Chain Reaction Compendium - V1K - Maj 28082018
Chain Reaction Compendium - V1K - Maj 28082018
Chain Reaction Compendium - V1K - Maj 28082018
Compendium
• Version 1K
• 28/08/2016
• par John DOE
Le Compendium est un projet communautaire qui a pour but de créer un recueil le plus
exhaustif possible notamment sur les règles maison pour Chain Reaction de 2 Hour
Wargames. Il s'agit d'un projet non-officiel, qui ne relève donc en aucun cas de Ed
Teixeira / 2 Hour Wargames. Ce document n'est pas officiel ni en aucun cas autorisé ou
approuvé par Ed Teixeira / 2 Hour Wargames.
1
Sommaire
2
Avant-propos
Chain Reaction compendium est un recueil des règles de base de Baby Face and Me,
Chain Reaction 3 - 2015 et plus récemment avec 2d6 Sword & Sorcery de chez 2 Hour
Wargames, complétées par des règles maison notamment trouvées ici et là sur Internet
via des blogs ou encore des forums (lorsque la source est clairement identifiable, elle a
été indiquée). La plupart du temps ces règles maison ont été traduites à partir de sources
en anglais.
Vous pouvez télécharger l'intégralité des règles gratuites directement sur le site de 2 Hour
Wargames (en anglais). Une traduction française de Baby Face and Me est disponible
dans le Vae Victis Hors-Série n°9 Armées Miniatures sous le nom de « Pour quelques
verres de plus ».
Chain Reaction compendium est en perpétuel modification en fonction des mises à jours
des règles de base gratuites de chez 2 Hour Wargames, des éléments trouvés sur le web
et des tests effectués lors de partie.
Bon jeu !
Remerciements
Lexique
3
Activation
Le joueur ayant obtenu le résultat le plus grand joue en premier. Il peut activer les figurines
ayant une REP égale ou supérieure à son jet.
Une fois toutes ses figurines activées et les diverses réactions effectuées, c'est au tour du
second joueur de jouer. A son tour, il active ses figurines ayant une REP égale ou
supérieure à son jet.
4
Gestion des tests
Pour effectuer un test, il y a généralement lieu de lancer 2D6 (voir colonne D6 dans le
tableau ci-dessous pour en connaître le nombre exacte). Si le résultat sur le D6 est égale
ou inférieure à la REP de la figurine, le lancé est réussi. Rappelez-vous que la REP de
votre Star est de 5 au maximum. Tout résultat de 6 est donc un échec.
5
(7,5 cm), Si surclassé,
plonge à se met à plat
couvert; ventre;
Si surclassé Si visé
et en depuis le flan
mouvement ou l'arrière,
normal, s'enfuit;
plonge à Sinon
couvert; s'immobilise
Sinon et riposte
termine le avec sa REP
mouvement à -1
normalement
Charge 2D6, DL Quand un Charge au A couvert : Reste su
personnage corps à corps Reste sur place
Les Stars actif veut en place et tire si
choisissent charger un possible.
leur réaction. autre A découvert :
Charge.
Recevoir une 2D6 Quand un Chargé par le A couvert : S'enfuit.
charge personnage flanc ou Si surclassé,
inactif est l'arrière : plonge à
Les Stars chargé et que Se tourne couvert.
choisissent la figurine face à son Si visé
leur réaction. active qui le ennemi et depuis le
charge est à combat à flanc ou
la moitié de la REP -1 au l'arrière :
distance pour premier tour s'enfuit.
entrer en de corps à Sinon riposte
contact corps. à REP -1.
A découvert : A découvert :
Si surclassé Si surclassé,
et en se met à plat
mouvement ventre.
rapide, et qu'il Si visé
y a un depuis le flan
couvert à ou l'arrière,
moins de 3'' s'enfuit.
(7,5 cm), Sinon,
plonge à s'immobilise
couvert. et risposte à
Si surclassé REP -1.
et pas en
mouvement
rapide,
plonge à
6
couvert.
Sinon termine
le
mouvement
et tire
normalement
Récupération 2D6 Quand un La figurine Il y a lieu de Hors de
des figurines personnage retrouve ses repasser le combat !
sonnées est sonnée, esprits et test mais en
au moment peut comptant
de son reprendre cette fois-ci
activation part aux une réussite
combats comme
normalement. aucune
réussite.
Récupération 2D6 A la fin de la Revient avec Revient avec Hors de
de figurines partie, sa REP sa REP à -1 combat :
hors de lorsqu'un normale. lors de la Meurt de ses
combat personnage a prochaine blessures.
été mis hors partie (si vous En fuite : Ne
Les Stars de combat (si jouez en reviendra
choisissent vous jouez en campagne) plus jamais.
leur réaction. campagne)
Se rallier 2D6 Quand une De retour au A couvert ou La figurine
figurine est combat, la dans un est retirée du
Les Stars en fuite et figurine agit bâtiment : jeu.
choisissent quelle normalement. De retour au
leur réaction. rencontre une combat, la
figurine ami figurine agit
dans un normalement.
rayon de 4'' Sinon :
(10 cm) La figurine
est retirée du
jeu.
Focus 2D6 Seulement si Choix de la Tir ou charge Chaque cible
actif. Pour cible sur la cible la vue lance
Les Stars déterminer la plus proche 1D6. La plus
choisissent cible d'un tir proche 2D6.
leur réaction. ou d'une Le score le
charge plus grand
est pris pour
cible. En cas
d'égalité,
prendre la
cible la plus
7
proche
Perte du chef 2D6 Dès que le Continue Stop et perte Fuite
chef principal du focus
Les Stars est hors de
choisissent combat ou
leur réaction. mort. Peu
importe la
distance et la
ligne de vue
Tir désespéré 1D6 Une figurine La cible est
qui obtient un touchée.
6 sur son dé
mais qui ne
peut pas
touché sa
cible car
celle-ci est à
couvert, lance
1D6 pour
tester sa
REP.
Gilet pare 2D6 Quand une Le gilet La figurine La figurine
balle figurine encaisse la est sonnée. est hors de
portant un balle. combat.
gilet pare
balle est
touchée par
un tir.
Recrutement 2D6 Quand vous Vous pouvez Vous pouvez Aucun
jouez en réajuster recruter un recrutement
campagne et votre troupe PNJ possible
votre troupe a au niveau de (attention à
subi des la REP de ne pas
pertes votre Star dépasser la
REP de votre
Star)
8
Générer les troupes
La Star
La Star c'est vous et elle a toujours une REP de 5. Vous pouvez lui donner l'armement que
vous souhaitez.
D6 Star Power
Votre Star dispose d'une réserve de D6 appelée Star Power. Cette réserve est
égale à la REP de votre Star. Si votre star a une REP de 5 alors sa réserve
comportera 5D6.
Lorsque votre figurine est blessée, lancer 1D6 (ou plusieurs D6) provenant de votre
réserve :
Exemple : si votre Star possède une REP de 5, alors vous devrez prendre 5 PNJ
Un PNJ ne peut jamais avoir sur REP supérieure à celle de votre Star.
9
Tableau de tirages génériques
1D6 REP
1 5
2à5 4
6 3
Leader
La star ou n'importe quelle autre figurine peut recevoir le statut de leader. Ce dernier peut
activer un groupe et permettre à ce dernier d'utiliser 1D6 supplémentaire lors de test (DL :
dé de leader). Pour qu'il y est un groupe, les figurines doivent se trouver à -4 '' (- 10cm) du
leader.
Animaux
Chiens
Un chien d'attaque/défence (Pit Bull, Rottweiler, Berger Allemand...) possède une REP de
4 et est considéré comme une arme de corps à corps improvisée à deux mains
(Taux/Classe 1 ; Impact 2).
Un chien a sa mémère (Caniche, Yorkshire...) possède une REP de 3 et n'est pas
considéré comme une arme de mêlé.
10
Zombies
Les zombies possède une REP de 4 et sont considérés comme une arme de corps à
corps improvisée à une main (Taux/Classe 1 ; Impact 1).
Attributs
(Source: http://28mmfromhell.blogspot.fr - réalisée par Oll)
Les personnages peuvent se voir attribuer des attributs afin de les personnaliser.
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17 Fort Ajoute 1D6 pour les challenges dépendant de la
force
18 Dextre Ajoute 1D6 pour les challenges dépendant de la
dextérité
19 Jetez 2 fois sur la table -
20 Rien -
12
Générer le moment de la journée et la météo
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Armement
Figurines et armement
L'arme portée par une figurine doit-être visible sur une figurine.
Exemple : si votre figurine ne porte pas de grenades, elle ne pourra pas en lancer.
Surclassement
Comparer les classes des armes, si la classe de l'arme du tireur est supérieur à celle de la
cible alors il y a surclassement et donc la cible plonge à couvert.
Armement générique
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Ø5''
Mitrailleuse légère 48'' (120 cm) 4 3 M249 SAW, M60, RPK,
Mk 46, Mk 48, PK/PKM,
RPD/56 LMG
Pistolet 12'' (30 cm) 2 1 Colt M1911A1, Beretta
automatique 92/M9, GLOCK 17,
P226, P228, HK45, USP
(45), P99
Pistolet mitrailleur 12'' (30 cm) 3 1 Beretta 93R, GLOCK 18,
(Machine Pistol(1)) MAC 9/10, Micro Uzi
Pistolet mitrailleur 24'' (60 cm) 3 1 HK MP5, HK MP7, UZI,
(Submachine Thompson, PPSh 41,
Gun(1)) MAT 49, UMP (45)
Revolver 12'' (30 cm) 2 2 S&W Model 29, S&W
Model 27, Colt Python
Arme de corps à - 1 1 Clef anglaise, pied de
corps improvisée à biche, hachette
une main
Arme de corps à - 1 2 Batte de baseball, hache
corps improvisée à
deux mains
Note : (1)La différence entre les Machine Pistols et les Submachine Guns réside dans la
taille. Les Machine Pistols peuvent-être aisément tenu dans une main.
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au travers d'une ouverture, elle atterrit au point
désigné et tous ceux à l'intérieur du disque
d'explosion doivent déterminer les dommages.
0D6 Loupé !
La grenade est lâchée. Tous ceux à l'intérieur du
disque d'explosion doivent lancer 1D6 et obtenir
un résultat égale ou inférieur à leur REP pour se
mettre à plat ventre et ainsi échapper aux
dommages. Sinon, déterminer les dommages.
Les mortiers
(source : http://plombdanstete.canalblog.com)
Montage /
Taille Servants Tir démontage /
déplacement
2 oui oui
Petit Mortier
1 1 activation / Oui – 8'' (20
2 cm) max
3 Oui – 8'' (20
oui
cm) max
Gros Mortier 2 oui non
1 1 activation /
non
2
3 oui non
Énorme 1 activation /
2 non
Mortier 2
1 non non
Un mortier ne peut pas tirer en réaction. Les servants peuvent cependant le faire avec
leurs armes individuelles.
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Un servant sonné ou cloué ne compte pas comme servant actif.
Le mortier doit être monté pour tirer et démonté pour être déplacé.
2D6 vs REP
MONTAGE DEMONTAGE
Servants
Lorsque les servants du mortier sont actifs et que le mortier est monté, désigner un point
de visé n’importe où sur la table mais à plus de la distance minimum de tir du mortier.
Aucune ligne de vue n’est nécessaire entre les servants et le point de visé, mais elle joue
un rôle.
Lancer 2D6 et soustraire la réputation des servants à la somme. Cela donne la distance
de déviation en pouce. Placer un gabarit de déviation au point de visé et lancer 1D6 pour
déterminer la direction. Distance et direction donnent le point de chute de l’obus. Toutes
les figurines se trouvant dans le rayon d’explosion du point de chute subissent une touche
d’impact du mortier.
17
exemple de gabarit mortier. Le diamètre correspond à celui de l'explosion.
18
Arc 20'' (50 cm) 2 1
Tomahawk/Couteau 4'' (10 cm) 1 2
Lance - 1 3
Prohibition
19
Mouvement
Obstacles
Mouvement de fuite
Les figurines qui se retrouvent encerclées ou acculées contre un mûr, par exemple, se
rendent.
Le mouvement de fuite est de 12'' (30 cm) et s'effectue dans le sens opposé au danger
vers le couvert le plus proche. Si aucun couvert n'est accessible dans la zone des 12'' (30
cm) alors la figurine se met à plat ventre et son activation s'arrête immédiatement (voir §
Se mettre à plat ventre).
Une figurine en fuite peut tenter de se rallier à chaque fois qu'elle est proche d'une figurine
amie dans un rayon de 4'' (10 cm). Elle passe alors un test de ralliement (voir la section
Gestion des tests).
Ramper
20
Ramper est égale à 4'' (10 cm).
Il est possible de se mettre à plat ventre à n'importe quel moment de son mouvement mais
dans ce cas, l'activation s'arrête immédiatement. Lors de son activation, une figurine à plat
ventre peut ce relever gratuitement.
Plonger à couvert
Pour plonger à couvert, se déplacer vers le couvert le plus proche dans les 6'' (15 cm),
peu importe la direction. Si aucun couvert n'est accessible dans la zone des 6'' (15 cm)
alors la figurine se met à plat ventre et son activation s'arrête immédiatement (voir § Se
mettre à plat ventre).
Tête baissée
Rester à couvert ou se déplacer vers un nouveau couvert dans les 12''. Si pas de couvert,
la figurine se met à plat ventre et son activation s'arrête immédiatement (voir § Se mettre à
plat ventre) en attendant de pouvoir être ralliée. Le fait d'être tête baissé ne permet pas de
voir ni d'être vu par la figurine qui a causé cet état.
21
Tir
Comment tirer ?
Pour tirer, lancer autant de D6 que le taux de l'arme et ajouter à chaque résultat la REP du
tireur (exemple : fusil d'assaut, taux=3, donc lancer 3D6 et ajouter la REP du tireur à
chacun des résultats).
N.B. : Si au moins deux 1 sont obtenus lors du lancer de D6, l'arme, après avoir tirée, n'a
plus de munitions. Il sera possible de la recharger lors de la prochaine activation de la
figurine en plus d'effectuer un mouvement. Par contre, il est impossible de faire une autre
action que se déplacer en plus de recharger son arme.
Table de tirs
1D6+REP Résultat
≤7 Raté !
8 Cible dissimulée : Raté !
Cible à couvert : Raté !
Cible à plat ventre : Raté !
Cible en mouvement rapide : Raté !
Cible qui charge : Raté !
Tireur en mouvement rapide : Raté !
Tireur en tir réflexe : Raté !
Seconde cible ou plus : Raté !
Sinon : Touché !
9 Cible à couvert : Raté !
Tireur en mouvement rapide : Raté !
Tireur en tir réflexe : Raté !
Troisième cible ou plus : Raté !
Sinon : Touché !
≥ 10 Touché !
Oui avec une REP de -1 et si les armes le permettent et quelles sont présentes sur la
figurine.
Exemple : si votre figurine possède 2 pistolets alors elle peut tirer avec ses 2
pistolets.
22
Si la figurine tire avec 2 armes dont le taux de surclassement est différent, il y a lieu
d'utiliser le plus haut taux.
Le tir s'effectue comme pour un homme à pied mais il faut lancer les dés pour déterminer
si c'est la monture ou le cavalier qui est touché.
Couverts
Une figurine, à partir du moment où le tireur en voit une partie, peut-être prise pour cible.
Tir désespéré
Une figurine qui obtient un 6 sur son dé mais qui ne peut pas touché sa cible car celle-ci
est à couvert, lance 1D6 pour tester sa REP. En cas de réussite (résultat inférieur ou égale
à sa REP) alors la cible est touchée.
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Tirer sur plusieurs cibles à la fois
Exemple :
Il faut donc lancer 3D6. Les 3D6 peuvent être répartis entre 3 cibles à conditions
que 2 des cibles se trouvent à une distance maximale de 3'' (7,5 cm) de la première
cible.
Il faut donc lancer 2D6. Les 2D6 peuvent être répartis entre 2 cibles à conditions
que la seconde cible se trouve à une distance maximale de 2'' (5 cm) de la
première cible.
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Corps à corps
Les figurines s'affrontent en corps à corps lorsque leur socle respectif sont en contact.
Chaque figurine lance 2D6 sous sa REP, consulter le table de résolution des corps à
corps.
Oui. Un personnage peut rompre un combat durant son activation et doit donc reculer d'au
moins 1'' (2cm). Elle doit alors passer immédiatement un test d'Ennemi en vue.
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Blessures
Quand est ce qu'une figurine peut-être blessée ?
Une figurine peut potentiellement recevoir une blessure après avoir été touchée lors d'un
tir ou d'un corps à corps, il y a donc lieu de lancer un dé sur la table des blessures.
Une figurine mise hors de combat ne peut plus participer aux combats jusqu'à la fin de la
partie. Nous pourrions la considérer comme gravement blessée.
A la fin de la partie, dans la mesure où vous joueriez une campagne ou que des points
seraient attribués par nombres de figurines blessées ou mortes, il y a lieu de passer un
test de récupération de figurines hors de combat (voir la section Gestion des tests).
Lorsqu'une figurine est sonnée et que la figurine active vient en contact avec elle, cette
dernière peut choisir de la tuer (sans passer de test) ou de la capturer.
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Elle perd 2'' (5 cm) de mouvement (représente le temps qu'il lui faut pour ramasser le
blessé). Elle peut venir jusqu'à elle, la ramasser et continuer son mouvement.
Les figurines transportant des blesser peuvent tenter un test de mouvement rapide mais
elles ne peuvent utiliser que 2D6 (elles ne peuvent pas utiliser le D6 du leader).
Les figurines transportant des blesser peuvent tirer mais elles le font de façon précipité.
Une figurine se faisant charger alors qu'elle porte un blesser, le pose automatiquement à
terre. Les Stars peuvent cependant combattre avec le blessé sur le dos mais elles auront
un malus de -2D6 en mêlée.
27
Comment jouer les voitures
(source : http://plombdanstete.canalblog.com)
Une figurine au contact avec une voiture peut monter dedans et s’en servir tout de suite.
Pour démarrer une voiture faire un test avec la REP du chauffeur.
28
nécesaire Il faudra casse. passager fait
redémarrer à Impossible de un test 2D6
la prochaine s’en servir à vs REP
activation nouveau
29
Zombies Mode
Dans le Zombies Mode, les zombies sont automatiquement gérés par le jeu lui même
offrant ainsi aux joueurs la possibilité de s'allier (ou non) pour les affronter et ainsi mener à
bien leur mission.
Renforts zombies
Variante :
"A la fin de chaque tour, pour chaque marqueur sur la table on lance 1D6. Sur un 1
ou un 2, un nouveau zombie apparaît, attiré ou réveillé par le bruit. Ceci pour un
niveau d'infestation des zombies de 2. On peut pimenter la partie avec un niveau
d'infestation de 3 (un nouveau zombie apparaît sur un jet de 1, 2 ou 3), ou la rendre
très facile avec un niveau de 1. (Source: Dragontigre - Forum Pulp france / Walkatapus - Pour quelques
bastos de Plus)
Ils se déplacent :
• en premier vers les figurines des joueurs à partir du moment où ils sont dans leur
champs de vision.
• sinon, ils se déplacent vers la zone de bruit la plus proche.
• sinon en cas d'absence de figurines ou de bruit, les zombies restent à leur place.
Dans le cas de survivants situés à distance égale des zombies, tirer au sort vers quel
survivant les zombies se déplacent.
Par exemple :
30
Il y a un groupe de 3 zombies situé un 30'' (75 cm) d'un groupe de 2 survivants et d'un
autre groupe de 3 survivants. Lancer un 1D6, sur un résultat paire (2, 4, 6), les zombies se
dirigent vers le groupe de 2 survivants ; sur un résultat impaire (1, 3, 5), les zombies se
dirigent vers le groupe de 3 survivants.
Nous pourrions également imaginer que le cas se présente avec 3 groupes de survivants,
tous situés à égale distance des zombies. Un résultat de 1 ou 2 serait pour le premier
groupe ; 3 ou 4 pour le deuxième groupe ; 5 ou 6 pour le troisième groupe.
Zones de bruit
Dès qu'un tir est effectué avec une arme à feu, il y a lieu de placer un marqueur bruit à
côté de la figurine ayant utilisée son arme.
Dans le cas d'une grenade ou d'un tir de mortier, la zone de bruit est placée où a eu
lieu l'impact.
Les zombies possède une REP de 4 et sont considérés comme une arme de corps à
corps improvisée à une main (Taux/Classe 1 ; Impact 1).
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Insurgés Mode
Dans l'Insurgés Mode, les insurgés peuvent soit être gérés par un joueur (dans ce cas le
jeu se déroule normalement), soit ils sont automatiquement gérés par le jeu lui même
offrant ainsi aux joueurs la possibilité de s'allier (ou non) pour les affronter et ainsi mener à
bien leur mission.
Renforts insurgés
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Caractéristiques des insurgés
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Campagne
(source : 2d6 Sword & Sorcery - http://www.twohourwargames.com)
Nouvelles recrues
Quand votre troupe subit des pertes lors d'une partie et que vous jouez en campagne,
vous pouvez recruter de nouveaux PNJ. Reportez-vous à la rubrique gestion des tests,
partie recrutement.
ATTENTION : Rappelez-vous que vous ne pouvez pas avoir plus de PNJ que la REP de
votre Star.
Diminution de la REP
et que vous avez perdu la partie, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 la REP de votre Star ou
de votre PNJ diminue de 1. Rappelez-vous cependant que la REP de la REP de votre Star
ou de votre PNJ ne peut-être inférieure à 3.
Augmentation de la REP
lancez 1D6. Si le résultat est égale ou supérieur à la REP de la figurine, la REP augmente
de 1.
ATTENTION : Rappelez-vous que votre Star ni aucun PNJ ne peut avoir une REP
supérieure à 5. Rappelez-vous également qu'un PNJ ne peut jamais avoir une REP
supérieure à celle de votre Star.
34
Départ d'un PNJ
Cas n°1 :
Pour rappel, le nombre de PNJ est égale à la REP de votre Star. Si la REP de votre
Star diminue, vous pouvez vous retrouver avec un nombre de PNJ supérieur à la
REP de votre Star.
Cas n°2 :
Vous pouvez également vous retrouver avec un PNJ ayant une REP supérieure à
celle de votre Star.
35