Accor Agile 201904 v1.0

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FORMATION AGILE

- ACCOR -
2019-0651F – version 1.0 – 12,18,19 mars

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Agenda de la formation

01 // p03 02 // p35

Jour 1 Jour 2 et 3
Les bases de l’agile Le métier de Product Owner en
détail

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JOUR 1
Les bases de l’agile

THERE IS A BETTER WAY


3
Agenda
Jour 1

VENDREDI 12 AVRIL

9H30 Tour de table & attentes

10H00 Pourquoi vouloir être agile ?

10H30 Les grands principes

12H30 Déjeuner

14H00 Mise en situation : Lego for Scrum

16H30 Pause

17H00 Conclusion & questions/réponses

17H30 Fin du jour 1

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01
Tour de table et attentes

THERE IS A BETTER WAY


5
Le blason

 Dessinez votre blason et présentez-le au groupe

MON NOM MA FONCTION

MON NIVEAU DE
CONNAISSANCE DE MA DEVISE
L’AGILE DU JOUR
(NOTE SUR 5)

MES ATTENTES POUR


CETTE FORMATION

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02
Pourquoi être agile ?

THERE IS A BETTER WAY


7
Le contexte historique du manifeste agile

2001
LE MANIFESTE AGILE

1950 1960 1970 1980 1990 2000

MICRO MICRO ORDINATEURS


TRANSISTORS INTERNET WEB 2.0
PROCESSEURS ORDINATEURS PERSONNELS

L’informatique est L’informatique L’informatique


L’ informatique est L’informatique sort L’informatique est
réservé aux entre dans les s’installe dans les
confidentielle de la DSI partout
chercheurs·euses entreprises entreprises

EXPÉRIMENTALE MANUELLE PROFESSIONNELLE INDUSTRIELLE GÉNÉRALISÉE OMNIPRÉSENTE

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Le contrôle des coûts

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La spécialisation

??

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Les biais des projets en méthode classique

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Conclusion
Un problème de gestion des risques

La boucle de feedback entre le besoin des utilisateurs finaux, son expression par le
RISQUE
RISQUE BUSINESS
BUSINESS métier et sa réalisation par les équipes techniques est trop longue
→ La vie est trop courte pour créer des produits qui ne seront pas utilisés

En sur-spécialisant les acteurs des projets informatiques, la communication entre les


RISQUE HUMAIN parties prenantes pose problème et dessert la qualité du produit final
→ Ensemble, on ne va pas plus vite mais on va plus loin

A force de considérer l’informatique comme un centre de coût, on en vient à prendre


RISQUE TECHNIQUE des choix techniques qui compromettent la viabilité du produit à long terme
→ If you pay peanuts, you get monkeys

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03
Les grands principes

THERE IS A BETTER WAY


13
Les quatre piliers

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Les douze principes - principes dédiés aux clients

Notre plus grande priorité est de satisfaire le client en livrant au plus tôt et de manière
LA VALEUR
continue un logiciel de valeur

Tout changement des exigences est bienvenu, même tardivement dans le


LE CHANGEMENT développement
Les méthodes agiles transforment le changement en avantage compétitif pour le client

Livrez régulièrement un logiciel fonctionnel, toutes les deux semaines à deux mois, en
LA FRÉQUENCE
préférant la plus haute fréquence

Les personnes du métier et les développeurs doivent collaborer quotidiennement tout au


LA COLLABORATION
long du projet

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Les douze principes - principes dédiés aux managers

Bâtissez des projets autour de personnes motivées


LA CONFIANCE Donnez-leur l’environnement et le soutien dont ells ont besoin et faites leur confiance
pour accomplir le travail

La plus efficace des méthodes pour transmettre l’information à destination et au sein


LA CO-LOCALISATION
d’une équipe de développement est la conversation en face-à-face

Les méthodes agiles favorisent un rythme de développement soutenable


LE RYTHME Commanditaires, développeurs et utilisateurs devraient pouvoir maintenir ce rythme
indéfiniment

LA MESURE D’AVANCEMENT Un logiciel qui fonctionne est la première mesure de progrès

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Les douze principes - principes dédiés aux équipes

Une attention constante à l’excellence technique et à la qualité de la conception


LA QUALITÉ
améliore l’agilité

LA SIMPLICITÉ La simplicité – l’art de maximiser la quantité de travail à ne pas faire – est essentielle

Les meilleures architectures, spécifications et conceptions sont issues d’équipes qui


L’AUTO-ORGANISATION
s’organisent ells-mêmes

A intervalles réguliers, l’équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace puis modifie
L’AMÉLIORATION
et ajuste donc comportement dans ce sens

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La proposition de valeur de l’agilité

VISIBILITÉ ADAPTABILITÉ

VALEUR MÉTIER RISQUE

MÉTHODES AGILES MÉTHODES TRADITIONNELLES


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Les trois piliers

VALEURS PRATIQUES CONCEPTS

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VALEURS – management par la confiance

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PRATIQUES – encourager l’échec & l’apprentissage rapide

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PRATIQUES – rituels d’équipe

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CONCEPTS – réalisation itérative & incrémentale

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CONCEPTS – négocier le périmètre et non la qualité

PÉRIMÈTRE PÉRIMÈTRE

QUALITÉ QUALITÉ

COÛTS DÉLAIS COÛTS DÉLAIS

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VALEURS – adapter les outils à l’état d’esprit

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VALEURS – attention aux faux-semblants

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VALEURS – l’exemple de Scrum

COURAGE

FOCUS TRANSPARENCY

COMMITMENT INSPECTION

RESPECT ADAPTATION

OPENNESS

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Un état d’esprit avant d’être une méthode

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04
Lego for Scrum

THERE IS A BETTER WAY


30
Les apprentissages

VALEURS PRATIQUES CONCEPTS

AUTO- AMÉLIORATION
ENGAGEMENT COURAGE RÔLES TIMEBOX
ORGANISATION CONTINUE

PRIORISATION PAR DÉPLOIEMENT VALIDATION JUSTE CE QU’IL


ÉCHEC JUSTE À TEMPS
LA VALEUR CONTINU CONTINUE FAUT

CRITÈRES DÉCOUPAGE DES PLURI- PAS DE SURPRISE À


TRANSPARENCE PARTENARIAT
D’ACCEPTATION TÂCHES DISCIPLINARITÉ LA FIN

PARTAGE DE
CONFIANCE AMBITION DÉMONSTRATION RÉTROSPECTIVE VISION GLOBALE
CONNAISSANCE

ITÉRATIF &
CRÉATIVITÉ PLAISIR DAILY STAND-UP ESTIMATION « SLACK »
INCRÉMENTAL

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05
Conclusion & questions/réponses

THERE IS A BETTER WAY


32
Agenda
Jour 2

JEUDI 18 AVRIL

9H30 Retour sur votre semaine

10H00 Vision produit & connaissance des utilisateurs

11H15 Pause

11H30 Cartographier le produit

12H30 Déjeuner

14H00 Roadmap & lancement de projet

16H00 Pause

16H15 Product Ownership in a nutshell

17H30 Fin du jour 2

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Agenda
Jour 3

VENDREDI 19 AVRIL

9H00 Stand up meeting

9H45 Les user stories

11H00 Rituels & dynamique d’équipe

12H00 Déjeuner

13H30 Lean & Kanban

15H30 Stratégie produit, stratégie technique

16H30 Conclusion & questions / réponses

17H00 Fin du jour 3

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JOUR 2
Le métier de Product Owner en pratique

THERE IS A BETTER WAY


35
Agenda
Jour 2

JEUDI 18 AVRIL

9H30 Retour sur votre semaine

10H00 Vision produit & connaissance des utilisateurs

11H15 Pause

11H30 Cartographier le produit

12H30 Déjeuner

14H00 Roadmap & lancement de projet

16H00 Pause

16H15 Product Ownership in a nutshell

17H30 Fin du jour 2

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01
Présentation du fil rouge des deux jours

THERE IS A BETTER WAY


37
Cas fil rouge pour illustrer le métier de PO
Site e-commerce spécialisé dans les jeux et jouets

Vous faites partie d’un groupe spécialisé dans les jeux et jouets

Bousculé par la concurrence des grands acteurs du e-commerce, vous décidez de lancer un
nouveau projet pour disrupter le marché du jouet d’occasion !

Votre ambition : concurrencer les leaders du marché

Votre existant :
- Un réseau de magasins physiques
- Un site internet de vente de jeux et jouets neufs

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02
Vision produit & connaissance des utilisateurs

THERE IS A BETTER WAY


39
Le danger majeur

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Les prérequis pour construire ou enrichir un produit

AVOIR UNE VISION CLAIRE CONNAÎTRE SES UTILISATEURS

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Atelier vision
Définir la vision du produit

QUI SONT LES UTILISATEURS ?

QUELS SONT LEURS PROBLÈMES ET BESOINS ?

QUELS SONT LES ENJEUX POUR L’ENTREPRISE ?

QUELLE EST NOTRE PROPOSITION DE VALEUR ?

QUELS SONT NOS CRITÈRES DE SUCCÈS ? MANIFESTE PRODUIT

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Un outil – la vision par le cadran

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Les personas

Une persona représente un groupe Une persona est définie par ses
d’utilisateurs avec des besoins et ses objectifs en utilisant
caractéristiques et des objectifs le produit
communs

Personnage imaginaire, une persona est inspirée


par le recueil d’informations sur les utilisateurs et
vise à créer de l’empathie

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Un outil – les personas

Sylvain SON UTILISATION DU PRODUIT


Consulte le montant de son encours
Commercial chez •
• Consulte le plafond disponible par type d’opération
OCTO Technology • Consulte la liste des opérations effectuées (retrait et
36 ans paiement)
• Consulte la liste des DABs partenaires les plus proches

SON HISTOIRE
DES FREINS, FRUSTRATIONS POTENTIELLES
•Sylvain travaille chez OCTO Technology depuis 4 ans à Paris.
• Pas de wi-fi ou 3G, absence de connexion
•Il travaille au sein du pôle Banque et Assurances après avoir travaillé en tant
• Désynchronisation des données
que commercial chez un acteur mondial de logiciels bancaires. • Problème de lisibilité des informations
•Sylvain adore son métier, le contact privilégié avec ses clients et les
déplacements qu’il est amené à faire fréquemment auprès des filiales du CE QUI PEUT L’INFLUENCER
groupe, en suisse, en Belgique et au Brésil. • Rapidité d’utilisation et accès rapide aux informations
•Il est complètement accro à son iPhone dont il se sert tous les jours pour • N’est plus obligé de faire appel au SAV sur des
problématiques simples et anxiogènes (niveau
consulter sa messagerie, son agenda, organiser ses rendez vous et appeler ses
d’encours par rapport au plafond)
clients et prospects.

SES BUTS L’HEUREUSE SURPRISE


•Accéder aux informations d’utilisation de sa carte corporate à tout moment • Pouvoir transmettre en direct ses notes de frais
• Pouvoir régler en direct le déblocage du plafond
•Etre guidé sur les montants disponibles par type d’opération
avec le SAV
•Pouvoir s’orienter et rechercher le DAB/GAB partenaire le + proche

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03
Cartographier le produit

THERE IS A BETTER WAY


46
Un changement de perspective

Liste de tâches Description d’un parcours


Pas de discussion Format collaboratif
Pas de boucle de feedback Boucle de feedback positive

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Atelier storymap
Cartographier l’histoire que raconte le produit

Identifier et prioriser collectivement

les macro-fonctionnalités du parcours

des utilisateurs dans le produit

en alignant toute l’équipe

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Un outil – la storymap

INDISPENSABLE

UTILE

CONFORT

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Atelier experience map
Cartographier l’expérience des utilisateurs au sein du produit

Décrire l’état émotionnel d’un utilisateur

lors de ses interactions avec le produit

en détaillant ses buts

et les actions qu’il entreprend pour y parvenir

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Un outil – l’experience map

SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS- SOUS-
SOUS-ÉTAPE SOUS-ÉTAPE
ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE ÉTAPE

ÉTAPE 1 ÉTAPE 2 ÉTAPE 3 ÉTAPE 4 ÉTAPE 5

Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de Point de
Point de contact
contact contact contact contact contact contact contact contact contact contact contact contact contact contact contact contact

- Action 1
- Action 2
- Action 1 - Action 1 - Action 1 - Action 1 - Action 1 - Action 3 - Action 1
- Action 1
- Action 2 - Action 2 - Action 2 - Action 2 - Action 2 - Action 4 - Action 2 - Action 1
- Action 2
- Action 3 - Action 3 - Action 3 - Action 3 - Action 3 - Action 5 - Action 3
- Action 6

Description précise de
l’émotion
Description précise de l’émotion Description précise de l’émotion

Description précise de l’émotion Description précise


de l’émotion
Description précise Description précise
Description précise de l’émotion de l’émotion de l’émotion
Description précise
de l’émotion
Description précise de Description précise de l’émotion Description
l’émotion Description précise Description précise de
Description précise de l’émotion
de l’émotion précise de l’émotion
l’émotion
Description précise de l’émotion Description précise de l’émotion Description précise
Description précise de l’émotion
de l’émotion Description précise de l’émotion

Description précise de l’émotion Description Description


précise de précise de
Description précise de l’émotion l’émotion l’émotion
Description précise de l’émotion

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04
Roadmap et lancement de projet

THERE IS A BETTER WAY


52
Un changement de perspective… encore !

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Un changement de perspective… encore !

TOUTES LES ESTIMATIONS SONT FAUSSES ON APPREND PLUS APRÈS AVOIR LIVRÉ

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Le chiffrage en agile
Une estimation relative

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Un outil – extreme quotation

S M L XL ?

FONCTIONNALITÉ 1 FONCTIONNALITÉ 3 FONCTIONNALITÉ 7 FONCTIONNALITÉ 2 FONCTIONNALITÉ 4

FONCTIONNALITÉ 5 FONCTIONNALITÉ 6 FONCTIONNALITÉ 13 FONCTIONNALITÉ 8 FONCTIONNALITÉ 12

FONCTIONNALITÉ 11 FONCTIONNALITÉ 9 FONCTIONNALITÉ 14

FONCTIONNALITÉ 10

FONCTIONNALITÉ 15

1. L’équipe définit collectivement un étalon d’estimation avec une fonctionnalité


2. Chaque personne à son tour peut :
- soit ajouter une nouvelle fonctionnalité dans une colonne
- soit déplacer une fonctionnalité déjà estimée dans une autre colonne
3. Le résultat final doit faire l’objet d’un consensus
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Les principes d’une roadmap agile
Incarner la stratégie produit dans un flux progressif

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Roadmap – la gestion des délais

Moduler les catégories d’échéances


pour éviter le paradoxe de l’urgence :
si tout est urgent, rien n’est urgent

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Roadmap – le niveau de précision

Adopter le bon niveau de granularité


Le détail n’est utile que pour les éléments proches,
on peut rester vague pour les éléments lointains

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Roadmap – exprimer la stratégie

Rattacher la roadmap à la stratégie

- Détailler les KPI que chaque fonctionnalité cherche à


faire évoluer
- Inscrire dans la roadmap une période d’apprentissage
en fonction des résultats mesurés en production

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Comment lancer un projet ?
Trouver l’équilibre entre valeur de l’apprentissage et valeur business

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Les trois artefacts dans Scrum

PRODUCT BACKLOG SPRINT BACKLOG PRODUCT INCREMENT

Liste des fonctionnalités Sous-ensemble du Somme de toutes les


ordonnée par ordre de Product Backlog couvrant fonctionnalités terminées
priorité le périmètre d’un sprint pendant le sprint,
Cette liste est définie, Cette liste est organisée additionnée à tous les
maintenue et priorisée par la Dev Team à partir items des précédents
par le Product Owner des souhaits du Product sprints, livrable en
Owner production à tout moment

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05
Product Ownership in a nutshell

THERE IS A BETTER WAY


63
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JOUR 3
Le métier de Product Owner en pratique

THERE IS A BETTER WAY


65
Agenda
Jour 3

VENDREDI 19 AVRIL

9H00 Stand up meeting

9H45 Les user stories

11H00 Pause

11H00 Rituels & dynamique d’équipe

12H00 Déjeuner

13H30 Lean & Kanban

15H30 Stratégie produit, stratégie technique

16H30 Conclusion & questions / réponses

17H00 Fin du jour 3

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01
Stand up meeting

THERE IS A BETTER WAY


67
Atelier – daily stand up

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Quelques astuces pour vos stand up

Le stand up est conçu pour partager de l’information au sein de l’équipe


→ C’est un moment d’écoute avant d’être un moment de parole

C’est sa récurrence qui fait sa valeur et son efficacité


→ Soyez assidus, réguliers et patients si les résultats ne sont pas là dès le début

Le partage quotidien d’information est la première pierre de la confiance


→ Si la parole n’est pas libre au stand up, pourquoi le serait-elle en rétrospective ?

Le stand up n’est pas un moment de débat et de résolution des problèmes


→ Instaurez l’utilisation d’un bâton de parole si des interruptions de parole ont lieu

Le stand up doit être court pour garder de la concentration et de l’efficacité


→ Mettez en place une alarme si l’équipe ressent le besoin de mesurer le temps passé

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02
Rituels & dynamique d’équipe

THERE IS A BETTER WAY


70
Vue d’ensemble du cycle Scrum

3 RÔLES 3 ARTEFACTS 4 RITUELS

o Product Owner o Product Backlog o Sprint Planning


o Scrum Master o Sprint backlog o Daily Scrum
o Dev Team Member o Product increment o Sprint review
o Sprint retrospective
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Pourquoi fonctionner par itérations courtes ?

Pour créer un cadre identique et répété de façon systématique


→ Ce cadre permet une démarche de comparaison expérimentale d’une itération à l’autre

Pour imposer une contrainte forte au système


→ Cette contrainte permet de faire apparaître plus rapidement les dysfonctionnements

Pour mitiger plus vite les problèmes et éviter les bombes à retardement
→ On peut repérer les problèmes avant qu’ils ne grossissent et les contrer plus facilement

Pour donner une cadence et un rythme à l’équipe


→ Les itérations créent du mouvement et évitent l’essoufflement grâce à leur format cyclique

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Pourquoi faire des rituels ?

Pour ne pas se poser de question logistique (agenda, salle, disponibilité des participants, etc.)
→ Les réunions sont ritualisées et font partie du quotidien

Pour créer une culture d’équipe, inscrire dans son ADN des pratiques qui visent l’amélioration
→ Les rituels rythment la vie de l’équipe et participent à sa cohésion

Pour donner un cadre standard aux réunions et maximiser leur impact


→ Chacun connaît la forme des rituels et peut se focaliser sur le fond des sujets

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Les trois rôles dans Scrum

PRODUCT OWNER SCRUM MASTER DEV TEAM MEMBER

Le Product Owner est le Le Scrum Master est Equipe pluridisciplinaire,


leader du produit et le garant du respect des avec les compétences
représentant des processus Scrum nécessaires pour réaliser
utilisateurs Il a un rôle de coach au des incréments de produit
Il est responsable du sein de l’équipe et de (ex : devs front et back,
Product Backlog, interagit facilitateur auprès du UX / UI designers, Ops,
avec les parties prenantes reste de l’organisation etc.)
& l’équipe de dev

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Les quatre rituels dans Scrum

SPRINT PLANNING DAILY SCRUM SPRINT REVIEW SPRINT RETROSPECTIVE

Réunion de travail où le Réunion de 15 minutes Réunion avec les parties Réunion d’amélioration
Product Owner et la Dev maximum où l’équipe se prenantes où l’équipe de toute l’équipe Scrum
Team sélectionnent les coordonne et partage de démontre ce qui a été On analyse les faits du
éléments du Product l’information réalisé et récolte du sprint pour déclencher
Backlog à réaliser Il s’agit de lever les feedback pour améliorer des actions
pendant le sprint problèmes, pas de les le produit d’amélioration à réaliser
traiter pendant le prochain
sprint

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03
Les user stories

THERE IS A BETTER WAY


76
Atelier – les peintres

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Comment manger un éléphant ?

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Combien de user stories pour cet écran ?

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Réponse ?

IL N’Y A PAS DE BONNE RÉPONSE, TOUT EST FONCTION DE L’ÉQUIPE

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Quel est le MVP de cette page ?

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User stories splitting patterns

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Quelques astuces pour les user stories

LES 3 C PRINCIPES CRITÈRES DE TEST

C ARTE
I
NDEPENDANT
G IVEN

… N EGOTIABLE …

C ONVERSATION
V ALUABLE
W HEN

… ESTIMABLE …

C ONFIRMATION
SHORT
T HEN

… TESTABLE …

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04
Lean & Kanban

THERE IS A BETTER WAY


84
Atelier – le jeu des balles

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Les piliers du Lean

VALEUR

Apporter de la valeur au client final


> grâce aux collaborateurs
> pour qu’ils comprennent finement les
STANDARDS
AMÉLIO- besoins des différents clients
& JUSTE À
QUALITÉ RATION > qu’ils produisent juste à temps pour
MANAGE- TEMPS
CONTINUE servir chaque client
MENT VISUEL
> en incluant la qualité dès le départ
> et en améliorant en continu le process

RESPECT DES PERSONNES

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Discussion – quels sont vos standards ?

Avez-vous des standards


d’équipe ?

Sont-ils connus par tous les


membres de l’équipe ?

Mesurez-vous leur respect


à chaque itération ?

Sont-ils connus par vos


parties prenantes ?

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La visualisation du travail

QUELLES DOULEURS ? QUELLES RÉPONSES ?

> Toute activité comporte une part non-mesurée > Modéliser son flux de travail : tout ce qui
de travail réalisé de façon invisible compose sa chaîne de production de valeur

> Toute activité rencontre des blocages qui ont > Définir les definition of done qui permettent de
des effets de bords démultipliés lorsqu’ils ne passer d’une étape à l’autre
sont pas connus

> Toute activité nécessite un pilotage qui est > Matérialiser les blocages, interruptions et
rendu long et complexe si le travail n’est pas autres avaries par rapport au flux classique de
visible facilement valeur

> Toute tentative d’amélioration devient difficile > Intégrer les éléments connexes au flux
lorsque les indicateurs sont difficiles à (méthodes, pratiques, etc.)
rassembler

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Fluidifier le travail : la théorie des files d’attente

CAPACITÉ CAPACITÉ
D’UTILISATION D’UTILISATION
FAIBLE > 85%
LOI DE LITTLE
Lead Time = WIP / débit

Lead Time : temps de traversée (commande → livraison)


WIP : Work In Progress, travail en cours
Débit : nombre d’éléments traités par unité de temps

Corollaire : la capacité d’utilisation est un risque


Comment réduire efficacement les délais ? → au-delà de 85% d’utilisation, la moindre variation a
→ en réduisant le WIP car augmenter le débit est plus un effet désastreux sur le débit
coûteux et plus difficile → pour favoriser le flux, il faut réduire la capacité
d’utilisation

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Exemple de management visuel

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Discussion – quels sont vos pratiques de management visuel ?

Votre flux de travail entier


est-il représenté ?

Toutes les tâches faites


sont-elles représentées ?

Avez-vous des Definition Of


Done affichées ?

Affichez-vous d’autres
éléments ?

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Le tableau de base

À FAIRE EN COURS TERMINÉ

USER STORY 4 USER STORY 3 USER STORY 1

USER STORY 5 USER STORY 2

USER STORY 6

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Les Definition of Done
Définition 1
Définition 1
Définition 2
Définition 2
Définition 3

À FAIRE EN COURS TERMINÉ

USER STORY 4 USER STORY 3 USER STORY 1

USER STORY 5 USER STORY 2

USER STORY 6

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Limiter l’encours 1/2
Définition 1
Définition 1
Définition 2
Définition 2
Définition 3

À FAIRE EN COURS TERMINÉ

USER STORY 3 USER STORY 1

USER STORY 4 USER STORY 2

USER STORY 5

USER STORY 6

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Limiter l’encours 2/2
Définition 1
Définition 1
Définition 2
Définition 2
Définition 3

À FAIRE EN COURS TERMINÉ

USER STORY 4 USER STORY 3 USER STORY 1

WIP LIMIT
USER STORY 5 USER STORY 2

USER STORY 6

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Représenter la chaîne de valeur

SPEC DEV RECETTE


À FAIRE TERMINÉ
EN COURS EN COURS EN COURS

USER STORY 8 USER STORY 6 USER STORY 4 USER STORY 3 USER STORY 1

USER STORY 9 USER STORY 7 USER STORY 5 WIP LIMIT


USER STORY 2

WIP LIMIT
USER STORY 10

WIP LIMIT
USER STORY 11

USER STORY 12

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Représenter la chaîne de valeur dans sa totalité

BESOIN SPEC CHIFFRAGE GO / NOGO DEV RECETTE RECETTE GO LIVRÉ


TERMINÉ
EXPRIMÉ EN COURS EN COURS MÉTIER EN COURS EN COURS MÉTIER PROD EN PROD

USER USER USER USER USER USER USER USER


BESOIN 1
STORY 14 STORY 12 STORY 11 STORY 9 STORY 8 STORY 5 STORY 3 STORY 1

USER USER USER WIP LIMIT USER USER USER


BESOIN 2
STORY 15 STORY 13 STORY 10 STORY 6 STORY 4 STORY 2

WIP LIMIT WIP LIMIT USER


STORY 7

WIP LIMIT

CADRAGE DÉVELOPPEMENT RECETTE DÉPLOIEMENT

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Visualiser facilement les typologies de sujets…

BESOIN SPEC CHIFFRAGE GO DEV RECETTE RECETTE GO LIVRÉ


TERMINÉ
EXPRIMÉ EN COURS EN COURS MÉTIER EN COURS EN COURS MÉTIER PROD EN PROD

USER USER USER USER USER USER


BESOIN 1 BUG 2 BUG 1
STORY 14 STORY 12 STORY 11 STORY 8 STORY 5 STORY 1

USER USER USER WIP LIMIT USER USER USER


BESOIN 2
STORY 15 STORY 13 STORY 10 STORY 6 STORY 4 STORY 2

WIP LIMIT WIP LIMIT USER


STORY 7

WIP LIMIT

CADRAGE DÉVELOPPEMENT RECETTE DÉPLOIEMENT

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… ou de projets

BESOIN SPEC CHIFFRAGE GO DEV RECETTE RECETTE GO LIVRÉ


TERMINÉ
EXPRIMÉ EN COURS EN COURS MÉTIER EN COURS EN COURS MÉTIER PROD EN PROD

USER USER USER USER USER USER USER USER


BESOIN 1
STORY 8 STORY 6 STORY 5 STORY 6 STORY 5 STORY 4 STORY 2 STORY 1

USER USER USER WIP LIMIT USER USER USER


BESOIN 2
STORY 7 STORY 7 STORY 4 STORY 2 STORY 3 STORY 1

WIP LIMIT WIP LIMIT USER


STORY 3

WIP LIMIT

CADRAGE DÉVELOPPEMENT RECETTE DÉPLOIEMENT

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Traiter les urgences

BESOIN SPEC CHIFFRAGE GO DEV RECETTE RECETTE GO LIVRÉ


TERMINÉ
EXPRIMÉ EN COURS EN COURS MÉTIER EN COURS EN COURS MÉTIER PROD EN PROD

USER
STORY 8

E X P E D I T E

USER USER USER USER USER USER USER USER


BESOIN 1
STORY 8 STORY 6 STORY 5 STORY 6 STORY 5 STORY 4 STORY 2 STORY 1

USER USER USER WIP LIMIT USER USER USER


BESOIN 2
STORY 7 STORY 7 STORY 4 STORY 2 STORY 3 STORY 1

WIP LIMIT WIP LIMIT USER


STORY 3

WIP LIMIT

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Visualiser l’activité de l’équipe & les blocages

BESOIN SPEC CHIFFRAGE GO DEV RECETTE RECETTE GO LIVRÉ


TERMINÉ
EXPRIMÉ EN COURS EN COURS MÉTIER EN COURS EN COURS MÉTIER PROD EN PROD

USER JOHN
STORY 8

E X P E D I T E

USER LÉA USER USER USER TIM USER USER USER LÉO USER
BESOIN 1 WAIT
STORY 8 STORY 6 STORY 5 STORY 6 STORY 5 STORY 4 STORY 2 STORY 1

USER USER WILL USER WIP LIMIT USER USERCARL USER


BESOIN 2 JACK BUG
STORY 7 STORY 7 STORY 4 STORY 2 STORY 3 STORY 1

WIP LIMIT WIP LIMIT USER


STORY 3

WIP LIMIT

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Un exemple de board physique

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05
Stratégie produit, stratégie technique

THERE IS A BETTER WAY


103
Une recherche de la pérennité

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Stratégie produit – prendre des décisions grâce à des faits mesurables

PROBLÈME Les décisions sont toujours prises par les HIPPOs


(HIPPO : HIghest Paid Person in the Office)

SOLUTIONS Faire de la livraison le premier pas et non le dernier


pas
Rendre systématique la mesure de l’impact des
fonctionnalités produites
Viser des métriques simples, contextualisées au
produit et à la typologie d’utilisateurs

BÉNÉFICE Montrer au métier que l’IT n’est pas qu’un exécutant


sans valeur ajoutée

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Stratégie produit – faire parler les utilisateurs grâce à du feedback qualitatif

PROBLÈME Qu’est-ce que la valeur ?


Qu’est-ce qu’un MVP ?

SOLUTIONS Rencontrer les utilisateurs (en chair et en


os, par téléphone, …)
Se débarrasser de biais si ancrés qu’ils sont
impossibles à identifier

BÉNÉFICE Utiliser les utilisateurs comme juges de paix


dans les contextes politiquement
complexes
Définir ce qu’est la valeur !

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Stratégie produit – garantir une cohérence d’ensemble

PROBLÈME J’ai l’impression de subir et de n’être


jamais proactif

SOLUTIONS Remettre en question en permanence


l’équilibre court terme / long terme
Repérer les problèmes récurrents dans
lesquels il faut investir du temps
aujourd’hui pour en gagner dans le futur
Donner un sens macro aux demandes
micro pour pouvoir définir une stratégie et
une direction afin d’éviter l’effet feature
factory

BÉNÉFICE Garantir la cohérence du produit et de


ses responsabilités dans l’écosystème de
l’entreprise

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Stratégie technique – rendre possible la qualité logicielle

PROBLÈME Il y a trop de bugs, l’équipe n’arrive plus à


livrer de nouvelles fonctionnalités

CAUSES Il y a peu voire pas de tests automatisés


POSSIBLES Le métier est mal compris par l’équipe
(problèmes de nommage, etc.)
On pousse l’équipe à en faire toujours plus,
on « challenge » les estimations

SOLUTIONS Partager un langage commun entre le métier


et la technique
Se porter garant du temps nécessaire pour
garantir la qualité produite
Réserver du temps pour améliorer en continu
le code existant

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Stratégie technique – le code est un asset vivant de l’entreprise

PROBLÈME Les évolutions sont trop chères !

CAUSES On a pas pris le temps de bien faire : le


POSSIBLES code ressemble à un plat de spaghettis
Les connaissances ne sont pas partagées,
il n’y a pas de standards

SOLUTIONS Quand le métier évolue, le code doit


évoluer aussi : ce n’est pas parce que ça
marche que ça marche bien !
Toute décision sur le produit ou sur
l’équipe a un impact sur le code : il faut le
reconnaître et l’anticiper

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06
Conclusion & questions/réponses

THERE IS A BETTER WAY


110
En quelques mots…

PORTER LA MAXIMISER
CRÉER DU MENER UNE
VISION DU L’IMPACT DE
CONSENSUS STRATÉGIE
PRODUIT L’ÉQUIPE

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