Chain Reaction Compendium - V1K - Maj 28082018

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Chain Reaction

Compendium
• Version 1K
• 28/08/2016
• par John DOE

Le Compendium est un projet communautaire qui a pour but de créer un recueil le plus
exhaustif possible notamment sur les règles maison pour Chain Reaction de 2 Hour
Wargames. Il s'agit d'un projet non-officiel, qui ne relève donc en aucun cas de Ed
Teixeira / 2 Hour Wargames. Ce document n'est pas officiel ni en aucun cas autorisé ou
approuvé par Ed Teixeira / 2 Hour Wargames.

1
Sommaire

Avant-propos Se mettre à plat ventre


Plonger à couvert
Remerciements
Tir
Lexique
Comment tirer ?
Activation Peut-on tirer avec plusieurs armes ?
Comment savoir si je vois ma cible ?
Gestion des tests Comment tirer sur un homme à cheval ?
Couverts
Générer les troupes Tir désespéré
Tirer sur plusieurs cibles à la fois
La Star
Les PNJ Corps à corps
Tirer les PNJ
Tableau de tirages génériques Quand peut-on s'affronter en corps à corps ?
Tableau de tirages spécifiques Peut-on rompre un combat en corps à corps ?
Leader
Animaux Blessures
Zombies
Attributs Quand est ce qu'une figurine peut-être blessée ?
Table des avantages Quand est-ce qu'une figurine peut retrouver ses
Table des désavantages esprits ?
Que signifie exactement hors de combat ?
Générer le moment de la journée et la météo Comment tuer automatiquement ou capturer une
figurine ?
Table du moment de la journée Peut-on transporter une figurine blessée ?
Table de la météo
Comment jouer les voitures
Armement
Zombies Mode
Figurines et armement
Surclassement Zones d'arrivée des zombies
Armement générique Renforts zombies
Lancer des grenades Déplacement des zombies
Les mortiers Zones de bruit
Armement spécifique par période Caractéristiques des zombies

Guerre de Sept Ans / Guerre Insurgés Mode


d'Indépendance Américaine / Guerre de
Sécession / Piraterie Zones d'arrivées des insurgés
Old West (Western) Renforts insurgés
Prohibition Déplacement des insurgés
Caractéristiques des insurgés
Mouvement
Campagne
Mouvement normal à pied
Mouvement rapide à pied Nouvelles recrues
Mouvement normal à cheval Diminution de la REP
Mouvement rapide à cheval Augmentation de la REP
Obstacles Départ d'un PNJ
Mouvement de fuite
Ramper

2
Avant-propos

Chain Reaction compendium est un recueil des règles de base de Baby Face and Me,
Chain Reaction 3 - 2015 et plus récemment avec 2d6 Sword & Sorcery de chez 2 Hour
Wargames, complétées par des règles maison notamment trouvées ici et là sur Internet
via des blogs ou encore des forums (lorsque la source est clairement identifiable, elle a
été indiquée). La plupart du temps ces règles maison ont été traduites à partir de sources
en anglais.

Vous pouvez télécharger l'intégralité des règles gratuites directement sur le site de 2 Hour
Wargames (en anglais). Une traduction française de Baby Face and Me est disponible
dans le Vae Victis Hors-Série n°9 Armées Miniatures sous le nom de « Pour quelques
verres de plus ».

Chain Reaction compendium est en perpétuel modification en fonction des mises à jours
des règles de base gratuites de chez 2 Hour Wargames, des éléments trouvés sur le web
et des tests effectués lors de partie.

Bon jeu !

Remerciements

Ed Teixeira de 2 Hour Wargames - http://twohourwargames.com (le génial créateur de ce


système de jeu) ; Oll ; Alex Shuby (“Shuby69”) - http://28mmfromhell.blogspot.fr ; Arindel -
http://plombdanstete.canalblog.com/

Lexique

PNJ : signifie Personnages Non-Joueurs.


D6 : signifie dé à 6 faces, 1D6 signifie 1 dé à 6 faces, 2D6 signifie 2 dés à 6 faces, etc.

3
Activation

Au début de chaque tour, chaque joueur lance 1D6.

En cas d'égalité, relancer les dés.

Le joueur ayant obtenu le résultat le plus grand joue en premier. Il peut activer les figurines
ayant une REP égale ou supérieure à son jet.

Une fois toutes ses figurines activées et les diverses réactions effectuées, c'est au tour du
second joueur de jouer. A son tour, il active ses figurines ayant une REP égale ou
supérieure à son jet.

4
Gestion des tests

Pour effectuer un test, il y a généralement lieu de lancer 2D6 (voir colonne D6 dans le
tableau ci-dessous pour en connaître le nombre exacte). Si le résultat sur le D6 est égale
ou inférieure à la REP de la figurine, le lancé est réussi. Rappelez-vous que la REP de
votre Star est de 5 au maximum. Tout résultat de 6 est donc un échec.

Test D6 S'applique... 2 réussites 1 réussite 0 réussite


Mouvement 2D6, DL Quand un Déplacement Déplacement Déplacement
rapide personnage de 16'' (40 de 12'' (30 de 8'' (20 cm)
actif veut se cm) cm) La figurine ne
déplacer au peut pas tirer
delà de la
distance
normale
Mouvement 2D6, DL Quand un Déplacement Déplacement Déplacement
rapide à personnage de 32'' (80 de 24'' (60 de 16'' (40
cheval actif veut se cm) cm) cm)
déplacer au La figurine ne
delà de la peut pas tirer
distance
normale à
cheval
Ennemi en 2D6 Quand un Tir A couvert : Ne fait rien
vue personnage Tir réflexe (Tir
inactif voir avec sa REP
passer un à -1)
personnage A découvert :
actif dans la Plonge à
ligne de vue couvert
Pris pour 2D6 Quand un A couvert : A couvert : S'enfuit
cible personnage Si surclassé, Si surclassé,
(à condition actif ou inactif riposte avec plonge à
de ne pas se fait tirer sa REP à -1 couvert;
être mort au dessus A découvert : Si visé
préalable) Si surclassé depuis le flan
et en ou l'arrière,
Les Stars mouvement s'enfuit;
choisissent rapide, et qu'il Sinon riposte
leur réaction. y a un avec sa REP
couvert à à -1
moins de 3'' A découvert :

5
(7,5 cm), Si surclassé,
plonge à se met à plat
couvert; ventre;
Si surclassé Si visé
et en depuis le flan
mouvement ou l'arrière,
normal, s'enfuit;
plonge à Sinon
couvert; s'immobilise
Sinon et riposte
termine le avec sa REP
mouvement à -1
normalement
Charge 2D6, DL Quand un Charge au A couvert : Reste su
personnage corps à corps Reste sur place
Les Stars actif veut en place et tire si
choisissent charger un possible.
leur réaction. autre A découvert :
Charge.
Recevoir une 2D6 Quand un Chargé par le A couvert : S'enfuit.
charge personnage flanc ou Si surclassé,
inactif est l'arrière : plonge à
Les Stars chargé et que Se tourne couvert.
choisissent la figurine face à son Si visé
leur réaction. active qui le ennemi et depuis le
charge est à combat à flanc ou
la moitié de la REP -1 au l'arrière :
distance pour premier tour s'enfuit.
entrer en de corps à Sinon riposte
contact corps. à REP -1.
A découvert : A découvert :
Si surclassé Si surclassé,
et en se met à plat
mouvement ventre.
rapide, et qu'il Si visé
y a un depuis le flan
couvert à ou l'arrière,
moins de 3'' s'enfuit.
(7,5 cm), Sinon,
plonge à s'immobilise
couvert. et risposte à
Si surclassé REP -1.
et pas en
mouvement
rapide,
plonge à

6
couvert.
Sinon termine
le
mouvement
et tire
normalement
Récupération 2D6 Quand un La figurine Il y a lieu de Hors de
des figurines personnage retrouve ses repasser le combat !
sonnées est sonnée, esprits et test mais en
au moment peut comptant
de son reprendre cette fois-ci
activation part aux une réussite
combats comme
normalement. aucune
réussite.
Récupération 2D6 A la fin de la Revient avec Revient avec Hors de
de figurines partie, sa REP sa REP à -1 combat :
hors de lorsqu'un normale. lors de la Meurt de ses
combat personnage a prochaine blessures.
été mis hors partie (si vous En fuite : Ne
Les Stars de combat (si jouez en reviendra
choisissent vous jouez en campagne) plus jamais.
leur réaction. campagne)
Se rallier 2D6 Quand une De retour au A couvert ou La figurine
figurine est combat, la dans un est retirée du
Les Stars en fuite et figurine agit bâtiment : jeu.
choisissent quelle normalement. De retour au
leur réaction. rencontre une combat, la
figurine ami figurine agit
dans un normalement.
rayon de 4'' Sinon :
(10 cm) La figurine
est retirée du
jeu.
Focus 2D6 Seulement si Choix de la Tir ou charge Chaque cible
actif. Pour cible sur la cible la vue lance
Les Stars déterminer la plus proche 1D6. La plus
choisissent cible d'un tir proche 2D6.
leur réaction. ou d'une Le score le
charge plus grand
est pris pour
cible. En cas
d'égalité,
prendre la
cible la plus

7
proche
Perte du chef 2D6 Dès que le Continue Stop et perte Fuite
chef principal du focus
Les Stars est hors de
choisissent combat ou
leur réaction. mort. Peu
importe la
distance et la
ligne de vue
Tir désespéré 1D6 Une figurine La cible est
qui obtient un touchée.
6 sur son dé
mais qui ne
peut pas
touché sa
cible car
celle-ci est à
couvert, lance
1D6 pour
tester sa
REP.
Gilet pare 2D6 Quand une Le gilet La figurine La figurine
balle figurine encaisse la est sonnée. est hors de
portant un balle. combat.
gilet pare
balle est
touchée par
un tir.
Recrutement 2D6 Quand vous Vous pouvez Vous pouvez Aucun
jouez en réajuster recruter un recrutement
campagne et votre troupe PNJ possible
votre troupe a au niveau de (attention à
subi des la REP de ne pas
pertes votre Star dépasser la
REP de votre
Star)

8
Générer les troupes

La Star

La Star c'est vous et elle a toujours une REP de 5. Vous pouvez lui donner l'armement que
vous souhaitez.

D6 Star Power

Votre Star dispose d'une réserve de D6 appelée Star Power. Cette réserve est
égale à la REP de votre Star. Si votre star a une REP de 5 alors sa réserve
comportera 5D6.

Lorsque votre figurine est blessée, lancer 1D6 (ou plusieurs D6) provenant de votre
réserve :

• sur un résultat de 1, 2 ou 3, le nombre de dégâts est réduit de 1.


• sur un résultat de 4 ou 5, aucune réduction du nombre de dégâts mais le D6
est remis dans la réserve.
• sur un résultat de 6, aucune réduction du nombre de dégâts et perte du D6.

Les Personnages non-joueurs (PNJ)

Le nombre de PNJ est égale à la REP de la Star.

Exemple : si votre Star possède une REP de 5, alors vous devrez prendre 5 PNJ

Tirer les PNJ

Un PNJ ne peut jamais avoir sur REP supérieure à celle de votre Star.

• Un personnage avec une REP de 6 est considéré généralement comme une


légende (qui a parlé de Rambo ?).
• Un personnage avec une REP de 5 est considéré généralement comme un
vétéran.
• Un personnage avec une REP de 4 comme un homme fiable ayant déjà participé
au combat.
• Un personnage avec une REP de 3 comme un bleu (comprendre recrue).
• Un personnage avec une REP de 2 est considéré comme peu fiable au combat
(monsieur, madame tout le monde).
• Un personnage avec une REP de 1 correspond à un viellard ou à un enfant.

9
Tableau de tirages génériques

1D6 REP
1 5
2à5 4
6 3

Tableau de tirages spécifiques

2D6 Miliaire REP Insurgé REP Police REP Gang REP


Spécial Star 5 Star 5 Star 5 Star 5
2 Chef 5 SWAT 5 Chef 5
Sous- Inspecte
3 5 5
officier Soldat ur Gros dur 5
4
4 entrainé
Vétéran 5
5
Vétéran 5
6 Homme
Expéri- 4
7 3 de main
menté Officier 4
8 Soldat 4
9
Punk 3
10
Recrue 2
11 Recrue 3 Recrue 3
Aspirant 2
12

Leader

La star ou n'importe quelle autre figurine peut recevoir le statut de leader. Ce dernier peut
activer un groupe et permettre à ce dernier d'utiliser 1D6 supplémentaire lors de test (DL :
dé de leader). Pour qu'il y est un groupe, les figurines doivent se trouver à -4 '' (- 10cm) du
leader.

Animaux

Chiens

Un chien d'attaque/défence (Pit Bull, Rottweiler, Berger Allemand...) possède une REP de
4 et est considéré comme une arme de corps à corps improvisée à deux mains
(Taux/Classe 1 ; Impact 2).
Un chien a sa mémère (Caniche, Yorkshire...) possède une REP de 3 et n'est pas
considéré comme une arme de mêlé.

10
Zombies

Les zombies possède une REP de 4 et sont considérés comme une arme de corps à
corps improvisée à une main (Taux/Classe 1 ; Impact 1).

Attributs
(Source: http://28mmfromhell.blogspot.fr - réalisée par Oll)

Les personnages peuvent se voir attribuer des attributs afin de les personnaliser.

Pour générer un attribut, lancer 1dD6 par attribut à générer :

• 1-4 : lancer 1D20 sur la table des avantages,


• 5-6 : lancer 1D12 sur la table des désavantages

Table des avantages

D20 Avantages Effets


1 Chef né Ajoute 1D6 aux tests (sauf «en vue» et
«récupération»), tout ami à 4'' peut réagir de
même
2 Agile Pas de pénalité au tir après un déplacement
rapide
3 Bagarreur +1D6 en mêlée
4 Athlète +1D6 pour déplacement rapide
5 Tireur d'élite Lance 2D6 par tir
6 Nerfs d'acier Ne doit jamais se mettre à couvert
7 Lanceur Lance grenade à 9'' au lieu de 6''
8 Dur à cuire Transforme le 1er HS en étourdi
9 Bon au couteau +1D6 en mêlée avec un couteau, peut le lancer à
4''
10 Chanceux Peut relancer 1 test 1 fois par mission
11 Bons réflexes +1 en REP pour test «en vue»
12 Discret Impose un -1 au test «en vue» à ses adversaires
13 Courageux Transforme une fuite en résultat «à couvert»
14 Stoïque Ajoute 1D6 pour les tests sauf «en vue» et
«récupération
15 Conducteur Ajoute 1D6 pour les tests de «perte de contrôle»
16 Charismatique Ajoute 1D6 pour les tests d'interaction sociale

11
17 Fort Ajoute 1D6 pour les challenges dépendant de la
force
18 Dextre Ajoute 1D6 pour les challenges dépendant de la
dextérité
19 Jetez 2 fois sur la table -
20 Rien -

Table des désavantages

D12 Désavantages Effets


1 Peureux Ne lance qu'1D6 pour «tir reçu»
2 Lent Passe 1D6 max pour un déplacement rapide
3 Lent à réagir -1 en REP pour test «en vue»
4 Avorton -1D6 en mêlée
5 Maladroit Si double en déplacement rapide, alors bouge d'1D6'' et
tombe
6 Lâche Transforme «à couvert» en fuite
7 Pilleur Tout ce qui peut contenir un butin le retarde d'1D6 tours, 1
chef faisant face à 6'' peut éviter cela en réussissant un
ralliement

8 Tire au flanc Toujours considéré comme «sous armé» (surclassé) pour


«tir reçu»
9 Malchanceux Si à 3'' de quelqu'un touché par 1 tir, a 1 chance sur 6
d'être celui touché
10 Mauviette Ne lance qu'1d6 pour charge, réception de charge et
ralliement
11 Idiot A chaque activation, lance 1D6 sous REP, si loupé ne fait
rien ce tour
12 Phobie Voir supplément I zombie

12
Générer le moment de la journée et la météo

Table du moment de la journée Table de la météo


2D6 Moment 2D6 Météo
2 Nuit : 3 + ½D6 tours puis aller en 2 Ciel dégagé
3. La nuit, la vue est limitée à
12'' (30 cm) en terrain dégagé.
3 ou 4 Aube : 3 + ½D6 tours de nuit 3 ou 4 Ciel dégagé
puis aller en 5.
5 Matin : 10 tours puis aller en 7. 5 Ciel dégagé
6 Matin: 3 + ½D6 tours de nuit 6 Ciel dégagé
puis aller en 7.
7 Après-midi : 10 tours puis aller 7 Temps variable : traité comme
en 10. temps clair jusqu'à tirer un
« double » lors de l'activation.
Aller au résultat du double dans
la table météo.
8 ou 9 Après-midi : 3 tours puis aller en 8 ou 9 Temps variable : traité comme
10. temps clair jusqu'à tirer un
« double » lors de l'activation.
Aller au résultat du double dans
la table météo.
10 ou 11 Soirée : ½D6 tours puis aller en 10 ou 11 Mauvais temps (pluie,
12. brume...) : La ligne de vue est
réduite en journée à 16'' (40 cm)
et à 8'' (20 cm) la nuit.
12 Nuit : 10 tours puis aller en 3. La 12 Très mauvais temps (fortes
nuit, la vue est limitée à 12'' (30 pluies, brouillard, tempête de
cm) en terrain dégagé. sable...) : La ligne de vue est
réduite en journée à 12'' (30 cm)
et à 6'' (15 cm) la nuit.

13
Armement

Figurines et armement

L'arme portée par une figurine doit-être visible sur une figurine.

Exemple : si votre figurine ne porte pas de grenades, elle ne pourra pas en lancer.

Surclassement

Comparer les classes des armes, si la classe de l'arme du tireur est supérieur à celle de la
cible alors il y a surclassement et donc la cible plonge à couvert.

Armement générique

Type Portée Taux / Classe Impact Exemples


Fusil anti-char 96'' (240 cm) 1 4 M82, M107
Fusil d'assaut 48'' (120 cm) 3 3 AK-47, AK-74, M16,
M4/M4A1, M14/M21, M1
carbine, HK G36, HK G3,
Steyr AUG, FAMAS, SIG
550, SIG 552, L85A1,
L85A2, XM-177,
HK416/417, CAR-15,
M733
Fusil de chasse, à 12'' (30 cm) 3 2 Mossberg 500, Benelli
pompe M3 Super 90, Benelli
M3T, Benelli M4 Super
90, SPAS 12
Fusil semi- 48'' (120 cm) 2 3 M1 Garand, Type 56
automatique carbine,
Fusil simple action 48'' (120 cm) 1 3 M1917 Enfield, M48
Mauser, M1903
Springfield, Remington
700 (M24), M40, MAS
36, SVD
Grenade 6'' (15 cm) Aire d'effet de 2
Ø5''
Lance-grenades 24'' (60 cm) Aire d'effet de 2 M203, M79, Type 36
Ø5'' grenade launcher
Lance-roquettes 48'' (120 cm) Aire d'effet de 5 RPG, AT-4

14
Ø5''
Mitrailleuse légère 48'' (120 cm) 4 3 M249 SAW, M60, RPK,
Mk 46, Mk 48, PK/PKM,
RPD/56 LMG
Pistolet 12'' (30 cm) 2 1 Colt M1911A1, Beretta
automatique 92/M9, GLOCK 17,
P226, P228, HK45, USP
(45), P99
Pistolet mitrailleur 12'' (30 cm) 3 1 Beretta 93R, GLOCK 18,
(Machine Pistol(1)) MAC 9/10, Micro Uzi
Pistolet mitrailleur 24'' (60 cm) 3 1 HK MP5, HK MP7, UZI,
(Submachine Thompson, PPSh 41,
Gun(1)) MAT 49, UMP (45)
Revolver 12'' (30 cm) 2 2 S&W Model 29, S&W
Model 27, Colt Python
Arme de corps à - 1 1 Clef anglaise, pied de
corps improvisée à biche, hachette
une main
Arme de corps à - 1 2 Batte de baseball, hache
corps improvisée à
deux mains

Note : (1)La différence entre les Machine Pistols et les Submachine Guns réside dans la
taille. Les Machine Pistols peuvent-être aisément tenu dans une main.

Lancer des grenades

N.B. : ne s'applique pas aux lance-grenades.

Table de lancers de grenade


# D6 Résultat
passés
2D6 Réussi !
La grenade atterrit sur le point désigné et tous
ceux à l'intérieur du disque d'explosion doivent
déterminer les dommages.
1D6 Réussi, peut-être !
- Si le lanceur ne peut pas voir le point désigner,
le lancé est raté. Cependant, l'explosion oblige
les cibles à faire un Test sous le feu.
- Si le lanceur peut voir le point désigné ou si la
grenade est lâchée par-dessus un mur ou jetée

15
au travers d'une ouverture, elle atterrit au point
désigné et tous ceux à l'intérieur du disque
d'explosion doivent déterminer les dommages.
0D6 Loupé !
La grenade est lâchée. Tous ceux à l'intérieur du
disque d'explosion doivent lancer 1D6 et obtenir
un résultat égale ou inférieur à leur REP pour se
mettre à plat ventre et ainsi échapper aux
dommages. Sinon, déterminer les dommages.

Les mortiers
(source : http://plombdanstete.canalblog.com)

Taille Porté min. Diamètre Impact


Petit Mortier 10'' (25 cm) 3'' (7,5 cm) 2
Gros Mortier 15'' (37,5 cm) 3'' (7,5 cm) 3
Énorme
20'' (50 cm) 5'' (12,5 cm) 3
Mortier

Montage /
Taille Servants Tir démontage /
déplacement
2 oui oui
Petit Mortier
1 1 activation / Oui – 8'' (20
2 cm) max
3 Oui – 8'' (20
oui
cm) max
Gros Mortier 2 oui non

1 1 activation /
non
2
3 oui non
Énorme 1 activation /
2 non
Mortier 2
1 non non

Un mortier ne peut pas tirer en réaction. Les servants peuvent cependant le faire avec
leurs armes individuelles.

16
Un servant sonné ou cloué ne compte pas comme servant actif.

Une explosion surclasse toujours les autres armes.

Le mortier doit être monté pour tirer et démonté pour être déplacé.

2D6 vs REP
MONTAGE DEMONTAGE
Servants

le mortier est le mortier est


2 réussites monté et peut tirer démonté et peut
tout de suite bouger tout de suite
le mortier est
monté mais ne le mortier est
1 réussite tirera qu’à la démonté mais ne
prochaine bougera qu’à la
activation prochaine activation

échec de la manœuvre. Refaire le test à


la prochaine activation. Le mortier ne
0 réussite
peut ni tirer ni bouger avant le prochain
test

Lorsque les servants du mortier sont actifs et que le mortier est monté, désigner un point
de visé n’importe où sur la table mais à plus de la distance minimum de tir du mortier.
Aucune ligne de vue n’est nécessaire entre les servants et le point de visé, mais elle joue
un rôle.

Lancer 2D6 et soustraire la réputation des servants à la somme. Cela donne la distance
de déviation en pouce. Placer un gabarit de déviation au point de visé et lancer 1D6 pour
déterminer la direction. Distance et direction donnent le point de chute de l’obus. Toutes
les figurines se trouvant dans le rayon d’explosion du point de chute subissent une touche
d’impact du mortier.

Lors de l’activation suivante, si les deux conditions suivantes sont remplies :


• le point de visé est exactement le même que celui du tir précédent,
• une ligne de vue existe entre le point de visé et l’un des servants, ou un
observateur ami pouvant communiquer avec les servants (6 pouces ou radio),
Lancer 1D6 (au lieu de 2D6) et soustraire la réputation des servants pour déterminer la
déviation.

17
exemple de gabarit mortier. Le diamètre correspond à celui de l'explosion.

Armement spécifique par période

Guerre de Sept Ans / Guerre d'Indépendance / Guerre de sécession / Piraterie

Type Portée Taux / Impact


Classe
Pistolet 10'' (25 cm) 1 1
Carabine « Trapdor » 14'' (35 cm) 1 1
Mousquet 20'' (50 cm) 1 2
Fusil 30'' (75 cm) 1 2
Épée - 1 1
Baïonnette - 1 2
Arc 20'' (50 cm) 2 1
Tomahawk/Couteau 4'' (10 cm) 1 2
Lance - 1 3

Old West (Western)

Type Portée Taux / Impact


Classe
Derringer 4'' (10 cm) 1 1
Pistolet 10'' (25 cm) 2 1
Carabine à répétition 14'' (35 cm) 2 1
Carabine « Trapdor » 14'' (35 cm) 1 1
Fusil 30'' (75 cm) 1 2
Fusil à bison 30'' (75 cm) 1 2
Fusil à canon scié 12'' (30 cm) 2 3
Fusil de chasse 14'' (35 cm) 2 3

18
Arc 20'' (50 cm) 2 1
Tomahawk/Couteau 4'' (10 cm) 1 2
Lance - 1 3

Prohibition

Type Portée Taux / Impact


Classe
Revolver 12'' (30 cm) 1 2
Pistolet automatique 12'' (30 cm) 2 2
Fusil à pompe 12'' (30 cm) 2 3
Mitraillette 24'' (60 cm) 3 4
Arme de corps à - - 2
corps

19
Mouvement

Mouvement normal à pied

Le mouvement normal est égale à 8'' (20 cm).


Les zombies ont un mouvement unique égale à 6'' (15 cm).

Mouvement rapide à pied

Faire un mouvement rapide entraîne de passer un Test de Mouvement Rapide (voir la


section Gestion des tests).
Les zombies ne peuvent pas faire de mouvement rapide.

Mouvement normal à cheval

Le mouvement normal est égale à 16'' (40 cm).

Mouvement rapide à cheval

Faire un mouvement rapide à cheval entraîne de passer un Test de Mouvement Rapide


(voir la section Gestion des tests).

Obstacles

Passer un obstacle (porte, fenêtre...) réduit de 1'' (2,5 cm) le mouvement.


Les zombies qui passent un obstable s'arrêtent immédiatement après l'armoire passé
même s'ils leur restent du mouvement.

Mouvement de fuite

Les figurines qui se retrouvent encerclées ou acculées contre un mûr, par exemple, se
rendent.

Le mouvement de fuite est de 12'' (30 cm) et s'effectue dans le sens opposé au danger
vers le couvert le plus proche. Si aucun couvert n'est accessible dans la zone des 12'' (30
cm) alors la figurine se met à plat ventre et son activation s'arrête immédiatement (voir §
Se mettre à plat ventre).

Une figurine en fuite peut tenter de se rallier à chaque fois qu'elle est proche d'une figurine
amie dans un rayon de 4'' (10 cm). Elle passe alors un test de ralliement (voir la section
Gestion des tests).

Ramper

20
Ramper est égale à 4'' (10 cm).

Se mettre à plat ventre

Il est possible de se mettre à plat ventre à n'importe quel moment de son mouvement mais
dans ce cas, l'activation s'arrête immédiatement. Lors de son activation, une figurine à plat
ventre peut ce relever gratuitement.

Plonger à couvert

Pour plonger à couvert, se déplacer vers le couvert le plus proche dans les 6'' (15 cm),
peu importe la direction. Si aucun couvert n'est accessible dans la zone des 6'' (15 cm)
alors la figurine se met à plat ventre et son activation s'arrête immédiatement (voir § Se
mettre à plat ventre).

Tête baissée

Rester à couvert ou se déplacer vers un nouveau couvert dans les 12''. Si pas de couvert,
la figurine se met à plat ventre et son activation s'arrête immédiatement (voir § Se mettre à
plat ventre) en attendant de pouvoir être ralliée. Le fait d'être tête baissé ne permet pas de
voir ni d'être vu par la figurine qui a causé cet état.

21
Tir

Comment tirer ?

Pour tirer, lancer autant de D6 que le taux de l'arme et ajouter à chaque résultat la REP du
tireur (exemple : fusil d'assaut, taux=3, donc lancer 3D6 et ajouter la REP du tireur à
chacun des résultats).

N.B. : Si au moins deux 1 sont obtenus lors du lancer de D6, l'arme, après avoir tirée, n'a
plus de munitions. Il sera possible de la recharger lors de la prochaine activation de la
figurine en plus d'effectuer un mouvement. Par contre, il est impossible de faire une autre
action que se déplacer en plus de recharger son arme.

Table de tirs
1D6+REP Résultat
≤7 Raté !
8 Cible dissimulée : Raté !
Cible à couvert : Raté !
Cible à plat ventre : Raté !
Cible en mouvement rapide : Raté !
Cible qui charge : Raté !
Tireur en mouvement rapide : Raté !
Tireur en tir réflexe : Raté !
Seconde cible ou plus : Raté !
Sinon : Touché !
9 Cible à couvert : Raté !
Tireur en mouvement rapide : Raté !
Tireur en tir réflexe : Raté !
Troisième cible ou plus : Raté !
Sinon : Touché !
≥ 10 Touché !

Peut-on tirer avec plusieurs armes ?

Oui avec une REP de -1 et si les armes le permettent et quelles sont présentes sur la
figurine.

Exemple : si votre figurine possède 2 pistolets alors elle peut tirer avec ses 2
pistolets.

22
Si la figurine tire avec 2 armes dont le taux de surclassement est différent, il y a lieu
d'utiliser le plus haut taux.

Comment savoir si je vois ou non ma cible ?

Une figurine voit à 180° selon le schéma ci-dessous.

Comment tirer sur un homme à cheval ?

Le tir s'effectue comme pour un homme à pied mais il faut lancer les dés pour déterminer
si c'est la monture ou le cavalier qui est touché.

Table de résolution d'un tir sur un cavalier


1D6 Résultat
1à3 La monture est touché (résoudre ensuite
comme pour un homme).
4à6 Le cavalier est touché.

Couverts

Une figurine, à partir du moment où le tireur en voit une partie, peut-être prise pour cible.

Tir désespéré

Une figurine qui obtient un 6 sur son dé mais qui ne peut pas touché sa cible car celle-ci
est à couvert, lance 1D6 pour tester sa REP. En cas de réussite (résultat inférieur ou égale
à sa REP) alors la cible est touchée.

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Tirer sur plusieurs cibles à la fois

Pour rappel, le taux de l'arme correspond au nombre maximum de D6 qu'il y a lieu de


lancer. Ces D6 peuvent-être répartis entre plusieurs cibles à condition que les figurines
prisent pour cible se trouvent au maximum du taux de l'arme par rapport à la première
cible.

Exemple :

Fusil d'assault, taux=3

Il faut donc lancer 3D6. Les 3D6 peuvent être répartis entre 3 cibles à conditions
que 2 des cibles se trouvent à une distance maximale de 3'' (7,5 cm) de la première
cible.

Pistolet automatique, taux=2

Il faut donc lancer 2D6. Les 2D6 peuvent être répartis entre 2 cibles à conditions
que la seconde cible se trouve à une distance maximale de 2'' (5 cm) de la
première cible.

24
Corps à corps

Quand peut-on s'affronter en corps à corps ?

Les figurines s'affrontent en corps à corps lorsque leur socle respectif sont en contact.

Chaque figurine lance 2D6 sous sa REP, consulter le table de résolution des corps à
corps.

Table de résolution des corps à corps


Même nombre de Rien ne se passe. Le corps à corps se
réussites poursuivra au prochain tour.
Un des Le vainqueur inflige une blessure au
personnage a 1 corps à corps. Consulter la table des
réussite de plus blessures.
que l'autre
Un des Lancer un D6.
personnage a 2 Si le résultat est inférieur ou égal à
réussites de plus l'impact de l'arme du vainqueur, le
que l'autre perdant est raide mort.
Sinon le perdant est hors de combat.

Peut-on rompre un combat en corps à corps ?

Oui. Un personnage peut rompre un combat durant son activation et doit donc reculer d'au
moins 1'' (2cm). Elle doit alors passer immédiatement un test d'Ennemi en vue.

25
Blessures
Quand est ce qu'une figurine peut-être blessée ?

Une figurine peut potentiellement recevoir une blessure après avoir été touchée lors d'un
tir ou d'un corps à corps, il y a donc lieu de lancer un dé sur la table des blessures.

Table de résolution des blessures


1D6 Résultat
1 Raide mort !
Résultat inférieur Hors de combat ! (la figurine ne peut
ou égale à l'Impact plus agir jusqu'à la fin de la partie.
de l'arme
Résultat supérieur Sonné ! La figurine est projeté au sol et
à l'impact de ne peut plus agir avant d'avoir retrouvé
l'arme ses esprits.

Quand est ce qu'une figurine peut retrouver ses esprits ?

Au moment de son activation, la figurine sonnée passe un test de récupération des


figurines sonnées (voir la section Gestion des tests).

Que signifie exactement hors de combat ?

Une figurine mise hors de combat ne peut plus participer aux combats jusqu'à la fin de la
partie. Nous pourrions la considérer comme gravement blessée.

La figurine doit rester couchée sur place.

A la fin de la partie, dans la mesure où vous joueriez une campagne ou que des points
seraient attribués par nombres de figurines blessées ou mortes, il y a lieu de passer un
test de récupération de figurines hors de combat (voir la section Gestion des tests).

Comment tuer automatiquement ou capturer une figurine ?

Lorsqu'une figurine est sonnée et que la figurine active vient en contact avec elle, cette
dernière peut choisir de la tuer (sans passer de test) ou de la capturer.

Peut-on transporter une figurine blessée ?

Oui, en appliquant les règles suivantes :

La figurine non-blessé doit venir en contact avec la figurine blessée.

26
Elle perd 2'' (5 cm) de mouvement (représente le temps qu'il lui faut pour ramasser le
blessé). Elle peut venir jusqu'à elle, la ramasser et continuer son mouvement.

Les figurines transportant des blesser peuvent tenter un test de mouvement rapide mais
elles ne peuvent utiliser que 2D6 (elles ne peuvent pas utiliser le D6 du leader).

Les figurines transportant des blesser peuvent tirer mais elles le font de façon précipité.

Une figurine se faisant charger alors qu'elle porte un blesser, le pose automatiquement à
terre. Les Stars peuvent cependant combattre avec le blessé sur le dos mais elles auront
un malus de -2D6 en mêlée.

27
Comment jouer les voitures
(source : http://plombdanstete.canalblog.com)

Une figurine au contact avec une voiture peut monter dedans et s’en servir tout de suite.
Pour démarrer une voiture faire un test avec la REP du chauffeur.

Une voiture a un mouvement de base de 8 pouces. Avec un test de mouvement rapide,


elle peut bouger de 12 ou 16 pouces comme une figurine, toutefois elle ne peut faire que
des virages de 45 degrés maximum et doit parcourir une fois sa longueur entre deux
virages. A chaque virage en allure rapide faire un test de pilotage.

Test D6 S'applique... 2 réussites 1 réussite 0 réussite


Test de 2D6 Lorsqu'un La voiture La voiture La voiture ne
démarrage joueur décide démarre et démarre, démarre pas.
de démarrer peut parcourir mais ne Refaire un
une voiture 8 pouces pourra test à la
immédiateme bouger qu’à prochaine
nt la prochaine activation
activation
Test d’allure 2D6 Lorsqu'un Déplacement Déplacement Déplacement
rapide joueur décide de 16'' (40 de 12'' (30 de 8'' (20 cm)
de rouler cm) cm) La figurine ne
rapidement peut pas tirer
avec une
voiture (idem
mouvement
rapide des
piétons)
Test virage 2D6 Lorsqu'une La voiture La voiture La voiture fait
rapide voiture roule tourne dérape d’une un tête-à-
à allure normalement fois sa queue, faire
rapide et largeur dans un test
prend un le virage. Si d’accident
virage elle touche un
obstacle ou
sort
complètemen
t de la route:
faire un test
d’accident
Test 2D6 Lorsqu'un La voiture La voiture la voiture se
d’accident test s’arrête et le s’arrête et le renverse et
d'accident est moteur cale. moteur chaque

28
nécesaire Il faudra casse. passager fait
redémarrer à Impossible de un test 2D6
la prochaine s’en servir à vs REP
activation nouveau

Table de résolution des accidents (2D6 vs REP )


2 réussites hop une galipette et atterri sur ses
jambes.
1 réussite badaboum, sonné au sol .
0 réussite outch, hors combat.

29
Zombies Mode

Dans le Zombies Mode, les zombies sont automatiquement gérés par le jeu lui même
offrant ainsi aux joueurs la possibilité de s'allier (ou non) pour les affronter et ainsi mener à
bien leur mission.

Zones d'arrivée des zombies

Placer sur la table 5 marqueurs d'entrée (marqués de 1 à 5) représentant les zones


d'arrivée des zombies. Ces marqueurs doivent-être répartis de façon égale.

Renforts zombies

Au début de chaque tour :

• lancer 1D6, le résultat représente le nombre de zombies arrivant sur la table.


• lancer 1D6, le résultat représente le point d'entrée des zombies ; sur un 6, les
joueurs choisissent le point d'entrée qu'ils souhaitent. Les zombies doivent-être
placés à 1'' (2,5 cm) maximum autour du marqueur.

Variante :

"A la fin de chaque tour, pour chaque marqueur sur la table on lance 1D6. Sur un 1
ou un 2, un nouveau zombie apparaît, attiré ou réveillé par le bruit. Ceci pour un
niveau d'infestation des zombies de 2. On peut pimenter la partie avec un niveau
d'infestation de 3 (un nouveau zombie apparaît sur un jet de 1, 2 ou 3), ou la rendre
très facile avec un niveau de 1. (Source: Dragontigre - Forum Pulp france / Walkatapus - Pour quelques
bastos de Plus)

Déplacement des zombies

Les zombies ont un mouvement unique égale de 6'' (15 cm).

Ils se déplacent :

• en premier vers les figurines des joueurs à partir du moment où ils sont dans leur
champs de vision.
• sinon, ils se déplacent vers la zone de bruit la plus proche.
• sinon en cas d'absence de figurines ou de bruit, les zombies restent à leur place.

Dans le cas de survivants situés à distance égale des zombies, tirer au sort vers quel
survivant les zombies se déplacent.

Par exemple :

30
Il y a un groupe de 3 zombies situé un 30'' (75 cm) d'un groupe de 2 survivants et d'un
autre groupe de 3 survivants. Lancer un 1D6, sur un résultat paire (2, 4, 6), les zombies se
dirigent vers le groupe de 2 survivants ; sur un résultat impaire (1, 3, 5), les zombies se
dirigent vers le groupe de 3 survivants.

Nous pourrions également imaginer que le cas se présente avec 3 groupes de survivants,
tous situés à égale distance des zombies. Un résultat de 1 ou 2 serait pour le premier
groupe ; 3 ou 4 pour le deuxième groupe ; 5 ou 6 pour le troisième groupe.

Un zombie contourne toujours un obstacle, il ne le franchit jamais.

Zones de bruit

Dès qu'un tir est effectué avec une arme à feu, il y a lieu de placer un marqueur bruit à
côté de la figurine ayant utilisée son arme.

Cas spécifique des grenades et autres mortiers

Dans le cas d'une grenade ou d'un tir de mortier, la zone de bruit est placée où a eu
lieu l'impact.

Les marqueurs bruits sont retirés au début de chaque nouveau tour.

Caractéristiques des zombies

Les zombies possède une REP de 4 et sont considérés comme une arme de corps à
corps improvisée à une main (Taux/Classe 1 ; Impact 1).

31
Insurgés Mode

Dans l'Insurgés Mode, les insurgés peuvent soit être gérés par un joueur (dans ce cas le
jeu se déroule normalement), soit ils sont automatiquement gérés par le jeu lui même
offrant ainsi aux joueurs la possibilité de s'allier (ou non) pour les affronter et ainsi mener à
bien leur mission.

Zones d'arrivée des insurgés

Placer sur la table 5 marqueurs d'entrée (marqués de 1 à 5) représentant les zones


d'arrivée des insurgés. Ces marqueurs doivent-être répartis de façon égale.

Renforts insurgés

Au début de chaque tour :

• lancer 1D6, le résultat représente le nombre d'insurgés arrivant sur la table.


• lancer 1D6, le résultat représente le point d'entrée des insurgés; sur un 6, les
joueurs choisissent le point d'entrée qu'ils souhaitent. Les insurgés doivent-être
placés à 1'' (2,5 cm) maximum autour du marqueur.
• lancer 1D6 pour connaître l'armement de chacun des insurgés :
◦ sur 1,2 ou 3 : fusil d'assaut (type AK-47)
◦ sur 4 : mitrailleuse légère (type RPD)
◦ sur 5 : lance-roquettes (type RPG)
◦ sur 6 : fusil de simple action (type SVD)

Déplacement des insurgés

Les insurgés ont un mouvement égale de 8'' (20 cm).

• Les insurgés se déplacent systématiquement vers la (ou les) zone(s) où se trouve


les figurines des joueurs, nous considérons qu'ils sont renseignés sur la position de
ceux-ci de façon permanente.
• Les insurgés prennent systématiquement le chemin le plus court pour rejoindre les
figurines des joueurs.
• Dans le cas de plusieurs groupes de figurines de joueurs, les insurgés sont séparés
de façon le plus équitable possible afin de pouvoir rejoindre les différentes zones.
• Les insurgés de déplacent jusqu'à ce qu'ils soient à porter de tir pour cibler les
joueurs.
• Les insurgés ne chercheront jamais à entrer en contact au corps à corps avec les
figurines des joueurs.

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Caractéristiques des insurgés

Les insurgés possède une REP de 4.

33
Campagne
(source : 2d6 Sword & Sorcery - http://www.twohourwargames.com)

Nouvelles recrues

Quand votre troupe subit des pertes lors d'une partie et que vous jouez en campagne,
vous pouvez recruter de nouveaux PNJ. Reportez-vous à la rubrique gestion des tests,
partie recrutement.

ATTENTION : Rappelez-vous que vous ne pouvez pas avoir plus de PNJ que la REP de
votre Star.

Diminution de la REP

Lorsque vous jouez en campagne, en fonction des événements de la partie, la REP de


votre Star ou de vos PNJ peuvent diminuer.

La diminution de la REP intervient lorsque :

− La Star/le PNJ a été mis hors de combat


− La Star/le PNJ a été retiré du jeu

et que vous avez perdu la partie, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 la REP de votre Star ou
de votre PNJ diminue de 1. Rappelez-vous cependant que la REP de la REP de votre Star
ou de votre PNJ ne peut-être inférieure à 3.

Augmentation de la REP

La REP de votre Star ou des PNJ peuvent augmenter lorsque :

− La figurine a éliminé un adversaire (en lui tirant dessus ou au corps à corps)


− La figurine n'a pas été mise hors de combat
− La figurine n'a pas été retirée du jeu
− La figurine n'a pas utilisé de D6 Power Star

lancez 1D6. Si le résultat est égale ou supérieur à la REP de la figurine, la REP augmente
de 1.

ATTENTION : Rappelez-vous que votre Star ni aucun PNJ ne peut avoir une REP
supérieure à 5. Rappelez-vous également qu'un PNJ ne peut jamais avoir une REP
supérieure à celle de votre Star.

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Départ d'un PNJ

Cas n°1 :

Pour rappel, le nombre de PNJ est égale à la REP de votre Star. Si la REP de votre
Star diminue, vous pouvez vous retrouver avec un nombre de PNJ supérieur à la
REP de votre Star.

Cas n°2 :

Vous pouvez également vous retrouver avec un PNJ ayant une REP supérieure à
celle de votre Star.

Vous devez donc réajuster votre nombre de PNJ.

• Dans le cas n°1, choisissez quel(s) PNJ(s) quitte(nt) votre groupe.


• Dans le cas n°2, tous les PNJs ayant une REP supérieure à celle de votre
Star doivent quitter le groupe

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