Cours de Programmation Procédurale

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Cours de Programmation Procédurale

École Supérieure de Technologie Oujda


Filière Génie Civil - 1ère année
Année Universitaire: 2023-2024

Prof: I.CHAHID
Plan du Cours:

- Introduction
- Histoire sur la programmation et les langages de programmation
- Initiation à la programmation en langage C
- Variables et Constantes
- Affichage et Lecture sur la console
- Structures alternatives
- Structures Itératives (Boucles)
- Tableaux
- Procédures et Fonctions
Introduction
Introduction

Qu’est ce que la programmation ?

‘’La programmation, appelée aussi codage est une branche de


l’informatique qui a pour objectif de créer des programmes en passant
par un ensemble d’instructions et d’opérations destinées à être
exécutées par un ordinateur ou une machine informatique’’
Introduction

Qu’est ce qu’un programme ?

‘’Un programme est une séquence d’instructions et d’ordres, donnés à


un ordinateur afin qu’il exécute des actions.’’

Ces instructions sont exécutées par le Processeur qui est le composant


le plus important de l’ordinateur.
Introduction

Exemples de Processeurs
Introduction

Qu’est ce qu’un processeur ?

Un processeur, également connu sous le nom d'unité centrale de traitement (CPU), est
un composant fondamental d'un système informatique chargé d'exécuter des
instructions et d'effectuer des opérations arithmétiques, logiques, de contrôle et
d'entrée/sortie spécifiées par des programmes informatiques.

Il est souvent considéré comme le « cerveau » de l’ordinateur, car il interprète et


exécute les instructions du programme stockées en mémoire, manipule les données et
contrôle le flux d’informations au sein du système.
Introduction

Qu’est ce qu’un processeur ?

Cependant, s’agissant d’un composant électronique, le processeur manipule et ne sait


manipuler que des données binaires, c’est-à-dire composées d’un ou plusieurs chiffres
binaires (appelés bits en anglais) ayant chacun deux valeurs possibles: 0 ou 1.
Introduction

Code binaire

Le code binaire est un système de représentation de données utilisant seulement deux


symboles : 0 et 1. C'est le langage fondamental des ordinateurs et des systèmes
numériques. En code binaire, chaque chiffre est appelé un bit et un groupe de huit bits
forme un octet.

En code binaire :

0 représente l'absence de signal électrique ou l'état "off".


1 représente la présence d'un signal électrique ou l'état "on".
Introduction

Code binaire

En utilisant des combinaisons de 0 et de 1, le code binaire peut représenter des valeurs


numériques, des caractères et des instructions qu'un ordinateur peut comprendre et
exécuter. Par exemple, le nombre binaire « 1010 » représente le nombre décimal 10.

Le code binaire constitue la base de tout traitement, stockage et communication de


données numériques dans les ordinateurs et appareils numériques modernes. Il permet aux
ordinateurs d'effectuer des calculs complexes, de traiter des données multimédias,
d'exécuter des logiciels et d'interagir avec les utilisateurs via divers périphériques d'entrée
et de sortie.
Introduction

ASCII

L'American Standard Code for Information Interchange (Code américain normalisé


pour l'échange d'information), plus connu sous l'acronyme ASCII (/as.ki/, Écouter), est
une norme informatique d'encodage de caractères. Elle est apparue dans les années
1960. Elle contient 128 points de code codés sur 7 bits et permet d'encoder les
chiffres arabes de 0 à 9, les 26 lettres de l'alphabet latin en minuscules et en capitales,
des symboles mathématiques et de ponctuation.
Introduction

Code binaire
ASCII - Binary Character Table

Letter ASCII Code Binary Letter ASCII Code Binary


a 097 01100001 A 065 01000001
b 098 01100010 B 066 01000010
c 099 01100011 C 067 01000011
d 100 01100100 D 068 01000100
e 101 01100101 E 069 01000101
f 102 01100110 F 070 01000110
g 103 01100111 G 071 01000111
h 104 01101000 H 072 01001000
i 105 01101001 I 073 01001001
j 106 01101010 J 074 01001010
k 107 01101011 K 075 01001011
Introduction
Exemple de Programme: calculer l'Indice de Masse Corporelle (IMC)

1. Début
2. Saisir le poids en kilogrammes (kg) et la taille en mètres (m)
3. Calculer l'IMC en utilisant la formule : IMC = poids / (taille *
taille)
4. Afficher la valeur de l'IMC calculée
5. Interpréter la valeur de l'IMC en fonction des catégories
suivantes :
- IMC < 18.5 : Insuffisance pondérale
- 18.5 <= IMC < 25 : Poids normal
- 25 <= IMC < 30 : Surpoids
- IMC >= 30 : Obésité
6. Fin
Histoire sur la programmation et les langages de
programmation
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Qu’est ce qu’un langage de programmation ?

Un langage de programmation est un langage formel comprenant un ensemble


d'instructions qui produisent différents types de sorties. il permet aux programmeurs
d'écrire du code qui indique à un ordinateur d'effectuer des tâches spécifiques, telles que
des calculs, le traitement des données et le contrôle des dispositifs matériels. Les langages
de programmation fournissent un moyen de communication entre les humains et les
ordinateurs, permettant aux développeurs d'exprimer des algorithmes et de la logique dans
un format que l'ordinateur peut comprendre et exécuter.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Qu’est ce qu’un langage de programmation ?

Les langages de programmation peuvent être classés en fonction de divers critères,


notamment leur niveau d'abstraction (bas niveau vs haut niveau), leur paradigme (par
exemple, procédural, fonctionnel, orienté objet) et leur domaine d'application prévu (par
exemple, développement web, calcul scientifique, programmation système).
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Voici quelques langages de programmation bien connus

C : Un langage de programmation procédural largement utilisé connu pour son efficacité et


sa portabilité. Il est couramment utilisé pour la programmation système, les systèmes
embarqués et le développement de systèmes d'exploitation.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Python : Un langage de programmation de haut niveau, généraliste, connu pour sa


simplicité et sa lisibilité. Python est populaire dans divers domaines, notamment le
développement web, l'analyse de données, l'intelligence artificielle et le calcul
scientifique.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Java : Un langage de programmation orienté objet et multiplateforme connu pour sa


philosophie "write once, run anywhere". Java est couramment utilisé pour la
construction d'applications d'entreprise, d'applications mobiles (Android) et
d'applications web.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

JavaScript : Un langage de script principalement utilisé pour le développement web côté


client. Il permet aux développeurs de créer des pages web interactives et des
applications web.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Types de langages de programmation

Les langages de programmation peuvent être globalement classés en trois


catégories :

Langages de bas niveau : ces langages sont plus proches du langage machine et
sont utilisés pour écrire des systèmes d'exploitation, des pilotes de
périphériques et des micrologiciels. Les exemples incluent le langage
d'assemblage, C et C++.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Types de langages de programmation

Langages de haut niveau : ces langages sont plus faciles à apprendre et à utiliser
que les langages de bas niveau. Ils sont utilisés pour écrire des applications, des
jeux et des sites Web. Les exemples incluent Java, Python et Ruby.

Langages de script : ces langages sont utilisés pour automatiser des tâches
répétitives, telles que le développement Web et l'administration système. Les
exemples incluent Perl, Python et Ruby.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Un peu d’histoire
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

L'histoire de la programmation remonte au début


du XIXe siècle, lorsque la mathématicienne Ada
Lovelace a créé un algorithme pour le moteur
analytique de Charles Babbage, considéré comme
le premier ordinateur
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Elle a défini en 1840 le principe des itérations successives dans l'exécution d'une opération.

Pour Ada Lovelace, une machine à calculer devait comporter :

• un dispositif permettant d'introduire les données numériques (cartes perforées, roues


dentées...),
• une mémoire pour conserver les valeurs numériques entrées,
• une unité de commande grâce à laquelle l'utilisateur va indiquer à la machine les tâches à
effectuer,
• un "moulin" chargé d'effectuer les calculs,
• un dispositif permettant de prendre connaissance des résultats (imprimante...).
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Le XXe siècle

1936 Alan Turing

Aujourd'hui, Alan Turing est célèbre pour son travail sur le craquage de la
machine à coder Enigma en Allemagne nazie en 1939. Mais en 1936, Turing a
publié un article considéré comme l'article fondateur de l'informatique. Turing
a proposé le concept d'une machine universelle. Une machine qui pourrait
suivre les instructions. Il a finalement transformé cette idée révolutionnaire en
un plan pour un ordinateur alimenté par l'électricité qui pourrait exécuter des
programmes.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

Les années 1940, Konrad zuse

Konrad Ause a créé ce qui est considéré comme le premier langage de


programmation pour les ordinateurs au début des années 1940. Il s'appelait
Plankalkul, et il pouvait stocker des codes, permettant aux ingénieurs
d'effectuer des tâches de routine et répétitives beaucoup plus efficacement et
rapidement.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

1949 Langue de l'Assemblée et code


court

Le prochain grand développement était


le langage de l'Assemblée, un langage de
programmation informatique qui a
simplifié les instructions pour faire une
fonction informatique. En outre, en
1949, le shortcode, utilisé par William
Schmitt avec les ordinateurs BINAC et UNIVAC.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

1952 Autocode 1952

En 1952, Autocode a été développé pour l'ordinateur Mark 1 à l'Université


de Manchester. C'était la première langue qui pouvait être traduite en code
machine.
Histoire sur la programmation et les langages de programmation

1957 Fortran 1990 Haskell

1958 ALGOL et LISP 1991 Python et visuel basic

1959 COBOL 1993 Ruby

1964 BASIC 1995 Java, JavaScript, PHP

1970 PASCAL 2000 C#

1972 Smalltalk, C et SQL 2003 Scala et Groovy

1983 objectif C 2009 Go (Google)

1987 Perl
Initiation à la programmation en langage C
Historique

Le langage C a été conçu en 1972 par Dennis Richie et Ken Thompson,


chercheurs aux Bell Labs, afin de développer un système d’exploitation UNIX. Le
langage C devenant de plus en plus populaire dans les années 80, plusieurs
groupes mirent sur le marché des compilateurs. La normalisation (norme ANSI
C) de ce langage, commencée en 1983, s’acheva en 1989
Présentation

Le langage C est un langage de bas niveau dans le sens où il permet l’accès à des données
que manipulent les ordinateurs (bits, octets, adresses). Le langage C a été conçu pour
l’écriture de systèmes d’exploitation et de logiciels de base. Il permet également de
développer des applications variées de type scientifique ou encore pour l’accès aux bases de
données. De nombreux logiciels du domaine des ordinateurs personnels, tels que Microsoft
Word ou Excel, sont eux aussi écrits à partir du langage C ou de son successeur orienté objet
le C++. Bien que pouvant être considéré de bas niveau, le langage C supporte les structures
de base nécessaires à la conception d'applications structurées.
La compilation

Le langage C offre des possibilités de programmation modulaire, c’est-à-dire qu’un


programme de langage C peut être constitué de plusieurs modules.
Chaque module est constitué d’un ensemble d'instructions éditées dans le fichier source.
(fichier.c). Les instructions qui y sont écrites s'appellent le code source. Ce fichier source est
compilé de manière autonome pour obtenir le fichier objet (fichier.o ou .obj). L’ensemble des
fichiers objets participants à un programme étant assemblés (édition de liens ou linkage)
pour constituer un fichier exécutable (fichier.exe ou .hex). Le compilateur permet de traduire
le code source en un code exécutable, c'est-à-dire un ensemble d'instructions
compréhensibles par le processeur
Importation des bibliothèques

En langage C, un certain nombre de fonctions sont regroupées dans des bibliothèques. Cela
évite au programme d’avoir à réécrire des fonctions déjà connues et communément
utilisées.

Ces bibliothèques peuvent des bibliothèques standard utilisées par les programmeurs :
− stdio : fonctions permettant des entrées (entrée d’un nombre dans un terminal par scanf,
l’entrée dans un fichier par fopen…) ou bien des sorties (affichage de résultats par printf…) ;
− math : fonctions mathématiques ;
− string : fonctions de manipulation de chaîne de caractères ;
− time : fonctions de manipulation de la date et de l’heure ;
−…
Importation des bibliothèques

Un programmeur peut également créer ses propres bibliothèques de fonctions qui seront
réutilisées pour d’autres programmes. Une bibliothèque est composée de deux fichiers :

− Le fichier d’entête ou header (fichier.h) qui contient la déclaration des fonctions, c’est-à-
dire les paramètres que les différentes fonctions utilisent, le type de variables qu’elles
renvoient.
− Le fichier contenant le corps des fonctions en langage C (fichier.c)

Avant d'utiliser une fonction, il est nécessaire d'inclure le fichier en-tête en début de
programme. Exemple:
Commentaires

Les commentaires sont ignorés par le compilateur. Ils sont indispensables pour expliquer des
portions
de code. Ils doivent commencer par /* et se terminer par */. Tout ce qui est compris entre
ces symboles
est du commentaire, saut de ligne compris.

Exemple:
Corps du programme

La fonction main est la fonction principale, aussi appelée point d'entrée du programme. Les
accolades { et } entourent les instructions constituant le corps de la fonction main.
Chaque ligne ou instruction se termine par un point-virgule.

La fonction main peut faire appels à des fonctions. Pour les exécuter il faut utiliser leur nom
en indiquant les noms et les types de paramètres transmis.
VARIABLES ET CONSTANTES
Constantes

Une constante est une valeur portant un nom. En langage C les constantes en C sont non
typées, on les définit dans l'entête de la source, juste en dessous des #include.

Exemple

Le préprocesseur va remplacer tous les noms N par la valeur 25.


Variables

Une variable est un emplacement de la mémoire dans lequel est stockée une valeur. Les
variables sont définies par un type et un identificateur. L'identificateur (nom) permet
d'identifier l'emplacement de la mémoire représenté par cette variable. Le type détermine la
taille de la variable et donc la taille de l’emplacement mémoire réservé par la machine. Il
permet également de déterminer les opérations pouvant être effectuées sur la variable.

Pour utiliser une variable, il faut la déclarer. En Langage C, la déclaration de variables


intervient juste après l'accolade suivant main().
Variables

Exemple

Cette déclaration définit deux variables a et b de type entier et une variable i de type
caractère
Variables

Exemple

La valeur 5 est affectée à la variable b de type entier.


Variables

Exemple

Le caractère T est affecté à la variable b de type caractère.


LES TYPES

Le langage C est un langage typé. Toute variable, est d’un type précis. Le type d’une variable
définit la façon dont elle est stockée en mémoire.

Entiers

Par défaut, les entiers permettent de stocker des valeurs de signe quelconque. Si on préfixe
un type entier par unsigned, on le restreint à des valeurs uniquement positives.
Entiers
Réels ou flottants

Les flottants servent à représenter les réels. Ils utilisent la représentation à virgule flottante.
Caractères

Une variable de type char sert à représenter le code ASCII d'un caractère, il est donc codé sur
1 octet. Il est possible d'affecter à une telle variable toute valeur du code ASCII entourée de
simples quotes.

Exemple1 Exemple2

Le caractère B est affecté à la variable a de type caractère.


AFFICHAGE ET LECTURE SUR LA CONSOLE
Affichage

Pour afficher un message à la console, on utilise la fonction printf:

Syntaxe

printf(format,param_1,param_2, ...,param_n);

Exemple
Le paramètre format est une chaîne de caractères entre guillemets qui contient les
caractères à afficher tels quels et des codes de format qui indiquent le type de l'information
à afficher. Ces codes commencent par un %.

Les paramètres param_1 à param_n entre virgules sont les informations qui seront affichées
à la place des codes de formats
Lecture

Pour lire des données à la console, on utilise la fonction scanf.

Syntaxe

scanf(format, &donnee_1, &donnee_2, ..., &donnee_n) ;

Exemple
Cette fonction retourne le nombre de données correctement lues. Les & représentent les
adresses des variables auxquelles il faut affecter les données lue au clavier.
Exercice 1

Ecrire un programme qui donne le résultat suivant:

- Afficher le message «bonjour tout le monde !» dans la première ligne


- Afficher les valeurs de deux variables de type entier a et b dans la deuxième ligne
- Afficher les valeurs de deux variables de type réel c et d dans la troisième ligne
Solution
Exercice 2

Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer:

- Un nombre entier
- Un nombre réel
- Afficher les nombres entrés par l’utilisateur
Solution
STRUCTURES ALTERNATIVES
On appelle structure alternative (ou traitement conditionnel) une portion de code qui n'est
pas exécutée systématiquement, c'est à dire des instructions dont l'exécution est
conditionnée par le succès d'un test.
Principe

Une structure alternative SI…SINON se rédige de la sorte :

if (<condition>)
{
<instructions1> ;
}
else
{
<instructions2> ;
}
Principe

Les instructions 1 sont exécutées si le test est vérifié, et les instructions 2 sont exécutées si le
test n'est pas vérifié.
Il est possible de n'avoir pas d'instructions à exécuter si le test n'est pas vérifié. Dans ce le
traitement conditionnel se rédige de la sorte :

if (<condition>)
{
<instructions> ;
}
Comparaisons

La formulation d'une condition se fait souvent à l'aide des opérateurs de comparaison :

La condition a == b est vérifiée si et seulement si a et b ont la même valeur au moment où le test est évalué.
Connecteurs logiques

Il est possible de formuler des conditions plus élaborées en utilisant des connecteurs ET (&&)
et OU (||).

if ((i<0 && j<0) || (i>=0 && j>=0))

La condition est vérifiée si i ET j sont négatifs OU si i ET j sont supérieurs ou égaux à 0


Exercice 3

Ecrire un programme qui fait les instructions suivantes:

- Demande à l’utilisateur d’entrer deux nombre entiers

- Faire la soustraction de ces deux nombres et affecter le résultat à une variable nommée « result »
- Afficher la valeur de la variable « result ».
- Si le résultat obtenu est >0, afficher le message « le résultat est strictement positif »
- Si le résultat obtenu est <0, afficher le message « le résultat est strictement négatif »
- Si le résultat obtenu est =0, afficher le message « le résultat est nul »
Solution
STRUCTURES ITERATIVES (BOUCLES)
Les boucles

Une boucle permet d'exécuter plusieurs fois de suite une même séquence d'instructions. Cet
ensemble d'instructions s'appelle le corps de la boucle. Chaque exécution du corps d'une
boucle s'appelle une itération, ou un passage dans la boucle. Lorsque l'on s'apprête à
exécuter la première itération, on dit que l'on rentre dans la boucle, lorsque la dernière
itération est terminée, on dit qu'on sort de la boucle.
Boucle « Répéter…tant que» (while)

En langage C, la boucle « répeter …tant que »se code de la façon suivante :

while (<condition>)
{
<instructions> ;
}
Les instructions du corps de la boucle sont délimitées par des accolades. La condition est
évaluée avant chaque passage dans la boucle. A chaque fois qu'elle est vérifiée, on exécute
les instructions de la boucle. Une fois que la condition n'est plus vérifiée, l'exécution se
poursuit après l'accolade fermante.

while (p1.x <700)


{
p1.x = p1.x + 100;
p2.x = p2.x + 100;
draw_line(p1, p2, blanc);
}
Boucle «Répéter… jusqu’à» (do…while)

En langage C, la boucle « Répéter... jusqu'à » est en fait une boucle « Répéter ... tant que »,
dans laquelle la condition est évaluée à la fin (la condition est évaluée après chaque passage
dans la boucle).

Une boucle « do ... while » est exécutée au moins une fois.


Boucle «Répéter… jusqu’à» (do…while)

do
{
<instructions> ;
}
while (<condition>)
do
{
p1.x = p1.x + 100;
p2.x = p2.x + 100;
draw_line(p1, p2, blanc);
}
while (p1.x <700)
Boucle «Répéter pour…de…à » (for)

for (<initialisation> ;<condition> ;<pas>)


{
<instructions> ;
}
L'<initialisation> est une instruction exécutée avant le premier passage dans la boucle. La
<condition> est évaluée avant chaque passage dans la boucle, si elle n'est pas vérifiée, on ne
passe pas dans la boucle et l'exécution de la boucle pour est terminée. Le <pas> est une
instruction exécutée après chaque passage dans la boucle.
for( i =1 ; i !=7 ; i++)
{
p1.x = p1.x + 100;
p2.x = p2.x + 100;
draw_line(p1, p2, blanc);
}
On peut convertir une boucle « for » en boucle « while » en procédant de la sorte :

i =1 ;
<initialisation> ;
while ( i !=7)
while(<condition>)
{
{
p1.x = p1.x + 100;
<instructions> ;
p2.x = p2.x + 100;
<pas> ;
draw_line(p1, p2, blanc);
}
i++ ;
}
Exercice 4

En utilisant la boucle « for », écrire un programme qui affiche 100 fois le message "Hello world !"
Solution

Ecrire un programme en utilisant la boucle « for » qui affiche 100 fois le message "Hello world !"
Exercice 5

Ecrire un programme en utilisant la boucle « do while » qui affiche 100 fois le message "Hello world !"
Solution
Exercice 6

Ecrire un programme en utilisant la boucle « while » qui affiche 100 fois le message "Hello world !"
Solution
LES TABLEAUX
Définition

Un tableau est un regroupement de variables de même type, il est identifié par un nom.
Chacune des variables du tableau est numérotée, ce numéro s'appelle un indice. Chaque
variable du tableau est donc caractérisée par le nom du tableau et son indice.

Si par exemple, T est un tableau de 10 variables. Les différentes variables de T porteront des
numéros de 0 à 9. Chacune de ces variables est un élément de T.
Déclaration

Il est nécessaire de déclarer le type des éléments d’un tableau. Les variables d'un tableau
doivent être de même type. On précise lors de la déclaration du tableau le nombre de
variable qu'il contient. La syntaxe est :
Initialisation

Il est possible d'initialiser les éléments d'un tableau lors la déclaration. Il faut écrire entre
accolades tous
les éléments du tableau, on les dispose par ordre d'indice croissant en les séparant par des
virgules.
Accès aux éléments

Les éléments d'un tableau de taille n sont indicés de 0 a n-1. On note T[i] l'élément d'indice i.
Exercice 7

- Créer un tableau de taille 6 avec 6 valeurs différentes,


- Afficher les valeurs des 1er,2ème et 3ème emplacement.
Solution 1
Solution 2
PROCEDURES ET FONCTIONS
Procédures:

Une procédure est un ensemble d'instructions portant un nom. Une procédure est définie
ainsi :
Procédures:

Une procédure est une


nouvelle instruction, il
suffit pour l'exécuter
d'utiliser son nom. Par
exemple, pour exécuter
(appeler ou invoquer)
une procédure appelée
quadrillage, il suffit
d'écrire quadrillage();.
Variables locales:

Une procédure est un bloc d'instructions. Elle est sujette aux mêmes règles que le main. Il
donc possible de déclarer des variables au sein de la procédure. Ces variables sont des
variables locales qui ne sont accessibles que dans le corps de la procédure. Cela signifie
qu'elles sont crées au moment de leur déclaration et qu'elles sont détruites une fois la
dernière instruction de la procédure exécutée. Dans l’exemple précédent, p1, p2, p3 et p4
sont des variables locales.
Passages de paramètres:

Il est possible que la valeur d'une variable d'une procédure ne soit connue qu'au moment
de l'appel de la procédure. On parle de passage de paramètres.
Passages de paramètres:

Dans l’exemple suivant,


les variables p1, p2, p3 et
p4 sont des paramètres
effectifs et les variables
pt1, pt2, pt3 et pt4 sont
des paramètres formels.
Les variables p1, p2, p3
et p4 et les variables pt1,
pt2, pt3 et pt4 sont des
variables distinctes.
Passages de paramètres:

Il est possible que la valeur d'une variable d'une procédure ne soit connue qu'au moment de
l'appel de la procédure. On parle de passage de paramètres.
Fonctions:

Une fonction est un sous-programme qui communique une valeur au programme ou au


sous programme appelant. Cette valeur s'appelle valeur de retour, ou valeur retournée.
Il est possible que la valeur d'une variable d'une procédure ne soit connue qu'au moment de
l'appel de la procédure. On parle de passage de paramètres.

Syntaxe
Fonctions:

La syntaxe pour appeler une fonction est :


Exemple:

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