Nains Du Chaos

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Hordes Sauvages - Nains du Chaos

Règles spéciales
Frères ennemis : Les Nains du Chaos (hormis leurs montures) et les Centaures-Taureaux ont la règle Haine (Nains).

Obstinés : Toutes les figurines dotées de cette règle fuient, poursuivent et effectuent des charges irrésistibles de 2D6-1
ps, au lieu des 2D6 habituels. Un personnage monté sur une monture monstrueuse, équipé d'un arsenal spécial
(Ecrabouilleur d'Hashut, Exosquelette d'Astragoth) ou affecté par des Mutations ne bénéficie pas de la règle Obstiné.

Esclavagistes : Le joueur Nain du Chaos peut faire relancer à toutes les unités ennemies en contact avec une ou
plusieurs unités d'Esclavagistes le jet déterminant leur distance de fuite.

Lieutenant : Le personnage ne peut être le Général de l'armée.

Minus : Tous les Hobgobelins d'une armée de Nains du Chaos sont sujets à la règle spéciale Minus. Toutes les autres
unités de votre armée, à l'exception de celles également soumises à la règle Minus, ignorent les tests de Panique causés
par une unité de Minus. Notez cependant que si vous incluez un ou plusieurs personnages Nains du Chaos dans une
unité de Minus et que ceux-ci ont une PU cumulée de 5, cette unité provoquera normalement d'éventuels tests de
Panique !

Les Minus sont sujets à la Peur de toutes les figurines des livres d'armée Hauts Elfes, Elfes Sylvains et Elfes Noirs.

Fourberies : Au début de chacun de vos tours, vous devez effectuer un test de Fourberies pour chacune de vos unités
soumises à cette règle, à savoir la quasi-totalité des unités Hobgobelines (les personnages rejoignant une unité doivent
se plier au résultat du test de celle-ci) présentes sur la table, à l'exception de :
– Celles qui sont en fuite.
– Celles dont la Puissance d'Unité est inférieure à 5.
– Celles qui sont engagées au corps à corps.
En commençant par l'unité de votre choix, lancez 1D6 pour chaque unité agitée de ces mesquines fourberies. Sur un
résultat de 1, l'unité ne peut rien faire volontairement jusqu'au début de son prochain tour, comme si elle avait raté un
test de Stupidité (ni tir, ni lancer des sorts ou activer des objets/pouvoirs/capacités, bien qu'elle n'effectue aucun
mouvement obligatoire).

Les unités dotées de cette règle bénéficient d'un bonus de +1 supplémentaire au résultat de combat lorsqu'elles engagent
un ennemi de dos ou de flanc, quel que soit le nombre d'unités sujettes à cette règle engagées dans un même combat.

Silence dans les rangs ! : Toute unité amie sujette aux Fourberies ayant au moins une figurine dans un rayon de 6 ps
des Orques Noirs relance automatiquement son test si elle obtient un 1 sur celui-ci. Le deuxième résultat doit être
accepté même si celui-ci est à nouveau un échec, au regret des Orques Noirs, leurs compétences étant dépassées...

Elémentaires de feu : Les figurines dotées de la règle Elémentaires de feu sont des Démons (référez-vous au livre de
règles), effectuant des Attaques enflammées. Elles sont de surcroît immunisées aux Attaques enflammées.

Conclave de sorciers : Tant que sa Puissance d'Unité est égale (ou supérieure) à 5, l'unité est considérée comme un
sorcier de niveau 1, connaissant uniquement les sorts qui lui sont attribués dans la liste d'armée. Si ses effectifs sont plus
importants, l'unité est considérée comme disposant d'un meilleur niveau de sorcellerie uniquement pour lancer ses sorts
(sans pour autant disposer de davantage de sorts...). Si l'unité bénéficiant de la règle Conclave de sorciers obtient un
Fiasco !, ne jetez pas les dés sur le tableau éponyme, elle perd à la place 1D3 PV sans aucune sauvegarde autorisée.

Une unité bénéficiant de cette règle et dotée d'une PU de 15 Puissance d'unité Niveau de sorcellerie
peut lancer des sorts comme un sorcier de niveau 2 : elle peut
utiliser jusqu'à 3 dés pour lancer un sort, auxquels elle ajoute
5 – 10 1
son bonus de +2 pour lancer des sorts. En revanche, si vous
11 – 19 2
décidez de dissiper un sort avec cette unité, elle n'ajoutera
qu'un bonus de +1 au jet. 20+ 3

Immortels : Les Gardes Immortels d'Hashut ont vu et perpétué maintes horreurs innommables au cours de leur
sanglante vie, ils sont par conséquent Immunisées à la Peur et à la Terreur.
Incarnation du feu : Le Balrog est considéré comme un sorcier de niveau 2, connaissant toujours les sorts suivants du
domaine du Feu : Boule de Feu, Épée Ardente de Rhuin et Explosion Flamboyante.

Fureur impérissable : La figurine peut relancer ses jets pour toucher ratés.

Souffle ardent : Un Grand Taurus possède une attaque de Souffle de Force 4, comme décrit dans le livre de règles.
Cette attaque est bien évidemment une Attaque enflammée.

Cuir épais : La monture bénéficie d'une sauvegarde de Peau écailleuse de 4+.

Regard de cendres : Le Lammasu projette sur l'ennemi un terrifiant masque de cendres à son effigie. Cette Arme
surnaturelle, d'une portée de 8 ps, inflige 1D6 touches de Force 3. Si toutefois l'unité ciblée perd au moins un Point de
Vie, elle subit dès lors un malus de -1 à ses tests de Commandement jusqu'à la fin du tour.

Géant :

- Grandes Foulées: Un Géant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrêter des obstacles tels que les murs, les
haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain découvert pour les déplacements du Géant.

- Chute : Un Géant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes :

– S'il est vaincu au corps à corps. Faites le test après le résultat du combat mais avant le test de moral.
– S'il est en fuite au début de la phase de mouvement. Faites immédiatement le test.
– S'il décide de Sauter à pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Géant n'attaque.

Pour savoir si un Géant tombe, lancez 1D6, sur un résultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Géant tombe automatiquement
lorsqu'il est tué (mais pas lorsqu'il est détruit suite à une fuite au corps à corps). Un Géant qui tombe perd
immédiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la durée de ce tour, il ne peut plus se déplacer (la chute
pouvant lui faire rater une charge ou l'empêcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps à corps. S'il devait
fuir un combat, le Géant est automatiquement détruit, l'ennemi le taillant en pièces.

S'il chute au corps à corps, un Géant cause 1D6 touches de Force 6 à chacune des unités, amies et ennemies, avec
lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le résultat du combat. Un
Géant se relève à la fin du tour de jeu en cours sans pénalité supplémentaire.

- Attaques spéciales de Géant : Pour déterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Géant d'attaquer au corps à
corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilisé dépend du type de figurine que le Géant a choisi
pour cible. Dans le cas d'un monstre ou d'un char monté, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa
monture, puis consultez le tableau approprié.

- Cri qui tue : Ni le Géant ni les autres figurines


Géants contre l'infanterie et la cavalerie : engagées dans le combat ne peuvent attaquer si
elles ne l'ont pas encore fait ce tour-ci. Ne calculez
1D6 Résultat pas le résultat du corps à corps, le camp du Géant
gagne automatiquement le combat de 2 points.
1 Cri qui tue
2-4 Saut à pieds joints - Saut à pieds joints : Effectuez un test de chute
5-6 Déluge de coups puis, si le Géant n'est pas tombé, l'unité attaquée par
le gros balourd subit 2D6 touches de Force 6
réparties comme des tirs.
Géants contre tout le reste (infanterie ou cavalerie
monstrueuse, chars, monstres, machines de guerre...) : - Coup de massue : Une figurine au contact du
Géant doit immédiatement réussir un test
1D6 Résultat d'Initiative (utilisez la valeur la plus basse si cette
figurine en possède plusieurs, comme une figurine
1 Cri qui tue de cavalerie monstrueuse par exemple). En cas
2-4 Coup de massue d'échec la malheureuse victime perd 2D6 PV sans
5-6 Déluge de coups sauvegarde d'armure autorisée (une sauvegarde
invulnérable peut être tentée).

- Déluge de coups : Le Géant délivre une bonne tournée de gnons à ses adversaires, bénéficiant pour cette phase de
combat de 6 Attaques résolues normalement.
Arsenal et Machines de Guerre
Tromblon : Les figurines armées de Tromblons peuvent tirer avec deux rangs supplémentaires. Cette arme, d'une
portée 12 ps, touche toujours sur du 4+ (quels que soient les modificateurs, bonus ou malus). Un Tromblon est un Arme
perforante de Force 3.

Armure du Chaos : Une Armure du Chaos octroie à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+.

Bazuka Taurus : Cette arme, dotée d'une portée de 18 ps, tire un projectile explosif d'une Force de 8 causant 1D3
blessures. Elle possède les règles Tir rapide, Munitions instables, et ne permet pas de maintenir sa position et tirer.

Munitions instables : Chaque fois que le porteur obtient un 1 pour toucher, il subit une touche de sa propre arme,
résolue normalement comme si le projectile avait atteint sa cible.

Mortier Magma : Portée 6-18 ps. Estimez comme pour une catapulte. Si aucun accident ne survient, centrez le petit
gabarit circulaire de 3 ps à l'endroit correspondant puis lancez le dé de dispersion afin de déterminer la position finale
du gabarit.. Ce sont des Attaques enflammées de Force 5. Un Mortier Magma ne permet pas de maintenir sa position et
tirer.

Canon Magma : Portée 12-24 ps. Estimez comme pour une catapulte (référez-vous au livre de règles). Si aucun
accident ne survient, centrez le grand gabarit circulaire de 5 ps à l'endroit correspondant puis lancez le dé de dispersion
afin de déterminer la position finale du gabarit. Les touches sont des Attaques enflammées de Force 5.

Incidents de tir du Mortier et du Canon Magma


1D6 Résultat
Boom !! Le réservoir de magma explose avec fracas, oblitérant ses servants sous une épaisse couche de
1
magma ardent. Retirez la figurine comme perte.
Oups ! Le réservoir de magma se déverse et la lave en fusion se répand aux alentours. La figurine ne peut
2-3 tirer à ce tour ni au prochain, et elle subit une touche de Force 5. De surcroît, le gabarit correspondant à
l'arme est posé en contact avec la figurine dans une direction aléatoire.
Fzzz... Clunk ! Un incident mineur, comme un levier mal enclenché ou un servant distrait, retarde la mise
4-6
à feu. La machine ne peut tirer ce tour sans autre conséquence.

Projectiles pyrotechniques : Portée 12-48 ps. Effectuer un tir avec un Lance-Fusées se fait en plusieurs parties:
commencez par effectuer une estimation comme pour une catapulte, puis ajoutez à celle-ci le résultat d'un dé d'artillerie.
En cas d'incident de tir, consultez le tableau ci-dessous.
Une fois que vous avez déterminé le point d'impact de vos fusées, marquez cet emplacement. Effectuez ensuite 3
déviations (une par fusée projetée) à partir de ce point. Si l'une de ces déviations obtient un incident de tir, considérez
seulement que cette fusée a explosé en vol sans causer de dommages.

Pour chaque fusée, s'il ne survient pas d'accident, centrez le petit gabarit circulaire de 3 ps à l'endroit correspondant à la
déviation. Les Projectiles pyrotechniques sont des Armes perforantes de Force 4.

Incidents de tir du Lance-Fusées


1D6 Résultat
1 Explosion ! Les fusées explosent. Retirez le Lance-Fusées comme perte.
Oups ! Les fusées plongent sur les lignes alliées au grand dam des servants et le gabarit est centré sur la
2-3
machine. Effectuez les trois jets de dispersion à partir de ce point.
4-5 Pffft... La mèche s'éteint. La machine ne peut tirer à ce tour ni au suivant.
Mèche trop courte ! Les fusées explosent en vol sans autre effet que de provoquer les ricanements
6
adverses.

Canon Trembleterre : Portée 12-60 ps. Le tir et le tableau d'incident de tir sont identiques à celui de la catapulte
(référez-vous au livre de règles). Jusqu'à la prochaine phase de tir du joueur Nain du Chaos, toutes les unités, amies et
ennemies, dans un rayon de 1D6 ps autour du trou central du tir effectué se déplacent comme en si elles étaient en
terrain difficile, sonnées par l'impact du projectile. De surcroît, les unités affectées doivent dans cette durée réaliser un
test sous leur propre valeur de Cd si elles veulent tirer ou utiliser une machine de guerre.
Canon Apocalypse : Un Canon Apocalypse et ses trois servants Nains du Chaos composent ensemble une figurine de
monstre. Les figurines des servants ne sont pas utiles en termes de jeu, cependant leurs Attaques ont été incluses dans le
profil du Canon Apocalypse.

Vortex de magie : Lorsqu'un sorcier est recouvert par le gabarit du Canon Apocalypse, même au sein d'une unité, il
doit effectuer un test de Cd sous sa propre valeur ou subir immédiatement la perte de 1 PV sans aucune sauvegarde
autorisée. Un sorcier dont le socle n'est que partiellement recouvert sera affecté sur un résultat de 4+.

Déchaîné : Au début de chaque tour du joueur Nains du Chaos, s'il n'est pas engagé au corps à corps, le Canon
Apocalypse doit passer un test de Cd pour savoir s'il est Déchaîné. Si le test est réussi, le Canon peut agir normalement
ce tour. En cas d'échec, il avance de 2D6 ps vers l'unité ennemie visible la plus proche durant la phase des mouvements
obligatoires. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne droite. Il ne peut plus se déplacer durant cette phase de
mouvement, ni tirer lors de ce tour.

Feu infernal : Le Canon Apocalypse suit les mêmes règles de tir qu'une catapulte. En cas d'incident de tir, référez-vous
au tableau d'incident de tir (le tir étant annulé). A la différence d'une catapulte, le Canon Apocalypse peut tirer après
s'être déplacé, et son tir utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps, blessant toujours sur un résultat de 4+ (quelle que soit
l'Endurance de la victime). Ces touches sont des Attaques enflammées, causant des Dégâts magiques et annulant les
sauvegardes. Chaque blessure reçue inflige de surcroît la perte de 1D3 Points de Vie à ses victimes.

Incidents de tir du Canon Apocalypse


1D6 Résultat
Enfin libre ! Hurlant sa haine, le démon se libère de ses liens. Chaque unité dans un rayon de 2D6 ps
1 subit 1D6 touches de Force 5 (ces touches infligent des Dégâts magiques). Le Canon Apocalypse est
détruit.
Retour de flamme. Les terribles énergies mises en oeuvre par la machine se retournent contre elle. La
2
machine perd immédiatement 1D6 PV.
Grrr ! Le démon est de très mauvaise humeur et dévore quelques servants. La machine perd
3
immédiatement 1D3 PV.
Bzzz ! Le Canon crache des jets d'énergie pure. Tous les sorciers présents sur le champ de bataille
4
doivent effectuer un test de Cd ou subir la perte de 1 PV sans aucune sauvegarde autorisée.

Raaargh ! Le Canon brise ses chaînes et se rue en avant. Il effectue immédiatement un mouvement
5 obligatoire de 2D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne
droite.
Boom ! Le Canon éructe un projectile dévastateur. Résolvez le tir sans aucune déviation. Il ne peut plus
6
tirer pour le restant de la partie.

Monstre de métal : Un Monstre de métal traversant un terrain difficile subit une touche de Force 6. Il ne peut jamais
investir un bâtiment. Les Monstres de métal sont affectés par les sorts du domaine du Métal et les objets magiques
comme s'ils étaient des machines de guerre au lieu de leur type d'unité habituel. Notez que cela ne s'applique en aucun
cas aux effets dus aux Cloches Hurlantes, autels en tous genre, pouvoirs, compétences et autres Honneurs...

L'Ecrabouilleur d'Hashut est un Monstre de métal servant de monture très particulière pour un personnage, mais elle lui
permet toutefois d'intégrer des unités pour marcher au combat. Il possède une sauvegarde d'armure de 3+.

Au cœur de la machine : La Grande Bannière de l'armée ne peut jucher une telle machine. En s'installant aux
commandes de la machine, il ne fait temporairement plus qu'un avec elle, la figurine étant dès lors composée d'un profil
unique et considérée comme un monstre.

Tant que l'Ecrabouilleur d'Hashut le protège, le personnage ne peut délivrer aucune Attaque au corps à corps (bien qu'il
puisse user d'attaques à distance), bien que sa CC soit utilisée. Les capacités des objets magiques du porteur ne peuvent
en rien affecter les Attaques au corps à corps ou la Force des coups portés par la diabolique armature de combat.

Tant que l'Ecrabouilleur d'Hashut possède au moins un PV, les touches sont automatiquement dirigées contre lui, et
aucune attaque quelle qu'elle soit (au corps à corps, ni sort, ni aucune capacité) ne peut affecter le personnage
l'occupant. Une fois détruit, le personnage Nain du Chaos est placé dans l'espace qu'occupait son engin avant d'avoir été
mis en pièces (placez le personnage au contact de l'ennemi si l'Ecrabouilleur d'Hashut était engagé au corps à corps), et
il peut jouir à nouveau de ses capacités pleines.
Liste d'armée

Seigneurs
Basileus Points / figurine : 95.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Basileus 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Règles spéciales : Esclavagiste, Obstiné, Implacable, Frères ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure du Chaos.

Options : - Peut être armé d'une arme de base additionnelle pour +3 pts.
- Peut être armé d'une arme lourde pour +6 pts.
- Peut s'équiper d'un bouclier pour +3 pts.
- Peut s'équiper d'un Tromblon pour +5 pts.
- Peut diriger un Ecrabouilleur d'Hashut pour +60 pts (un unique personnage de l'armée).
- Monter un Grand Taurus pour +180 pts.

Objets magiques : Un Basileus peut sélectionner des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.

Mage Noir Points / figurine : 185.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Mage Noir 3 4 3 4 5 3 3 2 9

Règles spéciales : Esclavagiste, Obstiné, Implacable, Frères ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure du Chaos.

Options : - Monter un Lammasu pour +120 pts.

Objets magiques : Un Mage Noir peut sélectionner des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Mage Noir est un sorcier de niveau 3 déterminant ses sortilèges dans l'un des domaines de magie suivants :
Métal, Feu, Ombre.
Héros
Commandant Points / figurine : 60.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Commandant 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Règles spéciales : Esclavagiste, Obstiné, Implacable, Frères ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure du Chaos.

Options : - Peut être armé d'une arme de base additionnelle pour +2 pts.
- Peut être armé d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut s'équiper d'un bouclier pour +2 pts.
- Peut s'équiper d'un Tromblon pour + 5 pts.
- Peut diriger un Ecrabouilleur d'Hashut pour +60 pts (un unique personnage de l'armée).

Objets magiques : Un Commandant peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50 pts.

Héros Centaure-Taureau Points / figurine : 110.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Héros Centaure 7 5 3 5 5 3 2 4 8

Règles spéciales : Esclavagiste, Lieutenant, Frères ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure lourde.

Options : - Peut être armé d'une arme de base additionnelle pour +3 pts.
- Peut être armé d'une arme lourde pour +6 pts.
- Peut s'équiper d'un bouclier pour +2 pts.

Objets magiques : Un Héros Centaure-Taureau peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50
pts

Montures des personnages :

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6
Lammasu 6 3 0 5 5 4 3 3 8
Loup Géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Ecrabouilleur d'Hashut 6 * * 6 5 3 2 4 *

Types : Les redoutables Grand Taurus et Lammasu sont des monstres. Un Loup Géant est une figurine de cavalerie. Un
Ecrabouilleur d'Hashut est un monstre monté particulier, doté d'un socle de 40 mm de côté.

Règles spéciales : Ecrabouilleur d'Hashut – Monstre de métal (3+), Au coeur de la machine, Ecrasement (1D3).
Grand Taurus – Vol, Grande cible, Terreur, Cuir épais et pièces d'armure (3+), Souffle ardent.
Lammasu – Vol, Grande cible, Terreur, Cuir épais (4+), Résistance à la magie (3), Regard de
cendres.

0-1 Ecrabouilleur d'Hashut : Un unique personnage de l'armée peut diriger un Ecrabouilleur d'Hashut au combat.
Héros
Sorcier Nain du Chaos Points / figurine : 75.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Sorcier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 2 1 8

Règles spéciales : Esclavagiste, Obstiné, Implacable, Frères ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure du Chaos.

Options : - Devenir un sorcier de niveau 2 pour +35 pts.

Objets magiques : Un Sorcier Nain du Chaos peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 50
pts.

Magie : Un Sorcier Nain du Chaos est un sorcier de niveau 1 déterminant ses sortilèges dans l'un des domaines de
magie suivants : Métal, Feu, Ombre.

Khan Hobgobelin Points / figurine : 35.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Khan Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7

Règles spéciales : Minus, Lieutenant.

Armes et armures : Arme de base, bouclier et armure légère.

Options : - Peut être armé d'une lance pour +2 pts.


- Peut être armé d'une arme de base additionnelle pour +2 pts.
- Peut être armé d'une arme lourde pour +4 pts.
- Chevaucher un Loup Géant pour +10 pts.

Objets magiques : Un Khan Hobgobelin peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximale de 25 pts.

Organisation de l'armée – Deux personnages pour un choix – Les deux premiers Khan Hobgobelins sélectionnés
comptent comme un unique choix de Héros. Tout Khan Hobgobelin additionnel occupe normalement un choix de
Héros.

Deux Khan Hobgobelins utilisent ainsi un seul choix de Personnage tandis que trois en mobilisent deux...

Porteur de la Grande Bannière :


Un Commandant peut arborer la Grande Bannière de l'armée pour +25 points. Le porteur de la Grande Bannière peut
brandir une bannière magique sans limite de coût mais ne peut alors recevoir aucun autre objet magique.
Unités de Base
Organisation de l'armée – Noyau de l'armée – Le nombre d'unités de Guerriers Nains du Chaos et de Tromblons
détermine combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses au maximum dans votre armée. Aucune unité
(de Base, Spéciale ou Rare) ne peut être sélectionnée plus de fois que vous n'avez de régiments de Guerriers Nains du
Chaos et / ou de Tromblons.

Par exemple, si vous sélectionnez une unité de Guerriers Nains du Chaos et une unité de Tromblons, vous pouvez
inclure jusqu'à deux unités de Guerriers Hobgobelins, deux Balistes Hobgobelines, deux Canons Trembleterre...

1+ Guerriers Nains du Chaos Points / figurine : 7.

Taille d'unité : 15+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 8
Champion 3 4 3 3 4 1 2 2 8

Règles spéciales : Esclavagistes, Obstinés, Implacables, Frères ennemis.

Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : - Promouvoir un Guerrier Nain du Chaos en Champion pour +5 pts.


- Promouvoir un Guerrier Nain du Chaos en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Nain du Chaos en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut s'équiper d'armes lourdes pour +2 pts par figurine.

L'unité peut s'adjoindre une unique Équipe d'arme en Unité rattachée parmi les suivantes : Bazuka Taurus ou Mortier
Magma pour +40 pts.

Équipe d'Arme

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Equipe d'Arme 3 4 3 3 4 1 2 2 8

Règles spéciales : Esclavagiste, Obstiné, Implacable, Frères ennemis, Unité rattachée, Munitions instables (Bazuka
Taurus uniquement).

Armes et armures : Arme de base et armure lourde.

Tromblons Nains du Chaos Points / figurine : 11.

Taille d'unité : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Tromblon Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 8
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 8

Règles spéciales : Esclavagistes, Obstinés, Implacables, Frères ennemis.

Armes et armures : Arme de base, Tromblon et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Tromblon Nain du Chaos en Vétéran pour +5 pts.


- Promouvoir un Tromblon Nain du Chaos en porte-étendard +10 pts.
- Promouvoir un Tromblon Nain du Chaos en musicien pour +5 pts.
Unités de Base
Guerriers Hobgobelins Points / figurine : 3.

Taille d'unité : 20+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Hobgobelin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 3 2 6

Règles spéciales : Minus, Fourberies.

Armes et armures : Arme de base et armure légère.

Options : - Promouvoir un Guerrier Hobgobelin en Chef pour +5 pts.


- Promouvoir un Guerrier Hobgobelin en porte-étendard +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Hobgobelin en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut s'équiper de boucliers pour +10 pts.

Archers Hobgobelins Points / figurine : 6.

Taille d'unité : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Hobgobelin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 3 2 6

Règles spéciales : Minus, Fourberies.

Armes et armures : Arme de base, arc et armure légère.

Options : - Promouvoir un Archer Hobgobelin en Chef pour +5 pts.


- Promouvoir un Archer Hobgobelin en porte-étendard +10 pts.
- Promouvoir un Archer Hobgobelin en musicien pour +5 pts.

Cavaliers Hobgobelins Points / figurine : 11.

M CC CT F E PV I A Cd Taille d'unité : 5+.


Guerrier Hobgobelin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 3 2 6 Type : Cavalerie.
Loup Géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Règles spéciales : Minus, Fourberies, Cavalerie légère, Horde.

Armes et armures : Arme de base, lance et armure légère.

Options : - Promouvoir un Cavalier Hobgobelin en Chef pour +5 pts.


- Promouvoir un Cavalier Hobgobelin en porte-étendard +10 pts.
- Promouvoir un Cavalier Hobgobelin en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut s'équiper d'arcs courts pour +1 pt par figurine.
- L'unité peut s'équiper de boucliers pour +1 pt par figurine (mais perd alors la règle Cavalerie légère).
Unités de Base
Assassins Hobgobelins Points / figurine : 7.

Taille d'unité : 5-15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 4 1 6
Égorgeur 4 3 4 3 3 1 4 2 6

Règles spéciales : Minus, Fourberies, Tirailleurs, Avant-garde, Attaques empoisonnées.

Armes et armures : Deux armes de base, couteaux de lancer.

Options : - Promouvoir un Assassin Hobgobelin en Égorgeur pour +5 pts.

Orques Noirs Points / figurine : 11.

Taille d'unité : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8
Chef 4 4 3 4 4 1 2 2 8

Règles spéciales : Armés jusqu'aux dents, Immunisés à la panique, Horde, Silence dans les rangs !

Armes et armures : Deux armes de base, arme lourde et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Orque Noir en Chef pour +10 pts.


- Promouvoir un Orque Noir en porte-étendard +10 pts.
- Promouvoir un Orque Noir en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut s'équiper de boucliers pour +1 pt par figurine.

Premiers parmi les fidèles d'Hashut:


Une unique unité de Base de l'armée peut recevoir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 points.
Unités Spéciales

Organisation de l'armée – Elite de Zharr Naggrund – Si votre armée est commandée par un Basileus ou un
Commandant, vous pouvez inclure une (et une seule) unité de Gardes Immortels d'Hashut comme un choix d'unité de
Base plutôt que Spéciale.

0-1 Gardes Immortels d'Hashut Points / figurine : 13.

Taille d'unité : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Garde 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Immortel 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Règles spéciales : Esclavagistes, Obstinés, Implacables, Frères ennemis, Tenaces, Immortels.

Armes et armures : Arme de base, Armure du Chaos et bouclier.

Options : - Promouvoir un Garde en Immortel pour +10 pts.


- Promouvoir un Garde en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Garde en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut échanger gratuitement ses boucliers contre des armes lourdes.
- L'unité peut recevoir des Mutations (1) pour +15 pts.
- L'étendard peut être une bannière magique valant 50 pts au maximum.

Centaures-Taureaux Points / figurine : 30.

Taille d'unité : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Centaure-Taureau 7 4 3 4 4 2 2 2 8
Tauruuk 7 4 3 4 4 2 2 3 8

Règles spéciales : Esclavagistes, Frères ennemis.

Armes et armures : Arme de base, armure lourde, bouclier.

Options : - Promouvoir un Centaure-Taureau en Tauruuk pour +10 pts.


- Promouvoir un Centaure-Taureau en porte-étendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Centaure-Taureau en musicien pour +5 pts.
- L'unité peut échanger gratuitement ses boucliers contre des armes additionnelles ou des armes lourdes.
- L'unité peut recevoir des Mutations (1) pour +15 pts.
- L'étendard peut être une bannière magique valant 50 pts au maximum.

Lance-Fusées Points / figurine : 80.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Lance-Fusées 6 3 guerre.
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 3 8

Règles spéciales : Projectiles pyrotechniques, Frères ennemis.


Unités Spéciales
K'daii Points / figurine : 55.

Taille d'unité : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
K'daii 5 4 3 5 4 3 4 3 7 monstrueuse.

Règles spéciales : Élémentaires de feu, Conclave de sorciers.

Armes et armures : Griffes enflammées et hache (arme de base), armure lourde.

Magie : Une unité de K'daii est considérée comme un sorcier de niveau variable connaissant toujours uniquement le
sort Boule de Feu du domaine du Feu.

Trolls du Chaos Points / figurine : 55.

Taille d'unité : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Troll du Chaos 5 2 1 5 4 3 1 3 4 monstrueuse.

Règles spéciales : Peur, Stupidité, Régénération, Indémoralisables, Mutations (1).

Armes et armures : Massue, griffes et haleine fétide (arme de base).

Baliste Hobgobeline Points / figurine : 40.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Baliste Hobgobeline 6 2 guerre.
Servant Hobgobelin 4 2 3 3 3 3 2 6

Règles spéciales : Baliste (référez-vous au livre de règles).

Organisation de l'armée – Deux unités pour un choix – Les deux premières Balistes Hobgobelines sélectionnées
comptent comme un unique choix d'unité Spéciale. Toute Baliste Hobgobeline additionnelle occupe normalement un
choix d'unité Spéciale.

Deux Balistes Hobgobelines utilisent ainsi un seul choix d'unité Spéciale tandis que trois en mobilisent deux...
Unités Rares
0-1 Balrog Points / figurine : 275.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Balrog 7 7 3 6 5 6 5 5 9

Règles spéciales : Élémentaire de feu, Grande cible, Terreur, Fureur impérissable, Incarnation du feu, Créature
légendaire.

Armes et armures : Fouet, hache ou marteau (deux armes de base) et armure lourde.

Magie : Un Balrog est considéré comme un sorcier de niveau 2 connaissant toujours les sorts Boule de Feu, Épée
Ardente de Rhuin et Explosion Flamboyante du domaine du Feu.

Géant du Chaos Points / figurine : 170.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre
Géant du Chaos 6 3 2 6 5 6 3 * 10

Règles spéciales : Tenace, Grande cible, Terreur, Géant, Mutations (2).

Armes et armures : Un gros gourdin, un tronc ou un animal mort (arme de base)

Canon Apocalypse Points / figurine : 200.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Canon Apocalypse 3 3 5 6 5 2 4
Servant Nain du Chaos 4 3 2 3 8

Règles spéciales : Grande cible, Terreur, Canon Apocalypse, Feu infernal, Déchaîné, Vortex de magie, Frères ennemis.

Sauvegarde d'armure : 4+

Canon Magma Points / figurine : 140.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Canon Magma 6 3 guerre.
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 3 8

Règles spéciales : Canon Magma, Frères ennemis.


Unités Rares
Canon Trembleterre Points / figurine : 120.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Canon Trembleterre 6 3 guerre.
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 3 8

Règles spéciales : Canon Trembleterre, Frères ennemis.

Attendrisseur Points / figurine : 85.

Taille d'unité : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char
Bélier de combat 5 4 4
Centaure-Taureau 6 4 3 4 2 2 8

Règles spéciales : Ecrasement (1D3), Esclavagiste, Frères ennemis.

Equipage : 1 Centaure-Taureau.
Armes et armures : Le Centaure-Taureau pousse l'Attendrisseur et combat avec une arme de base. Le char est équipé
de moult faux.
Sauvegarde d'armure : 3+.
Objets magiques

Armes magiques
Masse des ténèbres 50 points.

Arme lourde – Une seule utilisation – Le porteur peut effectuer une seule attaque spéciale à la place de ses Attaques
habituelles. L'attaque touche et blesse toujours sur un résultat de 2+, et elle inflige alors 1D3 blessures sans sauvegarde
à toute figurine ennemie à son contact.

Lame de Noiréclat 40 points.

Cette lame annule les sauvegardes. De plus, si la cible subit une blessure non sauvegardée, ses armures magiques ou
non (ainsi que toutes pièces d'équipement similaires : bouclier, heaume...) sont détruites.

Marteau noir d'Hashut 35 points.

Les coups portés par ce marteau sont des Attaques enflammées procurent un bonus de +2 en Force à leur porteur. Les
cibles dotées de la règle Inflammable subissent 1D3 blessures.

Hache de la Forteresse Noire 30 points.

Le porteur de cette hache gagne +1 Attaque et +1 en Force.

Lame de Gorduz 25 points.

Khan Hobgobelin uniquement – Cette arme effectue des Attaques empoisonnées, lesquelles annulent les sauvegardes.

Tromblelave 25 points.

Personnage d'infanterie à pied uniquement – Interdit aux Minus – Une seule utilisation – Une fois par partie, vous
pouvez projeter un jet de lave sur vos ennemis, pour cela jetez 1D6. Sur un résultat de 2+, le porteur effectue une
attaque de Souffle (la pointe du gabarit en contact avec le porteur), ce dernier causant des Attaques enflammées de Force
5, lesquelles infligent la perte d'1D3 PV. Si l'unité atteinte subit au moins une blessure, elle doit faire un test de Panique
à la fin de la phase.

Si vous obtenez un résultat de 1, centrez le petit gabarit sur le porteur et appliquez les même dommages. Notez que ce
Souffle n'inflige pas de Dégâts magiques et que cette arme ne permet pas de maintenir sa position et tirer.

Cimeterre du Grand Crâne 20 points.

Cette lame confère +2 en CC et la capacité Coup fatal à son porteur.

Fouet des traîtres 15 points.

Interdit aux Minus – Compte comme une arme additionnelle. Le porteur cause la Peur et chaque blessure non
sauvegardée infligée par ce dernier avec cette arme causera un malus de -1 additionnel au test de moral de l'unité
ennemie si elle devait perdre le résultat de combat.

Marteau de guerre de Zhatan 15 points.

Cette Arme à deux mains dotée de la règle Frappe en dernier procure une Force de 8 à son porteur.

Epée du Soleil Noir 10 points.

Cette épée est une Arme perforante effectuant des Attaques enflammées.
Armures magiques
Armure d'Obsidienne 35 points.

Armure lourde – Cette magnifique armure confère une sauvegarde invulnérable de 5+. Les armes magiques portées par
les figurines ennemies perdent leurs pouvoirs et redeviennent des armes ordinaires du même genre tant que leurs
porteurs sont au contact du personnage.

Armure volcanique 30 points.

Armure du Chaos – Cette armure confère une sauvegarde invulnérable de 5+. De surcroît, le personnage et son unité
sont immunisés aux Attaques enflammées.

Cape des Monts Cendreux 25 points.

Personnage à pied uniquement – Le personnage et toute unité d'infanterie qu'il a rejoint lors du déploiement de l'armée
possèdent la règle spéciale Avant-garde. De surcroît, tout tir prenant pour cible le porteur de cette cape ou son unité
subit un malus de -1 pour toucher.

Harnois des steppes de Zharrduk 25 points.

Ce harnois procure une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'armure. Le porteur
peut relancer ses jets de sauvegarde ratés.

Armure de Gazrakk 25 points.

Armure lourde – Cette armure confère une sauvegarde de 1+ à son porteur.

Heaume démoniaque 15 points.

Ce casque confère une sauvegarde de 6+ pouvant être améliorée avec d'autres pièces d'armure. Dès que le porteur ne
possède plus qu'un unique point de vie, il obtient une Attaque supplémentaire et une Résistance à la magie (1) pour le
reste de la bataille.

Talismans
Talisman d'Obsidienne 60 points.

Toutes les unités ennemies possédant des objets magiques présentes dans un rayon de 6 ps autour du porteur doivent
révéler ces derniers. Ils seront inutilisables (et redeviennent des équipements ordinaires) tant qu'il demeureront dans le
rayon du personnage (et de son éventuelle monture).

De surcroît, le porteur du Talisman d'Obsidienne peut à chaque tour tenter de détruire définitivement l'un des objets
révélés et présent à 6 ps : pour cela, il doit réussir un test de Cd sous sa propre valeur, et l'objet est détruit.

Aura de noirceur 40 points.

Les tirs utilisant la CT dirigés contre le porteur et son unité ne touchent jamais sur un résultat meilleur que 5+. De
surcroît, l'unité du porteur n'effectue jamais de test de Panique si elle subit 25% ou plus de pertes à distance.

Gemme noire de Gnar 30 points.

Une seule utilisation – Cet objet peut être utilisé au corps à corps, après que les Défis ont été lancés et acceptés. Le
porteur et une figurine ennemie (ainsi que son éventuelle monture) de son choix à son contact (ou l'adversaire du
porteur en Défi), ne combattent pas et ne peuvent en aucune manière subir des blessures jusqu'à la fin de cette phase de
combat, ni utiliser d'objets magiques, des dons ou d'autres facultés similaires.

Une fois que les deux camps ont terminé leurs attaques, les personnages rejoignent leurs camps respectifs, et appliquez
les règles habituelles de résolution de combat.
Mutations du Chaos 20 points.

Le porteur possède la règle Mutations (2). Le porteur ne peut monter un Ecrabouilleur d'Hashut au combat, ni s'équiper
de l'Exosquelette d'Astragoth.

Gantelets de Bazhrakk le Cruel 15 points.

Les Attaques portées avec ces gantelets le sont avec un bonus de +1 en Force.

Sceptre du Dominateur 15 points.

Toute unité voulant charger le porteur et son unité doit réaliser un test sous sa propre valeur de Cd. En cas de réussite,
l'objet est sans effet, suivez les règles habituelles. En cas d'échec, l'unité a le choix d'annuler sa charge ou de la déclarer
tout de même. Si elle décide de charger, elle perd tous les avantages dus à la charge (comme si elle chargeait une unité
défendant un obstacle)

Objets enchantés
Couronne cendrée de Gash Kadrak 45 points.

Cette couronne confère au personnage une sauvegarde invulnérable de 4+. En outre, les projectiles magiques et les
malédictions issus des domaines de la Mort et du Métal sont automatiquement dissipés lorsqu'ils prennent pour cible le
porteur ou son unité.

Relique de Vorag 30 points.

Les Attaques portées au corps à corps contre le porteur et son unité subissent un malus de -1 en CC. De plus, une
figurine ennemie au contact du porteur (au choix du joueur, à décider à chaque phase de combat) perd une Attaque.

Exosquelette d'Astragoth 30 points.

Personnage d'infanterie à pied uniquement – Interdit aux Minus – Cet objet doit être révélé lors de la présentation des
armées – Le porteur ne peut s'équiper d'aucune arme ou armure, magique ou non. Cet exosquelette confère les bonus
suivants: +2 en Mouvement, + 2 en Force, +2 Attaques, ainsi qu'un bonus de +2 en sauvegarde d'armure (ce qui donne
une sauvegarde totale de 2+ grâce à l'armure du Chaos du personnage).

Anneau de fournaise 25 points.

Objet de sort : puissance 4 – Cet objet contient une malédiction d'une portée de 24 ps, qui rend de manière Irrémédiable
l'unité ciblée sujette à la règle spéciale Inflammable.

Langue de feu 20 points.

Personnage d'infanterie à pied uniquement – Une seule utilisation – Le porteur bénéficie d'une attaque de Souffle
identique au Souffle ardent du Grand Taurus (infligeant cependant des Dégâts magiques).

Peau de loup des Terres Sombres 15 points.

Khan Hobgobelin uniquement – Le porteur est sujet à la Haine et bénéficie d'une Attaque additionnelle en charge.

Objets cabalistiques
Livre d'Hashut 65 points.

Le porteur doit sélectionner le domaine du Métal. Il connaît tous les sorts de ce domaine et bénéficie d'un bonus de +1
pour le lancement de ses sorts.

Calice des ténèbres 55 points.

Cet objet peut être activé au début de la phase de magie. Si vous activez cet objet, retirez 2 dés à chaque camp (deux dés
de dissipation pour le défenseur, deux dés de pouvoir pour l'attaquant)
Grimoire maudit de Ghorth le Cruel 35 points.

Cet objet peut être activé à la fin de la phase de magie. Si vous activez cet objet, vous pouvez conserver jusqu'à 1D3 de
vos dés de pouvoir non utilisés de votre réserve. Lors de votre prochaine phase de magie, vous pourrez ajouter ces dés à
votre réserve pour cette phase.

Cape de Zorn Uzkul 30 points.

Tant que le porteur n'est pas en fuite ou n'a pas échoué à un test de Stupidité, il possède une Résistance à la magie (1) et
ajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur.

Orbe de Gorgoth 25 points.

Objet de sort : puissance 4 – Cet objet contient le sort Couronne du Destin du domaine de l'Ombre.

Tome du savoir maudit 15 points.

Le porteur connaît toujours, en plus de ses autres sortilèges, le sort Drain de Vie du domaine de la Mort.

Familier incandescent 15 points.

Familier – Le porteur et les unités à 12 ps, amies ou ennemies, bénéficient d'un bonus de +1 sur leurs tentatives de
lancement du sort Boule de Feu du domaine du Feu.

Bannières magiques
Oriflamme des Elus d'Hashut 75 points.

Les unités amies dans un rayon de 12 ps autour de l'étendard bénéficient d'un bonus de +1 à leur sauvegarde d'armure.

Etendard Royal de Zharr Naggrund 50 points.

Le porteur et son unité sont Immunisés à la psychologie. De surcroît, ils effectuent leurs tests de moral à 3D6 et en
conservent les deux résultats les plus bas.

Etendard de la Ziggurat 50 points.

Toutes les figurines de l'unité (exceptées les montures) reçoivent +1 Attaque.

Bannière d'esclavage 30 points.

Interdit aux Minus – Les Minus de tout type à 12 ps peuvent relancer tous leurs tests de psychologie ratés.

Bannière du Taureau rugissant 20 points.

Le porteur et son unité causent la Peur. De surcroît, une unité ennemie chargée par le porteur de cette bannière ne peut
choisir de maintenir sa position et tirer comme réaction à la charge.

Bannière des Forges de l'Enfer 15 points.

L'unité effectue des Attaques enflammées, au tir comme au corps à corps.

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