses notes pendant lancinante, des vertiges, etc. Pour que cela
quelques minutes. soit un véritable désavantage, il ne peut être
joué que lors d’un moment critique (com- 65
C’est pas toi qui vas m’apprendre mon bat, poursuite, etc.).
boulot, fiston !
Vous êtes très sûrs de vos compétences. Ce C’était mieux avant
sont des savoir-faire acquis et parfaitement Comme la plupart des gens de votre âge,
maîtrisés depuis des années : aucun blanc- vous êtes nostalgique du temps de votre
bec ne peut arriver à votre hauteur avant un jeunesse. Sauf que vous, vous avez beau-
moment. OK. Sauf que les temps changent. coup de mal à garder ça pour vous. Régu-
Et avec eux, c’est le matériel utilisé ou les lièrement et à tout propos, vous aimez rap-
techniques ou encore les mentalités qui peler autour de vous combien les choses,
changent dans votre branche. Et ça, rien à les gens, le ragoût d’agneau... étaient bien
faire : vous ne vous y faites pas. En subis- mieux « avant ». Pour être un véritable désa-
sant ce désavantage, votre PJ se retrouve vantage, il doit être joué de façon suffisam-
dans l’incapacité de bénéficier à plein niveau ment appuyée pour que vos compagnons
de ses meilleurs savoir-faire car il refuse de finissent par trouver ça pénible. Surtout,
se servir d’un matériel performant qu’il ne cela peut se traduire dans les règles du jeu
connaît pas ou de faire différemment de ce (selon le système utilisé) par votre incapa-
qu’il a l’habitude de faire. cité maladive à profiter du temps présent :
malus pour évaluer quelque chose d’actuel,
Ah ces jeunes... pas de rétablissement lié à un bon repas,
Clairement, vous avez une mauvaise opi- etc.
nion de la jeunesse. Même si, au fond, il est
possible qu’ils vous attendrissent ou vous
rappellent votre propre jeunesse, vous ne
leur pardonnez pas les comportements de
thema
Ouais, quand on vieillit (vous verrez, ça vous
arrivera aussi un jour, jeunes paltoquets !), il
n’y a pas que les poils qui blanchissent. Il y
a aussi le lapin. On se met à être en retard
tout le temps, à tout propos. Arriver au
boulot après avoir déposé les enfants
à l’école alors que la voiture refuse
de démarrer : en retard. Régler la
facture d’EDF : en retard. Rendre cet
article avant la deadline : en retard.
La fatalité, quoi. Et le pire, c’est que
ça marche aussi pour votre (plus
tellement) habituelle partie de jdr.

le syndrome du

Lapin Blanc
66
Pour simplifier, résumons l’embarrassante si- et en apprentissage qui n’est certes pas ren-
tuation à l’aide de quatre exemples concrets, tabilisé par 3-4 parties dans l’année. Pour
assez différents mais ayant tous comme des situations comme la tienne, lapin, il y a
point commun d’avoir de longues oreilles, le les formats courts. Entendons-nous bien,
poil blanc et une drôle de petite queue. je ne parle pas ici de format éditorial. Par
exemple, des jeux comme Hellywood ou
Warsaw de chez John Doe sont proposés
Lapin Blanc no1 dans un livret petit format avec peu ou pas
de suivi mais ce sont des univers denses
Moi, ça va, j’ai du temps (genre, je suis chô- motorisés par un système de jeu original
meur ou prof de sport...) mais mes joueurs et qui demandent donc du temps pour en
n’arrivent plus à jouer sur la durée. C’est goûter le sel. Là, je vais plutôt te parler de
une partie tous les deux mois. Au mieux. formats courts destinés aux MJ et joueurs
pressés.
Hmmmm, je vois ce que c’est. Tu n’es pas
abonné au Fix, toi, n’est-ce pas ? Tu saurais Tiens, restons
sinon que les éditeurs, en particulier les chez John Doe
éditeurs francophones, n’en sont pas res- justement. C’est
tés aux monstergames nécessitant livre de chez eux que le
base de 400 pages et une demi-douzaine de talentueux Yno
suppléments pour être jouables. Ce genre a publié Patient
de jeu est d’ailleurs souvent passionnant 13 et Notre Tom-
mais nécessite un investissement en argent beau. Dans les

par Julien Clément


toutes illustrations ©
deux cas, il s’agit de jeux qui ont intelligem- de police est décrite, les PJ en sont les en-

guide : le syndrome du lapin blanc


ment su réinterpréter autour de la table les quêteurs et les scénarios sont les dossiers
ficelles du jeu vidéo. Les joueurs sont pro- d’enquête soumis à cette unité. Cela faci-
jetés directement (et même brutalement !) lite l’implication de tous : la séance de jeu
dans l’action. Je dis bien les joueurs car le correspond à la résolution d’une enquête.
PJ reste dans ces deux jeux assez indéfini, Si l’unité a sa vie propre nourrie de rela-
dément ou trop préoccupé de survie immé- tions conflictuelles entre ses membres ou
diate. Bref, pas vraiment besoin de rédiger autres, chaque joueur aura la satisfaction
un background de deux pages. Enfin, l’uni- d’avoir fini l’histoire même s’il sait déjà qu’il
vers de jeu, très mystérieux, donne envie ne sera pas là la semaine prochaine. Enfin,
d’en savoir plus et donc de faire de la place la structure en unité de police permet de
dans son agenda pour replacer une partie le varier la composition du groupe de PJ au gré
week-end suivant. Tout à fait ce qu’il te faut. des disponibilités des uns et des autres.
Si les ambiances d’Yno te font un petit peu
peur le soir dans la nuit, tu peux rester chez La collection Clé en mains (Extinction 2012,
JD et proposer Deadline (dans un genre an- Asgard, Solipcity) va encore plus loin dans
ticipation/espionnage) à tes joueurs dilet- le concept. Il s’agit ici de jeux au format
tantes. Il s’agit là aussi d’une sorte de burst burst, finalement désormais classique.
(en très gros : un jeu-campagne qui ne sert Les PJ sont forcément des prétirés et il est
qu’une fois) dont le rapport investissement/ même possible qu’ils ne soient pas inter-
jouabilité sera donc excellent. Ici, en plus, la prétés par le même joueur d’une séance
campagne est divisée en épisodes s’éta- sur l’autre. L’originalité réside, enfin, dans
lant sur 50 ans environ. Il n’y a donc pas la présentation : en dehors d’un livret dédié
de continuité temporelle. Il peut ainsi s’être à la campagne, le jeu se compose de feuilles
écoulé 5 ans entre deux scénarios comme volantes à distribuer en cours de jeu (aides
il a pu s’écouler 3 mois entre deux séances. de jeu, totalité des règles, etc.) : même plus 67
Immersif. besoin de faire les photocopies !

Tu pourras aussi trouver ton bonheur dans


le catalogue des XII Singes qui se sont plus Lapin Blanc no2
ou moins fait une spécialité de ce genre de
plug and play. Il y a par exemple la collec- le week-end, ça va, on se pose mais la se-
tion Intégrales avec des jeux comme B.I.A. maine, c’est l’enfer, personne ne trouve le
ou Nécropolice. La présentation est com- temps de préparer la partie. Du coup, on fait
pacte (160 pages tout compris), utilise un un Monopoly...
système récurrent et souvent connu (une
variante du dK system... de chez JD, tiens, Non, ce n’est pas raisonnable. Vous allez
tiens) et fournit tout le nécessaire pour vous dégoûter du jeu en général. J’appelle
jouer (nombreux scénarios, secrets de l’uni- tout de suite ce bon vieux Heuhh de la Boîte
vers, écran du MJ...). Surtout, les deux uni- à. C’est bon pour ce que tu as. (Voir encart
vers cités en exemple reprennent les codes page suivante)
du récit sans doute aujourd’hui le plus
familier : la série TV d’enquête policière.
Dans les deux cas,
une unité spéciale
thema
Ludovic Papaïs met sa casquette de La mence par créer les person-
Boîte à Heuhh pour nous parler de jdr nages. Cette création permet
sans préparation d’étoffer le setting proposé
par l’auteur et ainsi donner des
Dis donc, Ludo, j’ai un problème de idées pour démarrer la partie à
disponibilité pour jouer au jdr avec proprement parler.
mes potes. Or, j’ai entendu dire qu’un
jeu comme On Mighty Thews (que tu Quand même. S’il y a si
édites via La Boîte à Heuhh) pouvait peu de préparation, la partie risque
peut-être m’aider à résoudre ce pro- d’être plutôt décevante, non ?
blème. C’est vrai ?
lp La partie peut être décevante,
mais au même titre qu’un autre
lp Oui, OMT fait partie de ces jeux qui,
à l’instar d’un jeu de société clas-
sique, permet de se lancer dans une partie
JDR. Car tout repose sur le bon vouloir
des joueurs, comme un JDR classique. En plus, ces
sans préparation, de la part du MJ comme jeux proposent souvent un partage de la narration
des joueurs. Bien sûr, il faut qu’un des par- différent, les meneurs (quand il y en a) partagent
ticipants ait appris les règles au préalable. un peu leur pouvoir et donc la partie ne repose pas
Après, dire que l’on joue direct sans prépa- uniquement sur leur «forme» du moment. Vous
ration est un peu mensonger. Il faut avouer me direz, «ben ça doit pas être évident s’il faut
que l’on ne joue pas de suite, il va falloir pré- que tous les participants soient en forme». C’est
parer l’univers ensemble et créer les per- pas faux, dans un JDR classique un joueur en deçà
sonnages. Mais cela fait partie du jeu. ne plombera pas la partie. Mais ce que proposent
Et attention, OMT n’est pas le seul ! Il existe ces jeux, c’est un système de règles qui sera ins-
de nombreux jeux proposant de jouer sur le pirant, les règles seront là pour fertiliser l’imagi-
pouce, en venant les mains dans les poches. nation. On ne peut pas dire que ça soit le cas d’un
Ils ont souvent comme point commun d’être Cthulhu. Avoir 75 en TOC n’a jamais fertilisé mon
découpés en deux grosses parties : a) la imagination. Normal, c’est au MJ de le faire.

68 création d’une situation de base ou de l’uni-


vers et b) la partie à proprement parler. Ils
Ces jeux vont donc demander plus de «travail»
aux joueurs, ce qui peut être vu comme un défaut.
reposent tous sur la capacité des joueurs Mais on peut aussi le voir comme un avantage, en
à improviser (ben oui, vu qu’on ne prépare effet, les joueurs pourront apporter leur contribu-
rien, il va falloir improviser). tion au scénario et ainsi avoir une histoire qui leur
plaira forcément.
Ah bon ? Tu peux me donner des titres ?

lp Je vais te donner deux exemples tirés


de mon catalogue, l’un avec MJ fixe et
l’autre sans. My Life with Master est un jdr
Lapin Blanc no3
avec MJ, les joueurs incarneront des larbins
qui accompliront d’horribles besognes pour
Alerte rouge ! C’est trop le bazar autour de
un non moins horrible Maître incarné par le ma table de jdr. J’ai des joueurs qui arrivent
MJ. Il ne demande aucune préparation car en retard, d’autres qui partent tôt pour cou-
celle-ci est faite avec les joueurs au début de cher les gosses. C’est l’enfer !
la partie. Comme pour OMT, il y a donc une
phase de création de la situation de base. Il Aïe. Là, ça commence à être grave. Si vous
s’agira simplement de créer le Maître, l’en-
voulez continuer à jouer au jdr, il va falloir
vironnement et les personnages. De tête,
c’est un des rares jdr avec MJ qui propose
accepter de remettre en question les bases
de jouer sans aucune préparation. même les plus solidement établies de notre
Perfect - Unrevised est un jeu sans MJ fixe qui loisir. Non, je ne parle pas de ça : vous pour-
vous plonge dans une dystopie victorienne où rez continuer à manger des Figolu et boire
les joueurs incarnent des criminels dans une du Pschitt orange.
société totalitaire. Cela s’inspire des films
1984, Equilibrium... Ici, vous arrivez et vous
Il ne faut pas croire mais les gens du jdr ré-
mettez les pieds sous la table. Un des joueurs
explique les règles et c’est parti, on com-
fléchissent aussi parfois. Ainsi, des associa-
tions comme Terra Ludis1 ou Imaginez.net2 Si on souhaite exploiter tout un univers

guide : le syndrome du lapin blanc


ont songé à des solutions, aujourd’hui po- sous cette forme, on peut imaginer la mise
pularisées par diverses actions de la FFJDR. en place d’un outil permettant de conserver
une trace écrite des aventures des uns et
Prenez par exemple le jdr en sketches. Il des autres et que chacun pourra consulter
s’agit d’une suite de mini-scénarios d’environ pour se mettre à la page après avoir raté
30 mn chacun proposant une péripétie et plusieurs sketchs voire plusieurs séances.
ses diverses solutions à des joueurs lancés On peut miser sur le traditionnel carnet de
directement dans l’action à travers le choix bord (cela s’impose pour notre scénario
rapide d’un PJ prétiré. Les sketches sont liés Terra Incognita) ou sur des moyens plus
par un univers commun et une dynamique modernes comme un blog ou un forum.
de groupe (équipage, expédition, unité de po-
lice, etc.). Chaque PJ peut donc être là pour Au départ créées pour les démonstrations
30 mn si le joueur ne désire jouer qu’un seul en convention, ces formes alternatives de
sketch ou pour les 4-5 h canoniques s’il veut pratique du jdr ont donc tous les atouts
ou peut tous les faire. Évidemment, avec un pour faire face aux problèmes de lapin
tel dispositif, adieu les intrigues tortueuses à blanc. Voyons ce qu’en dit l’un des pro-
multiples rebondissements ou les arcs nar- moteurs de ce style de jeu alternatif, l’as-
ratifs au long-cours, c’est vrai. Mais le plaisir sociation Imaginez.net : « des situations
de la pratique du jdr est multiple et le jdr en brièvement décrites et des sketches dé-
sketches est à même d’en sauvegarder, au taillés permettent au meneur d’entretenir
moins, la convivialité, le feu de l’action, la ré- un flux continu d’activité, les participants,
solution collective d’un problème, etc. en nombre illimité, pouvant s’intéresser à
certains événements, tous ou aucun, partir,
Au jeu en sketches, on peut ajouter le jeu en revenir, changer de personnage à volonté. Il
table ouverte. Ici, le groupe de PJ est en plus n’y a plus aucune contrainte de durée pour 69
lié par un lieu-clef, véritable plate-forme du participer à un jeu de rôle, de quelques mi-
jeu d’où partent tous les sketches. Il peut nutes à toute une journée ».
s’agir d’un bar cyberpunk malfamé, d’un wa-
gon de l’Orient Express, des bureaux d’une Voilà, plus d’excuses, on joue !
unité d’enquête ou encore la dunette d’un
voilier du XVIIIe siècle. Ce dernier exemple
est tiré du scénario pour Terra Incognita : Lapin Blanc no4
Voyages aux Pays de Nulle Part, présent
dans ce thema afin d’illustrer les concepts Alors là, c’est terrible, on cumule. On n’a
de jeu en sketches et table ouverte. pas le temps, ni de préparer, ni de jouer. Et
on a du mal aussi à se rassembler chaque
Dans un tel dispositif, seul le MJ reste fixe. week-end.
Les joueurs, eux, arrivent et partent à leur
rythme. Ils avisent le tableau où les fiches des Ahem (silence gêné). Et le ping-pong ? Vous
PJ disponibles ont été punaisées, en choisis- avez pensé à vous mettre au ping-pong ?
sent une, la lisent sommairement et viennent
s’asseoir. Au moment précis où le joueur s’ins-
talle à la table, son PJ entre dans le lieu-clef
et donc en jeu. De la même façon, à la fin de
chaque sketch, le joueur peut quitter la table
et remettre son PJ en jeu. Il pourra revenir
plus tard s’il le veut, en reprenant son PJ ou
un autre si le précédent n’est plus disponible
ou si le joueur a envie d’expériences nouvelles.

1 http://terraludis.org/
2 http://imaginez.net.free.fr/jeu/jdr/sketch/sketch.htm
thema

« Ask yourself : who would I sacrifice for what’s MINE ? » Abe, Looper

Un film de science-fiction de Rian Johnson, avec Joseph Gordon-Levitt et Bruce Willis

[œuvre] sont à la fois personnelles et globales ; le double


âgé du personnage principal utilise son retour
dans le temps à la fois pour éviter le décès d’un
En 2044 la mafia américaine engage des net-
proche mais aussi pour court-circuiter l’évolu-
toyeurs particuliers : les Loopers. Ils doivent
tion totalitaire de la politique dans sa réalité. On
se débarrasser des corps de gêneurs envoyés
pose la question du chemin que prend l’avenir,
depuis le futur des années 2070 grâce à une
à partir du moment où la ligne du Temps s’est
machine qui les téléporte dans le passé. Le Loo-
courbée pour prendre une autre direction que
per règle la question et prélève sa rémunéra-
celle qui était prévue. Le choix de la destinée
tion directement sur pied, en lingots. Un job très
70 lucratif puisque le butin leur assure ainsi une
s’applique-t-il lorsque qu’on agit sur les événe-
ments, ou est-on condamné à les voir se repro-
vie de grand luxe. Mais le contrat est pourtant
duire bien que l’on ait tenté d’infléchir le destin ?
inflexible : on troque son avenir contre trente
Le paradoxe intervient quand un même individu
ans de paillettes. La mise à la retraite d’un Loo-
se rencontre lui-même à plusieurs étapes de sa
per ne s’effectue que lorsque que « le boss »
vie, générant ainsi une boucle d’événements, qui
décide de « boucler la boucle », en renvoyant le
au lieu de couler dans un sens linéaire, forment
porte-flingue dans le passé pour y être abattu
une boucle infinie, convergeant toujours vers un
par lui-même. Dans ce film, tout commence
même point.
par un dérapage et un vieux Looper venu du
futur s’offre une escapade à la recherche du
Dans tout choix dont les implications nous dé-
mystérieux « Rainmaker ». S’engage alors une
passent se pose la question de la ligne de mo-
multiple course poursuite pour sauver son pré-
ralité que l’on adopte. Ici, la frontière qui sépare
sent... et son avenir.
l’acte égoïste de l’abnégation est mince. Les
protagonistes de ce genre de scénario se sen-
Le voyage dans le temps est un classique de la
tent vite investis de missions où ils se voient
science-fiction et de l’anticipation, mais il est ici
sauver l’humanité des dangers qu’ils auraient
abordé d’une manière incongrue. C’est un axe
pu provoquer par le passé. Cette inclination
que l’on apprécie aussi dans le jeu de rôle, mais
les pousse à agir dans un sens ou dans l’autre,
complexe à mettre en place. La particularité de
convaincus du bien-fondé de leur objectif. Dans
l’exercice tient dans la gestion du paradoxe :
Looper, le protagoniste part à la recherche d’un
théoriquement, toute modification d’un événe-
enfant qui risquerait de devenir un redoutable
ment dans le passé pourrait avoir des répercus-
maître du monde. Dans sa quête, le personnage
sions dans l’avenir. Habituellement, les héros
est pris entre deux feux : sacrifier sa propre vie
repartent dans le passé pour modifier un évé-
pour changer les probabilités que cette catas-
nement majeur de leur vie. Ici les implications

par Virginie Gros


toutes illustrations ©
trophe se produise, ou tuer un enfant innocent sonnage ayant ces capacités peut tout à fait

inspi : mass effect


et créer lui-même par son acte cette configu- se retrouver dans le rôle du renégat, traqué
ration. Cet axe sous-jacent est indissociable dans Fading Suns ou Anima, ou être un allié
du problème du paradoxe dans une trame qui de choix sur un jeu où posséder des capacités
porte sur le thème du voyage dans le temps. psi est considéré comme le dernier échelon de
De plus, il met en exergue la propension de l’évolution humaine : Mutant Chronicles. On le
l’Homme à voir à travers son propre prisme, retrouve aussi dans le monde post-apocalyp-
soulignant le manque d’impartialité et l’inca- tique de Wasteland où on lui fait la part belle.
pacité à être totalement objectif. Elle oppose Le psyker est ainsi aux mondes futuristes ce
le recul et l’expérience de l’âge à l’instinct et que le mage ou l’ensorceleur sont à l’univers
l’empathie de la jeunesse dont toutes les moti- médiéval fantastique.
vations se justifient. Reste alors le choix moral
et partial comme seule solution, mais malgré En termes de scénario, la boucle temporelle
tout le doute subsiste. est un thème ardu à mettre en place. Mieux
vaut ne pas s’y essayer si on n’est pas un
vieux routard Le paradoxe temporel ne se
[inspi] maîtrise pas en touriste. Débutant ou expéri-
menté, tout type de joueur peut en profiter. Il
Ici nous avons affaire à un homme perdu, faut envisager tous les points d’origines des
qui a trouvé sa voie dans un sale boulot, car événements et toutes les répercussions qui
quelqu’un porté par la providence lui a offert en découlent. Gérer ces nœuds de situations
autrefois une échappatoire. Un passé sombre nécessite certaines acrobaties scénaristiques
et une loyauté obscure qui ne tiennent qu’à peu accessibles aux débutants en la matière.
l’histoire glauque de son parcours. Drogué, De même que le phénomène de boucle tem-
paumé et feignant l’insensibilité, il navigue en porelle doit être bien en place pour jouer à
eaux troubles. L’homme de main est un passe- la fois sur la peur de la destinée et l’ivresse 71
partout. Dans n’importe quel cadre vous du pouvoir que procure l’illusion de pouvoir
aurez l’opportunité de jouer le porte-flingue changer le cours du Temps.
ou le gros-bras pour quelque riche et/ou puis-
sant. La loyauté et la ligne de moralité sont
deux problèmes qui se posent rapidement
pour cet archétype pourvu en apparence de
peu de convictions ou de foi. Mais comme tout
véritable anti-héros, il aura bien entendu ses
propres limites qui le feront se sublimer pour
un idéal que lui-même ignorait jusqu’alors. En
somme, l’homme de main est plutôt neutre
et on peut le modeler à l’envi : tantôt loyaliste
fanatique ou endoctriné dans Dark Heresy,
tantôt idéaliste qui s’ignore luttant contre le
système à Warsaw ou Retrofutur.

Un autre archétype nous est proposé dans ce


film en filigrane : le psyker. Le psyker – py-
chokinétique, psionique, ou encore psi - est
un être humain, souvent issu de mutations
génétiques qui dispose de la capacité de faire
bouger des objets par la pensée, entre autres
choses... Dans Looper, le thème est abordé
de manière discrète en toile de fond. Un per-
thema

En remontant
le Grand Fleuve Turbide
SCÉNARIO «TABLE OUVERTE» POUR TERRA INCOGNITA : VOYAGES AUX PAYS DE NULLE PART

Ce scénario pour Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part est d’un genre bien particulier.
Scénario à sketches et en table ouverte, il illustre le propos de notre thema et vous permet de
tester vous aussi les pratiques alternatives de jdr que nous y avons évoquées. Dans ce scénario,
tous les PJ proposés sont des membres de l’équipage d’un navire un peu spécial. Le lieu-clef est
donc la dunette d’icelui : tous les sketches y débutent et le cadre de leur résolution se limite au
navire ou à ses environs immédiats. Le scénario a pour fil conducteur une mission d’exploration des
Terres Inconnues mais il ne faut pas véritablement y chercher de grands enjeux ni même un début
ou une fin bien délimités. Le sel de la partie sera ici de participer à une ou plusieurs des péripéties
qui émailleront ce curieux voyage et permettront, de loin en loin, de profiter de l’ambiance de Terra
Incognita à peu de frais. Ceci dit, moyennant quelques efforts supplémen-
taires, le Maistre peut toujours réutiliser les sketches de ce scénario
pour en faire une proposition plus classique.
72

plus méridionales de l’Amérique, d’y repérer


En quelques mots l’embouchure d’un grand fleuve méconnu, le
Grand Fleuve Turbide, puis de s’y engouffrer
L’action se situe en 1717 en Amérique pour y lever le voile sur les nombreux mystères
du sud. L’Académie des Sciences désire démon- qui persistent dans cette région reculée et en-
trer qu’elle est la plus à même de concevoir core peu colonisée. Ceci fait, il sera temps de
et de diriger une Machine volante permettant rejoindre la Guyane, espère-t-on sains et saufs.
d’explorer les Terres Inconnues. Réunissant ses
divers soutiens politiques au sein du Grand Jeu,
l’Académie réussit à élaborer un prototype jugé
satisfaisant, à le faire acheminer intact à travers
Tabernacle !
l’Océan jusqu’aux établissements coloniaux de Pour ce faire, l’expédition dispose
Guyane et, enfin, à armer l’expédition à laquelle d’un navire bien singulier. Le Tabernacle est une
les PJ prendront part. sorte de flûte, un navire très résistant et au ti-
rant d’eau modeste, conçu pour naviguer sur
Forte des renseignements (relevés, récits, toutes les mers du monde ou même dans les
cartes, etc.) hérités de précédentes expédi- embouchures des fleuves les plus larges. Il est
tions, dont celles auxquelles le célèbre carto- doté de trois mats à voiles carrées. Cela suffit
graphe Guillaume Le Testu participa jadis (au à en faire un navire très pratique pour explorer
16ème siècle), l’Académie donne pour objectif un milieu aquatique très divers (des fleuves
principal à l’expédition de longer les côtes les navigables aux tempêtes du Cap Horn). Mais

par Julien Clément


toutes illustrations © gallica.bnf.fr / service
historique de la Défense
Guillaume Le Testu ?
Ce scénario a été conçu à l’origine pour être joué
lors d’une journée de démonstration organisée
ce modèle a surtout reçu les améliorations

scénario terra incognita : en remontant...


par la FFJDR et la BNF dans le cadre de l’expo-
des Machinistes de l’Académie ! En quelques sition « L’âge d’or des cartes marines - Quand
heures, il est ainsi possible de ranger sa voilure l’Europe découvrait le monde ». De ce fait, il s’ins-
classique et de doter ses mats de ballons effi- pire directement de cartes exposées par la BNF à
lés remplis d’air chaud. Dans le même temps, cette occasion. Notre choix s’est porté sur les très
deux voiles latérales peuvent être dépliées inspirantes cartes de sa Cosmographie univer-
selle. Elles datent de 1556 et ont été réalisées à la
tant à bâbord qu’à tribord, permettant ainsi au
suite d’une exploration de l’Amérique du Sud à la-
navire de se mouvoir également dans les airs. quelle il participa en personne. Voici ce que Le Tes-
tu dit sur cette région alors fort inconnue : « Ceste
Attention, toutefois, Le Tabernacle reste un terre est partie d’Americque, envyronnee du costé
navire lourd que ses ballons, modestes du fait d’orient de la mer occeane, du costé de midy le
de l’écart maximum entre les mâts, ne peu- detroit de Magellan, estant situee soubz la zonne
vent hisser que quelques dizaines de mètres temperee (...) ou l’on pourra voir le royaulme de
Guiganton, et le royaulme de Prate, qu’on disons la
au-dessus du sol ou de la mer. Il ne s’agit en
riviere de Platte, fort riche en argent. Les hommes
rien d’un de ces prototypes qui, espère-t-on, de ce royaulme sont sauvaiges, n’ayant congnois-
pourront un jour rendre loisible le voyage cé- sance de Dieu. Lesquelz sont vestus de quelques
leste. Le Tabernacle est donc beaucoup plus acoutremens de coton. Leurs grains sont milcq et
modeste dans ses ambitions mais aussi beau- manioc, et aultres racines, dequoy ilz font farine
coup plus fiable. Déjà largement testé le long et pain n’ayans nulctz blectz. Les Espaignolz ont
du fleuve Maroni en Guyane, le navire a réussi ordinairement traficqué en ceste riviere. Envyron le
royaulme de Guiganton sont hommes ayans dix et
grâce à son ingénieux dispositif à en franchir
douxe couldees de haulteur, et ne parlent que par
les premiers « sauts » (chutes d’eau) avec sifler. En ceste region y a forse sengliers, serfz,
succès. Espérons qu’il en fera de même sur le biches, et une sorte de beste ayant le nectz camus,
Grand Fleuve Turbide... et grandes mamelles. Avec ce plusieurs et diverses
sortes de papegaulx, et oeseaux ayant le bec faict
ainsy comme une cuiller. Ausy serpens de diverses 73
Des supports matériels condictions et formes. » Des géants ? Des royaumes
inconnus ? Des oiseaux au bec étrange ? En route
pour la découverte de l’Inconnu !
Pour faciliter l’entrée en jeu des
nouveaux arrivants, a fortiori s’ils sont peu fa- Pour voir des planches tirées de l’ouvrage de Le
miliers du jdr, il est conseillé d’accompagner la Testu, pour illustrer le scénario en jeu ou tout simple-
mise en œuvre de cette partie de quelques ac- ment pour vous renseigner sur ce passionnant sujet,
nous vous recommandons la visite de l’exposition
cessoires. Les dés multiples du système de jeu
virtuelle de la BNF.
(voir ci-dessous) et les fiches simplifiées de PJ
sont évidents. Il serait en outre dommage dans http://expositions.bnf.fr/marine/
le contexte de ce scénario de ne pas s’appuyer
sur des reproductions de certains passages
de la Cosmographie Universelle de Guillaume
cit de la scène que leurs personnages viennent
Le Testu (voir encart). Une rencontre avec des
de vivre. Comme il faut un seul récit et que
géants Patagons ou un monstre marin volant
celui-ci sera transmis aux pontes de l’Acadé-
sera ainsi accompagnée par l’exhibition de
mie et peut-être même un jour au Roi-Soleil,
l’image correspondante.
il pourra être amusant d’assister à des diffé-
rents entre plusieurs versions du récit, plus ou
Enfin, pour donner une finalité bien identifiable
moins favorables à tel ou tel personnage. Pour
à chaque sketch et faciliter la transmission
ceux qui veulent intégrer ce scénario dans une
de l’aventure d’une tablée à l’autre, il pourrait
plus vaste campagne, cela peut être le moyen
être intéressant de poser sur la table un petit
d’en fixer les enjeux et les éventuelles réper-
carnet qui fera office de carnet de bord du Ta-
cussions.
bernacle. A la fin de chaque scène, les joueurs
participants sont invités à y transcrire leur ré-
thema

Pour réaliser une action, il faut donc


lancer le dé d’Humeur correspon-
dant. Les effets habituels s’appliquent
sur un « 1 » (échec critique) ou un
« X » (score maximum du dé = relance
possible au choix du joueur). L’éventuel bonus
Terra Incognita light de Figure de +3 s’applique ensuite. Ce résultat
final est comparé à la Difficulté de l’action. Les
Il n’est pas envisageable (loin de là !) adversaires ne sont représentés que par des
d’appliquer les règles complètes de Terra Inco- Difficultés à vaincre. Pour les seuils de Difficul-
gnita : Voyages aux Pays de Nulle Part dans tés, voir la table n°5 du livre de base.
ce type de format. On se contentera donc de
s’appuyer sur un des points forts du système : La Sérendipité n’est représentée que par les
le caractère intuitif des dés d’Humeur. Plus le relances que les PJ peuvent obtenir à la fin
dé a de faces, meilleure est l’Humeur. Plus le d’une scène durant laquelle ils se sont illustrés
chiffre obtenu est élevé, plus l’action est réus- (voir la fin de la description de chaque scène).
sie. Les PJ ne sont donc définis que par leurs Cette relance peut se faire même en cas d’ob-
Humeurs et leur Figure. Cette dernière donne tention d’un « 1 » naturel.
un bonus de +3 à toute action pouvant être
74 considérée comme faisant partie de ce qu’un
tel personnage doit savoir ou savoir faire (se
Pour aider le Maistre à interpréter le résultat
d’une action réussie ou ratée, voici une table
battre pour un Bretteur, connaître les plantes donnant quelques indications concrètes.
exotiques pour un Alchimiste, etc.).

Marge +/- Réussite... Échec...


De justesse : le PJ est en po- Cruel : le PJ est en position dé-
sition favorable mais le pro- favorable mais rien n’est joué ;
1-2
blème affronté n’est en rien il peut encore se rattraper.
résolu.
Confortable : le succès futur Net : ça va mal ; le PJ aura du
du PJ ne fait guère de doute... mal à s’en sortir sans mal à
3-4
à moins d’un rebondissement moins de vite recevoir de l’aide.
inattendu.
Remarquable : le succès du A plate couture : le PJ perd un
5-7 PJ est net et probablement niveau dans une Humeur ap-
définitif. propriée à la situation.
Triomphale : le succès du PJ Catastrophique : le PJ perd
est complet et il peut même deux niveaux dans une ou plu-
8 et + recevoir un bonus inespéré à sieurs Humeurs appropriée(s)
déterminer en fonction de la à la situation.
situation.
Elphège Dubois, 28 ans

scénario terra incognita : en remontant...


Figure : Alchimiste en quête de Substances
Vigueur : D12 Verve : D8
Raison : D10 Empire : D6
Contenance : D8
L’Alchimiste, colosse ventripotent et barbu,
dont les colères sont dévastatrices et les
éclats de rire homériques, fait office de méde-
cin de bord. En fait, il recherche le poison de
L ’équipage calebasse des yaguas yaguas : une petite dose
fait danser comme un idiot, une autre tue de
Voici une liste de 8 membres émi- façon foudroyante. Or, pour le moment, il n’en
nents de l’équipage du Tabernacle. Ces profils possède qu’une seule dose...
peuvent être imprimés sur des fiches diffé-
rentes et proposés comme PJ aux joueurs dé- Alcide Vignemesle, 41 ans
sireux de rejoindre la partie en cours. Les per- Figure : Astrologue contestataire
sonnages actuellement non-joués peuvent être Vigueur : D6 Verve : D8
utilisés comme figurants par le Maistre. Raison : D12 Empire : D10
Contenance : D8
Alexandre, 16 ans Alcide cherche la route des étoiles sous ces la-
Figure : Courtisan mourant d’ennui titudes favorables. Lointain ancêtre d’un autre
Vigueur : D6 Verve : D8 Vignemesle célèbre, il verse comme lui dans
Raison : D12 Empire : D8 l’occultisme à ses heures, et à ses risques. A
Contenance : D10 bord, il remplit le rôle de navigateur chargé de
Alexandre est en fait Alexandrine. Jeune fille
de bonne famille, sa vie a basculé lorsqu’elle
faire le point et de suivre la course du navire
sur les cartes disponibles.
75
a appris la mort brutale de son père arma-
teur à Saint-Malo. Bénéficiant jusqu’ici d’une Philidor De grand Lieu, 25 ans
vie libre et passionnante, elle s’est subitement Figure : Bretteur à la recherche de nouveaux
retrouvée coincée entre menace de couvent et défis
promesse de mariage. Elle a préféré fuguer, se Vigueur : D12 Verve : D10
travestir et s’engager en tant que mousse sur Raison : D6 Empire : D8
le Tabernacle où son intelligence et sa volonté Contenance : D8
de bien faire font des merveilles. Petit noble volontiers arrogant, vindicatif et
versatile, il est responsable de la sécurité à
Léocade Fressande, 41 ans bord et de l’expédition. Il n’a guère le pied ma-
Figure : Éminence Grise en mission secrète rin et cela se voit mais il a dû se résoudre à
Vigueur : D6 Verve : D10 accepter cet engagement pour rembourser
Raison : D8 Empire : D12 des dettes qu’il tait comme un secret honteux.
Contenance : D8
Ancien élève du collège de théologie de la Sor- Onésime Place, 32 ans
bonne, cet homme à l’air affable est en fait un Figure : Machiniste illogique
saboteur engagé à bord pour le compte d’une Vigueur : D10 Verve : D6
coterie aussi concurrente que jalouse (a priori Raison : D12 Empire : D8
l’Écureuil mais à adapter si besoin). Pour don- Contenance : D8
ner le change, il est camouflé en bretteur. Le Le Machiniste est chargé d’entretenir le navire.
seul problème est qu’en fait il ne sait pas du Onésime a voué les dernières années de sa vie
tout se battre ! au Tabernacle et y est très attaché. A tel point
thema
qu’il répugne de mettre le pied à
terre et est même réticent à sor-
tir des entrailles du navire pour
monter sur le pont, sauf, bien sûr,
si une réparation l’exige.

Maximin Caron, 21 ans


Figure : Malandrin en cavale
Vigueur : D10 Verve : D8
Raison : D6 Empire : D12
Contenance : D8
Maximin, poursuivi par la justice royale, n’a
trouvé d’autres ressources que de s’embar-
quer et d’intégrer un équipage mais il traîne
Monstre marin !
son encombrant passé comme un lourd se-
cret. Il essaye surtout de ne pas attirer l’at-
Conditions : en haute-mer, alors que le navire
tention sur lui, mais ce n’est guère évident
arrive ou repart du cours du fleuve
dans un milieu aussi paranoïaque que celui des
équipages de haute mer. Si le Tabernacle devait
Environnement : le voyage est étonnamment
connaître trop d’avanies, il pourrait, en tant
calme. On ne voit plus d’oiseaux de mer, ni de
que nouveau venu, endosser le rôle, ô combien
bancs de poissons, encore moins de dauphins
inconfortable, de bouc-émissaire.
batifolant dans le sillage du navire. Un silence
pesant s’abat sur le pont. Soudain, un navire
Jean Héron, 38 ans mystérieux apparaît au loin. On se demande à
76 Figure : Explorateur intrépide
Vigueur : D10 Verve : D6
bord, inquiet, s’il s’agit d’un pirate.

Raison : D8 Empire : D12 Action ! : un terrifiant monstre marin surgit


Contenance : D8 des flots à quelques encablures de la proue
Le 1er lieutenant du navire est un des plus ta- du navire inconnu (pour la description, vous
lentueux marins qui soit. Son expertise s’est pouvez vous aider de cette carte de Le Testu
ainsi avérée décisive lors des manœuvres ci-dessus). Sans plus de cérémonie, le monstre
inaugurales du Tabernacle. Pour autant, de saisit la coque du navire entre ses puissantes
naissance modeste, il n’a pas pu recevoir le mâchoires et entreprend d’en faire de la sciure
commandement de l’expédition, celui-ci re- de bois. Plusieurs PJ voudront peut-être obser-
venant au capitaine De Lormont, un homme ver le spectacle pour l’honneur de la science et
au faible charisme et à l’indécision légendaire celui de pouvoir remplir le carnet de bord de
mais né marquis. Depuis, Héron est partagé faits édifiants. Son forfait achevé, le monstre
entre jalousie et loyauté. se tourne vers le Tabernacle. Il faut fuir, bien
sûr, mais le poisson géant bénéficie d’une nage
Prodigieuse et sera vite sur le navire. La fuite
Les scènes par les airs semble une bonne idée mais, hélas,
le monstre s’avère en outre doté d’une paire
Voici une liste de scènes permettant d’ailettes à l’aide desquelles il se propulse
d’animer cette partie en table ouverte. Le Maistre dans les airs, essayant de percuter le Taber-
les choisit en fonction de la composition de la nacle au cours de son ascension.
table en cours (voir « Conditions » de chaque
scène) et de l’enchaînement logique des faits. Événement terminal : le poisson géant ne vo-
lant pas véritablement, le navire devrait pou-
voir s’en tirer après d’ultimes frayeurs.
Bonus d’expérience : après avoir participé à Bonus d’expérience : après avoir participé à

scénario terra incognita : en remontant...


ce sketch, tout personnage peut à l’avenir, ce sketch, tout personnage peut à l’avenir,
une fois par sketch, relancer un dé d’Humeur une fois par sketch, relancer un dé d’Hu-
au résultat défavorable dans une situation qui meur au résultat défavorable dans une si-
nécessite de se confronter à un terrible danger. tuation qui nécessite une prise de décision
rapide.
Vertigineux !
Bas les masques !
Conditions : à bord, alors que le navire re-
monte le Grand Fleuve Turbide Conditions : Alexandrine doit être en jeu et le
PJ ne doit si possible pas déjà être passé de
Environnement : au détour d’un méandre, main en main.
soudain, les voyageurs aperçoivent un bateau
échoué dans un arbre, peut-être déposé là par Environnement : plusieurs raisons peuvent
une de ces terribles trombes d’air qui sévissent conduire à ce que la seule femme parmi
sur le cours supérieur du Grand Fleuve Turbide. l’équipage soit démasquée : une proposition
De fait, loin dans l’intérieur des terres, le fleuve pressante de baignade dans une piscine faite
tempétueux atteint pourtant déjà plus de 3 avec une voile le long du bord, le baptême
lieues de large. Il se gonfle brusquement, se au passage de l’équateur, une blessure mal
transforme en mer puis se ramifie en branches placée qui demande à être soignée, une tem-
rapides devenues veines de verdures : des îles pête qui inonde le pont supérieur, etc.
luxuriantes et sauvages. D’abord exultant à
l’idée de cette découverte au fur et à mesure Action ! : lors de cette occasion scabreuse,
que le bateau heurte les vagues étincelantes, Alexandrine fait une fois de plus preuve
au fur et à mesure que des terres en quinconce de son efficacité et de son dévouement et
resserrent leurs étreintes désertiques, la fati- sauve un ou même plusieurs compagnons 77
gue transforme leur quête en intérêt passionné (de la noyade ou pendant un abordage de
puis raisonné et enfin abattu, mélancolique au pirates, par exemple). Ceci dit, dans l’ac-
souvenir du doux climat breton. tion, elle dévoile fatalement ses charmes
naissants... ce qui ne manque pas troubler
Action ! : tout d’un coup, le ciel devient opaque, les rudes marins du bord. S’en suit un débat
littéralement voilé de vapeur d’eau ; le fleuve animé pour savoir que faire : sanctionner un
se transforme en rapides très dangereux, le bon camarade et se priver d’un mousse ef-
navire semble pris dans un tourbillon et ne ficace sous prétexte qu’il s’agit d’une jeune
peut plus guère assurer sa direction. Enfin, fille ? Ne rien dire au capitaine et ainsi ris-
un bruit sourd caractéristique grandit au loin. quer de se mettre à la faute ? Il va falloir
C’est une véritable panique à bord qu’il faut d’abord s’accorder et ensuite ruser. Ou bien
gérer. Il faut surtout décider s’il faut s’échouer simplement être très convaincant.
sur la côte la plus proche, tenter de s’éloigner
en suivant le courant dantesque ou s’élever Événement terminal : Alexandre/ine, dé-
au-dessus du tumulte à l’aide des ballons. Si masquée ou non, est réintégré(e) de bon
cette dernière solution est choisie, le navire cœur dans l’équipage
se trouve à quelques dizaines de mètres d’une
abrupte falaise contre laquelle il menace de Bonus d’expérience : après avoir participé à
s’écraser : il va falloir manœuvrer d’urgence ! ce sketch, tout personnage peut à l’avenir,
une fois par sketch, relancer un dé d’Hu-
Événement terminal : le navire s’éloigne sain et meur au résultat défavorable dans une si-
sauf et emprunte un autre bras du fleuve. Au tuation qui nécessite une solidarité entre les
pire, le navire finit par s’échouer sur la canopée membres d’équipage.
comme l’épave précédemment rencontrée.
thema
Action ! : l’hospitalité est naturelle dans
cette contrée. Du moins pour cette tribu.
On convie donc les PJ à un repas officiel le
soir même. Si quelqu’un a la curiosité de
consulter les archives de bord, on consta-
tera effrayés que, selon la relation du
voyage de Le Testu, ces indiens sont can-
nibales ! Ils sont aussi très susceptibles.
Et, enfin, leur poison est redoutable. Il va
donc falloir jouer serré pour ne pas les
vexer ni finir en pot-au-feu. Le mieux se-
rait sans doute de gagner du temps tout
en faisant en sorte de les espionner ou
même en réussissant à fouiller leur vil-
lage à la recherche d’indices probants
sur leurs mœurs.

Événement terminal : de fait, les Indiens se


vexent vite et tout peut rapidement dégénérer
Cannibales or not cannibales ? en bataille rangée. Ceci dit, les PJ finiront peut-
être par découvrir qu’en un siècle et demi les
Conditions : le long du fleuve, à proximité de yaguas yaguas ont bien changé et que, désor-
la région réputée abriter le peuple des yaguas mais, ils ne consomment plus que de la viande
yaguas. de cochon sauvage ou de perroquet.

78 Environnement : indiens indépendants et no- Bonus d’expérience : après avoir participé à


mades des bords du Grand Fleuve Turpide, les ce sketch, tout personnage peut à l’avenir, une
yaguas yaguas sont, selon la légende, graves, fois par sketch, relancer un dé d’Humeur au
nus, armés de sarbacanes et d’arcs. Vivant de résultat défavorable dans une situation qui né-
chasse, de pêche, ils se suffisent totalement à cessite de se confronter à l’altérité.
eux-mêmes et dévisagent les nouveaux venus
pour le moins aussi curieusement qu’eux. Ils Au royaume de Giganton
s’esclaffent sur leurs habits si peu pratiques
pendant que les PJ examinent les leurs. C’est Conditions : le navire a réussi à s’enfoncer loin
plus vite fait d’ailleurs : jupe en fibres végé- dans l’intérieur des terres ou, au contraire, pré-
tales, casque de même sorte surmonté de fère longer les côtes de la pointe sud du conti-
plumes colorées d’oiseaux. Pour les femmes, nent, là où les légendes situent le royaume de
une petite cape sur la poitrine. Et c’est tout. Giganton.
Au-dessus d’eux se balancent les arbres « lu-
puna », ces géants que l’on n’abat pas ici – les Environnement : on ne les voit pas, on n’arrive
âmes des morts s’y réfugiant. Les indiens ont pas à les rencontrer mais il est certain qu’ils
déposé près d’eux leurs armes qui semblent sont là quelque part ces géants Patagons. Ce
faire corps avec leur personne : sarbacanes sont des empreintes de pas démesurées, des
d’une tête plus hautes que les PJ et étuis pour ombres impressionnantes, des silhouettes au
les fines fléchettes d’ordinaire accrochés à la loin qui défient les lois de la perspective ou en-
taille, longs arcs en bois, flèches de roseau aux core ce langage sifflé si particulier qui résonne
pointes enduites du fameux poison local… Ils comme un écho. Les PJ sont obligés de lancer
n’ont gardé que les colliers en plumes entre- une expédition terrestre depuis le Tabernacle
mêlées de graines qui complètent leur parure. s’ils veulent espérer éclaircir le mystère des
habitants de Giganton.
Pour quelques
Action ! : alors que le groupe de PJ s’enfonce sketches de plus

scénario terra incognita : en remontant...


prudemment dans le territoire rude et es-
carpé des géants, un accident survient. Cela Si vous disposez de plus de temps,
peut être un éboulis, une brusque tempête de voici quelques pistes pour développer vos
poussière, une attaque de bête fauve, etc. La propres sketches qui pourront s’intercaler entre
conséquence en est qu’un ou plusieurs PJ ac- ceux développés ici :
tuellement non attribués disparaissent corps
et bien. Il faut les retrouver... avant que les • Incendie à bord ! : alors que le navire a dé-
géants ne les retrouvent ! ployé ses ballons et commence à s’élever pour
contourner quelque danger, le feu se répand à
Événement terminal : à condition de se mon- bord, né d’une gerbe d’étincelles. Le dispositif
trer respectueux du territoire et de ses habi- des Machinistes a eu un raté, peut-être fatal !
tants (ne pas vociférer, ne pas employer les Il faut bien sûr éteindre le feu de toute urgence
grands moyens, ne pas tirer sur tout ce qui mais aussi décider s’il vaut mieux continuer le
bouge, etc.), on découvrira que les Patagons vol ou atterrir en catastrophe au risque d’être
ont recueilli les disparus, les ont soignés et ten- confronté au danger que l’on tentait de fuir.
tent d’attirer leurs compagnons dans la direc- • Il dit que tu vas mourir : un des membres de
tion où ils les ont déposés, à demi conscients. Il l’expédition est piqué par une araignée fluo-
restera impossible de rencontrer directement rescente qui a réussi à se faufiler jusqu’au pont
un Patagon mais cette non-rencontre en ap- inférieur. Le médecin est formel : son venin est
prend plus sur ce peuple qu’une quelconque mortel ! S’en suit une course contre la montre
ambassade. pour trouver des plantes médicinales dans la
jungle ou un homme-médecine parmi les Na-
Bonus d’expérience : après avoir participé à turels du cru.
ce sketch, tout personnage peut à l’avenir, une • No pasaran ! : peu après que le fleuve se soit
fois par sketch, relancer un dé d’Humeur au rétréci, un barrage de troncs bloque le pas- 79
résultat défavorable dans une situation qui né- sage. C’est une embuscade tendue par des
cessite d’effectuer des recherches. espagnols rendus fous par leur isolement au
cœur de la jungle. Leur chef, Lope de Etxeber-
ria, illuminé et mégalomane, entend barrer à
quiconque le passage vers l’amont du fleuve
où l’attendent, pense-t-il, « ses » cités d’or ! Au
sein de la troupe, un prêtre espagnol encore
sain d’esprit est retenu prisonnier. S’il est li-
béré, il pourra sûrement en apprendre plus sur
la région qu’il a traversée.
• L’attaque du bateau par une pieuvre géante
ou un architeutus dux : ce monstre gigan-
tesque aux tentacules surpuissants n’appré-
cie pas particulièrement les embarcations
utilisées par les hommes : il est en effet attiré
par les coques, avec lesquelles il s’amuse, en
les manipulant bien trop fortement pour que
celles-ci puissent résister à long terme… Il n’y
a d’autre alternative pour l’équipage qui veut
sauver son embarcation que d’attaquer ses
membres à la hache... ou de lui échapper par
la voie des airs !
thema

Les Vieilles Gloires


reprennent du service
scénario dungeons & dragons 3.5
Oui, vos joueurs vont devoir se glisser dans la peau de vieux décrépits ! C’est un scénario pour le
fun, et il ne marchera qu’avec des joueurs ayant envie de faire du roleplay un peu extravagant.
Cette aventure plutôt courte, nécessitant un MJ moyennement expérimenté, a déjà été jouée deux
fois en convention.
Ce scénario est présenté ici comme aventure D&D3.5, mais il peut être adapté à n’importe quel
80 univers Med-Fan, le concept étant que les personnages sont au maximum d’XP du système de jeu
, ce qui devrait intriguer et exciter vos joueurs. Le contrecoup de tant d’expérience étant évidem-
ment que les personnages sont vieux, très vieux....

personnage : le mage a des trous de mémoire,


Born Dead (ou presque) l’archer est quasi-aveugle, le guerrier à des rhu-
matismes, etc. Mais ne nous arrêtons pas là :
Le principe est le suivant : les per- chaque handicap doit aussi offrir un avantage
sonnages ont le maximum (ou un nombre unique. Les avantages et désavantages sont
vulgairement élevé) d’expérience dans les at- avant tout roleplay, certes, mais pas seule-
tributs intellectuels et les connaissances (tout ment : les joueurs doivent en tenir compte dans
domaine du type compétence). Leurs attributs leur tactique, et ils doivent être reflétés dans
physiques subissent un malus général assez les bonus et malus lorsqu’il s’agira de faire des
important et, selon les désavantages qu’ils ont, jets. Ci-dessous quelques exemples :
certains attributs physiques deviennent carré-
ment handicapants.
Le guerrier - Dos qui se bloque : en cas de
gestes brusques (course, combat, acrobatie…)
LES HANDICAPS le dos du personnage se bloque complètement,
c’est très douloureux. Pendant un blocage le
Les personnages souffrent globalement tous personnage ne peut plus que se déplacer très
de l’âge : ils sont donc tous un peu sourd, lentement (en gémissant) et ne peut plus faire
myope, rhumatisant et ont tendance à oublier de geste brusque. Le seul moyen de le déblo-
leurs lunettes dans le garde-manger. Mais en quer est un choc important (chute, coup…)
plus de ces soucis, chaque PJ se verra attri- L’avantage est que lorsque le personnage est
buer un handicap très gênant pour sa classe de

par Sanne Stijve & Cédric Reinhardt


illustrations de Julien De Jaeger
bloqué il peut tenir de grandes contraintes (te- Voici encore quelques idées d’handicaps typique

scénario d&d 3.5 : les vieilles gloires...


nir ou retenir quelques chose, contenir l’ouver- à imposer à d’éventuels personnages supplé-
ture d’une porte, ...) mentaires :

Le mage - Trous de mémoire : lors de mo- Somnolence : le PJ s’endort durant 5 min


ments stressants, le mage a de gros trous de toutes les heures. Avantage : il n’a pas be-
mémoire. Il ne se souvient plus de certaines soin de dormir la nuit.
choses ou oublie carrément certaines des ses Tremblote : le PJ tremble tout le temps.
compétences basées sur la mémoire, comme Avantage : s’il est attaché, les vibrations
les sorts, évidemment. Le personnage étant un naturelles de son corps fait qu’il se détache
intellectuel de renom il refuse naturellement tout seul au bout d’un temps assez court.
d’avouer ses oublis et enrobe le tout dans de Incontinence : le PJ doit s’isoler fréquem-
grand discours, d’où son avantage. Lors de ces ment, sous peine de devoir changer de
moments il devient créatif et il gagne de gros pantalon. Avantage : ayant pris l’habitude
bonus en charisme, baratin ou autre compé- de boire et manger un minimum pour éviter
tence lui permettant de tirer son épingle du jeu. vous-savez-quoi, il peut facilement résister
Pour la magie : lorsqu’il lance un sortilège l’effet à de longues période de jeûne.
à des conséquences secondaires inattendues.

L’archer/Voleur - Myopie extrême : le Le petit univers


personnage ne voit pas clair à plus de 20 cm. Il
porte de grosses lunettes qui n’améliorent rien de nos vieux compères
du tout mais lui donnent une impression de net-
teté. Lorsqu’il tire sur quelque chose c’est une Le monde dans lequel évolue-
forme qu’il touche car il est très bon, mais il ne ront nos singuliers personnages est décrit
sait pas vraiment sur quoi il tire. Comme toute ici brièvement. Comme à leurs âges on ne 81
personne privée de sa vue il a de gros bonus en se déplace plus tant, seule la région toute
ouïe et odorat. proche est décrite.

Le prêtre - Complètement sourd : pour Bien au large d’un grand continent plein de mys-
communiquer avec le personnage, il faut hurler. tères, d’empires, de royaumes, de cités et de
Quand le personnage communique il hurle, et ne complots, se trouve un archipel d’une dizaine
s’en rend pas compte. L’avantage et que sa belle d’îles, dont trois assez grandes (deux l’une à côté
voix de baryton est entraînée à produire des dé- de l’autre, et la troisième un peu isolée du reste
cibels, il peut donc facilement la faire porter très de l’archipel). C’est sur ce groupe d’îles que les
loin et bénéficie d’avantages pour les discours personnages prennent une retraite bien méritée
de masse et les intimidations. Surtout qu’en gé- après leur vie d’aventures sur le continent. Le
néral il n’entend pas les menaces adverses, et fait est que ces îles sont le lieu de leur dernière
ne réagit donc pas, ce qui est très intimidant… aventure car ils y ont libéré la population native
d’une secte noire et cruelle, les adorateurs de
Bagul, qui les oppressait. La secte pratiquait des
Le marin - Rhumatismes généralisés : le
sacrifices sur l’île dite «L’île maudite» (la plus
personnage souffre constamment de rhuma-
éloignée des trois) où ils avaient leur temple. Les
tismes généralisés qui le rendent tout le temps
personnages n’ont jamais pu élucider quel était le
d’une humeur exécrable (malus en sagesse ou
but final du rituel mais l’île est considérée comme
diplomatie). Seul l’alcool calme la douleur, il
maudite et personne n’y vit ou ne s’y rend : les
est donc souvent saoul. L’avantage est que le
prêtres ont la sensation que la terre de là-bas est
personnage ressent tout changement de tem-
mauvaise. Les jeunes de la génération actuelle
pérature, pression, vibration. Il peut donc pré-
pensent que ce sont des superstitions et trouvent
dire la météo avec acuité sur plusieurs jours et
que c’est gâcher une bonne terre cultivable.
ressentir les mouvements et la chaleur.
thema
Après une aventure épique lors de laquelle ils nu l’appui d’une centurie impériale et d’un mage
défirent le grand prêtre de Bagul et sa secte archéologue pour cette opération commerciale.
tout en sauvant une grande partie des habi- Il a négocié avec Aka l’exploitation de l’île, contre
tants, ils revinrent à la ville principale où ils fu- la disparition des anciens héros.
rent acclamés en héros. Ils décidèrent de pas-
ser leurs vieux jours dans ces îles somme toute Batva Mailka : survivant de la secte, il a pa-
assez agréables, une fois qu’on en a enlevé la tiemment attendu une opportunité de faire res-
secte démoniaque. C’était il y a environ 25 ans. surgir les horreurs du passé. L’avide Altus sert
ses plans malgré lui. Il lui a montré les plantes
Sur la plus grande île se trouve AshiBana une magiques en sachant que si des personnes
«grande» ville qui sert de port marchant pour s’installent à proximité du temple maudit, elles
l’archipel. Les personnages sont installés à seront possédées par des «choses».
AshiBana, où une grande statue d’eux trône sur
la Grand-Place. Les autres îles, à l’exception de Majish Johanson : le fidèle (à l’époque en tout
l’île maudite, sont occupées de villages et ha- cas) second du marin (oui, ce PNJ n’apparaît que
meaux plus ou moins grands. Les îles fonction- si l’un des PJ est un marin, ou tout du moins pos-
nent de manière plus ou moins démocratique, sède un bateau). Il est un petit peu plus jeune
les chefs de village se réunissent tous les ans que son capitaine, mais pas beaucoup. Il aime-
pour une assemblée où ils élisent un «Grand rait bien rentrer à la capitale de l’empire mais ne
Schakam» qui gère la ville centrale jusqu’à la possède pas grand-chose pour ses vieux jours.
prochaine réunion. Le fait est que le «Grand Il caresse l’idée de partir un jour avec le bateau
Schakam» est, depuis que les PJ ont sauvé les de son chef mais préfère attendre qu’il casse
îles, un titre honorifique, tout le monde deman- sa pipe, ce qui ne devrait pas tarder. Il profitera
dant toujours leur avis aux héros d’antan, et de toute opportunité pour assurer ses vieux
suivant religieusement leurs conseils. jours ou rentrer à la capitale, mais jamais aux
82 dépends de la vie ou la santé de son capitaine.

Les PNJ de ce petit paradis Les papys s’en vont


Aka Katak : le jeune et ambitieux Aka caresse à l’aventure !
le rêve de devenir «Grand Schakam», mais un
vrai, pas un décoratif. Pour cela il faut qu’il se Le plan d’Altus et d’Aka est le sui-
débarrasse des vieux cons. Grand intrigant, il vant : envoyer le groupe d’anciens sur l’île
a déjà réuni les votes pour l’année prochaine maudite en prétextant une mission d’enquête
et s’est entouré d’autres jeunes politiciens qui et de secours, les faire assassiner par quelques
voient d’un mauvais œil la position des PJ. Il hommes de la centurie qui y sont déjà installés.
s’est en outre allié avec Altus Manius (voir ci- Pour étayer leur plan, ils ont enlevé quelques
dessous) qui lui a promis une belle somme et personnes importantes (pour la ville et les PJ)
le développement de la région contre l’exploita- et avec quelques faux témoignages, ils vont
tion de l’île maudite. convaincre les PJ que des choses étranges se
passent sur l’île, et que les personnes disparues
on été vues prenant un bateau, de nuit, vers
Altus Manius : commerçant de la capitale et
celle-ci. Une fois les PJ éliminés, le plan prévoit
agent impérial, il possède un comptoir marchand
de faire intervenir la centurie impériale en tant
en ville depuis plusieurs années. Il a récemment
que salvatrice d’une résurgence de la secte et
découvert, grâce à Batva Malika (voir ci-dessous)
nouvelle protectrice des îles, avec Aka dans un
une plante exploitable (magique ou alchimique)
rôle phare qui le propulserait Grand Shakam.
et rare sur l’île maudite. Les ruines qui s’y trou-
vent semblent aussi pleines de potentiel pour les
Au début de la partie, le plan est en marche,
archéologues mages de l’empire. Il a donc obte-
mais la centurie qui s’est installée sur l’île com-
mence à être possédée par les horreurs des Le navire nocturne : des connaissances du

scénario d&d 3.5 : les vieilles gloires...


ruines, et avec un peu de temps l’ancienne secte marin (ou, à défaut, le PJ qui s’est installé
renaîtra d’elle-même... avec «vue sur la mer») ont effectivement
vu des gens embarquer des personnes atta-
ALLEZ ! ‘FAUT Y ALLER ! chées sur un navire. Peut-être ont ils vu une
armure ou une pièce d’équipement impérial.
Tout commence lorsque les personnages sont Les manigances politiques d’Aka : le prêtre a
appelés au conseil de la ville (les personnes in- entendu certains chefs de village se plaindre
fluentes autour du grand Shackam qui dirige, dont de l’ambition de Aka et de sa haine des PJ.
Aka fait partie) qui a besoin de leurs avis (comme
d’habitude). Lorsqu’ils arrivent on leur explique Juste avant le trajet en bateau vers l’île mau-
sans perdre de temps les disparitions, le bateau dite, ceux qui sont sensibles aux variations de
nocturne (avec témoignages crédibles à l’appui) et pression et autres afflictions liées à la météo
les lumières étranges vues sur l’île. À un moment le sentiront : la mer va rapidement devenir hou-
opportun, Aka se lancera dans un grand plaidoyer leuse. S’ils partent quand même, faites tanguer
pour supplier les anciens héros de retourner sur le bateau juste ce qu’il faut pour que les joueurs
l’île maudite pour découvrir ce qu’il s’y trame. découvrent leurs personnages et se rendent
Après tout, ils ont l’expérience et la connaissance compte de leurs handicaps respectifs.
des lieux, etc. À la fin de son discours, le conseil
est convaincu et on leur demande de bien vouloir
déterminer ce qu’il se passe.
Certains handicaps sont présents tout le temps
N’hésitez pas à leur faire revivre des souvenirs
(myopie, surdité, rhumatismes ...) mais d’autres
de ce qu’il s’est passé il y a de cela plus de 25
doivent «se déclencher» (dos qui se bloque, trous
ans - et mettez directement en doute ce que
vous venez de leur rappeler, surtout à ceux qui
de mémoire ...). Aucune règle de «déclenche-
ment» n’est proposée ici, nous vous suggérons
83
perdent la mémoire. L’idée est aussi de placer les
de laisser ça à l’arbitraire du MJ... ...avec peut-être
informations suivantes, qui sont plus récentes :
un peu de bruit derrière le paravent pour faire
passer la pilule ? On prend de toute façon beau-
Les plantes magiques : le mage (ou, à dé-
coup de pilules à cet âge, alors une de plus...
faut, un PJ marchand) a entendu parler
d’un marchand de l’empire qui s’y intéresse
beaucoup.
thema
Tout cela devrait éveiller la curiosité de vos
papys en vadrouille. S’ils fouillent la tente
du chef, ils trouveront un compte-rendu : les
fouilles d’un temple au milieu de la forêt y sont
mentionnées ainsi que le fait qu’elles dégénè-
rent graduellement (disparitions, cauchemars,
folie...). On y parle aussi d’un ordre de mission,
mais celui-ci est introuvable (car le capitaine-
archéologue l’a sur lui). Quelques échantillons
d’une plante (la plante tant convoitée) sont
dans un petit sac de tissu. Les PJ retrouvent
aussi quelques-unes de ces plantes au fond de
ce qui pourrait bien être une sorte de théière.
Visiblement, cette plante se prend en infusion.

La plante tant convoitée par Altus Manius apaise


les douleurs et soigne (+1d3 de PV). Mais ça, c’est
La moitié ouest de l’île maudite est une plaine lorsqu’elle est consommée à faible dose. Si les PJ
où se côtoient herbes folles et arbustes épars, en prennent beaucoup, cette plante a des effets
tandis qu’une petite montagne recouverte de hallucinogènes. Ceux-ci se manifestent qu’au
forêts domine la moitié est. L’île est bordée bout d’un certain temps après les avoir consom-
de falaises au nord ainsi qu’à l’est. Au sud, une mées - laps de temps laissé à l’appréciation du MJ
84 petite baie sert de port naturel. C’est très cer-
tainement là que devrait accoster le bateau des
qui saura l’utiliser de façon ludique (imaginez l’un
des papys se mettant à combattre un loup en
PJ. Ils remarqueront très vite qu’une autre em- forêt alors que ses camarades le voient s’achar-
barcation les a devancés : une grande caravelle ner contre un buisson, par exemple).
qui n’a rien de marchande - il s’agit du bateau
de la centurie.

Une fois le bateau bien amarré, et après GÉNÉRATION MONTANTE


quelques pas, les PJ tomberont sur un vaste
camp abandonné : une bonne dizaine de tentes Lorsque vos seniors s’apercevront qu’il n’y
identiques pouvant contenir 5-6 personnes cha- a plus rien à faire au camp, il leur faudra bien
cune sont déjà à moitié défaites. Une dernière trouver comment continuer, et force est de
tente, visiblement de meilleure qualité et plus constater qu’il n’y a pas d’autre choix que de
confortable, est dans le même état : c’est la voir où se sont déroulés les fouilles, et d’es-
tente du capitaine-mage-archéologue. Ici et là, sayer de trouver ce que sont devenus les der-
le sol est jonché de cadavres de centurie : de niers membres de la centurie.
toute évidence, on s’est sauvagement entretué En route, donc, vers la forêt. Et là, ça grimpe :
ici (des centuries possédés ont réglé le cas de faites-leur escalader une petite paroi, pour voir
ceux qui ont résisté). Un peu plus loin, on peut ce que ça donne. Un moyen de plus de leur rap-
apercevoir un chantier : visiblement, on a com- peler qu’ils n’ont plus les jambes, ni le souffle,
mencé à construire des baraquements ou des de leurs 20 ans. Ah oui : tout bruit un peu fort
entrepôts - il s’agit en fait de logements pour les - comme les hurlements d’un personnage dur
cueilleurs censés venir ramasser les plantes, d’oreille - provoquera automatiquement de pe-
ainsi que de locaux pour les entreposer. tits éboulements dans la pente : le sol est parti-
culièrement instable.
Le temple est constitué d’une première pièce en

scénario d&d 3.5 : les vieilles gloires...


demi-cercle où trônent quatre statues - peut-être
que la vue de celles-ci pourrait provoquer quelques
flashbacks chez nos valeureux vieillards ?
L’archi-classique campement en forêt avec tour De cette pièce part un long couloir rectiligne
de garde peut devenir cocasse avec nos se- d’une trentaine de mètres débouchant sur une
niors : se maintenir éveillé lorsqu’on a si peu de salle principale, où trône un autel flanqué de
vigueur ? Faire le guet alors qu’on ne voit ou n’en- braseros. Au fond de cette salle, quatre portes
tend qu’à peine ? Laissez vos joueurs gamberger donnent accès à quatre pièces. Quatre centuries
sur cette variante de ce qu’ils croient être la rou- possédées se trouvent dans la salle principale,
tine. La nuit finira bien par tomber, vous pourrez le reste, selon votre bon vouloir et la résistance
alors intercaler cet épisode. de vos aînés, dans les pièces attenantes.
Le mage-archéologue a sur lui des ordres si-
gnés d’Altus pour l’assassinat des joueurs et
la mise en place d’un camp pour accueillir les
Le temple est creusé à l’intérieur de la mon- ouvriers qui récolteront les plantes. Il men-
tagne. L’entrée principale est flanquée de deux tionne aussi vaguement Batva comme contact
colonnes faites pour impressionner le visiteur et guide. À vos joueurs de décider de l’issue de
- sauf que celle de gauche est tombée, et que cette confrontation, même s’il paraît peu pro-
l’autre est ébréchée en de multiples endroits. bable qu’elle soit diplomatique. Il est toutefois
possible, avec beaucoup de préparation et de
Au vu de l’état de leurs personnages, vos chance, de dérober ces documents sans créer
joueurs devraient - devraient ! - marquer un de conflit ouvert. Laissez vos joueurs mettre au
temps d’arrêt afin de réfléchir comment af- point leur plan comme ils le souhaitent, après
tout, ils sont déjà sortis vainqueurs du Mal cor-
fronter l’inconnu avec leurs faibles moyens.
S’ils s’attardent un peu à observer l’entrée du rompant cette île ! 85
temple, ils verront des centuries entrer et sor-
tir. Ces centuries n’ont pas l’air dans leur état Une fois les preuves récupérées, il faut encore
normal, c’est le moins qu’on puisse dire : ils revenir à AshiBana confronter Batva, Altus et
sont déjà possédés, et tenteront d’emprison- surtout Aka. Si la sauce roleplay prend encore,
ner tout intrus afin de faire grossir leurs rangs. improvisez-leur cette fin. Sinon, c’est le mo-
ment de concocter un épilogue à base d’humi-
liation des comploteurs devant le Conseil et de
nouveau triomphe pour les héros fatigués, mais
à jamais protecteurs de l’archipel !
Le temple est situé en un lieu pouvant canaliser
les énergies maléfiques à même de posséder
les esprits de ceux qui viennent s’y aventurer. La
secte démoniaque s’en est rendue compte, et l’a
utilisé à son profit en tentant il y a de cela 25 ans
de contrôler les habitants de l’archipel un par un.
Batva Mailka est sur le point de faire la même
chose avec les centuries - pour une fois que des
gens s’aventurent sur cette île maudite ! Il n’est
actuellement plus sur l’île, mais il a fait les céré-
moniels nécessaires afin que cette possession
recommence, et il s’est assuré que les centuries
soient toutes affectées
thema

86 Les Personnages
Voici quelques pré-tirés, vu qu’on se doute que
vos joueurs n’ont pas de personnages décrépits
en leur possession. Si vos joueurs sont du genre
à toujours vouloir utiliser leur aventurier fétiche,
vous pourriez créer une version séni - euh se- Le Guerrier : ancien combattant d’arène, il a
nior - sur une nouvelle feuille de personnage. servi dans l’armée d’un des empires du conti-
Dans ce cas, vous trouverez ci-dessous des nent avant de vivre une vie d’aventures, de ta-
idées d’adaptation. Les personnages présentés vernes, de jouvencelles et de batailles. Lorsqu’il
ici souffrent bien sûr des handicaps mentionnés s’est installé sur l’île il s’est rendu compte qu’il
dans le scénario. Vous trouverez des feuilles de ne tenait plus si bien l’alcool que ça, et que les
personnages complètes leur correspondant bagarres de taverne n’étaient plus de son âge. Il
sur notre site www.di6dent.fr s’est donc trouvé une belle jeune femme (avec
son prestige il avait l’embarras du choix) et s’est
Même si D&D3.5 prévoit des règles pour le installé en bord de mer. Déjà trop vieux pour
vieillissement (voir table 6-5 dans le Manuel des enfants, il aime la pêche, la bronzette et les
des Joueurs), nous avons quand même pris petits plats de sa femme. Il est devenu assez
quelques libertés par rapport au ‘canon’ des casanier. Il a tout de même gardé sont équipe-
règles pour ce qui est des bonus à l’attaque, ment, par nostalgie… et puis on ne sait jamais.
de réflexe et de vigueur, ainsi que des points de
vie, afin de mieux refléter leur grand âge. Vous Guerrier humain, Niv 18, XP 153’489
noterez que l’on a quand même affaire à des FOR 11, DEX 6, CON 10, INT 9, SAG 10, CHA 10.
personnages surpuissants - mais ne dit-on pas PV 44, Bonus Att +10/+5/+1, Ref +1, Vig +8, Vol +6
qu’il n’y a rien de pire qu’une rafale de boules
de feux tirées des mains d’un type maladroit ?
scénario d&d 3.5 : les vieilles gloires...
Le Mage : Apprenti d’un mage puissant de la Le Marin : Fils de pêcheur, il s’engagea dans
capitale de l’empire, puis mage à un âge assez la marine de l’empire puis eut son propre équi-
avancé, il est celui qui a rejoint le groupe le plus page et navire avant de trouver un bâtiment
vieux. Lorsqu’il s’est installé sur l’île il a décidé plus petit et de vivre une vie d’aventures et de
de se consacrer à la création d’un grand her- piraterie. Lorsqu’il s’installa sur l’île il conserva
bier (car ces îles recèlent des plantes aux ver- son bateau avec son second qui décida de res-
tus insoupçonnées). Il part donc régulièrement ter lui aussi. Il organise souvent des parties de
accompagné d’érudits plus jeunes pour récolter pêche ou excursions avec ses vieux camarades
des herbes. Ces dernières années il oublie régu- (surtout le guerrier) et quand ses articulations
lièrement ses notes et ce sur quoi il travaille. Son ne le font pas trop souffrir il aime raconter ses
grand herbier ne sera sans doute jamais achevé. aventures (que tout le monde a déjà entendues
mille fois) à la taverne du port, La Sirène Mor-
Mage évocateur humain, Niv 18, XP 165’342 dorée. Les navigateurs viennent souvent lui
FOR 5, DEX 4, CON 4, INT 20, SAG 13, CHA 10. payer des verres et s’enquérir de la météo de
PV 20, Bonus Att +3, Ref +0, Vig +0, Vol +12 la semaine.

Guerrier humain, Niv 16, XP 133’951


FOR 11, DEX 6, CON 8, INT 10, SAG 11, CHA 10.
PV 39, Bonus Att +8/+3, Ref +0, Vig +6, Vol +5
L’Archer/Voleur : Grand charmeur de don-
zelles en son temps, monte-en-l’air et archer
de renom, il a passé son enfance dans les
bas-fonds d’une grande cité avant de monter
en grade dans la guilde des voleurs puis de Le Prêtre : Adorateur du Grand Chaudron, dieu
devoir partir en exil pour avoir séduit la mau-
vaise femme. Lorsqu’il s’est installé sur l’île, la
des mers bouillonnantes et nourricières, il est
le seul natif de l’île. C’est lui qui en son temps
87
petite taille de la ville principale et le peu de dé- avait engagé les PJ pour leur dernière aven-
bouchés dans l’art de l’intrigue ou du vol lui ont ture. Membre respecté du collège de prêtre du
déplu. Puis il a découvert ce jeu que pratiquent temple du Grand Chaudron, il est connu pour
les anciens de la ville entre eux, le pect-hang, ses sermons entendus par tous, qu’ils soient au
ou il faut jeter des boules de métal le plus près temple ou pas.
possible d’une cible. Il passe donc le plus clair
de son temps à siroter des boissons alcoolisées Prêtre humain, Niv 17, XP 142’183
et jouer à la pect-hang avec eux. Sa vue bais- FOR 4, DEX 4, CON 5, INT 10, SAG 20, CHA 13.
sant ses scores s’en ressentent, mais il a payé PV 34, Bonus Att +4, Ref -1, Vig +4, Vol +15
quelques gamins du quartier pour déplacer la
cible de bois après avoir fait diversion.

Roublard/Guerrier humain, Niv 10/7, XP Centurie possédées


148’729 Guerriers humains, Niv 2
FOR 7, DEX 11, CON 4, INT 10, SAG 12, CHA 12. FOR 13, DEX 12, CON 15, INT 11, SAG 8, CHA 8
PV 34, Bonus Att +6/+1, Ref +7, Vig -1, Vol +6 PV 15
Bonus Attaque +3, Réflexes +1,
Vigueur +3, Volonté +1

Mage-Capitaine-Archéologue
Magicien humain, Niv 7
FOR 10, DEX 12, CON 11, INT 16, SAG 11, CHA 8
PV 24
Bonus Attaque +3, Réflexes +3,
Vigueur +2, Volonté +5
thema

Un groupe dissident des services secrets exemple des ancêtres venus d’Allemagne ou
russes tente de réveiller, à son profit, un ancien d’Europe centrale, ou des accouchements dans
réseau dormant soviétique (les PJ). Cependant, un hôpital qui a eu la bonne idée d’être réduit en
ces vieux agents, rangés de l’espionnage, re- cendres (registre des naissances compris…) par
fusent que leurs vies actuelles soient boule- un incendie dans les années 1920. Ces familles
versées par ces brigands qui trahissent l’idéal vivent des existences tout à fait normales en
communiste : il va leur falloir gérer la crise d’un apparence, ouvrières dans les industries pape-
88 meurtre commis dans la panique, les intimida-
tions et les tracas de leurs petites affaires du
tières, boulangers, restaurateurs, journalistes
dans la presse locale, etc., tout en se gardant
quotidien, entre gros bras russes sans scru- bien d’exercer des activités – syndicales, no-
pules, policiers locaux fouineurs et complices tamment – qui attireraient sur eux l’attention
mohawks sourcilleux. des autorités.

Le réseau Rigel tourne à plein régime dans


Les dessous de l’histoire les années 1960 à 1980, et les enfants des
membres originels, eux aussi convertis à l’es-
Vers la fin des années 1930, le NKVD
pionnage pour la Mère-Patrie soviétique, y par-
soviétique implante, sur cette frontière, le ré-
ticipent également. Puis, l’activité s’étiole au fil
seau « Rigel », formé d’agents discrets dont
du temps et, avec l’effondrement de l’URSS, Ri-
la principale activité consiste à faire passer
gel se retrouve oublié par Moscou et livré à lui-
hommes et matériel du Canada aux États-Unis.
même. Certains de ses membres, ayant gardé
Il est en effet moins risqué d’emprunter cette
leurs contacts dans les réseaux de passeurs, se
voie détournée que d’essayer de pénétrer di-
sont tournés vers des petits trafics de contre-
rectement, même clandestinement, aux États-
bande, qui arrondissent leurs fins de mois.
Unis en venant d’Europe ou d’Asie.
Mais voilà que des anciens du KGB, reconver-
Les familles Bauer, Berling, Dahler et Wolf
tis dans des affaires nettement plus juteuses,
(leurs vrais patronymes sont Mishalin, Prosh-
ont découvert l’existence de cet ancien réseau,
chikin, Lavronenko et Kizilov) arrivent séparé-
qu’ils veulent réveiller et mettre à leur ser-
ment, s’installant à quelque distance les unes
vice. Ils sont prêts, pour cela, à user de divers
des autres, de part et d’autre de la frontière,
moyens de pression. Cependant, ils ne s’atten-
à Cornwall (Ontario) et à Massena (New York).
dent pas à une résistance des « vieux », qu’ils
Les « biographes » du NKVD leur ont établi
ont grandement sous-estimés.
des identités totalement fictives, incluant par

par François-Xavier Cuende


illustrations de Julien De Jaeger
Un scénario de situation

scénario pulp générique : le crépuscule des vieux


Ce scénario repose principalement
sur la situation dans laquelle se trouvent les
PJ au début de l’aventure, une aventure dont le
récit ne peut, encore moins que dans d’autres
scénarios de JdR, être écrit par avance. Son dé-
roulement dépendra en effet des décisions que
prendront les PJ, ensemble ou individuellement,
en fonction de leurs convictions respectives et
des circonstances extérieures.
Kaspar Bauer
Quelques scènes impliquant directement les PJ (Aleksey Andreievich Mishalin)
sont fournies pour les lancer dans l’aventure ; la flamme éternelle
d’autres, comme pistes de développement. En-
fin, des indications sont données sur des évé- Il a été le premier agent du réseau Rigel, son
nements découlant de l’entrée en jeu d’autres chef, son cerveau, sous la couverture d’un gru-
forces en présence, éventuellement condition- tier puis d’un contremaître du port de Massena.
née par les actions des PJ. Et, tout au long de ces années, même quand
Moscou les a – volontairement ? - oubliés, il
La galerie des PJ est resté l’âme du réseau, le gardien de l’esprit
communiste, voire stalinien. Aujourd’hui en-
Puisque ce scénario est directement core, à 91 ans, esprit vif mais corps déclinant, il
centré sur les personnages des joueurs, une ga- a conservé la rage de la cause.
Il avait transmis l’idéal communiste à son fils
lerie de PJ est proposée. Les portraits respectifs
des quatre derniers survivants du réseau Rigel Anton, mais celui-ci est mort dans les années 89
insistent sur leurs motivations propres. Les 1980, avant la chute du Mur. Son petit-fils Mar-
joueurs sont libres d’y apporter les complé- tin Bauer, le boulanger, n’est à ses yeux qu’un
ments qui personnaliseront leur alter ego. raté, un vil commerçant rongé par l’esprit
bourgeois. En revanche, il pense que la flamme
Même s’ils ont encore toute leur tête, ces rouge brûle en son arrière-petit-fils Tim, dont il
quatre personnages ont l’âge de leurs artères est très fier d’avoir fait son élève.
et de leurs articulations. Inutile, donc, de penser
qu’ils vont pouvoir courir, sauter, manier aisé-
ment le couteau ou les armes à feu. Ce ne sont Matthias Dahler
pas des Jason Bourne sur le retour, mais de (Viktor Ivanovich Lavronenko)
vrais « petits vieux », avec toutes les limites que restaurateur qui n’arrive pas à décrocher
cela implique. Cependant, leur volonté de pro-
téger leurs vies et celles de leurs proches peut Malgré ses 83 ans, Matthias Dahler n’arrive
les amener à se surpasser dans ces épreuves. pas à lâcher les commandes de son restaurant,
Il convient donc de jouer en tirant le meilleur l’Indian River, que son père avait ouvert à son
parti de leurs forces et faiblesses, pour donner arrivée à Massena, en 1938. Ce restaurant est
à cette aventure un ton particulier. sa vie, et il y tient plus qu’à tout, ou presque.
Lorsque le réseau était encore en activité, Da-
La déclinaison chiffrée des capacités des PJ, hler en était le logisticien ; plu tard, il a naturelle-
spécifique au système que le MJ retiendra, dé- ment donné un petit coup de main à ses petits-
pendra du niveau de tragédie ou de comédie fils et petits-neveux pour mettre en place leur
(voir l’encadré) que MJ et joueurs voudront ins- réseau de contrebande. Si ce genre d’affaires
taller pour cette partie. peut contribuer à saper les fondements du ca-
pitalisme, pourquoi ne pas y contribuer ?
thema
nommé Lavrenti Vidov est venu à la rencontre
Dita Wolf de Kaspar, lui glissant sous le nez des archives du
(Galina Pavlovna Kizilova) KGB prouvant sa réelle identité et menaçant de
chroniqueuse de la vie sociale dévoiler son passé clandestin, à moins qu’il ne se
mette, avec le reste du réseau Rigel, au service
Comme depuis près de cinquante ans, Dita Wolf de « ses amis » qui les paieraient généreusement.
est une fine observatrice du quotidien à Cor- Kaspar Bauer a joué les grands-pères séniles, et
nwall, et ses anciens employeurs au journal le Russe est parti en jurant qu’il mettrait la main
Standard-Freeholder lui ont gardé, dans leurs sur un autre membre du réseau, Matthias Dahler,
colonnes, une place de chroniqueuse de la vie qu’il arriverait bien à convaincre de coopérer.
sociale de la ville. Peu de gens se méfient de Tim, l’arrière-petit-fils de Kaspar, ayant surpris
cette « mamie » de 76 ans toujours affable ; la conversation, a suivi le Russe et, croyant bien
elle n’a donc pas son pareil pour obtenir, mine faire, l’a abattu sur les bords du Saint-Laurent.
de rien, des informations et des services. Un L’adolescent s’est enfui, laissant le corps sur
talent longuement cultivé au service du réseau place, sans rien emporter, pas même la besace
Rigel, dont elle était l’officier de renseignement. contenant les documents.
Il convient de retrouver le cadavre et de s’en dé-
barrasser avant qu’il ne soit découvert et que la
Conrad Berling police s’en mêle.
(Artyom Mikhailovich Proshchikin)
photographe amateur

Après une carrière sans éclat comme comptable, Les autres acteurs de la pièce
Conrad Berling, 71 ans, consacre ses heures libres
à sa passion pour la photographie. Le reste du
90 temps, sa fille Jan, son gendre Uwe et lui se re-
Lavrenti Vidov, un Russe mort
laient auprès de son épouse, Lieselotte, frappée
depuis trois ans par un syndrome d’enfermement.
Par la photographie, Conrad s’est intéressé tout Le prétendu Lavrenti Vidov était, en fait, Rodion Vi-
particulièrement au « petit peuple ouvrier » talyevich Markelov. Ancien agent du KGB affecté à
d’un côté et de l’autre du Saint-Laurent, au- l’ambassade à Washington dans les années 1970
tant qu’aux paysages tant sauvages qu’urbains et 1980, sous la couverture d’attaché commer-
de cette région. Bien des gens connaissent sa cial, puis licencié au début des années 1990, il s’est
silhouette caractéristique, son goût pour les reconverti en mettant ses talents et ses contacts
levers de soleil et les descentes d’alcool fort, au service de Rossynvest. C’est un conglomérat
et la mélancolie de plus en plus forte de son re- russe quelque peu obscur, mêlant activités indus-
gard et de ses clichés. trielles dans le domaine du gaz et du pétrole, com-
merce d’import-export et autres affaires moins
présentables, dont l’un des dirigeants n’est autre
que son père, Vitaly Yaroslavich Markelov.
Rodion Markelov avait eu accès, dans les archives
Scène d’ouverture du KGB, à des documents faisant état du réseau
le plongeon dans le grand bain dormant implanté sur les rives du Saint-Laurent
et de l’identité réelle de Kaspar Bauer et Matthias
Milieu des années 1990, au cœur d’un Dahler ; il s’est proposé de réveiller ce réseau,
hiver glacial. Kaspar Bauer a invité ses vieux amis pour disposer de passeurs au travers de la fron-
– Matthias Dahler, Dita Wolf et Conrad Berling – à tière entre Canada et États-Unis. Cependant, mal-
un conseil d’urgence, tels qu’ils n’en avaient plus gré son passé d’agent de terrain, il a sous-estimé
tenu depuis le début de la perestroïka. La situa- les Bauer, aussi bien la résistance de Kaspar que
tion l’exige : la veille, un Russe prétendument la dangerosité de Tim. Ce qui lui a été fatal.
scénario pulp générique : le crépuscule des vieux
Tim Bauer, tueur en herbe

Tim n’a que 15 ans, mais son arrière-grand-père


Kaspar a commencé à l’entraîner à devenir un
agent clandestin. Malheureusement, Tim n’en a re-
tenu que les aspects les plus sinistres, comme l’éli-
mination de l’ennemi, plutôt que la beauté de l’idéal
communiste que Kaspar Bauer tient à lui inculquer.
Fier d’avoir abattu celui qui menaçait Kaspar,
mais moins fier de la trouille qui s’est emparée
de lui juste après, Tim a oublié de raconter à son
aïeul que quelqu’un a assisté au meurtre : une
SDF qui traînait sur ce terrain vague et qu’il a
essayé de tuer à son tour pour ne pas laisser de
témoin derrière lui. Mais son arme s’est enrayée,
et la SDF l’a mis en déroute, arrivant même à lui
entailler la main d’un coup de couteau.
91
S’il est finement interrogé par les PJ, Tim ne
pourra pas s’empêcher de se prendre les pieds
dans ses mensonges, et finira par déballer
toute la vérité (ou presque) à ce sujet.

Cassie, SDF devenue riche et témoin gênant

En dépouillant le mort, Cassandra « Cassie »


Farrell a mis la main sur un joli magot : $12.000
en liquide, cachés dans sa ceinture porte-billets.
N’ayant trouvé aucun intérêt aux papiers, écrits
dans un alphabet incompréhensible pour elle,
Cassie en a utilisé quelques feuilles pour allu-
mer son feu, gardant les autres en réserve à
ce même effet. Cassie s’est débarrassée, dans
un terrain vague, des autres effets pris sur le
mort. En particulier, le portefeuille avec les pa-
piers d’identité de Rodion Markelov, ses relevés
de paiement par carte de crédit, etc.
Dans les premiers temps, Cassie a du mal à
organiser sa nouvelle vie, incapable de décider
comment utiliser sa petite fortune qui, mal-
gré tout, ne peut pas lui permettre un grand
thema
changement à long terme. Elle hésite à quitter • Marcy Hopkins, petite-fille de Conrad Berling,
Massena pour s’installer « ailleurs », et conti- grenouille de bénitier de l’église Saint-Mary &
nue à vivre dans la cabane de chantier qui lui Saint-Joseph de Massena, qui consacre sa vie
sert de domicile, en prenant soin de ne pas trop au service des nécessiteux. Foncièrement
montrer de signes de sa rentrée de fonds, par détestée par Kaspar Bauer du fait de son en-
crainte qu’on lui dérobe son fragile trésor. gagement dans la sphère religieuse, elle peut
Si les PJ ont obtenu de Tim Bauer la vérité sur être utile pour retrouver Cassie ;
ce témoin du meurtre, il leur importera de la • Ann Froebe, arrière-petite-nièce de Kaspar
retrouver, éventuellement grâce à des rensei- Bauer, serveuse dans un bar où les poli-
gnements de personnes connaissant bien les ciers de Massena viennent souvent boire
SDF de la ville (voir, plus bas, le « contact fami- un verre. Saurait-elle soutirer quelques in-
lial » Mary Hopkins). Puis, d’obtenir son silence, formations aux flics sur cette affaire si elle
par les moyens qui leur sembleront appropriés prenait de l’importance ?
(menacer de la dénoncer d’avoir dépouillé le
mort, lui offrir de l’argent, ou recourir à quelque
chose de plus radical). Le SVR

Rodion Markelov, bien que rayé des cadres du


Les familles ignorantes KGB, intéresse le SVR. Non pas pour lui-même,
mais en tant que fils de Vitaly Markelov, magnat
En dehors des générations les plus anciennes de l’industrie qui a eu l’imprudence de se livrer,
et du cas très particulier de l’arrière-petit-fils devant des témoins bavards, à un dénigrement
Tim, les membres actuels des familles Bauer, du président russe. Jeter quelques grains de
Berling, Dahler et Wolf, y compris leurs « pièces sable dans les rouages que Rossynvest veut
rapportées » par alliance, ignorent tout des développer en Amérique serait une bonne ma-
92 loyautés premières à la Mère-Patrie soviétique.
Les uns et les autres tomberont donc des nues
nière de rappeler les oligarques à l’ordre.
Une équipe du SVR est donc sur les traces de
s’ils apprennent que leur grand-père, belle-mère Rodion Markelov, mais l’a perdu peu avant qu’il
ou oncle était un agent du NKVD ou, même, n’entre en contact avec Kaspar Bauer. À défaut
qu’ils ne sont pas vraiment d’ascendance alle- de retrouver Markelov (ou son cadavre), ils cher-
mande ! Cependant, ces « nouvelles » généra- cheront d’autres indices : sa voiture, des gens
tions ne sont pas totalement innocentes : elles qui pourraient l’avoir aperçu… Le chef d’équipe,
ont monté un petit réseau de contrebande, dans Nina Arkadyevna Alisova, agit ouvertement,
lequel elles sont associées avec des Mohawks. tandis que Piotr Sergueievich Nikitin assure dis-
Les PJ peuvent faire appel à l’aide de certains crètement ses arrières ; tous deux réfèrent di-
d’entre eux, en fonction des affinités ou des po- rectement à leur ambassade à Washington.
sitions qu’ils occupent. Par exemple : Au début de l’affaire, le SVR n’a pas de connais-
sance précise du réseau Rigel ; il sait simplement
• Tony Dahler, petit-neveu de Matthias, ouvrier à que Rodion Markelov cherchent à réveiller d’an-
la cimenterie de Cornwall. Un four de cimente- ciens agents soviétiques. Si son équipe en identi-
rie, ça brûlerait mieux le cadavre du Russe que fie au moins un, elle tentera de faire pression sur
le four de boulangerie de Martin Bauer. Mais lui, pour contrer les agissements de Rossynvest.
Tony est un trouillard… et un bavard ;
• Neal Daigle, un gendre des Wolf, garagiste
à Massena. Il sert de tête de pont avec les Rossynvest
contrebandiers mohawks, dont il équipe
leurs véhicules avec des caches. Et une Outre Rodion Markelov, d’autres agents au ser-
voiture « abandonnée » comme celle de Ro- vice de Rossynvest sont présents dans la ré-
dion Markelov, pourrait bien finir dans son gion. Une fois constaté que le contact avec Ro-
garage, pour y être maquillée et revendue ; dion Markelov est perdu, ils vont avancer dans
deux directions, qui ne manqueront pas de se
scénario pulp générique : le crépuscule des vieux
Les Mohawks

Certains descendants des familles Dahler et


Wolf se sont associés, dans leur petite contre-
bande, à des Mohawks résidant principalement
dans la réserve d’Akwesasne, à cheval entre
le Canada (Québec et Ontario) et les États-Unis
(état de New York). Moins tentés de rompre les
ponts avec les non-Mohawks que leurs frères de
la réserve Kahnawake, mais tout autant touchés
par le chômage et les ravages de l’alcool, ceux
d’Akwesasne ont tissé des liens « commer-
ciaux » avec des « Blancs » de part et d’autre de
croiser : d’une part essayer de retrouver direc- la frontière. L’hiver, cigarettes, marijuana, immi-
tement sa trace ; d’autre part, continuer à faire grés clandestins, armes, traversent le Saint-Lau-
pression sur l’ancien réseau soviétique pour le rent gelé. Une surface inégale et traîtresse, qui se
recruter de gré ou de force. brise parfois sous les roues de la voiture, englou-
tissant véhicule, passeurs et marchandise.

Les polices locales

Le détachement de la gendarmerie royale de


Cornwall (une soixantaine d’hommes) et la police
Des pistes d’aventure
de Massena (une demi-douzaine d’inspecteurs et
une quinzaine d’agents de patrouille) sont plutôt
Un cadavre encombrant 93
habitués à poursuivre les contrebandiers ou à ar-
Grâce aux indications de Tim Bauer, le corps
bitrer les violences des nuits des samedis trop
n’est pas difficile à retrouver. Mais il est diffi-
arrosées. Une affaire impliquant d’anciens et
cile à transporter, tant le froid glacial l’a raidi.
actuels espions ne leur est donc pas un terrain
Gageons que les PJ déploieront des trésors d’in-
familier. En revanche, ces gendarmes et policiers
géniosité pour y remédier. Tout comme pour les
sont assez connaisseurs des histoires de quar-
façons de faire disparaître le corps momenta-
tiers et des enquêtes de voisinage.
nément ou définitivement : vont-ils le dissoudre
dans l’acide ? Le calciner dans le four de la
Le FBI boulangerie de Martin Bauer ? Le broyer et le
donner à manger à des cochons ?
Si la nouvelle se répand qu’un Russe s’est fait Par ailleurs, le cadavre a été dépouillé de ses
abattre à Massena, ou que d’autres Russes menues possessions (portefeuille, montre,
fouinent dans le secteur, le FBI voudra renifler etc.), de sa besace, et même de la ceinture de
cette affaire de plus près, que son parfum soit son pantalon et de son manteau chaud. Or cet
celui de l’espionnage ou du crime organisé. Une endroit est très peu fréquenté, si ce n’est par
équipe sera alors envoyée de sa division d’Al- quelques SDF.
bany, dont dépend le comté de Saint Lawrence
où se trouve Massena. Classiquement peu ap- Incident à l’Indian River
préciés des forces de police locales, les agents
fédéraux n’en sont pas obligatoirement les Les autres agents de Rossynvest, après la
lourdauds caricaturaux que l’on dépeint volon- disparition de Rodion Markelov, vont revenir à
tiers ; mais leur volonté d’implication dépendra la charge. Plutôt que de tenter à nouveau leur
de la nature avérée de l’affaire. chance du côté de Kaspar Bauer, ils se tournent
thema

alors vers Dahler, dont le nom est également


porté dans le dossier dont ils disposent. Mais,
cette fois, les gros bras se montreront proba-
blement plus menaçants. Ils pourraient même
se laisser aller à des dégradations dans la cui-
sine ou la salle du restaurant.
Toutefois, s’ils en venaient à s’en prendre physi-
94 quement à Matthias Dahler, les agents du SVR
qui sont sur les talons des agents de Rossyn-
vest interviennent pour éviter le pire : appel
téléphonique à la police ou aux pompiers, diver-
sion, voire intervention directe mais sans faire
voler les balles tous azimuts (en s’en prenant
à la voiture des gros bras, si elle est proche du
restaurant, voire en entrant dans le restaurant
pour en chasser les truands, qui ne feront pas
usage d’armes à feu, eux non plus).

Bonjour, Camarade

Tôt ou tard, les agents du SVR vont, à leur tour,


prendre contact avec le réseau des vieux. Soit
en intervenant lors de l’action de Rossynvest
contre Matthias Dahler, pour protéger ce der-
nier si ça tourne au vinaigre ; soit le lendemain,
une fois le calme un peu revenu. Nina Alisova
ne cachera pas son appartenance aux services
russes, et proposera à Dahler et, par son inter-
médiaire, à ses amis, de l’aider à piéger les gens
de Rossynvest. Elle peut, pour peser dans la
balance, donner des informations sur la rivalité
entre Rossynvest et le SVR jusqu’aux sommets
de l’État russe, et offrir sa protection.
Après cette prise de contact, son acolyte Piotr l’enclume, pris dans un jeu qui les dépasse.

scénario pulp générique : le crépuscule des vieux


Nikitin surveillera discrètement Dahler, pour es- Voire tomber d’une Charybde crapuleuse en
sayer d’identifier les autres membres du réseau. une Scylla bien éloignée du communisme,
elle aussi ;
Passage à tabac • collaborer avec les forces de l’ordre de
Massena ou de Cornwall pour éloigner la
André Chenaille, petit-fils de Dita Wolf, est ailier menace revient à risquer que le passé clan-
gauche des Maple Leafs de Toronto, une équipe destin du réseau soit dévoilé, perdu pour
de la Ligue nationale de hockey (LNH). Alors perdu, par Rossynvest. Sans compter que,
qu’il rentrait d’un match en voiture, en compa- par ricochet, cela pourrait perturber les
gnie d’un de ses coéquipiers, le Russe Nikolaï petites affaires de contrebande des descen-
Akimov, ils ont été interceptés et copieusement dants des Dahler et Wolf ;
tabassés par des hommes qui parlaient alterna- • quant au FBI, quel espion (même « ex-es-
tivement anglais avec un fort accent et russe. pion ») sain d’esprit irait-il quérir l’aide d’un
Deux possibilités s’offrent au MJ : service de contre-espionnage auquel il s’est
efforcé d’échapper pendant des décennies ?
• c’est une fausse piste par rapport à l’affaire À moins de miser sur une négociation d’im-
de Rossynvest ; il est de notoriété publique munité. Mais, négocier avec le diable… ;
que la mafia russe a en effet mené, à plu- • les Mohawks ne seront pas des alliés de
sieurs reprises, des tentatives de racket choc dans cette histoire ; ils n’ont rien à y
de riches joueurs de la LNH originaires de gagner, et risqueraient d’attirer sur eux
Russie. La cible du passage à tabac était bien l’attention des forces de l’ordre sur l’une
Akimov, et Chenaille en a été victime collaté- ou l’autre rive du fleuve. Cependant, si les
rale, dans une « coïncidence de calendrier » gros bras de Russynvest s’avisaient d’es-
avec l’action de Rossynvest ; sayer de faire pression sur eux pour coincer
• c’est une action supplémentaire menée l’ex-réseau soviétique, les plus agités des 95
par Rossynvest, pour bien signifier aux ex- Mohawks se mettraient, à leur façon, sur le
agents de Rigel que personne, dans leur fa- sentier de la guerre.
mille, n’est à l’abri. La menace est alors plus
sérieuse.

Trouver des alliés

Les survivants de l’ex-réseau Rigel sont assez


démunis face aux sbires de Rossynvest. Les af-
fronter directement sera voué à l’échec ; mais,
trouver de l’aide est un exercice de funambu-
lisme de haute volée, car les alliés potentiels
sont rares, et plutôt dangereux à utiliser :

• en jouant le SVR contre Rossynvest, ils


pourraient se retrouver entre le marteau et
thema
critique

POLARIS
Petit flashback, autour d’une table dans les années 90 :
- « Je force le sas du sous-marin des pirates ! »
- « Ok. Fais un jet d’électronique. »
- « Euh, je sais pas trop… Je lance les dés et tu me dis. D’accord ? »

Cette situation, beaucoup de groupes, ayant connu les deux premières éditions de Polaris l’ont vécu.
Les règles, très complètes, mais ardues, étaient souvent dures à utiliser. Et malgré les nombreuses
autres qualités du jeu, ce défaut a, en partie, eu raison du jeu, dont la publication fut arrêtée au début
des années 2000. Mais en 2008, l’éditeur Black Book Éditions reprend le jeu pour une troisième
96 édition : univers similaire, mais système de règle entièrement revu. De quoi redonner espoir à de
nombreux fans restés dans l’attente depuis trop longtemps.

Quand profondeur rime 569 ans après leur chute, et à la suite de nom-
breuses guerres et tensions entre les grandes
avec grandeur, comploteur, etc. nations, l’humanité a su se réorganiser, mais
tente toujours de survivre. Imaginez vos aven-
Mais avant de s’attaquer aux nou- tures prenant place dans ce contexte de survie
veautés de cette troisième édition, prenons le quotidienne, où l’humanité, de plus en plus sté-
temps d’aborder ce qui fait l’originalité et la sa- rile, se meurt, où les tensions politiques sont om-
veur du jeu : son background. niprésentes, et où vos joueurs devront faire face
Se déroulant dans un futur lointain, Polaris est à de sombres complots qui se fomentent dans
un jeu post-apocalyptique dans lequel l’huma- les grandes cités. Ajoutez à cela des éléments
nité a dû fuir la surface pour coloniser les fonds qui viennent encore enrichir les possibilités de
marins. Cet exode s’est déroulé sous la férule jeu, comme l’effet Polaris (l’équivalent de la
de ceux que l’on appelle les Généticiens, qui Force dans Star Wars), des secrets à foison, des
apportèrent un savoir et une technologie per- nations conquérantes, des multi-nationales dou-
mettant à l’homme de construire de grandes teuses. Bref, Polaris possède un univers riche et
cités sous-marines ou encore d’accéder à des puise son background dans de nombreuses ré-
profondeurs jusque là inimaginables. Mais cette férences. Mais il le fait bien et arrive à former un
aide avait un prix. On ne se souvient plus des tout cohérent. Et entre tout ça, vos joueurs pour-
horreurs qui ont été commises à cette époque, ront interpréter toutes sortes de professions al-
mais aujourd’hui, on fait référence à cet empire lant de la plus glamour (espion, diplomate...) à la
des généticiens comme l’empire du Mal. plus crasseuse (barman, mineur...).

par Vincent Ziec & Rodolphe Bondiguel


toutes illustrations © Black Book Éditions
Sur la forme, le livre de base est un très bel ou- de nombreuses erreurs se sont glissées dans

à froid : polaris / critique


vrage de 430 pages dans lequel sont abordés la première version du livre de base (mais cela
l’univers, le matériel, les règles pour la création a été rectifié depuis) et l’unique scénario d’in-
de personnage et de jeu. Le tout est accompa- troduction proposé en fin d’ouvrage est réelle-
gné d’un scénario et de la présentation de la Cité ment décevant. Et malheureusement, ce point
neutre Equinoxe. La majorité des informations noir sera valable pour le reste de la gamme.
liées à l’univers sont issues de la seconde édi-
tion, dotée de quelques mises à jour au niveau Pour accompagner la sortie du livre de base,
des technologies et d’une légère progression de l’éditeur proposa simultanément le dossier du
la storyline de deux ans. Cette troisième édition personnage, contenant une présentation du
est donc très proche de la précédente. Seules monde, des grandes nations et factions, un rap-
les règles ont été refondues dans un système pel des règles pour la création de personnage,
plus accessible. ainsi que le système de base. Le livret de 16
pages se conclut par une carte des fonds ma-
rins et une fiche de personnage très complète
Un système à la carte en huit volets (compétences, matériel, armure,
pour une réédition réussie ! navire, combat…). Un feuillet appréciable et
abordable, puisqu’il est vendu pour 3€. Mais
Pour cette troisième édition, le jeu attention ! Des informations que des meneurs
délaisse son D100 pour un D20. Le jet se fait souhaiteraient faire découvrir à leur groupe en
sous une valeur, issue d’un savant calcul de cours de partie se sont peut être glissées dans
deux aptitudes auquel on ajoute une compé- cet excellent dossier. À lire donc avec attention
tence. On saupoudre de modificateurs et d’un avant d’offrir à vos joueurs !
doigté de bon sens ! Pour un ensemble plutôt
agréable. Il en va de même pour la création
de personnage, longue mais plus simple. Les
Une brèche 97
règles sont tout de même doublées d’encarts dans le planning des sorties !
optionnels pour les meneurs plus exigeants,
voire simulationnistes. Car, une autre qualité de Sorti presque un an plus tard, l’écran
cette édition est l’aspect technique. Les auteurs de la troisième édition, composé de quatre
ont tout fait, et c’est réussi, pour être fidèles volets cartonnés est fait pour résister aux em-
aux lois de la physique. Et si l’univers est ro- bruns. Il propose, côté joueurs, une fresque sous
mancé, le matériel se veut très réaliste. marine aux multiples teintes bleutées et, côté
meneur, une compilation classique et très claire
Les autres points forts de cette troisième édi- des tables et des informations essentielles.
tion sont nombreux. Au premier abord, le visuel
de couverture ainsi que l’intérieur (maquette et Une carte du monde sous marin (format A2) et
illustrations) sont une réussite. Et que dire de un livret de 16 pages comprenant les errata du
la version Collector, toute vêtue d’un noir des livre de base accompagnent l’écran. Belle initia-
plus élégants. tive, si on passe sur le fait qu’il y ait eu autant
d’erreurs et que, là encore, le manque de scé-
On sent, dès les premières pages de l’ouvrage, nario se fait ressentir. Vient s’ajouter un autre
un parfum enivrant d’univers original et dense problème : dix mois se sont écoulés depuis le
comme on les aime. Mais le background, d’une livre de base et on sent les délais s’étirer entre
très grande qualité, est simplement évoqué les sorties… On entend déjà gronder quelques
dans le livre de base, et sera repris et dévelop- vieux grognards des éditions précédentes ainsi
pé, plus tard, dans le supplément Univers. que de jeunes loups de mer impatients d’avoir
la suite… C’est vrai qu’attendre presque un an
Malgré ce constat plus que positif, il faut re- pour un écran quand on est prêt à jouer, c’est
connaître que cette édition n’est pas parfaite : un peu long.
à froid

un minimum de travail, il est désormais pos-


sible de donner jour à ses propres scénarios et
campagnes.

Et cela tombe bien d’ailleurs, car Univers ne


contient aucun scénario ! D’autant plus regret-
table que les suppléments de la seconde édition
étaient l’écrin du début d’une campagne précé-
dant les événements du roman Projet Domina-
tion (voir l’encart). Ces scénarios seront cepen-
dant intégrés au prochain supplément, le Guide
Technique, à paraître…
98 On regrette également l’absence d’informations
Un an plus tard : exclusives. Les meneurs suivant la gamme de-
puis ses débuts et la première édition ont
et le premier supplément fut jusqu’ici dépensé plus d’une centaine d’euros
(bien plus dans le cas des versions Collector) et
Existant également en version Col- n’ont toujours rien de neuf à se mettre sous le
lector, Univers est le premier supplément de la tuba… C’est comme s’il flottait un étrange par-
troisième édition (sorti en juillet 2009). Et quel fum autour de cette réédition, un parfum bien
supplément ! Compilant les informations mises connu des fans… Et si cette réédition n’était rien
à jour de cinq ouvrages de la deuxième édition d’autres que, justement, une réédition et si au-
(Hégémonie, Ligue Rouge, Surface, Pirates et cun matériel inédit ne devait sortir des presses
Volcania III), il décrit ainsi deux des plus grandes de Black Book Éditions ?
nations du monde sous-marin (Hégémonie et Li-
gue Rouge), les fascinants pirates, les mystères
de la terrible surface (ainsi que des règles pour Un an et demi plus tard :
y évoluer) et la cité de Volcania III. Et, cerise sur et le deuxième supplément fut
le gâteau : il regorge d’idées d’aventures.
Que l’attente fut longue (décembre
Vous l’aurez compris, l’une des grandes qua- 2010), mais que le résultat est beau ! Certes,
lités de ce supplément est sa richesse : on y ce supplément n’est toujours qu’une réédition,
découvre toute la profondeur et la complexité puisqu’il compile l’ensemble des créatures de la
du monde créé par Philippe Tessier. Cinq supplé- seconde édition (mammifères marins, insectes,
ments regroupés en un seul, ce n’est pas chose bêtes du Flux, créatures de la surface, animaux
courante et pourtant l’ensemble reste agréable utilitaires…), mais un chapitre fait la différence.
à lire et on s’y repère aisément. De plus, avec Intitulé les menaces contre l’humanité, il pré-
Faire un « A froid » complet sur Polaris sans

à froid : polaris / critique


interviewer son auteur aurait été une faute im-
pardonnable. Le temps pour nous d’apprendre
à communiquer équipés d’une armure Typhon,
nous sommes allés poser nos nombreuses
questions à Philippe Tessier, auteur du jeu de-
puis 1997

La question a déjà été posée plusieurs


fois, mais pourrais-tu te présenter en
quelques mots pour nos lecteurs ?

pt Officiellement, je suis traducteur mais


j’ai aussi écrit quelques romans. Je m’in-
téresse à tout ce qui touche de près ou de loin à
l’imaginaire sous toutes ses formes et aux jeux.
J’ai travaillé sur pas mal de jeux vidéos comme
Baldur’s Gate ou Planescape Torment et sur des
suppléments pour Earthdawn, Star Wars, ADD,
etc. Sinon, je suis l’auteur de Shadowrun France
et du jeu de rôle Polaris.

Comment présenterais-tu Polaris à


sente, en couleur, les créatures les plus impor- quelqu’un ne connaissant pas le jeu de
tantes du monde. On y apprend un peu plus sur rôle ?
les ternasets, les foreurs ou les léviathans… 99
Des informations inédites commencent donc à
pointer le bout de leurs pinces. Mais toujours pt Polaris est un jeu de science-fiction dont
l’action se déroule principalement sous
l’eau. L’univers marin étant particulièrement
pas l’ombre d’un scénario…
Depuis cette dernière sortie, deux années ont mystérieux, le fantastique y est omniprésent.
passé et le Guide Technique n’est toujours Le monde de Polaris est violent et propice à
pas disponible. Cette attente en a découragé absolument n’importe quel type d’aventures,
plus d’un, c’est sûr, mais dans l’obscurité des qu’elles se déroulent dans une station sous-
abysses, un groupe de meneurs a pris les marine, à bord d’un navire, sur les terres rava-
choses en main pour produire du matériel de gées, dans les profondeurs de la terre ou même
qualité. Avec l’accord de l’éditeur du jeu, le fan- dans l’espace !
zine Immersion a vu le jour. Le premier opus,
disponible gratuitement en PDF1, traite de la Dans un précédent entretien, tu parlais de
contrebande tandis que le deuxième, disposant suppléments sur la République du Corail,
d’illustrations inédites, sera consacré aux loi- l’Union Méditerranéenne, l’Alliance Po-
sirs. Si Black Book Éditions reprend un rythme laire, l’Alliance Orbitale, le Soleil Noir, des
de sortie correct et si la production des fans factions mineures, le flux Polaris, un se-
reste de cette qualité, qui profite indéniable- cond opus sur la surface, les profondeurs
ment à la gamme, vous avez là un grand jeu à de la terre, Amazonia et les Généticiens...
ne pas manquer ! Que peux-tu nous dire sur ces projets à
venir ?

pt Ils sont toujours d’actualité mais comme


chacun a pu le constater, certaines dif-
ficultés ces deux dernières années ont consi-

1 : http://www.polaris-site.com
à froid
dérablement retardé leur réalisation. J’espère Il paraît que tu as des suppléments déjà
que le Guide Technique sera très prochainement bien avancés dans tes cartons, où en es-
disponible et qu’on pourra enchaîner tout aussi tu exactement ?
rapidement avec République du Corail.

L’ordre des suppléments semble nous


faire croire qu’il y a un lien fort entre
pt Rédigés, non, mais déjà structurés et
mûrement réfléchis, oui. J’espère que la
sortie du guide sera l’occasion d’une nouvelle
Amazonia et les Généticiens... Un scoop ? dynamique pour la gamme qui permettra une
sortie régulière de ces suppléments.

pt Oui, il y a un lien très fort mais peut-être


pas celui auquel on peut penser... Depuis la publication du jeu, tes influences
et tes envies pour le jeu ont dû s’enrichir.
En dehors des suppléments de Comment as-tu gérer ces évolutions ?
background, les fans attendent aussi du
prêt à jouer, comme des scénarios, voire
une campagne. Quelque chose est-il prévu
dans ce domaine ?
pt J’ai modifié beaucoup de choses dans
le background en faisant disparaître
certains éléments qui ne me plaisent plus du
tout, en m’affranchissant de certaines des réfé-

pt Le guide technique inclut plusieurs scé-


narios dont un nouveau, Murmures, et
la refonte complète du scénario Le navire fan-
rences maladroites de la première édition ou en
développant des points qui m’intéressent beau-
coup plus. Je veux, par exemple, purger tous les
tôme. Si tout va bien, d’autres scénarios seront textes des termes Force Polaris pour ne par-
systématiquement publiés avec les prochains ler que d’Effet Polaris. Avec l’aide de François
suppléments, en commençant avec République Menneteau, j’ai essayé d’apporter un peu plus
du Corail. de réalisme à cet univers, de lui donner plus de
100 profondeur et plus d’ampleur.
L’éditeur, Black Book Éditions, prend son
temps pour éditer la suite de la gamme. Il y a quelques mois, le début d’Exode, le
Pourquoi autant de temps pour ce qui prochain roman Polaris, a été mis en ligne
n’était, dans un premier temps, « qu’une » gratuitement sur le site officiel. Peut-on
réédition actualisée ? imaginer que cette expérience soit recon-
duite ?

pt Tout d’abord parce que la réédition des


premiers suppléments en « pavés » a
pris beaucoup plus de temps que prévu puisque pt Je pense renouveler cette expérience à
chaque fois que j’écrirai un roman dans
BBE est une petite structure et ne peut s’occu- cet univers mais peut-être qu’à l’avenir cela se
per de toutes les gammes en même temps. limitera à deux ou trois chapitres. Puisque j’ai
Ensuite, puisque BBE s’occupe avant tout de bien l’intention de me replonger dans les ro-
gammes traduites, le manque d’illustrateurs mans Polaris l’année prochaine, il est probable
est un problème récurent qui rallonge consi- que cela se fasse très rapidement.
dérablement les délais. Enfin, pour diverses
raisons, j’ai pris beaucoup de retard sur mes Dans les suppléments, tu remercies sou-
productions. vent la communauté qui est, depuis deux
ou trois ans, de plus en plus productive.
Où en est l’écriture, et la publication, du Comment vis-tu ce regain d’activité ?
prochain supplément annoncé : le Guide
Technique ?
pt Avec un très grand plaisir. Si Polaris a
survécu aussi longtemps c’est grâce à

pt Il est terminé. Il ne manque plus que les illus-


trations qui devraient enfin être réalisées.
tous ces joueurs qui aiment cet univers et qui ne
l’ont jamais laissé tomber. Je dois même avouer
que sans eux, il est fort probable que j’aurais d’appliquer toutes les règles mais le simple fait

à froid : polaris / interview


arrêté depuis longtemps. Alors je leur dis un de savoir qu’un problème particulier existe peut
grand merci et je les encourage à continuer. suffire au MJ pour broder en se basant sur la
règle proposée.
Et que penses-tu, plus particulièrement
du tout jeune fanzine Immersion ? Un dernier mot pour rassurer les fans qui
attendent la suite du jeu et les révélations

pt C’est une excellente initiative que je salue


avec le plus grand respect. Non seule-
autour des secrets de l’univers ?

ment Immersion permet de compenser l’inac-


tivité actuelle mais il offre un autre point de vue
que le mien ou que celui de François sur Polaris,
pt Patience... je sais que ça traîne un peu
en ce moment mais il est possible que
beaucoup de bonnes choses découlent de cette
ce qui est toujours une chose enrichissante. longue attente. J’espère que l’année 2013 sera
une année favorable à Polaris.
Toute cette énergie et cet intérêt pour
Polaris ne t’incitent-ils pas à envisager En dehors de Polaris, as-tu d’autres pro-
des collaborations plus poussées ? Par jets en cours ? Que ce soit en tant que ro-
exemple pour accélérer le rythme de pa- mancier ou comme auteur de jeu de rôle ?
rution des suppléments prévus ou parce
que certaines plumes te plaisent ?
pt Deux, trois projets importants qui ont un
rapport avec Polaris mais je ne peux en

pt Si, et c’est pour ça que je regarde avec


intérêt la manière dont évolue Immer-
sion. Je pense que, si la situation de Polaris se
dire plus pour l’instant. Sinon, des projets de
romans. Le second Tome de Sélénie des Terres
mortes est annoncé pour Février 2013. Norma-
débloque, je vais essayer de confier quelques lement BBE devrait publier les deux derniers
éléments du jeu à d’autres. Je ne sais pas en- tomes de Tire-d’Aile en un seul livre. Après, j’ai 101
core quoi et sous quelle forme mais ça pourrait d’autres projets de romans et je compte re-
se faire. prendre une série de livres sur Polaris.

Quand on lit la gamme, on observe beau-


coup de détails techniques très pointus.
Est-ce un point auquel tu tiens particuliè-
rement ?

pt Je pense que les détails techniques dans


ce genre d’univers peuvent lui donner
une certaine crédibilité et c’est pour cela que
pour la troisième édition, j’ai été particulière-
ment heureux de m’associer à François Menne-
teau qui a comblé les nombreuses lacunes que
j’avais dans le domaine technique. Bien entendu,
la technique ne doit pas étouffer tout le reste
mais c’est assez intéressant de jouer sous l’eau
en ayant au moins une notion des énormes
problèmes que pose ce milieu. Cela peut être
une source inépuisable d’inspiration aussi bien
pour des scénarios que pour une simple scène.
Comme nous l’avons indiqué dans le Guide Tech-
nique -où nous n’avons pas lésiné sur les consi-
dérations techniques- il n’est pas nécessaire
à froid
scénario

Ce scénario va mettre un coup de


fouet à votre campagne grâce à son rythme
sévèrement burné et sa trame très orientée
action. Contactés indirectement par un cadre
de chez Cortex1, les PJ vont devoir éliminer
une cible dans un délai imposé puis, dans
un laps de temps encore plus court, sauver
leur vie. L’intrigue se situe à Keryss (Univers,
pages 5 à 74), cité dans laquelle l’entreprise a
pignon sur rue et où les agissements souvent
peu éthiques ne choquent plus personne. Ça
102 vous offusque, vous, qu’on vende des yeux
de mendiants ?
Il est nécessaire, pour rendre ce scénario
crédible, que les personnages aient réalisé, à
Keryss, quelques faits notables et jouissent
d’une bonne réputation. Si ce n’est pas le cas,
jouez-y un peu avant ou déplacez le scénario.

TU VEUX DE L’ADRÉNALINE, MEC ?


Alors que vos PJ vaquent à leur occupation
ou terminent la mission en cours, l’un d’eux
saigne du nez, puis dans l’heure qui suit, un
second. Dans ces filets de sang, une matière
Cette introduction devrait poser les bases
visqueuse attire leur attention. Un spécialiste
du scénario et donner une idée aux PJ au
disposant du matériel adéquat y trouvera des
sujet de la personne qui s’est intéressée à
petits organismes… comme de la nano… En
eux et qui n’est semble-t-il pas portée sur
toute logique, vos PJ n’auront qu’une réac-
la rigolade. La nano, une technologie encore
tion : « Bordel, c’est quoi ce truc !?! »
expérimentale, ne se trouve pas partout…
Quelques heures plus tôt, la jolie serveuse de
Qui a dit que ça puait l’algue rance ?
l’Entrepôt (Univers, page 51) n’avait pas l’air
Un petit tour à l’Entrepôt est donc néces-
très à l’aise quand elle leur a servi les rava-
saire…
geuses. Auraient-ils été empoisonnés ?

par Vincent Ziec & Rodolphe Bondiguel


illustrations de Karl Beley
officielles. En réalité, c’est l’âme damnée
MISTER LUCIUS DECKERD

à froid : polaris / scénario


et l’assassin, d’un des douze membres du
conseil d’administration secret de l’entre-
DEMANDE À VOUS VOIR... prise. Ce dernier veut profiter de l’assem-
blée générale annuelle de la société pour
L’Entrepôt faire assassiner ses onze congénères et
devenir ainsi le maître incontesté de l’hydre
L’Entrepôt (Univers, p.51) est un bar de doc- qu’est Cortex. Pour cela, il a demandé à
kers et de contrebandiers. Le genre d’en- Deckerd de contacter de nombreux groupes
droit louche où l’on a la paix mais où il arrive armés, parmi lesquels figurent les person-
toujours quelque chose de foireux. C’est nages, pour effectuer la sale besogne avant
d’ailleurs ce qui s’est passé pour les per- la réunion. Il lui a laissé carte blanche et,
sonnages. Salma, la jolie serveuse, travaille comme il dirige la division nanotechnologie,
quand les PJ reviennent et il est très simple son bras armé s’est allègrement servi pour
de la faire parler en lui mettant la pression. contaminer différents groupes qu’il avait
Elle avoue avoir mis un produit dans les ra- préalablement repérés dans les bars de
vageuses et l’avoir fait à d’autres clients… Keryss. Devant en contacter onze, il a payé
Tous, y compris les PJ, ont été choisis par plusieurs serveuses dans divers bars de la
un homme à l’air peu aimable. Sûrement un station hégémonienne afin de pouvoir en
ancien mercenaire, selon la candide et sexy rencontrer suffisamment.
serveuse. Les autres personnes choisies
ont, après réflexion, un profil ressemblant
au leur. Ce sont des groupes ayant quelques
faits d’armes à leur actif et une réputation
de gens fiables. Cependant, ce ne sont pas
non plus des voyous notoires ou des célé-
brités de la pègre. Enfin, pas des gars qui
103
ont le Prisme aux fesses, quoi. Salma se
rappelle également que l’homme, qui visi-
blement l’effraie beaucoup, doit repasser
régulièrement dans le bar pour voir ses vic-
times. Il n’y a donc plus qu’à attendre. Si les
PJ veulent enquêter, ils ne trouveront rien.

La soirée suivante, l’homme revient et se


dirige vers Salma qui lui montre les person-
nages. D’un geste, il les invite à une table
située dans un recoin sombre de l’établis-
sement. Sans se présenter, il explique tra-
vailler pour un richissime homme d’affaires
qui souhaite engager les personnages pour
un travail très important.

Lucius Deckerd, cadre chez Cortex


L’homme s’appelle Lucius Deckerd, identité
qu’il refusera de révéler aux PJ, prétendant
que cela est préférable pour tout le monde.
Il travaille chez Cortex, ce qu’il taira éga-
lement, et y effectue des missions peu

1 : Les quelques références à la terrible société sont disponibles dans les scénarios Le Chantak et
Cortex, autrefois disponibles dans le supplément seconde édition Équinoxe. Ils devraient être réédi-
tés dans le Guide Technique.
à froid
Le contrat groupe. Au sujet du matériel, comportez-
vous de la même façon. Ne révolutionnez
Le contrat est très simple. Il s’agit en effet pas leur équipement, mais n’hésitez-pas à
de supprimer une cible déjà localisée. Dec- être généreux. Deckerd a accès à de nom-
kerd dispose ainsi de son emploi du temps breuses ressources que vous et vos joueurs
et des lieux qu’il va fréquenter. Ce qu’il ne pourront puiser dans le chapitre dédié du
peut faire en revanche, c’est donner l’iden- Livre de base ou dans le Guide technique
tité de la victime. Il explique simplement quand il sortira.
que le commanditaire veut taire cette in- Dans les deux jours qui vont suivre la prise
formation, mais qu’il s’agit d’un chercheur de contact, les PJ pourront préparer leur
en génétique peu scrupuleux. Si cela peut plan. L’opération commencera donc au
arranger la conscience des personnages, matin du troisième jour, puisque c’est à ce
c’est déjà ça… De toute façon, il n’y a guère moment là que leur cible sera à Keryss et
le choix puisque le remède au poison nano- à découvert. Pour l’instant, il doit toujours
technologique ne sera donné qu’au terme être dans son navire ou en route. L’emploi
de la mission, si elle se révèle un succès. du temps se trouve dans un disque de don-
Le commanditaire consent également à un nées remis aux PJ, ainsi qu’une photo.
dédommagement financier et à du prêt de
matériel. En ce qui concerne la somme, Deckerd donne enfin aux PJ une adresse où
elle doit être alléchante mais ne pas source le contacter quand la mission sera termi-
d’un changement de train de vie pour votre née. En cas d’échec, il ne sera pas présent. Il

104
LA NANO
Le produit, encore expérimental, est des-
s’agit d’une chambre située dans la station

à froid : polaris / scénario


tiné à reconstituer les tissus endommagés.
commerciale Itac G41, non loin du bar l’An- Dans le cas d’un corps sain, il est prévu qu’il
nexe (Univers, page 51). se détruise en quelques jours, provoquant
Notez que si les personnages décident de ne saignements de nez abondants. C’est d’ail-
pas remplir le contrat, des commandos de leurs cela qui va alerter les personnages.
Cortex (voir en annexe) viendront les cueillir En effet, tous, sauf ceux possédant encore
pour les emmener à Deckerd, qui sera cette des blessures, vont connaître ce désa-
fois plus persuasif. Il peut, par exemple, gar- gréable sentiment d’être empoisonné.
der un PNJ en otage. Si les PJ s’en prennent Bien que cela ne soit pas le cas, il est peu
à lui physiquement pour récupérer l’anti- probable que nos mercenaires occasion-
dote (enfin, le présumé antidote) ou avoir nels se prêtent à jouer avec leur vie. Per-
d’autres informations, il tombera dans un sonne ne pourra en effet les renseigner
mutisme profond. Il attendra simplement sur cette science encore peu commune. Il
que des commandos viennent le récupérer arrive aussi que des effets secondaires se
où il se trouve. Il est en effet géolocalisable, produisent plus tard.
grâce à une puce dans son avant bras droit.

LE DISQUE DE DONNÉES
Il est prévu que le navire de la cible accoste
FUMBLE ! dans les docks 12 du dôme de Keryss
à 08.00. Elle sera accompagnée de six
Les deux journées qui suivent le rendez-vous hommes de sécurité d’un très bon niveau,
seront celles de la préparation, de la mise en armés probablement de pistolets lourds.
place et de la tentative d’assassinat. Il est aussi possible que la cible porte un
champ de force. Une fois sur place, elle
La préparation de l’assassinat doit se rendre à son hôtel, l’Hôtel des Gé-
néraux. D’après le planning, elle y déjeu-
105
Les PJ ont donc deux jours pour reconnaître nera accompagnée d’une jeune femme
les lieux et préparer la mise à mort de de compagnie. Malheureusement, elle
l’inconnu. Pour cela, utilisez la description sera choisie au dernier moment. C’est
du dôme de Keryss et son plan (Univers, donc une piste à écarter. Elle aurait pour-
pages 47 à 49). Vous pouvez ajouter ici des tant été très bonne.
aventures secondaires en puisant dans les Vers 15.00, la cible doit se rendre chez
ressources du supplément. Ainsi, Cryus Ker Cortex pour une réunion d’affaires. Pé-
34 677 ou Verne Callientco pourraient être nétrer dans le bâtiment est impossible.
des appuis notables pour les PJ. Dans tous Ensuite, vers 17.00, elle doit au Temple
les cas, amusez-vous à laisser vos joueurs pour faire un don à l’Église des Pa-
découvrir cet endroit mythique des fonds triarches. Enfin, il sera l’heure du retour
marins et mettre en place un plan et pré- à l’hôtel des Généraux pour le repas et
parez-vous à improviser, car nous autres, une réunion très importante. Il sera, à ce
meneurs, savons qu’un plan ne se déroule moment-là, trop tard pour agir.
jamais sans accroc ! Un jeu de fausses autorisations est éga-
lement livré dans le disque de données
Go go go ! pour entrer dans le dôme. Les PJ y pénè-
treront pour raisons diplomatiques. Leur
A J+3, c’est le grand jour et déjà, quand les garde-robe sera peut-être à refaire.
PJ arrivent sur les docks pour accueillir leur Pour information, le conseil d’admi-
pauvre proie, la sécurité est sur les dents et nistration secret de Cortex se réunit le
d’étranges rumeurs de tentative d’assassi- soir et la sécurité sera alors infaillible.
nat fusent. En vérité, deux groupes contac- De nombreux attentats ou tentatives
d’assassinat vont donc avoir lieu le
même jour au même endroit. Profitez
de cet élément pour ajouter une dose
de chaos au scénario.
à froid
tés par Deckerd ont déjà attaqué leur cible. L’arrivée dans l’entrepôt
Le premier groupe a directement abordé
son navire, tandis que le deuxième a tenté Les PJ se retrouvent dans une sorte d’en-
sa chance dans un dock voisin. Un groupe trepôt. Il y a d’autres personnes, dont cer-
a échoué, mais pas l’autre. L’OPA est donc, taines mal en point (blessures, contusions,
quand les personnages vont se lancer dans voire blessures par balle). Parmi eux, des
les grandes manœuvres, bien en route. mercenaires qui ont participé à l’attaque de
Dans la journée, c’est un vrai feu d’arti- Cortex, dont Shawn Mahase (cf. plus bas).
fice qui va avoir lieu. Il reste en effet neuf Bien évidemment, personne ne parlera de
tentatives d’assassinat, en comptant celle la mission, sauf si les PJ abordent le sujet.
des PJ, et elles vont toutes se dérouler en D’autres n’ont rien à voir avec les tenta-
même temps. Les forces de l’ordre sont tives d’assassinat, comme le fils d’un riche
débordées, les passants affolés et la cité homme d’affaire (d’une société concur-
sous dôme dans un état qu’elle n’a jamais rente), ou un détective privé qui faisait de
connu… C’est la folie ! Plus les PJ vont tar- l’espionnage industriel chez Cortex. Bref,
der à passer à l’action, plus les gardes du tout semble tourner autour de la société
corps de leur cible seront aux aguets et plus et les PJ doivent commencer à comprendre.
il sera difficile de les surprendre.
Il est prévu, une fois cette journée terrible Mais pas le temps de faire plus ample
terminée et le conseil d’administration réu- connaissance, une milice fait son apparition.
ni, que le cerveau de cette affaire passe à Là encore, les apparences laissent place au
la deuxième phase de son plan, consistant doute. Elle a tout d’une police, mais aucun
à une prise de contrôle de la société et à insigne ne permet de la rattacher à une
une émancipation officielle du Trident. De nation ou à une station connue. Cette unité
fausses preuves ont en effet été préparées est, en fait, la sécurité d’une prison privée
106 contre le Culte que tout relie à Lucius Dec- dirigée par Cortex.
kerd. Les PJ n’en auront pas vent, mais leur
cruel empoisonneur est en fait le dindon de Les PJ sont emmenés par les gardiens dans
la farce, Mais de toute façon, l’OPA ne se un énorme navire-prison. N’hésitez pas à
réalisera pas, car trop de tentatives d’as- ajouter quelques éléments pour leur faire
sassinat vont échouer et des commandos prendre conscience que la situation n’est
de chez Cortex (voir en annexe), cueilleront pas à leur avantage :
tous les participants, sans échappatoire
possible. Par conséquent, qu’ils aient réussi un gardien termine de boire une canette
ou non leur mission, les personnages vont et la fait tomber. Il ordonne à un PJ, qui
être traqués par des commandos surentraî- vient de shooter dedans par inadver-
nés et suréquipés. Leur capture est inéluc- tance, de la ramasser. Il n’hésitera pas à
table, comme celle des autres groupes en- le brusquer pour se faire obéir ;
gagés par Deckerd. Ce dernier va d’ailleurs
disparaître…
à froid : polaris / scénario
en sortant de l’entrepôt, le groupe de
PJ traverse un couloir vitré, offrant une
vue sur l’énorme navire-prison ;

si vous souhaitez ajouter une once de pa-


ranoïa, vous pouvez faire subir un inter-
rogatoire à vos PJ et PNJ avant de ren-
trer dans la prison. Prenez vos joueurs 107
un par un et interrogez-les si possible
dans des pièces différentes. Prêchez le
faux, dites que leur collègue a prétendu
l’inverse et que par conséquent il ment.
C’est aussi l’occasion d’insuffler une
sale ambiance. Rien n’empêche, par la
suite, qu’un PNJ vienne voir l’un des PJ
en lui demandant ce qu’il a avoué…

PRISON BREAK
Bienvenue en enfer
La prison est un énorme vaisseau lourde-
ment armé et gardé2. Après avoir passé
plusieurs sas aux épaisses portes et un
premier poste de sécurité, les PJ reçoivent
leur uniforme orange de prisonnier. Pour le
moment, ils n’ont pas plus d’explication sur
leur situation et leur avenir, et n’en n’auront
pas s’ils le demandent.

2 : Note de Philippe Tessier - Le Guide technique


donnera les caractéristiques détaillés et les
plans d’un navire prison Cerbère…
jdra
Ensuite, les PJ sont conduits dans une salle Son équipage :
commune où se trouvent des prisonniers
portant un uniforme similaire. Tous se le Directeur de la Prison : Mr Ander-
retournent et il y a des regards de défi, de son, la cinquantaine, est un homme
soutien (peu) et quelques sourires vicieux. d’affaires charismatique. D’un tempé-
Tout cela sous la surveillance des gardiens. rament calme et respectueux envers
ses interlocuteurs, il est aussi très au-
Sur une passerelle située en hauteur arrive toritaire et craint de tous, y compris des
le directeur de l’établissement. Il toise l’as- gardes. Les PJ n’auront l’occasion de le
semblée pendant un moment et, bizarre- voir que lors du discours d’accueil et du
ment, personne ne se révolte ou ne l’insulte. briefing avant la mission en surface.
Calme et respect planent tandis qu’il tient le
discours suivant : «Bienvenue aux nouveaux le Chef de la sécurité : très en retrait
arrivants dans ce bâtiment privé. Mon bâti- également, les PJ n’auront affaire à lui
ment. Ici, la ligne de conduite est simple. qu’en cas d’infractions répétées au rè-
Je ferai en sorte de vous respecter si vous glement intérieur.
me respectez. N’essayez aucunement
d’enfreindre le règlement, de contredire un les gardiens : ils portent le même uni-
gardien et encore moins de mettre en place forme et ont le même comportement.
une tentative d’évasion. C’est en respectant Cela donne l’impression d’être toujours
ces consignes simples que vous prolonge- confronté à la même personne. Comme
rez votre espérance de vie. Et nous tenons des clones…
à vos vies. Car nous aurons besoin de vous.
Mais en attendant, je vous laisse le temps le petit personnel : cuisiniers, naviga-
de faire connaissance avec vos nouveaux et teurs et assistants, chargés des com-
108 probablement derniers amis.» munications, etc.

Quelques détenus :

William et Django : deux frères tueurs à


Explication : ce navire est en fait une gages, qui ont participé à l’OPA. Ils font
prison privée et illégale de la société partie de ceux qui ont manqué leur cible.
Cortex. Elle sert à deux choses : isoler William, posé et réfléchi, aurait honoré
les détracteurs de la firme et envoyer le contrat sans son frère, Django. Mais
les détenus à la surface pour y récolter ce dernier, chien fou et incapable de
des échantillons. Ces derniers serviront suivre un plan, a tiré dans le tas, cau-
à des expériences ou à la production de sant de nombreuses victimes et lou-
produits Cortex. pant la cible. William joue un rôle pro-
tecteur vis-à-vis de son frère. Lui seul
peut se permettre de lui adresser des
remarques. Mais il faut admettre qu’il
est fatigué de subir ses conneries.
La prison
Melissa : tueuse aux charmes et à l’agi-
À partir de maintenant, le scénario change lité redoutables. Si elle était un person-
d’ambiance et doit se teinter de déses- nage de comics, elle serait Elektra. Elle
poir et de fatalité. Nous vous proposons fait partie des rares à avoir éliminé sa
ici quelques pistes d’intrigues à mettre en cible. Elle se fera chahuter, puis arrivera
place, ainsi que des PNJ afin de donner vie à vite à se faire respecter.
l’incarcération.
Jacks : le petit caïd de la prison. Il est là Bennett. Une expédition se prépare

à froid : polaris / scénario


depuis plusieurs mois et pourra briefer donc avec d’autres détenus comme
les PJ sur les mœurs locales. Dans un Mahase. C’est l’occasion de faire un peu
organigramme, il y aurait le chef de la plus connaissance et d’apprendre aux
sécurité, les gardiens, Jacks, puis les PJ qu’un sauvetage devrait avoir lieu.
détenus. Il lui manque un bras qu’il a Dans le groupe, placez également des
perdu en surface. Les PJ l’apprendront « habitués » de la surface, des gars bien
s’ils sympathisent avec lui. amochés ou complètement fous.

Shawn Mahase : PNJ important de La mission n’aura jamais lieu, sauf si vous
l’intrigue. Shawn fait partie des merce- le souhaitez, mais les PJ doivent le croire
naires recrutés par Deckerd. Il n’a pas et craindre pour leur vie. Les habitués
été très difficile à convaincre, et pour expliqueront qu’ils devront accéder à des
cause : c’est un pirate de la Fraternité zones inexplorées et que le matériel n’est
du tigre (Univers, p. 209). Au début, il pas fiable. C’est ainsi que Jacks a perdu son
voyait dans ce contrat la possibilité de bras. Plus tard, Harry Bennett prétendra
se faire un peu d’argent puis, au regard que c’est une mission de routine destinée
des moyens mis en œuvre, l’occasion à ramener simplement des spécimens de
de faire un coup d’éclat au nom de sa lézards. Bobards !
Fraternité. En enquêtant, la fraternité
a découvert l’identité de la victime. Tandis que l’expédition se prépare, l’attaque
L’occasion de la kidnapper était trop commence. Une énorme explosion retentit.
belle. Malheureusement Shawn s’est Le navire tremble et l’alarme se déclenche.
fait prendre. Cependant, il a sur lui un Les haut-parleurs hurlent : « les détenus
détecteur, qu’il a activé. Ashaana ne sont priés de regagner leur cellule», «Le
devrait plus tarder. personnel doit appliquer le protocole de 109
défense. Je répète, tout le personnel doit
appliquer le protocole de défense». Dans
Ouvrez la cage aux oiseaux cet enfer, les PJ doivent se protéger comme
ils peuvent. Quoiqu’ils fassent, ils croise-
ront une escouade de pirates qui les tirera
Quelques intrigues : d’affaire. Ils constateront, alors, que le
chaos règne dans le vaisseau.
Une bande de marmules protègent un
ancien de chez Cortex. Ce dernier sait
des choses et peut expliquer la raison
d’être de cet endroit : une sorte de pri- COURSE CONTRE LA MONTRE
son privée qui sert à isoler les détrac-
teurs, à mener des expériences et à en-
voyer des détenus « moissonner » à la Les PJ se retrouvent embarqués par les
surface. Les départs ont lieu toutes les pirates. En négociant, ils pourront obtenir un
semaines et servent d’expérimentation. navire pour retourner sur Keryss, car l’em
poisonnement reprend.
Après quelques jours, les PJ sont em-
menés dans une partie inconnue du
navire. Ils sont accueillis par le direc- C’est grave doc’ ?
teur qui expliquera qu’il est temps de
se rendre utiles. Ils vont devoir gagner Les PJ sont donc victimes de nouveaux et
la surface pour y récolter différents étranges symptômes. Ce sont les effets
produits. Le chef de mission sera Harry secondaires de la destruction des nano-
à froid
machines ajoutés au stress des derniers
jours. Ils ne dureront pas longtemps mais CONCLUSION : ÉQUINOXE
toucheront des PJ ne réussissant pas un
jet de constitution assez facile. Les effets
secondaires peuvent être nombreux. Ce Une fois arrivé, Deckerd dévoilera ce qui
sont, en partie, les mêmes symptômes s’est passé, en taisant bien sûr ce qu’il
qu’un rejet de greffe. Selon les résultats de ignore. Il réglera sa dette après s’être éclip-
jet de constitution, que vous pouvez faire sé quelques heures et proposera aux PJ de
effectuer de plus en plus souvent et avec les recontacter plus tard, car il ne compte
des difficultés croissantes, les PJ seront pas s’arrêter là. Cependant, il a besoin de
victimes d’augmentation violente de la temps, peut-être des semaines ou des mois,
pression artérielle créant des bouffées de pour réactiver des relations et comprendre
chaleur, un essoufflement ou une palpita- es tenants et les aboutissants de cette his-
tion des tempes, d’une grande fatigue, de toire. Ainsi, il souhaite savoir où il pourra
saignements et de fièvre. Cette fièvre peut les joindre. Si ces derniers lui proposent de
d’ailleurs provoquer des hallucinations plus l’aide, il refusera. Ses derniers mots seront
ou moins sévères. Dans cette partie, comp- des conseils : il vaut mieux, en effet, se faire
tez sur la volonté farouche de vos joueurs discret quelque temps ; la puissance de la
de sauver leur personnage. Ils devraient firme est bien supérieure à ce qu’ils peuvent
trouver bien des solutions. Malheureuse- imaginer…
ment, personne ne pourra les aider, mais
cela passera tout seul.

Une alliance inattendue


110 Retrouver Deckerd nécessitera de retour-
ner à l’Entrepôt, et cela sera suffisant car
ce dernier fait surveiller le bar. Il espère
en effet que certains des mercenaires y
repassent pour comprendre ce qui s’est
passé et compte leur demander de l’aide. Il
est en effet traqué par tous les personnels
que Cortex peut compter suite à l’échec de
l’OPA, d’autant que son patron l’a lâché.
Il recontactera donc les personnages via
Salma la serveuse. Il demandera un coup
de main pour quitter Keryss vers Équinoxe,
où des amis pourront l’aider. Il pourra alors
payer les PJ pour ce service. Ici aussi, pro-
posez une somme correcte mais qui ne doit
pas changer les habitudes de votre groupe.
Il promet également des réponses une fois
qu’ils seront arrivés et explique que les
effets secondaires vont passer. Agrémen-
tez l’embarquement sur les docks avec un
dernier combat contre les commandos de
Cortex. Si les PJ sont trop affaiblis, Deckerd
utilisera un drone de combat.
111

play
play l’appel de cthulhu

112

par Guillaume Agostini


illustrations de Guillaume Agostini & Julien de Jaeger
Un architecte des années 1900, prêtre de Yog-Sothoth, a construit quatre

scénario l’appel de cthulhu : ils sont réels


bâtiments à la géométrie très particulière. En les visitant, il est possible d’at-
teindre des mondes parallèles, qui, à chaque fois, permettent de progresser
sur le chemin de la connaissance de Yog-Sothoth. Les aventuriers vont pouvoir
parcourir des demeures étranges et des mondes merveilleux – et dangereux !

Cette aventure se déroule dans les années 1930 à Toulouse. Elle est prévue pour
être jouée par trois à cinq joueurs, en quatre à huit heures, pour des personnages
créés pour l’occasion. En effet, ce scénario n’est pas adapté à être inclus
dans une campagne – à moins d’en constituer la mortelle
conclusion.

pecter la nature cyclique et récur-


sive de Yog-Sothoth, chaque groupe
d’humains qui entreprend la quête des
demeures de Yog-Sothoth est à la pour-
suite du groupe précédent et est poursui-
La Grande Explication vi par le groupe suivant. Tous ces groupes
se retrouvent et se massacrent les uns les
Les aventuriers vont décou- autres à la fin de leur quête et consacrent
vrir une série de demeures, qui ont été donc leur mort à Yog-Sothoth, en un lieu
construites pour servir de portails vers appelé l’Autel en dehors du Temps et de
l’Espace. Les éventuels décalages tem-
des mondes extérieurs. Ce genre de portail
est habituellement réservé aux cultistes. porels (nécessaires pour faire interagir 113
Ce n’est pas le cas ici : ils servent à conver- les différents groupes) sont balayés d’un
tir des humains au culte de Yog-Sothoth et revers de la main par Yog-Sothoth, qui est
à en sacrifier une partie (ou la totalité) à maître du temps et de l’espace.
cette étrange divinité. Chaque portail mène
en effet à une épreuve qui, si elle est réus- Ce scénario a été conçu pour que tous les
sie, donne une clef pour accéder à la de- aventuriers meurent à la fin, sacrifiés à
meure suivante et à une nouvelle épreuve. Yog-Sothoth. En fonction des attentes d’un
Les humains qui survivent à cette série Gardien ou de joueurs en particulier, il est
d’épreuves sont jugés dignes d’être sacri- possible de modifier cette fin. Néanmoins,
fiés à Yog-Sothoth ; d’autant plus qu’ils se- sachez que tout investigateur qui com-
ront devenus ses adorateurs, car ils auront mence cette aventure sera irrémédiable-
abandonné derrière eux la rationalité et la ment marqué par le Grand Ancien.
pensée euclidienne.
Enfin, ce scénario se base sur les travaux
Pour le Gardien, il est donc préférable de – en particulier d’Escher – sur des repré-
concevoir ce scénario comme un piège iné- sentations trompeuses de la perspective
luctable, un piège qui mise sur la curiosité d’objets ou de situations « impossibles »
et la volonté d’en connaître plus (trop ?) en géométrie euclidienne. Dans le cadre de
des aventuriers. En parallèle de cette scénario et pour la plus grande fascination
trame, une autre trame se superpose : les des joueurs, ces objets sont bien réels.
aventuriers continuent l’aventure, parce
qu’ils sont à la poursuite du Méchant, que
les joueurs soupçonneront – à tort – d’être
un cultiste sanguinaire. En fait, pour res-
play l’appel de cthulhu

date d’un jour ou deux. Un examen poussé


Introduction du corps permet de relever des longs che-
veux noirs sous les ongles, ce qui pourrait
Les aventuriers commencent l’his- indiquer une lutte avec quelqu’un d’autre…
toire dans le petit appartement de l’Alexandre Certains livres ont disparu il y a peu de
Demonges, au cinquième et dernier étage temps (il y a des traces dans la poussière),
d’un immeuble crasseux du Faubourg Bon- ainsi que certaines des feuilles des carnets
nefoy, à l’automne de 1931. Cet appartement de notes.
consiste en deux petites pièces, l’une (qui sert
de bureau-bibliothèque) vaguement moins Une enquête auprès des voisins indique tou-
étriquée que l’autre (qui sert de chambre-cui- jours la même histoire : un voisin calme et sans
sine). Au milieu de la pièce principale, la vic- histoires, même s’il avait le regard toujours fixe
time est pendue à une poutre. L’état général et comme enfiévré. Les voisins n’ont rien enten-
de l’appartement est assez déplorable, mais du de particulier dans les jours précédents.
ce qui frappe surtout, c’est l’accumulation Rien de bien cohérent ne peut être obtenu dans
de graffitis, de croquis et de dessins géomé- les notes éparpillées, si ce n’est que la phrase
triques et de chiffres gribouillés sur les murs « ils sont réels » revient très fréquemment.
et dans plusieurs carnets de notes.
Ces dessins sont des représentations de la plu- Les personnages ne doivent pas repartir sans
part des formes géométriques classiques (car- une photographie figurant la première de-
ré, rectangle, pyramide, etc.), faits apparem- meure. En plus de la demeure, on peut y voir le
ment dans un état d’excitation assez avancé. défunt (plus jeune d’une dizaine d’années), ac-
Quelques restes de repas peuvent être trouvés compagné de deux personnes (Selma Alamillo
également, quelques affaires personnelles sans et Gregor Speer) posant devant la demeure. Au
importance. Une tablette dans un coin fait office dos : la mention « enfin trouvée ! Colomiers,
114 de bureau, un mur est occupé par une étagère
simple sur laquelle sont présents de nombreux
1922) ».
ouvrages d’architecture, d’histoire de l’art et En tant que scène d’introduction, il est préfé-
quelques ouvrages scientifiques. rable de laisser les joueurs prendre le temps de
Les personnages sont là en rapport avec leur poser leurs personnages et de faire « un début
métier (policier, médecin, journaliste) ou en d’enquête normal », avec interrogatoire des
raison du passé scientifique de Demonges. Ils voisins et autres visites à la bibliothèque pour
doivent certifier qu’il s’agit bien de lui ou jeter obtenir des renseignements sur le défunt…
un œil au fatras pseudo-scientifique de cet ap-
partement à la demande des forces de l’ordre.
Des renseignements
Laissez les aventuriers faire connaissance et sur Selma Alamillo
regarder autour d’eux. Quelques indices sont à
trouver dans cette première scène : À un moment ou un autre, les aven-
turiers vont probablement essayer de retrou-
À côté de la porte d’entrée, il y a une vieille ver des informations concernant Selma Alamil-
paire de bottes, qui porte deux sortes de lo. Le Gardien pourra en improviser en fonction
boue. Un personnage avec la compétence des pistes suivies par les joueurs, ou utiliser
Géologie indique que la boue marron est par- tout ou partie de celles qui sont proposées
faitement conforme avec celle des champs ci-après. Il s’agit ici d’insister sur les aspects
alentours ; en revanche, l’autre boue paraît étranges de cet opposant, tout en limitant ces
« inhabituelle ». aspects étranges à des choses qui pourraient
Alexandre Demonges, mal alimenté et déjà tout à fait avoir été fait ou possédé par un inves-
faible au moment du décès, est bien mort tigateur de l’occulte.
par pendaison. Médecine indique que cela
contact avec le Mythe (par exemple, lorsque

scénario l’appel de cthulhu : ils sont réels


l’un d’eux a cru voir des formes d’insectes
monstrueux qui voletaient autour du clo-
cher pendant une nuit de tempête). Jouez
sur les non-dits pour ne pas permettre aux
joueurs de conclure que Selma s’opposait
ou était l’alliée de ces entités.

Ambiance
Nous vous proposons deux conseils
En particulier, les aventuriers pourront décou- en termes d’ambiance. Premièrement, les élé-
vrir que : ments présentés aux joueurs vont provoquer
des questions et des interrogations. Il y aura
En 1921, Selma Alamillo a été publiquement normalement une ou deux séances de brains-
remerciée dans la Dépêche de Toulouse, torming où les joueurs vont essayer d’y voir
pour avoir élucidé le mystère du loup-garou plus clair en confrontant leurs points de vue. Il
du Tarn. Louée pour ses capacités intellec- est très important que le Gardien se garde de
tuelles, Mademoiselle Alamillo a mis au jour prendre part à ces discussions ou qu’il réponde
une supercherie organisée par des trafi- aux questions des joueurs, même si les joueurs
quants locaux pour protéger leurs opéra- ont oublié une information qui vous a paru
tions de recel, vitale pour la compréhension du scénario. Ceci
Selma Alamillo habite dans le centre de Tou- est d’autant plus important que ce scénario a la
louse, près de la place des Carmes. En s’in- forme d’un piège : si le Gardien prend part à ces
troduisant chez elle, les aventuriers mettent
la main sur plusieurs ouvrages d’occul-
débats, même de manière superficielle, il existe
un risque pour qu’il suggère que ce scénario
115
tisme, des armes blanches (en particulier sera fatal pour leurs personnages. Une telle
des poignards sacrificiels africains) et des indication rompt une partie de l’ambiance de ce
artefacts de religions païennes. Au moins un scénario, ruine sa conclusion et fera naître pro-
de ces objets devrait être identifié comme bablement un instinct de survie malvenu de la
authentiquement relié au Mythe – vous pou- part des joueurs. Il convient donc de rester très
vez intégrer un élément déjà rencontré par évasif. Une précision concernant ces séances de
les aventuriers, ou tout simplement décider brainstorming : il peut parfois être nécessaire
qu’il s’agisse d’une statue de Cthulhu ou de de les écourter, afin de profiter des scènes sui-
Chaugnar Faughn, qui reste étonnamment vantes. Faites intervenir pour ce faire le déten-
poisseuse, même quand on la nettoie, teur du journal de l’Architecte pour indiquer aux
Au domicile de Selma, rien n’est daté joueurs qu’il est temps de passer à autre chose.
d’après 1926. Le Gardien peut se servir de
cette incongruité pour laisser aux joueurs la Deuxièmement, il est important de faire progres-
possibilité de s’interroger sur le fait qu’elle ser les conditions météorologiques à mesure que
puisse voyager dans le temps – ou qu’elle les personnages avancent dans l’histoire. L’at-
ne vive pas à la même époque mais qu’elle mosphère devient de plus en plus grise et terne,
puisse interagir avec 1931 dans les lieux re- puis les nuages s’amoncellent en tempêtes
liés à Yog-Sothoth, sporadiques et aléatoires. Cette évolution des
Au moins deux personnes pourront avoir conditions climatiques est une illustration clas-
connu Selma Alamillo, toutes deux dans sique d’une part de l’avancée des personnages
des circonstances étranges. Considérez que vers un destin sombre et d’autre part accuse la
Selma est entrée dans leur vie au même proximité du Grand Ancien avec le monde. Il est
moment où ces individus entraient en donc recommandé de faire se dérouler l’action
en automne, ce qui justifie au début un climat
play l’appel de cthulhu

instable. De plus, lorsque les personnages vont Quoi qu’il en soit, les aventuriers arrivent aux
revenir du deuxième monde avec un décalage abords de cette demeure. Quand ils la voient,
temporel important, cet aspect météorologique elle est manifestement carrée, avec deux
prendra d’autant plus de saveur. grandes portes-fenêtres sur chaque côté.
Remettez aux joueurs le plan « normal » de la
première demeure. Les portes sont ouvertes
Des dangers pour la Santé Mentale et ne sont plus verrouillées depuis des années :
Les risques pour la Santé Mentale sont assez l’ensemble est d’ailleurs envahi par des mau-
élevés dans ce scénario, par choix de concep- vaises herbes. Personne n’a habité cet endroit
tion. Il est donc suggéré, pour ce scénario, de depuis des décennies.
ne pas faire subir les handicaps habituels aux Un jet de Vigilance (automatiquement réussi si
personnages pour les grosses pertes de Santé un joueur pense à regarder par terre la nature
Mentale. Laissez tomber ces règles le temps de la boue) indique, grâce à des empreintes
de ce scénario. Si ça vous dérange, faites-en dans la boue, pourtant qu’au moins deux per-
des dérangements temporaires ou clairement sonnes (un homme et une femme) sont en-
limités (un personnage est persuadé qu’un de trées dans cette maison récemment (et oui, la
ses compagnons a changé de sexe ou bien qu’il boue de cette demeure correspond à l’une de
s’agit d’un insecte revêtu d’une peau humaine), celles retrouvées sur les bottes d’Alexandre
sans quoi les personnages ne seront pas ca- Demonges).
pables de tenir jusqu’au bout. En entrant dans la demeure, on se rend compte
que l’architecture est très simple : la maison
est carrée et est constituée de quatre pièces
carrées, symétriques, qui donne chacune par
Première demeure : une porte sur une pièce voisine. Pourtant, il y
la Maison Carrée a quelque chose qui cloche : Il n’y a que trois
116 pièces !
La première demeure est située
entre les villages de Colomiers et de Plaisance- Au dessus, le plan normal de la maison ; en
du-Touch. En 1931, l’industrie aéronautique ne dessous, le plan réel
compte que peu d’employés encore, et ces
villages sont donc de taille très modeste, avec
quelques vieilles demeures agglutinées autour
de l’église et quelques fermes de loin en loin.
Les ouvriers préfèrent habiter dans les fau-
bourgs de Toulouse plutôt que dans les villages
agricoles de la périphérie.
Ces éléments justifient donc qu’à l’époque la
plupart des terres entre ces deux communes
sont des champs, avec quelques pâturages
et des bois. Une inspection systématique des
bois alentours permet de tomber sur la pre-
mière demeure : la Maison Carrée, celle qui est
sur la photographie de Demonges. Un peu de
temps passé auprès des anciens de Colomiers
permet de retrouver un peu plus vite cette
Maison Carrée. Si vous vous sentez d’humeur
« clin d’œil série B », les aventuriers discutent
avec une vieille femme de 75 ans qui a visité
cette demeure quand elle avait dix ans et qui en
conserve une horreur particulière.
Comme sur le plan, la maison, si elle était car- Premier monde

scénario l’appel de cthulhu : ils sont réels


rée et composée de pièces carrées, devrait
contenir quatre pièces. Il n’y en a pourtant que la Lune
trois. Dès lors qu’un aventurier franchit trois
portes intérieures, il est déjà de retour dans L’escalier descend sur un demi-tour,
la pièce initiale. Les autres aventuriers en sont débouche sur un corridor d’une demi-douzaine
tout autant témoins. Par exemple, si, à partir de mètres de long. Au bout, on aperçoit une
d’une pièce, un aventurier va dans la pièce de vague lueur blanchâtre. Lorsqu’un investiga-
gauche et un autre dans la pièce de droite, ils teur regarde dehors, il aperçoit une grande
s’apercevront tout de suite à travers la porte ! plaine désolée, d’une blancheur argentée et
constellée de cratères. Faire demi-tour mainte-
Être le témoin de ce mystère implique, bien nant est inutile : le couloir est fermé d’un mur de
entendu et déjà, un test de Santé Mentale (1/1d6 brique d’apparence aussi résistant qu’ancien. En
SAN). Laissez néanmoins les aventuriers faire sortant du tunnel, les personnages aperçoivent
joujou avec leur découverte, qui devrait surtout un ciel noir comme la nuit, mais où luit le Soleil
apparaître merveilleuse plutôt que dangereuse. et une grande planète bleue, toute proche. En
Pour répondre à la question classique : oui, les plissant les yeux, on peut reconnaître la sil-
murs forment bien des angles droits les uns houette caractéristique de l’Afrique… Oui, il
avec les autres, les investigateurs peuvent les s’agit de nouveau d’un test de Santé Mentale
mesurer. Cette Maison Carrée ne peut pas exis- (2/1d10) qui va déterminer qui criera le premier.
ter dans notre espace-temps, et pourtant « elle
est réelle ». Rien de particulier n’a été prévu pour cette
étape. L’épreuve consiste seulement à ne pas
Pour un observateur attentif, un des murs perdre totalement espoir en étant seul, aban-
porte, gravé en creux, le nom de l’architecte, donné sur un satellite apparemment désert
Csoban Stregoicavar, et la date de construction et mort. Laissez les joueurs mariner, mais pas
trop longtemps, ils ont du pain sur la planche.
117
(1887). Il est indispensable que les aventuriers
disposent de cette information pour continuer Rebondissez sur la deuxième bonne idée du
le scénario. groupe en considérant qu’elle est la bonne. Tant
qu’ils décident de partir et de marcher dans une
Attention : lorsqu’un humain fait le tour de la direction quelconque pendant quelques heures,
maison (il traverse donc trois pièces et revient c’est une bonne décision. En fonction de l’inté-
à son point de départ en se rendant compte rêt que les joueurs portent à cette exploration,
que quelque chose cloche), une trappe appa- vous pourrez leur faire découvrir, par exemple,
raît dans la première pièce qu’il a visité. Cette la limite entre la zone éclairée et la zone
trappe n’existait pas avant qu’il fasse son par- d’ombre, ou bien mettre en scène la rotation de
cours, mais vous pouvez la faire apparaître de la Terre par rapport à la Lune. Une précision : en
manière à ce qu’il n’y ait aucun doute sur le fait 1931, personne ne sait réellement quelle est la
qu’elle n’ait pas pu être ignorée si elle avait été nature de la Lune ou de son atmosphère. Le fait
là dès le départ (par exemple, en la faisant ap- que les personnages puissent y respirer nor-
paraître sous les pieds d’un autre investigateur malement devrait déranger vos joueurs. C’est
qui n’a pas quitté cette pièce). Ouvrir la trappe volontaire.
est très facile, et un escalier semble mener vers
une cave. C’est dans ce genre de moment que Un observateur vigilant pourra identifier que
des joueurs plein d’aplomb peuvent décréter la boue grise des bottes de Demonges est bien
que « bien sûr, mon personnage a emmené celle de la Lune. Un personnage avec un bagage
une lampe-tempête ! ». Descendre les escaliers scientifique pourra d’ailleurs confirmer que de
amène les personnages immédiatement vers le la poussière lunaire possède une très grande
premier Monde. valeur marchande…
play l’appel de cthulhu

Au bout de quelques heures de marche, ils aper- tout à fait possible de répondre à l’interrogation
cevront néanmoins un petit tertre. En s’en appro- presqu’immédiate des joueurs : ces symboles
chant, il apparaît que ce petit tertre ressemble ont bien été aperçus sur les murs de l’apparte-
vaguement à un temple hindou. D’une une base ment d’Alexandre Demonges.
carrée, quatre escaliers mènent vers un offertoire Si les aventuriers prennent place sur les sièges,
composé de plusieurs colonnes et d’un dôme ils sont immédiatement renvoyés dans la Mai-
bombé. Sous le dôme, le temple dispose d’autant son Carrée. L’un d’entre eux est désormais en
de grands sièges de pierres qu’il y a d’investiga- possession du Journal de l’Architecte : attri-
teurs. Ces sièges sont disposés en cercle, et au sol, buez-le au hasard, ou au joueur qui a l’air le
une formule est inscrite dans la dalle granitique. plus paumé ou, enfin, à celui qui a été en retrait
depuis le début de la partie, afin de l’inclure de
nouveau dans la dynamique du scénario.

Si les personnages retournent à l’appartement de


Demonges pour y comparer la formule avec ses
Il est important que les investigateurs notent graffitis insensés, ils y retrouveront, parmi des
cette formule. Bien entendu, s’ils quittent la centaines d’autres, les symboles qu’ils ont notés.
Lune sans l’avoir notée, ils pourront toujours y En fonction de la largesse du Gardien, celui-ci peut
revenir plus tard (avec la perte de Santé Men- décider – ou non – que l’un des graffitis explicite
tale associée). Le Gardien ne doit donc pas se que les symboles oII correspondent au chiffre 7.
sentir obligé de faire en sorte que les aventu-
riers copient cette formule. Au pire, vous pour-
rez accorder un jet de Connaissance plus tard
Selma passe
dans l’aventure, pour que l’un des personnages à l’offensive !
s’en souvienne (ce qui est une solution moins
118 sympathique que de revenir sur la Lune – mais Quel est l’ennemi du scénario li-
s’ils sont déjà dans la Cité perdue d’Irem, ils néaire ? Un scénario linéaire où l’enchaînement
n’ont plus vraiment le choix). En revanche, il est des événements parait sans surprise pour les
joueurs. C’est pourquoi Selma passe à l’attaque
Le journal de Stergoicavar au retour des aventuriers de la Lune. Elle a au
préalable saboté le véhicule des aventuriers, elle
Ce document est le journal de l’architecte est embusquée à l’extérieur avec une arme à feu
Csobàn Stregoicavar. Il y note des événe- et est prête à lancer un sort de Domination. Son
ments qui lui sont arrivés dans les années but est, pour l’instant, de tester ses adversaires
1890, ainsi que des réflexions sidérantes sur et éventuellement de les convaincre d’arrêter
l’architecture. Le personnage qui le possède leurs investigations (on sait bien qu’il s’agit là
devient obsédé par cet architecte. Il lui faut d’un poncif du scénario de Cthulhu).
absolument en savoir plus, car les concepts Idéalement, au retour des investigateurs sur
que Stregoicavar sont proprement révo- Terre, le premier aventurier qui regarde dehors
lutionnaires. De plus, il est le seul à pouvoir apercevra Selma qui paraît psalmodier une
lire ce document, les autres n’y voient qu’une incantation : ce personnage est pris sous une
écriture en pattes de mouche totalement attaque de Domination et attaquera au corps
indéchiffrable. à corps un autre personnage au hasard. Selma
Quelques éléments : Stregoicavar est hon- arrose ensuite la Maison Carrée de balles pour
grois ; il a construit plusieurs édifices dans que les personnages se mettent à couvert. Elle
le sud-ouest de la France, parfois en surface, prend ensuite la fuite à bord d’un Traction Avant.
parfois en profondeur, parfois dans des villes, Après l’attaque (et l’éventuelle utilisation de Premiers
parfois dans des forêts, parfois dans les Soins), accordez au personnage Dominé l’indice sui-
Pyrénées. Pendant la période couverte par vant : Selma paraît n’avoir absolument pas vieilli
le journal, Stregoicavar a construit au moins depuis la photo de 1922 récupérée chez Demonges.
trois bâtiments : la ferme de Colomiers, une
« tour inversée » dans les Pyrénées et une
maison particulière à Condom.
Déroulement à partir tête, de jouer avec cette possibilité singulière et

scénario l’appel de cthulhu : ils sont réels


de craindre qu’un Chien de Tindalos les prenne
de maintenant en chasse. Yog-Sothoth ne permettra pas qu’un
simple prédateur comme le Chien de Tindalos
La trame principale du scénario est la suivante : fasse échouer une partie de ses adorateurs sur
la voie de l’ascension, aussi, vous pouvez consi-
Visite de la deuxième demeure, puis du deu- dérer qu’ils ne constituent pas une menace dans
xième monde le cadre de scénario. L’autre possibilité est de
Visite de la troisième demeure, puis du troi- jouer avec le délai qu’il y a entre le moment où
sième monde, le Chien commence sa traque et le moment où il
Visite de la quatrième demeure, rejoint sa proie et de décider arbitrairement que
Final apocalyptique dans le quatrième ce délai est plus long que la durée du scénario.
monde (l’Autel hors du Temps et de l’Espace Bref, s’il y a des puristes qui préféreraient finir
de Yog-Sothoth). ce scénario comme en-cas pour Chien de Tinda-
los plutôt que comme sacrifice à Yog-Sothoth,
Ce sera un peu fade pour le joueur moyen. décevez-les !
Prenez donc la peine de prévoir quelques inter-
mèdes dans cette trame assez rigide. En par-
ticulier :
Deuxième demeure :
Des investigations complémentaires sur l’Escalier
Csoban Stregoicavar,
Des investigations complémentaires sur La deuxième demeure (l’Escalier)
Selma Alamillo, peut être trouvée de deux manières :
La scène particulière du chapitre Retour
vers le passé,
Les séances de brainstorming entre les
En se renseignant sur les bâtiments
construits par Stregoicavar, les aventuriers
119
joueurs. trouveront une liste de ses constructions
(par exemple, via l’utilisation de Bureau-
Récompensez les joueurs avec des indications cratie auprès du comité culturel de la mai-
annexes à propos de sujets où ils cherchent des rie). Certaines ont été détruites, d’autres
confirmations. Par exemple, la nationalité de tiennent encore debout mais ne comportent
Speer ou d’Alamillo, le fait qu’ils aient été vus aucune bizarrerie (ce sont des œuvres de
ensemble et en apparente collaboration à une jeunesse). Une seule a une mauvaise répu-
date précise, ou le fait qu’une des demeures de tation auprès de la population locale.
Csoban ait été détruite parce qu’un propriétaire Avec le journal de l’Architecte, qui parle de
un peu singulier a décrété qu’elle ait été maudite. cette deuxième étape. Cette piste n’est à
utiliser que si la première n’est pas devinée,
afin de limiter la sensation de linéarité du
Des dangers des déplacements scénario.
dans le Temps et l’Espace Cette deuxième demeure est située en plein
(pour les puristes) centre-ville de Condom, mais est néanmoins
totalement abandonnée depuis plus de trente
Ce scénario propose donc, vous l’aurez compris, ans. Les habitants en parlent comme d’une mai-
que l’action ne se déroule pas que sur Terre et son maudite ou hantée, même s’ils sentent que
pas que maintenant. Des excursions loin, dans le c’est un peu ridicule d’avouer avoir peur d’une
temps et l’espace, sont prévues. En particulier, maison hantée au XXème siècle. Même en igno-
les déplacements dans le temps sont des occa- rant les commentaires des locaux, il est difficile
sions uniques pour les joueurs de se creuser la de manquer de repérer cette demeure.
play l’appel de cthulhu

Outre le fait que le jardin est laissé à l’aban-


don et que les arbres semblent y avoir Explication pour le Gardien
poussé de manière anarchique, la demeure
semble assez normale, vue de l’extérieur. En Du point de vue des adorateurs de Yog-Sothoth,
pénétrant à travers une des portes à moitié le fait que seules les personnes qui font la
détruite et vermoulue, les aventuriers trou- démarche active de changer d’étage est équi-
veront quelques pièces jonchées de feuilles valent à admettre une forme de foi en la divi-
mortes et en plein abandon. Un escalier mène nité qui règne sur le Temps et l’Espace. Aussi, à
à l’étage, et un autre, qui est immédiate- partir du moment où les aventuriers continuent
ment sous le premier, mène à la cave. C’est leurs explorations au-delà de la deuxième de-
là que les investigateurs pourront se rendre meure, ils sont considérés comme des fidèles
compte du « problème » de cette demeure. de Yog-Sothoth. Bien entendu, les personnages
En montant à cet escalier, on arrive au rez-de- (et les joueurs) ne voient certainement pas les
chaussée. En descendant l’escalier, on arrive choses de cette manière, mais cette explication
aussi au rez-de-chaussée. Un observateur vous sera utile pour expliquer la conclusion du
extérieur peut confirmer qu’on voit bien une scénario.
personne monter et arriver par l’escalier
du bas. De fait, si un aventurier s’arrête sur
une des dernières marches, un observateur
situé au rez-de-chaussée verra les pieds de Deuxième monde :
cet aventurier en haut de l’escalier qui monte Stalingrad 1942
et la tête et le torse à l’extrémité haute de
l’escalier du bas… La perte de Santé Mentale Pour les Gardiens, un peu de docu-
est la même que pour la première demeure mentation est à réaliser en préambule à ce volet
(1/1d6). de l’histoire, afin de faire découvrir peu à peu le
120 nouvel environnement des personnages. Pour les
Dans la première demeure, un personnage qui personnages, débarquer en plein milieu de cette
fait le tour des trois pièces faisait apparaître terrible bataille doit donner l’impression d’arriver
une trappe. Ici, il faut monter (ou descendre) en pleine apocalypse. Voici quelques éléments
un étage. Ce faisant, l’aventurier arrive au rez- graduels qui pourront être mis en place :
de-chaussée (et éventuellement rejoint ses
camarades qui n’ont pas bougé) et il aperçoit Les personnages arrivent dans une cave
quelque part par terre, une nouvelle trappe, humide et vide. Il règne un drôle de silence
identique à la première. Cette fois-ci, les aven- au-dehors. En sortant d’un immeuble à moi-
turiers qui n’ont pas bougé ne la voient pas. tié effondré, les personnages découvrent
Il est impératif de monter ou descendre un une ville en ruines. Aussi loin qu’ils aillent,
étage pour voir cette trappe et pouvoir l’em- ils verront des ruines, des ruines et encore
prunter. des ruines.
Régulièrement, les personnages entendent
Que se passe-t-il si un aventurier souhaite des explosions sourdes. Au dehors, ils
prendre la trappe alors qu’elle n’existe pas peuvent tomber sur des tracts de propa-
encore pour les autres personnages ? Deux gande, tant en allemand qu’en russe. L’un
possibilités : soit l’ouverture de la trappe est des pamphlets fait référence à des événe-
impossible (solution la plus simple mais pas ments datés de 1942. Le test de Santé Men-
forcément la plus satisfaisante) soit l’aven- tale a lieu maintenant (1/1d6).
turier peut emprunter cette trappe et paraît Au bout d’un moment, les personnages
s’enfoncer dans le sol (ce qui devrait néces- sont pris entre deux feux : des Soviétiques
sairement impliquer une perte de Santé Men- hirsutes et mal armés lancent un assaut
tale pour les aventuriers qui restent sur place en courant dans les rues. Face à eux, les
– disons 1/1d6). Allemands répondent avec des armes auto-
Le Cube Impossible
matiques surpuissantes. Les pertes sont

scénario l’appel de cthulhu : ils sont réels


effroyables. Puis les Allemands lancent une Le Cube Impossible est celui présenté en ou-
contre-attaque avec des blindés légers (qui verture de ce scénario. Cette illustration est
paraissent très dangereux pour des person- créée grâce à une « erreur » dans la repré-
nages de 1931). sentation de la perspective. Dans le cadre
Il est possible de jouer encore un peu avec du scénario, bien entendu, ce cube existe
les personnages. Qu’ils se cachent, qu’ils se réellement. Il pèse une petite centaine de
constituent prisonniers ou qu’ils s’enfuient, grammes et est fabriqué dans une essence
mettez-les en contact avec un état-major de bois qui paraît commune – peut-être du
Allemand. Parmi eux, ils aperçoivent Gregor hêtre. La surface a visiblement subi un trai-
Speer, un officier bien plus âgé que ce qu’il tement chimique particulier.
était sur la photo de Colomiers. Il possède Prendre ce cube dans la main, le manipuler
le Cube Impossible et passe chaque seconde ou l’étudier de près constitue un danger
de son temps libre (qui est rare, il est vrai) mineur pour la Santé Mentale. Le pire qui
à le fixer. puisse arriver est d’être fasciné par cet
artefact et tenter de percer son secret.
Les personnages seront « téléportés » de nou-
veau en 1931 dès qu’ils prennent possession De plus, le Cube Impossible agit à la manière
du Cube. Et s’ils ne comprennent pas tout, tant d’une boussole pour retrouver la Troisième
mieux ! De fait, l’épreuve pour sortir de Stalin- Demeure. Le Cube dégage une très légère
grad est de récupérer le Cube Impossible. chaleur (deux ou trois degrés de plus que la
température ambiante) lorsqu’il est dirigé
Retour vers le passé dans la direction de la Troisième Demeure.
Enfin, lorsque le Cube Impossible est recou-
Dès qu’ils récupèrent le Cube im-
possible, les personnages sont téléportés à
vert par un peu de Poudre d’Irem-Hebb, il est
transformé en Mystérieux Cube Hongrois. 121
Condom, mais ils arrivent la veille de leur dé-
part. Les indices sont maigres au départ, ne leur
annoncez pas directement qu’ils sont arrivés
ont de mieux à faire, c’est de se terrer dans une
avec un jour d’avance. Ils peuvent remarquer
chambre d’hôtel anonyme et d’y rester jusqu’à
tout d’abord que leur voiture a disparu. Répé-
ce que leurs doubles partent pour Stalingrad
tez les indications climatiques de la veille (« il
dans la deuxième demeure.
pleut moins que tout à l’heure, il fait aussi chaud
qu’hier »). Et enfin, lorsque les personnages
Il peut-être intéressant, en fonction de la rapi-
prennent contact avec des connaissances, révé-
dité de vos joueurs de rajouter ici une scène,
lez le pot aux roses (« Désolé inspecteur, vous
où Selma tente de profiter du temps que les
m’avez demandé de faire cette recherche il y a
personnages passent à Stalingrad. L’exemple
dix minutes à peine ! »).
le plus caractéristique est le suivant : les per-
sonnages attendent que leurs doubles entrent
Si les joueurs mettent un peu de temps à réa-
dans la deuxième demeure. Au moment où ils
gir, mettez-leur la situation sous le nez : un
s’apprêtent à récupérer leur voiture, ils voient
journal daté, un événement dont ils étaient déjà
Selma s’approcher de leur véhicule pour le pié-
témoins la veille… Et surtout, ne les détrompez
ger (une traditionnelle section des câbles de
pas lorsqu’ils vont commencer à flipper pour
frein). Alternativement, il peut s’agir d’un porte-
ne pas se rencontrer (ou pour éviter de modi-
flingue qui a été recruté uniquement pour cette
fier leur passé et créer une de ces désagréables
mission et qui, s’il est confronté à plus déter-
divergences temporelles). Bref, amusez-vous
miné que lui, décrira Selma comme étant sa
avec les joueurs de cette situation riche en ré-
commanditaire.
flexion et en risques potentiels. Quand à vous,
Gardien, sachez que ce que les personnages
play l’appel de cthulhu

Troisième Demeure : Troisième monde :


la vis sans fin Irem
Les personnages ne disposent Le troisième monde est une antique
pas d’informations concernant la localisa- cité, Irem, qui a disparu de la surface de la Terre
tion de la troisième demeure à ce stade de et dont les livres impies parlent parfois – mais
l’histoire. Le déroulement prévu de cette ne révèlent pas grand-chose, si ce n’est qu’il
scène est le suivant : laissez leur faire s’agissait d’une cité puissante et qu’elle a eu
nquelques recherches concernant Stre- une influence décisive sur les premières cités
goicavar, faites les tourner en bourrique humaines. Mais même la race de ses habitants
quelques minutes avant d’indiquer à celui a été oubliée.
qui porte le Cube qu’il lui semble que celui-ci
change imperceptiblement de température Il s’agit d’une cité dans un désert infini,
en fonction de la direction dans laquelle il construite avec des grosses pierres jaunes,
se dirige. Le Cube Impossible agit alors à dans un style qui rappelle les monuments égyp-
la manière d’une boussole et permet aux tiens ou sumériens : colossale, ornée de gra-
aventuriers de se diriger vers la Troisième vures d’animaux mythiques inquiétants. Toute
Demeure. Selon le ton donné au scénario, ce la ville d’Irem est abandonnée. Le sable s’est
trajet peut se dérouler à cheval, en voiture incrusté partout et a envahi tous les bâtiments,
ou en biplan… dont il ne reste rien des occupants primitifs :
pas un meuble, pas un objet, rien. Lorsque les
La méthode la plus satisfaisante est d’at- joueurs grimperont dans un bâtiment pour
tendre la première (si vous êtes bon) ou la apercevoir la cité d’Irem dans son ensemble, ils
deuxième (pour plus de cruauté) tentative verront plusieurs choses :
122 des personnages et de considérer que c’est
la bonne. En particulier, les aventuriers La cité s’étend à perte de vue. Elle est
peuvent retrouver la piste de la Troisième probablement plus vaste que les grandes
Demeure en dessinant un triangle équilaté- capitales européennes et elle occupe une
ral à partir de la position des deux autres cuvette bordée de collines désertiques et
maisons, ou bien par une recherche biblio- derrière lesquelles ont aperçoit quelques
graphique sur Stregoicavar (une note de bas montagnes abruptes vides de végétation,
de page indique qu’il appréciait particulière- Quelque part dans la cité s’élève une tour ou
ment telle vallée des Pyrénées). un minaret qui domine le reste de la ville.
Il y a quelque chose de plus grand que les
La troisième demeure est un escalier sans bâtiments qui se déplace dans la ville (voir la
fin. Lorsqu’un personnage descend dans description de la Larve Abrutie).
cet escalier, au bout d’un moment, il ne
descend plus. Un observateur situé à la
surface le voit toujours à la même profon- La Larve Abrutie est un des Avatars de Nyar-
deur. Plusieurs solutions permettent de lathotep, qui a dévasté la ville et détruit ses
« débloquer » cette demeure. Arrivés à ce habitants les uns après les autres. Aujourd’hui,
stade, les joueurs devraient d’eux-mêmes elle erre dans Irem, colossale, invincible et inu-
en générer plusieurs. Prenez celle que vous tile. Elle a produit plusieurs Chenillons – des
préférez ou celle qui frustre juste assez vos versions miniatures d’elle-même qui servent à
joueurs. Il se peut qu’une porte apparaisse repérer et entraver des proies potentielles, le
quand un personnage s’arrête et reparte temps que la Larve Abrutie arrive et les digère.
vers la surface, ou bien lorsqu’un person-
nage s’arrête et que les autres continuent
de descendre…
La poudre d’Irrem-Hebb

scénario l’appel de cthulhu : ils sont réels


La poudre d’Irem-Hebb est une poudre de transformation de l’irréel en réel. Comme la poudre d’Ibn-
Ghazi rend visible et vulnérable ce qui est invisible et invulnérable, la poudre d’Irem-Hebb fait atteindre
à un artefact sa potentialité la plus élevée. Cette décoction est composée de huit ingrédients ex-
trêmement rares, dans des proportions exactes qui ne sont révélées que dans un seul univers, un
temple abandonné créé par les Mi-Go et dédié à Yog-Sothoth.

Le maître-mot ici est de jouer au chat et à la souris


avec les investigateurs dans une cité vide de sens
et d’habitants, une cité qui est le terrain de chasse
privilégié de la Larve Abrutie et de ses Chenillons Quatrième demeure :
mortels. Quand, faute de mieux, les personnages
se résoudront à faire l’ascension du minaret, ils
Le Cube
découvriront, que le dernier étage de cette tour
La quatrième demeure est sise dans
est un laboratoire. Parfaitement circulaire, ce
un marais, à l’est de Toulouse, tout près de la
laboratoire dispose en son centre d’un petit bol
Montagne Noire. S’y rendre ne peut se faire
fait en métal inconnu, d’où émerge une petite cuil-
qu’avec le Cube impossible et seule la poudre
lère en bois. Sur les murs, d’immenses meubles
d’Irem-Hebb permet d’en révéler la splendeur
en bois noir contiennent des milliers de petits
non-euclidienne. Lorsqu’ils y arrivent, les per-
casiers. Chaque casier porte un symbole, sensé
sonnages découvriront le véhicule de Selma,
identifié ce qu’il contient. En fait, tous les com-
qui les a précédés.
posants chimiques et alchimiques existants ou
ayant existé, possibles ou impossibles, banals ou
Cette quatrième demeure est constituée vingt-
introuvables sont disponibles. C’est ici que la for-
mule récupérée sur la Lune prend tout son sens :
sept pièces cubiques, qui forment un grand cube
(trois étages de neuf pièces, de trois pièces cu-
123
elle décrit la nature et le nombre de cuillères de
biques de côté). La gravité y est différentielle (le
chaque ingrédient qu’il faut mélanger pour créer
« bas » n’est pas le même dans chaque pièce,
la poudre d’Irem-Hebb. Dès que la poudre d’irem-
on peut se déplacer le long de certains murs
Hebb est produite, les investigateurs reviennent
ou de plafond en marchant normalement) et
aux abords de la troisième demeure.
l’espace n’est pas continu (on passe d’une pièce
à une autre sans continuité apparente, les ob-
Il est possible de mettre une pression supplé-
servateurs voient quelqu’un marcher tout droit
mentaire sur les joueurs, en faisant que la Larve
« sauter » dans une autre pièce, avec la tête en
Abrutie détecte l’utilisation du bol. Elle va alors
bas par exemple).
pesamment et inéluctablement se diriger vers
le minaret pour détruire les intrus. Cette course
En ces lieux (ou avant si les personnages sont
contre la montre est optionnelle – en fonction
malins), il est nécessaire de mettre la poudre
des dégâts déjà subis contre les Chenillons.
d’Irem-Hebb sur le Cube impossible pour créer
le Cube Hongrois – la plus grande création de
Normalement, les investigateurs devraient déjà
Stregoicavar. Il s’agit d’un classique cube de Ru-
être bien éprouvés. En particulier, leur Santé
bik, fabriqué en métal (peut-être du bronze) et
Mentale devrait, pour au moins l’un ou l’autre
qui porte des symboles ésotériques (peu sont
d’entre eux, être vacillante. Il est possible de
identifiables, en dehors d’un Signe Jaune).
faire qu’un des personnages deviennent un fi-
dèle du culte de Yog-Sothoth. Le Gardien devrait
Dans le cadre de ce scénario, il est fortement
privilégier un joueur qui commence à décrocher
recommandé d’en créer un pour le remettre
pour le remettre au cœur de l’action – ou bien
aux joueurs !
celui qui paraît le plus apte à faire des interven-
tions démentielles et miner le moral du groupe.
play l’appel de cthulhu

Quatrième monde :
L’Autel hors du
Temps et de l’Espace
de Yog-Sothoth
Les investigateurs quittent la
Terre en s’élevant dans la noirceur d’un ciel
aux étoiles singulières et froides. Au bout de
quelques heures d’ascension, ils arrivent à
l’Autel de Yog-Sothoth.
Qu’est-ce que cet autel ? Il s’agit du lieu pri-
vilégié de sacrifices dédiés à la divinité Yog-
Sothoth. Csoban Stregoicavar a conçu ses
demeures et les artefacts qui lui sont liés pour
sélectionner des esprits compatibles avec la
soif de son dieu. Summum de la supercherie,
les humains qui commencent leur voyage sans
retour dans les demeures ont connaissance
de ceux qui les précèdent et les perçoivent
comme une menace. Les impossibilités tem-
porelles et spatiales sont risibles face à la
En faisant pivoter les faces du cube, la qua- puissance de Yog-Sothoth, la Porte et la Clef.
trième demeure subit les mêmes mouve- Aussi, en arrivant sur l’Autel, les sacrifiés ont
124 ments. Oui, normalement, c’est flippant tous accumulé une certaine animosité les uns
envers les autres et s’entretuent. Mais, loin
mais on doute qu’il soit encore très utile de
faire sauter de la Santé Mentale. Néanmoins, d’éliminer une menace, ils ne font qu’alimenter
le Gardien est le seul juge (3/1d10). et entretenir une spirale de sacrifices ininter-
rompus.
En résolvant le cube (soit parce qu’il y a un
geek parmi les joueurs, soit parce que vous Que se passe-t-il pour nos aventuriers ? Ils
considérez qu’ils y passent suffisamment de peuvent entendre et apercevoir Selma Ala-
temps et/ou réussissent un jet de Mathéma- millo (éventuellement aidée d’autres aventu-
tiques ou d’Intuition), un escalier d’argent riers dans son genre) en train de massacrer
apparaît sur le sommet de la quatrième des hommes habillés de capes noires et qui
demeure et part vers les étoiles – et le qua- portent des armes anciennes. Le Gardien peut
trième monde. Pour les décider, le Gardien moduler cette mise en scène selon ses préfé-
peut faire arriver des hommes en uniforme rences : Selma et ses adversaires se battent à
allemand lourdement armés qui prennent coups de sorts en faisant montre d’une cruau-
les investigateurs en chasse et ouvrent le feu té sans réserves ; les alliés de Selma peuvent
sans sommation. Pour un observateur at- être toutes des femmes nues qui portent des
tentif, ce sont bien des militaires allemands tatouages tribaux et qui manient des poignards
de 1942 ou 43, qui interviennent ici comme recourbés cruels ; ou bien Selma peut déjà
dans un territoire occupé pour y poursuivre avoir fini son œuvre et est en train de psalmo-
des résistants. Cette ficelle scénaristique (un dier au milieu d’un carnage sanglant.
peu grosse, un peu trop souvent utilisée)
n’est à employer qu’en cas d’hésitation à Les personnages peuvent attaquer de manière
conclure ce scénario. brutale ou attendre que Selma les repère et les
attaque. Qu’il y ait des pertes parmi les joueurs
n’a plus d’importance. Une fois qu’un des deux Conclusion

scénario l’appel de cthulhu : ils sont réels


camps gagne, les survivants sont violemment
attaqués par des soldats allemands du début La scène finale devra être soignée,
des années 40 ; qui seront à leur tour attaqués le Gardien reprend la parole assez longuement
par des soldats américains ; qui seront à leur pour amener la conclusion, l’illustrer comme
tour massacrés par d’autres personnes encore précédemment et finir la partie. Attention à ne
plus puissantes ; le Gardien pourra enchaîner pas la finir trop brutalement, cette conclusion
les descriptions, et les faire varier dans le plus peut déjà paraître violente, elle doit pouvoir
grand style lovecraftien (avec des insectes, mettre terme à une séance de jeu.
des choses ailées aux contours imprécis, des
vibrations grumeleuses et malsaines, etc.). La En fonction de ce qui a été déduit, le Gardien
conscience des personnages rejoindra lente- pourra, ensuite, faire un débriefing aux joueurs
ment, en regardant ce spectacle infini, la grande à propos de ce scénario, en particulier en expli-
divinité qu’est Yog-Sothoth, la Porte et la Clef. quant pourquoi on les considère comme des
adorateurs.

Figurants
Alexandre Demonges des oppositions pour les personnages, car elle
professeur de physique et d’astro- a affronté et a survécu à un grand nombre de
nomie, 57 ans, veuf confrontations avec l’occulte.
125
Alexandre Demonges est aujourd’hui un vieux PV : 14 SAN : 76 DEX : 16
bonhomme fatigué, un peu dans la Lune et pas Combat : P38 75% 1d8+2, Poignard enchanté
très brillant. Il est mis sur la touche à l’Univer- 80% 1d0+4
sité depuis son veuvage et assure uniquement Sorts : Domination, Exorcisme, Enchanter une
des cours faciles d’accès où il n’est pas mis Lance, Enchanter un Poignard
en danger par les jeunes générations. Après
la Guerre et jusqu’en 1926, il a fait partie d’un Gregor Speer
groupe d’investigateurs de l’occulte avec Selma ancien historien, désormais officier
Alamillo et Gregor Speer. C’est pourtant surtout de l’Ahnenerbe, 59 ans
de Selma Alamillo dont les témoins de l’époque
se souviennent – Alexandre Demonges jouant le Ancien collègue d’aventures de Selma Alamillo
rôle d’érudit, il n’était pas souvent mis en avant. et Alexandre Demonges, il a rejoint l’Allemagne
à la fin des années 1920. Il rejoindra l’Ahne-
Selma Alamillo nerbe, où ses maigres connaissances occultes
aventurière, 32 ans, célibataire seront pressurées. Sans talent particulier, il
sera finalement renvoyé dans l’infanterie sur
Femme fatale, leader charismatique du trio, le front russe. Il a en sa possession un Cube
Selma a mené plusieurs affaires d’investigation Impossible, qu’il a caché à l’Ahnenerbe.
occulte à leur terme, jusqu’à ce qu’elle tombe
sur le piège de Csoban, qui l’a obsédée. Adver- PV : 8 SAN : 13 DEX : 11
saire très puissante, elle a identifié que d’autres Combat : Lüger 45% 1d10, Bagarre 65% 1d6
personnes sont sur la piste de Csoban – bien Sorts : Contacter Cthulhu, Envoyer des Rêves,
qu’elle vive en 1926, elle interviendra dans Invoquer/Contrôler un Vampire Stellaire
notre histoire. C’est, de loin, la plus dangereuse
play l’appel de cthulhu

Csoban Stregoicavar FOR 75 CON 80 TAI 65


architecte génial et prêtre de Yog- INT 3 POU 5 DEX 5
Sothoth, disparu depuis 1912 PV 70
Impact +8d6
Csoban est l’architecte qui a conçu les de- Armes : Écrasement (100% Mort immédiate) ;
meures, le Cube impossible et le Cube hongrois. Projection de tentacule (60% 1PV et Contami-
Il a connu une période de grande notoriété à la nation)
fin du XIXème siècle en France, où il a conçu Armure : aucune arme physique ne peut faire de
plusieurs demeures. Toutes ont été saluées dégâts à la Larve Abrutie.
comme des œuvres originales et décisives. Les Sorts : aucun
plus bizarres ont été rapidement détruites par Perte de SAN : 5/1d100
leurs occupants. Quelques-unes de celles qui ne
rendent pas complètement cinglé sont encore Chenillon
debout – mais ne contiennent rien de révélateur rejeton de la Larve Abrutie
pour cette histoire. Stregoicavar a disparu en
1912. Personne ne sait s’il est mort ou s’il a sim- Un Chenillon est une version réduite de la Larve
plement quitté la France. Abrutie. Il dispose d’une intelligence limitée et
d’une seule ambition : nourrir la Larve Abrutie.
Larve Abrutie Un Chenillon parcourt Irem, petite boule pois-
Masque de Nyarlathotep seuse et infatigable, identifie des proies et tente
de les immobiliser le temps que la Larve Abru-
La Larve Abrutie est un avatar destructeur sans tie arrive.
conscience de Nyarlathotep. Cet avatar est à l’ori-
gine de la chute de la ville d’Irem et de sa déser- Attaque : lorsqu’il identifie une proie, le Che-
nillon la charme en projetant des spirales de
126 tion par la population locale. Il est néanmoins
difficile de dire que cette Larve Abrutie a volon- couleurs aux motifs hypnotiques. La proie doit
tairement cherché à le faire, c’est plus une consé- réussir un test de Volonté pour ne pas rester
quence involontaire de son appétit inextinguible. hébété et sans réaction face à ces motifs. Le
La Larve Abrutie fait dans les trente mètres de Chenillon s’approche ensuite et projette un ten-
haut et est plus large à la base qu’un boulevard. tacule fin comme un cheveu. S’il réussit, la cible
Elle ressemble à une grosse boule de pétrole est sans conscience jusqu’à ce que quelqu’un
poisseux et flasque, sans organe apparent. En d’autre rompe ce contact.
fonction de la direction dans laquelle elle se
dirige, elle se déforme et rampe lentement. Son FOR 6 CON 8 TAI 2
élasticité totale lui permet de se faufiler dans INT 2 POU 5 DEX 17
n’importe quel interstice, même si sa forme ini- PV 5
tiale est sa préférée. Actuellement, elle hante Impact -
Irem à la recherche de nourriture, en compagnie Armes : motifs hypnotiques (Volonté tous les
de ses innombrables Chenillons. tours ou reste sans réaction) ; Projection de
tentacule (50% 1PV et la cible est sans réaction
Culte : rien ni personne ne voue un culte à la tant qu’elle n’est pas dérangée).
Larve Abrutie. Armure : les armes physiques infligent des
Attaque : au contact, la Larve Abrutie écrase dégâts réduits de moitié.
simplement ses adversaires, qui périssent Sorts : aucun
écrasés ou étouffés. À distance, la Larve Abru- Perte de SAN : 1/1d6
tie peut projeter sur 600m un long tentacule,
mince comme un cheveu. Si le tentacule touche
sa cible, celle-ci est contaminée par la Larve et
commence à pourrir de l’intérieur – ce qui provo-
quera sa mort en quelques heures ou quelques
jours selon la constitution de sa victime.
scénario tenga : une promenade de santé
Une promenade de santé
scénario Tenga

Comme Hiver meurtrier paru dans Di6dent n°1,


Une promenade de santé ne nécessite aucune
127
Matériel requis : situation historique précise et peut être placé
Tenga et le livret de l’écran du jeu quand vous le souhaitez. Enfin, si vous vous en
servez pour commencer votre propre campagne,
veillez à y incorporez les éléments définis lors de
votre création de groupe de façon à ce qu’à la fin
du scénario, les PJ aient une vision claire de leur
Préambule objectif ou de leur ennemi commun.

Cette aventure peut être jouée indépendam-


ment ou à la suite des autres scénarios offi- En quelques mots
ciels. Son objectif est de servir de porte d’en-
trée vers tout le matériel disponible dans le Les PJ se rendent dans le village d’Akimura
livret qui accompagne l’écran de Tenga. Aussi, pour percevoir le nengu (l’impôt), dû depuis des
les deux seuls défis qui attendent les PJ sont mois. Mais, sur place, les habitants prétendent
de faire connaissance avec leur environnement l’avoir déjà payé et le ton monte alors que le
et de participer à une simple négociation aux chef du village demeure introuvable. Ce qui ne
conséquences relativement limitées. Toutefois, devait être qu’une formalité se transforme en
malgré une intrigue très simple, vous trouve- querelle de territorialité et il faut rapidement
rez un grand nombre de pistes potentielles ou négocier un accord permettant à tout le monde
de moyens de continuer bien au-delà de ces de sauver la face. Et si celui-ci impliquait de
quelques pages. condamner un innocent ?

par Jérôme Larré, sur une idée de Frédéric Gérard


illustrations de Julien De Jaeger
play tenga

Le village Pourtant, le sujet est rarement abordé et les


étrangers qui s’aventurent à poser trop de
d’Akimura questions ne reçoivent au mieux qu’un silence
réprobateur. Car, bien plus qu’un village, Akimu-
Ce scénario se déroule surtout à Aki- ra aurait pu de toute évidence devenir une petite
mura, un village est situé dans la pro- ville, voire même ouvrir un marché et grossir
vince de Bizen, sur le territoire des Ukita encore. Mais il faut bien se rendre à l’évidence :
et à une vingtaine de kilomètres de leur il n’y a guère que son cimetière qui ait prospéré.
capitale, Okayama. Tout près de la fron-
tière instable séparant les terres Oda de Malgré ce passé apparemment lourd à porter,
celles des Môri. l’ambiance sur place est loin d’être toujours
grave ou sinistre. Au contraire, comme dans
tous les villages du Tenga, les habitants vaquent
à leurs occupations, les enfants jouent, et la vie
suit son cours au gré des saisons. Hier, on y
Présentation célébrait même le mariage du deuxième fils du
dôgo avec Reiko, une jeune fille du village. Les
générale travaux des champs ont cessé pour l’occasion
et tous les habitants se sont réunis pour fêter
ensemble ce qui devait être l’événement de
Voici extrait du livret qui accompagne l’écran de
l’année. Non seulement tout le village a été mis
Tenga montrant le climat tendu dans lequel se
à contribution, mais le père du marié n’a pas
trouve le village au moment où arrivent les PJ:
hésité à mettre les moyens et à faire venir une

«
troupe d’amuseurs d’Okayama, à tel point que
Le village d’Akimura est situé non loin
la liesse non seulement fut générale, mais dura
128 des lieux de la sinistre bataille de Ma-
kiyama. Lorsque l’on peut faire le trajet
toute la journée.
de l’un à l’autre sans avoir à se soucier des dé-
Malheureusement, les choses ont pris un tour
serteurs ou des patrouilles, ce dernier ne dure
inattendu lorsque l’on a retrouvé le marié mort
guère que quelques dizaines de minutes. Ados-
le soir même de ses noces. Même le guérisseur,
sé à un massif rocheux des plus conséquents,
Masaru, n’a rien pu faire. Depuis, Akimura est en
Akimura s’étend sur une vaste étendue de terre
effervescence. Tout le monde cherche à com-
arable, fertile et abondamment irriguée par un
prendre ce qui s’est passé et, ce matin, les habi-
coude du fleuve Asahi. Aussi, la communauté
tants sont encore sous le choc, épuisés après une
est relativement prospère, mais, si elle a été
nuit passée à organiser de vaines battues. Les
épargnée par les combats depuis plusieurs
premiers doutes vont d’abord en direction des
mois, elle n’en a pas moins payé un lourd tribut
derniers arrivés et les saltimbanques, coupables
aux multiples affrontements qui ont gangréné
d’être des hinin, font des suspects de choix.»
la région ces dernières années.
Aujourd’hui, le village compte une centaine
Ainsi, lorsqu’on s’aventure à proximité des ri-
d’âmes regroupées en une petite trentaine de
zières, loin des habitations (concentrées autour
maisons. Quelques autres, à l’abandon, peuvent
de la demeure du dôgo, le chef du village) et de
éventuellement accueillir des voyageurs. Il
la tour de guet, on peut remarquer les restes
s’agit une communauté agricole plutôt typique
d’anciennes maisons, plus espacées. Celles-ci
des zones de guerre, où les habitations sont
trahissent une époque ou le village était plus
regroupées autour de celle du dôgo (le chef
étendu, sans doute plus prospère encore, mais
du village) et dotée de fortifications légères,
aussi bien plus vulnérable. Il n’y a guère que les
qui, si elles ne posent pas de réel problème à
plus jeunes qui ne semblent pas regretter ce
une opposition déterminée, peuvent parfois
que les anciens considèrent comme un âge d’or.
convaincre d’aller s’en prendre au village voisin.
Les habitants y travaillent la terre, dont le un guide spirituel, il était le chef d’un groupe de

scénario tenga : une promenade de santé


fleuve garantit la fertilité. À part quelques cas bandits qui écumait la région. Jisei se retourna
particuliers, comme celui de Masaru, le méde- contre certains d’entre eux, prit leur butin (qui
cin, les autres tâches nécessaires à la vie quo- était composé d’une grande quantité d’or),
tidienne sont réalisées lorsque les travaux des le fondit et le cacha dans les statuettes mor-
champs le permettent. Il y a un peu plus d’une tuaires du cimetière d’Akimura. Alors qu’il a de
génération de cela, le village profitait du mas- plus en plus de mal à assurer son train de vie,
sif rocheux qui le borde et exploitait une mine avoir la tutelle sur le village lui permet de proté-
de fer. Ceci lui a permis de prospérer pendant ger son trésor et de le récupérer discrètement
quelques années, avant que tout ne finisse dans quand il en a besoin.
un massacre sanglant. Pris de panique à l’idée
d’être découverts, ils décidèrent de condamner
la mine. Heureusement pour eux, la guerre fit
disparaître toute trace administrative de cette
Protagonistes
dernière. Depuis, un véritable tabou s’est abattu
sur le village et tous ceux qui sont assez vieux
et factions
pour avoir entendu parler de l’incident en pro-
Les PNJ suivants sont décrits en détail dans le
tègent farouchement le secret. Quitte à faire
livret qui accompagne l’écran : Jisei (guide spiri-
disparaître les curieux...
tuel, 49 ans), Jûzaemon (vieux soldat, 52 ans),
Marume Kurando (sabreur en quête de repos,
À la mort du dôgo, on choisit un jeune idéaliste,
57 ans), Masaru (médecin en fuite, 62 ans), Rei-
Keita, pour le remplacer. Mais, quelques années
ko (jeune mariée malchanceuse, 18 ans) et Uwai
plus tard, celui-ci préféra partir chercher l’aven-
Yoshiteru (rescapé en convalescence, 37 ans).
ture qu’assumer ses responsabilités. C’était il y
a 5 ans. Les anciens ne l’ont jamais accepté et,
plutôt que comprendre qu’ils avaient dépensé
Les PJ et factions suivants sont propres à ce
scénario, mais n’hésitez pas à vous en servir
129
la manne amenée par la mine, ils le considèrent
dans vos propres créations :
comme responsable du marasme économique
d’Akimura. Depuis, Jûrô gère le village. Sa tête
n’est pas forcément la mieux remplie, mais elle Ûgai Shusuke (50 ans) est le commandi-
est bien ancrée sur ses solides épaules. taire des PJ. Issu d’une branche éloignée des
Ukita, il se trouve quelque peu en délicatesse.
Toutefois, à l’automne dernier, alors que Ûgai Compagnon du précédent seigneur du clan,
Shusuke, le samouraï sous la tutelle duquel c’est un samouraï à l’ancienne qui tient plus
est placé Akimura, est mobilisé loin de son du guerrier que de l’administrateur. Surtout
domaine, le village subit les assauts de brigands en temps de paix. Mais, rentré blessé de la
qui infestent encore les environs. Incapable de guerre, il n’a d’autre choix que de reprendre ses
trouver de l’aide auprès de ce dernier ou du affaires en main. Ses prises de position lui ont
mont Ryûô, il contacte les moines de Kibitsu en valu quelques inimitiés tenaces et il sait devoir
la personne de Jisei. Celui-ci garantit la protec- absolument éviter toute position de faiblesse
tion du sanctuaire et d’intercéder auprès des que pourraient exploiter ses ennemis. Ses
maîtres d’Okayama, mais exige que le village terres ne sont pas bien grandes. Elles com-
soit placé sous la tutelle du sanctuaire (et donc prennent quelques hameaux isolés et le village
lui reverse désormais le nengu). Contraint, Jûrô d’Akimura. Toutefois, selon lui, ses habitants
accepte, mais, en partie parce qu’il n’assume auraient profité qu’il soit mobilisé pour ne pas
pas encore totalement sa décision, il rechigne payer l’impôt, et, alors qu’Okayama réclame
à en parler aux Ukita ou aux autres villageois. des comptes, il doit récupérer son dû. Il sait ce
qu’il se passerait si on le considérait comme
Mais le moine est tout sauf désintéressé. Il y a incompétent. Il a absolument besoin que les PJ
de nombreuses années, bien avant de devenir ne reviennent pas bredouilles et leur fait savoir.
play tenga

Enfin, il connaît l’identité réelle de Masaru, mais


les deux hommes se sont liés au fil des années
et il n’a aucune envie de le trahir.

Satosuke (16 ans) est le fils de Shusuke. Son


rôle est de vous permettre d’agir directement
pour confronter les PJ à leur propre comporte-
ment ou les mettre dans des situations intéres-
santes. Il représente son père, avec tout ce que
cela peut impliquer de pouvoir et de contraintes.

Jûrô (36 ans) est le dôgo d’Akimura. Aimable,


solide et rassurant, il déborde de ce pragma-
tisme placide typique des paysans de la région.
Il suffit d’un regard pour savoir qu’on pourra
toujours compter sur lui en cas de coup dur
et que c’est pour cela qu’il est le chef du vil-
lage. Certes, Jûrô n’a pas le dixième des talents
d’administrateur de ses prédécesseurs, ni n’a
jamais su faire prospérer Akimura, mais il est
loin d’être idiot et apprend tous les jours un
peu plus. Il vit ses responsabilités comme un
fardeau, mais cherche à faire de son mieux et,
pour lui, les villageois passeront toujours avant
130 les étrangers. Même si cela s’est fait au prix du
nengu, il a su protéger le village des bandits
alors que Shusuke en était incapable. Il a deux
fils, Ichirô (20 ans), l’aîné, et Den (17 ans), le
cadet. Au moment où les PJ le rencontrent, il
est anéanti par la perte de ce dernier et craint
leur réaction en apprenant que le village dépend
désormais de Kibitsu.

En général, les habitants d’Akimura


sont paisibles et mènent une vie sans histoire.
Toutefois, la noce avait déjà échauffé les esprits
et la mort de Den n’a rien fait pour les apaiser.
Ce n’est pas l’arrivée d’un groupe d’étrangers
venus leur réclamer de l’argent qui va arranger
les choses. Ils sont à cran et cela se ressent,
mais la situation ne devrait dégénérer que s’ils
sont rudoyés sans raison, en position de force
et/ou face à des étrangers. Les plus suscep-
tibles d’en faire les frais sont les comédiens iti-
nérants venus pour la noce et qui sont retenus
au village le temps de trouver le coupable, Rei-
ko, si on découvre qu’elle cache un barbare, ou
les PJ s’ils pensent que l’intimidation est la meil-
leure des attitudes face à une foule en colère.
Toutefois, bien que les villageois restent très Selon la nature de ses relations avec les PJ, Shu-

scénario tenga : une promenade de santé


préoccupés, un peu de sommeil et une attitude suke devrait préciser qu’il a absolument besoin
ouverte permettent à leur nature bonhomme de cet argent qu’Okayama ne cesse de lui récla-
de reprendre le dessus. mer et qu’il est impensable de compromettre
Masaru vis-à-vis de ses voisins.
Les comédiens itinérants ont été
embauchés par Jûrô pour la noce. Les adultes Comment introduire les PJ ?
(Buichi, Hina et Sadao) ne savent que trop bien Les liens entre le vieux samouraï et les PJ
que cela a de grandes chances de très mal dépendent de la nature de leur groupe et des
finir et que les hinin font toujours des boucs scénarios que vous leur avez fait jouer. S’ils
émissaires de choix. Ils tentent de rassurer les sont liés au sanctuaire des cornes, Shusuke
enfants qui les accompagnent (Emi et Mairu) et peut, par exemple, être un ami de Gozan (Cf.
se font très discrets. Ils restent dans la maison Troubles au Honnô-ji) ou des Hosokawa (Cf. Le
mise à leur disposition pour la noce, sous bonne shogun de 13 jours), les avoir rencontrés sur
garde, et ne peuvent fuir. Loin d’être idiots et un champ de bataille ou les aider à se cacher.
sans doute plus intelligents que nombre de vil- Il peut aussi être un de leurs contacts locaux :
lageois, ils sont sur la défensive et désamorcent ces dernières années, très difficiles, l’ont forcé
tous les conflits potentiels. Cependant, deux à travailler la terre et entretenir sa petite ferme
choses peuvent les mettre encore plus en dan- fortifiée. Même s’il ne l’admettra jamais, il tient
ger : le jeune Mairu est parfois bien inconscient aujourd’hui presque autant du paysan que du
et Sadao chrétienne, ce que ne comprennent guerrier. Si vous manquez d’idées, vous pou-
pas Buichi et Hina. vez toujours décider qu’il embauche les PJ pour
escorter son fils ou qu’il est leur supérieur hié-
rarchique.
Introduction 131
PARTIE I :
C’est la nuit, il pleut.

Malgré l’heure tardive, Ûgai Satosuke, le fils de


Shusuke, vient chercher les PJ et leur apprend
Premières
que ce dernier souhaiterait leur parler. Il n’arrive
pas à cacher son inquiétude. La blessure de son impressions
père s’est rouverte et il est sujet à de fortes
fièvres. Le médecin vient de partir et il appré- Alors que les PJ arrivent à Akimura, ils dé-
hende ce que Shusuke peut bien avoir à annon- couvrent le village et ses habitants particulière-
cer. Surtout si tard. ment tendus.
Certes, le samouraï souffre et peine à garder
sa contenance, mais la situation n’a rien de Incident sur la route
dramatique. N’étant pas en état de se dépla- La pluie a forcé les PJ à quitter la route et la
cer, il a convoqué les PJ pour leur demander de brume n’a pas cessé depuis leur départ. Les
se rendre dès le lendemain matin à Akimura, PJ ne sont pas encore arrivés au village, mais
le principal village placé sous sa garde, pour distinguent des lumières inquiétantes dans la
y collecter l’impôt qui est dû depuis des mois. purée de pois qui les entoure. Surtout aussi tôt.
Masaru, le médecin qui vient de partir, vit sur Soudain, ils tombent nez à nez avec trois villa-
place et lui a appris que se tenaient aujourd’hui geois visiblement fatigués et à bout de nerfs. Ils
les noces d’un des fils de Jûrô, le chef du vil- sont querelleurs et peuvent devenir hostiles se-
lage, justement chargé de verser l’impôt. Si les lon l’apparence des PJ. S’ils ressemblent à des
PJ arrivent assez tôt, les restes des festivités bandits ou des fuyards, ou se montrent agres-
devraient encore être visibles et lui incapable de sifs, les villageois chercheront à les capturer ou
prétendre ne pas avoir d’argent. à appeler à l’aide.
play tenga

Il s’agit du premier contact avec les habitants Quand les PJ ont eu le temps de visiter le village,
d’Akimura, et, à moins qu’ils ne laissent pas faites revenir tous les hommes sauf Jûrô, qui
de témoins, leur attitude sera vite connue de demeure introuvable. Ils expliquent qu’aucun
tous. Les villageois participent aux battues pour étranger n’a été aperçu dans les environs. Tou-
retrouver l’assassin de Den et, si les PJ jouent tefois, si vous voulez lier ce scénario avec le sy-
l’apaisement, il ne faut guère les prier long- nopsis du livret de l’écran, vous pouvez décider
temps pour qu’ils expliquent les événements que les restes d’un campement ont été trouvés.
de la veille. Voire pour s’en faire des alliés. Par
contre, ils se moquent de tout le reste et insis- Retrouver Jûrô
ter peut facilement les brusquer. Leur attitude Les PJ souhaiteront sans doute retrouver le
est représentative de celle de la plupart des dôgo. Il est possible de circonscrire un peu la
autres villageois. zone de recherche, mais cela reste très vague
et plusieurs heures sont nécessaires pour le
L’arrivée au village retrouver. Ils reçoivent notamment le soutien
Akimura propose un spectacle surprenant. La de Jûzaemon, un vieux soldat lui aussi arrivé
plupart des hommes participent aux battues depuis peu à Akimura et qui, en attendant de
tandis que leurs femmes sont rassemblées pouvoir repartir vers le mont Ryûô, préfère
au centre du village. Manquant visiblement aider que de rester à ne rien faire. Lorsqu’on le
de sommeil, toutes ont à portée des outils retrouve, Jûrô est blessé et au fond d’un trou. Il
agricoles ou d’autres bricoles pouvant servir faut s’encorder et descendre à plusieurs pour
d’armes improvisées. Les restes de la veille avoir une chance de l’en sortir. Il est tombé
sont bien là (tonneaux de saké, restes d’un dans une ancienne cache de bandits, datant d’au
énorme brasier, affaires laissées par terre, moins une génération, abritant quelques osse-
etc.), mais ont été dispersés par la pluie et le ments (une dizaine de personnes), dont l’entrée
vent sans que personne ne prenne le temps de se situe un peu plus loin et est bloquée par un
132 s’en occuper. Paradoxalement, Akimura a des lourd rocher. Les villageois restent interdits :
airs d’un champ après la bataille. la plupart d’entre eux pensent qu’il s’agit d’une
entrée de l’ancienne mine et n’aiment pas voir
C’est l’occasion de faire connaissance avec le des étrangers y traîner. Pourtant, il ne s’agit que
village et ses habitants. Les PJ peuvent notam- d’une cache des anciens complices de Jisei. Ce
ment apprendre : dernier y en a enterré plusieurs vivants afin de
s’accaparer leur butin.
que le village est une poudrière et que ses
habitants peuvent devenir violents à la Passage de nerfs
moindre provocation ou tentative d’intimi- Une fois rentrés au village, les PJ assistent au
dation un peu appuyée ; lynchage d’une jeune femme, Sadao. Les vil-
que Den a bien été assassiné la veille au lageois ont découvert qu’elle était chrétienne
soir et que Reiko, sa femme, reste chez elle, (en plus d’être une étrangère et une hinin), ce
inconsolable ; qui a suffi à les déchaîner contre elle. Si les PJ
laissent faire, Sadao meurt, le crâne fendu à de
que l’assassin est un chrétien, même si per-
multiples reprises par une pierre. Une femme
sonne ne sait ce qui permet de l’affirmer ;
rencontrée le matin, pleine de sang, sourit aux
qu’il y a bien eu des attaques de bandits,
personnages et est acclamée pour son forfait.
mais qu’elles se sont calmées ces derniers
S’ils interviennent, Sadao est sauvée et ils s’at-
mois ;
tirent à la fois la sympathie des hinin et l’antipa-
que l’impôt a déjà été payé, mais que seul thie du reste d’Akimura.
Jûrô connaît les détails ;
que ce dernier est en train de participer aux Là encore, utiliser la force peut avoir de graves
battues. conséquences et le mieux est sans doute de
garder la jeune femme prisonnière pour cal-
mer les esprits. Cependant, tout ceci permet Les funérailles

scénario tenga : une promenade de santé


d’apprendre qu’il y a une troupe d’hinin dans le Les heures qui précèdent la veillée sont assez
village et qu’on a retrouvé un bijou en forme de étranges. La plupart des hommes ayant parti-
croix dans la main de Den. cipé aux battues, ils profitent de ces quelques
heures pour dormir, avant ce qui s’annonce
PARTIE II : comme une nouvelle nuit blanche. Akimura a
donc des airs de village fantôme, presque uni-
quement peuplé de femmes et d’étrangers, dont
Un début des hinin encore sous le choc, mais qui ont été
forcés de s’occuper du/des corps. C’est le mo-

d’explication ment rêvé pour toutes les manigances, conspi-


rations et autres règlements de comptes : les
anciens parlent de ce qu’ils pensent être une
Les PJ comprennent pourquoi le nengu n’est nouvelle entrée à la mine, Jisei croise Yoshiteru,
plus payé et commencent à entamer des négo- mais peine à cacher sa surprise, et Masaru peut
ciations. Ne cherchez pas à précipiter les évé- expliquer aux personnages que sa petite fille a
nements. Au contraire, brisez tout sentiment de trouvé son chien mort, étouffé par une chaîne,
linéarité en laissant les PJ trouver leurs propres la veille au soir. Bref, pendant quelques heures,
solutions, perdre du temps à explorer la com- tout est possible.
munauté ou se lier avec ses habitants. Surtout
si vous lancez une campagne. La cérémonie, par contre, est extrêmement
classique (cf. page 96 de Tenga). Presque tout
Enfin de retour le village est présent, à part Murame Kurando,
Dès que vous estimez le moment opportun, les hinin, et le pauvre hère qui a été chargé de
alors même que Jûrô s’est contenté de se mon- les surveiller. Il faut attendre la fin des funé-
trer évasif à chaque fois qu’il était question du railles pour s’apercevoir qu’ils ont réussi à le 133
nengu, trois personnes arrivent au village : le tuer et à s’enfuir, abandonnant Sadao sur place
fils ainé du dôgo, Ichirô, le moine qu’il est allé (ou sa dépouille), sans doute intimidés par le sa-
chercher à Kibitsu pour les funérailles, Jisei, breur qui se reposait à proximité. Les villageois
et un mystérieux sabreur, Murame Kurando. rentrent dans une colère noire et veulent les
Malgré la crainte que provoque ce dernier, ils pourchasser et les tuer (ainsi que Sadao si elle
reçoivent un accueil des plus chaleureux. Tout n’est pas déjà morte). Ralentis par les enfants,
le monde veut que Den ait des funérailles dé- les fuyards ne sont guère difficiles à rattraper.
centes et le moine décide qu’elles auront lieu le Reste à voir si les PJ veulent empêcher ou par-
lendemain. ticiper à ce qui ne débouchera que sur un crime
haineux de la pire espèce.
Cependant, il est troublé de voir autant d’étran-
gers à Akimura. Ni la présence de Jûzaemon, ni La négociation
la découverte de la cache ou du commanditaire Une fois le calme revenu dans la communauté,
des PJ ne calment ses inquiétudes. Il profite que ce soit dans le sang où grâce aux talents de
du temps avant la veillée pour jauger la situa- médiateurs des PJ, et après avoir pris le temps
tion et faire connaissance. Si les PJ abordent de récupérer, Jisei est enfin disponible pour né-
la question de l’impôt, il explique (en feignant gocier. Laissez les joueurs préparer leur argu-
presque de regretter la situation) que comme mentaire, donnez-leur l’impression qu’ils vont
Ûgai Shusuke était dans l’incapacité de protéger devoir défendre âprement les intérêts des Ûgai.
Akimura, le village a été placé sous la tutelle Faites de cette scène, au moins dans leur esprit,
du sanctuaire de Kibitsu, qui en perçoit donc le le moment le plus important du scénario. Après
nengu. S’ils contestent ou cherchent à négocier, tout, c’est de cette négociation que va dépendre
il remet toute discussion sur le sujet à après les la réussite ou l’échec de leur périple.
funérailles.
play tenga

PARTIE III :

Conclure
Cette partie est beaucoup plus libre et dépend
surtout d’à quel point vous voulez que l’assas-
sin soit facile à trouver et dans quelle mesure
vous souhaitez faire intervenir les trames qui
lient les différents intervenants. En effet, mal-
gré les apparences, Une promenade de santé
n’est pas un scénario d’investigation, mais de
négociation. Il n’est ni nécessaire ni prévu que
les PJ retrouvent qui a tué Den. Il est vivement
conseillé de le faire rapidement comprendre aux
joueurs et qu’au lieu de s’entêter à le confondre,
ce qu’on attend d’eux en général, ils doivent ici
au contraire s’adapter et faire sans.
Mais si vous souhaitez quand même définir un
coupable spécifique, prenez alors le PNJ qui sert
le mieux vos intérêts à long terme et adaptez
le nombre de règlements de comptes en fonc-
tion de la durée souhaitée de la partie. Ce sont
autant d’accroches si vous vous lancez dans
134 une campagne, mais autant éviter de noyer vos
joueurs pour un simple one-shot.

Trouver un coupable
Que les PJ aient compris que Jisei se moque de
Pourtant, les choses sont loin d’être aussi ar- qui sera désigné coupable ou pas, ils vont devoir
dues qu’elles paraissent. Jisei souhaite bien sûr utiliser toute leur créativité à choisir quelqu’un
récupérer le nengu, mais cela ne l’intéresse pas de crédible. Peu importe qu’ils trouvent un bouc
autant que d’assurer la sécurité du village, d’évi- émissaire parfait, échafaudent une justification
ter d’attirer l’attention et de garder à terme la alambiquée ou créent des preuves, ils devront
tutelle d’Akimura. Il prétend défendre les inté- composer avec Satosuke. S’ils sont cyniques,
rêts du sanctuaire et du village, mais, au final, celui-ci se montrera idéaliste et inversement.
ne perd rien si Kibitsu ne perçoit pas tout l’impôt
et peut se permettre d’attendre une année ou De façon générale, s’ils accusent quelqu’un, cela
deux pour récupérer son butin du moment qu’il revient à le condamner. S’il est déjà mort, cela
est sûr que celui-ci sera toujours là. Même s’il revient à salir son nom et celui de sa famille. Aux
cache très bien son jeu, il est donc aisé de négo- PJ de se mettre d’accord avec leur conscience,
cier avec lui, mais, quel que soit l’accord conclu, mais il n’y a pas de solution parfaite. Le plus facile
il y met deux conditions : pouvoir venir à Akimu- reste de s’en prendre à quelqu’un incapable de se
ra autant qu’il le souhaite pour s’occuper des défendre. Les hinin - notamment Sadao - font des
villageois bouleversés et que les PJ trouvent coupables idéaux et leur culpabilité ne sera jamais
le coupable de cet horrible meurtre. Qui qu’il remise en cause. Certes, Yoshiteru et Kurando ne
soit. Naturellement, il se moque du coupable seront pas dupes et cela risque de marquer dura-
et souhaite juste que l’affaire soit enterrée au blement ce qu’ils penseront des PJ, mais il n’y aura
plus vite. pas d’autres retombées concrètes.
Refuser l’accord De même, Jisei et Jûzaemon peuvent s’en-

scénario tenga : une promenade de santé


Les PJ peuvent bien sûr également refuser tendre pour retrouver Heizô et reformer
l’accord. S’ils sont suffisamment habiles ou leur ancienne association.
convaincants, cela peut même être indolore, En les voyant ensemble, ou en trouvant la
mais le plus probable est les Ûgai en pâtissent. cache, Kurando peut comprendre qu’il s’agit
Une autre solution, compliquée et risquée, mais des anciens brigands dont il cherche à se
sans doute meilleure en cas de succès , est venger.
de s’arranger avec d’autres (Jûrô, Jûzaemon, Reiko cache un homme chez elle, un chrétien.
Kurando, Yoshiteru, etc) pour forcer Jisei à ac- Cela ne peut pas bien tourner, notamment si
cepter leurs conditions. Voire à se débarrasser vous liez cela aux événements du synopsis
de lui. Là aussi, il faudra être adroit pour ne pas disponible à la fin du livret de l’écran.
s’attirer les foudres de Kibitsu. Masaru a remarqué que quelqu’un lui vole
Enfin, les PJ peuvent doubler Shusuke et de se des médicaments.
rallier à Jisei ou à n’importe qui d’autre. Ils se Rien n’empêche les personnages de décou-
feront deux ennemis durables, qui n’auront pro- vrir ce que cachent les statuettes du cime-
bablement plus rien à perdre, mais cela reste tière ou la vieille mine et ses secrets.
tout à fait envisageable. Keita, l’ancien dôgo d’Akimura, que les an-
ciens tiennent pour responsable de tous les
maux du village, pourrait décider de rentrer
POUR ALLER PLUS LOIN :
chez lui.
Mairu, s’il est toujours en vie, peut vouloir

règlements venger ou libérer les siens.


Etc.

de comptes Gardez juste en tête qu’à un moment ou un


autre le périple des PJ doit prendre fin. S’ils 135
à Akimura le souhaitent, laissez-leur le temps de se
rendre auprès des Ûgai avant de continuer
leurs aventures.
Pendant que les PJ cherchent une solution, de
nombreux PNJ peuvent en profiter pour tenter
de régler leurs comptes. Un des objectifs de ce
scénario est de les familiariser avec le décor
décrit dans le livret de l’écran, aussi choisissez
quelques accroches dans la liste ci-dessous.
Sélectionnez-les en fonction de là où vous vou-
Pour aller
lez amener votre campagne, car, si certaines encore plus loin
peuvent se régler sur place, la plupart risquent
de devenir des scénarios à part entière. Outre les conséquences que ce scénario
aura pour la famille Ûgai, vous avez en-
Jisei peut vouloir tenter de faire chanter core la possibilité de suivre les diverses
Yoshiteru, ou, au contraire, tenter de vendre accroches proposées dans le livret, que
l’information le concernant. De même, s’il ce soit pour Akimura ou pour les divers
remarque qu’il a un message codé en sa PNJ présents. Il vous suffit de les déve-
lopper en fonction des réactions de vos
possession, il fera tout pour le récupérer.
Jûzaemon a déjà des raisons d’en vouloir à joueurs. Si tel est votre choix, attendez-
Jisei, mais s’il découvre l’ancienne cache et vous à de nombreuses heures de jeu en
que leurs anciens compagnons sont morts Bizen !
ainsi, il peut décider de passer à l’acte ou
de recontacter Heizô pour lui demander de
l’aide.
play mille marches / stormchasers

Au sein
136
des sables
scénario les mille marches / stormchasers

Introduction
Ce scénario est conçu comme Trois chapitres de ce scénario sont chacun
une première aventure pour de nouveaux consacrés à une de ces trois facettes de la
personnages dans le monde des Stormcha- Marche. La conjugaison des trois mystères
sers, la deuxième Marche explorée dans les permet d’envisager un événement d’enver-
Milles Marches. Il met en scène une intrigue gure planétaire qui pourrait bien donner un
à la convergence des trois influences ma- avantage décisif à une Nation – ou peut-être
jeures de cette Marche : la technologie, les même bouleverser l’équilibre complet de
prodiges et une secte chthonienne. Il fonc- cette Marche. Bref, les aventuriers sont de
tionnera donc d’autant mieux si au moins un nouveau là pour sauver le monde.
personnage appartient à chacune des trois
composantes des Stormchasers : la Fonda- De quel événement d’envergure planétaire
tion Travis, une antenne du Mystery Club et parle-t-on ? Les nazis vont tenter de ressus-
le Réseau Titan. citer une Atlante extrêmement puissante, la
Reine de Saba. Ah ouais, quand même.

par Guillaume Agostini


illustrations de Kevin «Netzach» Baussart
Petit précis 2. les aventuriers repèrent un prodige

scénario mille marches / stormchaser


de nationalité italienne, Giulia, qui peut
historique absorber les maladies des autres et
qui dispose d’une résistance physique
Au dixième siècle avant notre exceptionnelle.
ère, le Roi Salomon reçut la visite de Balqis, 3. les aventuriers déjouent les plans
la reine de Saba, une femme d’une grande d’une secte bizarre qui agit à Paris.
beauté et d’une intelligence inouïe. Elle lui Celle-ci rassemble des vieilles connais-
soumet plusieurs énigmes afin de tester son sances sur l’antique royaume de Saba.
intelligence et ses vertus morales. Satisfaite, En particulier, elle dispose d’un sort
Balqis lui enseigne des sortilèges secrets qui permet de transférer une âme
que Salomon mettra en application pour d’une personne dans un autre corps.
son combat contre les démons (cf. page 14
du Premier Conte). Elle repart peu après et En faisant converger les trois points ci-des-
l’histoire perd sa trace, quelque part dans les sus, les aventuriers se rendront compte
déserts d’Arabie ou d’Ethiopie. qu’il est possible d’invoquer le fantôme de
la Reine de Saba pour la piéger dans le corps
En fait, Balqis était une Atlante restée en de Giulia. En parallèle de ces aventures, un
stase plusieurs millénaires afin de fournir à groupe nazi dirigé par le Colonel Macken suit
Salomon les sciences magiques nécessaires les mêmes pistes avec un coup d’avance,
à bannir les seigneurs démons derrière la car ils ont déjà compris ce que la conjonc-
faille. Grâce à ses talents de divination, elle tion des trois mystères pouvait donner. La
avait prévu l’avènement d’un grand roi ca- puissance mystique de la Reine de Saba
pable de maîtriser une fraction du pouvoir sera alors dans les griffes d’acier des nazis !
atlante. Cette stase s’est déroulée dans un
temple entièrement conçu pour résister au
passage de milliers d’années. Après avoir Willkommen 137
accompli sa mission millénaire, elle est re- nach 20.
tournée dans son temple pour y mourir.
Rien ne devait troubler son repos, jusqu’à Jahrhundert
ce que les conditions particulières de la
Marche permettent à des puissances mal Dans les coulisses de ces his-
intentionnées de tenter de la ressusciter. toires, les nazis agissent (à moins que ce
ne soient les aventuriers qui peuplent les
coulisses de l’histoire nazie, allez savoir).
Déroulement de Le principal adversaire des personnages
l’aventure dans cette histoire est le Colonel Macken.
C’est évidemment un érudit d’archéologie,
Chacune des trois premières par- d’histoire antique et de langues anciennes,
ties est donc dédiée à chacun des aspects spécialisé dans les aspects mythiques,
de la Marche et à l’organisation des Storm- mystiques et occultes de cette période re-
chasers correspondante : culée de l’histoire humaine. C’est aussi un
nazi convaincu, qui croit profondément aux
1. les aventuriers vont d’abord sauver le Pr. théories raciales de son Parti. Si ce n’était
Crone des griffes d’une organisation ma- pour cette focalisation sur une interpréta-
fieuse qui souhaite récupérer sa dernière tion aussi réduite de l’histoire de l’Humanité,
invention, le rétro-mémorificateur. Cette Macken serait très proche de déchirer le
machine permet, à partir des restes d’une voile de la connaissance du fonctionnement
personne décédée, de faire apparaître des Marches…
son fantôme pendant quelques instants.
play mille marches / stormchasers

le souvenir de sa très jeune épouse, morte à


Si vous vous sentez à l’aise avec peine un an après leur mariage, vingt ans plus
l’exercice, ne vous privez pas d’intro- tôt) et la muse étrange qui réside dans les
duire une Elsa Schneider. Vous savez, meilleurs whiskys des Highlands, Crone a créé
l’archéologue autrichienne qui séduit le rétro-mémorificateur. Cette machine, de la
les Pr. Jones, pour les trahir au pire taille d’une armoire, toute en tuyaux, voyants
moment. Il est possible que les aven- verdâtres et zones pressurisées, permet de
turiers soient détectés comme des faire apparaître pendant quelques instants
adversaires potentiels très tôt dans le l’âme d’une personne décédée. À partir d’un
déroulement de ce scénario. Les nazis fragment de corps, aussi ancien soit-il, le ré-
peuvent donc décider de leur mettre tro-mémorificateur invoque une apparition
un espion entre les pattes. Idéalement, fantomatique d’une très grande ressemblance
c’est une femme que les aventuriers avec la personne décédée. Personne ne sait s’il
sauvent (pendant une course poursuite s’agit d’un authentique fantôme (une manifes-
dans le port de Marseille, dans une tation physique de l’âme), d’une persistance de
allée sombre après une planque, d’un l’aura ou encore tout autre chose. Crone est
incendie perpétré par les Sentinelles, bien entendu tout à fait convaincu qu’il pour-
etc.) et dont la gratitude feinte per- rait faire communiquer ces fantômes avec les
mettra de s’intégrer au groupe. Et les vivants et de consoler ces derniers.
mettre en joue avec un Lüger au pire
moment. Bien sûr, il y a de nombreuses autres appli-
cations possibles pour le rétro-mémorifica-
teur. Notamment, cet appareil pourrait faire
parler ceux qu’on voulait faire taire, comme
Macken est l’archétype de la Némésis pour les victimes de règlements de compte (nom
138 aventuriers romanesques : sophistiqué et de l’assassin, emplacement d’une cache,
brutal, intelligent et rigide, créatif et ma- etc.). Il n’est donc pas étonnant que Rose
niaque. Selon la direction que vous souhaitez Belgraver ait par conséquent conçu pour la
donner à votre campagne dans Stormcha- création du Pr. Crone un intérêt particulier.
sers, vous pouvez décider de faire de Macken Le Réseau Titan a lui aussi mis le Pr. Crone
un ennemi récurrent. Bien entendu, Macken sous surveillance. C’est ainsi que ce groupe
dispose de ressources propres très impor- est prévenu lorsque Belgraver a fait enlever
tantes : ouvrages, passe-droits, etc. Il peut Crone et sa machine.
aussi faire jouer sa hiérarchie pour obtenir du
soutien de la part des autres corps de l’ap- Belgraver résidant quelque part au Levant, il
pareil nazi : hommes, véhicules, renseigne- est probable qu’il essaie de faire venir Crone
ments, etc. quasiment sans limite lorsqu’il en traversant à toute vitesse l’empire fran-
peut justifier d’un gain potentiel significatif. çais grâce à ses infrastructures efficaces.
Un indic basé à Londres confirme avoir
aperçu trois barbouzes avec le professeur
Le rétro- et une caisse très volumineuse à Victoria
mémorificateur Station, entre un train venant d’Edimbourg
et un autre en partance pour Douvres. Le
du Pr. Crone personnage du Réseau Titan est contacté
pour intercepter ce convoi. En priorité, il
Le Pr. Octavius Crone est un de ces
faudrait récupérer Crone. La machine peut
excentriques que le phénomène Prométhée
être détruite si elle ne peut pas être sauvée.
rend particulièrement performant (et dan-
À partir de là, les personnages sont libres
gereux). Dans son château reculé d’Ecosse,
d’intervenir comme ils le veulent. Il est pro-
grâce à son talent naturel pour la technolo-
bable que les sbires de Belgraver tentent de
gie, une fixation sur la mort (il est hanté par
rejoindre le plus rapidement possible l’aé- Qu’est-ce qui se passe sur place ? Giulia Gio-

scénario mille marches / stormchaser


roport du Bourget ou le port de Marseille berti est une jeune infirmière de 19 ans, très
en train pour ensuite rejoindre le Liban. Ce pieuse et très patriote – comme toute la
chapitre permet d’entamer le scénario sur population du reste. Elle développe un don
un rythme soutenu, avec les filatures, les de prodige qui lui permet d’absorber une
poursuites en avion, les bagarres dans un maladie qui affecte un autre être humain.
train voire une manœuvre d’exfiltration sur Elle dispose en outre d’une résistance phy-
un navire en pleine Méditerranée. sique aux affections hors du commun. Si bien
qu’une fois qu’elle absorbe une maladie d’un
Lorsque Crone sera récupéré (car nous patient, elle en guérit en un rien de temps,
n’allons pas croire que les aventuriers se quelle qu’en soit la gravité. Aujourd’hui, Giulia
rateront d’entrée de jeu), il pourra bien n’a pas encore compris son potentiel. Elle est
entendu leur faire état de ses recherches juste touchée par la situation de certains de
et du pourquoi du comment. La déception ses patients, demande à la Madone dans ses
viendra de la caisse : elle est remplie avec prières d’aider ses patients et qu’elle puisse
des appareils ménagers pris dans le manoir les soulager d’une part de leur fardeau. Peu
du professeur. La machine a disparu… Une de temps après, le patient et elle guérissent.
enquête complémentaire en Ecosse pourra
indiquer qu’un quatrième barbouze a dispa- Sur place, l’Église catholique tente d’attri-
ru dans le port d’Aberdeen, avec une caisse buer ces événements à des reliques de St
similaire, à bord d’un navire de pêche alle- François d’Assise ; les représentants de
mand enregistré à Kiel qui n’a plus donné l’État vérifient si les prochains miraculés
signe de vie depuis. sont aussi tous de fervents patriotes que
la foi en l’avenir de l’Italie aurait sauvé de la
mort ; les médecins cherchent une explica-
Une jeune fille tion rationnelle (qualité de l’eau, effet com- 139
bien sous biné de plusieurs médications, etc.). Et per-
sonne ne trouve rien. Seuls les personnages
tous rapports et Macken sont sur la piste d’un prodige. Ce
dernier agit en mode coup-de-poing et pro-
Le temps passe et rien de spécial
fite de la désorganisation ambiante pour
n’apparaît sur le radar des aventuriers. Ils
progresser à coups de corruption et de me-
vaquent à leurs occupations habituelles et
naces. Il retrouvera très rapidement la trace
ce ne sera que plusieurs semaines plus tard
de Giulia. Il tentera alors de la kidnapper sans
que le personnage proche de la Fondation
précautions et de l’expédier aussi sauve que
Travis trouvera des informations dans la
possible en Allemagne – ou elle est destinée
presse italienne qui devraient le titiller. Dans
à servir de cobaye et de mutuelle santé pour
la région de Naples, une petite dizaine de ma-
les dirigeants nazis les plus méritants.
lades incurables ont guéri inexplicablement.
Les autorités religieuses commencent déjà à
Les personnages luttent donc contre la montre :
mettre en avant les miracles de la foi, alors
les différentes factions italiennes peuvent à tout
que les journalistes locaux font avidement le
moment tomber sur Giulia et la convaincre que
tour des hôpitaux pour essayer de trouver
leur raisonnement explique son prodige ; Macken
le prochain miraculé. Les médecins ne dis-
ira aussi vite que possible pour la trouver ; et les
posent pas d’explications rationnelles et en
personnages devront s’en sortir grâce à leur in-
profitent pour se faire bien voir et mettent
géniosité et malgré les conditions hostiles pour
en avant le patriotisme des patients, que
les étrangers dans une Italie pauvre, très patriote
l’aura du Duce ou la supériorité de la race
et encore difficilement ouverte à des étrangers
aurait sauvé. Bref, ça sent le prodige qui ne
(encore plus s’il s’agit de journalistes, militaires
sait pas forcément ce qu’il fait et qu’il serait
et autres potentiels pilleurs de tombes).
approprié de protéger des rapacités locales.
play mille marches / stormchasers

Nous partons du principe que le principal


Mystery Club de la région parisienne est
basé à Meudon. C’est donc le (Meudon)
Mystery Club. N’hésitez pas à l’adapter à
votre campagne, ou à utiliser les innom-
brables références romanesques de Paris
pour y fonder un Mystery Club délicieuse-
ment sophistiqué et décadent. Pas forcé-
ment le One-Two-Two.

Jusqu’à ce que le Veilleur juge bon de les re-


mettre sur la piste de la dépouille matérielle
de Balqis. Les Sentinelles des Sables survi-
vantes – une douzaine de personnes de type
moyen-oriental – habitent en Île-de-France et
ont entrepris il y a quelques années de re-
mettre la main sur tous les indices qui pour-
raient les aider dans leur quête occulte. Les
nombreuses expéditions archéologiques eu-
ropéennes, leurs musées commanditaires et
leurs directeurs érudits sont leur proie favo-
rite. Au vu de la multiplicité des larcins très
ciblés et orchestrés dans plusieurs capitales,
140 seuls les attentifs lecteurs du Mystery Club
sont à même de les détecter efficacement.

C’est la mort d’un expert de langues an-


ciennes qui mettra tout d’abord les aventu-
riers sur la piste des Sentinelles. Ou plutôt,
(Meudon) le mode opératoire de l’homicide : Gaston Le-
brun est mort étouffé par du sable ! Selon les
Mystery Club détails macabres que révèle le quotidien Le
Matin, il semble que Lebrun ait avalé de force
Abordons enfin le dernier des trois plus de trois kilos de sable. Inutile de préci-
axes de cette aventure : la secte chthonienne ser que les policiers affichent une perplexité
étrange et dangereuse. Il s’agit ici des Sen- confuse devant cette barbarie édifiante.
tinelles des Sables, une des innombrables
émanations du culte du Veilleur. Celle-ci avait Pour les aventuriers, il sera tout de même
à l’origine pour objectif de protéger le temple possible (auprès d’une concierge, d’un collè-
de Balqis des pillards en tous genres, qu’ils gue ou d’un étudiant) d’apprendre que Lebrun
fussent vils voleurs ou authentiques cher- travaillait en ce moment sur trois sujets : une
cheurs de vérité. Au cours de leur existence, traduction du copte vers le grec ancien de
l’influence néfaste du Veilleur a, il y a déjà fragments de la Bible, une contre-expertise
près de 300 ans, provoqué une violente dis- concernant des gravures relevées par une
sension entre ses membres : la plupart sont expédition anglaise au Yémen et une évalua-
morts, ceux qui ont survécu ont abandonné tion de la pertinence d’un déchiffrement du
leur tâche et se sont dispersés aux quatre Linéaire B. La première et la dernière de ces
vents. Jusqu’à ce que… activités ne trouveront pas d’échos bizarres
dans les recherches des personnages. L’expé- À l’intérieur, c’est un véritable musée d’an-

scénario mille marches / stormchaser


dition anglaise (Expédition Monroe-De Boer) tiquités consacré à la Reine de Saba, mâtiné
semble quant à elle frappée d’une étrange de symboles ésotériques en forme d’œil
malédiction. Les doubles de ses cartes ont dessinés avec du sang. Dans une large cave,
probablement disparu dans un incendie aussi les meilleures pièces sont entreposées
rare qu’incompréhensible dans les locaux dans un simulacre de temple. Dans un coin,
mêmes de la National Geographic Society. un jeune homme, enchaîné à une table, tra-
Une des malles – contenant la seule stèle duit visiblement des textes. Vous êtes prêts
que l’expédition eût ramenée – a coulé dans pour une scène glauque et dérangeante ?
le port de Marseille, avec le navire de fret. Ce jeune homme, c’est Gaston Lebrun. Il
Plus étrange : les collaborateurs prussiens de l’expliquera lui-même d’une voix lasse. Au
l’expédition (qui s’étaient engagés à soutenir moment de son assassinat, les Sentinelles
l’effort de traduction et de documentation) ont transféré son âme par magie dans le
ont brutalement interrompu toute correspon- corps d’un autre homme. Puis l’ont torturé
dance avec Monroe. Ce dernier est régulière- ici pendant des jours. Au bord du coma, ils
ment interrogé par la presse britannique sur l’ont transféré dans un nouveau corps…
des vols qui auraient eu lieu dans sa demeure. et encore… jusqu’à ce qu’il accepte de tra-
vailler pour le culte. Il est aujourd’hui déses-
Les nombreux articles qui sont consacrés à péré et plus vraiment sain d’esprit. Il pourra
l’expédition indiquent qu’elle serait revenue révéler l’essentiel des informations sur le
avec des preuves tangibles de l’existence d’un culte, leur obsession pour la Reine de Saba
temple dédié à la Reine de Saba. En retraçant et indiquer aux joueurs que les Sentinelles
son historique, le (Meudon) Mystery Club peut ont bien récupéré les cartes qui permettent
identifier deux éléments qui n’ont pour l’ins- de retrouver le sanctuaire de la Reine de
tant pas souffert de la malédiction – mais qui Saba au Yémen. Ultime révélation, les Sen-
pourraient rapidement en souffrir. D’abord, tinelles sont parties récupérer un artefact 141
De Boer. Il s’est enfermé dans un monastère qu’un haut-gradé nazi a sur lui. Oui, c’est
normand, près de Bayeux et refuse de sortir. bien Macken, mais malheureusement pour
Ensuite, un lot de tessons et de pièces de mon- les Sentinelles, c’est un piège et elles vont
naie a été saisi par la douane française (juste se faire massacrer. Les nazis arriveront
pour mettre la pression aux Britanniques, la peu après pour prendre le repaire d’assaut.
douane ne dispose pas vraiment de raison de Lebrun, lui, suppliera les aventuriers de
garder ces objets de manière licite). Ce sont l’achever avant de partir…
les deux prochaines cibles de Sentinelles, qui Les aventuriers peuvent quitter ce repaire,
vont chercher à éliminer De Boer et à faire certes avec une carte d’une valeur ines-
croire à une disparition du lot. C’est leur mode timable, mais surtout avec une informa-
opératoire habituel (tous les artefacts men- tion capitale : les Sentinelles peuvent faire
tionnés sont en fait dans leur repaire quelque transmigrer les âmes !
part dans les Yvelines). En planquant autour
de ces deux leurres, les aventuriers pourront
alors filer les Sentinelles jusqu’à leur repaire :
un vieil hôtel particulier à l’écart de la ville, vi- En fonction de votre aisance, il est possible
siblement préparé pour être défendu jusqu’au de jouer cet épisode en parallèle des deux
bout par une douzaine d’habitants sinistres. premiers chapitres, pour entrelarder des
Lorsqu’ils se poseront la question de com- épisodes d’action ou de voyages avec des
ment entrer, ce sera à vous de les prendre de séances d’usure de monocle à lire des ou-
vitesse : toutes les Sentinelles, visiblement vrages anciens et des relevés de gazettes
armées, quittent précipitamment leur de- internationales.
meure, montent dans trois voitures et partent
en trombe vers Paris. La voie est libre…
play mille marches / stormchasers
De la Marche des Stormchasers, il y a bien
encore un ou deux points que ce scénario
n’exploite pas. Aussi, si vous le souhaitez,
vous pouvez utiliser cet intermède rythmé
pour faire entrer en piste les dinosaures,
des espions soviétique ou plus difficilement
Monkeyman (qui est pourtant bien peu
concerné par le sujet de cette aventure).

Révélations
Cette partie constitue la confronta-
tion finale entre les aventuriers Stormchasers
d’une part et les nazis d’autre part. Ces derniers
sont épaulés par une partie du culte des Senti-
nelles des Sables (les membres les plus corrup-
tibles et les plus ambitieux) et par des moyens
technologiques et militaires conséquents. Le
périmètre autour du sanctuaire de Balqis est
patrouillé par plusieurs engins militaires puis-
Le salaire sants (chars tout-terrain Walkyrie, hélicoptères
de la peur à quatre rotors Sigurd) et une vingtaine de fan-
tassins ont été mis à la disposition de Macken
Les aventuriers ont besoin d’un comme chair à canon. Face à cette démons-
coup de fouet : il arrive ! À peine de retour du tration de force, les moyens des personnages
repaire des Sentinelles, les voici prévenus par la pourront être divers, en fonction des appuis
142 Fondation Travis que Giulia a été enlevée ! Les qu’ils auront pu faire jouer – et surtout du plan
quelques témoignages ne laissent aucun doute, qu’ils auront décidé d’appliquer pour s’infiltrer
il s’agit bien de nazis. De plus, ils ont désormais dans le périmètre de sécurité nazi.
tous les éléments pour comprendre que les na-
zis peuvent retrouver le temple de la Reine de Pour que les codes romanesques soient respec-
Saba, invoquer son âme avec le rétro-mémo- tés, les aventuriers arriveront à la nuit tombée,
rificateur et transférer cette âme dans Giulia. justement le jour même où les fouilles ont per-
Même s’ils ne l’ont pas compris totalement (ils mis de retrouver quelques fragments d’os d’une
auront l’occasion de recoller les morceaux dans sépulture qui ne laisse aucun doute quant à sa
le temple de Balqis), ils peuvent comprendre propriétaire. L’excitation des profanateurs est
où partent les nazis. Par les airs, il ne faut que palpable, la plupart des soldats sont trempés de
quelques journées pour rejoindre le sud de la sueur moitié à cause de la chaleur, moitié à cause
péninsule arabique. Et un avion sur place per- de la proximité avec un événement effroyable. À
met de faire des repérages dans le désert, la surface, le temple n’est que ruines blafardes,
comme dans le Patient Anglais. Sinon, et bien dont les colonnes éparses sont semblables à des
il faudra négocier avec les troupes britanniques os blanchis par le vent et le soleil d’une créature
d’occupation locale à Aden avant de progres- gigantesque. Le fond de l’air est électrique et des
ser à l’intérieur des terres avec les chameaux générateurs pulsent sourdement, dégageant des
ou un vieux blindé quadrupède de la Grande fumées de combustion de diesel. Cette électricité
Guerre qui prend la poussière dans un hangar. Si alimente de nombreuses lampes mais, surtout,
l’un de vos joueurs pense à aller négocier avec tel un autel sacrificiel, le rétro-mémorificateur
Belgraver un soutien logistique en échange de qui vrombit doucement, semblable au rapace qui
la machine de Crone qu’il souhaitait voler, vous guette sa proie, en jetant des ombres verdâtres
avez vraiment une perle à votre table. Il mérite et morbides sur la scène. À proximité, épuisée par
d’avoir une scène épique ou d’émotion entière- le soleil, attachée comme il se doit à une colonne,
ment dévolue à son personnage. Giulia paraît avoir perdu la force d’avoir peur.
Dans cette scène finale, tout est possible. Si Balqis est encore en vie, elle pourra rejoindre

scénario mille marches / stormchaser


Parmi les milliers de possibilités que les la Fondation Travis ou bien se lancer dans la
joueurs pourront concevoir pour damer le recherche du secret qui se dissimule derrière
pion aux soldats amoraux, que peut-on anti- l’effet Prométhée et le syndrome Barnum. Les
ciper ? Qu’ils prendront peut-être le risque de personnages pourront trouver là une occasion
détruire la machine de Crone, au risque d’en- de voir du pays – voire des pays, en visitant
traîner une réaction en chaîne imprévisible. d’autres Marches.
Que seuls les plus vils tenteront d’assassiner
Giulia. Que les manœuvres d’infiltration, de D’autres opposants ont été secoués dans cette
diversion voire d’attaque frontale ne sont pas histoire. Belgraver considère que les person-
dénuées de panache et qu’elles doivent donc nages ont une dette envers lui. Il pourra se révé-
avoir des chances raisonnables de réussir. Qu’il ler comme un commanditaire envahissant mais
est certainement intéressant pour l’histoire étrangement accommodant (« les bonnes ven-
que Macken précipite l’opération et réussisse geances font de mauvaises affaires »). Enfin, les
à invoquer l’âme de Balqis (déjà, rien que ça, innombrables sectes chthoniennes du Veilleur
ça devrait en scotcher plus d’un). Voire qu’il auront une bonne raison de venir nuitamment
mette sciemment en danger la vie de Giulia faire luire des poignards dégoûtants d’une hu-
pour forcer les aventuriers à accepter le trans- meur malsaine dans le domicile des aventuriers.
fert d’âme (« seuls les pouvoirs magiques de
la Reine de Saba peuvent lui sauver la vie main-
tenant ! »). Bref, il est conseillé d’essayer de
prévoir les réactions de vos joueurs pour leur
permettre de réaliser des actions d’éclats et
Les Silhouettes
d’être face à des dilemmes poignants. La pers-
pective de devoir accepter l’existence de Balqis
dans leur époque – alors que cela implique que 143
l’âme de Giulia soit réprimée – et d’en être les Les Sentinelles des Sables,
protecteurs face à la voracité d’une multitude poignards du Veilleur
de factions devrait enthousiasmer même les Vigueur 1 Adrénaline 0
plus blasés des baroudeurs.
Agilité 0 Vaillance 1

Ce n’est qu’un Esprit 1 Concentration 0


Chance 1 Éveil 2
commencement
Cultiste 1 Criminel 1
Comme tout bon scénario d’intro- Érudit 1 - -
duction, cette aventure permet d’amorcer les
prochaines aventures des personnages – ou de Bagarre +2, dégâts 1d3
peupler la Marche d’antagonistes récurrents. Il Poignard +3, dégâts 1d6
est évident que les personnages ont confirmé la
Adoration pour la Grande Reine
crainte et la haine des réseaux nazis contre les
Stormchasers. Macken (ou son remplaçant si ce Pratique l’art de la torture avec acharnement
dernier meurt... ou Macken si ce dernier peut se Marche parmi les ombres
relever d’entre les morts) les aura dans son vi-
seur et les retrouvera lors des prochaines aven- Transmigre les âmes
tures pour leur dérober leurs possessions, les Points de vie 8
tuer et porter un coup qu’il espèrera fatal aux
Stormchasers.
play Colonel Macken
mille marches / stormchasers
Katrina Stockhausen, espionne nazie
Vigueur 2 Adrénaline 1 Vigueur 0 Adrénaline 0
Agilité 1 Vaillance 2 Agilité 1 Vaillance 1
Esprit 2 Concentration 2 Esprit 2 Concentration 1
Chance 1 Éveil 1 Chance 1 Éveil 2
Officier 1 Érudit 2 Espionne 1 Criminel 1
Tacticien 1 - - Soldat 1 - -
Bagarre +4, dégâts 1d3 Bagarre +1, dégâts 1d3
Lüger +3, dégâts 1d6+2 Poignard +1, dégâts 1d6
Théoricien de la supériorité nazie Au bon endroit, au bon moment
Archéologue passionné Première victime de sa beauté glaciale
Regard dément Dissimule (mal) une fragilité secrète
Jusqu’au-boutiste Cherche à être aimée pour elle-même
Points de vie 15 Points de vie 12

Giulia, infirmière prodige d’une Italie malade Barbouze, fantassin et gros bras générique
des docks de Marseille, d’Aden et de Naples
Vigueur 4 Adrénaline 1
Vigueur 1 Adrénaline 1
Agilité 0 Vaillance 10
Agilité 1 Vaillance 1
Esprit 1 Concentration 0

144 Chance 0 Éveil 2


Esprit
Chance
0
0
Concentration
Éveil
0
1
Infirmière 2 - -
Soldat 2 Criminel 2
Bagarre 0, dégâts 1d3
Bagarre +2, dégâts 1d3
Compassion infinie
Fusil +2, dégâts 1d6+2
Cherche à améliorer le sort de son prochain
Code d’honneur (nazi ou de la mafia)
Parle 5 langues
Plusieurs cerveaux, une seule mission
Prodige (absorbe les maladies)
Inquiétant
Points de vie 18
Points de vie 5

Balqis réincarnée, la dernière des Atlantes


Vigueur 2 Adrénaline 0
Agilité 0 Vaillance 2
Esprit 2 Concentration 2
Chance 2 Éveil 2
Magicienne 3 Érudit 1
Atlante
Bagarre +0, dégâts 1d3
Devineresse
Marquée par le Destin
Exacerbe les émotions
Profite de chaque merveille du monde
Points de vie 12
145

old school : prophecy / présentation


old school

Prophecy
q u a n d s o u ff le n t le s D r a go n s…

nant vers Kalimsshar et son dogme fataliste et


Bienvenue sur Kor
146 les esprits les plus libres commencent à pro-
fesser que les êtres humains doivent s’éman-
Moryagorn, l’Être primordial qui ciper du joug des Dragons. Trois Tendances se
émergea du chaos, devint le monde en offrant dessinent alors (le Draconisme, le Fatalisme et
son corps draconique sur lequel prospéra la l’Humanisme) et seront amenées à s’affronter
vie. De sa magie surgirent neuf Grands Dragons, tant elles semblent inconciliables entre elles…
ses enfants, qui maîtrisaient chacun une Sphère
élémentaire. Ce sont ces puissantes créatures Kor est ainsi un monde médiéval-fantastique
qui façonnèrent le corps de leur père et créè- dans lequel la magie est omniprésente : non
rent ainsi le monde de Kor. Ensemble, ils donnè- seulement de par la présence des Dragons
rent naissance aux êtres humains et, bien vite, (entre autres créatures fantastiques), qui régis-
des conflits apparurent entre eux – notamment sent l’humanité et la guident ; mais également
du fait du Neuvième Dragon Kalimsshar, Héraut du fait que chacun peut maîtriser des sorts,
de la Fatalité et Maître du Temps. même si certains sont plus prédisposés à cela
De nombreuses guerres déchirèrent cet univers que le commun. Malgré cette coloration très
et les hommes y perdirent leur immortalité – high-fantasy, Prophecy parvient à y concilier
gagnant au passage le pouvoir d’enfanter et une approche plus sword & sorcery (on pense
de se répandre sur tout Kor, toujours sous l’œil souvent à Conan) : Kor reste un monde primitif
sévère des Dragons et de leur progéniture. Des dans lequel la civilisation ne tient souvent qu’à
empires s’élevèrent et churent, des pays na- peu de choses. Certaines nations puissantes
quirent et prospérèrent et peu à peu, le monde font certes montre d’un haut niveau de culture
gagna en stabilité… mais d’autres – à l’image de l’Empire Zûl – res-
Mais l’Histoire est à un tournant. Alors que l’hu- tent barbares. De manière générale, la guerre
manité respecte les Édits draconiques – les lois façonne Kor en permanence.
qui assurent la domination des Dragons –, cer-
tains ambitieux cherchent le pouvoir en se tour-

par Romain d’Huissier


toutes illustrations ©
La grande richesse du monde de Prophecy tient Marchand peut être un négociant itinérant ou un

old school : prophecy / présentation


aux différentes couches de jeux de pouvoir qui espion tissant sa toile dans une cité ; un Mage
influencent Kor, et aux interactions qui peu- peut se concentrer sur un type de magie ou se
vent en résulter. Ainsi, au niveau le plus haut diversifier le plus possible, etc.). La progres-
on trouve le conflit entre les trois Tendances sion dans la Caste se mesure selon le Statut et
qui oppose les Grands Dragons protecteurs de plus il gagne en prestige, plus le personnage a
l’humanité, Kalimsshar le proscrit et sa vision accès à de nouvelles techniques, des relations
particulière de la vie (et de la mort) et les hu- utiles, une réputation élogieuse, etc. Concer-
manistes qui souhaitent prendre en main leur nant la magie, si les Mages sont bien sûr les
destin. À un niveau intermédiaire, les Grands mieux placés pour la maîtriser, chacun est libre
Dragons eux-mêmes s’affrontent plus souvent de l’apprendre et de connaître quelques sorts.
qu’à leur tour (martialement, politiquement, Ceux-ci sont divisés selon les Sphères élémen-
économiquement, etc.). En effet, chacun est à taires (Feu, Pierre, Métal, Rêve, Cité, Océan,
la tête d’une Caste et préside au destin d’une Vent, Nature et Ombre) et offrent un grand
Cité draconique – voire d’un pays tout entier – éventail d’effets.
et leurs ambitions se heurtent régulièrement. Autre élément permettant de bien person-
Enfin, au niveau purement humain, les nations naliser son avatar en jeu : le Lien draconique.
et royaumes ont tous leurs propres particulari- Il arrive en effet parfois qu’un Dragon estime
tés et la guerre couve et éclate entre eux sans un homme digne de lui et lie ainsi son âme à la
cesse. Un meneur de jeu chevronné saura tirer sienne, lui offrant au passage de nombreuses
partie de cet écheveau afin de créer des cam- capacités (nommées Faveurs draconiques) – et
pagnes mêlant politique, guerre, complot, af- des opportunités de roleplay particulièrement
frontement épique, mystère, magie, etc. tandis intéressantes.
qu’un autre plus timoré pourra se concentrer
sur des intrigues plus locales, des aventures Les règles de Prophecy restent relativement
plus basiques. D’autant plus que Kor recèle bien classiques (mécanisme de base : caractéris- 147
des secrets : par exemple, quel est cet étrange tique + compétence + un dé à dix faces contre
lien qui unit parfois plusieurs personnes entre une difficulté) mais se complexifient du fait
elles et leur permet d’entendre la voix des des nombreuses particularités typant un per-
étoiles ? Même les Dragons ne comprennent sonnage. Entre les avantages / désavantages,
pas la nature de ces points scintillants dans les les dons liés au Statut de Caste, les Faveurs
cieux nocturnes et les implications de la pro- draconiques, les sorts ou encore les pouvoirs
phétie qui donne son nom au jeu leur échappent liés à l’Étoile : on s’y perd un peu parfois et
totalement… chaque joueur devra connaître ses capacités
sur le bout des doigts afin d’alléger le travail du
Les joueurs interprètent des citoyens de Kor : meneur de jeu.
c’est-à-dire des personnages appartenant à Plusieurs éléments lient
une Caste. Il s’agit de « classes de les règles au monde Kor.
personnage » permettant de typer Ainsi, un personnage
son alter-ego et chacune est patron- se définit également
née par un Grand Dragon. On trouve par ses Tendances :
ainsi les Combattants, les Protecteurs,
les Érudits, les Voyageurs, les Mages,
les Marchands, les Prodiges et les
Artisans : un grand choix permettant
à chacun de trouver rôle à sa mesure,
d’autant que les Castes sont loin d’être
monolithiques et offrent une grande
variété (un Combattant peut aussi bien
être un gladiateur qu’un mercenaire ; un
old school
penche-t-il vers le Fatalisme, est-il un Draco- Les Livrets draconiques sont huit suppléments
niste traditionnel, commence-t-il à se poser des de soixante-quatre pages qui détaillent chacun
questions sur l’indépendance de l’humanité ? un Grand Dragon en adoptant la même struc-
Ces interrogations trouvent leur traduction en ture : portrait du Grand Dragon, Cité ou royaume
jeu : le joueur peut parfois lancer trois dés, cor- géré, lieux et objets en lien, la Caste patronnée
respondant chacun à une de ces Tendances, et (avec quelques nouvelles règles), la Sphère
selon celui qu’il choisit de garder, sa mentalité a élémentaire (avec de nouveaux sorts), les Élus
des chances d’évoluer en suivant son score de qui se voient offrir le Lien et enfin un scénario.
Tendance. Prophecy possède une composante Ces huit livrets sont : les Compagnons de Khy,
martiale assez prononcée et les règles de com- les Écailles de Brorne, les Enfants d’Heyra, les
bat sont au diapason : entre un système d’initia- Forges de Kezyr, les Foudres de Kroryn, les
tive bien pensé et dynamique, de nombreuses Orphelins de Szyl, les Versets d’Ozyr et les
manœuvres et un grand choix d’armes, le Voiles de Nenya. Sans être indispensables, ils
joueur féru d’affrontements sera aux anges. permettent d’approfondir le sujet sur tel ou tel
Enfin, évoquons la magie : riche, diverse, elle Grand Dragon selon les préférences du meneur
apporte un réel attrait au monde grâce à l’équi- de jeu.
libre qu’elle présente entre familiarité et mys-
tère. Saluons également l’idée des clés (des Les Grands Dragons se penche sur la Tendance
éléments nécessaires afin de lancer un sort et du Draconisme en présentant l’influence des
qui peuvent être un objet, une attitude, un senti- Grands Dragons sur Kor. De nombreuses per-
ment, une posture, un dessin, etc.), qui enrichit sonnalités majeures des divers royaumes et
grandement le roleplay du magicien. Castes permettent de rentrer plus avant dans
la politique du monde et la façon dont le dogme
draconique la façonne. Le premier scénario de
la campagne des Guerres humanistes – censée
148 faire évoluer la storyline du jeu – conclut ce
supplément. Les Secrets de Kalimsshar, dans
le même esprit, présente la Tendance fataliste
en dressant un portrait de tout ce qui a trait au
Grand Dragon de l’Ombre : son royaume, les
races qu’il dirige, les humains qui se rallient à
lui (organisés en Ordres noirs, les sombres pen-
dants des Castes), la Sphère de l’Ombre, etc.
Le supplément contient également la deuxième
partie des Guerres humanistes. Yris – Flambeau
de l’Humanité décrit l’Empire de Solyr et sa ca-
Une gamme touffue pitale Yris (le supplément contient ainsi une très
belle carte détachable), mais aussi l’Empire
Nesora, berceau de l’Humanisme (Tendance qui
Prophecy eut suffisamment de
est donc celle abordée dans cet opus). Enfin, la
succès pour engendrer un abondant suivi. Le
troisième et dernière partie des Guerres huma-
livre de base – épais et comportant un cahier-
nistes qui termine cet ouvrage achève de boule-
couleur central – décrit l’univers et les règles.
verser l’équilibre de Kor. La Colère des Dragons
Très complet, il permet de jouer sans attendre
est un supplément charnière car il fait un point
et contient tout ce qui est indispensable pour
général sur le monde après cette ambitieuse
se lancer à l’aventure dans le monde de Kor –
campagne : chronologie, changement d’organi-
dont un scénario. L’écran quant à lui propose
sation dans les Castes, nouvelle donne politique,
une illustration épique et toutes les tables
nouvelles règles (principalement concernant la
nécessaires ; le livret qui l’accompagne révèle
magie)… Deux scénarios permettent d’impul-
de nombreux secrets de Kor, propose diverses
ser une nouvelle dynamique.
factions et se conclut par un scénario.
Deux suppléments plus généralistes (titrés

old school : prophecy / présentation


Oracles) terminent la gamme. De Chair et
d’Écailles est un bestiaire détaillant les nom-
breuses créatures de Kor : animaux, races
draconiques, peuples anciens, etc. Il se ter-
mine comme d’habitude par deux scénarios.
Gravées dans l’Écaille s’intéresse aux lois dra-
coniques (et aux organisations afférentes :
l’Inquisition, les Historiens, etc.) et pose les
premières pierres d’une évolution supplé-
mentaire de la storyline (la Quatrième Croi-
sade) – qui hélas avortera avec la fin de la
gamme.

Il est à noter que Prophecy a connu une se-


conde édition permettant de corriger les dé-
séquilibres du système de jeu et d’enrichir
le background. L’écran lui aussi eut droit à
une seconde édition : cette fois-ci, l’illus-
tration est plus contemplative tandis que
son livret ne change globalement pas de
contenu, mais propose un scénario inédit.

De façon générale, tous les ouvrages de


la gamme Prophecy partagent les mêmes
qualités graphiques : mise en page élégante et 149
lisible (même si parfois un peu touffue) grâce
aux encarts relégués en marge ; illustrations En conclusion
magnifiques (notons la participation de talents
comme Aleksi Briclot, Thierry Masson, Anne De par sa grande tenue – tant au niveau de
Rouvin, Igor Polouchine, etc.) ; couvertures évo- l’écriture que des illustrations –, Prophecy
catrices et inspirantes (là encore, Aleksi Briclot est un jeu de rôle qui n’a presque pas vieilli. Il
et Thierry Masson font merveille). Les textes s’inscrit certes dans la lignée des jeux-univers
sont eux aussi de grande qualité, nous offrant (c’est-à-dire proposant un livre de base épais et
un monde riche propice à de nombreuses aven- un suivi abondant permettant d’approfondir tel
tures sous l’égide de Julien Blondel et Timbre ou tel point), un peu à rebours de la tendance
Poste (secondés par des auteurs aussi réputés actuelle du prêt à jouer, mais si vous appréciez
qu’Alexandre Amirà, Benoit Attinost, Thomas de vous plonger dans un monde riche et dense
Féron, Geoffrey Picard, Philippe Tessier, Léoni- apte à titiller votre imagination : alors Prophecy
das Vesperini, etc.). a toutes les chances de vous séduire. Dans son
créneau, il reste l’un des meilleurs jeux de rôle
du marché même plus de dix ans après sa sor-
tie.
Aisément trouvable en déstockage à prix réduit,
Prophecy se doit d’être redécouvert – et je ne
peux que vous encourager à vous plonger dans
le monde Kor, là où soufflent les Dragons…
Vous ne le regretterez pas !
old school

Héritage
SCÉNARIO PROPHECY

Synopsis
Nos personnages (idéalement dé-
butants et sans Lien draconique) sont tous
membres d’une confrérie de mercenaires : les Opium à Maurore
Porteurs de Feu. Cette dernière est payée par
un prince-marchand du Conseil de Fer de Mau- Tout est flou, la scène est rapide : les
rore – la Cité des Gladiateurs. Leur but sera d’al- coups pleuvent autour de toi, tes amis saignent
ler déclencher un conflit dans les terres Zhûls abondamment et ton bras tremble, tant la vio-
et de ramener la tête d’un chef de guerre local. lence des coups que tu portes t’épuise. Vous
Malheureusement, la réalité est toute autre : un êtes à l’entrée d’une caverne montagneuse, le
immense convoi de Sagiannor est en train de soleil est de couleur sang et le sol est ocre –
passer un col montagneux dans une zone com- tant du fait de sa couleur naturelle que du sang
qui y a été versé. Tu flageoles et un coup sur ton
150 plètement cernée par les Zhûls. Ces fidèles de
Kroryn aiment porter le combat dans les terres épaule te fait tomber au sol, tu rampes et dé-
voisines et n’ont pas encore remarqué ce convoi cides de finalement toucher cette stèle sombre
à la valeur extraordinaire. Les autorités de Mau- de ta main poisseuse.
rore ont décidé de forcer ces belligérants à re-
descendre leurs troupes vers le Sud… et pour Nos personnages ouvrent les yeux, Les volutes
cela, rien de mieux qu’une mission-suicide. Nos d’opium dans l’air leur ont tous fait tourner la
personnages iront donc remplir leur tâche sans tête. Ils se regardent avec stupeur : ont-ils tous
même connaître les tenants et aboutissants de vécu un rêve éveillé – ou un simple délire ? Ils
leur contrat. Mais loin d’une aventure réduite à sont dans une fumerie au sein de la Cité des Gla-
des combats, un personnage pourra vivre une ini- diateurs – Maurore –, en plein cœur des terres
tiation draconique avec un dragon qu’il n’aura pas de feu de Kar. Cet établissement se nomme « le
choisi, un autre gagnera un titre, et de multiples Havre aux Braises » et suivant la coutume de
pistes de scénarios ouverts seront fournies. l’homme ivre, les personnages ne portent pas
d’arme sur eux et les ont laissées à l’entrée.
Ce scénario est plutôt destiné à un groupe de Leur chef, Arnouk de Cendre-Feu, serre la
personnages ayant tous des compétences main à un homme de la Caste des Marchands
martiales (Prodiges, Guerriers, Protecteurs, et rejoint les personnages ainsi que les autres
Voyageurs, Mages…). Il est possible d’intégrer membres de la compagnie. Un peu à l’écart,
un personnage Artisan ou Érudit, mais prenez les membres des Porteurs de Feu ont leurs
bien en compte que ces derniers risquent fort habitudes en ce lieu et le décorum de draps, de
de trouver le temps long s’ils doivent subir ou femmes dénudées et de fumée leur est familier.
regarder les combats se dérouler sous leurs Leur commandant a toujours son air sévère et
yeux. Une astuce peut être de donner les rôles leur annonce qu’il vient de décrocher un juteux
d’intendants de la compagnie à un Artisan, un contrat qui les mettra à l’abri pour tout l’hiver.
Commerçant ou un Érudit. Ils partiront dans la nuit – jusque-là, laissez vos

par BEn
illustrations de Julien De Jaeger
personnages vivre leur vie dans la cité noctam- Arnouk motive les plus fatigués des person-

old school : prophecy / scénario


bule de Maurore1 La nuit est en train de tomber, nages (ou d’autres mercenaires), mais si ces
les deux lunes sont rayonnantes et le cœur de derniers sont trop fatigués, il n’hésitera pas à
Kalimsshar paraît plus menaçant que jamais. La hausser le ton. C’est à ce moment-là que vous
ville est connue pour ses assassins et la plu- pouvez faire sortir Liard Syn du lot (si les per-
part des Combattants portent une armure avec sonnages ne l’ont pas encore remarqué) : il
gorgerin pour éviter toute mauvaises surprise critiquera l’action de son chef et notamment sa
– comprenez par-là que cette ville est un lieu de folie envers des valeurs qui n’ont rien à faire à la
plaisirs… et de dangers. guerre. La première journée se déroulera tran-
quillement et tous les mercenaires s’arrêteront
dans un relais militaire. C’est là que leur mission
Missions et son plan de bataille leur seront expliqués : un
chef de guerre Zhûl surnommé Maurog Zhûl
tente d’installer un campement dans les mon-
Passées ces quelques heures de
tagnes pour harceler le Royaume du Feu. Sa
détente et de jeu en ville, les personnages se
tribu est petite mais, s’il arrive à s’implanter du-
regroupent à la sortie de la fumerie du « Havre
rablement, ses effectifs augmenteront jusqu’à
aux Braises » pour le départ. Comptez que
devenir une véritable plaie – autant traiter le
chaque membre des Porteurs de Feu possède
mal tout suite, à la source.
un cheval et que le matériel de montagne et la
nourriture sont déjà disponibles en quantité. Le
Jouez sur une ambiance de taverne pour racon-
départ se fait dans le bruit et la fureur des com-
ter la mission : les bruits, les odeurs, les filles à
bats d’arènes des fosses alentour – personne
la cuisse facile et une petite alcôve sombre pour
ne prête attention au départ d’une trentaine de
être bien tranquille.
mercenaires. La route vers la montagne est si-
nueuse et la chaleur n’a de cesse d’augmenter.
Les personnages suent sous leurs armures.
Le lendemain, le chemin continue tranquille- 151
ment – mis à part croiser quelques autels au
Profitez de cette scène pour décrire les terres
Dragon du Feu et fermes fortifiées, la zone est
arides du Sud et faire lancer quelques dés (équi-
désertique. Le voyage reste chaud et le soleil
tation, athlétisme, escalade, survie, etc.) dans
brûlant. Les personnages éreintés campent
le cas où les joueurs connaîtraient encore assez
en fin de journée dans une vieille grotte dont
mal le système de jeu.
les murs sont bariolés de vieilles gravures du
peuple mérog (un peuple sauvage vénérant
la force) et les tours de garde s’organisent
comme à l’accoutumée.

Arnouk s’installe et entonne un petit conte sur


la création des deux lunes, Khyméra l’Œil de
Khy et Shar le Cœur de Kalimsshar. Ceci per-
mettra aux personnages de s’immerger dans la
naissance du monde de Prophecy. Le chef des
mercenaires finira par une petite morale : il faut
toujours suivre la voie des Dragons et l’erreur
des hommes a été de vouloir vivre indépendam-
ment de leurs pères. Vous pouvez en profiter
pour que Liard contredise Arnouk et demande
la position des personnages – de quoi participer
et faire du roleplay dans une zone de guerre au
coin du feu.

1 : pour les activités en ville, télécharger la description


de Maurore sur Internet : http://jdr.la/prophecymaurore
old school
La nuit se déroule sans encombre, ainsi que
les deux suivantes. La zone devient des plus
montagneuse et les excursions à cheval trop
dangereuses. C’est dans un relais de voyageurs
nommé modestement « Espoir » que les mer-
cenaires laissent leurs montures et récupèrent
quelques mules pour le matériel. Vous pouvez
simplement raconter cette scène pour l’accé-
lérer ou la faire jouer aux personnages en dé-
crivant un relais quasiment à l’abandon et tenu
par un vieux bossu borgne dont l’aspect peut
paraître fantomatique.
Les mercenaires continuent leur ascension
jusqu’à une montagne percée où leur camp
final sera installé. Décrivez ces cavités troglo-
dytes avec force, car elles verront se jouer la
fin du scénario ! La grotte principale possède
trois sorties ; un ruisseau à l’eau noire se perd
dans des souterrains ; dans la plus grande pièce
se trouve une vieille stèle – la même que nos
personnages ont pu voir dans leurs rêves. Le
sol est ocre et tous reconnaîtront bien ce lieu !
une simple famille malheureusement passée
La stèle semble être une tombe : après au fer par ces nomades. L’horreur de la scène
quelques recherches, les personnages distin- devrait choquer les personnages et leur appor-
152 guent le nom du mort, Warkks. Quelle surprise ter un regain de motivation.
Dénicher le campement de Maurog est facilité
et bon présage pour la compagnie de se retrou-
ver nez-à-nez avec la sépulture d’un héros de par cette macabre découverte : en effet, les
Kroryn (vous pouvez donner le texte en annexe traces des barbares sont aisées à remonter –
au joueur le plus érudit pour préciser la vie de jusqu’à leur repaire. Les personnages doivent
ce dernier) ! tout de même prendre garde à se montrer
discrets : il y a des sentinelles et de puissantes
torches éclairent les environs. Laissez-leur le
temps de dénombrer les Zhûls et d’apprécier
Reconnaissance leur force militaire (il y a une quarantaine de
soldats en armes) avant qu’ils ne rentrent au
Une fois le bivouac monté, des camp faire un rapport.
groupes sont créés pour inspecter les mon- C’est à ce moment que Syrriasse murmure à
tagnes et découvrir le campement de Maurog l’oreille des personnages ayant la plus haute
Zhûl dans la nuit. Les personnages seront bien Tendance de Fatalité (Liard Syn sera lui aussi
évidemment ensemble et partiront au début de contacté) : jouez sur l’ombre, sur le message
la nuit – ils doivent revenir pour le matin. En l’ab- susurré. Il parlera de la violence des peuples du
sence de nuages, les deux lunes baignent la nuit désert (les Zhûls), des tortures qu’ils ont fait
d’une lueur de demi-jour.. Usez les personnages subir à cette pauvre famille et du futur sombre
avec des jets pour leur montrer que la mon- qu’ils vont vivre. La voix leur annonce la mort
tagne est rude ; utilisez les bruits et l’ambiance de leur groupe, l’écroulement de la compagnie
pour jouer avec leurs nerfs. et le fait que seul un pacte de sang pourra les
Les personnages repèrent alors une cabane sauver. Il est l’esprit de Warkks et de son dra-
calcinée dans un encadrement de la roche. gon fusionné, lui seul pourra les sauver…
Plusieurs corps ont été brûlés et pendus – of-
frandes typiques des Zhûls. Cela ressemble à
(notamment pour s’attirer de la gloire), les per-

old school : prophecy / scénario


sonnages en feront-ils de même ? Il peut être
Bataille intéressant de faire préparer le plan de bataille
et exécution par Arnouk et les personnages – étant donné
qu’ils ont découvert le campement. Tracez
N.B. : l’Arc est une arme qui ne sert qu’à chasser grossièrement un plan sur une ardoise ou un
les animaux ou tuer les monstres. Il est interdit, tableau blanc pour simuler le fait de le tracer
selon les préceptes des Dragons, de tuer un être dans la terre – comme toute scène épique de
humain avec. Que les personnages soient assié- préparation de bataille le veut ! Libérer le noble
gés par des centaines d’ennemis, seule la valeur emprisonné dans la cage devrait faire partie des
martiale pourra les différencier et ils ne devront priorités des personnages car il paraît être un
en aucun cas penser à utiliser cette arme. otage de marque.

Au retour des personnages dans Une fois tous les préparatifs terminés, lancez
le campement, les mercenaires se préparent l’assaut et transformez-le en enfer. La surprise
dès qu’ils annoncent avoir trouvé le camp de permettra de tuer entre un quart et la moitié
Maurog. Avec un bon effet de surprise, il sera des soldats ennemis – ces derniers, pris au
possible de prendre l’avantage sur les Zhûls – dépourvu et sans arme, n’offriront aucune ré-
une attaque à l’aube est toujours une bonne tac- sistance. Les derniers ennemis seront en infé-
tique. Sur le chemin pour aller au combat, les riorité numérique mais se battront comme des
personnages apprennent, en discutant avec les beaux diables. Leurs attaques seront toujours
autres mercenaires, que des scènes de cabanes en style brutal – et même saignant de toutes
brûlées se sont multipliées très récemment aux parts, ils continueront le combat jusqu’à la
quatre coins de la montagne – les bûcherons mort. La bataille tourne à l’avantage des per-
des environs ont été décimés. Ce n’est pas une sonnages et le massacre a l’air de s’achever
quarantaine d’hommes qui peuvent accomplir quand un hurlement se fait entendre par-des- 153
cela en quelques jours… Pourtant personne n’a sus les râles des mourants – Maurog sort de sa
vu plus de Zhûls dans les environs. yourte en furie (à moins que les personnages
n’aient été envoyés en commando pour l’exé-
Après deux heures de cheminement dans la cuter, auquel cas ce combat aura lieu dans la
montagne, les Porteurs de Feu se retrouvent tente richement décorée de fourrures et autres
enfin en haut d’une colline. Une petite plaine ornements).
s’étend en contrebas et est couverte de nom-
breuses yourtes ; la descente pour les atteindre Le noble, s’il est libéré, se joindra aux merce-
est escarpée. Une dizaine de soldats monte naires, malgré son état. Son nom est Gaorn,
la garde et une dizaine d’autres dort à la belle c’est un aristocrate de la cité de Jalad – capitale
étoile. La yourte principale semble occupée, le de l’île de Jaspor. Les personnages se lancent
moment est donc parfait pour lancer l’attaque. dans le combat contre Maurog qui profite de
En regardant de plus près, des cages, suspen- son ambidextrie et de ses bonus en nombre
dues à des poteaux en bois, contiennent des d’attaques pour harceler ses adversaires. Les
cadavres et quelques hommes mal en point. personnages entendent des cris de leurs collè-
Plusieurs d’entre eux portent les atours de sol- gues et s’ils jettent un coup d’œil, ils pourront
dats de Kar et d’autres d’étrangers au Royaume apercevoir une lame sortir du corps d’Arnouk.
du Feu. Un homme revêtu d’une armure royale Le combat se termine entre les cris des autres
agonise dans l’une de ces cages. mercenaires, les hurlements de haine des Zhûls
et les râles des mourants. Les personnages
Arnouk propose qu’un petit groupe se glisse voudront sans doute mettre fin à la bataille au
discrètement dans le camp en profitant de la plus vite…
diversion de l’attaque pour tuer Maurog Zhûl et
éviter qu’il ne s’enfuie. Liard se porte volontaire
old school
allument ton âme. Je vais trépasser, mais le fait
de connaître le futur illumine le long couloir de la
Enterrement mort qui m’attend. Face à moi, je te vois, jeune
et Dragon mercenaire, et j’ai décidé de te léguer mon titre :
celui de Cendre-Feu. Deviens un guerrier, un dé-
Les Porteurs de Feu ont gagné leur fenseur de Kar ! »
bataille, mais Arnouk est en train de mourir sur Jouez cette scène avec solennité. Arnouk tend
la plaine montagneuse. La magie ne semble alors son anneau tout en se mettant à genoux
pas pouvoir le guérir et malgré les soins, la face au personnage. Il lui murmure à l’oreille
lame l’ayant perforé a traversé de nombreux ces derniers mots : « Brûle mon corps ici, ho-
organes – y instillant un poison mortel. C’est nore mon âme et mon nom, que je périsse à
à moitié mourant qu’il demande aux person- côté du héros Warkks. » Puis il s’écroule mort
nages de le ramener au campement, près de la sur le sol.
tombe de Warkks… pour le sauver. Les person-
nages vont devoir le porter et faire le chemin Cette surprise devrait marquer les esprits des
inverse pour revenir au campement : pressez- personnages et des autres mercenaires regar-
les, faites-leur lancer les dés pour augmenter dant alors le nouveau Cendre-Feu comme un
la tension de ce retour. Ils doivent être stressés chef. Liard hurle que c’est de la folie d’attendre
et espérer que la tombe de Warkks – par une et pousse les autres mercenaires à partir. Il est
quelconque magie – pourrait leur permettre temps pour le nouveau maitre des Porteurs de
de sauver leur chef. C’est à ce moment que le Feu de faire valoir son autorité ! Il y a de fortes
personnage ayant la plus haute Tendance fa- chances que le personnage adoubé tienne à
taliste entend une voix – la même que celle de mener l’enterrement d’Arnouk selon les rites
la nuit précédente. Elle lui susurre de nouveau draconiques. Ces derniers consistent à recou-
quelques mots, elle sait que la fin approche et vrir le corps du décédé d’un drap rouge et à le
154 qu’il devra prendre une décision cruciale pour brûler. Durant la crémation du corps, il faudra
sauver ses amis… quitte à les trahir ! Prenez alors parler du mort pour guider son esprit vers
bien le joueur à part pour lui annoncer cette Kroryn, le Dragon du Feu.
nouvelle, cela créera une certaine paranoïa au-
tour de la table de jeu. Bataille Finale
C’est une fois arrivé avec difficulté au campe- Les personnages sont désormais
ment qu’Arnouk demande à rester seul devant prêts pour le grand départ, mais leurs éclai-
la tombe. Sa plaie a noirci et il est évident qu’il reurs leur précisent qu’un grand danger court
va mourir dans l’heure. Laissant leur chef, Liard autour des cavités : des Zhûls par centaines les
commence à hurler à qui veut l’entendre qu’il encerclent et ils veulent la mort de tous les Por-
faut partir : leur mission est réussie et il ne faut teurs de Feu. Plusieurs des mercenaires ne sont
pas tarder à quitter les lieux au cas où d’autres d’ailleurs pas revenus et pour cause : les Zhûls
Zhûls hanteraient les parages. Les hommes portent sur leurs lances, les têtes des disparus.
commencent à lever le camp jusqu’au mo- Liard hurle et semble devenir fou (à cause de
ment où s’élève un râle de souffrance de leur la voix qu’il entend), éructant que tout est de
chef. Arnouk appelle le personnage qui a la plus la faute du personnage ayant reçu le titre de
haute Tendance draconique. Lui demandant de Cendre-Feu. Le personnage ayant la plus haute
se mettre à genoux devant lui, il se lève avec Tendance en fatalité devra alors recevoir un
difficulté et commence à prononcer les mots petit mot caché du Meneur de Jeu disant: « Ne
sacrés de l’Église de Kroryn : « Toi, jeune sala- m’oublie pas. » Voilà de quoi rajouter un peu de
mandre, tu m’as prouvé ta valeur dans le feu du tension autour de la table !
combat. Tu as prouvé ta foi dans nos pères les
Dragons et je sais aujourd’hui que la paix habite Des bruits de combat se font déjà entendre
ton cœur. Le feu porte ton bras et les braises dans les cavités : les ennemis sont passés à
l’attaque sans plan de bataille. À vue de nez,

old school : prophecy / scénario


ils sont plus de deux cents et il est sûr que la
mort des personnages sera la finalité de cette
histoire. Jouez le combat comme un acte de fin
d’un opéra. Quand un Zhûl est tué, deux le rem-
placent et les personnages déjà blessés ne peu-
vent que reculer face aux assauts incessants de
leurs ennemis.

C’est donc maintenant que le personnage


contacté par la voix devra prendre sa décision :
ce sera soit lui, soit Liard qui touchera la stèle
de sa main pleine de sang. Au contact, toute la
terre tremble, des volutes de fumée d’un noir
de jais sortent du sol et dévorent littéralement
leurs ennemis. Une partie du plafond s’écroule
et, stupeur !, un Dragon de l’Ombre sort du sol
et commence à dévorer les Zhûls.

Voici désormais soit un de nos personnages soit


Liard lié à cette créature ! Cette dernière les a
sauvés, mais nul doute qu’elle le leur rappel-
lera. Nos héros sont désormais seuls face à
un être de l’ombre en plein milieu d’un désert
montagneux ; la créature regarde les person-
nages, susurre simplement « À bientôt » et s’en
Annexes 155
va, disparaissant dans les profondeurs d’où elle
est sortie.
La Compagnie des Porteurs de Feu
Les Porteurs de Feu sont une vielle compagnie
de mercenaires de Maurore. Ils sont connus
Conclusion dans toutes les terres aux alentours et leur
loyauté n’est plus sujette à caution. Le groupe
Il reste encore nombre de choses à compte une trentaine de mercenaires et trois
faire ou penser : Liard Syn est peut-être lié au intendants. La plupart sont des fidèles des
Dragon de l’Ombre et les a trahis en les aban- Dragons, mais les morts incessantes dans les
donnant ; ne voudront-ils pas se venger ? Le rangs des Porteurs ont poussé plusieurs de ses
personnage ayant acquis le titre de Cendre-Feu membres sur la voie de la Fatalité (certains de
sait-il qu’Arnouk était un seigneur dans l’im- vos personnages pourraient très bien en être).
mense empire de Solyr et que sa terre risque de Leur jugement sera alors en contradiction avec
tomber face à un voisin envieux ? Voudront-ils celui des draconistes, honorables et droits dans
en apprendre plus sur Warkks, le grand héros les choix finaux du scénario ! Il est tout à fait
lié à un Dragon de l’Ombre (peut-être auprès de possible que vos personnages aient des postes
la guilde des mendiants ou des assassins) ? Et dans la compagnie, qu’ils soient des jeunes
que faisait cette éminence de Jaspor enfermé nouveaux, des déserteurs se cachant au Sud
dans une cage en pleine zone de guerre – cette de l’Empire de Solyr ou des rivaux d’Arnouk. Le
île étant réputée pour sa dévotion à la luxure mieux est de mixer tous les personnages dans
et l’argent, les domaines de prédilection de Ka- la compagnie et de leur donner des postes di-
limsshar ? vers (éclaireur, scribe, duelliste, stratège...).
old school
Arnouk de Cendre-Feu terrible de reconnaissance. La légende raconte
(Combattant III, Mercenaire) qu’il intégra de force une guilde de mendiants
Ce Combattant descend d’une longue lignée pour survivre. Maltraité, violé, il y perdit son
d’adorateurs de Kroryn. Ces derniers sont les âme mais obtint une arme encore plus terrible :
seuls à pouvoir donner le titre de Cendre-Feu, le désir de vengeance. C’est dans les méandres
qui est représenté par une bague portant la rune de son esprit qu’un Dragon du Feu le contacta,
du Feu. Cette relique provient d’une ancienne car il avait faim de cette force, de cette flamme
confrérie de Combattants luttant contre leurs en son cœur. Warkks comprit que son chemin
ennemis millénaires : les séides du Dragon de lumineux venait de commencer. Il quitta la
l’Ombre. Arnouk est un fanatique qui n’a jamais guilde non sans se venger de ses tortionnaires
plié et ne voit le monde qu’à travers le prisme et rentra dans l’ordre des assassins, des fidèles
de l’enseignement draconique. La mort est un de Kroryn vouant un culte fanatique au Dragon
honneur et jamais il ne voudra reculer s’il a don- du Feu. Nul ne vit jamais le Dragon de Warkks
né sa parole – là est tout le problème. Grand et mais ce dernier était un membre éminent qui
puissant, son crâne chauve est orné d’une griffe permit l’agrandissement du pays du feu sur les
stylisée redescendant sur son front. terres Zhûls. Warkks est connu pour avoir ma-
nié une paire de gants magiques à 6 doigts, lui
Liard Syn permettant de frapper à travers les ombres et
d’être virtuellement invincible.
(Combattant II)
Ce soldat a toujours été le second en toute
chose. Son grand frère Egolan lui a volé l’amour La réalité sur Warkks est tout autre. Il fut bien
de leur père en rentrant dans la Caste des Pro- lié, mais à un Dragon de Kalimsshar, il cacha ses
tecteurs. Venant des terres montagneuses de capacités de l’ombre en inventant un mythe au-
tour de ces gants – lui-même étant polydactyle
Kern, il a voulu faire table rase du passé en
de naissance. Son secret fut finalement éventé
156 entrant dans la caste des Combattants dans
les terres du feu. Habile et sournois, il a rejoint et il fut exécuté dans les montagnes. Son Dra-
les Porteurs de Feu mais, malheureusement, il gon fut enterré vivant sous sa stèle et on cacha
s’est confronté à Arnouk. Son ascendance avec cette trahison derrière un mythe de héros. De-
puis, Syrriasse attend patiemment un prochain
le statut de Cendre-Feu l’a complètement éclip-
sé et Liard s’est retrouvé, de nouveau, numéro Élu pour se libérer de cette tombe. Personne
deux de la compagnie. Son esprit broie du noir ayant croisé la stèle de Warkks ne semblait
et il réfléchit sur la manière de faire éclater sa jusqu’ici avoir une âme apte à se lier avec lui,
gloire aux yeux de tous et enfin être reconnu. mais le futur va le rassurer ! En effet, dans une
bataille désespérée, qui sait comment vont réa-
C’est le seul PNJ qui aura eu la même vision
que les personnages, mais il n’en dira rien (un gir les personnages ou un PNJ avide de gloire…
personnage averti pourra le remarquer au tout
début du scénario). Possédant des cheveux Caractéristique des Zhûls
longs d’un noir de jais, il cache souvent ses yeux Limitez leurs caractéristiques à un Physique
derrière une abondante mèche et n’a de cesse de 5, une Compétence d’arme à 5 et quelques
de murmurer plutôt que parler pour se donner Compétences représentant les Zhûls (Survie,
un côté sombre. Il est celui qui a vu sa Tendance Athlétisme, Équitation).
fataliste monter le plus et sera la voix du Dra-
gon de l’Ombre à la fin. Caractéristique de Maurog Zhûl
Voir celles du Mérog mâle (cf. Livre de base,
Légende de Warkks Treynok p. 284) et donnez-lui une armure de protection
12 puis ajoutez les bonus d’un Combattant de
l’Assassin de Feu aux Douze Doigts
Issu des fanges d’Ankar, la capitale de Kroryn, rang II (double attaque, riposte…).
Warkks Treynok était un enfant qui n’avait rien à
part deux choses : un esprit aiguisé et une soif
la table aléatoire : les rumeurs locales
Les persos arrivent dans le PMU d’un village reculé ou dans la discothèque du Ventrue, voire dans un com-
missariat de seconde zone. Le scénario vous indique bien quelles sont les infos qu’ils vont pouvoir y récupérer,
mais bon, vous aimez bien noyer le poisson, mettre du piment dans les discussions autour d’un verre de
rouge ou tout simplement vous aimez balancer une vieille rumeur qui va les occuper vingt minutes. La table
aléatoire vous permet ce mois-ci de créer une rumeur dans un monde contemporain avec l’aide d’un d6.

Un premier jet sur la table Rumeur vous permet de générer la structure de votre rumeur. Elle vous renvoie
sur plusieurs autres tables pour composer une rumeur complète.
Par exemple, le premier jet vaut 5 : la structure est la suivante : [Relation] + [Autorité] est secrètement
[Renom]. Avec les trois jets suivants (5, 3 et 2), vous obtenez la rumeur suivante : « L’épouse du rabbin est
secrètement une égérie d’une marque de soutien-gorge ». De même, la séquence 6 suivi de 2, 5, 2, 4, 5, 6
donne le pitch d’un épisode de Plus belle la vie : « une actrice jeune, belle et désirable fournit de la drogue
au fils d’une boulangère qui apporte un soutien spirituel au chef de la mafia ».

Rumeurs
1. [Renom] + [Action Négative] + [Relation] + [Autorité]
2. [Autorité] + [Action Positive] + [Anonyme]
3. [Anonyme] + [Action Positive] + [Relation] + [Autorité]
4. [Autorité] + [Action Positive] + [Anonyme] + [Action Négative] + [Relation] + [Renom]
5. [Relation] + [Autorité] est secrètement [Renom]
6. [Renom] + [Action Négative] + [Relation] + [Anonyme] + [Relation] + [Autorité]

157
Renom Autorité
1. Une célébrité de la télé-réalité 1. Le maire / le gouverneur
2. Une actrice jeune, belle et désirable 2. Le prêtre / le rabbin / l’imam
3. Un chanteur de la nouvelle scène 3. La directrice d’une grosse boîte internationale
4. Une star de blog bédé bobo sur l’actu et les chats 4. Le préfet / le chef de la police municipale
5. Une égérie d’une marque de soutien-gorge 5. La directrice de l’hôpital / de l’université
6. Une présentatrice télé 6. Le chef de la mafia

Action Négative Relation


1. A violé 1. La fille
2. A agressé 2. Le fils
3. A rompu avec 3. Le conjoint
4. Fait chanter 4. L’amant/la maîtresse
5. Fournit de la drogue 5. Le meilleur ami
6. A tué 6. Le patron

Action Positive Anonyme


1. Est amoureux 1. Une prostituée
2. Protège 2. Un psychiatre
3. Va se marier 3. Un SDF
4. Soutient financièrement 4. Une boulangère
5. Apporte un soutien spirituel 5. Un policier
6. A sauvé la vie 6. Une secrétaire

par Guillaume Agostini & la rédac6on


la table aléatoire

« Le rôle de l’éditeur c’est de trier le bon du


158 mauvais, la prise de risque. Là on est dans un
transfert de risque de l’éditeur vers l’ache-
teur. » (Willy Mangin)
« Je pense que ça reste un excellent moyen
Bien sûr, il serait hypocrite de nier que le pour un jeune éditeur de se lancer, ou pour un
crowdfunding permet l’émergence de jeux expérimenté de proposer un projet de grande
différents et l’arrivée de nouvelles plumes envergure. Néanmoins, il ne faut pas que ça
dans le milieu du jdr francophone. devienne systématique. Sans faire de prosély-
tisme, il n’y a qu’à voir l’exemple de Di6dent :
« Je trouve qu’il s’agit là d’une excellente ini- Ulule au lancement, et autofinancement en-
tiative pour le financement de projets ama- suite. » (Eilléa Ticemon)
teurs ou semi-amateurs. Les gros éditeurs
traditionnels ne vont pas prendre de risques Dans ces deux cas, on touche de près au tra-
inconsidérés sur un jeu qui peut faire un bide. vail de l’éditeur : sélectionner un jeu, l’amélio-
Le crowdfunding leur permet de voir le jour rer si besoin est, prendre un risque financier
sans risque. » (Jean-Paul Gourdant) en l’imprimant, puis assurer sa promotion :
Pourtant, si l’on regarde de plus près l’état « le travail d’éditeur consiste à avoir une ré-
des lieux, on constate que beaucoup de ces flexion et un travail sur la forme, mais aussi
projets sont soit des traductions de jeux sur le fond et le contenu. C’est quelque chose
étrangers (Donjon, Ryuutama, Légendes de qui peut demander un certain travail en
la Garde, Lacuna), des suppléments pour une amont, et un regard extérieur autre que celui
gamme déjà existante (AMI, Anoë, Shade, des copains testeurs. La tentation est grande
Tigres Volants) ou encore des rééditions (Ars de se passer de cette réflexion lorsque
Magica) des outils comme Ulule sont disponibles. »
(Jemrys, les Écuries d’Augias)

par Julien De Jaeger & la rédac6on


toutes illustrations ©
vox populi : ulule, kickstarter & co...
S’il paraît évident qu’une structure qui se
lance n’a pas forcément les fonds pour as-
surer un premier projet (Lapin Marteau avec
Ryuutama, Narrativiste Édition avec Lacuna),
c’est plus surprenant dans le cas d’un éditeur
qui existe depuis plusieurs années, comme les
Ludopathes, et qui semble désormais recou- 159
rir systématiquement à Ulule :

« Nous utilisons Ulule pour la communication,


pour remplacer ma banque. Toutefois, un la-
bel serait nécessaire, comme les vendeurs
sur eBay. Comment reconnaître les gens sé-
rieux des amateurs qui vont se planter ? Ce
sera un enjeu pour la crédibilité du système
dans le futur. Toujours est-il que, pour l’ins-
tant, c’est pour nous une façon d’améliorer
grandement la qualité de nos jeux ! » (Yann
Bruzzo, les Ludopathes)

« Je crains aussi que des projets mal vendus


sur Ulule disparaissent malgré leur éventuel
potentiel » (Kristobald Fentis)
Promouvoir son jeu, c’est un travail à temps
plein. Que faire si un jeu génial est tellement
mal « vendu » qu’il n’est pas financé ? Il se
retrouvera avec une étiquette « s’est planté
sur ulule » qui risque de faire fuir d’éventuels
éditeurs intéressés. Repackaging total, tour-
née de toutes les conventions pour le faire
(re)connaître, le chemin sera long pour l’ulu-
vox populi
lien refoulé… Se lancer dans le crowdfunding Neko, du 7e Cercle, relève d’ailleurs un point
demande un minimum de travail en amont intéressant : « en cas d’auto-édition d’auteur,
(planning, étude de financement, devis, paie- le jeu, s’il est vraiment excellent, loupe l’occa-
ment de toutes les chaînes de création et de sion (ndlr : en se passant d’un éditeur) d’une
fabrication du jeu, mode de distribution, etc.). plus grande visibilité, d’une meilleure impres-
Ces démarches ne sont pas évidentes pour sion, d’un plus gros tirage, d’une meilleure
tous, et l’accompagnement fait par le site est diffusion, etc. »
minimal à ce sujet. Attention, donc, à ce que le
saut en avant ne soit pas un saut dans le vide ! « Que se passera-t-il quand un jeu finalement
ne sortira pas ? La confiance dans d’autres pro-
jets pourrait en pâtir… » (Jean-Paul Gourdant)
Le cas de figure s’est déjà présenté (cf. en-
cart page précédente). Si l’on peut espérer
une sortie prochaine de Within (les Écuries
d’Augias), on imagine que les souscripteurs
des suppléments de Fabled Lands ont dû
être particulièrement déçus d’apprendre que
le projet ne se concrétiserait pas, faute d’un
financement suffisant, malgré les 107% de
la souscription Ulule. Si l’on ajoute à cela une
communication assez déplorable de la part de
Megara, l’éditeur, qui se plaignait quotidienne-
ment à travers le net du manque de soutien
envers son projet tout en enjoignait les gens à
retirer leurs souscriptions de Ryuutama pour
160 les mettre sur son jeu, on tient là une des
dérives qui nous fait craindre
la multiplication des projets
bancals voués à engloutir
l’argent des souscrip-
teurs.
Et enfin, du côté des éditeurs, nombreux sont

vox populi : ulule, kickstarter & co...


ceux à s’inquiéter du sort des boutiques, déjà
mises à mal depuis quelques années :
« Les prix pratiqués, par exemple sur Ulule,
sont similaires à ceux que l’on peut trouver
en magasin. Or, cela induit une mauvaise per-
ception du vrai coût. Plus le jdr s’estompe des
boutiques, plus c’est un recul de notre loisir.»
(Franck, les XII Singes)
« Ce genre de pré-ventes risque d’impacter
très fortement les ventes en magasin, le jeu
n’en vaut pas la chandelle dans notre cas. »
(Neko, 7e Cercle)
« Et les boutiques là dedans ? Ce sont les
oubliées du procédé, il faudrait probable-
ment adopter la méthode des contreparties
spéciales revendeurs utilisées par certains
projets sur Kickstarter.» (Antoine Boe-
gli, 2D Sans Faces)

conclusion
À chaque jeu sa vérité. Il serait impossible
de dire si oui ou non le crowdfunding est
une bonne chose : comme n’importe quel
outil, tout dépend de l’usage que l’on en fait.
161
Dans le meilleur des mondes, il permettrait la
découverte de nouveaux talents, il rafraîchi-
rait le paysage rôlistique. Dans celui-ci, il peut
pousser des rôlistes honnêtes et de bonne foi
à donner leur argent pour un produit qui, sans
un travail professionnel de relecture et de
promotion, risquerait de s’avérer être buggé,
creux ou sans lendemain. Alors, comme en
toutes circonstances, renseignez-vous et ne
jugez pas un livre à sa couverture !

retrouvez l’intégralité des réponses qui nous


ont été faites par les éditeurs sur notre site
www. di6dent.fr
mai 2013

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