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StormbringUP-V2 0

Supplément UP!System pour Elric

Transféré par

Ykon Oclast
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V 2.

Stormbring'UP
Quand l'hymne de la fin des temps est le rire des dieux fous

UP!System

YKONOCLAST
[email protected]
J e suis le champion éternel

O n me nomme Elric de Melniboné

C orum, Dorian Hawkmoon,


Erekosë et tant d'autres

J e suis malgré moi le bras de la


Balance

J e porte en moi mort et malheur

C ar je suis victime et bourreau


de la tragédie

E t pourtant je suis le dernier


rempart du Multivers

H onorez mes noms et pleurez mes


destins

Au commencement était Tanelorn


TANELORN ÉTAIT BELLE ET IMMUABLE
M AIS TANELORN VOLA EN ÉCLATS
ET DONNA NAISSANCE AUX DEUX PRINCIPES
LA LOI ET LE CHAOS

DEPUIS L'ORIGINE DES TEMPS


LA LOI ET LE CHAOS S'AFRRONTENT

LA LOI VEUT LA VICTOIRE ABSOLUE

J J
e suis l'être aimé LA FIN DES TEMPS e suis le compagnon
LA PERFECTION

O n me nomme Cymoril ou
Zarozinia LE CHAOS VEUT CONTINUER À JOUER O n me nomme Tristelune d'Elwher

R O
halina, Medbh, Ysselda, L'INFINI DU TEMPS ladahn, Jhary-a-Conel, Huillam
Ermizhad et tant d'autres. L'ÉVOLUTION d'Averc et tant d'autres

J e serai trahie ou trahirai


ENTRE LA LOI ET LE CHAOS LA BALANCE EST L'ARBITRE J e suis le soutien du champion

J e porte en moi la joie et le


chagrin LA BALANCE VEUT REVENIR À L'ORIGINE j e porte en moi courage, loyauté
et sagesse

C ar je suis le coeur de la
C ar je suis le spectateur de la
AVANT LE TEMPS
tragédie L'HARMONIE tragédie

S on indispensable joyau
ET POUR MENER SA TÂCHE E t parfois sa victime

H onorez mes noms et pleurez mes


destins
ELLE JOUE ET REJOUE
AU SEIN DU CONFLIT ÉTERNEL
LA TRAGÉDIE ÉTERNELLE
H onorez mes noms et pleurez mes
destins

DU CHAMPION
DU COMPAGNON
DE L'ÉTRE AIMÉ
ET DE L'ARME QUI EST L'ENNEMI

ENTENDEZ LEURS VOIX


ÉCOUTEZ LA TRAGÉDIE UNIVERSELLE
DE CEUX DONT LES LARMES FÉCONDES
BAIGNENT LE MULTIVERS
AFIN DE SERVIR LEUR INFLEXIBLE MAÎTRESSE

J e suis l'arme

O n me nomme Stormbringer

E pée de l'aurore, main de Kwll,


Oeil de Rhynn et tant d'autres

J e tue ennemis et amis

J e porte en moi la noirceur et le


mystère

C ar je suis l'instrument de la
tragédie

L 'ennemi éternel de la création

H onorez mes noms et pleurez mes


desseins
Sommaire
Introduction 2 Enchantements et démonologie 57
Éléments communs 58
Règles générales 3 Enchantements 58
Conversion des caractéristiques 4 Capacités des enchantements 58
Langues 4 Art de la Greffe 59
La balance cosmique 4 Lier des démons 61
Points d'âme 5 Possession démoniaque 62
Règles générales de magie 5 Emprisonner un démon 62
Le Multivers 7
Magies non runiques 63
Pactes divins 9 Alchimie 64
Mécanique des pactes 10 Le chemin de roses et de ronces 66
Dons et tendances 11 La sorcellerie lunaire 69
Description des dons 11 le vol de rêves 71
Traits chaotiques 14
Description des tendances 17 Feuille de personnage 72
Les Cultes 19
Voie du feu 20
Voie de la pierre 20
Voie de la rivière 20
Voie du vent 21
Arpenteurs du cosmos 21
Chevaliers parfaits 21
Faiseurs 22
Fous de Miggea 22
Législateurs 23
Araignée aux coussins d'or 25
Mère de toutes les guerres 25
Extravagants troubadours de la déraison 25
Cyrel-ites 26

Magie runique 27
Utilisation des runes 28
Sortilèges 29
Apprentissage des runes 29
Runes mineures 29
Runes médianes 34
Runes majeures 38
Magie manuscrite 40
Sortilèges et pratiques sorcières notables 40
Catastrophes à la relève de morts 42
Potions 44

Invocations 47
Principes communs 48
Pouvoirs des élémentaires 49
Élémentaires 50
Démons 50
Traits démoniaques 51
Faiblesses démoniaques 52
Catastrophe à l'invocation démoniaque 53
Modificateurs aux ND de contact démoniaque 53
Serviteurs des seigneurs des bêtes 53
Automata 55
Capacités des automata 55
Aberrations 56
Créatures planaires 56
Entités obscures 56
Introduction
La Loi et le Chaos déchirent le multivers dans leur conflit éternel. Le monde des Jeunes Royaumes courre
inévitablement à sa perte car la Balance cosmique intrigue pour le purger définitivement : c'est l'ère du
crépuscule. Bienvenue dans un âge de fer et de sang, bienvenue dans un monde où les vieilles races
agonisent dans la décadence tandis que les jeunes nations se débattent dans la fange de la barbarie.
Bienvenue, dans Stormbring'UP.
Il a toujours été question d'adapter un jour l'univers d'Elric Dansons ensemble au bord de la fin des temps, le cri du loup
de Melniboné, ou plutôt l'univers des Jeunes Royaumes, car blanc résonne à l'horizon, ou bien est-ce juste le rire des dieux
l'empereur albinos n'apparait que bien peu dans les parties de jeu fous?
de rôle, sous la forme d'un supplément UP!System.
Swords&Sorcery a constitué une première tentative pour rendre
cela possible, mais, comme toujours, un système absolument
générique ne peut répondre à tous les besoins de façon parfaite. REMERCIEMENTS
Cet univers est mon univers de fantasy favori, j'ai repoussé Alban : toujours présent, toujours toujours soutenant.
des années le fait de m'attaquer à la tâche colossale d'en faire une Son intérêt a étonnament cru après la réalisation du côté
véritable adaptation, mais je m'y suis finalement décidé en bishonen d'Arioch.
acquérant le jeu Mournblade. Celui-ci a fourni la matière et la
structure de base aux règles présentées ici et a rendu possible ce
rêve assez ancien que j'avais de créer un système permettant de Boris : qui a accompli un gros travail de correction du
restituer l'univers sauvage des Jeunes Royaumes.
Stormbring'up

texte en ne s'évanouissant que deux fois en lisant ma


Bien évidemment ce document reste un supplément de prose.
système et n'a pas la prétention d'être un jeu complet à lui tout
seul. Tout comme je suis l'heureux possesseur d'une gamme de
jdr dans cet univers qui me fournit les éléments de background Eddy&Adrien : dont l'apport fut indispensable pour la
nécessaires à la création de bonnes parties, vous aurez toujours qualité du système. Ha et non on ne peut pas commencer
besoin de faire référence à des publications externes pour donner avec un enfant à charge comme désavantage et le sacrifier
de la consistance à vos mondes. Ainsi il n'y aura pas dans ce à Xiombarg pour avoir une épée bourrine. Bien pensé.
document d'historiques détaillant les dieux ou de descriptif des
nations. De bons jeux sont sortis par le passé et continuent de
sortir. J'ai la faiblesse de croire que le UP!System est une Micky : pour son oeil critique et son effort de relecture
alternative supérieure aux mécaniques qu'ils proposent mais il ne ainsi que son manque de respect pour les dons divins qui
peut en aucun remplacer une véritable gamme. me contraint à essayer constamment de les améliorer.
Ainsi, il sera par défaut considéré que le lecteur de ce
document est soit très familiarisé avec l'univers du loup blanc soit
Nico : pour son aide inestimable sur les dons.
possesseur du jeu Mournblade, qui reste ma base. Vous y
trouverez les descriptions des venelles de Bakshaan ou des
rivalités entre Mabelode et les autres ducs du chaos, ce n'est pas
mon propos et ils mènent cette tâche avec succès. Reportez-vous
y donc pour un bestiaire, des caractéristiques de PNJ, ou autre.
En définitive :

Ce supplément contient :
• Des règles générales, pour poser les bases
• Un système de pactes divins relié à
• Un système de magie runique ainsi qu'à
• Un système d'invocations et à
• Des règles d'enchantement et de démonologie
UP!System : peut contenir des traces de tentacules
• Avant de finir par la magie non-runique

2
Règles générales
Règles générales
Ces règles sont le socle sur lequel les autres éléments vont venir s'appuyer pour que le système fonctionne
afin de goûter les univers de Dark Fantasy du multivers Moorcockien dans un environnement UP!System
pur.

Conversion des caractéristiques grand nombre de points (pourquoi pas offrir un rang complet
La seule différence par rapport au UP!System de base est que, lors de la conclusion d'un premier pacte avec un seigneur blanc
comme à l'accoutumée dans les suppléments, la force d'âme est ou un duc du Chaos et jusqu'à 5 points d'un coup lors de
renommée. Dans le multivers d'Elric, son nom est destinée. l'obtention d'un premier don au vu de l'enjeu d'un tel choix).
Comme toujours, elle fonctionne de manière mécaniquement Dès que l'un des totaux de points du personnage dépasse 10,
identique à la force d'âme standard du UP!System. le poids du plateau associé augmente d'un rang et le total en
question est ramené à 0.
Exemple : Lomnoss a récemment pris conscience du conflit éternel et
Langues commencé sa route sur la voie du Chaos en donnant libre cours à ses
Les langues de ce monde sont : instincts quand il tua l'amant de sa femme. Si Lomnoss avait déjà tué
par le passé, le MJ pourrait ne lui attribuer qu'un point. Mais si ce
Le vulgaire (issu du bas-parler, parlé par tous les voyageurs premier meurtre est, pour Lomnoss, une révélation de ses penchants
pour la violence, le MJ pourrait aller jusqu'à trois points.
et vaguement comprise partout, pas de forme écrite)
Bien sur, une fois ses aventures commencées et la violence entrée dans
Les langues continentales (une par continent, chaque sa vie, de tels actes seront Loin d'être mémorables.
personnage parle la sienne, en apprendre une autre coûte
2XP) Perdre des rangs : Lorsqu'un personnage est déjà au rang 5
Stormbring'up

Le 'pande (équivalent du vulgaire de l'Orient mystérieux) d'un plateau et qu'il gagne un nouveau rang, il perd
2XP obligatoirement à la place un rang de l'autre plateau (minimum
0).
Le bas-parler (melnibonéen commun) 3XP
Exemple : le juge Raleb Derijh, fervent partisan de la Loi, a atteint le
Le haut-parler (langue de la magie) 4XP rang 5 en Loi. Mais ses errements de jeunesse lui ont laissé un rang 3 de
Chaos. Après un triomphe judiciaire, il gagne un rang de Loi, au lieu de
Le Mabden (langue de Pan Tang) 3XP passer au rang 6 de Loi (ce qui est impossible) c'est son Chaos qui passe
au rang 2.
Le Mong (langage des désolations des larmes, pas de
forme écrite) 3XP Caractéristiques dérivées : En eux-mêmes, les poids des
Les langues non-humaines (toute langage de peuplade plateaux ne sont jamais utilisés directement. Ils permettent
non-humaine, comme les clakars) 3XP cependant de définir des caractéristiques dérivées qui sont de la
plus haute importance pour les contacts avec les puissances.
Le Myyrrhn (langue des hommes ailés) 2XP
Alignement : il s'agit de l'orientation de l'élu : Loi ou
L'Opish (langue des Dharzi, utilisée par les voleurs
Chaos. Le bien et le mal sont des concepts sans
notamment à Nadsokor et Quarzhasaat) 4XP
importance dans le multivers. L'alignement est tout
simplement la dénomination du plateau le plus lourd.
Ainsi que bien d'autres langues secrètes et anciennes.
Aspect : c'est la puissance des forces cosmiques qui entrent
en résonnance avec l'élu : son rang est celui du poids du
La Balance cosmique plateau le plus lourd.
Tout personnage s'élevant au dessus de la masse grouillante
de l'humanité pour rentrer dans le jeu des Seigneurs d'en haut Marge : il s'agit de la profondeur de l'enracinement de
devient un élu : un pion dans le conflit éternel entre les l'alignement de l'élu : son rang vaut la différence entre les
puissances du multivers. Il acquiert alors les caractéristiques de la rangs de poids des deux plateaux.
Balance cosmique qui est constituée de deux plateaux : celui de la Exemple : Après quelques années de quête, Lomnoss possède un rang 4
Loi et celui du Chaos. en Chaos et un rang 1 en Loi. Son alignement est chaotique, son aspect
est de 4 et sa marge de 3.
Fonctionnement de la Balance
Rang de poids : Chaque plateau possède un rang qui Note : ce système est au désavantage
indique son poids relatif, noté de 0 à 5, ainsi que des points de ceux qui choisissent de ne pas s'affilier
notés, eux, de 0 à 10. Les actions et choix du personnage vont lui à la Loi ou au Chaos. Un tel personnage
rapporter des points de Loi ou de Chaos au rythme de 1 à 3 aura des scores d'aspect et de marge très
points d'un coup selon que l'action ou le choix puisse être faibles. La vénération des élémentaires et
qualifié de mémorable, inoubliable ou existentiel. Certains des Seigneurs des bêtes et l'observation
circonstances pourraient conduire le MJ a décider d'un plus des principes de la Balance ne peut à elle

4
seule fournir la puissance mystique des forces structurantes du • Nombre maximal de traits démoniaques conférés à un
multivers que sont la Loi et le Chaos. Même les shamans n'ayant démon invoqué égal au rang d'aspect.
que des pouvoirs en lien avec la nature tendent vers un bord ou • Nombre maximum de rangs d'effet d'enchantement/
l'autre. Quant à ceux qui servent la Balance elle-même, celle-ci a démonologie appliqués à un objet égal au rang d'aspect.
plutôt tendance à agir avec subtilité et à faire en sorte que les bons
événements arrivent au bon moment plutôt que d'accorder de
réels pouvoirs à ses champions. Points d’âme
Le conflit éternel structure le multivers, l'ignorer c'est se On introduit une nouvelle caractéristique, qui ne sera
priver de ce qui fait la force du cosmos. généralement utile qu'`a un élu : un certain nombre de points
d’âme qui va permettre de quantifier l’investissement que celui-ci
Effets en jeu va infuser dans ses pactes et sortilèges.
La Balance symbolise la prégnance du conflit éternel au sein
de l'esprit de l'élu. Valeur de base : cette valeur représente le maximum
théorique des points d’âme du personnage. Elle va être réduite
Test de Balance : un élu devant accomplir une action par les pactes permanents qui vont être passés par celui-ci. Elle est
viscéralement contraire à son alignement peut-être contraint par égale à (mental + volonté) * 5.
le MJ a réussir un jet de volonté contre un ND valant 5 fois sa
Exemple : avec un mental de 2 et une volonté de 3, Lomnoss dispose de
marge. En cas d'échec, l'élu ne pourra accomplir l'action qu'au 25 points d'âme.
prix d'un point de destinée.
Exemple : dévoré par ses pulsions chaotiques, Lomnoss a des difficultés Dépense et imprégnation des points d’âme : certains actes
à infiltrer un ordre de moines de la Loi. Pour se maîtriser lorsqu'on lui (notamment invoquer des runes et des entités) vont nécessiter de
manque de respect sans châtier l'impudent par le fer, Lomnoss doit
réussir un jet de volonté contre un ND de 15 de par sa marge de 3. dépenser des points d’âme. Une dépense n’est pas permanente :
ces points pourront être récupérés au rythme normal.
Bonus et malus de marge : un élu se livrant à tout D’autres actes nécessitent d’imprégner quelque chose

Règles générales
commerce avec une entité de la Loi ou du Chaos (démon, esprit, (généralement un pacte) de points d’âme. Ces points d’âmes ne se
seigneur...) reçoit un bonus ou un malus sur ses jets égal au régénèrent pas : ils sont dépensés tant que l’objet de leur
double de sa marge, selon que l'entité est opposée ou alignée avec imprégnation n’est pas rompu.
sa Balance.
Exemple : Lomnoss ayant une marge de 3, il reçoit un bonus de +6 sur
Manque de points d'âme : quand un personnage se
tous ses jets lorsqu'ils s'adresse à des démons. Quel dommage que sa retrouve avec moins de 5 points d'âme, il est considéré comme
conversation avec Myshella, l'impératrice de l'Aube, une puissante sonné. Quand il n'en a plus il doit réussir un jet de volonté moyen
servante de la Loi, se fasse avec un malus de 6...
tous les quarts d'heures ou sombrer dans l'inconscience le temps
d'en récupérer.
Autres effets de la marge : les chapitres suivants
détailleront les autres effets de la marge, qui sont notamment :
Récupération de points d’âmes : après avoir dépensé des
• Détection des élus de la Loi ou du Chaos de marge>2 points d’âme, un élu en récupère, à raison d’un par heure. Cette
• Maximum d'objets magiques de la Loi ou du Chaos égal valeur est doublée si le personnage est au repos et au calme.
au double de la marge.
Régles générales de magie
Effets de l'aspect : les chapitres suivants détailleront les La magie sera bien davantage décrite dans les chapitres qui
effets de l'aspect, qui sont notamment : suivent. Néanmoins toutes les formes de magie respectent, sauf
• Points d'âme obtenus par sacrifice limités par le triple du exception dûment mentionnée, les règles communes qui sont
rang d'aspect. développées dans cette section.

• Nombre de pactes maximum égal au double du rang


d'aspect. L'Oeil
• Nombreux impacts sur la puissance des dons et des Ouvrir l’Oeil : pour être capable d’user de magie un élu doit
traits chaotiques. acheter l’avantage Oeil du sorcier (aussi appelé "Oeil d’Arkyn" par
ceux qui servent la Loi et connu sous d’autres dénominations
• Aspect minimal de 3 pour apprendre une rune médiane. plus pitoresques par les adorateurs des Seigneurs élémentaires et
• Aspect minimal de 4 pour apprendre une rune majeure. des Seigneurs des bêtes). L'Oeil ne peut être ouvert que suite à la
réception d'une faveur divine offerte par un pacte divin.
• Limite au RM des entités invoquées égal au niveau de
Cet avantage autorise alors à manipuler les runes, qui sont à la
Chaos du plan plus le double du rang d'aspect.
base de l'essentiel de la magie. Il coûte 20XP.
• Bonus au contact d'un démon.

5
Quand son œil s’ouvre, l’élu gagne immédiatement : Prérequis : chaque action magique va avoir certains prérequis.
• la rune du panthéon qui lui a ouvert son Oeil. Commun à toutes est le fait qu'un sorcier doive impérativement
maîtriser le haut-parler melnibonéen.
• La rune de contresort.
• Une rune mineure au choix. Limitations de compétences : les compétences de
manipulation de la magie sont systématiquement limitées par la
• Le domaine Oeil au rang 1
compétence occultisme. Certaines formes de magie peuvent
imposer d'autres limitations.
Domaine Oeil : une fois l’Oeil ouvert, un élu acquiert le
domaine Oeil et les compétences qui en font partie. Ces
Mise en oeuvre : il s'agit toujours d'un jet de la compétence
compétences sont les suivantes : sensation, inscription,
adaptée (inscription, prononciation ou invocation) accompagné
prononciation et invocation.
d'une dépense de points d'âme. Mais les différentes techniques
vont venir ajouter des étapes et des particularités.
Ressentir la magie : l'élu emploie la compétence sensation
Le sorcier ne peut se concentrer que sur l’action qu'il mène, le
pour ressentir les énergies cosmiques. Il lui est désormais possible
temps que celle-ci soit accomplie. Si la concentration du sorcier
d’effectuer un jet de perception à l'aide de cette compétence à
est brisée pendant qu’il active la rune, le jet est un échec
divers niveaux de difficulté pour détecter avec plus ou moins de
automatique.
précisions l’utilisation de runes :
Tout échec entraîne la perte de la moitié des points d’âme
Facile : repérer une action magique quand elle a lieu. investis initialement dans l'effet.
Moyen : détecter si un objet ou un lieu est imprégné d’un
pouvoir ou si un être vivant est sous l’effet d’un sortilège. Coûts : toute action magique a un coût en points d'âme. Ce
coût va dépendre de nombreux éléments abordés dans les
Difficile : déterminer si un être vivant maîtrise une forme
Stormbring'up

chapitres idoines.
quelconque de magie ou se trouve être une créature
surnaturelle. Niveau de difficulté : tous les éléments magiques sont dotés
Très difficile : déterminer la nature précise d’un effet d'une catégorie (mineure, médiane ou majeure) que ce soient les
magique ainsi que la puissance potentielle d’une créature runes, les entités ou autre. Tenter de les manipuler aura
d’un objet ou d’un lieu. systématiquement un ND de base dépendant de cette catégorie :
Mineure : moyen
Jeter un sort : l'élu emploie la compétence prononciation
pour ce faire. Il s'agit de prononcer une ou plusieurs runes pour Médian : difficile
influer sur la réalité de façon directe. Le chapitre sur les runes Majeur : très difficile
détaille cet aspect.
Incréments obligatoires : les différentes actions magiques
Ensorceller un objet : l'élu emploie la compétence vont être soumises à des incréments obligatoires selon les
inscription dans ce but. Il s'agit d'inscrire une ou plusieurs runes circonstances. Les chapitres spécifiques détailleront ces
sur un objet pour lui conférer des propriétés magiques. C'est une particularités.
technique différente de l'enchantement ou la démonologie, qui
consistent à lier un esprit à un objet et utilisent la compétence Les rituels : il s'agit de l'activation d’un effet magique (rune,
invocation. invocation etc) effectué de concert par plusieurs sorciers.
Tous devront réussir le jet d’activation pour que l’effet
Invoquer une entité : c'est le champ d'application de la fonctionne (seul le leader jette sur la vraie difficulté, les autres
compétence invocation. Elle permet de traiter avec les entités participants considèrent celle-ci comme réduite d'un degré).
d'outre-plan et de les faire venir sur le monde depuis leurs espaces Malgré ces contraintes, les rituels ont cependant des avantages :
cosmiques.
Points d'âmes communs : tous les ritualistes qui réussissent
Manipulation directe de la magie leur jet peuvent venir abonder une réserve de points
La manipulation directe de la magie est l'ensemble des d'âme commune qui sera utilisée par le leader, c'est
opérations nécessitant d'utiliser les compétences de l'Oeil, à particulièrement utile pour les sortilèges gourmands.
l'exception de sensation. Les mécaniques suivantes sont toujours Bonus au jet d'activation : par heure de rituel, les
appliquées. Elles seront détaillées dans les chapitres qui suivent ritualistes reçoivent un bonus +5 à leur jet. Ce nombre
pour chaque type de magie. d'heures ne peut pas excéder le rang d'aspect le plus faible
Sauf mention contraire ou situation particulière, on emploie parmi les participants.
le trait mental.

6
Règles générales
Sacrifices : il est possible de sacrifier des êtres vivants pour Loi 4 : +15 aux ND de sorcellerie, coûts en points d’âme
recueillir leurs points d'âme. La quantité de points d'âmes multipliés par deux.
récupéré vaut le quart des points d'âme actuels de la victime, la Loi 5 : loi pure, aucune sorcellerie.
moitié s'il s'agit d'une personne présentant un intérêt mystique
(souverain, vierge etc.) ou la totalité dans le cas d'un élu. Voyage entre les plans
Cette quantité est limitée par le triple du rang d'aspect dans le La magie runique : si celle-ci constitue le moyen le plus sûr
cas d'usage de magie spontannée mais ne l'est pas lors d'un rituel. et le plus efficace de voyager entre les plans, elle présente
l’inconvénient de nécessiter une connaissance exacte du lieu et du
temps auquel on souhaite arriver. Les runes employées sont celles
Le Multivers de Lune, Voyage planaire et Contact avec l’infini. Les sortilèges
Rangs de loi et de Chaos des plans : chaque plan possède
adéquat sont décrits dans le chapitre sur la magie runique.
un rang de Chaos ou de Loi (le monde connu possède un rang 2
Préparer un voyage nécessite un jet d’occultisme difficile ou
de Chaos). Ce rang va influer sur la sorcellerie (de rares
très difficile selon la notoriété du plan visé. Un incrément est
exceptions existent, pour la magie particulièrement loyale mais
nécessaire par rang d’écart avec le plan de départ. Chaque mois
même : les seigneurs blancs n'aiment guère que l'ordre naturel) :
passé à étudier des traités de cosmologie ou des récits de voyage
Chaos 5 : -10 aux ND de sorcellerie, coûts en points d’âme planaire accorde un bonus de 5 au jet (le nombre de bonus
divisés par trois. Les démons ont une chance sur deux obtenus étant limité par le rang d’occultisme du personnage). Le
d’échapper à tout contrôle. MJ pourra effectuer ce jet de façon dissimulée pour égarer le
Chaos 4 : -5 aux ND de sorcellerie, coûts en points d’âme groupe en cas d’échec ou rendre la traversée périlleuse en cas de
divisés par deux. Les démons ont une chance sur cinq réussite sur le fil.
d’échapper à tout contrôle.
Magie des arcanes : la magie standard du UP!System, ouvrir
Chaos 3 : -5 aux ND de sorcellerie. Les démons ont une un portail vers un autre plan est un effet d'éther de rang 5
chance sur dix d’échapper à tout contrôle. utilisant obligatoirement un fragment distance lui-même au rang
Chaos 2 et Chaos 1 : pas de modification. 5.
Il faut au préalable étudier le multivers de la même façon que
Loi 1 : +5 aux ND de sorcellerie.
ci-dessus pour la magie runique afin de pouvoir harmoniser le
Loi 2 : +5 aux ND de sorcellerie, coûts en points d’âme sort avec le plan visé.
multipliés par deux.
Loi 3 : +10 aux ND de sorcellerie, coûts en points d’âme
multipliés par trois.

7
Divinités et entités : un seigneur d’en haut peut se manifester La barrière de la Loi
et transporter des personnes ou des lieux entiers dans tout plan Optionnellement, la force de la barrière de la Loi pourra être
aligné avec lui ou dont le rang n’excède pas 3. utilisée. Ses effets sont similaires à ceux des plans dont les valeurs
Les démons médians et majeurs ainsi que les automata sont juste une moyenne, le monde connu ayant une valeur de
majeurs peuvent voyager entre les plans de leur alignement et Chaos 2 qui est juste la moyenne de ses villes et villages.
ceux dont le rang n’excède pas 4 (3 pour les démons médians). Si
l’entité est tuée pendant le voyage, les personnages sont aspirés Barrière 1 : équivalent à Chaos 5, barrière brisée (lieu de
par la dimension la plus proche. fort pouvoir chaotique).
Les élémentaires majeurs peuvent voyager entre les plans du Barrière 2 : équivalent à Chaos 4, barrière vaccillante
Chaos et ceux de rang 1 de Loi. Ils ne peuvent atteindre les plans (lieux mystiques).
que par une large étendue de leur élément (une salamandre
Barrière 3 : équivalent à Chaos 3, barrière affaiblie (zone
sortira par la bouche d’un volcan par exemple, elle ne pourra
très sauvage).
donc pas arriver dans un plan de pluie éternelle où le feu est rare).
Les dragons peuvent voyager sans limitation entre tous les Barrière 4 : équivalent à Chaos 2, barrière normale (villes
plans, y compris les plans de Chaos et de Loi absolus. et villages).
Barrière 5 : équivalent à Chaos 1, barrière stabilisée
Les portails : ceux-ci sont rares et toujours périlleux : la (cités).
Porte Pourpre, à l’est du continent austral, est en pleine mer et
Barrière 6 : équivalent à Loi 1, barrière endurante (lieux
traversée de courants et vents violents ; la tour qui disparaît ne
pieux).
reste jamais plus de deux jours dans le même plan et nécessite
d’affronter Voilodion Ghagnasdiak, quant à la Mer Lourde, elle Barrière 7 : équivalent à Loi 2, barrière renforcée (sol
emprisonne les navires avant de les jeter sur des récifs traîtres consacré).
Stormbring'up

dont seuls les démons qui y vivent peuvent guider le voyageur. Barrière 8 : équivalent à Loi 3, barrière forte (chapelle de
la Loi).
Les artefacts : ils existent encore de par le monde
d’anciennes machines et d’antiques objets magiques permettant Barrière 9 : équivalent à Loi 4, barrière puissante (grand
le voyage, comme les vaisseaux du ciel, les machines du peuple temple de la Loi).
maudit ou la nef noire qui navigue sur la mer du destin. Barrière 10 : équivalent à Loi 5, barrière parfaite
(sanctuaire intérieur d'un grand temple).
Dangers : le MJ pourra faire effectuer des jets de peur à
l'arrivée sur un plan particulièrement impressionant. Il pourra
aussi demander des jets de volonté moyens mais dont le ND
augmente de 1 à chaque voyage consécutif pour voir si les
personnage subissent les maux de l'arpente comme le mal de
l'homme-dieu (sentiment de toute puissance, accès de mélancolie
quand la mégalomanie est discréditée, sautes d'humeurs violentes
etc.), qui peut se traduire par le désavantage « perte de contrôle »
ou le mal du démon aux mille visages (nombreux petits
morceaux d'âme perdus à travers les plans et remplacés par des
parcelles démoniaques) qui se traduira au début aussi par une
perte de contrôle (les fortes douleurs dans son corps à l'esprit
lacéré gênent le personnage et, associées aux cauchemars et
mnésies partielles, peuvent le conduire à changer de personnalité,
à être d'un calme apathique ou, au contraire, plongé dans une
rage violente) mais pourra évoluer par la suite en une véritable
possession démoniaque.

8
Pactes divins
Pactes divins
Les pactes avec les puissances du multivers ont de nombreuses implications pour un personnage. L’élu
devra accomplir des quêtes pour sa puissance tutélaire et la vénérer régulièrement pour ne pas lui
déplaire. Tous ces éléments sont laissés aux domaines auxquels ils appartiennent : le roleplay et les
scénarios. Ce chapitre ne traitera donc que des éléments mécaniques des pactes.
Mécanique des pactes du sorcier et accéder ainsi aux runes.
Les Seigneurs d’en haut : tout pacte nécessite d’entrer en
contact avec l’un d’entre eux. Il existe 4 panthéons : Sensations divines : un don mineur permettant de ressentir
naturellement les éléments reliés au Seigneur d'en haut avec
Les Seigneurs des éléments : représentant les forces lequel l'élu a pactisé.
primordiales de la nature de ce monde.
Seigneur des bêtes : l’élu connaît la localisation précise de
Les Seigneurs des bêtes : résidant sur d’autres plans du tout membre de l’espèce de sa divinité tutélaire dans un
multivers et étant les concepts primaires du règne animal, rayon d’un kilomètre par point d’âme imprégné.
indifférents au conflit éternel entre la Loi et le Chaos.
Lassa, mère du souffle : l’élu connaît le temps qu’il va faire
Les Seigneurs blancs : dieux de la Loi, chantres de l’ordre durant un nombre de jour égal au nombre de points
absolu. d’âmes imprégnés.
Les Ducs du Chaos : incarnation de l’entropie. Grome, père chtonien : l’élu connaît tout réseau de
cavernes et leurs entrées dans un rayon d’un kilomètre par
Il est aussi possible de conclure un pacte avec une puissante
Stormbring'up

point d’âme imprégné.


entité comme un démon majeur ou un seigneur élémentaire.
Mais le pacte ne peut alors qu'être de niveau secondaire (cf. plus Kakatal, coeur de feu : l’élu connaît tout brasier ayant au
loin). moins l’intensité d’un feu de camp dans un rayon d’un
kilomètre par point d’âme imprégné.
Conclusion du pacte : la façon dont le pacte va être conclu Straasha, roi des vagues : l’élu connaît la localisation de
sera gérée par le roleplay et, éventuellement, les caractéristiques toute masse d’eau d’au moins 100 litres dans un rayon
sociales. Le bon sens doit régner : le personnage doit être d’un kilomètre par point d’âme imprégné ainsi que sa
d’alignement compatible (ou réussir un jet social extraordinaire nature potable ou non.
prenant bien entendu en compte son malus de marge) et peut
Loi ou Chaos : l’élu peut détecter la présence d’un autre
par exemple accomplir une quête mystique ou être par sa simple
élu de son alignement ayant une marge au moins à rang 2
nature intéressant aux yeux du Seigneur en question. Les
dans un rayon d’un kilomètre par point d’âme dont il a
possibilités sont multiples.
initialement imprégné le pacte.
Exemple : les empereur-sorciers albinos issus en droite ligne de la plus
antique des races souveraines et possédant des ancêtres ayant conclu
des pactes ancestraux avec les Ducs du Chaos il y a des centaines de Pactes principaux et secondaires : Un élu ne peut
générations, peuvent potentiellement présenter un intérêt pour le Duc posséder qu’un seul pacte principal à la fois, tout autre pacte doit
Arioch des septs ténèbres.
être un pacte secondaire. Il n'est néanmoins pas nécessaire de
posséder un pacte principal dans l'absolu.
Mise en place du pacte : le personnage imprègne le pacte Un pacte principal n’impose pas de limite sur le nombre de
d’un point d’âme. Il gagne alors une faveur divine et une dons que possède l’élu.
sensation divine. Il pourra ensuite imprégner le pacte d’autres Un pacte secondaire ne permet de prendre qu’un seul don.
point d’âmes pour acheter des dons. Un élu ne peut avoir plus de pactes (principal et secondaires)
que le double de son rang d’aspect.
Faveur divine : une faveur divine est une caractéristique Exemple : Lomnos a tout d'abord passé un pacte avec le Duc du Chaos
supplémentaire dont le rang vaut le nombre de points d’âme Mabelode. Il a décidé qu'il s'agirait d'un pacte principal. Il l'a d'abord
imprégné du point d'âme initial, ce qui réduit son nombre de points
dont le pacte a été imprégné (le premier pour le conclure, les total à 24. En échange il a obtenu la faveur divine de Mabelode.
suivants pour acquérir des dons). Comme il a un aspect chaotique de 4, cette faveur lui accorde un bonus
Pour chaque point d’âme dont le pacte est imprégné, l'élu sur tous ses jets de sorcellerie en fonction des points d'âme investis. Il
est aussi capable de détecter, via la sensation divine, un autre élu du
obtient un bonus de +1 à tous les jets du domaine Oeil en Chaos dans un rayon d'un kilomètre.
rapport avec la puissance avec laquelle le pacte à été conclu
Il a ensuite passé un pacte secondaire avec Straasha, qui lui accordé sa
(globalement les jets pour utiliser la magie ainsi que les jets de faveur divine lui aussi, elle poura lui servir à invoquer des élémentaires.
connaissance de sa puissance de pacte). Il peut aussi ressentir la mer à une distance d'un kilomètre. Son total de
points d'âme est à nouveau réduit de 1 par l'imprégnation pour
La faveur divine autorise aussi l’élu à acheter l’avantage Oeil
atteindre 23.

10
Son rang d'aspect étant de 4, il pourrait avoir encore 6 pactes avec de un certain ND lorsqu’il tente d’aller contre l'une de ses tendance.
capricieuses divinités, cela semble une excellente idée.
Le ND dépend du rang de celle-ci.

Rompre un pacte : un pacte peut être rompu à tout Rang : une tendance possède trois rangs. Initialement le ND
moment par un élu (ou sa divinité tutélaire sur un caprice !), les est moyen, puis il passe à difficile puis enfin à très difficile.
points d’âme dont il était imprégné peuvent alors commencer à
être récupérés. Acquisition : chaque fois qu'un élu acquiert un rang de don
Un pacte peut remplacer un précédent pacte principal, (ce sont bien les rangs individuels qui comptent, pas le nombre
auquel cas l’ancien pacte principal devient secondaire et tous ses de dons dans l'absolu) il gagne une nouvelle tendance s'il n'en
dons sont perdus sauf un (les points d’âme d’imprégnation possède aucune ou que toutes celles qu'il possède sont déjà au
peuvent commencer à être régénérés). Les rang des tendances rang maximal. Dans le cas contraire il augmente d'un rang sa
associées aux dons sont aussi perdus. tendance n'étant pas encore complétée.
Bien évidemment, les conséquence d’une rupture unilatérale A noter que les tendances fonctionnent par pacte : un don
d’un pacte par un élu seront généralement gravissimes. Les dieux acheté au titre d'un pacte n'influe pas sur les tendances d'un
du multivers ne sont pas cléments envers les traîtres. Tous les autre pacte, elles sont bien traitées à part.
Seigneurs d'en haut n'accepteront pas d'être placés au niveau
Exemple : de son pacte principal avec Mabelode, Lomnoss a perçu le
d'un pacte secondaire et pourraient à tout le moins rompre don "sixième sens" accompagné de la tendance "cauchemar". Il a
totalement le pacte en représaille. ensuite investi un autre point d'âme dans son pacte principal pour
recevoir le don "augmentation de compétence" pour lequel il a
augmenté le rang de ses cauchemars. Ces dons lui coûtent 2 points
Dons et tendances d'âme, son total descend donc à 21.
Son pacte secondaire lui a permis d'acheter le don "aide élémentaire"
Dons pour trois point d'âme et la tendance "carnivore". Il passe donc à 18
points d'âme.
Lorsqu’un élu a passé un pacte avec un Seigneur d’en haut, il
peut recevoir de celui-ci des dons. Son total de points d'âmes est désormais à 22 car il a acheté un don
supplémentaire à Mabelode. Il possède en tout 3 dons : deux du Chaos
et un des seigneurs élémentaires et pourrait donc en acheter 2 autres
Coût : chaque don a un coût en points d’âme, certains dons auprès des seigneurs blancs ou des ducs du Chaos et 3 autres auprès

Pactes divins
des seigneurs élémentaires ou des seigneurs des bêtes car son rang
possèdent plusieurs rangs et un élu peut améliorer un don déjà
d'aspect est de 4, autorisant 4 dons de chaque type.
acheté en imprégnant son pacte du complément en points d’âme
pour atteindre le rang supérieur. Chaque rang de don force le
personnage à recevoir une tendance ou, si il en possède Description des dons
actuellement une qui n'est pas au rang maximum, à augmenter Abstinence : l'élu peut survivre ou ignorer tout malus du à
celle-ci d’un rang. la privation d'un élément vital (nourriture, eau, sommeil etc mais
pas air) pendant un certain temps.
Condition : un don n’est accordé qu’après négociation. Prérequis : Volonté rang 3.
Cette phase est à accomplir en roleplay, la puissance peut Imprégnation : Rang 1 : 2 points d'âme, un jour ; Rang 2 : 6
accorder le don comme récompense, comme rémunération d’une points d'âmes, une semaine ; Rang 3 : 10 points d'âme, un mois.
quête ou même simplement parce que le mortel lui est
particulièrement sympathique. Animal apprivoisé : le croyant se voit confier un animal qui
Lorsqu'un don a plusieurs rang, le second n'est accessible obéira à des ordres simples sans aller au-delà de sa nature. Si le
qu'à partir du titre de chevalier et le troisième qu'à partir du titre don est imprégné d’un point d’âme supplémentaire, la créature
de héraut. peut communiquer télépathiquement avec son maître.
Prérequis : Présence rang 3.
Maximum : par rang d'aspect, un élu ne peut avoir plus de Imprégnation : Rang 1 : 1 point d’âme, créature RM2 ; Rang
un don de la loi ou du chaos et un don des seigneurs des bêtes ou 2 : 3 points d’âme, créature RM4 ; Rang 3 : 5 points d’âmes,
des éléments. Un don amélioré ne compte que pour un seul don, créature RM6.
les rangs ne sont pas des dons séparés.
Sauf mention contraire, un don individuel ne peut être pris Aide élémentaire : permet de faire appel à l’aide d’un
qu’une fois. élémentaire, sans avoir besoin de l’invoquer mais uniquement
une fois par semaine. La nature de l’élémentaire correspond à
Tendances celle du Seigneur qui a accordé le don.
Au fur et à mesure qu’un élu approfondit le lien qui l’unit à Prérequis : Mental ou présence rang 3.
un Seigneur d’en haut, son esprit est de plus en plus perturbé par Imprégnation : Rang 1 : 3 point d’âme, élémentaire RM3 ;
l’influence que la divinité y exerce. Rang 2 : 5 points d’âme : élémentaire RM5 ; Rang 3 : 7 points
d’âme, élémentaire RM7.
Effet : de façon similaire au désavantage « perte de
contrôle », le personnage doit effectuer un jet de volonté contre

11
Agonie extatique : une fois par jour, l'élu peut s'infliger des
Listes de dons dégâts pour gagner un bonus à un jet égal au total des dégâts
Liste des dons communs
augmentation de compétence infligés (maximum 10).
intuition de Salaelel Prérequis : élu de Balaan.
santé renforcée
Imprégnation : 5 points d'âme.
sang froid
Somnolence des sphères
sixième sens Appel de Velniel : une fois par semaine, l'élu peut appeler
des alliés qui l'entendront où qu'ils soient.
Liste des dons des Seigneurs des bêtes
Animal apprivoisé Prérequis : élu de la Loi (Velniel sert Vallyn mais ne
dur à cuire discrimine pas).
vivacité
Imprégnation : 5 points d'âme.
Liste des dons des Seigneurs des éléments
aide élémentaire Arme consacrée : l’élu obtient un certain bonus sur les
dur à cuire
dégâts qu’il inflige lorsqu’il brandit un type d’arme donné.
harmonie élémentaire
vivacité Prérequis : mental rang 3.
Imprégnation : Rang 1 : 1 point d’âme, bonus de 3 ; Rang 2 :
Liste des dons des Ducs du Chaos 3 points d’âme : bonus de 6 ; Rang 3 : 5 points d’âme, bonus de
agonie extatique
bénédiction d'Arioch 9.
bénédiction de Balaan
bénédiction de Chardros
bénédiction de Mabelode
Aura loyale : une fois par jour, l'élu peut apposer cette aura
bénédiction de Slortar sur une cible volontaire. Elle impose à toute créature alliée au
bénédiction de Xiombarg Chaos de réussir un jet de de volonté en opposition avec l'élu
Stormbring'up

conscience extraplanaire
divine douleur
pour pouvoir approcher ou même regarder la cible. L'aura dure
dur à cuire un nombre de minutes égal au rang d'aspect de l'élu.
fascinant délice Prérequis : volonté rang 3.
festin cannibale
oeil exercé Imprégnation : 5 points d'âme.
plaisir insupportable
prix de la luxure Augmentation de compétence : ce don accorde un bonus à
protection du sorcier
du sang et des âmes tous les jets d’une compétence. Il peut être choisi plusieurs fois
souplesse de Xiombarg mais il ne s’applique à chaque fois qu’à une seule compétence. Ce
repos de l'âme
don présente de nombreuses formes et noms en fonction des
rupture chaotique
trait chaotique compétences (« visage d'Arioch » pour la séduction, « bras de
Tovic » pour l'attaque à lame longue etc.) et sont souvent
Liste des dons des Seigneurs blancs associées au vertus de la Loi (Arnael pour les arts et métiers).
abstinence
appel de Velniel Prérequis : Mental rang 3.
arme consacrée Imprégnation : Rang 1 : 2 point d’âme, bonus de +2 ; Rang
aura loyale
2 : 5 points d’âme : bonus de +4 ; Rang 3 : 10 points d’âme,
châtrer le démon
exemple du juste bonus de +6.
frappe hautaine
gardien des millions de sphères
glyphe du dédain
Bénédiction d'Arioch : don de confrontation mystique, la
guérison réussite retire un rang de présence à la cible durant un nombre
mépris impérieux d'heures égal au rang d'aspect de l'élu.
messager céleste
paix d'Elael Prérequis : volonté rang 3, élu d'Arioch.
panique de Tovael Imprégnation : 5 points d'âme.
perfection
pilier de la loi
poème de Theophael Bénédiction de Balaan : don de confrontation mystique, la
procession de Myralel réussite impose un malus de 10 pour résister à la torture et à la
protection du sorcier
douleur en général durant une journée entière à la cible.
quête de Dophaemel
vérité de Deromel Prérequis : élu de Balaan.
voie ordonnée Imprégnation : 2 points d'âme.

Bénédiction de Chardros : don de confrontation mystique,


la réussite retire un rang de volonté à la cible durant un nombre
d'heures égal au rang d'aspect de l'élu.
Prérequis : volonté rang 3, élu de Chardros.
Imprégnation : 5 points d'âme.

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Conscience extraplanaire : l’élu acquiert la capacité à
Dons de confrontation mystique détecter les portails entre les plans sur une distance de 20m par
Tous ces dons possèdent le même mécanisme : ils sont utilisables
une fois par jour et leur mise en œuvre est automatique si la cible rang d’aspect chaotique. Il s’agit d’un jet de perception difficile si
possède un rang de volonté inférieur ou égal à celui de l'élu. En cas la recherche est consciente ou très difficile si l’élu passe juste par là
de rang supérieur, le don est activé sur la réussite d'un jet de volonté
en opposition (selon la règle des actions symétriques). sans chercher spécifiquement.
Prérequis : mental rang 3.
Imprégnation : 1 points d’âme.
Bénédiction de Mabelode : don de confrontation
mystique, la réussite retire un rang de physique à la cible durant Divine douleur : une fois par lune, l'élu gagne une attaque
un nombre d'heures égal au rang d'aspect de l'élu. gratuite dans un combat pour chaque touche adverse lui
Prérequis : volonté rang 3, élu de Mabelode. infligeant au moins 5 points de dégâts dégâts, jusqu'à
Imprégnation : 5 points d'âme. concurrence de son rang d'aspect. La douleur est sublime et le
plonge dans une joie extatique.
Bénédiction de Slortar : don de confrontation mystique, la Prérequis : élu de Balaan.
réussite retire un rang de mental à la cible durant un nombre Imprégnation : 5 points d'âme.
d'heures égal au rang d'aspect de l'élu.
Prérequis : volonté rang 3, élu de Slortar. Dur à cuire : accorde un bonus aux jets de physique et de
Imprégnation : 5 points d'âme. volonté purs visant à résister aux maladies et aux effets de la
fatigue, y compris les jets d’inconscience.
Bénédiction de Xiombarg : don de confrontation Prérequis : volonté rang 3.
mystique, la réussite retire un rang de coordination à la cible Imprégnation : Rang 1 : 1 point d’âme, bonus de +2 ; Rang
durant un nombre d'heures égal au rang d'aspect de l'élu. 2 : 2 points d’âme : bonus de +4 ; Rang 3 : 3 points d’âme, bonus
Prérequis : volonté rang 3, élu de Xiombarg. de +6.
Imprégnation : 5 points d'âme.
Exemple du juste : l’élu peut, une fois par semaine,
Châtrer le démon : don de confrontation mystique, la invoquer la puissance d’un Seigneur blanc et ainsi accorder des

Pactes divins
réussite supprime un trait démoniaque d'un démon cible durant bonus à toutes les actions de ses camarades durant toute une
un nombre de minutes égal au rang d'aspect de l'élu. Ce don scène.
peut-être pris plusieurs fois pour supprimer plusieurs traits. Prérequis : volonté rang 3.
Prérequis : volonté rang 3. Imprégnation : Rang 1 : 1 point d’âme, bonus de +2 ; Rang
Imprégnation : 5 points d'âme. 2 : 2 points d’âme : bonus de +4 ; Rang 3 : 3 points d’âme, bonus
de +6.

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Traits chaotiques Membre chitineux : l'un des bras de l'élu prend l'apparence d'une
carapace de chitine (noire à reflets verts comme un scarabé, brune et
Ailes : des ailes poussent dans le dos de l'élu. Elles peuvent être
dissimulées sous un manteau. L'élu ressemble alors à un bossu. rousse comme un cafard, grise et velue comme une araignée etc).
Un tel bras peut servir de bouclier naturel (compte comme une targe
Brûme fantomatique : à raison de deux phases par localisation, l'élu de bois).
peut transformer son corps en brûme (il faut donc 12 phases en tout).
Il ne peut alors interragir avec le monde matériel ni user de magie mais Oeil de mouche : un oeil oblong à facettes pousse sur l'arrière du
peut tout entendre et se glisser dans des interstice ou entrer dans des crâne de l'élu, lui conférant un bonus de 5 à tous ses jets de
bocaux. Il lui faut le même temps pour se retransformer. perception et une vision tout autour de lui.

Chevelure animée : la chevelure de l'élu est animée de mouvements Peste orientale : l'élu est immunisé contre celle-ci. Cela tombe bien
permanents car elle est constituée de minuscules serpents qui lui car il en est désormais porteur plus ou moins « sain » : son aine est
confèrent un bonus de 5 sur ses jets de perception. couverte de bubons marronâtres qu'il peut ouvrir au prix de grandes
Malheureusement tout le monde n'a pas un sens de l'esthétique assez souffrances pour recueillir l'ichor noirâtre qu'ils contiennent et
sûr pour apprécier ce fait. contaminer quelqu'un (virulence 20).

Carnation étrange : la peau de l'élu prend une coloration inhabituelle Propriété minérale : une partie du corps de l'élu (membre ou visage)
(rougeâtre, bleuâtre etc). Cette peau confère une armure naturelle de 2 prend l'aspect et la rigidité de la pierre ou du métal. Ce trait augmente
points mais inflige un malus de 5 à tous les jets sociaux. la jauge santé d'un rang et accorde 2 points d'armure supplémentaires
sur la zone en question. Le prix à payer est un malus de 5 aux jets avec
Dard : un dard long et sanguinolent peut jaillir du bas ventre de l'élu coordination utilisant le membre en question ou, dans le cas du
pour s'enfoncer dans une cible sans causer de dégâts. Il peut y visage, aux interactions sociales. Sans parler des questions que cela
échanger des fluides avec la victime (comme des poisons ou des pourra soulever.
drogues présents dans le corps de l'élu) mais permet également de
régénérer une blessure par rang d'aspect de l'élu en en infligeant une à Puanteur : l'élu exhale une odeur incomodante qui diminue sa
la cible (cet effet n'est possible qu'une fois par tour de combat, en sociabilité de 1 avec les humains. Les animaux, quant à eux,
phase 10, si le personnage est encore en contact avec l'ennemi à ce l'apprécient beaucoup et il gagne un bonus de 5 à tous ses jets en
moment là). L'on dit que parmi les sombres adeptes de Pan Tang rapport avec eux.
certains élus s'échangent ainsi mutuellement leurs fluides durant
Stormbring'up

d'immondes orgies de plusieurs jours. Reptation : l'élu sécrète une substance verdâtre et collante qui lui
permet, si il est nu, de se déplacer sur n'importe quelle surface
Décomposition : le corps de l'élu a un aspect cadavérique (inodore horizontale ou verticale à vitesse normale.
cependant). Il est délivré des besoins humains de boire, se nourrir et
dormir mais doit réussir un jet moyen de physique tous les ans sous Tentacule : l'élu dispose d'un tentacule fin de un mètre de long sur
peine de devenir une goule. son torse et peut l'employer pour saisir des objets.

Excroissances osseuses : les vertèbres et jointures osseuses de l'élu se Veines palpitantes : les veines de l'élu sont rougeâtres et palpitent de
renforcent et distendent sa peau. Cela impose un malus de 5 sur tous manière irrégulière. Sa jauge de santé voit sa taille augmenter de 1.
les jets sociaux car son allure est étrange (sans être immédiatement
reconnue comme chaotique). Vomissure : L'élu peut cracher un vomi corrosif. Cette attaque doit être
Ces excroissances forment une arme naturelle infligeant 6 dêgâts. montée comme une compétence de combat à distance et inflige 15
points de dégât à une distance de physique mètres.
Griffes rétractables : les ongles de l'élu deviennent acérés et Lorsque cette attaque est employée l'élu ne peut plus manger et parler
rétractables. Ils font une vingtaine de centimètres de long en tout et ses pendant une journée car tout son tube digestif est brûlé.
deux mains sont ensemble considérées comme un couteau.
Yeux rouges : l'élu peut voir la nuit comme s'il était en plein jour.
Marque du Chaos : marqué par les puissances de l'entropie, l'élu
gagne une créativité hors-norme, une beauté stupéfiante ou un autre
effet ayant pour résultat d'augmenter son trait le plus élevé d'un rang et
lui permettant de dépasser le maximum humain. Mais cela a un prix :
si, lorsqu'il relance un 10 l'élu obtient un deuxième 10, le dé passe à
0 : la discordance du chaos, qui est la source de son talent, a eu raison
de ses efforts.

Membre atrophié : l'un des bras de l'élu devient fin, sec et noueux
comme une branche : il confère un bonus de 2 sur tous les jets basés
sur coordination effectués avec lui.

le cerveau ou ignorer la prochaine blessure en mangeant le cœur.


Fascinant délice : don de confrontation mystique, la réussite
Prérequis : élu de Hiohurn.
contraint la cible à être fascinée par un plaisir et a le rechercher
Imprégnation : 5 points d'âme.
par tous les moyens pendant un nombre de minutes égal au rang
d'aspect de l'élu.
Frappe hautaine : lorsque l’élu manie un type d’arme
Prérequis : volonté rang 3, élu de Slortar ou Arnara.
particulier il peut, une fois par jour, soit augmenter son jet
Imprégnation : 5 points d'âme.
d'attaque, soit augmenter le bonus d’initiative de son arme. Cette
augmentation peut être décidée à tout moment, y compris après
Festin cannibale : l'élu peut dévorer une fois par semaine un
que les dés soient lancés.
ennemi pour acquérir un bonus de +5 pendant une journée à
Prérequis : physique ou coordination rang 3.
tous les jets en lien avec une partie du corps mangée (yeux pour
Imprégnation : Rang 1 : 1 point d’âme, +5 à l'attaque ou au
perception visuelle etc.) ou acquérir une information en dévorant

14
bonus d’initiative ; Rang 2 : 3 points d’âme, +10 à l'attaque ou au Prérequis : mental rang 3.
bonus d’initiative ; Rang 5 : 5 points d’âme, +15 à l'attaque ou au Imprégnation : 2 points d’âme.
bonus d’initiative.
Paix d'Elael : une fois par semaine l'élu peut imposer la paix
Gardien des millions de sphères : par de longues dans un rayon égal à 10 mètre par rang d'aspect. Tout jet lié à un
psalmodies, l’élu peut fermer un portail donnant sur un autre acte violent dans cette zone doit obtenir autant d'incréments que
plan du multivers. Il doit dépenser un point de destinée pour cela le rang de volonté de l'élu.
et doit rester concentré. Dès que sa concentration flanche, le Prérequis : volonté rang 3, élu de la Loi (pas de restriction de
portail se rouvre. dieu, Elael sert Elgis mais ne refuse personne).
Prérequis : mental rang 3. Imprégnation : 5 points d'âme.
Imprégnation : 3 points d’âme.
Panique de Tovael : une fois par semaine l'élu obtient un
Glyphe du dédain : une fois par semaine, l'élu peut apposer rang de peur égal à son rang d'aspect pendant une minute.
ce glyphe sur une personne ou un objet et effectuer un jet de Prérequis : volonté rang 3, élu de la Tovic (dont Tovael anime
volonté : une fois le prochain sort lancé sur cet objet, un jet de le bras vengeur).
volonté ayant pour ND le résultat du jet de l'élu devra être Imprégnation : 7 points d'âme.
effectué par le lanceur. La protection durant une journée par
rang d'aspect. Perfection : les jets effectués avec l’un des traits de l’élu sont
Prérequis : volonté rang 3. tous augmentés d’une certaine valeur. Ce don peut être pris
Imprégnation : 5 points d'âme. plusieurs fois pour des traits différents. Ce don présente de
nombreuses formes et noms en fonction des traits (« vigueur de
Guérison : l’élu régénère rapidement. Tous ses temps de Salic » pour le Physique, « Raison d'Arkyn » pour le Mental
récupération de blessures sont divisés par deux. etc.).
Prérequis : physique rang 3. Prérequis : rang 3 dans le trait visé.
Imprégnation : 3 points d’âme. Imprégnation : Rang 1 : 5 points d’âme, bonus de +2 ; Rang
2 : 10 points d’âme : bonus de +4 ; Rang 3 : 15 points d’âme,

Pactes divins
Harmonie élémentaire : l’élu régénère ses points d'âme bonus de +6.
deux fois plus vite lorsqu'il est non loin d'une source importante
de son élément. Pilier de la Loi : une fois par semaine, l’élu peut réussir
Prérequis : élu des éléments. automatiquement un jet de volonté pur demandé pour quelque
Imprégnation : 1 point d’âme. raison que ce soit.
Prérequis : volonté rang 4.
Intuition de Salaelel : l'élu peut savoir, en touchant Imprégnation : 3 points d’âme.
n'importe quelle plante, si elle est comestible et les vertus
(médicinales ou autre) qu'elle possède (ceci confère un bonus de Plaisir insupportable : l'élu est partiellement immunisé aux
5 aux jets de survie pour trouver ce type de plante). Il paraît que effets de la souffrance, il reçoit une certaine quantité de dégâts de
ce don augmente aussi la fécondité. moins que la normale sur toutes les sources de dégâts.
Prérequis : aucun, Salaelel sert Salic, qui est généreux. Prérequis : élu de Balaan, volonté rang 3.
Imprégnation : 2 points d'âme. Imprégnation : Rang 1 : 1 points d'âme, 3 points de dégâts de
moins ; Rang 2 : 3 points d'âme, 6 points de dégâts de moins ;
Messager céleste : une fois par semaine l'élu peut envoyer un Rang 3 : 5 points d'âme, 9 points de dégâts de moins.
oiseau répéter un message à toute cible avec sa propre voix. La
Loi appelle parfois ce don « messager de Vallyn ». Poème de Theophael : don de confrontation mystique :
Prérequis : aucun autant de victimes que le rang d'aspect et d'alignement chaotique
Imprégnation : 3 points d'âme. sont repoussées d'autant de mètre que le rang d'aspect de l'élu..
Prérequis : volonté rang 3, élu de la Loi (pas de restriction de
Mépris impérieux : une fois par semaine, l'élu peut bénir dieu, Theophael sert Theril mais ne refuse personne).
une cible (ou lui-même) de son mépris du Chaos. Les coûts en Imprégnation : 5 points d'âme.
points d'âme pour l'affecter par de la magie sont alors doublés
pendant une heure.
Prérequis : élu de la Loi.
Imprégnation : 5 points d’âme.

Oeil exercé : une intuition surnaturelle permet à l’élu de


relancer un jet de perception une fois par jour.

15
Prix de la luxure : don de confrontation mystique, la réussite Prérequis : élu d'Arioch
provoque chez douleurs abdominales, nausées, diarrhées, fièvres Imprégnation : 5 points d'âme.
et suées à une cible avec laquelle l'élu a eu des relations sexuelles
durant un nombre de jours égal au rang d'aspect de l'élu. Santé renforcée : augmente la taille de la jauge de santé ou
Prérequis : élu de Xiombarg. de la jauge de fatigue. Le point supplémentaire est placé au fond
Imprégnation : 5 points d'âme. de la jauge, il ne modifie donc pas le point de choc mais repousse
bien la jauge externe associée.
Procession de Myralel : une fois par semaine, l'élu peut Prérequis : volonté rang 3.
renvoyer à la mort un nombre de morts-vivants normaux (pas de Imprégnation : 5 points d’âme par point de plus.
liche ou momie) égal à son rang d'aspect ou un unique mort-
vivant supérieur ayant un rang de volonté inférieur ou égal à son Sixième sens : permet de ressentir la présence et de localiser
rang d'aspect. des ennemis dont l’élu a conscience et qui cherchent directement
Prérequis : volonté rang 3, élu de Mirath. à lui nuire. La menace doit être immédiate et physique (ne
Imprégnation : 5 points d’âme. permet pas de déterminer si quelqu’un est un traître par
exemple).
Protection du sorcier : l’élu reçoit une protection contre un Prérequis : mental ou coordination rang 3.
certain type d’entités (une catégorie d’élémentaires, les automata Imprégnation : Rang 1 : 1 point d’âme, rayon de 10m ; Rang
ou les démons). 2 : 2 points d’âme : rayon de 100m ; Rang 3 : 3 points d’âme,
Prérequis : volonté rang 3. rayon d’un kilomètre.
Imprégnation : Rang 1 : 1 point d’âme, 4 points d’armure ;
Rang 2 : 2 points d’âme : 6 points d’armure ; Rang 3 : 3 points Somnolence des sphères : don de confrontation mystique,
d’âme, 10 points d’amure. la réussite contraint la cible à dormir durant 60 minutes moins 5
Stormbring'up

par rang de physique.


Quête de Dophaemel : une fois par semaine l'élu peut Prérequis : volonté rang 3.
deviner la position approximative d'un objet qu'il cherche à Imprégnation : 5 points d'âme.
acquérir.
Prérequis : mental rang 3, élu de la Loi (pas de restriction de Souplesse de Xiombarg : la défense de l'élu est augmentée
dieu, Dophaemel sert Goldar mais ne refuse personne). de façon permanente.
Imprégnation : 5 points d'âme. Prérequis : Coordination rang 3, élu de Xiombarg.
Imprégnation : Rang 1 : 2 point d’âme, bonus de +2 ; Rang
Repos de l’âme : l’élu récupère ses points d’âme au double 2 : 5 points d’âme : bonus de +4 ; Rang 3 : 10 points d’âme,
du rythme normal. bonus de +6.
Prérequis : présence rang 3.
Imprégnation : 3 points d’âme. Touche captivante : don de confrontation mystique, la
réussite contraint la cible à s'adonner à un plaisir pratiqué par
Rupture chaotique : lorsque l’élu manie un type d’arme l'élu durant 60 minutes moins 5 par rang de mental.
particulier il peut, une fois par jour, soit augmenter ses dégâts, Prérequis : élu de Slortar, volonté rang 3.
soit augmenter le bonus d’initiative de son arme. Cette Imprégnation : 5 points d'âme.
augmentation peut être décidée à tout moment, y compris après
que les dés soient lancés. Trait chaotique : l’élu acquiert un trait chaotique (choisi par
Prérequis : physique ou coordination rang 3. le MJ ou tiré au hasard), voir plus loin pour leur liste. Tous les
Imprégnation : Rang 1 : 1 point d’âme, +5 aux dégâts ou au traits du Chaos confèrent un malus social. Lorsque celui n'est pas
bonus d’initiative ; Rang 2 : 3 points d’âme, +10 aux dégâts ou au précisé c'est qu'il est très important : l'élu ressemble à un monstre
bonus d’initiative ; Rang 5 : 5 points d’âme, +15 aux dégâts ou au ou bien qu'il est dissimulable. Lorsqu'il est précisé, c'est qu'il
bonus d’initiative. peut passer pour autre chose qu'une manifestation du Chaos
(maladie, infirmité etc). A noter que les Ducs du Chaos
Sang froid : l’élu gagne l’avantage « résistance à la douleur » n'apprécient pas que l'on dissimule à outrance les cadeaux qu'ils
Prérequis : volonté rang 3. confèrent et pourraient donc se vexer d'un élu les masquant.
Imprégnation : 3 points d’âme. Si un don du Chaos est détruit (membre coupé, oeil crevé...)
il repousse en une semaine, causant d'intenses souffrances à l'élu.
Du sang et des âmes : une fois par semaine, l'élu peut se Prérequis : aucun
plonger dans la transe de sang : il regagne alors 5 points d'âme par Imprégnation : 2 points d’âme.
blessure infligée sur un nombre d'attaque égal à son rang
d'aspect. Les blessures doivent faire abondamment couler le sang Vérité de Deromel : don de confrontation mystique, la
(pas de dégâts principalement contondants), une mort infligée réussite contraint la cible à ne pouvoir envisager de répondre à
permet de regagner tous ses points d'âme. toute question de l'élu qu'en disant la vérité ou en se taisant.

16
Prérequis : volonté rang 3, élu de Donblas (Deromel est sa
vertu). Scarification rituelle : en période de stress ou en cas d’enjeu
Imprégnation : 5 points d'âme. l’élu a tendance à graver des symboles religieux visibles sur sa peau
(malus de 10 aux relations sociales, sauf avec les serviteurs du
Vivacité : augmente l’initiative totale de façon permanente. même Seigneur qui pourraient trouver cette dévotion
Prérequis : mental ou coordination rang 3. admirable).
Imprégnation : Rang 1 : 1 point d’âme, bonus de 5 ; Rang 2 :
2 points d’âme : bonus de 10 ; Rang 3 : 3 points d’âme, bonus de Soigneur : l’élu offre ses services à tous ceux qui souffrent.
15.
Tic nerveux : l’élu a une manie, un défaut d’élocution ou un
La voie ordonnée : l’élu peut choisir une fois par jour de autre trouble qui, lorsqu’il se déclenche impose un malus de 5
remplacer un jet qu’il vient d’accomplir par un jet où tous ses dés aux relations sociales.
vaudraient 7.
Prérequis : mental ou coordination rang 3. Végétalien : l’élu ne se nourrit que de légumes et de fruits.
Imprégnation : 5 points d’âme.
Veille : l’élu a d’importantes difficultés à dormir.
Description des tendances
Note : les descriptions qui suivent sont parfois extrêmes car Vénération de créatures : l’élu refuse de s’attaquer ou de
elles décrivent le comportement d'une tendance au dernier rang consommer des créatures en lien avec l’élément qu’il vénère
en cas d'échec au jet. Rappelez-vous que tant que les jets sont (terrestres, marines ou aériennes) et est pris de panique ou colère
réussis, le personnage agit normalement, la description n'est pas quand on le fait devant lui.
un état permanent. Tendances des Ducs du Chaos
Par ailleurs, la liste n'est pas exhaustive et joueurs et MJ Cauchemars : l’élu a de grandes difficultés à se reposer
peuvent tout à fait en créer de nouvelles.

Tendances des Seigneurs de la nature Dépression : l’élu est atteint de mélancolie avec des sautes

Pactes divins
Aquaphile (Straasha) : l’élu a des difficultés à boire autre d’humeur excessives pouvant le mener à des transports
chose que de l’eau ou à passer une journée sans s’y immerger. d’enthousiasme mâtinés d’abîmes d’angoisse.

Brave : l’élu ne sait pas refuser un combat ou un défi. Écervelé : l’élu a un malus de 5 sur tous les jets visant à se
rappeler de quelque chose.
Carnivore : l’élu ne se nourrit que de viande.
Esprit vagabond : le personnage a des difficultés à porter
Clément : l’élu est miséricordieux et renâcle à achever ses l’attention nécessaire a un jet de perception ou tout autre jet lié à
adversaires. la recherche ou l’observation.

Ecervelé : l’élu a un malus de 5 sur tous les jets visant à se Ferveur démoniaque : le personnage hait littéralement la
rappeler de quelque chose. Loi.

Etourdi : l’élu a des difficultés à se concentrer. Si il ne Impitoyable : l’élu est convaincu que seule la victoire
surmonte pas cette tendance, toutes les tâches nécessitant de se compte. Il a de grosses difficultés à se rendre et à montrer la
concentrer lui prennent le double du temps. moindre clémence envers ses ennemis.

Frontal : l’élu ne sait pas dissimuler ses sentiments ou ses Inconstant : l’élu a du mal à tenir ses promesses et à prendre
impressions. des engagements.

Phobie : l’élu possède une peur irrationelle d’un élément Jouisseur : l'élu laissera tomber des objectifs importants
naturel. La première phobie d’un serviteur des Seigneurs pour la recherche de son plaisir.
élémentaires est forcément liée à l’élément opposé (agoraphobie,
claustrophobie, hydrophobie, pyrophobie). Les mille vies : l’élu commence tout sans rien terminer. Il lui
est difficile de développer toute caractéristique au dessus du rang
Refus d’armure : l’élu a des difficultés à porter une armure. 3 : on effectue le jet au moment de la dépense des XP en fin de
partie. Si le jet est échoué, il pourra être retenté à la fin de la
Refus du corps à corps : l’élu cherche à ne pas se battre en prochaine partie.
combat rapproché.

17
Mégalomane : Ce n’est pas la faute de l’élu si ses compagnons et Morbide : l’élu éprouve une fascination pour la quiétude de
le reste de l’humanité sont des êtres inférieurs. la mort.

Obsession pour une couleur : Si seulement l’élu pouvait Névrosé : l’élu range tout de manière compulsive. Chaque
aussi teindre sa peau en rouge pour aller avec ses vêtement et la journée est faite de petits rituels et il mange toujours la même
peinture de son épée. chose aux mêmes endroits. Il éprouve de graves troubles si il est
gêné dans ses rituels quotidiens.
Phobie : l’élu est victime d’une peur irrationnelle envers un
élément courant des Jeunes royaumes. Pitié : l’élu répugne à tuer ses ennemis.

Recherche inlassable : l’élu est obsédé par la recherche de Psychose : l’élu tend à voir les manifestations du Chaos
quelque chose. Souvent lié à son culte mais pas toujours. partout.

Secret : L’élu est pathologiquement secret, il tente d’en Triomphe de la Loi : l’élu ne se rend jamais face au Chaos.
révéler le moins possible y compris les informations les plus
triviales. Secret : L’élu est pathologiquement secret, il tente d’en
révéler le moins possible y compris les informations les plus
Tempérament violent : Clairement ce groupe de femmes et triviales.
d’enfants l’avait bien cherché.
Serviteur de Myshella : l’élu est fasciné par l’impératrice de
Ultra : l’élu n’aime pas être lié par la moindre règle. Il se fera l’aube. Il souhaite plus que tout être son champion. Il se préserve
un plaisir de rompre un couvre-feu la nuit pour le principe. sexuellement pour elle, il attaquera ceux qui lui manquent de
Stormbring'up

respect, il cherchera château Kaneloon pour se mettre à son


Tendances des Seigneurs blancs service et sa vénération des puissances de la Loi glissera vers un
Assomant : lorsque l’élu doit aborder un sujet dont la appétit personnel pour Myshella.
complexité dépasse le tout-venant, il ne peut s’empêcher de
s’étendre longuement sur tous les aspects du sujet en question.

Chaste : l’élu éprouve une certaine répugnance pour le sexe.

Hanté : l’élu ne rêve pas, mais ses rêves reviennent le hanter


dans la journée avec de terrifiantes visions du Chaos, de ses êtres
chers perdus etc.

Humilité inquiétante : l’élu ne peut s’empêcher de se


dévaloriser et de minimiser ses succès et son rôle dans les
accomplissements du groupe.

Jaloux : l’élu est maladivement jaloux même sur des choses


triviales.

Laquais : intransigeant et caporaliste avec les faibles,


obséquieux envers les puissants.

Peine à jouir : Comment cela l’élu à « une tête à rire quand


il se brûle » ? Pourtant il ne s’est pas brûlé. Que veut dire cette
personne ?

Voile de la foi : l’élu préfère ne pas porter d’armure.

Mépris pour le Chaos : l’élu sous-estime systématiquement


son adversaire dans le conflit éternel.

Méticuleux : obsédé par les détails, l’élu passe deux fois plus
de temps sur toutes les tâches nécessitant un temps d’étude.

18
Les Cultes
Les Cultes
Il existe des organisations d’élus dédiées à la vénération d’une puissance tutélaire ou d’un groupe d’entre
elles. Ces cultes accordent, quand on en fait partie, des dons qui leurs sont réservés au prix de tendances
qui leurs sont propres. Il n’est, là encore, question ici que de système et pas de l’intéressant background de
ces cultes.
Quitter un tel culte ne prive pas de ses dons (la divinité n’est pas trahie, contrairement à ses suivants
mortels). Néanmoins les anciens coreligionnaires de l’élu le traqueront probablement pour le punir.

Voie du feu (Kakatal) Imprégnation : 2 points d’âme.

Dons Œil de pierre : le personnage, lorsqu’il ceint son front d’une


Corps de feu : le personnage réduit tous les dégâts de feu pierre précieuse, peut ignorer les illusions en dépensant un point
qu’il reçoit. de destinée.
Prérequis : physique 3, élu de Kakatal. Prérequis : mental 3, élu de Grome.
Imprégnation : 3 points d’âme : réduction de 5 ; 5 points Imprégnation : 3 points d’âme.
d’âme : réduction de 10 ; 10 points d’âme : réduction de
15. Âme de pierre : le personnage sait toujours s’orienter dans
les cavernes, grottes et tunnels souterrains.
Cœur de feu : le personnage peut dépenser un point de
Stormbring'up

Prérequis : élu de Grome.


destinée pour réussir automatiquement un jet de peur.
Imprégnation : 1 points d’âme.
Prérequis : volonté 3, élu de Kakatal.
Imprégnation : 3 points d’âme. Tendances
Retour à la terre : l’élu dédaigne les richesses accumulées et
Œil de feu : le personnage, lorsqu’il ceint son front d’une mène une vie fruste. Il a tendance à rendre tout ce qu’il n’utilise
boite contenant une braise ardente, peut détecter la présence du pas directement à Grome.
surnaturel en dépensant un point de destinée.
Prérequis : mental 3, élu de Kakatal. Voie de la rivière (Straasha)
Imprégnation : 10 points d’âme. Dons
Corps de la rivière : le personnage peut une fois par jour
Âme de feu : le personnage peut, une fois par semaine, déplacer un de ses dés d’action d’une phase.
pénétrer dans un feu intense en en ignorant les effets.
Prérequis : coordination 3, élu de Straasha.
Prérequis : élu de Kakatal.
Imprégnation : 7 points d’âme.
Imprégnation : 7 points d’âme.
Cœur de la rivière : le personnage peut une fois par jour
Tendances
gagner un bonus à sa défense égal à son rang d’aspect.
Pyromane : le monde n’est jamais aussi beau que lorsqu’il
brûle. Prérequis : coordination 3, élu de Straasha.
Imprégnation : 3 points d’âme.
Voie de la pierre (Grome)
Œil de la rivière : le personnage, lorsqu’il ceint son front
Dons d’un corail rare, peut lire les émotions en dépensant un point de
Corps de pierre : le personnage gagne un bonus de 5 sur destinée.
tous ses jets de sauvegarde.
Prérequis : mental 3, élu de Straasha.
Prérequis : physique 3, élu de Grome.
Imprégnation : 3 points d’âme.
Imprégnation : 5 points d’âme.
Âme de la rivière : le personnage sait toujours s’orienter
Cœur de pierre : le personnage considère les rangs de peur sous l’eau.
comme un rang plus bas.
Prérequis : élu de Straasha.
Prérequis : volonté 3, élu de Grome.
Imprégnation : 1 points d’âme.

20
Tendances Imprégnation : 2 point d’âme
Vie en mouvement : l’élu n’aime pas se fixer et souhaite
Tendances
vagabonder comme l’eau coulant sur la terre.
Obsédé du travail : l’élu doit consacrer au moins une heure
par jour à ses travaux sinon il se sent très mal.
Voie du vent (Lassa)
Haine de la magie : c’est à peine si l’élu tolère les automata.
Dons Il pense que le feu est la meilleure manière de traiter avec les
Corps du vent : le personnage peut, une fois par jour,
sorciers et les grimoires.
augmenter sa vitesse de base de son rang d’aspect pendant une
minute.
Manie de la perfection : le frère ne supporte pas le spectacle
Prérequis : coordination 3, élu de Lassa. de ce qui est abîmé ou cassé.
Imprégnation : 4 points d’âme.
Les chevaliers parfaits (Loi)
Cœur du vent : le personnage peut dépenser un point de
destinée pour ne pas avoir besoin de resprirer pendant une Dons
minute. Aura de perfection : une fois par jour l’élu peut s’entourer
d’une aura de gloire conférant un bonus de +5 à tous ses jets d’art
Prérequis : élu de Lassa.
oratoire pendant une scène.
Imprégnation : 2 points d’âme. Prérequis : présence rang 3.
Imprégnation : 1 point d’âme.
Œil du vent : le personnage, lorsqu’il ceint son front d’une
élégante plume, peut lire les pensées superficielles en dépensant Furor : une fois par jour, le personnage peut entrer en furor.
un point de destinée. Il bénéficie alors d’un bonus de 10 à ses jets d’attaque et d’un
Prérequis : mental 3, élu de Lassa. malus de 10 à sa défense jusqu'à ce que tous ses ennemis soient
morts ou inconscients. Pendant ce laps de temps il agit empreint
Imprégnation : 7 points d’âme. d'une fureur vertueuse.

Les Cultes
Prérequis : physique rang 3.
Âme du vent : le personnage peut, une fois par semaine, Imprégnation : 3 points d’âme.
courir sur un mur pendant une minute.
Prérequis : élu de Lassa. Protecteur des faibles : une fois par scène, l’élu peut
remplacer la défense d’un autre personnage par la sienne et
Imprégnation : 3 points d’âme.
recevra les éventuels dégâts si il est touché.
Tendances Prérequis : volonté rang 3.
Partage : tel le vent qui souffle pour tous, l’élu a besoin Imprégnation : 1 points d’âme.
d’énseigner ce qu’il sait faire à d’autres, même à ceux ne méritant
Tendances
que son mépris.
Fureur sanguinaire : quand il combat, l’élu est pris d’une
rage qui le rend impitoyable.
Les arpenteurs du cosmos (Loi)
Parfaitement loyal : trahir sa parole est terrible pour ces
Dons chevaliers.
Érudition encyclopédique : l’élu sait instinctivement de
quoi parle un livre (thèse et idées principales) écrit dans une Sans attaches : l’élu a de graves difficultés à établir le
langue qu’il connaît si il peut en apprendre le nom de l’auteur et moindre lien : qu’il soit amoureux ou d’amitié. De même il refuse
le titre. de se laisser entraver par un serment.
Prérequis : mental rang 3
Imprégnation : 1 point d’âme

Oeil de l’arpenteur : l’élu peut d’un coup d’œil évaluer les


tailles et les distances.
Prérequis : mental rang 3.
Imprégnation : 1 points d’âme

Main heureuse : l’élu reçoit un bonus de +5 à tous ses jets


visant à fabriquer ou réparer un objet.
Prérequis : coordination rang 3.

21
Les faiseurs (Loi) Paranoïa : c’est bien connu la sorcellerie se cache partout !
Les faiseurs ont un système propre un peu particulier : ils L’élu commence même à imaginer voir des courants magiques
obtiennent automatiquement un don et une tendance (toujours grâce à l’œil d’Arkyn là où il n’y a rien.
les mêmes) à chaque fois qu’ils passent un voile, jusqu’au
huitième voile. Sixième voile :
Érudition linguistique : l’élu parle automatiquement
Dons toutes les langues.
Premier voile Prérequis : mental rang 4
Oeil infaillible : l’élu sait d’un coup d’œil si une œuvre d’art Imprégnation : 3 points d’âme
a de la valeur et peut justifier son jugement en des termes très
clairs. Âme d’archiviste : l’élu doit se faire violence pour détruire
Prérequis : mental rang 3 tout document ayant trait à l’occulte. Il cherche d’ailleurs à en
Imprégnation : 1 point d’âme acquérir le plus possible.

Esthète exigeant : l’élu ne supporte pas de porter ou utiliser Septième voile


quoi que ce soit qui ne soit pas esthétiquement de haute facture. Sorcier talentueux : l’élu obtient automatiquement un
bonus de +5 à tous ses jets pour utiliser les runes ou mener des
Deuxième voile invocations.
Artiste complet : tous les jets de l’élu en lien avec l’art Prérequis : volonté rang 4
s’effectuent avec un bonus de +2. Imprégnation : 5 points d’âme
Prérequis : mental rang 3
Imprégnation : 1 point d’âme Expérimentateur impénitent : plus l’expérience est
Stormbring'up

incertaine, plus le frisson du danger vient chatouiller son coeur.


Passion de l’art : l’élu se consacre à l’art, il a du mal à ne pas
acquérir des œuvres quel que soit leur prix et à ne pas parcourir Huitième voile
de grandes distances pour contempler ce qui le passionne. Maîtrise des flux vitaux : par sa compréhension supérieure
des phénomènes mystiques de l’univers, l’élu peut une fois par
Troisième voile jour transformer 5 points d’âmes en la guérison d’une blessure ou
Rapidité d’exécution : la création d’œuvres prend à l’élu la alors se causer une blessure pour régénérer 5 points d’âme.
moitié du temps normal. Prérequis : volonté rang 4
Prérequis : mental rang 3 Imprégnation : 5 points d’âme
Imprégnation : 1 point d’âme
Addiction à la sorcellerie : l’élu cherche à tout résoudre par
Amour du travail bien fait : si la production de l’élu n’est des moyens magiques même quand des solutions simples
pas un chef d’œuvre, c’est tout simplement un échec. Il est tenté existent.
de détruire sa production et de recommencer.

Quatrième voile Les fous de Miggea (Loi)


Apprenti doué : le temps d’apprentissage des runes de l’élu Eau lustrale : drogue spécifique considérée comme une
est divisé par deux. formule médiane (recherche difficile) avec effet somatique d'un
Prérequis : mental rang 4 bonus de 5 pour résister aux poisons, drogues et maladies ainsi
Imprégnation : 2 points d’âme qu'à la souillure du Chaos et effet toxique (virulence 30,
intervalle 2 phases unique) doublant la régénération des points
Curiosité insatiable : l’élu ne peut, facilement, se détourner d'âme et des blessures pendant 24h
de l’objet de son intérêt et ni la morale ni les coûts ne l’arrêteront. Dons
Il peut même se prendre d’un intense questionnement sur la Fanatisme : en mission pour la Loi ou son culte, l’élu obtient
nécromancie ou les cultes du Chaos par exemple... un bonus de 10 sur ses jets pour résister à la peur.
Prérequis : volonté rang 3
Cinquième voile Imprégnation : 1 point d’âme
Sensibilité d’Ionarat : l’élu ressent automatiquement toute
utilisation de sorcellerie autour de lui dans un rayon de 10m. Il Récupération rapide : l’élu divise par deux ses temps de
reçoit aussi un bonus de +2 à toute utilisation de l’oeil d’Arkyn guérison des blessures. Ce don peut se cumuler avec guérison.
pour détecter de la magie. Prérequis : volonté rang 3
Prérequis : mental rang 4 Imprégnation : 2 points d’âme
Imprégnation : 2 points d’âme

22
Les Cultes
Foi inaliénable : l’élu oblige ses adversaires à obtenir un
incrément supplémentaire pour le contraindre ou le manipuler et Détection du mensonge : une fois par semaine, l’élu peut
il obtient un bonus de +5 à ses jets pour discerner la percevoir tout mensonge pendant une scène.
manipulation. Prérequis : mental rang 3.
Attention ce don concerne uniquement le fait de pousser le Imprégnation : 2 points d’âme
personnage à faire quelque chose, pas le mensonge simple.
Prérequis : volonté rang 3 Direction de conscience : une fois par semaine, l’élu peut
Imprégnation : 3 points d’âme convaincre une cible de faire quelque chose ou de penser quelque
chose, pour autant que cela ne contrevienne pas à ses intérêts ou
Tendances
convictions profondes et que l’élu puisse le convaincre en lui
Dévôt : le fou est un véritable dévôt, il doit effectuer ses
parlant pendant 10 minutes.
prières purificatrices plusieurs fois par jour et ne se sépare jamais
Prérequis : présence rang 3.
de ses objets saints.
Imprégnation : 1 point d’âme
Hygiène obsessionnelle : la saleté est une torture pour l’élu. Tendances
Archiviste compulsif : l’élu prend note de tout et a du mal à
Les législateurs (Loi) se limiter à l’oral.

Dons Procédurier : tout manquement aux formes peut plonger


Détection des faux : l’élu sait instinctivement si un l’élu dans la rage.
document est faux ou original.
Prérequis : mental rang 3 Pulsion de confession : chaque jour, l’élu doit confesser ses
Imprégnation : 1 point d’âme fautes à un représentant de la Loi ou au moins à un compagnon.

23
Stormbring'up

24
L’Araignée aux coussins d’or (Chaos) de +2 à tous ses jets avec physique.
Coffre sans fond : ce sortilège génère 5 pièces d'or en Prérequis : volonté rang 3
combinant la rune d'Or (une rune spéciale mécaniquement Imprégnation : 6 points d’âme
identique à la rune de terre) à la rune de création. Il coûte 3
points d'âme. Grande frénésie : les bonus de la bénédiction de
communion meurtrière passent à +10 et deux incréments.
Dons Prérequis : volonté rang 4, a subi la tendance mutilation
L’argent, langue universelle : dès qu’il s’agit d’argent, l’élu sexuelle
peut surmonter tous les obstacles linguistiques. Imprégnation : 4 points d’âme
Prérequis : mental rang 3
Imprégnation : 1 point d’âme Tendances
Mutilations sexuelles : les seuls plaisirs que pourra
Avarice : si un individu accepte de l’argent de l’élu, pour désormais ressentir l’élu se feront au prix de grandes souffrances
commettre un acte que la Loi réprouve, puis accepte ensuite le dans la dépravation absolue…. Et l’ire de Xiombarg.
double de cette somme de l’élu une fois la tâche accomplie, alors,
une fois par lune, l’élu pourra lui donner un ordre qu’il suivra Jalousie obsessionnelle : l’élu ne doit jamais répondre aux
sans appel comme si la décision venait de lui. sollicitations d’actes charnels (sauf pour le chemin de
Prérequis : présence rang 4 l’immortalité et au prix de mortifications).
Imprégnation : 4 points d’âme
Les extravagants troubadours de la
Le Marché : quand l’élu passe un contrat avec quelqu’un en
lui promettant de l’argent contre quelque chose, l’autre se tiendra
déraison (Chaos)
Rune de musique : Balo accorde cette rune à ses suivants, il
forcément au contrat.
s’agit d’une rune médiane qui peut servir, de façon similaire à la
Prérequis : présence rang 3
rune de Chaos, à attirer l’attention de Balo pour sanctifier un
Imprégnation : 3 points d’âme
lieu. Elle permet aussi d’obtenir un bonus de +5 aux jets de
Tendances prestation musicale pendant une scène (+10 aux jets de

Les Cultes
Grippe-sou : l’élu a le plus grand mal à se séparer de la connaissance en rapport avec la musique). Elle ne peut qu’être
moindre piécette. incantée, pas inscrite.

Hautain : l’élu est décidément puant… Danse du soliste : les cultistes peuvent utiliser un instrument
de musique (avec une compétence idoine) pour attaquer un
Manipulateur : jamais au première loges, l’élu ne se mouille ensemble de personnes dans une zone en face de lui. Le ND est
jamais les mains. moyen (un incrément nécessaire par cible au delà de la première).
Si l’attaque est réussie, le cultiste inflige le quintuple de sa
présence en dégâts mentaux. Tant qu'il joue il ne peut effectuer
La mère de toutes les guerres (Chaos) de parade et son rang de coordination (pour le calcul de la
La dot du démon : Xiombarg accorde cette arme à partir d'un
défense) est limité par celui de la compétence de musique utilisée.
haut niveau dans le culte et à l'issue d'une quête d'une incroyable
complexité. Il s'agit d'une épée-démon (un trait démoniaque) Dons
dotée d'une réserve de 15 points que l'élu répartit entre bonus Désaccord : permet d’effectuer un jet d'une compétence de
aux jets d'attaque et aux dégâts musique(avec un instrument) pour renvoyer une entité dans son
plan d’origine. Le jet est un jet moyen avec autant d’incréments
Dons
nécessaires que la volonté de la cible. En cas de réussite l’entité
Bénédiction de communion meurtrière : une fois par
subit un malus de 10 à tous ses jets. En cas de score de 50 ou plus,
semaine, l’élu en appelle à Xiombarg, dont la faveur lui accorde
l’entité est instantanément bannie.
un bonus de +5 à tous ses jets d’attaque et contraint ceux qui
Prérequis : présence rang 3
voudraient user de magie à son encontre à obtenir un incrément
Imprégnation : 3 points d’âme
supplémentaire.
Prérequis : physique rang 3
Musique souveraine : En réussissant un jet de musique
Imprégnation : 3 points d’âme
contre un ND moyen avec autant d’incréments que la volonté
d’une cible, celle-ci accomplira un ordre non dangereux et non
Chemin de l’immortalité : l’élu qui aurait un enfant d’une
violent. Elle n’a pas besoin d’entendre l’ordre ou de se concentrer,
femme qu’il n’aime pas mais qui est amoureuse de lui et
juste d’avoir entendu la musique pendant 5 minutes.
sacrifierait ensuite l’enfant à Xiombarg, gagnerait dix ans de vie
Prérequis : présence rang 4, rang de chevalier
supplémentaire. Cette extension de vie soigne aussi toutes les
Imprégnation : 5 points d’âmes.
séquelles de blessures qu’il pouvait avoir et lui accorde une bonus

25
Requiem du sorcier : en jouant de la musique l’élu peut
causer des déchirures dans le Multivers (une lumière grisâtre
baigne la scène) imposant un malus de -10 à toutes les actions
magiques dans la zone le temps de la musique.
Prérequis : mental rang 3
Imprégnation : 3 points d’âme

Tendances
Contrecoup pervers : en situation de stress, le personnage
est quasiment incapable de percevoir d’autres sons que la
musique ou le chant.

Fanatique musical : l’élu ne supporte pas que l’on critique


tel artiste, que l’on conchie l’art en général ou que l’on dénigre la
musique.

Vedette : l’élu tend à chercher la compagnie d’adorateurs


inexistants et à vanter ses hauts faits artistiques irréels.

Les Cyrel-Ites (Chaos)


Stormbring'up

Dons
Résonance brutale : agitant son fétiche, l’élu donne corps à
sa vision mortifère de l’existence. Il peut gratuitement activer une
rune mineure automatiquement.
Prérequis : Physique rang 3
Imprégnation : 3 points d’âme

Esclavage d’outre-tombe : l’élu peut rappeler à lui les âmes


de ceux qu’il a tué dans la journée et les forcer à répondre à ses
questions en réussissant un test d’art oratoire moyen en obtenant
autant d’incréments que la volonté du décédé.
Prérequis : présence rang 3
Imprégnation : 3 points d’âme

Aura de brutalité : si il tue brutalement quelqu’un devant


eux, l’élu peut s’imposer comme chef naturel d’un groupe
d’individus ayant tous une volonté inférieure ou égale à la sienne
et n’étant pas plus nombreux que sa volonté * 20.
Prérequis : volonté rang 3
Imprégnation : 4 points d’âme

Tendances
Nihilisme : A force de ne croire en rien, l’élu finit par ne plus
se méfier de rien et ne prend que rarement des précautions
pourtant élémentaires. Après tout, qu’est-ce qui est important ?

Propagande : Il est difficile de ne pas se livrer au


prosélytisme pour l’élu qui cherche à convaincre tout le monde
que leur réalité ne repose sur rien.

Prisme déformé : esclave de sa pensée, rien n’a de sens pour


l’élu à part sa philosophie mortifère et le reste n’est que
dangereuse illusion. Toute action collective et la moindre
certitude en quoi que ce soit sont des concepts difficiles pour lui.

26
L e s r un e s
Les runes
Les runes sont des entités cosmiques à partir desquelles la Loi et le Chaos donnent forme au cosmos. L’art
de manipuler l’essence même de la création est nommé magie par les laquais de la Loi et sorcellerie par les
esclaves du Chaos. Qu’ils se parent des titres de mages ou sorciers, tous utilisent les mêmes techniques de
base. Les notions relatives aux règles générales de magie, au début de ce supplément, ne seront pas
répétées.
Utilisation des runes Durée d’effet : elle est d’une heure. Cette durée peut être
doublée en dépensant deux points d’âme supplémentaires lors de
Concepts fondamentaux l'activation de la rune.
Mise en oeuvre : l’activation d’une rune peut prendre la Exemple : Lomnoss prononce la rune de barrage. Il commence par
forme d’une prononciation ou d’une inscription (en utilisant la dépenser un point d'âme pour l'activer. Cherchant à interdire l'accès à
compétence idoine). son château, il lui faut dépenser quatre points d'âme de plus pour
rendre la rune suffisament puissante. Il finit par dépenser un sixième
point d'âme pour étendre la durée à 2h. Il passe deux phases à
Coût : avant d’activer une rune le sorcier doit décider du prononcer la rune (6 points d'âme, donc deux tranches entamées de 5).
nombre de points d’âme qu’il va investir en elle. Chaque rune Il possédait une action en phase 2 et une autre en phase 3. Il
coûte au moins un point d’âme et la plupart permettent d’en commence à prononcer avec son action de phase 2 mais comme il était
occupé à le faire durant la phase 3, l'action qui s'y trouve est perdue.
dépenser plus pour en augmenter les effets.
La difficulté de son jet de prononciation est moyenne car la rune est
mineure. Son pacte avec Mabelode lui accorde une faveur divine et
Coût de résistance supplémentaire : sauf coût spécifique donc un bonus de +4 à ses jets de sorcellerie (car il a investi 2 points
Stormbring'up

mentionné dans la description de la rune, les runes affectant d'âme dans le pacte)
directement l'esprit d'une cible (Domination etc. mais pas
Inscrire une rune
emprisonnement par exemple) vont nécessiter un nombre de
Le sorcier doit pouvoir clairement inscrire la rune par
points d'âme supplémentaires égal au double du trait le plus
exemple dans du sable ou à l’aide d’encre.
adapté de celle-ci (généralement Volonté, mais l'on peut imaginer
Contrairement à la prononciation il s'agit d'une
Mental voire Présence pour certaines situations).
imprégnation : les points d'âme ne sont plus disponibles tant que
la rune est active.
Contrer une rune : Il est, parfois, possible de contrer une
rune par une rune d’effet opposé ou en utilisant la rune de
Cible : la rune prend effet sur la créature ou l’objet sur lequel
contresort (mais il faut alors connaître la rune contrée).
elle est inscrite.
Prononcer une rune
Le sorcier doit pouvoir prononcer clairement la rune au Temps d’action : il vaut 3 phases pour chaque tranche
moins sur le ton du murmure. (même partielle) de 5 points d’âme utilisés. Les actions pendant
Cible : La rune prend effet sur le sorcier lui-même ou sur une ce laps de temps sont perdues.
créature ou un objet qu’il touche directement.
Il est possible de produire un effet de touche à distance avec le Durée d’effet : elle est infinie tant que le sorcier maintient la
rune de Toucher tout comme il est possible de restreindre les rune.
effets d'une rune avec les runes spécifiques (Homme, Femme, Exemple : comme il se rend dans les étendues glacées, Lomnoss inscrit
Loi, Chaos, rune de bête, rune de créature planaire, rune de la rune d'incandescence sur une pièce. Il dépense le point d'âme
nécessaire à l'activation et passe 3 phases à inscrire la rune. La pièce
peuple etc.). émet alors une douce chaleur tant qu'il ne récupère pas son point
Certaines runes vont nécessiter une rune de restriction pour d'âme, cela lui permettra de se réchauffer régulièrement les mains.
pouvoir affecter une cible (Dissolution, si utilisée pour attaquer,
a besoin d'être couplée avec une rune d'Homme, de Femme ou Imprégnation tierce : inscrire une rune coûteuse et la faire
autre par exemple) mais ceci sera toujours explicitement spécifié. durer dans le temps va nécessiter qu'un ou plusieurs sorciers
Sauf mention contraire explicite donc, une rune affecte toute consacrent une forte proportion permanente de leurs points
cible touchée et il suffit de lui adjoindre la rune de Toucher pour d'âme. Afin de pallier ce problème, il est possible d'emprisonner
que son effet se produise à distance. un démon ou autre entité afin que ce soient ses propres points
d'âmes qui alimentent la rune (cf. enchantements et
Temps d'action : le temps d’incantation vaut une phase démonologie). Il est aussi possible d'utiliser un creuset ou un
pour chaque tranche (même partielle) de cinq points d’âme reliquaire d'âme, peut-être combiné à un petit démon pour
investis dans la rune. Les actions pendant ce laps de temps sont fournir le point nécessaire au maintien de l'inscription du
perdues. creuset.

28
Les sortilèges retenter).
Un sortilège est l’assemblage de plusieurs runes, par Majeures : la découverte peut faire l’objet d’une quête (un
opposition aux simples sorts, qui dénotent l'emploi d'une rune antique parchemin par exemple). L'apprentissage qui suit
unique. Certains sortilèges sont très simples (alerter le sorcier si recquiert un mois de travail et un jet d'occultisme très
un démon entre chez lui ne prend que deux runes), d’autres sont difficile (que l'on peut retenter).
des assemblages très complexes de runes. Ces motifs de runes
sont très intriqués et se muent en chants poétiques obsessionnels À noter que parfois les informations recueillies (un ancien
ou en motifs changeants semblant affleurer la réalité. grimoire par exemple) pourraient ne pas suffire à complètement
Coût : il s'agit de la somme des coûts des runes individuelles, recomposer la rune. Le MJ pourrait déterminer qu'il en faut un
c'est la seule limite réelle à l’assemblage des runes. certain nombre, chacun d'entre-eux permettant la progression
jusqu'à un certain point mais pas au-delà. Pour explorer
Durée : Les durées nécessaires pour activer chaque rune davantage ce type de jeu dans le jeu, reportez-vous aux règles du
s’additionnent les unes aux autres. supplément « l'appel de CthulhUP ».

Niveau de difficulté : le jet a pour difficulté celle de la rune Les runes peuvent être des récompenses accordées par les
de la catégorie la plus élevée. Le sorcier doit, de plus, obtenir un Seigneurs d'en haut. Leur apprentissage peut aussi être facilité
nombre d'incréments égal au nombre de runes au delà de celle-ci. par un professeur.
Exemple : cherchant à rendre aveugle un garde, Lomnoss combine la
rune d'affliction avec la rune de toucher, afin de pouvoir le frapper à Nombre maximal de runes : un personnage ne peut
distance. Comme la rune d'affliction est une rune médiane, le ND est
difficile et Lomnoss doit en plus obtenir un incrément car il a une rune connaître plus de runes que 10 fois son rang d'aspect.
supplémentaire. Le coût en point d'âme total est de 2 (un par rune).

L e s r un e s m i n e ur e s
Apprentissage des runes.
Coût d’apprentissage : ce coût en XP dépend du type de Adhérence
rune : Telekhr
Rune mineure : 3XP La rune crée une adhérence parfaite entre deux surfaces en

Les runes
contact l’une avec l’autre. Cette adhérence ne prend fin que si la
Rune médiane : 6XP, aspect minimum 3
rune cesse de faire effet ou si elle est contrée par un autre sort. La
Rune majeure : 9XP, aspect minimum 4 surface affectée est équivalent à celle de la paume d’une main.
Pour l’étendre, le sorcier doit dépenser un point d’âme pour
Identifier une rune inconnue : nécessite un jet l’équivalent d’une paume supplémentaire.
d’occultisme même difficulté que celui pour la lancer.
Air
Étude des runes : les modalités vont différer selon la Aïlé
catégorie de la rune. La Rune de l’Air permet au sorcier de contrôler l’air, de
l’animer et, dans une certaine mesure, d’en créer quand il fait
Mineures : il est possible d’apprendre toute rune mineure
défaut, comme lorsque le sorcier se trouve sous l’eau. Le contrôle
sans limitation de système (en terme de roleplay le
de l’air permet d’influencer la force et la direction du vent. Le
personnage peut l’avoir découverte lui-même au travers de
sorcier peut également, grâce à la force de l’air, soulever à distance
son pacte ou en étudiant un grimoire relativement
des objets et leur faire effectuer des mouvements simples voire de
commun).
modifier la propagation de certains sons. Un point d’âme permet
Médiane : il faut d’abord découvrir la rune elle-même, ce de réaliser l’un des effets suivants :
qui n'est pas forcément facile (temple, ancienne
• augmenter ou diminuer la vitesse du vent de 15m par
bibliothèque, marchand très rare et exclusif etc.) et doit
seconde.
être joué. L'apprentissage qui suit requiert une semaine
de travail et un jet d'occultisme difficile (que l'on peut • dissiper un gaz empoisonné ou nauséabond contenu
Les sortilèges les plus puissants dans un verre (1 point), dans une jarre (2 points), dans
Certains sortilèges et rituels sont particulièrement puissants et ne une petite pièce (5 points), dans une salle (8 points), etc.
peuvent se résumer à l'assemblage des runes de base. Ces sortilèges
nécessitent de lier les runes ensembles selon des motifs complexes. Il est • soulever et déplacer à toute petite vitesse un objet de
alors nécessaire de trouver un mage puissant capable de les enseigner 100 grammes environ.
ou de retrouver des grimoires antédiluviens les mentionnant. Des
composantes matérielles peuvent devenir nécessaires (une larme • faire provenir une conversation à l'autre bout d'une
d'élémentaire, du sang de démon etc).
Cela vaut aussi pour les invocations (voir plus loin). Invoquer un
pièce.
seigneur est théoriquement possible, mais bien plus ardu que de La connaissance de la Rune de l’Air est nécessaire pour
s'adresser à une entité classique. invoquer et contrôler un Élémentaire d’Air.

29
Alarme rune. Ainsi, combiner la rune de Garde avec la rune de l’Insecte
Haer’Gan permet de tenir les insectes, et seulement les insectes, à distance.
Quand elle est inscrite sur une personne ou un objet, le
Chaos
sorcier est immédiatement informé de ses déplacements et de
Fa’Hi ou Ka’He
tout contact extérieur. La Rune d’Alarme ne peut pas être activée
La rune de Chaos est une étoile composée de huit flèches
verbalement. Sa portée est de 1 kilomètre par point d’âme investi.
provenant toute d’un même point central. Il faut dépenser 1
Barrage, Interdiction ou Excommunication point d’âme pour l’activer. Elle n’a en fait aucun pouvoir
Na’Khal’Rlye Na intrinsèque. Elle sert simplement à marquer l’influence du Chaos
La Rune de Barrage empêche quiconque de pénétrer dans le sur un endroit ou l’allégeance d’un sorcier. Assemblée avec une
lieu qu’elle protège. L’aire d’effet de la Rune varie en fonction du autre rune, elle focalise l’effet de celle-ci sur quiconque est affilié
nombre de points d’âme dépensés. Ainsi, elle peut défendre d’une manière ou d’une autre au Chaos. La connaissance de la
l’accès : rune du Chaos est nécessaire pour pouvoir invoquer et contrôler
des démons. rune tracée : si la rune du Chaos est tracée sur une
• d’un cadenas ou d’une serrure (1 point)
arme, l’arme bénéficie d’un bonus de +1 aux dégâts par point
• de la porte d’une chambre (2 points) d’âme dépensé lorsqu’elle frappe un Automaton ou un être ayant
• des grilles ou de la porte d’un château (4 points) conclu un Pacte avec la Loi.

• d’une maison, d’une grotte ou d’un pont (10 points) Conservation


• d’un petit château, d’un hameau ou d’un petit Ravernodo’th
souterrain (20 points) Cette rune supprime les effets du temps sur un objet (pas un
être vivant). Tout objet sur lequel elle est inscrite ne sera jamais
• d’un château ou d’un village (40 points) corrodé tant qu’elle est maintenue.
Stormbring'up

• d’un bourg, d’une combe ou d’une petite vallée (50


Couleur
points)
Tintha
• d’une cité ou d’une vallée (200 points). Cette rune modifie la couleur d'un objet dont la taille dépend
Les créatures prises dans l’aire d’effet peuvent s’en échapper du nombre de points d'âmes supplémentaire investis :
mais elles ne peuvent y retourner tant que l’effet n’est pas dissipé.
• un vêtement (1 point)
Toute tentative pour abattre les murs, briser une fenêtre ou
creuser un tunnel dans la zone d’effet de la Rune est vouée à • un coffre (4 points)
l’échec. Le seul moyen de contrer une Rune de Barrage est • une chariot (10 points)
d’utiliser la Rune de Passage, pour laquelle le sorcier doit
dépenser au moins autant de points d’âme que le pouvoir de la • une maison (20 points)
Rune, on peut dépenser davantage de points d'âme que • un chateau (50 points)
nécessaire afin de rendre cette rune plus difficile à contrer.
Lorsqu'elle est employée en conjonction avec la rune du
Chaos, les sortilèges résultants sont communément appelés Déchiffrement
« membrane de la Loi ». Noi’Shini
La rune permet au sorcier de comprendre un discours ou un
Bêtes texte prononcé dans une langue qu’il ne maîtrise pas. La rune
Galab fera naître le contenu dans l’esprit du sorcier sans lui permettre de
Chaque bête – insecte, poisson, reptile, mammifère ou oiseau s’exprimer dans la langue.
– possède sa propre rune. Il faut dépenser 1 point d’âme pour les
activer. Les runes des Bêtes ne font rien de plus qu’indiquer la Eau
Néh’Khan
nature de la bête. Quand une autre rune est assemblée avec rune
La rune de l’Eau permet au sorcier de contrôler l’eau mais pas
des Bêtes, leurs pouvoirs n’affectent que la créature associée à la
de la créer. La rune peut être utilisée pour mettre en mouvement
Les runes spécifiques une masse liquide inerte ou pour contrôler la direction d’un
Certaines runes décrites ci-après sont génériques et reflêtent en fait un
groupe de runes : la rune des bêtes n'existe pas par exemple. Il existe torrent ou de vagues. L’efficacité de la rune varie en fonction du
une rune par type de bête. nombre de points d’âme dépensés. Elle permet de manipuler une
Toutes les runes de ce genre ne sont pas décrites ici car la liste ne
pourrait être exhaustive. Il existe de nombreuses autres runes pour masse de liquide égal à :
marquer certains concepts. Un démon pourrait ainsi enseigner la rune
représentant son propre plan d'existence à un mortel afin que celui-ci
• un verre (1 point)
puisse l'invoquer plus facilement. • une bouteille (2 points)
De même, d'autres runes plus ordinaires peuvent exister et peuvent être
découverte par un personnage au détour d'une ancienne cité antique. • un tonneau (4 points)
• une cuve (10 points)

30
• une fontaine ou un puits (20 points) La connaissance de la rune du Feu est nécessaire pour
invoquer et contrôler un Élémentaire de l’eau.
• un petit étang, un ruisseau ou une vague (40 points)
• un lac, un torrent ou une lame de pleine mer (50 points) Flétrissure
Ash'éh
• un grand lac, une rivière ou un petit raz de marée (200
points). Cette rune permet de corroder des matériaux, faire
La connaissance de la rune de l’Eau est nécessaire pour pourrir de la nourriture ou du bois ou autre effet similaire
invoquer et contrôler un Élémentaire de l’eau. comme fâner les fleurs. Le coût dépend de la quantité
affectée :
Écoute
• petit objet (cuillère...) (1 point)
Hénak
Pour activer la rune d’Écoute, le sorcier peut prononcer son • une bûche (2 points)
nom ou l’inscrire. Quand il prononce le nom de la rune, ses jets • une porte (4 points)
de perception obtiennent un bonus de +1 par point d’âme
• un massif de fleurs (10 points)
dépensé (max 10 points d'âme investis). Cette augmentation n’est
effective que dans le cas de tests de perception auditive. Si la rune • un grand arbre (20 points)
est inscrite sur un objet, sur un mur ou un arbre, le sorcier peut • un jardin entier (40 points)
entendre comme s’il se trouvait près du lieu où elle est tracée Cette rune peut infliger des dégâts, mais ceux-ci sont
aussi longtemps que la rune est maintenue. moindres que les dégâts élémentaires (égaux aux points d'âme
Estompement investis).
Fooggeet Froid
Cette rune estompe les contours de la personne ou objet Kalda
touché, le rendant plus difficile à discerner. Le malus aux jets de La rune du Froid rend le sorcier, ou l’objet sur lequel elle est
perception ou de fouille est égal à 1 par tranche de deux points inscrite, froid au toucher. Un seul point d’âme investi rend la
d'âme dépensés (max 20 points d'âme investis). Cette rune ne cible aussi froide qu’une source d’eau fraîche (ou qu’un cadavre).
peut être prononcée que sur des créatures jusqu'à la taille d'un Les points supplémentaires dépensés causent des dégâts dus au
homme ou des objets jusqu'à la taille d'une arme ou coffret.

Les runes
froid à quiconque touche la cible : les dégâts sont de deux points
L'inscrire permet d'affecter des objets plus grands au prix d'une par point d’âme dépensé. Les dégâts continuent à chaque tour de
dépense supplémentaire : jeu tant que la victime est en contact avec la cible du sort. Pour
• un coffre (4 points) geler de l’eau ou de la nourriture, le sorcier doit prononcer le
nom de la rune, dépenser en premier lieu 2 points d’âme et
• une chariot (10 points)
toucher l’objet ou le liquide qu’il souhaite geler. Il alors peut
• une maison (20 points) geler, au prix d'une dépense de points d'âme supplémentaire :
• un chateau (50 points) • 1 litre de liquide (1 point)
Femme • l’auge des chevaux dans une écurie (2 points)
No’Hos • un agneau (5 points) ;
En tant que telle, la rune de la Femme est une indication de
genre. Quand elle est combinée avec une autre rune, elle restreint • une mare ou un puits (8 points)
les effets de cette rune aux seuls êtres féminins. Il faut dépenser 1 • un petit lac (50 points)
point d’âme pour l’activer. Si la rune est tracée, elle ne cause pas de dommage au support
sur lequel elle est inscrite.
Feu
At’Ra H om m e
La rune de feu permet au sorcier de contrôler, mais pas de An’Haer
créer, le feu. La rune peut être utilisée pour éteindre des flammes En tant que telle, la rune de l’Homme est une indication de
ou pour contrôler leur direction : genre. Quand elle est combinée avec une autre rune, elle restreint
• une flamme (1 point) les effets de cette rune aux seuls êtres masculins. Il faut dépenser 1
point d’âme pour l’activer.
• un petit feu d’un bivouac (2 points)
• un grand feu de joie (5 points)
Incandescence
Néban Hira
• un feu qui embrase une chambre (8 points) La rune d’Incandescence rend le sorcier ou l’objet sur lequel
• un feu de forêt (50 points) elle est inscrite chaud au toucher. Un seul point d’âme investi
rend la cible agréablement chaude (comme si elle était
enveloppée dans une couverture au coin du feu) et elle ne subit

31
aucun désagrément dû à un environnement froid tant que la Parfum
rune est activée. Les points supplémentaires dépensés causent des O’Khaïm
dégâts dus à la chaleur à quiconque touche la cible : les dégâts Quand le sorcier prononce le nom de la rune, ses tests de
sont de 2 point par point d’âme dépensé. Les dégâts continuent à perception obtiennent un bonus de +1 par point d’âme dépensé
chaque tour de jeu tant que la victime est en contact avec la cible (max 10 points d'âme investis), uniquement dans le cas d’un test
du sort. Si la rune est tracée, elle ne cause pas de dommage au de perception olfactive ou gustative. Si la rune est inscrite sur un
support sur lequel elle est inscrite. objet approprié (comme un bol, une assiette ou un gobelet), son
contenu, quel qu’il soit, et quel que soit son état, devient pour
L oi
celui qui l’ingère incroyablement savoureux.
Aerk’Hyn
La rune de la Loi est une simple flèche tournée vers le haut. Parole
Elle n’a en fait aucun pouvoir intrinsèque. Il faut dépenser 1 Balâpalâ
point d’âme pour l’activer. Elle sert juste à marquer l’influence de Cette rune permet de parler et comprendre une langue
la Loi sur un endroit ou à indiquer l’allégeance de l’ecclésiaste inconnue. Une fois la rune prononcée, le sorcier peut apprendre
portant ce symbole. Quand elle est assemblée avec une autre la langue après dix minutes d’écoute. Il peut commencer à la
rune, elle focalise l’effet de celle-ci sur les êtres affiliés d’une parler même si son vocabulaire doit s’étoffer un peu au contact
manière ou d’une autre à la Loi. La connaissance de Loi est des autres locuteurs. Si il y a plusieurs langues différentes il faut
nécessaire pour invoquer et contrôler des créations de la Loi. Si la activer la rune autant de fois. Si la rune est tracée sur un objet,
rune de la Loi est tracée sur une arme, l’arme bénéficie d’un toute personne en contact avec lui bénéficie des effets de la rune.
bonus de + 1 aux dégâts par point d’âme dépensé lorsqu’elle
frappe un démon ou un être ayant conclu un Pacte avec le Peuples
Chaos. V'olka
Il existe un certain nombre de runes désignant un peuple,
Stormbring'up

Lumière qu'il soit civilisé (Humains, Melnibonéens, Dharzi, Myyrrhn


K’hoss etc.) ou, bien que doué d'intelligence, encore sauvage (clakars,
Cette rune crée de la lumière autour du sorcier qui la tritons etc.). Comme pour les runes des bêtes, chacune de ces
prononce, ou de l’objet sur lequel elle est inscrite. La zone est runes doit être apprise séparément et, associée à une autre,
considérée comme éclairée, tout ce qui se trouve en dehors de permet de restreindre ses effets au peuple en question ou de le
l’aire d’effet reste dans l’ombre. La rune de la Lumière crée de la cibler dans le cas des runes nécessitant une rune addtionnelle
lumière, pas une flamme. pour diriger leurs effets (cas de la rune de dissolution par
La taille de la zone varie de la taille d’une main pour 1 point exemple).
d’âme dépensé, une pièce pour 5 points d'âme, une maison pour
10 points d’âme et ainsi de suite. Purification
Anak’h Sis
Lune La rune de Purification possède plusieurs pouvoirs. Elle peut
Eermnn'Ssiil en premier lieu stériliser un liquide ou de la nourriture pour 1
Cette rune permet d'interragir avec la lumière lunaire : elle est point d’âme. Elle est également capable de réduire de 5 points la
donc la composante fondamentale des sortilèges permettant Virulence d’un poison (y compris un poison magique) pour
d'emprunter les rayons de lune pour voyager entre les plans. chaque point d’âme investi. Enfin, chaque point d’âme investi
Combinée avec la rune de Création, elle permet de créer une offre un bonus de +2 sur les tests de résistance à la maladie.
source de lumière lunaire pour illuminer les ténèbres même
magiques. Il faut dépenser 1 point d'âme pour l'activer. Rêve
Almaniraman
Masque du sorcier Il existait autrefois de nombreuses runes de rêves mais la
Siilh’Orch plupart sont aujourd’hui oubliées. Ces runes étaient d’une
Cette rune permet au sorcier de dissimuler ses activités à grande puissance et permettaient d’affaiblir la frontière entre la
quiconque utilise l’Oeil ou tout autre mode de détection réalité et les autres sphères. Imrryr est un vestige de cette glorieuse
magique. Elle fait disparaître aux yeux de tous une autre rune époque. Même les voleurs de rêves ne connaissent pas ces runes.
tant qu’elle est active. Pour dissimuler une entité il faut dépenser Seuls quelques vieux sorciers melnibonéens en ont entendu
un nombre de points d’âme équivalent au coût de l’entité. parler. Il en est une encore en usage aujourd’hui, elle permet
d’être utilisée en combinaison avec d’autres runes (comme
Opacité
création ou dissolution) pour affecter un rêve. Pâle reflet de la
Tell’klimeneth
splendeur passée.
Prononcer cette rune annule une invisibilité, même
démoniaque (auquel cas le nombre de points d’âme à dépenser
est le RM du démon). L’inscrire rend une surface transparente
opaque sur 1m carré par point d’âme.

32
Silence Toucher
Hess’Lan Bliss’Bissa’êt
La rune de Silence ne rend pas invisible : elle est inutile La rune de Toucher permet de toucher virtuellement un
lorsqu’il s’agit de ne pas être vu. Si le sorcier murmure le nom de objet ou un être vivant sans être en contact avec lui. Les sorciers
la rune, il obtient un bonus de +1 à tous ses jets de furtivité par ont l’habitude de prononcer son nom plutôt que de l’inscrire.
point d’âme dépensé. Si la rune est inscrite sur un objet, tous les Pour chaque point d’âme investi, le sorcier peut toucher et
sons dans un rayon de 1 mètre par points d’âme dépensés sont ressentir le contact d’un objet distant de 10 mètres. Un jet de
étouffés, ce qui a également pour effet d’augmenter la discrétion perception facile avec un nombre d’incréments égal au mental du
du porteur de l’objet et de ceux qui l’entourent. Il faut alors sorcier permet à la cible d’être consciente de l’effet de la rune
dépenser 2 points d’âme par bonus de +1 aux jets de furtivité. comme si les mains du sorcier étaient réellement en contact avec
elle, bien que l’origine de la sensation puisse ne pas être visible.
Son Si le sorcier souhaite en plus faire bouger un objet, il lui faut
Huiiiss’oouirr effectuer une dépense de points d'âme supplémentaire :
La rune crée un son près du sorcier, si elle est prononcée, ou
semblant provenir d’un objet sur lequel elle a été tracée. Le • avec la force d'un souffle (1 point)
sorcier ne peut lui donner de crédibilité que s’il a déjà entendu le • petits objets, comme un verre (5 points)
son. Un son né de son imagination sera reconu comme une
• objets moyens comme un bouteille (10 points)
illusion. De la musique nécessite un test complémentaire d’une
compétence adaptée. Ce peut aussi être un bref message de • avec son Physique normal et possibilité de lancer (20
quelques phrases qui, si inscrit, sera activé si on touche la rune. points)
Cette rune est surtout utile en combinaison avec d’autres
Ténèbres runes, afin d’appliquer leur effet sur une cible hors de portée de la
Mel’Koô’Ros main du sorcier.
Cette rune crée un manteau de ténèbres. Au sein de la zone
affectée, les sources de lumière n’apportent aucun éclairage et nul Végétaux
ne peut voir quoi que ce soit, pas même le sorcier. Les autres sens, Dhen Drôn
comme le sonar d’une chauve-souris, fonctionnent Chaque végétal – arbre, buisson, fleur ou mousse – possède
normalement. L’Œil n’est pas affecté par le pouvoir de la rune. sa propre rune. Il faut dépenser 1 point d’âme pour l’activer. Les

Les runes
Celle-ci affecte une zone de la taille d’une main pour 1 point runes des Végétaux ne font rien de plus qu’indiquer la nature du
d’âme dépensé, d'une pièce pour 5 points d'âme, d’une maison végétal. Quand une autre rune est assemblée avec l’une des rune
pour 10 points d’âme et ainsi de suite. des Végétaux, ses pouvoirs n’affectent que le végétal associé.

Terre Vérité
Tul’Rab Léth’Hé’Yyr
En utilisant la rune de la Terre, le sorcier peut affecter une La rune de Vérité oblige sa cible à répondre avec une totale
brouette de terre ou de pierre pour chaque point d’âme dépensé. sincérité à une question. Pour chaque tranche de 3 points d’âme,
Considérez qu’à 10 points d’âme, un muret est affecté, et qu’à le sorcier peut poser une question fermée, c'est-à-dire une
100 points d’âme le sorcier peut manipuler un bout de rempart. question dont la réponse est obligatoirement oui ou non. La
Un point d’âme permet de réaliser l’un des effets suivant : victime est consciente qu’une force magique la pousse à révéler
ses secrets. Sous la forme de potion elle a pour particularité de
• Déplacer un mètre cube de terre ou de pierre à la vitesse
retirer la saveur de tout aliment avec lequel elle est mélangée.
d’un homme qui marche pour chaque point d’âme
dépensé Vision
• Ramollir ou fissurer une pierre, en lui infligeant 5 points Katz’Hyyr
de dégâts par point d’âme utilisé (considérez que les Quand il prononce le nom de cette rune, le sorcier obtient un
pierres ont un physique de 3 et une santé de 3 selon bonus de +1 à ses jets de perceptions par point d’âme dépensé
qu’elles sont minces ou épaisses) (max 10 points d'âme investis), uniquement dans le cas de tests
de perception visuelle. Si la rune est inscrite sur un objet, un mur
• Renforcer ou solidifier de la terre ou de la pierre : ou un arbre, le sorcier peut voir comme s’il se trouvait là où elle
chaque point d’âme dépensé accorde un bonus de +2 au est tracée, aussi longtemps que la rune est maintenue.
« physique » de la pierre ou de la masse de terre ciblée.
La connaissance de la rune de la Terre est nécessaire pour Vitesse
invoquer et contrôler un Élémentaire de Terre. Aé’Ké’Léon
Cette rune augmente d’un mètre par action la vitesse de la
cible par point d’âme dépensé. Elle octroie également un bonus
de +5 à l’initiative totale pour chaque tranche de 2 points d’âme
dépensés.

33
Voyage planaire Changeforme
Sûm'Lyoo'Kun Sellen’Kohta
Cette rune est la composante essentielle du voyage entre les Grâce à cette rune le sorcier peut modifier l’apparence de tout
dimensions. Elle ne suffit cependant pas à quitter une réalité : il ou partie de son corps.
faut l'associer avec une rune de passage pour permettre à un Le changement n’est qu’une illusion mais il affecte les 5 sens
véhicule ou un objet de se mouvoir entre les plans. Cinq points de quiconque se trouve prêt du sorcier. Il peut modifier son âge,
d'âme sont nécessaires pour activer cette rune. son sexe, sa couleur de peau, les traits de son visage, dissimuler
des maladies ou des cicatrices etc
Il reste distinctement humain (i.e. pas de bras en plus etc).
Les runes médianes Si la rune est inscrite, alors toute personne portant l’objet sur
Affliction lequel elle l’est pourra bénéficier de l'effet de la rune.
Oom’Lech
Chimère
Chaque rune d’affliction prive temporairement une personne
An’Galab
de l’un de ses sens. Le sorcier doit connaître la rune
Cette rune fut découverte au temps des Guerres Dharzi. Elle
correspondant au sens en question. Les cinq runes sont : la rune
permet de fusionner deux ou plusieurs créatures ensemble pour
de fadeur, la rune de cécité, la rune de surdité, la rune d’anosmie
en créer une nouvelle. Le nombre de point d’âme utilisés pour
et la rune d’analgésie.
l’activer doit être égal au double des rangs de physique combinés
Apaisement de l’ensemble des créatures affectées. Le sorcier peut décider de
Dolere Ech’mer quel attribut et de quelle partie du corps de chaque créature
Cette rune permet de calmer les sentiments violents de la dispose la chimère ainsi constituée. Cette rune doit être
cible, humaine, animale ou autre. La victime s’apaise et devient assemblée avec la rune des Bêtes appropriés pour chaque type de
créature touché. Quand la rune est désactivée, la chimère se
Stormbring'up

bien disposée à l’égard du sorcier. Si elle est lancée sur un ennemi


qui charge, celui-ci s’arrête pour se demander ce qu’il est en train disloque en un répugnant amas de chairs mortes.
de faire. Le coût en points d’âme vaut le double de la volonté de
Clone
la cible. Cette rune doit être employée avec la rune évoquant la
Torink’h
nature de sa cible.
Cette rune permet de créer un duplicata identique d’un objet
Assèchement non magique :
Kha Néh’Khan • Taille d’un ongle (1 point)
La rune assèche une quantité de liquide variable selon le
nombre de points d’âme investis. La connaissance de la rune de • Taille d’un doigt (2 points)
l’eau n’est pas nécessaire. Si le liquide n’est pas de l’eau il reste de la • Taille d’un poing (4 points)
matière sèche. La rune ne peut pas être employée contre un être
• Taille d’un bras (10 points)
vivant. Elle inflige 2 blessures légères à un élémentaire d’eau par
point d’âme dépensé. Elle assèche une masse de liquide égale à : • Taille d’un loup (20 points)

• un verre (1 point) • Taille d’un homme (40 points)

• une bouteille (2 points) • Taille d’un arbre ordinaire (80 points)

• un tonneau (4 points) • Taille d’une pièce (200 points)


On ne peut pas la tracer
• une cuve (10 points)
• une fontaine ou un puits (20 points) Confusion
Aës Thir’N’Hab
• un petit étang ou un ruisseau ou encore une vague (40 Cette rune suscite la confusion et le trouble en modifiant la
points) perception de la réalité de la cible par la vue, l'ouïe, la douleur,
• un grand lac, une rivière ou un petit raz de marée (200 l'illusion de milliers d'insectes etc.
points) La première utilisation est de perturber sa cible de sorte
qu'elle ne puisse agir pendant un certain nombre de phases (1 par
Attraction point d'âme supplémentaire, maximum 20).
Sso’lkhar Une autre utilisation pour le sorcier est de brouiller la vue et
Quand le sorcier prononce le nom de cette rune il attire à lui les souvenirs des gens qui le rencontrent. Il devient impossible de
tout objet ou être vivant qu’il regarde fixement. La chose doit se souvenir avec précision des actions, du visage, des mots du
être à une distance maximale de 2m par point d’âme dépensé et sorcier ou encore de ses vêtements. Chaque point utilisé pour
doit toujours être visible par le sorcier. activer la rune permet de rendre indistinct l’un de ces éléments. Il
Si la rune est tracée, l’objet est attiré par la cible que le sorcier convient de noter que la rune de Confusion ne rend pas
regarde fixement. invisible ; elle altère simplement les perceptions de l'observateur,

34
en masquant la véritable nature du sujet. L’Œil peut percer le manifeste la rune contrée d’un mètre par point d’âme dépensé à
voile d’une rune de Confusion (jet difficile). Ceux qui ne cet effet.
pratiquent pas la sorcellerie doivent obtenir une réussite très
difficile à un test de Perception pour comprendre que quelque Création
chose ne va pas, mais ils ne pourront pas, même dans ce cas, Sherl’ly’lbeck
percevoir la réalité telle qu’elle est. La rune permet de créer un certain volume d’un élément :
eau, air, terre ou feu. La rune ne peut fonctionner seule : elle doit
être associée à la rune de l’élément que l’on veut créer. Les
Contact volumes sont les suivants :
Elam An’Sha
• un dé à coudre (1 point)
Tant que la rune de Contact est maintenue, elle permet de
créer un lien mental avec une personne à longue distance. La • un verre (2 points)
rune doit être inscrite sur un objet ou un vêtement porté par la • une bouteille (4 points)
personne ou l'animal que le sorcier souhaite contacter. Pour
• un tonneau (10 points)
chaque tranche de 3 points d’âme dépensés, le contact inclut un
nouveau canal : la vision, les paroles, le goût, les sensations • une cuve (20 points)
tactiles ou encore les émotions. Il est possible d’inclure une • une fontaine (50 points)
personne supplémentaire dans le lien mental par la dépense d’un
point supplémentaire par cible. La dépense habituelle de • un petit étang (100 points)
résistance supplémentaire est à effectuer si la cible n'est pas Créatures planaires
consentante (seulement 2 points d'âme pour la plupart des M'oolt Aevalab
animaux qui ne réalisent pas la situation). La portée de la rune de Cet ensemble de runes est similaire à celui des bêtes mais il
Contact est illimitée, que ce soit dans les Jeunes Royaumes ou concerne les créatures mystiques d'outre-plan comme les
dans l’ensemble des plans d’existence. On ne peut qu’inscrire grahluks, les elenoins et les oonai. Elle peut aussi concerner les
cette rune. très grands héros plus matériels mais ayant acquis une dimension
Contact avec l'infini mystique, comme le champion éternel.
Illem'jayann

Les runes
Creuset
Cettre rune tout particulièrement méconnue permet de B'rit Stal
discerner les endroits où la réalité d'une dimension semble plus Cette rune ne peut pas être prononcée. Elle permet au sorcier
perméable qu'ailleurs, favorisant les voyages planaires. Cette rune de stocker des points d'âme là où elle a été inscrite. Le sorcier
est donc indispensable pour chercher une porte dimensionnelle dépense ses points d'âme à cet effet (+1 pour l'activation de la
dissimulée ou choisir le meilleur endroit pour faire décoller un rune proprement dite) et peut alors les recouvrer normalement
vaisseau du ciel. Elle ne permet pas à elle seule d'activer un tandis que les points stockés demeurent disponibles tant que le
portail. Elle fonctionne dans un rayon de mental kilomètres. sorcier peut toucher la rune.
Prononcée elle provoque une sensation d'attirance vers la faille, Seul le point nécessaire pour l'activation reste employé à
inscrite, elle fait chauffer l'objet jusqu'à le faire fondre au lieu en maintenir l'effet. Un sorcier peut stocker en tout et pour tout (y
question. Cette rune coûte 3 points d'âme. compris dans plusieurs creusets) un nombre de points d'âme égal
Contresort à son aspect × 10.
Thâ Ereb Un creuset perd un point d'âme par an. Il faut ré-utiliser la
Seuil de difficulté : égal à celui de la rune à contrer. rune pour le remplir à nouveau. L'on dit que certaines pratiques
La rune de Contresort affaiblit ou annihile le pouvoir des de l'antique Melniboné permettaient des creusets éternels.
autres runes. Elle peut être utilisée contre un rune seule ou un Croissance et Décroissance
sortilège de plusieurs runes (auquel cas il suffit généralement de Chakk’ra
contrer une seule d'entre-elles pour profondément altérer celui-ci Cette rune fait croître de manière rapide et dans des
ou même le dissiper si, par exemple, l'on dissipe une rune de proportions hors du commun une créature ou un végétal. Elle
Froid associée à une rune de Toucher, la rune de Toucher seule doit être employée en conjonction avec la rune de Bête,
n'a plus aucun sens). d'Homme, Femme ou Peuple ou de Végétal correspondante à la
Le coût en point d'âme est égal à celui de la rune contrée. Si cible du sort. Le coût en points d'âme dépend de la proportion
le lanceur n'a pas assez de points d'âme et que la rune contrée de la croissance ou décroissance. Il faut dépenser cinq points
comporte des points d'âme utilisés pour quantifier son effet d'âme pour augmenter ou réduire d'un tiers la taille d'une petite
(Dissolution, Création, Froid, Incandescence etc.), alors la rune créautre (un seul pour un insecte), dix points d'âme points d’âme
de contresort réduit la rune contrée d'autant de points d'âme pour une créature de taille humaine et vingt points d'âme pour
qu'il ne lui en a été consacré. celle d'une créature de grande taille (éléphant). La dépense
Pour contrer une rune, la rune de contresort doit être inscrite maximale est de vingt points d'âme. À noter que le résultat peut
ou prononcée à une distance maximum de l’endroit où se

35
être fort gauche avec sa nouvelle taille, pas toujours adaptée à sa Emprise
morphologie. Jehrool’nnarg
La cible retrouve sa taille normale en mourant ou si la rune Cette rune donne la possibilité au sorcier de faire naître un
cesse d’être maintenue. On nomme souvent les sortilèges issus de sentiment dans l’esprit de la cible. Ce sentiment est fort et peut
cette rune « plasticité de Balo ». être de la colère, de l’amour, du dégoût ou autre. La victime
pense que l’émotion est légitime. Si le jet d’activation est un
Déflection
échec, la victime sait qu’un sorcier a tenté de la prendre sous son
Aé’Kholôn
emprise.
La rune du Miroir dévie toute attaque physique portée sur le
sorcier. Le nombre total d’attaque contrées dépend du nombre Emprisonnement
de points d’âme utilisés pour activer la rune. Chaque attaque Ân’Tan Mahau
entame la réserve de la rune de 3 points d’âme (maximum 48). La rune d’Emprisonnement ne peut pas être activée en
Lorsque cette réserve est vide, la rune est épuisée et cesse de faire prononçant son nom : elle doit être inscrite (sauf cas particulier
effet. Pour que l’effet se produise, il faut que le magicien sache comme le sortilège des liens infrangibles, cf. plus loin). La rune
qu’il fait l'objet d'une attaque. est la plupart du temps utilisée pour définir une zone dans
laquelle il est possible d’entrer mais non de sortir tant que son
Dissolution
pouvoir dure. La rune d’Emprisonnement est très similaire à la
Kha Aërgôn
rune de Barrage ; reportez- vous à cette rune. Le sorcier doit
La rune de Dissolution dissout, ou désintègre, une substance
toujours définir précisément la zone sous l’emprise de l’effet.
particulière. Cette rune doit être assemblée avec une autre pour
Quiconque est emprisonné par la rune ne souffre d’aucune
affecter le matériau ciblé. Par exemple, pour désintégrer une
affliction sauf celles éventuellement causées par l’environnement.
pierre de fondation, le magicien doit assembler une rune de
Il ne subit aucun dommage s’il tente de sortir de la zone
Dissolution avec une rune de Terre. L’aire d’effet varie en
d’emprisonnement. La victime sait qu’elle est prisonnière et se
Stormbring'up

fonction du nombre de points d’âme dépensés. Elle peut


doute qu’elle est sans doute victime de sorcellerie, mais elle ne
désintégrer un objet ou une surface :
peut sortir de la zone dans laquelle elle est retenue. Il n’y a pas de
• de la taille d’un poing (1 point) barrière invisible qui s’élève ou de mains de pierre qui lui
• de la taille d’un bras (2 points) saisissent les pieds. Elle ne peut simplement pas sortir de cette
zone, comme si une part de l'espace s’y refusait. Si une rune de
• de la taille d’un loup (4 points) restriction est employée pour cibler quelqu'un, même si un
• de la taille d’un homme (10 points) compagnon tente de porter la cible ou de l’en faire sortir de force,
il y a de fortes chances que ledit compagnon ne puisse plus en
• de la taille d’un arbre ordinaire (20 points)
sortir non plus.
• de la taille d’une pièce (40 points)
Enchantement
• de la taille d’une maison (50 points) Till’niddogh
• de la taille d’un navire (200 points). Cette rune améliore le tranchant ou la masse d’une arme ainsi
Quand la rune est utilisée contre une cible, chaque point que la résistance d’une armure. Chaque point d’âme dépensé
d’âme utilisé inflige 5 points de dégât mais la rune doit être augmente les dégâts de l’arme ou les points d’armure de 1 jusqu’à
assemblée avec la rune appropriée en fonction de l’adversaire un maximum de 10.
(rune de l’Homme, rune de la Femme, runes des Végétaux, runes
des Bêtes, runes des Peuples, runes des créatures planaires, runes Excroissance
de la Loi et du Chaos etc.). Scorin’crorch
Grâce à cette rune le sorcier peut faire pousser sur son corps
Domination des excroissances cartilagineuses ou des membres
Saë Tar supplémentaires. Il ne s’agit pas d’une illusion mais d’une
Cette rune permet d’obtenir une obéissance très forte de l’être modification réelle. Il s’agit dans les faits de l’équivalent d’un trait
sur lequel elle est activée (n'oubliez pas que le coût d'activation démoniaque :
est majoré du double de la Volonté de la cible). • Plaque osseuse (5points d’âme)
La cible obéit mais garde le contrôle de ses pensées, elle peut
par exemple exécuter à la lettre des ordres sans en respecter • Épines, bec, griffes, crocs… (10 points d’âme)
l'esprit, faire des remarques déplaisantes tant qu'on ne le lui • Bras supplémentaire, tentacules, queue (15 points
interdit pas, mentir etc. d’âme)
Elle peut aussi effectuer un jet de volonté moyen pour résister
• Ailes, pattes d’araignée (20 points d’âmes)
aux ordres très contraires à sa nature ou mettant sa vie en péril
Si la rune est tracée sur un objet, toute personne en contact
direct (par exemple, l’ordre de se jeter dans le vide, contrairement
avec lui bénéficie des effets.
à un simple ordre de se battre pour un combattant).

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Image Oubli
K’horas Felliss’sîkh’torh
La rune crée une image près du sorcier. Seule la vue est La rune fait oublier à sa victime ce qui vient de se passer dans
affectée. Le sorcier ne peut donner une apparence crédible qu’à l’heure qui précède. Le sorcier peut choisir de la prononcer et
quelque chose qu’il a déjà vu : tout fruit de son imagination ainsi d’affecter plusieurs victimes (2 points d’âme
apparaîtra comme une illusion. La taille de l’image dépend du supplémentaires par victime). Chaque heure supplémentaire
nombre de points d’âme investis : coûte 2 points d’âme. L’oubli est définitif : la rune détruit le
• Taille d’un poing (1 point) souvenir.

• Taille d’un bras (2 points) Passage


Ne’Hel Fikhorn
• Taille d’un loup (4 points)
La rune du Passage contre les effets de la rune du Barrage et
• Taille d’un homme (10 points) de la rune d’Emprisonnement. Elle permet également d’ouvrir
• Taille d’un arbre (20 points) n’importe quel mécanisme de fermeture (comme un cadenas ou
un verrou) même si ce mécanisme n’est pas apparent (comme un
• Taille d’une pièce (40 points) verrou posé de l’autre côté d’une porte). Comptez 1 point d'âme
• Taille d’une maison (50 points) pour une simple serrure, 10 points d'âme pour un pont-levis.
• Taille d’un navire (200 points) Peur
Pour cinq points d’âme supplémentaires le sorcier peut Ss'rrill
animer l’image voire la faire se transformer. Cette rune permet de créer des effets de peur devant être
associés à une autre rune (comme Ténèbres ou Image) pour lui
Influence
donner un rang de peur égal à 1 pour chaque groupe de 3 points
Akh’A’Haïme
d'âme invvestis à cet effet (rang de peur max de 5).
Le sorcier peut influencer la cible qu’il touche de manière à
obtenir ses faveurs. Par tranche de 3 points d’âme dépensés, il Poison
obtient un bonus de +2 à tous ses tests sociaux. Gallâh’temekh’ssoorm
Cette rune permet de créer des poisons magiques. Un tel
Jouissance

Les runes
poison est indétectable sans l’Oeil. Un point de virulence coûte
Elenn’meregh
un point d’âme, les effets sont ceux de la cigüe. La rune peut être
Cette rune érotise incroyablement le corps de la cible à un
tracée sur le contenant d’un liquide.
niveau ou plaisir et souffrance culminent en un même élan. Dans
la chaleur moite d’une alcove la cible devient une déité sexuelle. Protection
En combat la cible est violemment incommodée, elle reçoit un Kha’Maé’Mellôn
malus de -2 à tous ses jets par point d’âme employé par le sorcier La surface (pas une armure, une surface relativement lisse
jusqu’à un maximum de -10. d'un matériau quelconque) protégée par la rune semble durcir
légèrement et pourtant conserve sa souplesse initiale. Frappée, la
Modelage
surface protégée produit un son plus mat ou assourdi que la
Kalikh’beth
normale et des reflets étranges apparaissent parfois, comme si elle
Le sorcier change la forme d’un objet. Il n’en change ni le
luisait d’une lueur irréelle. Le sorcier ajoute des points d’armure
volume ni la matière. Tout morceau détaché perd la forme
temporaire à sa cible à raison de 2 points d'armure pour chaque
attribuée et reprend un morceau de la forme initiale. Un jet de
point d'âme investi (pas plus de 10 points d'âme).
compétence artistique ou d’artisanat pourra être nécessaire pour
sculpter une forme réussie. L’objet peut avoir le volume suivant : Quête
• Taille d’un poing (1 point) Sorrr’Tellemm
La rune permet de retrouver quelqu’un que le sorcier connaît
• Taille d’un bras (2 points)
ou qu’il a au moins déjà vu une fois et dont il connaît le nom.
• Taille d’un loup (4 points) Pour cela il faut tracer la rune sur un objet ayant appartenu à la
• Taille d’un homme (10 points) personne recherchée et la combiner avec la rune de l’Homme ou
de la Femme. Si la rune s’active, la victime du sortilège sera
• Taille d’un arbre (20 points) automatiquement attirée vers l’objet où se trouve la rune. Elle
• Taille d’une pièce (40 points) fera tout ce qui est en son pouvoir pour s’en approcher en ayant
une connaissance instinctive de la bonne direction.
• Taille d’une maison (50 points)
• Taille d’un navire (200 points)

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Répulsion Les runes majeures
Porkar’râk’tull
Cette rune projette violemment la cible loin du sorcier ou de Aliénation
l’objet sur lequel elle est inscrite. Le sorcier peut affecter une cible DaiSaë Tar
supplémentaire pour deux points d’âme. La cible ainsi projetée Cette rune est une version plus puissante de la rune de
subit 5 points de dégâts si elle rencontre une surface solide à domination avec les mêmes règles de lancement. La victime
moins de 5 m de distance. devient un pantin sans volonté aux mains du sorcier. Elle est
entièrement pilotée par lui quel que soit l’ordre donné. Elle ne
Réfutation peut néanmoins pas être interrogée car elle n'est qu'une
Oond'y ssel marionnette.
Cette rune sert à rendre plus difficile un contresort effectué
contre les runes actives sur un personnage ou sur un objet. La Amélioration
rune impose un malus de 5 au jet de contresort et un coût Ach’Serem
supplémentaire égal au nombre de points d'âme investis en plus Chaque rune d’Amélioration augmente un unique trait d’un
de celui d'activation (maximum 20). rang pour dix points d’âme dépensés (max 20 points d'âme
investis). Il existe une de ces runes par trait. L’amélioration de la
Résistance volonté ou du mental par ce biais n’a aucun effet sur les points
Petresh'ka d’âme. Le sorcier doit connaître la rune d’amélioration
Cette rune, souvent lancée sous la forme des cornes de correspondant au trait qu’il souhaite améliorer. Les jauges sont
Hionhurn, absorbe un certain nombre des prochains points de recalculées en fonction de l’amélioration pendant toute la durée
dégât infligés à la cible à raison d'un point d'âme pour deux d’activité de la rune.
points de dégât (maximum 20 points investis).
Elle permet aussi de réussir automatiquement le prochain jet Animation des morts
Stormbring'up

d'incapacité effectué si au moins 10 points ont été investis. Li’Nokhaïm


Cette rune très dangereuse permet de restituer aux morts un
Santé semblant de vie. Pour réanimer un mort, le sorcier doit dépenser
Oû Kheïa le double de points d’âme que le corps avait de physique.
Cette rune est la composition de base des sortilèges et des Lorsqu’un mort est ramené dans le monde des vivants, le sorcier
potions de soin. Elle possède les effets suivants : doit réussir un jet d’art oratoire difficile avec volonté. En cas
• elle soigne les blessures et referme les plaies à raison de 1 d’échec, la créature devient incontrôlable. En cas de réussite, la
blessure pour 5 points d’âme dépensés créature obéira à des ordres simples. Les créatures ainsi réanimées
utilisent les traits – à l’exception du mental et des points d’âme –
• elle soigne une maladie d’une Virulence égal au nombre et compétences physiques qu’elles possédaient de leur vivant. Le
de points d’âme investis multiplié par deux, à condition corps reste dans l’état dans lequel il a été retrouvé. Si le corps n’a
que le sorcier ait pu identifier la maladie. plus de forme, s’il est à l’état de poussière ou de squelette épars, la
Si la rune est prononcée, elle doit l’être à nouveau chaque rune d’Animation ne fonctionne pas. Un squelette intact,
jour jusqu’à la guérison complète de la maladie. portant encore ses armes et son armure, pourra être réanimé,
Sommeil mais deux fémurs, quelques côtes et un crâne ne serviront à rien.
Syk’Myyr Il est aussi possible de n'animer qu'un simple membre pour la
La rune de Sommeil plonge la cible dans un sommeil moitié du coût.
réparateur et sans rêve. Pour l’activer, il faut dépenser un nombre Aspiration
de points d’âme égal au double du rang de volonté de la cible. Il Ssilorch’
est impossible de réveiller le dormeur tant que l’effet de la rune est Cette rune aspire l’âme d’un être vivant pour la placer dans
actif. La rune du Sommeil protège également le dormeur contre l’objet sur lequel elle est inscrite (elle ne peut être prononcée).
toute attaque des voleurs de Rêve. Elle ne se déclenche que si la victime touche l’objet. Le nombre
Transparence de points d'âme dépensés vaut le triple de la volonté de la cible.
Nill’klimeneth Le corps de celle-ci reste à l’extérieur, s’il est tué l’âme est
Prononcer cette rune rend le sorcier ou sa cible invisible. définitivement enfermée (sauf pour les entités qui, alors,
L’inscrire rend transparente une surface d’1m carré par point rejoignent leur plan d’origine). Si son corps reste intact et
d’âme dépensé. qu’aucune rune d’emprisonnement n’est employée, la victime
peut tenter un jet de volonté difficile.
Cette rune doit être employée en combinaison avec une rune
évoquant la nature de sa cible.

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Châtiment Rappel de l’esprit des morts
Arvak’Karlagh Sethre’Melnë
Cette puissante rune inflige d’horribles déformations à sa Il s’agit d’une rune majeure ancienne et puissante qui permet
victime. Elles sont chaotiques et à chaque fois différentes. La de rappeler l’esprit d’un mort et de l'invoquer sous la forme d’un
victime peut devenir un étrange homme-animal, avoir une partie fantôme. Elle est exclusivement employée par les nécromanciens.
de son corps transformée en hideux protoplasme ou devenir une Son coût est de 10 points d’âme (5 si le sorcier dispose des
immonde larve à face humaine. Elle perd immédiatement un restes du mort). La rune d’Apaisement sera nécessaire pour
rang de coordination et subit un malus de 10 à toutes ses actions calmer et rendre coopératif l’esprit furieux d’être rappelé mais
physiques. Le coût en points d’âme vaut cinq fois la volonté de la parfaitement conscient (un avantage sur la rune de secret des
cible. La transformation est définitive, seuls de puissants morts).
sortilèges peuvent annuler un châtiment. A chaque fois que cette rune est employée, lancer 1D10 et y
ajouter les incréments obtenus sur le jet :
Dégradation 1-2 : Eequor tourne son regard vers le nécromancien, une
Kha Nekhaim Assat dame du vide se matérialise à la place de l’esprit et obtient un +10
Il existe une de ces runes pour chaque trait. Chaque rune de à tous ses jets pour posséder le nécromancien.
Dégradation abaisse un seul trait de 1 rang pour 10 points d’âme 3-4 : une dame du vide se matérialise à la place de l’esprit.
dépensés (max 30 points d'âme investis). La dégradation de la 5-6 : l’esprit est accompagné d’une dame du vide
volonté ou du mental par ce biais n’a aucun effet sur le nombre 7-10 : l’esprit se matérialise seul.
de point d’âme. Le sorcier doit connaître la rune correspondant
au trait qu’il souhaite détériorer. Toutes les jauges sont Secret des morts
recalculées en fonction de la dégradation pendant toute la durée Nad’Melnë
d’activité de la rune. La rune de secret des morts redonne temporairement vie à un
mort, permettant au sorcier de lui poser des questions durant
Hybride une courte période. Tous les sorciers savent que les morts ne
An An’ peuvent pas répondre directement aux questions. Ils peuvent
Cette rune fut découverte au temps des Guerres Dharzi, mais répondre par un poème, par une sorte de prophétie ou, plus
fut peu employée par les Dharzi qui préféraient user de sa rune simplement, de manière alambiquée. Le mort est cependant tenu
jumelle : Chimère. La rune peut être employée sur des cadavres

Les runes
de dire ce qu'il croit être la vérité. Le mort se remémore ses
ou des corps bien vivants, ou un immonde mélange des deux. La souvenirs sur une période précédant sa mort qui dépend du
rune Hybride permet de fusionner deux ou plusieurs corps nombre de points d’âme investis : 1 jour pour 1 point d’âme, 2
humains (ou humanoïdes) afin de créer un nouvel homme ou jours pour 3 points d’âme, 3 jours pour 6 points d’âme, et jusqu’à
une nouvelle femme. Le nombre de points d’âme utilisés pour 4 jours pour 10 points d’âme. La magie nécessaire pour rappeler
l’activer doit être égal au double de rangs de volonté combinés de l’âme de la créature de l’au-delà du Multivers est telle que la rune
l’ensemble des créatures affectées. Le sorcier peut interchanger les ne dure qu’une minute. Le mort ne peut pas mouvoir son corps,
parties du corps comme il le souhaite. Quand la rune est il peut seulement répondre aux questions. En fonction de sa
désactivée, la créature se disloque et ses parties vivantes subissent personnalité et de son existence dans l’au-delà, la fiabilité de ses
15 points de dégâts réponses peut être très variable. Si le mort avait conclu un Pacte
À noter que cette rune peut être employée de façon immonde avec une puissance, l’utilisation de la rune de Secret des morts
(amas de chair) aussi bien que radieuse (« quatre qui sont un » attire immanquablement la colère du Seigneur concerné. Lui seul
du champion éternel). dispose légitimement du droit de vie et de mort sur ses serviteurs.
Lien de l’âme Souffle de vie
Kh’Ân’Tan mahau Lok'malok'malok
Cette rune autorise le sorcier à transférer temporairement son Cette rune octroie la vie à un être inanimé. Si elle est
âme, ou celle d’une personne consentante qu’il touche, hors de combinée avec d’autres runes, l’être animé peut gagner un
son corps vers un autre réceptacle. Le nombre de points d’âme semblant de conscience voire l’usage de la parole. La vie
utilisés pour l’activer doit être égal au double du mental de la artificielle ainsi conférée ne dure que tant que la rune est active.
cible. Un être affecté par cet effet ne souffre pas du transfert et Les désirs, pensées et instincts de la chose (si tant est qu’elle en
n’est pas repérable par l’Œil du Sorcier. Une âme introduite dans ait) sont entièrement le fruit du sorcier. La rune peut affecter les
le corps d’une autre créature continue à vivre si son corps originel tailles suivantes :
vient à mourir. Elle peut à nouveau changer de corps si la rune est
une nouvelle fois activée. Si l’âme est introduite dans un objet et • Taille d’un poing (1 point)
que son corps originel est tué, l’âme reste liée à l’objet jusqu’à ce • Taille d’un bras (2 points)
que quelqu’un la délivre ou que la rune soit désactivée. Dans ce
• Taille d’un loup (4 points)
second cas, l’âme captive meurt sur-le-champ.
• Taille d’un homme (10 points)

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• Taille d’un arbre (20 points) grimoire (ce qui pourra être l'occasion de jets d'occultisme). Ne
pas le faire pourra donner lieu à des malus (Sauf si le document
• Taille d’une pièce (40 points)
est jugé particulièrement clair par le MJ).
• Taille d’une maison (50 points) Parfois un document ne permettra qu'une progression
• Taille d’un navire (200 points) modeste vers l'apprentissage du sort, nécessitant d'en trouver
d'autres pour complètement comprendre et transcrire celui-ci
Transfert (comme pour l'apprentissage des runes, l'appel de CthulhUP
Laef’Eren pourra être utile).
Cette puissante rune est toujours créée en deux parties. Elle
permet le transfert d’un objet entre ces deux parties. On peut Mise en œuvre : celle-ci est identique à un sort ou sortilège
inscrire la première moitié dans un lieu, sur un objet ou un être normalement prononcé (avec les limitations pré-citées) pour ce
vivant, en dépensant un seul point d’âme pour s’assurer de la qui est du temps de prononciation, du ciblage, des effets et de la
durée de l’effet. L’effet de la rune est déclenché quand la durée de ceux-ci.
deuxième moitié est inscrite ou que son nom est prononcé. Le Par contre, le ND et le coût en points d'âme sont augmentés
sorcier peut alors transférer la cible de la deuxième moitié vers la de 5. De plus, la compétence occultisme peut être employée
première ou vice- versa. seule, sans la compétence prononciation.
Le sorcier peut ainsi déplacer un rang de physique pour 2
points d’âme dépensés dans la seconde partie de la rune. La Rituels : la magie manuscrite autorise les rituels de la façon
portée du transfert est illimitée, que ce soit dans notre monde ou habituelle.
dans l’ensemble des plans d’existence.
Une fois que les deux moitiés de la rune sont réunies, le Personnages non-sorciers : il est possible à un individu
pouvoir de la rune de Transfert se dissipe. n'ayant pas l'Oeil du sorcier d'employer la magie manuscrite
Stormbring'up

(notamment du fait que ce type de magie autorise l'emploi de la


La magie manuscrite compétence occultisme seule). Mais alors le ND et le coût en
Principe : la magie manuscrite consiste en l'emploi de runes points d'âme sont encore augmentés de 5 et, de plus, le
que le sorcier n'est pas obligé de connaître. Il doit alors les lire sur personnage doit effectuer la dépense de la totalité de sa Destinée
un quelconque support comme un parchemin ou un grimoire. (sa jauge doit être pleine) et effectuer une action mystique
De tels objets sont très rares mais on peut les trouver lors de approprié au niveau de la rune la plus puissante employée :
certaines quêtes (grimoires anciens) ou chez de très rares et Mineure : sacrifice d'un animal, offrande modeste, une
prestigieux marchands. Il est aussi possible de se les faire nuit d'étude ou de prière etc.
communiquer par un seigneur d'en-haut, l'élu peut à ce moment
Médiane : sacrifice d'un être humain, très grande
inscrire la forme de la rune sur un support adapté et l'utiliser de
offrande, une semaine de travail ou de prière etc.
façon manuscrite avant de l'apprendre réellement.
Majeure : sacrifice d'un élu ou créature fantastique, don
Limitations : le manuscrit est indispensable, le sorcier doit de tous ses biens, une lune de travail ou de prière etc.
pouvoir le lire (et donc, maîtriser le haut parler) au moment où il
prononce le sort ou sortilège. En aucun cas ceci ne lui permet Ce point est particulièrement intéressant pour les praticiens
d'apprendre les runes constituantes (il peut néanmoins utiliser le des magies non-runiques.
support comme source d'étude pour apprendre des runes, en
effectuant la dépense d'XP idoine). Exemples de sortilèges et pratiques
On ne peut que prononcer un tel sort ou sortilège : jamais
l'inscrire et ce ne peut non plus servir de support à une sorcières notables
invocation (qui nécessitera toujours le travail d'apprendre les Note : tous les sortilèges qui suivent sont de bonnes sources
runes idoines). d'inspiration pour la création de supports de magie manuscrite.
L'effet est totalement monolithique et impossible à modifier : Naturellement ils peuvent tous être modifiés, notamment en
ainsi un sortilège de froid manuscrit réglé pour infliger un certain ajoutant la rune de Toucher.
nombre de points de dégât ne pourra autoriser une dépense Sortilèges communs
supplémentaires de points d'âme pour augmenter ceci ou, à Aphasie : ce sortilège emploie les runes de Parole et
l'inverse, une dépense plus faible car il en manque quelques-uns Confusion pour qu'une cible ait l'impression de parler
au sorcier. correctement tout en n'émettant qu'un flot de paroles
incompréhensibles. Elle peut aussi avoir l'effet inverse et
Apprentissage : quoi qu'en théorie il suffise de lire le sort empêcher la cible de comprendre correctement ce qu'on lui dit.
inscrit, en pratique ce n'est presque jamais aussi simple : l'art des Coût : 2 + 2/volonté de la cible.
runes reste très personnel. Bien souvent le sorcier devra prendre
le temps d'étudier le sort et de le retranscrire dans son propre

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Article illisible : voison du sortilège d'Aphasie, celui-ci
combine Confusion avec Modelage pour rendre illisible un texte Illusion parfaite : Ce sortilège combine les runes d’image,
ou une carte. de son et de toucher pour créer une illusion parfaite.
Coût : 4 points d'âme. Coût : 4 points d'âme + nb. Points d’âme requis pour
l’illusion (ex : un homme en mouvement : 9 supplémentaires
Barrière de la Loi : en combinant les runes de Barrage et de pour l’image à cette taille + 5 pour l’animer).
Loi, le sorcier empêche tout emploi de sort ou sortilège d’un
nombre de point d’âme inférieur ou égal à celui investi pour Liens infrangibles : combiner les runes d’Emprsionnement
donner de la force à la barrière. Les capacités démoniaques sont et de Création pour créer des liens magiques restreignant la cible.
aussi bloquées pour un nombre de points d’âme égal au coût Coût : 10 points d’âme + 2/rang de Physique de la cible.
d’invocation.
Coût : 2 + taille de la rune de barrage + force de la barrière. Méditation du million de sphères : un sortilège mèlant les
runes Passage, Voyage, Chaos et Aspiration pour envoyer l'esprit
Bond de Cran Liret : ce sortilège attelle la rune de l’Air à du sorcier dans les plans les plus élevés, notamment du Chaos.
celle de Passage pour permettre au sorcier d’effectuer des bonds Son esprit y reste jusqu'à une semaine, conscient de ce qui arrive
impressionants. à son corps mais sans besoin particulier. Cette expérience apporte
Coût : 10 points d’âme +1 par mètre horizontal au-delà de 2 visions et augures.
ou +2 par mètre vertical au-delà de 1. Maximum 20 points d’âme Coût : 10 points d'âme.
supplémentaires.
Miroir de la Loi : l'association de la rune de la Loi et de la
Confession : ce sortilège combine les runes de Vérité et rune de Miroir permet de renvoyer à sorcier adverse un sort
Domination pour forcer la cible à tout révéler sur un sujet destiné à la cible jusqu'à concurence du nombre de points d'âme
donné. investis dans le sortilège.
Coût : 10 points d'âme + 2/volonté de la cible. Coût : 2 points d'âme + investissement.

Confinement : ce sortilège combine les runes Mur scintillant : ce sortilège mèle les runes d'Image et de
d'Emprisonnement, Création et une rune élémentaire pour faire Confusion pour créer un grand écran scintillant pouvant cacher

Les runes
surgir du sol une prison de terre, air, eau ou feu autour d'un jusqu'à la retraite d'une armée.
individu. Coût : 50 points d'âme.
Coût : 20 points d'âme.
Poison de l’âme : combinant les runes de poison et de
Doux fumet de la fange : combiner les runes de Flétrissure parole, le sorcier attaque l’esprit de la cible avec des paroles
et Parfum pour donner à un objet ou une personne une odeur empoisonnées. A chaque tour la victime perd 1g1 points d’âme.
insoutenable (allant certainement causer d'importants malus La version utilisant les rêves plutôt que les paroles est nommée
sociaux). « rêves de l'amour empoisonné ».
Coût : 4 points d’âme. Coût : 2 points d'âme + 2 points d’âme/rang de volonté de la
cible
Fausse transmutation : en combinant les runes de Couleur
et d'Image il est possible de donner à un objet de taille moyenne Reliquaire d’âme : ce terrible sortilège combine les runes de
l'illusion qu'il est d'une autre matière ou texture (comme changer Creuset, d’Aspiration ainsi qu’une rune de ciblage (Homme,
une porte de bois en porte de fer illusoire). Femme, Peuple etc.) pour diriger les points d’âme d’un sacrifice
Coût : 6 points d'âme. vers un creuset afin de les y stocker. Comme toujours le creuset
est limité à dix fois le rang d’aspect du lanceur mais un rituel
Feu de camp : crée un feu de camp à l’aide des runes de permet de combiner les rangs des participants pour créer
création et de feu. d’énormes creusets issus de sacrifices de masse.
Coût : 4 points d'âme. Comme tous les creusets, ceux-ci perdent un point d’âme par
an, il est donc parfois nécessaire de le remplir de nouveau, soit en
Goût amer : ce sortilège emploie les runes de Poison (ou renouvelant ce sortilège par un sacrifice, soit simplement en
Flétrissure) et Chaos pour donner un goût immonde à un plat ou utlisant la rune de Creuset seule pour qu’un sorcier y dépose un
breuvage sans l'empoisonner. peu d’âme à nouveau.
Coût : 2 points d'âme. Coût : 3 + 3 × Volonté de la cible.

Horreur de l'entropie : ce sortilège combine les rune de Réparation : ce sortilège mèle les runes d’Adhérence et de
Rêve et, Chaos et Image pour infliger d'horribles cauchemars à Modelage pour réparer un objet brisé.
une cible. Coût : 2 + le coût de Modelage par brisure notable, maximum
Coût : 5 points d'âme

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dix brisures considérées (exemple : une épée fissurée en deux et obsédée par cet amour véritable révélé et fait tout pour s'en
avec la pointe cassée n’aura qu’une brisure notable, un objet brisé rapprocher le plus possible..
en mille morceau en aura trop pour pouvoir être réparé). ND : 30
Coût : 4 points d'âme + 2/volonté de la cible.
Tueur de cauchemars : un sorcier non protégé par la rune
de sommeil peut vaincre un cauchemar de l’intérieur de son rêve Don éternel de Chardros : ce sortilège mythique, ne
via ce sortilège basé sur les runes de dissolution et de rêve. Il est pouvant s'effectuer que sous forme rituelle et imposant plus
également possible de le lancer sur quelqu’un d’endormi. Si le d'une semaine de jeûne et de rites ainsi que nombre de
cauchemar est naturel il disparaît, si il est magique, il faut ajouter composants rares, est le seul moyen connu de transformer un
autant de points d’âme que le sort employé. sorcier en liche.
Coût : 2 points d'âme ND : 50
Coût : 100 points d'âme.
Voile de Kakatal : ce sortilège assemble la rune de Feu avec
la rune de Protection pour permettre à la cible de passer dans du Nœud coulant de chair : ce terrible sortilège peut enserrer
feu non magique sans dommage. des armées entières dans une masse de chair, mais il nécessite une
Coût : 10 points d'âme poussière magique récoltée de la matière même du Chaos.
ND : 50
Sortilèges uniquement sous forme rituelle Coût : 100 points d'âme
Affaiblir la barrière : ce rituel permet permet d'affaiblir la
barrière de la Loi d'un cran dans la région, il combine les runes de Tombe d'ébène : un rituel transmutant dans d'atroces
Chaos, Flétrissure et Passage, dure une semaine et demande à ce souffrances le corps d'une créature en une statue de lisse basalte,
que la population de la région soit rendue plus chaotique pour la le préservant pour l'éternité et permettant, si le rituel inversé est
semaine précédente (massacres, orgies etc.).
Stormbring'up

effectué, de restaurer la créature à la vie.


Coût : 200 points d'âme ND : 40
Coût : 40 points d'âme
Renforcer la barrière : ce rituel est l'inverse du précédent, il
nécessite une semaine de relatif calme et ordonancement de la
population locale. Catastrophes à la relève de mort
Coût : 200 points d'âme
01 : la créature soulève sa tête et murmure un secret d’outre-tombe
avant de s’effondrer sans plus aucune réanimation possible. Le secret
Brèche : ce sortilège combine les runes de dissolution et de est si horrible que le sorcier gagne une séquelle psychologique à
terre pour créer de grandes fissures dans les murailles des villes. déterminer par le MJ (en utilisant éventuellement les règles de l’appel
Coût : 100 points d'âme de CthulhUP).

02-06 : la créature peut un peu rouler ses yeux, claquer sa langue


Bénédiction du navire : ce sortilège combine les runes de mais guère plus.
protection, d’eau et de conservation pour rendre un bateau entier
07-16 : le torse de la créature s’anime et elle se traîne au sol en
parfaitement étanche et résistant aux impacts. Le rituel doit être râlant.
gravé ou peint sur la coque.
17-35 : le torse de la créature s’anime et elle se traîne au sol en
Coût : 100 points d'âme
râlant, incontrôlable.

Tempête de sable : ce sortilège combine les runes de 36-65 : la créature est une masse de membre tremblants et déformés
qui peut se mouvoir mais renverse tout sur son passage, ou alors elle
création, terre et air pour lancer une terrible tempête dans une se tient stupidement, incapable d’agir bien plus.
direction donnée.
Coût : 100 points d'âme 66-80 : la magie est trop forte et le corps se dissout en une mousse
toxique et malodorante qui asperge le sorcier.
Sortilèges de l'inconnu 81-89 : la magie est si forte que le corps explose infligeant 2g2 points
Ces sortilèges sont spectaculaires et utilisent des runes de dégâts.
inconnues. On peut parfois les trouver sous forme manuscrite
90-95 : la créature hurle d’une douleur maudite et surnaturelle. Elle
uniquement. Peut-être même leurs runes ont-elles été crées pour cherche à se tuer au plus vite et possède un rang de peur de 3
eux. Généralement les sorts plus complexes sont de cette forme pendant ce temps.
et, encore une fois, ne se trouvent que manuscrits.
96-99 : la créature s’anime tout de même, brûlant d’une haine
surnaturelle envers son créateur et cherche à le tuer sans merci.
Clarté de l'amour véritable : ce sortilège fait prendre
conscience à la cible de ce qu'elle a de réellement plus cher (l'être 100 : les portes des enfers s’ouvrent, les murs s’effondrent, les pierres
roulent et d’horribles choses sortent pour découper le sorcier en
aimé, la justice, lla uxure, la décence, l'alcool, un animal, la Loi, le morceaux et engloutir ceux-ci vers les royaumes de la mort.
Chaos etc.). Une fois ceci réalisé, la cible passe la prochaine lune

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La Nécromancie re-décomposer au rythme d’une blessure légère par heure. Il
Les nécromanciens ont, au fil des âges, développé les possède dix points d’âme de moins que la normale, est très pâle et
sortilèges qui suivent. Ils utilisent aussi la rune majeure Rappel de n’exhale de chaleur qu’après avoir bu du sang frais.
l'esprit des morts, qui leur est spécifique. Coût : autant de points d’âme que ceux du mort additionnés
À noter que faire se relever un mort est intrinsèquement du quintuple de ses points de santé.
dangereux, ainsi, dans ce cas particulier, par tranche de 10 points
en-dessous du ND, le sorcier doit lancer 1D10, l'obtention d'un Vol de vie : un nécromancien puissant peut voler des années
ou plusieurs 1 entraînant une catastrophe (cf. encadré dédié). de vie à une victime pour prolonger la sienne. Ce sortilège
Il se dit que les nécromants seraient capables d'étranges emploie les runes d’absorption, souffle de vie et deux runes
équivalents aux automata de la Loi, on nomme ces horreurs d’homme ou femme (selon le sexe de la cible et du
aberrations, assemblages immondes de cadavres et de mécanismes nécromancien). Le total des années volées vaut le nombre
impies. d’incréments obtenus.
Coût : autant de points d’âme que ceux de la cible additionnés
Semblant de vie : pour ne pas avoir à maintenir de du quintuple de ses points de santé.
nombreux points d’âmes investis dans la conservation de morts,
le nécromancien peut employer ce sortilège, qui combine les Transfert d’âme : les nécromanciens peuvent, à l’aide de ce
runes de santé, conservation et d’homme (ou femme). sortilège, changer de corps, prolongeant leur existence à volonté.
Il permet de maintenir un cadavre conservé en infligeant un Ce sortilège combine les runes de lien de l’âme avec transfert et
point de dégât permanent au sorcier, ou une blessure homme ou femme (selon le sexe de la cible).
permanente à quelqu’un d’autre (qui peut être sacrifié à Coût : autant de points d’âme que ceux de la cible.
l’occasion).
Une version alternative, nommée « étreinte de la mort » et Tromper le Chaos : un nécromancien peut préparer, pour
substituant la rune Souffle de vie à la rune d'Homme ou de le jour de sa mort, une âme de remplacement (volée à une
Femme victime) dans un objet. Le sort sera activé au moment de la mort
Coût : 10 points d'âme et le duc du Chaos trompé se rendra compte de la supercherie
dans un nombre de jours égal au nombre de points d’âme de la
Relever la légion des morts : ce rituel, enseigné par cible (qui est le coût d’activation de ce sortilège).

Les runes
Chardros, permet de faire se lever les morts en masse. Il emploie Il lui faut pour cela combiner les runes de lien de l’âme avec
trois runes d’animation des morts et une rune de Chaos (le ND image et homme (ou femme, selon le sexe de la cible).
est abaissable de 5 si la rune Chaos est baignée dans du sang
humain). Vent glacé des limbes : la combinaison des runes
Coût : 5 points d’âme plus 5 par groupe de deux corps à d'Aspiration et de Dissolution produit un terrible vent galcé
relever. arrachant les âmes, ses victimes se relèvent sous la forme de
zombis.
Absorber la vie : il s’agit d’un sortilège permettant de causer Coût : variable, en fonction de la puissance investies dans les
une blessure à une victime par tranche de cinq points d’âme runes.
dépensés et d’utiliser cette énergie vitale pour en guérir une du
sorcier. Il combine les runes d’aspiration, santé et homme (ou Les malédictions : un nécromancien peut envoyer un
femme). fantôme porter un sort vers une cible distante. Pour ce faire, il
Coût : 5 points d'âme par blessure. aura à contraindre le fantôme par la rune de Domination ou
d’Aliénation. Il suffit de montrer au fantôme un objet ayant une
Relever une momie : les momies sont bien plus puissantes connexion sympathique avec la cible et d’obtenir un incrément
que les simples morts-vivants... mais aussi bien plus difficiles à sur le jet d’activation du sort qui devra affecter la cible. Bien
relever. Il faut pour cela associer les runes de Conservation, entendu, l’usage de la, plus faible, rune de Domination pourra
Animation des morts et Chaos. causer la révolte du fantôme, qui est un peu moins malléable
Coût : 15 points d'âme par blessure. qu’un esprit vivant car furieux d’être rappelé de l’au-delà.

Résurrection : un nécromancien peut rendre de la vie à un Création de goule : il s'agit d'une pratique consistant à
mort. Le corps doit être relativement complet (au moins recousu) chasser l'âme d'un corps (avec la rune Aspiration par exemple)
et posséder suffisamment de sang. Le rituel est très dangereux car pour y placer l'âme d'une goule spectrale préalablement
si il est un échec, une dame du vide possédera le corps sur un 1 invoquée. Le corps devient alors grisâtre et rapidement griffu et
sur 1D10. Il emploie les runes de souffle de vie, santé et homme affamé.
(ou femme).
Une réussite crée un semblant de rappel à la vie, l’être Don éternel de Chardros : cf. « sortilèges de l'inconnu ».
résultant souffre d’une sourde mélancolie et doit absorber autant
de litres de sang humain frais par mois que sa santé pour ne pas se

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Les voyages planaires
Les arpenteurs des plans ont développé des sortilèges Toxicité : Les potions sont au final des poisons : elles
spécifiques leur permettant de voyager entre les réalités. Ces contiennent des toxines et les runes sont dangereuses pour les
sortilèges utilisent principalement les runes de lune et voyage. organismes. Chaque potion doit donc être assortie d'une
virulence égale au ND de sa rune la plus puissante (adapté aux
Arpenter les rayons de lune : Ce sortilège combine les jets de trait) et d'un effet létal à définir par le MJ.
runes Passage, Voyage, Rêve et Lune pour traverser la mer du
destin et arpenter les rayons de lune qui relient les dimensions Mise en oeuvre : il s'agit d'une prononciation ou inscription
entre elles. Le voyage dure 1D10 heures. Si le sortilège est inscrit, de rune classique, mis à part les spécificités qui suivent.
l'objet devra être constamment réapprovisionné en points d'âme.
Coût : 10 points par voyageur et par heure de trajet. Limitation de compétence : le rang de compétence est
limité par la compétence de métier alchimie en plus d'être limitée
La porte des ténèbres : Ce sortilège combine les runes par occultisme.
Passage, Voyage et Chaos pour voyager vers un plan du Chaos. Le
sorcier doit réussir un jet de peur contre le rang de Chaos du plan Durée de concoction : le temps de concotion vaut une
cible pour ne pas rompre sa concentration et se retrouver dans un heure par tranche de 3 points d'âmes dépensés.
plan aléatoire.
Le temps de voyage semble instantanné mais le temps réel Incréments obligatoires : La forme est, de base, celle d'une
écoulé dans la dimension d'origine du personnage dépend du potion. Une forme plus stable et aisée à transporter (onguent)
résultat d'un dé : nécessite d'obtenir un incrément, les formes les plus pratiques
1 : instantané (pillules) nécessitant deux incréments.
2 : 1 phase
Stormbring'up

3 : 1 minute Conservation : tant que le contenant n'est pas ouvert, une


4 : 1 heure potion se conserve un mois par point d'âme dépensé. Une fois
5 : 1 demi-journée qu'il est ouvert, la potion dure un jour par point d'âme dépensé.
6 : 1 jour Les formes plus stables se conservent six mois par point d'âme
7 : 1 semaine dépensé.
8 : 1 mois
9 : 1 an Prix : les ingrédients nécessaires à la concoction d’une potion
10 : 10 ans valent une pièce d’or pour une rune mineure, cinq pièces d’or
pour une rune médiane et dix pièces d’or pour une rune majeure.
Coût : 10 points d'âme par voyageur. Le prix est doublé si la potion est achetée toute faite.
Exemple : Lomnoss tente de se créer des pillules d'incandescence pour
La tempête sur la mer du destin : Ce sortilège combine les se réchauffer dans les terre gelées. Il a acquis aux marché de Bakshaan
runes Passage, Voyage, Chaos, Aspiration, Quête, Air, Eau et Feu de rares fleurs venues de Melniboné et les broie dans un creuset en
prononçant la rune. Il dispose d'un rang 3 en prononciation mais
pour créer une monstrueuse tempête sur la mer du destin qui seulement d'un rang 2 en alchimie. Sa compétence prononciation est
résonnera de sa masse noire emplie de monstres partiellement donc limitée au rang 2. De plus il souhaite faire des pillules, ce qui
nécessite deux incréments.
formés et de vents hurlans à travers une infinité de mondes pour
traquer une ou plusieurs cible à travers l'infini et la ramener au Mis à part cela il s'agit d'une activation de rune classique.
sorcier. Après 1h de concoction il dispose de ses pilules. Celles-ci se
conserveront six mois. Néanmoins, il devra effectuer un jet de physique
Coût : 30 points d'âme par cible.
contre une toxicité de 10 à chaque prise ou subir les effets que le MJ a
décidé : des brûlures graves du tube digestif entraînant de fortes
diarrhées et 5 points de dégâts. Le MJ est généreux, comme a son
Les potions habitude.
Principe : une potion est une rune mise sous une forme
consommable afin que ses effets puissent être déclenchés à Exemples de potions
l'ingestion. Baume d’insomnie :
On emploie le terme potion de manière générique, il peut Virulence : 15
s'agir d'un onguent, de pillules ou autres formes de substances Runes : Insomnolence
pouvant transférer leurs effets à un organisme. Ingrédients : gros fruit bleu violacé du buisson de Noidel, un
arbuste empoisonné qui pousse au coeur de Melniboné. Sa
Limitations : une potion doit être créée à partir d'une rune pulpe, très riche, est mélangée avec de la poudres d’os et
maîtrisée par le sorcier et la préparation doit incorporer une l’ensemble est épaissi grâce à de la graisse de sangliers. La mixture
composante rare (herbes magiques, minéraux rares) généralement est alors enchantée et généralement conservée dans de petites
présente dans les lieux où la magie est très forte (forêt de Troos, boîtes en argent, ornées de pétales de roses noires.
Melniboné...). Récupérer ces ingrédient est en soi une quête. Effet somatique : chaque point d’âme dépensé par le

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préparateur de la potion pour concocter une dose de ce drame Préparation d’oubli :
réduit d’une heure des besoins quotidiens de sommeil de Virulence : 15
l’utilisateur. Un humain normal peut donc se passer entièrement Runes : Oubli.
de sommeil pour une période de 24 heures si le préparateur a Ingrédients : pomme mordue par une vipère du Dorel adulte,
investi au moins 7 points d’âme dans son baume. Son utilisateur la pomme doit provenir d’un pommier épineux empoisonné, qui
est affligé de tâches violettes autour des yeux et de tics nerveux ne pousse que sur l’ile du Sorcier.
jusqu’à sa prochaine nuit complète de sommeil. Effet somatique : le buveur oublie les événements marquants
Effet toxique : si l’utilisateur utilise ce baume plus de deux de cette vie (nouvelle rencontre, information capitale et
jours de suite, il doit réussir chaque heure un jet moyen de inhabituelles, actes de violences) à raison de 1 jour par point
physique. En cas d’échec, la privation de sommeil broie son d’âme dépensé par le préparateur.
esprit. Il est atteint de cauchemars éveillés et perd chaque jour un Effets toxique : un échec dramatique au test de virulence avec
nombre de points d’âmes égal à la Virulence de la potion jusqu’à plus de 10 points d’écart entraîne une perte complète de
ce qu’il se repose complètement. mémoire.

Liqueur de respiration : Malédiction de Grome :


Virulence : 15 Virulence : 20
Runes : Air Runes : Terre, Passage
Ingrédients : os broyés, mélangés à de la bile humaine Ingrédients : juste de la boue, mais la préparation de la potion
fraîchement récoltée. Cette mixture est insérée dans un roseau de est extrêmement complexe.
Liret pourri et emballé dans des herbes fibreuses puis laissé à Effet somatique : faite entrer quelque chose dans une pierre,
sécher pendant une semaine. la taille et la nature de l’objet vont influer sur la quantité de
Effet somatique : les pilules permettent à celui qui les avale de points d’âme que le préparateur doit dépenser. Pour faire effet sur
rester sous l’eau ou la boue pendant de longues périodes (ce qui un petit objet inanimé, comme une arme en bois, il faut une dose
est parfait pour échapper à des embuscades). Pour créer une dose contenant 5 points d’âme. En ce qui concerne une créature
de liqueur qui assure une heure d’air à l’utilisateur, le préparateur vivante, le nombre de points d’âme nécessaire doit être égal au
doit dépenser 3 points d’âme. nombre de rangs de traits cumulés de la créature.
Effet toxique : si l’utilisateur prend plus d’une dose par jour, à

Les runes
chaque nouvelle dose à ingérer il doit effectuer un nouveau test Baume de Kakatal :
de virulence 15. En cas d’échec les poumons de l’utilisateur le Virulence : 15
brûlent d’une douleur intense, il subit une blessure par phase Runes : Chaleur, Insectes (bêtes).
passée sous l’eau. Ingrédients : chatoyantes fleurs du buisson épineux
d’Urdum, une plante du désert très rare, que l’on trouve
Elixir de servitude : généralement enfouis non loin des oasis et qui a tendance à
Virulence : 20 s’enflammer spontanément durant les mois estivaux.
Runes : Domination plus rune de « cible » Malheureusement, le buisson ne fleurit qu’après avoir été touché
Ingrédients : huile de Léviathan, la plus pure possible, par la pluie, ce qui est bien entendu extrêmement rare dans le
également l’utilisation des épices rares du Jharkor et surtout de désert des soupirs. Les bourgeons frais sont mélangés avec du
bourgeons aphrodisiaques frais de crocus de Queshi, une fleur beurre de lait de jument et des dards de scorpions dont la piqure
subtilement addictive, qui n’éclos que dans la canopée de la est mortelle.
jungle se trouvant au Sud des Terres silencieuses. Effet somatique : ce baume protège des insectes, de leurs
Effet somatique : les sorciers utilisent cette potion pour morsures et des maladies qu’ils peuvent propager. Pour un point
influencer temporairement le buveur. Lorsque l’élixir fait effet, la d’âme dépensé par le préparateur, une dose de baume est
dévotion de la victime envers la 1ère personne qu’elle voit est fabriquée. Il faut 2 doses pour badigeonner le corps d’un enfant
totale. Elle devra faire tout ce que l’objet de son adoration lui et 4 pour couvrir celui d’un adulte.
ordonne par tranche de 3 points d’âme dépensés/heure. Effet toxique : si le corps est trop ou mal badigeonné et que
Si l’action demandée est susceptible de la blesser ou de la tuer, l’utilisateur rate le test de virulence, une combustion spontanée
elle peut tenter un nouveau test de résistance. génère 5 points de dégâts par phase pendant un nombre de
Effet toxique : si la victime prend plus d’une dose par jour, elle phases égal au nombre de points d’âme investis dans le baume.
doit effectuer un nouveau test de Virulence (20). Tout nouvel
échec entraîne une passion morbide du buveur pour l’objet de sa Pilule d’invulnérabilité :
fascination, de véritables bouffées psychopathiques de jalousie Virulence : 20
alors qu’une réussite le maintient dans une fascination passive. Runes : Protection
Ingrédients : feuille d’un arbuste de la forêt de Troos
Effet somatique : le préparateur dépense 5 points d’âme par
dose : la pilule dure donc 5 heures. A chaque fois que l’utilisateur
subit des dégâts durant ces 5 heures, ils sont réduits de 5 points.

45
Les effets sont cumulables avec plusieurs pilules.
Effet toxique : à partir de 3 pilules dans la même journée et en
cas d’échec au test de virulence, toutes les vieilles blessures du
personnage se rouvrent et il meurt de façon atroce.

Parfum de distraction :
Virulence : 20
Runes : Protection
Ingrédients : glandes musquées d’un élan du Shazaar, eau
purifiée par une ondine, graines de chrysanthème bleu de
Melniboné.
Effet somatique : la cible croit tout ce que le porteur de la
fragrance dit, les effets se dissipent dans les minutes suivant
l’éloignement.
Effet toxique : un échec au test de virulence avec plus de dix
points d'écart entraîne une addiction forte avec délai d’une
journée.

Pilule d’imperception :
Virulence : 15
Runes : Dissolution
Ingrédients : craie pure de Vilmir, bourgeons de digitales et
Stormbring'up

morceaux de sel passés par l’oesophage d’un mastodonte.


Effet somatique : rend inactifs les sens olfactifs et gustatifs
pendant une heure par point d’âme dépensé.
Effet toxique : un échec au test de virulence avec plus de dix
points d’écart entraîne la perte définitive des sens impactés.

Eau de déshydratation :
Virulence : 20
Runes : Eau, Barrage
Ingrédients : corps d’une ondine et encre empoisonnée de
serpents de mer de Pan Tang.
Effet somatique : un seul point d’âme rend le pourtour du
corps du buveur étanche à tout liquide : il peut même toucher de
l’huile bouillante ou du poison car ceux-ci n’entreront pas en
contact avec sa peau. Avec autant de point d’âme que le double
de son physique, il peut même marcher sur l’eau.
Effet toxique : trois doses dans la même journée et un échec au
test de virulence empêchent le sujet de boire quoi que ce soit
pendant un nombre de jours égal au nombre de points d’âme
dépensés dans la concoction.

Vin de Nihrain :
Virulence : 15
Runes : Contresort
Ingrédients : vin d’une vigne ayant été arrosée par le sang de
nombreuses entités magiques.
Effet somatique : apaise et repose. Restaure les points d’âme
(une bouteille en contient 100).
Effet toxique : équivalent à un alcool normal.

46
Invocations
Invocations
Les invocations sont de quatre ordres, un par panthéon : les élémentaires, les bêtes, les démons et les
Automata. Chaque type d'entité à ses spécificités mais les règles de base de l'invocation sont communes,
les notions relatives aux règles générales de magie, au début de ce supplément, ne seront pas répétées.

Principes communs seulement les révoquer.

Caractéristiques des entités Capacités spéciales : chaque type d'entité possède un


Puissance des entités : les entités sont considérées en certain nombre d'entre elles comme les pouvoirs élémentaires ou
fonction de leur rang de menace (voir UP!System de base pour la les traits démoniaques. Ceux-ci sont explicités dans les sections
règle, à ceci près que l'on utilisera les nouveaux RM issus des dédiées.
errata et notés sur 10 et non plus sur 5) qui détermine leurs
caractéristiques de base. Le RM d'une entité mystique peut Mise en oeuvre
dépasser le rang maximal de 10, mais dans ce cas, seul le trait Prérequis : l'invocation est un art complexe nécessitant
principal (voire un trait secondaire) devrait continuer beaucoup de préparation.
d'augmenter, au rythme de 1 rang par RM supplémentaire (12 Lieu : le sorcier doit se trouver en un lieu propice à
devrait être le maximum pour des entités surpuissantes comme l'invocation (le type diffère suivant l'entité).
des princes démons, exceptionnellement 13 pour des avatars
Runes : Il doit maîtriser la rune liée à l'entité qu'il souhaite
divins qui devraient faire l'objet de rituels spécifiques pour leur
invoquer (Loi, Chaos, créature planaire ou l'une des
invocation).
Stormbring'up

runes des bêtes ou des éléments)


Les catégories d'entités sont les suivantes : Pacte : il doit être partie d'un pacte avec un Seigneur d'en-
Entités mineures : RM de 1 à 2 haut du même panthéon que l'entité et n'étant pas en
Entités médianes : RM de 3 à 5 guerre contre lui.
Entités majeures : RM à partir de 6 Alignement : l'élu doit avoir un alignement compatible si
il invoque un démon ou un automaton.
A noter que toutes les entités ne sont pas des combattants.
Certaines sont là pour conseiller, séduire ou aider d'une autre Limite de puissance : un élu ne peut invoquer, par des
façon. Le RM doit donc être utilisé avec discernement et les moyens normaux, une entité dont le RM dépasse la
tables de génération de santé, de défense et d'initiative (qui sont somme du niveau de Chaos du plan dans lequel il se
conçues pour des combattants) ne sont pas toujours valables. trouve et du double de son aspect (même les esprits de la
Loi peuvent être invoqués plus facilement dans un
Résistance extraplanaire : les entités n’existent que monde où la sorcellerie a libre cours). Le niveau de Chaos
partiellement dans notre univers et une part importante de leur des Jeunes Royaumes est de 2. Invoquer une entité plus
âme demeure outre-plan. Cela modifie la façon dont elles puissante nécessite des rituels spéciaux qui font l'objet de
réagissent aux dégâts. quêtes complexes, voire même de campagnes entières.

Dégâts physiques : les entités n'en subissent que la moitié.


De plus, leur mort par ce type de dégâts ne fait que Coût d’invocation : l’invocation d’une entité coûte à un
détruire leur enveloppe physique : elles sont donc sorcier un nombre de points d’âme de base dépendant de la
simplement bannies sur leur plan d'origine mais pas catégorie de l’entité :
réellement tuées. Entités mineures : coût de base 10
Dégâts choc : sauf cas très particulier, les entités y sont Entités médianes : coût de base 15
généralement immunisées.
Entités majeures : coût de base 20
Effets mentaux : les entités sont plus difficiles à contrôler
par ce type d'effet (comme la rune de Domination), On ajoute à ce coût les points d'âme que l'invocateur souhaite
doublant notamment les coûts en points d'âme et utiliser pour acheter des capacités spéciales à l'entité. Sauf
infligeant un malus de 5 aux jets effectués pour les y mention contraire, il s'agit d'une dépense, pas d'une
contraindre, sauf si leur vrai nom est employé. imprégnation.
Dégâts magiques : cette catégorie comprend tous les
dégâts infligés par d'autres entités, les dégâts des runes, Incréments obligatoires : l’invocateur doit obtenir sur son
objets enchantés ou démoniaques etc. Ceux là sont subis jet un nombre d'incréments égal aux rangs de menace de l'entité
normalement et sont les seuls à pouvoir les tuer, pas au delà du premier de sa catégorie.

48
Exemple : un démon de RM4 nécessite un incrément : le premier RM de va éventuellement lui consacrer.
sa catégorie (médiane) est de 3, on est donc un cran au-dessus. Un
monstrueux démon de RM12 nécessiterait 6 incréments (six crans au A l'issue de la transe on vérifie si la recherche est un
dessus du RM 6, base de la catégorie majeure). succès : le sorcier dépense ses points d'âme et effectue son
jet d'invocation.
Procédure : une invocation suit toujours les étapes
suivantes : La transe dure une phase pour une entité mineure, un
tour de combat pour une entité médiane et une heure
Préparation : l'invocateur inscrit la rune correspondant à pour une entité majeure. Exception faite d'un rituel plus
l'entité, ce qui lui prend une action et un point d'âme long que la durée normale.
mais ne nécessite pas de jet.
Contact : L’entité se manifeste et le sorcier doit alors
Transe cosmique : Le sorcier va laisser vagabonder son parvenir à la convaincre ou la contraindre
esprit à travers les plans du multivers afin de trouver une (potentiellement par magie comme avec la rune de
entité correspondant à son besoin. C’est à ce moment que Domination) de faire avancer ses buts. Il s'agit d'un jet
le sorcier décide du RM de l’entité (potentiellement un social (on peut très bien mentir à l'entité ou chercher à la
lançant 1D3 ou 1D4) ainsi que de l'orientation générale manipuler) accompagné d'un roleplay adapté. Si le
de ses capacités spéciales (le MJ restant libre de décider au contact est un échec, des conséquences sont à prévoir car
final de quelles capacités l'entité dispose exactement, le l’entité risque de faire payer au sorcier son outrecuidance.
sorcier ne fait que chercher quelque chose, ce qu'il trouve N'oubliez pas le bonus de marge.
dépend du MJ) et des points d’âme supplémentaires qu’il

Pouvoirs des élémentaires Pouvoirs des élémentaires du feu


Pouvoirs communs
Que la chaleur me soit propice : l’élémentaire modifie la température
Que mon serviteur apparaisse : l’élémentaire prend forme physique
de 5°C par RM.
(ondine, sylphe, salamandre ou gnome). Si ce pouvoir n’est pas
disponible, l’élémentaire reste incarné sous la forme d’un vent, d’un
Que le feu m’obéisse : l’élémentaire modifie l’intensité d’un feu de
feu, d’une couche de poussière ou d’une pluie et de façon très légère
son RM et peut en changer la direction de propagation.
(non liée au RM). L’élémentaire n’est en fait quasiment pas matérialisé.
L'élémentaire peut reprendre une forme immatérielle mais chaque

Invocations
Que le feu consume tout : l’élémentaire crée un feu : l’intensité
changement de forme demande un point d'âme.
initiale est de 1 et augmente de 1 rang pour chaque action
subséquente de l'élémentaire, consacrée à cela. Ce feu peut être éteint
Colère élémentaire : l’élémentaire peut attaquer une zone avec son
par des moyens normaux.
élément. L'élémentaire répartit son RM entre un nombre de tranches
de 5 points de dégâts et de 1m de rayon (maximum 50 points de
Que le feu caché s’éveille (salamandres majeures uniquement) : si un
dégats et 10m). Face à un adversaire en mouvement un jet d'attaque
volcan est a proximité, l’élémentaire l’éveille. Il est nécessaire de le
est nécessaire, le MJ pourrait attribuer des bonus en fonction de la
convaincre au préalable car il sera en général jaloux du volcan.
taille de la zone. Chaque groupe entâmé de 5 tranches de dégâts ou
d'aire d'effet au-delà du premier coûte un point d'âme supplémentaire.
Que la peur du feu terrasse ma cible : l’élémentaire acquiert un rang
de peur égal à son RM.
Pouvoirs des élémentaires de l’air
Que le vent chasse les nuages : l’élémentaire chasse les nuages dans
Pouvoirs des élémentaires de la terre
un rayon d’un kilomètre par RM. Le beau temps durera pour la
Que la terre purifie ma nourriture : l’élémentaire purifie un
journée.
kilogramme de nourriture par RM.
Que le vent me soit propice : l’élémentaire modifie les conditions de
Que la puissance de la terre féconde ce lieu : l’élémentaire double la
violence climatique d’un cran par RM.
récolte dans un rayon de RM * 100m pour RM années.
Que le vent porte mon fardeau : l’élémentaire peut faire léviter (sans
Que la terre tremble pour abattre mes ennemis : l’élémentaire
limite de temps) un objet de deux kilogramme par RM et le déplacer à
provoque un tremblement de terre dans un rayon de RM * 10m. Tous
sa vitesse.
les personnages présents dans la zone doivent effectuer un jet de
coordination moyen pour ne pas tomber et ont quoi qu’il arrive un
Que l’air que je respire soit purifié : l’élémentaire purifie deux mètres
malus de -5 à tous leurs jets physiques.
cubes d’air par RM (sans limite de temps).
Que la puissance de la terre me protège : l’élémentaire fait surgir de
Pouvoirs des élémentaires de l’eau terre un bouclier dont la valeur en points d’armure vaut RM + 2.
Que l’eau déchaîne sa fureur : l’élémentaire peut modifier le cours de Lorsqu’il a subi autant de dégâts que le double de sa valeur d’armure,
l’eau (cours d’un fleuve, hauteur des vagues) d’autant de mètres que il vole en éclat.
son RM.
Que la terre empoisonne mon ennemi : une gangue de terre
Que l’eau jaillisse : l’élémentaire peut projeter un objet d’une masse, emprisonne une cible qui ne pourra s’en défaire qu’avec la réussite
au plus égale au double de son RM en kilogrammes, sur une distance d’un jet de physique avec un ND de 10 + le RM de l’élémentaire.
de RM * 10m.

Que coulent les larmes de Straasha : l’élémentaire peut faire pleuvoir


une pluie clémente, douce et d’une pureté absolue.

Que notre eau soit purifiée : l’élémentaire peut purifier un volume de


liquide contenant majoritairement de l’eau égale à deux fois son RM
en litres.

49
Les élémentaires dotée des pouvoirs "que mon serviteur apparaisse", "colère élémentaire"
et "que l'eau jaillisse" y répond. Elle dispose de trois pouvoirs de par
son rang médian.
Invocation
Lomnoss commence alors à la convaincre de le servir ce qu'elle accepte
Mise en place : l’invocateur doit se rendre en un lieu où il sans mal, mais alors, distrait, il oublie de lui donner un ordre
sera entouré par une certaine quantité de l’élément dont il immédiatement.... et l'ondine se met à chanter et danser gaiement et
invoque un représentant : un grand feu pour une salamandre, Lomnoss passe une demi-heure à la calmer pour la rendre utile...
une mare pour une ondine, un grand espace baigné par les vents C'est toujours ça, un échec au contact aurait eu pour effet de
déclencher une catastrophe naturelle!
pour un sylphe ou une grotte ou champ de terre battue pour un
gnome.
L e s D é m on s
Contact : un jet social moyen suffira généralement à
convaincre un élémentaire d’accorder son aide. Si le contact est Invocation
un échec, une petite catastrophe naturelle s’ensuit (poussée subite Mise en place : l’invocateur se rend en un lieu isolé, calme et
de végétaux, tempête fugace, pluie diluvienne, combustion sombre et y trace un complexe pentacle d'invocation. Il est
spontanée de vêtements etc). Si le contact est réussi l’élémentaire conseillé d'user de runes protectrices comme emprisonnement
doit recevoir rapidement un ordre sinon il se laissera aller pour se garder d'une éventuelle fureur démoniaque (le jet devrait
rapidement à sa nature primaire (une ondine dansera en être caché pour plus de surprise!). Un démon connu par son vrai
chantant, une salamandre cherchera à répandre la destruction nom ne ne nécessite pas autant de préparation.
etc).
A noter que deux élémentaires opposés (sylphe et salamandre Transe : là encore, un démon connu par son vrai nom prend
ou ondine et gnome) se combattront immédiatement quelles que moins dee temps à contacter. L'invocation d'un démon est
soient les circonstances. dangereuse : par tranche de 10 points en-dessous du ND, le
sorcier doit lancer 1D10, l'obtention d'un ou plusieurs 1
Stormbring'up

Bannissement : l’élémentaire est banni si sa forme physique entraînant une catastrophe (cf. encadré dédié).
est détruite, si il n’a plus de points d’âmes ou si son invocateur le
révoque. Contact : commence la négociation. Aucun démon
n’acceptera de servir un élu sans que celui-ci en paye le prix. Cette
Caractéristiques négociation en roleplay s’achève par un jet social du personnage
Points d’âme : l’élémentaire ne dispose d’aucun point d’âme avec les modificateurs issus de l’encart. Un échec à ce stade
autres que ceux qui lui sont consacrés par le sorcier durant la déclenche la colère du démon qui attaque le personnage ou alors
transe. Il faut impérativement en consacrer au moins un pour agira plus subtilement pour lui nuire.
que l’élémentaire puisse se maintenir. contrairement à la dépense
d'invocation, il s'agit là d'une imprégnation. Bannissement : on ne peut volontairement renvoyer un
démon une fois qu’il est invoqué. On peut le libérer de son
Pouvoirs élémentaires : un élémentaire mineur dispose de 2 obligation contractuelle mais celui-ci est libre de rester.
pouvoirs, un élémentaire médian en possède 3 et un majeur 4. Néanmoins la destruction de son enveloppe physique aura
L’élémentaire doit dépenser un point d’âme pour utiliser un pour effet de le révoquer.
pouvoir. Il ne le fera que rarement lui-même et devra en recevoir
l’ordre. Caractéristiques
Tout élémentaire possède, sous forme matérialisée, des Capacités démoniaques : chaque type de démon possède
pouvoirs intrinsèque à sa condition : un élémentaire d'eau pourra des capacités démoniaques en plus de ses traits démoniaques.
toujours se poser sur du feu pour l'éteindre, un élémentaire d'air Celles-ci dépendent du nombre de points d'âme supplémentaires
aider à respirer un unique personnage etc. les élémentaires de feu que le sorcier leur consacre pour le démon (en plus des points
inflige des dégâts de feu supplémentaires en corps à corps égaux à nécessaires à son invocation). Un sorcier ne peut y investir une
5 + leur RM, mais les autres élémentaires y sont par nature quantité supérieure au RM du démon :
immunisés. Démon de combat : apparaissent toujours armés (au
Exemple : Lomnoss utilise son pacte avec Straasha pour invoquer une moins armes naturelles), l’invocateur peut dépenser des
ondine. Il pourrait tenter d'invoquer d'autres élémentaires du même
points d’âme durant la transe pour leur fournir un bonus
panthéon sauf des gnomes, car Straasha est en guerre contre le Seigneur
de la terre. Cependant sa faveur divine ne s'applique qu'aux domaines de +2 à tous les dégâts au corps à corps par point dépensé.
de l'eau, raison de son choix.
Démon de désir : l’invocateur peut dépenser des points
Tentant d'invoquer une ondine médiane, son ND de base est de 25. Il
choisit d'augmenter le RM de celle-ci d'un rang (pour atteindre 6, donc)
d’âme durant la transe (au maximum autant que son rang
et devra donc obtenir un incrément. d’aspect) pour leur permettre de maîtriser deux runes par
Le coût d'une entité médiane étant de 15, et Lomnoss ayant à sa point dépensé. Ces démons peuvent en plus prendre une
disposition 20 points d'âmes, il décide d'investir 5 points d'âme de plus apparence infiniment plaisante et satisfaire les désirs
pour nourrir les pouvoirs de celles-ci.
charnels les plus fous (bonus de 5+RM aux jets sociaux).
Il effectue un jet d'invocation durant sa transe cosmique et une ondine

50
Les traits démoniaques Discorde : le démon peut effectuer un jet de sociabilité moyen en
devant obtenir autant d’incréments que le mental le plus élevé des
Absorption mystique : le démon absorbe la moitié des points d’âme
cibles afin de provoquer une violente dispute.
utilisés contre lui (ce qui équivaut à un usage de Contresort). Tous les
cinq points absorbés il augmente un de ses traits d’un rang.
Divisible : lorsqu'il subit des blessures, des morceaux du démon se
détachent et restent animés de vie, devant être découpés en petit
Acidité : le sang acide du démon inflige 5+RM points de dégâts à tous
morceaux ou dissous ou brûlés pour cesser de s'agiter.
ceux qui lui infligent des dégâts.
Drain : à chaque tour de combat, la victime doit faire un jet de volonté
Ailes : le démon peut voler.
en opposition contre la volonté du démon : si elle perd, elle perd un
rang de volonté. Ces rangs sont rendus quand le Démon repart sur son
Allure : le démon possède un bonus de 5+RM à tous ses jets sociaux.
plan.
Antennes (ou œil supplémentaire etc.) : le démon peut percevoir soit :
Éclipse (RM1 ou 2 uniquement) : le démon est assez petit et peut se
les volumes, la chaleur, la folie, les êtres vivants, les manifestations
déplacer à très petite vitesse mais en disparaissant complètement entre
magiques, agir comme un sonar etc.
deux couverts proches.
Aquatique : le démon possède des extrêmités palmées pour se
Empathe : le démon ressent les émotions de ceux autour de lui et a
mouvoir rapidement dans l’eau.
une chance de prédir une agression notamment.
Arbalète : le démon peut projeter des épines osseuses, un jet
Flétrissement : tout contact physique avec le démon cause 3 points de
d'entrailles etc. (il en produit 5 par heure) qui possèdent une VD de
dégâts.
10+RM.
Flexible : le démon peut abaisser l'un de ses dés d'initiative de 1.
Armure spéciale : l'armure (naturelle ou non) du démon est
augmentée de RM points d’armure.
Fouisseur : le démon peut creuser rapidement des galeries et se
déplacer sous le sol.
Arrêt du temps (réservé aux démons majeurs) : le démon stoppe
l’écoulement du temps pendant un nombre de phases égal à son
Geis : le démon est totalement invulnérable à une forme de menace
mental. Les personnages réussissant un jet de volonté très difficile
très précise (format d'arme, type précis de personne etc.). Ceci est plus
peuvent agir.
puissant que la simple invulnérabilité car un démon peut ainsi résister
à tout ce qui peut, par exemple, ressembler à une épée (même
Artiste surnaturel : le démon produit des œuvres ayant un rang de
Stormbringer donc!). En contrepartie le démon n'a aucune liberté et
peur de la moitié de son RM mais dont l’effet est de fasciner plus que
effectuera très étroitement et strictement sa tache (il restera assis sur le
de terroriser. La victime ne peut s’en détacher.
trône qu'il est censé protéger etc.), ceci ne compte pas comme une

Invocations
faiblesse et fait bien partie du trait geis.
Asymétrie : le démon possède un bonus à sa défense égal à son RM.
Griffes, bec, épines, crocs ou cornes: le démon possède des
Botte mystique : le démon peut réduire une parade adverse avec ses
extrémités pointues. Ses attaques au corps à corps sont augmentées de
points d'âme.
10+RM points de dégât.
Bras (ou tentacule...) supplémentaire : le démon possède une attaque
Glue : après un contact avec le démon, tout personnage doit réussir un
supplémentaire par tour (uniquement avec une seule arme à une
jet de physique difficile pour se dépêtrer.
main).
Hypnose : le démon peut effectuer un jet de présence en opposition
Brûlure ou glace : quiconque approche le démon subit RM points de
avec la volonté de la victime (il 'hypnotise par son regard, son chant,
dégâts par phase car le démon est brûlant ou glacé. Seul le froid ou la
des vibrations insectoïdes etc.). Si le jet est réussi, la victime ne peut
chaleur magique permet de s’en prémunir.
agir pendant un tour de combat et obéira à un ordre du démon
pendant ce temps.
Brume : les assaillants doivent réussir un jet de perception moyen pour
frapper le démon.
Imitateur : le démon peut imiter parfaitement la voix de quelqu'un
qu'il a entendu quelques minutes.
Buveur d'âme : chaque fois que le démon touche un adversaire, il lui
draine RM points d’âme.
Insensibilité : le démon n’est jamais sonné.
Caméléon : le démon possède un bonus égal à son RM à tous ses jets
Invisible : le démon peut dépenser un point de destinée pour devenir
de furtivité.
invisible durant un tour de combat.
Compétent : le démon possède deux compétences un rang au dessus
Invulnérabilité : la résistance extraplanaire du démon passe à une
de la normale (déterminée par son RM). Trouver description RP.
immunité totale contre un type de dégâts physiques : fer, bois, poison,
feu etc.
Constricteur : si le démon réussit son attaque, il emprisonne sa
Ce trait ne peut être pris qu’une seule fois, la perfection ordonnée
victime dans ses anneaux et lui inflige RM points de dégâts par phase.
n’est pas de ce monde, et encore moins des plans du Chaos.
La victime peut tenter de s’échapper.
Jambes supplémentaires : la vitesse du démon est doublée.
Contagion : le démon peut infliger une maladie de virulence 15
causant fièvres, amaigrissement et démence ainsi que l'encaissement
Larves (RM>4 uniquement) : le démon possède 1g1 larves RM1 aux
de 5 points de dégâts par jour et la perte d’un rang de mental tous les
crocs avec une VD de 10. Celles-ci jaillissent de lui sur les adversaires.
deux jours. Quand le mental tombe à 0 la victime devient folle et la
maladie prend fin.
Lévitation : le démon peut franchir n’importe quelle étendue liquide
ou solide sans la toucher.
Dégâts spécifiques : l'arme du démon démon inflige 5+RM points de
dégâts de plus à chaque touche (feu, toucher nécrosant etc.).
Maître élémentaire : le démon possède un pouvoir d’un type
d’élémentaire de même RM que lui.

51
Soie : le démon peut produire des toiles et des cocons comme les
Mou : le démon survit à n’importe quelle chute et passe dans araignées. Une victime prise dedans doit réussir un jet de physique
n’importe quel trou. difficile pour s’en sortir.

Nuage suffocant : le démon peut dépenser un point de destinée pour Spore : si quelqu’un en inhale, il doit réussir un jet moyen de physique
cracher une fumée noire étouffante (ou de la poussière urticante, ou de sinon, les champignons poussent dans sa gorge et lui infligent 5 points
l'encre collante....) dans un cône de 10 × 5 m. Les dégâts infligés sont de dégât. Il doit refaire ce jet toutes les heures jusqu’à réussir ou
de 5+RM choc. De plus, les personnages en respirant doivent réussir mourir.
un de jet de physique moyen ou subir -10 à tous leurs jets durant 10 -
(leur rang de physique) phases. Ténèbreux : le démon peut voir dans le noir et dépenser un point de
destinée pour créer un nuage de ténèbres d'un rayon égal à son
Perceptif : le démon bénéficie d’un bonus de 5+RM à tous ses jets de Physique.
perception.
Tête supplémentaire : le démon aura juste un rival de moins en cas de
Pitié : Avant de contrarier ou d’attaquer le démon il faut réussir un jet coup ciblé.
de volonté moyen.
Terrifiant : le rang de peur du démon est augmenté de 1.
Poison : le démon dépense un point de destinée pour cracher un
poison de virulence 15 provoquant douleur et vomissements. La Traumatisme : lorsque le démon subit une blessure il fait ressentir sa
victime subit 5 blessures légères par phase tant qu’elle ne réussit pas à souffrance aux êtres vivants dans les 5m. Ceux-ci doivent réussir un jet
résister à la virulence. de volonté moyen pour ne pas perdre 5 points d’âme.

Polymorphie : le démon peut changer d’apparence mais conserve ses Vampirisme : chaque fois que le démon inflige une blessure à un
caractéristiques. Il faut 2 actions pour se transformer complètement. adversaire, il lui soutire un rang de physique, coordination ou volonté
(choisir un type à l'achat du trait). Ce rang revient au bout d’une heure
Prison dimensionnelle (Démon majeur uniquement) : Le démon peut d’éloignement du démon.
dépenser un point de destinée pour effectuer un jet d’occultisme avec
volonté en obtenant autant d’incréments que la volonté de la cible
pour l’envoyer dans un autre plan où elle sera en stase. Les faiblesses démoniaques
Stormbring'up

Cécité : le démon est aveugle.


Protection mystique : le démon peut absorber des dégâts avec ses
points d'âme. Contact difficile : la difficulté du test de négociation est augmentée de
5 : le Démon ergote sans arrêt, est mégalomane, menteur
Puanteur : tout personnage à moins de 5m du démon doit réussir un pathologique... cela rend difficile aussi difficile son emploi au
jet de volonté moyen sous peine de subir un malus de 5 à tous ses jets. quotidien.
Queue, langue ou tentacule : le démon peut effectuer une attaque de Don : le sorcier doit conférer 3XP au démon en plus du contrat.
plus par tour, elle infligera 10 dégâts de base.
Faiblesse : le démon possède un rang de moins dans un trait
Dard : le démon peut effectuer une attaque supplémentaire par tour (immonde, maladroit etc.).
de combat avec sa queue, langue ou tentacule (voir ci-dessus) mais elle
inflige RM dégâts de venin supplémentaires (ou instille un poison au Fixation : le démon ne sait faire qu'une chose à la fois, en combat il ne
choix du MJ, avec règles habituelles de toxiques). peut changer de cible une fois qu’il a commencé à en attaquer une
Rapidité : le démon ajoute 10 à son initiative totale. Fragilité : la taille de jauge de santé du démon est réduite de un.
Rage mystique : le démon peut ajouter ses points d'âme à ses dégâts. Haine : une espèce donnée ou un peuple (chiens, dorelites... encore
que dans ce cas la différence ne soit pas notable) attaque à vue le
Réflexion (démon majeurs uniquement) : si le démon parvient à démon
effectuer un jet de volonté pure contre le même ND que celui
nécessaire à un sorcier pour utiliser des runes contre lui, l’effet est Ennemi : le démon déteste un certain type de créature (élémentaire,
renvoyé au sorcier. peuple, animal, autre type de Démon) et il les attaque à vue.
Régénération : tous les tours de combat, le démon régénère une Phobie : le démon souffre d’une phobie à déterminer.
blessure en phase 1.
Point faible : si cette partie de son corps est détruite, le démon est
Résurrection : le démon peut se relever s'il meurt afin d’accomplir sa banni.
mission. Cependant ses traits sont tous diminués d’un rang. Si l'un
atteint 0, le démon ne se relève plus. Sacrifice : le démon refuse d’apparaître sans un sacrifice de RM
personnes.
Reptation spectaculaire : le démon peut se déplacer sur les surfaces
verticales et horizontales. Sans peau : le démon ne porte aucun type d’armure, même naturelle.
Sarcasme : le démon connaît haines et secrets les plus intimes. Sur un Sensibilité : le démon est sensible à une substance (alcool, argent, feu)
jet de subterfuge moyen en obtenant un nombre d’incrément égal au sa résistance extraplanaire ne joue pas contre elle et les dégâts sont
rang de mental de la cible, il la pousse à le charger. même doublés.
Seigneur : le démon possède un rang de plus dans l'un de ses traits. Surdité : le démon est sourd.
Silence : le démon peut créer une zone de silence d'un rayon égal à Visqueux : le démon sécrète une substance verdâtre, ses jets de
son RM. discrétion subissent un malus de 15.

52
Démon de savoir : ces démons peuvent enseigner des
savoirs importants comme la connaissance du passé et de Modificateurs Aux ND de contact
l’avenir mais aussi des runes au prix de sacrifices : une démoniaque
victime par intensité du service (nombre d’années d’écart, Service difficile pour le démon : +5
Service dangereux pour le démon : +10
rang d’importance de la rune etc le MJ restant juge du Démon présent plus d’une journée : +5
coût exact) ainsi que de points d'âmes (1 par intensité de Démon présent plus d’une semaine : +10
service). Démon présent plus d’un mois : +15
Le sorcier accepte l’intégralité des demandes du démon : -5
Démon de protection : ces démons peuvent prendre une Le sorcier ne cède sur rien : +5
Le sorcier a un rang d’aspect de 4 ou plus : -10
apparence humaine et disposer de 1 point d’armure Sacrifice présent : -5
naturelle par point d’âme dépensé par l’invocateur durant Sacrifice particulièrement immonde : -10
la transe.
A noter qu’un sacrifice doit être en lien avec la puissance du démon.
Démon de voyage : ces démons peuvent amener Un démon médian ne sera pas flatté par un animal et un démon
majeur ne sera pas impressionné par un simple meurtre.
l’invocateur en un lieu de son choix sans que la fatigue ou
la distance ne les arrête. Ils peuvent prendre l’apparence
de toute forme de monture et ont une vitesse qui le Nombre maximal : le rang d’aspect de l’invocateur.
double de la normale. L’invocateur peut dépenser des Faiblesse : Chaque trait au delà du premier impose au
points d’âme durant la transe pour augmenter cette Démon de posséder une faiblesse démoniaque en
vitesse de 2m par point ou la capacité d'emport de 10kg échange.
par point.
Les traits sont choisis par le MJ, qui tiendra compte des
Rang de peur : un démon possède systématiquement un incréments obtenus par le sorcier et des désirs de celui-ci.
rang de peur égal à la moitié de son RM (maximum 5). Exemple : Lomnoss cherche à invoquer un démon de protection pour
l'aider à survivre à une rencontre avec un chef de culte local. Il choisit
Traits démoniaques : à l’issue de la transe, le sorcier peut d'invoquer un démon majeur, le plus puissant possible. Son aspect est
de 4, ce qui l'autorise à invoquer des entités jusqu'au RM10 (2×4+2).
doter le démon d'un certain nombre de traits démoniaques. C'est ce qu'il décide de faire.

Invocations
Coût : cinq points d’âme par trait démoniaque au-delà du Le ND de base est de 40, il lui faut de plus 4 incréments pour que son
premier. sémon majeur dépasse le RM6 de quatre rangs. Le coût en points d'âme
étant de base à 20 et Lomnoss cherchant à lui donner 4 traits (le

Catastrophes à l'invocation de démon maximum qu'il lui est possible, de par son rang d'aspect), ce coût est
augmenté de 15 (le premier trait est gratuit). Il dépense aussi 5 points
d'âme de plus (total final : 40) pour nourrir sa capacité démoniaque de
01 : l’invocateur est entraîné dans la matière même du Chaos. Il perd protection (5 points d'armure pour 5 points d'âme). Cela est possible
tous ses points d’âme et acquiert un trait chaotique associé à une car le RM10 du démon permet d'investir jusqu'à 10 points d'âme
tendance. supplémentaires pour sa capacité démoniaque.

02-06 : un démon apparaît bien et donnera l’illusion d’obéir mais Parce que le ND est élevé et que le coût en points d'âme dépasse son
effectuera le contraire de ce qui est commandé. Il peut aussi prendre propre total, Lomnoss choisit d'effectuer l'invocation sous la forme d'un
l’apparence de celui qui était réellement appelé. rituel avec un comparse.
Comme son co-ritualiste n'a qu'un aspect de 3, le rituel ne peut durer
07-16 : l’intérieur du pentacle est remplacé par un puit d’étoiles que 3h pour un bonus au ND de 15. Celui-ci passe donc à 25, un
pendant 1D10 jours, tout ce qui y tombe est perdu pour toujours et, incrément est toujours nécessaire. Les deux co-ritualistes réussissent leur
parfois, d’horribles choses en sortent. jet et, à l'issue d'une longe transe, Ralagoroth, sémon majeur de
protection est invoqué.
17-35 : un démon apparaît mais toute protection du pentacle est
défaillante et le démon attaque immédiatement. A la suite d'une longue et complexe négociation, le démon demande à
Lomnoss le droit de s'accoupler avec sa bien-aimé et de lui faire un
36-65 : explosion dans le pentacle, odeurs nauséabondes, 2g2 points enfant. Lomnoss refuse catégoriquement (augmentant le ND du jet
de dégâts pour les participants les plus proches qui sont aussi social de 5) et échoue à son jet social. Furieux Ralagoroth l'attaque
assourdis pendant 1D10 heures, participants éloignés assourdis immédiatement... Tel est le prix à payer lorsque l'on a les yeux plus gros
pendant 1D10 minutes pour les plus éloignés. que le ventre.

66-80 : corruption astrale, l’invocateur échange les rangs de deux de


ses traits, intervertit son corps avec celui d’un autre participant etc. Les serviteurs des Seigneurs des bêtes
81-89 : l’invocateur est entraîné sur un autre continent tiré au hasard Invocation
et doit revenir par ses propres moyens.
Mise en place : l’élu doit se procurer un animal représentant
90-95 : l’invocateur est entraîné sur un autre plan. Au moins l’espèce de l’avatar qu’il souhaite invoquer. Il doit aussi connaître
brièvement.
son nom véritable. La bête devra être bien disposée envers l’élu,
96-99 : l’invocateur est banni dans la cité d’Ameeron, de l’autre côté par dressage ou par don, et être un beau spécimen de son espère :
de la porte d’ombre. beau, jeune et plein de vitalité. Car il servira de réceptacle au
100 : un duc du chaos ou (pire?) un seigneur blanc apparaît.
serviteur.

53
Contact : une fois le serviteur présent, le personnage devra espion ultime, personne ne doit le voir sauf l’invocateur
réussir un jet social moyen pour le convaincre de l’aider avec les auquel cas il disparaît. Il peut rapporter la description des
modificateurs suivants : paroles et actions ainsi que la localisation d’une cible en
quelques minutes.
Réceptacle inadéquat : -15, l’avatar est outré.
Absence de sacrifice ou d’offrande : -5
Fileet, Dame des oiseaux :
Sacrifice ou offrande de qualité : +5
Ezylieus, roi des cieux bleutés (RM8, oiseau de proie) :
n’attaque que ceux qui menacent sa domination (ses
Un seul avatar peut être invoqué à la fois. Les serviteurs des
serres infligent 18 de dégâts). Il peut appeler tous les
Seigneurs des bêtes sont très exclusifs. De plus, un avatar n’agira
oiseaux du ciel pour dissimuler quelque chose ou lacérer
que dans le cadre de sa nature.
un adversaire avec 30 points de dégâts (celui-ci aura droit
En cas d’échec dans le contact, le serviteur laisse pour une
à un jet de coordination difficile pour diviser les dégâts
lune un trait animal sur le sorcier.
par deux).
Caractéristiques Baron Ohmpi (RM6, pie ou merle) : avide de potins et de
Exemples de serviteurs : cancans, il n'aime rien moins que se poser sur le rebord
d'une fenêtre et espionner pour tout raconter ensuite. Il
Haaashaastaak, Seigneur des lézards : hait la confrontation physique cependant.
Chevalier Loharrrivan (RM6, gros lézard) : érudit Ergoltrek, comte de la chasse (RM8, épervier) : fuit à la
gardien des secrets ne répondant que de façon moindre blessure, c’est un guetteur à l’oeil perçant : +20 à
mystérieuse et sybilline. tous les jets de perception.
Prince Aiguillacier (RM10, serpent de grosse taille) :
Stormbring'up

assassin fourbe. Il ne frappera qu’une unique personne Roofdrak, Seigneur des chiens, loups et renards :
par surprise et fuira toute confrontation directe. Il inflige
une morsure empoisonnée de virulence 25 infligeant une Vicomte Cordarakk (RM8, braque) : interdiction de se
blessure par phase avec un effet tétanisant. battre, il ne fait que remonter une piste à l’odorat.

Vicomte Aiiisres (RM10, chaméléon) : soigneur détestant Duc crocs d’acier(RM10, loup) : il ne protège ni ne suit, il
les biens portant et pouvant régénérer une blessure par n’est là que pour tuer et ses crocs ont une VD de 25.
tour de combat et anesthésier les souffrants. Il n’attaque Vicomte Melpear(RM10, renard) : n’attaque jamais mais
jamais et soigne toujours les plus gravement atteints en est le roi des voleurs : il peut tout voler et aucune porte ne
premier. lui résiste.

Meerclar, Seigneur des chats : Nuru’ah, Seigneur du bétail :


Comte Sahat (RM8, tigre ou lion) : chasseur prenant Baron Maevet (RM6, veau gras) : bon vivant non-violent,
plaisir à courir après sa proie. Ses griffes ont une VD de il aime les plaisirs charnels : il guérit l’impuissance et
18. assure la fertilité en donnant une puissance sexuelle hors
Marquis Elvourat (RM 12, panthère noire) : espion norme.
n’agissant jamais le jour. Peut déclencher une zone de Marquis Tofueùfr (RM12, taureau) : il n’est que furie et
ténèbres autour de lui et connaît instinctivement le provoquera destruction aveugle. Ses cornes ont une VD
meilleur chemin pour entrer quelque part. de 25.
Prince Sabragent (RM10, lion ou tigre) : ne se bat jamais Vicomte Véhérant (RM10, bœuf) : porteur infatigable, ne
sauf irrespect envers sa personne (ses griffes ont une VD se battra jamais mais amènera une lourde charge à son
de 20). Royal et souverain, il accorde un bonus de +10 à rythme tout le long d’un voyage.
tous les jets sociaux pendant une scène et peut effectuer
un jet d’art oratoire en prenant autant d’incréments que Ap-yss-Alara, Reine des porcs, des cochons et des
la volonté de la cible pour lui donner un ordre qu’elle sangliers :
devra suivre.
Chevalier Materesang (RM 10, phacochère) : garde du
corps un peu paresseux mais finalement efficace. Il
Nnuuurrrr’c’c, Seigneur des insectes : possède une VD de 20.
Baron Uusageur (RM6, sauterelles ou cafards) : ravage des Duchesse Sajhron (RM8, truie) : veut plaire et se rendre
terres et des récoltes, n’est que fureur et hargne. utile aux hommes. Elle refusera de causer la mort d’un
Chevalier Hééénahasck (RM8, mouches ou termites) : animal et fuira tout combat mais guidera jusqu’à des
aliments ou de l’eau ou aidera à retrouver son chemin.

54
Comte Lôth (RM10, sanglier) : fantasque jouisseur des
jeux de l’esprit, il est agaçant à avoir toujours raison ! Il Capacités des automata
Automata de combat
refusera tout combat. Absorption : l’automaton absorbe la moitié des points d’âme utilisés
contre lui. Tous les cinq points absorbés il augmente son trait le plus
élevé d’un rang.
Les automata
Les incarnations des vertus de la Loi, contrairement aux Bénédiction : l’automaton accorde un bonus de +10 à tous les jets
d’attaque et a la défense de ses alliés.
démons ou aux élémentaires, ne peuvent pas être invoquées aussi
facilement et ne se manifestent jamais physiquement. Voici Aura : l’automaton génère une aura de protection contre le Chaos :
tous les êtres marqués par le Chaos à moins de 5m de l’automaton
pourquoi il faut leur construire des réceptacles mécaniques subissent RM points de dégâts par phase.
qu’elles viendront animer, en faisant un automaton.
Automata de voyage
Invocation Vitesse : une fois par jour l’automaton peut tripler sa vitesse pendant
Mise en place : un réceptacle doit être construit dans un 5 tours de combat.
matériau pur et noble pour accueillir un esprit de la Loi : Air pur : l’automaton fournit de l’air respirable à ses passagers.
Esprit mineur : fer, plomb, zinc, silex, obsidienne, verre.
Esprit médian : cuivre, acier, lapis-lazuli, jade, quartz, cristal Invulnérabilité : l’automaton est invulnérable aux armes humaines.

de roche et autres pierres semi-précieuses. Automata de perception


Esprit majeur : platine, or, argent, airain, diamant, émeraudes Alarme : l’automaton ne parle pas, sa réponse est donnée par un
et autres pierres précieuses. changement de couleur, un son particulier ou tout autre phénomène
binaire.

La construction peut être accomplie par un artisan ou par Réponse : l’automaton peut parler de manière simple et concise. Il
l’invocateur. Le ND de la compétence de métier adaptée est peut par exemple traduire un texte sans poésie.
moyen pour un automaton mineur (une semaine de travail), Dissertation : l’automaton est capable de dialoguer mais est plongé
difficile pour un médian (un mois de travail) et très difficile pour dans l’embarras quand les questions ne correspondent pas à sa
un majeur (un an de travail). logique absolue.

Un réceptacle même légèrement endommagé ne peut servir à

Invocations
Automata réparateurs
accueillir un esprit de la Loi, il faut le réparer au préalable. Petite réparation : l’automaton répare les dégâts mineurs de deux
objets par jour

Transe : un échec à ce stade détruit le réceptacle. Réparation : l’automaton répare des dégâts sérieux de quatre objets
par jour y compris d’autres Automata (pas plus que médians).
Contact : l’invocateur devra convaincre la vertu de la Loi que
Rénovation : l’automaton peut reconstruire un objet presque
sa cause est juste. Les incidences morales sont assez peu entièrement détruit et des réceptacles d’automata majeurs.
importantes, seule compte la qualité du respect de
l’ordonnancement des choses dans le discours de l’invocateur. Automata medecins
Soins légers : l’automaton soigne les maladies jusqu’à une virulence
15 et restaure une blessure par jour.
Bannissement : l’invocateur ne peut révoquer la vertu.
Celui-ci repart si le réceptacle est détruit ou au bout d'un nombre Soins moyens : l’automaton restaure deux blessures par jour et soigne
toutes les maladies non magiques.
de jours égal au nombre de points d’âme dépensés.
Soins avancés : l’automaton peut créer des prothèses (une fois par
Caractéristiques invocation) pouvant remplacer de façon rudimentaire un membre. Il
Types d’Automaton : chaque type d’automaton est dédié à restaure 4 blessures par jour mais ne peut le faire sur un individu
d’alignement chaotique.
une tâche, les grands temples et eurs puissants rituels sont
capables de créer des automata plus puissants et particuliers mais Automata de fabrication
ceux disponibles normalement sont ceux qui Expertise : l’automaton ne fait aucune erreur : il distingue toujours le
bon matériau du mauvais et sait repérer les fausses pierres précieuses
suivent par exemple.
:
Rapidité : l’automaton met deux fois moins de temps qu’il n’en
Automaton de combat : implacable, impitoyable et absolu faudrait à un être humain pour la tâche à accomplir.
dans ses choix. N’utilise que la catégorie d’arme dont il est
doté à la création. Chef d’oeuvre : l’objet ou le bâtiment créé est d’une qualité
inhumaine.
Automaton de voyage : fait pour un seul type de voyage
(terrestre, maritime, aérien ou extra-dimensionnel pour
les automata majeurs). Rien ne peut arrêter dans sa tâche
ce type d’automaton.

55
Automaton de perception : un tel automaton peut cimeterre de grande qualité) ainsi que de la première capacité
d'Automaton de combat : absorption.
accomplir l’une des fonctions suivantes :
Le contact se passe bien car l'esprit est heureux de pouvoir aller
• discerner le mensonge pourfendre l'engeance chaotique.

• lire les sentiments


• voir ou entendre à distance Les aberrations
Si la légende des aberrations nécromantes dit vrai, ces choses
• identifier les plantes et animaux ou les matériaux et leurs
utiliseraient des règles similaires à la construction d'automata
propriétés
mais employant des traits démoniaques au lieu des
• comprendre toute langue inconnue (à partir de médian) caractéristiques de ces derniers et des sortilèges de nécromancie
• lire les pensées (à partir de médian) au lieu d'un jet d'invocation.
Mais de telles horreurs ne peuvent certainement exister.
• voir le passé d’un lieu ou d’une personne (à partir de
médian)
• voir dans le futur d’une personne (majeurs)
Créatures planaires
En plus des démons et autres entités, il est aussi possible
Automaton de restauration : soit réparateur, soit médecin d'invoquer des créatures issues d'autres plan comme les oonai ou
Automaton de fabrication : capable de fabriquer l’un des les grahluks et leurs ennemis elenoins. À noter que ceci ne
types d’objets suivants : nécessite pas de pacte particulier.
Comme toute entité, difficulté et coût sont basées sur leur
• objets utilitaires RM (à estimer en fonction de leur puissance). La différence est
• armes que ces créatures, n'étant pas des entités magiques, ne disposent
pas de leurs résistances et ne peuvent recevoir des points d'âme
Stormbring'up

• armures
pour obtenir des pouvoirs supplémentaires.
• instruments de musique (à partir de médian) La créature invoquée doit recevoir une mission simple et
• véhicules (à partir de médian) immédiatement réalisable (ou au moins pour laquelle il est
possible de se mettre en route immédiatement, comme aller
• bâtiments (à partir de médian)
sauver une armée assiégée). Elle est révoquée dès que la mission
• murailles (majeurs) s'achève ou dès qu'elle parvient à retourner dans son plan par un
• engins de siège (majeurs) autre moyen... ou à tuer celui qui l'a invoqué elle-même.
Bien sûr, l'invocation ne permet que de faire venir la créature,
• objets enchantés (majeurs) d'autres sorts de contrôle (avec la rune Domination par exemple)
seront nécessaire pour la plier à la volonté de l'invocateur, à
Répartition du RM : voici, pour chaque type moins qu'un pacte ne soit conclu à cette occasion.
d’Automaton, ses deux traits principaux : À noter qu'un certain degré de connaissance des plans est
• Automaton de combat : physique et volonté nécessaire, s'inspirer des règles de préparation d'un voyage
planaire.
• Automaton de voyage : physique et coordination
• Automaton de perception : mental et volonté
Les Entités obscures
• Automaton de restauration : coordination et mental Invoquer une Entité obscure est une tâche massive aux
• Automaton de fabrication : coordination et mental proportions cosmiques. Trouver le rituel devra nécessiter une
série d'aventures difficiles. Un rituel extrêmement complexe sera
Capacités spéciales : chaque automaton en possède. Un nécessaire. Son ND de base est de 50 et il coûtera 50 points
mineur en possède une seule, un médian deux et un majeur trois. d'âme.
Elles sont toujours les mêmes, toujours prises dans le même ordre Lorsque l'Entité arrive elle agit pour l'invocateur sans trop de
(la première pour un mineur, les deux premières pour un difficultés, heureuse d'être libre quelque temps. Elle repart au
médian, toutes les trois pour un majeur). bout de quelques heures au maximum.
Exemple : Zayel-ir-Remotar, grand prêtre de la Loi, a décidé d'en finir
avec les agissements de Lomnoss et décide de faire construire un
Automaton pour le traquer et le tuer.
Comme Lomnoss n'est pas un guerrier, il décide de se contenter d'un
Automaton mineur, qu'il fera attaquer par surprise. Il fait donc
construire un guerrier d'obsidienne et entâme son invocation. Il cherche
un esprit de combat de RM2, son ND vaut donc 15 (Automaton mineur)
avec un incrément (augmentation de RM) et l'invoque pour un coût de
10 points d'âme.
L'Automaton arrive doté d'une arme du choix de l'invocateur (un

56
Enchantements et Démonologie
Enchantements et démonologie
Ces deux formes de magie sont très proches des invocations à ceci près que leur but final n'est pas de faire
accomplir un service à l'entité invoquée mais bien de l'incarner dans un objet ou une personne afin de
l'infuser de ses pouvoirs.

Éléments communs
Limitations : un élu ne peut posséder plus d'objets issus de Effet : chaque effet procède de l'une des capacités d'une vertu
la Loi (automata et objets enchantés) ou du Chaos (objets- géénérale de la Loi. Les capacités peuvent être choisies plusieurs
démons) que le double de sa marge en faveur de l'alignement en fois. Pour affecter une capacité à un objet il est nécessaire de lui
question. avoir affecté au moins une fois chacune des précédentes de la
Dans le cas contraire il perd un point d'âme par jour sans même vertu. Chaque vertu différente doit être invoquée
pouvoir le récupérer et attire l'attention d'un Seigneur d'en haut séparément pour un même objet. La liste des vertus est loin d'être
du bord opposé. exhaustive et d'autres peuvent être invoquées.
Un élu doit effectuer un test de Balance à chaque fois qu'il Exemple : afin d'améliorer son Automaton devant tuer Lomnoss, le
grand prêtre de la Loi fait réaliser un artefact de rang d'effet 2. Son ND
veut utiliser un objet du bord opposé et gagner un point de est donc de 15 avec un incrément obligatoire et le coût est de 10 points
l'alignement en question. d'âme. Avec un aspect de 5, le grand prêtre peut se permettre cette
dépense (rang d'effet maximum de 5).

Enchantements
Il est cependant quelque peu rouillé en forge (rang 2) ce qui limite ses
puissantes capacités d'invocation à ce rang.
Il s’agit d’infuser de la puissance de la Loi dans un objet de
façon similaire aux automata, en en appelant aux vertus mais sans
Stormbring'up

que l’objet ne soit qu’une extension de la conscience de l’esprit.


Ce sont les vertus générales (les princes et princesses) qui sont
employées. Les vertus spécifiques à un seigneur blanc tendent à
plutôt se trouver dans les dons.
Capacités des enchantements
Prince Larael (armes)
Prérequis : après avoir longuement révéré un Seigneur blanc Garde parfaite : +1go aux jetts d’attaque et de parade, ce rang peut-
celui-ci pourra envoyer un charme par rêve. L’enchanteur pourra être sélectionné jusqu’à 3 fois, il autorise alors la dépense d'un point
de destinée pour réussir automatiquement une parade ou rendre son
l’utiliser une seule et unique fois. attaque imparable.
Les enchantements ne sont accessibles qu'aux élus de Loi. Fer juste : +5 dégâts à toute entité chaotique, ce rang peut-être
sélectionné jusqu’à 3 fois, il augmente alors le multiplicateur
d'incréments de 1.
Catégories : chaque artefact possède un rang d'effet noté sur Révocation : sur un jet de volonté en opposition réussi avec un
5, ces rangs définissent les catégories d'artefacts : démon suite à blessure infligée à celui-ci, il est alors
automatiquement révoqué.
de 1 à 2 : artefact mineur
Princesse Jamaieh (armures)
de 3 à 4 : artefact médian Saint voile : 3 points d’armure supplémentaires, ce rang peut-être
sélectionné jusqu’à 3 fois, il autorise alors la dépense d'un point de
5 : artefact majeur. destinée pour forcer l'échec d'une attaque adverse.
Force de l’indifférence : les dégâts provenant d’effets démoniaques
ou chaotiques sont divisés par deux.
Mise en oeuvre : il s'agit d'un jet d'invocation, le contact
Chant de négation : l’armure augmente de 10 les ND de magie
sera simplifié car l'esprit ne doit pas infuser l'objet. utilisés contre lui.

Prince Almodolah (tout objet)


Incréments obligatoires : un incrément par rang d'effet au Chacun de ces pouvoirs nécessite de dépenser un point de destinée :
dessus du minimum de la catégorie. « Tu sais » : l’objet répond à une question dont le porteur avait tous
Exemple : un artefact de rang 4 nécessite un incrément car il est un rang les éléments pour répondre mais n’y parvenait pas.
au-dessus de 3, qui est le minimum de la catégorie médiane. « Tu devrais savoir » : l’objet donne une importante indication sur
une question à laquelle le porteur n’avait pas la réponse.
« Tu sauras » : l’objet peut prédire l’avenir et connaître le passé de
Limitation de compétence : l’enchanteur voit sa façon limitée et parfois ambiguë.
compétence limitée non seulement par occultisme mais aussi par Princesse Whinael (tout objet)
la compétence de métier correspondant au travail qu’il effectue Guide : +1g0 à tout jet pour s’orienter ou trouver son chemin, ce
sur un objet. rang peut-être sélectionné jusqu’à 3 fois.
Compagnon : +1g0 à tout jet utilitaire en voyage (survie pour trouver
de la nourriture, construire un abri), ce rang peut-être sélectionné
Coût : 5 points d’âme par rang d’effet à appliquer à l’objet. Il jusqu’à 3 fois.
peut dépenser autant de groupes de ces points que son rang Fidèle : l’objet s’anime (des membres mécanique en émergent s’il le
faut) et exécute seul une des fonctions de la capacité précédente.
d’aspect.

58
L’art de la Greffe S'agissant d'un greffon majeur, son ND est de 40, les compétences

et Démonologie
Enchantements
médecine et science du grand prêtre valant 3, cela limite son rang
Initialement conçue par des adorateurs de la Loi qui d'invocation (normalement de 5). Le coût est de 20 points d'âme
souhaitaient remplacer la chair imparfaite par des éléments (invocation majeure).
mécaniques, cette discipline a été rapidement dévoyée par le Le champion, dont la volonté vaut 4, mettra donc 4 mois à se remettre.
Chaos. Elle consiste en l’implantation d’éléments mécaniques
actionnés par magie sur le corps de sujets généralement Greffons mineurs
consentants. Ambre bonne étoile : augmente la valeur de destinée du
personnage de un.
Pré-requis : il est nécessaire de disposer d’un artefact à
greffer, celui-ci sera réalisé par un artisan avec un jet très difficile Griffes du fauve d’airain : coordination réduite d’un rang
de la compétence adaptée. pour tous les jets nécessitant d’utiliser les mains. L'avantage
poings de pierre n'est plus utile. Ne peut plus tenir de petits
Mise en œuvre : il s'agit d'un jet d'invocation. Mais il n'y a objets et a donc des difficultés pour se nourrir, se raser, s’habiller
pas de contact. etc
Fer : la VD à mains nues passe à 5 fois le rang de physique.
Limitation de compétence : la compétence est limitée par
Acier : la VD à mains nues passe à 4 fois le rang de
les compétences médecine et science.
physique avec un bonus d’init de +10.

Coût : le même que pour une invocation de la même Greffons médians


catégorie. Les Bras du colosse de pierre : perte d’un rang de
coordination
Limitations pour le patient : le personnage doit rester au
Marbre : gain d’un rang de physique
repos et s’adonner à la rééducation durant un an moins un
nombre de mois égal au double de sa volonté. Obsidienne : les bras se comportent comme deux targes de
Ses points d’âme ne se régénèrent plus qu’au rythme d’un métal
toutes les six heures. Il doit ingérer une pilule contenant de la
matière constitutive du greffon qu’il doit bénir sur la rune de Émeraude-coeur : multiplie par deux la vitesse de guérison
l’alignement adéquat (cette préparation lui coûte un point du personnage
d’âme). S’il ne peut le faire, il subit une blessure.
Exemple : après l'échec de son automaton, le grand prêtre choisit d'aller
faire affronter Lomnoss à son champion. Pour ce faire il décide de le
doter de nerfs précieux.

59
Stormbring'up

60
Mains divines : bonus de +10 aux invocations d’automaton
Fer : mineur Mise en oeuvre : il s'agit d'une invocation de démon avec
négociation spécifique.
Acier : jusqu’à médian
Or : jusqu’à majeur Contact : l’invocateur subit un malus de -5 au jet de contact
(pas d'invocation) si il tente de convaincre un démon mineur de
Reflet de l’âme des Seigneurs : s’incarner, -10 si il s’agit d’un démon médian et -15 si il s’agit d’un
Démon majeur.
Verre : +5 à tous les jets de perception et d’utilisation
d’armes à distance Lien : une relation fusionnelle s’établit entre le porteur et le
Pierre de lune : peut contempler les songes d’un dormeur démon. Un point d’âme du porteur doit venir imprégner l’objet.
Cristal de roche : permet de conserver deux images par œil
Entretien : un objet démoniaque doit être alimenté en sang
Agathe : permet de déterminer l’alignement d’une une fois par mois pour que le démon ne sombre pas en torpeur,
personne faisant redevenir l’objet parfaitement ordinaire.
Onyx : permet de ressentir les aspirations les plus Démon mineur : sang d’animal
profondes d’un homme après une conversation de dix Démon médian : sang d’être pensant
minutes Démon majeur : sang et âme d’être pensant

Obsidienne : permet de ressentir les peurs les plus


Capacités spéciales : la capacité spéciale du démon
profondes d’un homme après une conversation de dix
s’applique au porteur de l’objet ou à l'objet lui-même le cas
minutes
échéant. Les bonus de combat d’un démon de combat sont
Opale blanche et opale noire : permet de voir dans le noir donnés au porteur, un démon de savoir parlera depuis l’objet, un
Rubis : permet de ressentir les émotions d’une personne démon de désir utilisera ses runes sur commande, un démon de

et Démonologie
protection accordera son bonus via l’armure portée ou rendra

Enchantements
Diamant : permet de lire les pensées superficielles d’une une architecture indestructible tandis qu’un démon de voyage
personne appliquera son bonus au véhicule ou aux animaux qui le tirent.
Greffons majeurs
Nerfs précieux : gain d’un rang en coordination Traits Démoniaques : en fonction du trait démoniaque :
Physique : un trait lié au corps même du démon (cornes,
Tiges d’intuition melnibonéennes : le personnage ailes...) peut pousser sur le porteur pendant une minute
acquiert, au prix d'un traumatisme : s'il dépense un point d'âme, mais seulement pour les
Cuivre : gain d’un rang en mental démons majeurs.

Argent : gain d’un rang en volonté Psychique : un trait augmentant une compétence par
exemple peut se manifester dans l'esprit du porteur.
Magique : se manifeste sur l'arme elle-même ou le porteur
Lier des démons selon ce qui est le plus approprié.
Subtil et dangereux, l'art du lien démoniaque est une forme
spécifique de l'invocation de serviteurs des Ducs du Chaos. Autres : certains traits sont plus difficiles à décider, le MJ
Plutôt que de leur faire accomplir des tâches directement, il reste alors seul juge.
consiste à les infuser dans un objet pour imprégner celui-ci de
leurs pouvoirs. Un objet démoniaque peut en plus acquérir un trait lié à la
personnalité du démon (fait irradier le cœur des serviteurs de la
Prérequis : le réceptacle doit avoir un aspect chaotique et Loi, joue une musique irréelle, contraint les chiens à s'écarter du
être sculpté de manière à évoquer l’être démoniaque sommeillant porteur etc.) qui sera d'autant plus puissant que son RM est
dans l’objet. La forme doit convenir au démon lié : élevé.
Démon de combat : arme
Démon de désir : vêtement, image, livre ou bijou Durée de vie de l’objet : tant que le démon est nourri et que
Démon de savoir : livre, miroir, appareil d’optique ou bijou le contrat est rempli, l’objet dure. Si l’objet est perdu, le lien
Démon de protection : arme, armure, bijou, élément s’amenuise. Un démon mineur ou médian sombre en torpeur
d’architecture jusqu’à ce qu’un autre humain s’empare de l’objet et accepte le
Démon de voyage : véhicule, élément de harnachement même contrat. Les démons majeurs retournent dans leur plan
mais sont toujours liés à l’objet, ils tenteront de négocier un
Bien entendu, l'élu pratiquant doit être d'alignement nouveau pacte plus avantageux avec le nouveau porteur.
chaotique. Exemple : Lomnoss invoque un démon mineur dans une épée. Le RM1

61
lui suffit car il souhaite juste investir deux points d'âme afin d'obtenir la Exorcisme : un exorcisme peut être mené par un prêtre de la Loi
capacité démoniaque de bonus aux dégâts. Il effectue une invocation
ou par un sorcier. Il s’agit d’un sortilège combinant 3 runes.
classique puis, lorsque le démon se manifeste, il subit un malus à sa
négociation. Mais une fois celle-ci menée à terme, il imprègne l'épée Si le sort est un échec il ne pourra être retenté qu’une semaine
d'un point d'âme pour se lier à l'objet. Une fois par mois l'épée doit plus tard. Si il est un succès, le démon se matérialise à côté de la
gouter à du sang, au moins d'animal, ce n'est pas un problème dans ce
monde sauvage.
cible. Enfin si plus d’incréments sont obtenus que la volonté du
démon, celui-ci est banni dans son plan immédiatement.
Coût : le nombre de points d'âme du démon.
Addiction : à chaque fois qu'un personnage utilise plus de
trois fois par jour, trois jours de suite, un objet-démon il doit Bonus de préparation : l’exorciste acquiert un bonus de +10
réussir un test d'addiction : il s'agit d'un jet de volonté contre 5 * sur son jet si il couvre le corps de la cible de runes adaptées (avec
la volonté du démon. Si ce test est un échec, le personnage devient des encres et amulettes pures pour la Loi, en sang frais pour le
dépendant. Chaos).
Effets : une fois dépendant, le personnage doit utiliser son Exorcisme loyal : les runes sont Loi, domination et barrage/
objet au moins une fois par jour sous peine de perdre 1D10 point excommunication
d'âme. Exorcisme chaotique : les runes sont Chaos, influence et
Emprise : le démon commence de plus à développer une domination.
emprise sur lui qui ira croissante : cette emprise fonctionne
comme une tendance dont le rang augmente à chaque test Emprisonner un démon ou esprit
d'addiction échoué. Cette pratique est généralement appliquée aux démons, plus
Délivrance : le personnage peut tenter une fois par mois de se aisés à invoquer à des fins de leur nuire (car il est difficile
défaire de l'addiction en réussisant un jet de volonté contre 5 fois d'imaginer un allié des éléments ou des bêtes trahissant ainsi ses
la volonté du démon. amis ou un personnage d'alignement loyal réservant un tel
traitement à une vertu de la Loi, en tout cas sans que cet acte ne
Stormbring'up

Exemple : après une longue bataille de plusieurs jours, Lomnoss entend


les chuchotements du démon se faire plus insistants. Il échoué au test
commence à le faire basculer vers l'autre bord!), voici pourquoi
de volonté (pourtant enfantin, car le démon est de RM1) et devient
dépendant. Il est contraint d'utiliser son épée de plus en plus. Pendant c'est ce type d'entité qui est visé dans ce qui suit même si,
le premier mois il parvient à systématiquement résister au démon, mais techniquement, ces règles s'appliquent à toutes les formes
un jour de faiblesse lui fait rater le jet d'emprise : il développe une
tendance d'emprise et les murmures du démon l'influencent de plus en
d'entités.
plus. Bien que parfois nécessaire (mieux vaut un démon enfermé
qu'un démon révoqué : il retourne alors sur son plan d'origine
d'où il pourra ourdir de sombres plans), la séquestration d'un
Possession Démoniaque démon est toujours une entreprise dangereuse : celui-ci se
Il s'agit de l'infection d'un esprit par une conscience
rappellera de son geolier et cherchera à se venger de lui quand il se
démoniaque. Cette discipline est entièrement au désavantage de
libérera. Celui qui souhaitera se livrer à un tel acte aura donc
la cible. On peut imaginer cependant un cultiste dément se
intérêt à s'assurer que le démon ne s'échappera pas avant sa
soumettant volontairement à une telle épreuve pour se
propre mort.
rapprocher de sa noire divinité.
Mise en œuvre : il faut inscrire sur l’objet qui deviendra la
Contact : demander à un démon de posséder une cible
prison, un sortilège composé des runes d’aspiration, de Chaos et
compte comme un « service difficile » pour le jet de négociation.
d’emprisonnement.
Coût : le nombre de points d'âme du démon.
Mise en œuvre : le démon fait un jet de subterfuge avec
Bonus de vrai nom : Si le sorcier accole au sortilège la rune du
mental contre une difficulté moyenne en devant obtenir autant
vrai nom du démon, le ND final est réduit de 15
d’incréments que la volonté de la cible. Il doit dépenser 5 points
d’âme par tentative.
On peut remplacer la rune d’emprisonnement par plusieurs
Si le jet est réussi, il reste tapis dans l’esprit de la cible et doit
runes de barrage, sur chaque côté de la prison, pour un coût final
refaire ce jet à chaque fois qu’il souhaite influencer ses actions, là
plus élevé.
encore avec un coût de 5 points d’âme. Un échec ultérieur ne le
chasse pas de l’esprit.
Effet : le démon ne peut plus employer ses pouvoirs et s’étiole
Si à l’un des jets, (initial ou ultérieur), le démon obtient
lentement. Il ne peut pas retourner sur son plan. Il finit par
davantage d’incréments que la volonté de sa cible, alors il la
affaiblir sa prison lentement, selon sa puissance (effet roleplay,
possède complètement et agit à travers elle, il peut réveiller l’âme
décrit dans les ouvrages des gammes, s'il faut une règle : points
de la cible à volonté et la rendormir de même.
d'âmes du piège réduits de 1 si 1 sur 1D10, jet une fois par an, le
Tant qu’il est dans le corps de sa cible, le démon est limité par
démon s'enfuit quand le total tombe à 0). Les points d'âmes du
les capacités physiques de celui-ci.
démon peuvent être utilisés pour les runes inscrites sur sa prison,
ils finiront néanmoins par manquer (là encore, un effet roleplay à
gérer par le MJ).

62
Magies non runiques
Magies non runiques
Ces magies obéissent à leurs propres règles sans en référer au corpus commun. Elles n'utilisent ni pacte,
ni Oeil, ni runes.
Alchimie Amnésieuse :
Formules médianes
Techniquement l'alchimie n'est même pas réellement une
Temps de préparation : 1 journée
forme de magie. Plutôt une science particulièrement empirique
Coût : 1 PO
et empreinte de vertu philosophique. Mais dans ce monde empli
Difficulté de la recherche : très difficile.
de créatures et matériaux d'essence sorcière, cet art est presque
Indication de rareté (sur 10) : 7
une forme de sorcellerie à part entière.
Effet : drogue à intervalle d’un quart d’heure, virulence de 20
pendant 4h. Chaque fois qu’elle échoue elle devient confuse,
Prérequis : l’alchimiste doit se procurer les ingrédients de la
docile et influençable. L’effet somatique est constitué de vertiges,
formule, ce qui en soit est une tâche pouvant s’avérer complexe, il
désinhibition, accélération du pouls et dilatation de la pupille.
doit bien évidemment aussi connaître la formule, ce qui peut
donner lieu à un scenario. A chaque formule est associée une
Bile draconique :
difficulté de recherche des ingrédients.
Temps de préparation : 1 semaine
Coût : 20PO (sur de très rares marchés comme Bakshaan,
mise en œuvre : l’alchimiste doit simplement effectuer un jet
Imrryr, Menii ou Cadsandria)
d’alchimie contre une difficulté dépendant du type de formule
Difficulté de la recherche : très difficile.
qu’il souhaite créer :
Indication de rareté (sur 10) : 10
Stormbring'up

Formules mineures : moyenne Effet : cause 16 points de dégâts acides. Une victime atteinte
Formules médianes : difficiles voit sa défense descendre de 10 le temps de se débarrasser de
l’acide. Si atteinte au visage, la victime perd un rang de présence.
Formules majeures : très difficile

Formules mineures Chasse dragon :


Achrandir N'aälab : Temps de préparation : 1 jour
Temps de préparation : une demi-journée Coût : 8 SA
Coût : 1 PO Difficulté de la recherche : difficile
Difficulté de la recherche : moyenne Indication de rareté (sur 10) : 3
Indication de rareté (sur 10) : 8 Effet : voir livre de base
Effet : drogue de virulence 15, effet somatique de sommeil
profond d'environ 12h et toxique de provoquer une crise Chienne du mercenaire :
cardiaque remplissant la jauge de santé à moitié. Temps de préparation : 2h
Coût : 9 PB
Miséricordieux (ND valant celui de la virulence à Difficulté de la recherche : moyenne
combattre +5) : Indication de rareté (sur 10) : impossible à trouver sauf à s’en
Temps de préparation : une demi-journée procurer auprès des molosses aux crocs de sang
Coût : 1 PO Effet : cause un malus cumulatif de -5 à tous les jets d’attaque
Difficulté de la recherche : moyenne ainsi qu’à la défense de la cible toutes les deux phases (jusqu’à -15
Indication de rareté (sur 10) : 7 max), puis la cible devient aveugle pendant 1D10 minutes.
Effet : détruit un poison pour lequel il a été spécifiquement
conçu. L’alchimiste doit connaître la formule du poison cible. Cigüe :
Temps de préparation : 1 jour
Ronge-métal : Coût : 4 SA
Temps de préparation : 2h Difficulté de la recherche : très difficile
Coût : 2 PO Indication de rareté (sur 10) : 7
Difficulté de la recherche : difficile. Effet : voir livre de base
Indication de rareté (sur 10) : 7
Effet : ronge les objets métalliques de petite taille ou creuse Cure du mal jaune :
ceux de grande taille. Peut ainsi détruire le verrou d’une porte, un Temps de préparation : 1 journée
cadenas ou une chaîne. Coût : 7 SA
Difficulté de la recherche : difficile
Indication de rareté (sur 10) : 5

64
Effet : offre un bonus de 5 à un personnage effectuant des Indication de rareté (sur 10) : 8
tests de manque. Effet : drogue avec intervalle d’une demi-heure pendant une
demi-journée et virulence de 25. L’effet somatique est une reprise
Don de Jagreen Lern : de tonus musculaire et l’effet toxique un bonus de 5 dans tous ses
Temps de préparation : une demi-journée jets physiques mais dès qu’il réussi un jet ou quand la période
Coût : 1 PO s’achève, le sujet doit impérativement en reprendre sous peine de
Difficulté de la recherche : difficile s’écrouler et de subir une perte de points d’âme ainsi qu’une
Indication de rareté (sur 10) : 8 frappe de dégâts psychiques égale au nombre de doses absorbées *
Effet : la cible effectue un test d’intoxication contre une 10.
virulence de 20 à toutes les phases où elle souhaite agir pendant
dix phases au maximum. Chaque fois qu’elle échoue elle souffre Noeud des aiguilletes :
de démence légère et d’hallucination imposant un malus de -10 à Temps de préparation : 1 journée
toutes ses actions de combat ainsi qu’à sa défense. L’effet Coût : 10 PO
somatique est constitué de confusion, hallucinations et délire. Difficulté de la recherche : difficile
Indication de rareté (sur 10) : 6
Étreinte de Xiombarg : Effet : si un homme en ingère par deux fois avec un intervalle
Temps de préparation : 2h d’au moins une nuit, il devra réussir un test d’intoxication contre
Coût : 6 SA une virulence de 15 sous peine de devenir définitivement
Difficulté de la recherche : difficile impuissant. Seul un antidote spécifique l’en délivrera.
Indication de rareté (sur 10) : 8
Effet : poison de lame. Une égratignure suffit à causer l’effet : Poison de vipère aspic courante :
durant dix minutes, la cible doit réussir un test d’intoxication Temps de préparation : 1 jour
contre une virulence de 15 à chaque fois qu’elle souhaite agir, Coût : 5 SA
sous peine d’un malus de -5 à tous ses jets d’attaque ainsi qu’à sa Difficulté de la recherche : difficile
défense. Il n’y a plus assez de poison sur la lame après deux Indication de rareté (sur 10) : 5

Magies non
runiques
touches. L’effet somatique est constitué de tétanie, crampes et Effet : voir livre de base
tremblements.
Ragesang :
Fiel de l’Yu : Temps de préparation : 6 heures
Temps de préparation : 1 demi-journée Coût : 1 PO
Coût : 5 PO Difficulté de la recherche : difficile
Difficulté de la recherche : difficile Indication de rareté (sur 10) : 9
Indication de rareté (sur 10) : 7 Effet : le sujet effectue un test d’intoxication contre une
Effet : cause 5 points de dégât par tour et une cible atteinte au virulence de 25 toutes les minutes, pendant que la drogue est
visage voit son ND descendre de 5 le temps de se débarrasser de active le sujet est pris d’une rage meurtrière folle et obtient un
l’acide. bonus de +10 à tous ses jets d’attaque. Au bout de dix minutes il
L’alchimiste peut doubler cet effet en doublant le temps de s’effondre, sa jauge de fatigue remplie jusqu’au point de choc
préparation et en augmentant d’un cran les difficultés de inclus.
recherche et de préparation
Spectre :
Lait de pavot : Temps de préparation : 1 jour
Temps de préparation : 1 heure Coût : 3 SA
Coût : 3 SA Difficulté de la recherche : difficile
Difficulté de la recherche : difficile Indication de rareté (sur 10) : 7
Indication de rareté (sur 10) : 5 Effet : voir livre de base
Effet : drogue à intervalle d’une heure pendant 6h et
virulence de 25, l’effet somatique est une insensibilisation à la Tyr NaäNoög :
douleur, l’effet toxique et la descente dans une douce léthargie. Temps de préparation : 1j
Dépendance de une dose par jour pendant une semaine avec Coût : 1 PO
délai de manque de un jour. Difficulté de la recherche : difficile
Indication de rareté (sur 10) : 9
Missive : Effet : drogue à fumer de virulence 20 avec effet somatique de
Temps de préparation : 3 heures profond sommeil pendant 12h et effet toxique (si 5 doses en
Coût : 1 PO moins de 5h) de faire mourir paisiblement la victime.
Difficulté de la recherche : difficile

65
Utilitaires (mort au rats, pesticides etc) : Mise en œuvre : créer une pousse va nécessiter une graine
Temps de préparation : 3h d’une plante particulière qui sera modifiée par magie et
Coût : 5 PB implantée. Cela demande un jet d’occultisme pour lequel la
Difficulté de la recherche : difficile compétence est limitée par la compétence herboristerie. Le ND
Indication de rareté (sur 10) : 5 dépend de la catégorie de pousse :
Effet : voir livre de base Pousse mineure : moyen
Formules majeures Pousse médiane : difficile
Ouvre-esprit :
Pousse majeure : très difficile
Temps de préparation : 1 journée
Coût : 15 PO
Chaque pousse à un coût en point d’âmes qui lui est propre.
Difficulté de la recherche : très difficile
Ils sont dépensés pendant la préparation de la graine. Si le jet est
Indication de rareté (sur 10) : 8
un échec, la moitié sont perdus.
Effet : le sujet effectue un test d’intoxication contre une
virulence de 25 toutes les minutes, pendant que la drogue est Les pousses mineures
active le sujet ignore toutes les perturbations extérieures pour ses Digitale blanche :
actions intellectuelles et, si il se concentre sur une seule action, Coût : 5
obtient un bonus de +10 à cette dernière (c’est particulièrement Temps de préparation : 24 heures
utile pour la magie). Temps avant effet : 12h
Quand il arrête de prendre la drogue, il doit réussir un jet de Effets : restaure la moitié des blessures infligées par le feu
volonté difficile pour ne pas sombrer dans l’inconscience et Effets secondaires : le sujet garde à vie une trace de ses
encaisse 10 points de dégât tandis que du sang s’écoule par ses brûlures.
oreilles et son nez.
Stormbring'up

Les pousses médianes


RhateelHanoöt : Échinacée de fièvre :
Temps de préparation : 1j Coût : 5
Coût : 1 PO Temps de préparation : 2 heures
Difficulté de la recherche : difficile Temps avant effet : 2h
Indication de rareté (sur 10) : 10 Effets : donne un bonus de +10 aux jets d’un patient pour
Effet : drogue de virulence 25 avec effet somatique de coma lutter contre une maladie ou un poison
dont seul l'antidote de cette drogue peut tirer la victime et effet Effets secondaires : hallucinations honnies par les prêtres de la
toxique de mort avec test à réitérer chaque jour. loi.

Venin du rat-serpent : Iris mange-poison :


Temps de préparation : 1 journée Coût : moitié de la virulence du poison en points d’âme
Coût : 1 PO Temps de préparation : 12 heures
Difficulté de la recherche : difficile Temps avant effet : 12h
Indication de rareté (sur 10) : 7 Effets : annule les effets d’un poison spécifique
Effet : poison de lame. A chaque phase, la victime subit 5 Effets secondaires : malus de 5 à tous les jets de soins sur le
blessures légères si elle ne réussit pas un test d’intoxication contre patient pendant un an (les racines restent présentes)
une virulence de 20 pendant 10 minutes.
Le seul moyen d’arrêter le venin avant terme est de l’aspirer ou Lierre-suture :
de couper la partie affectée très rapidement. L’effet somatique est Coût : 15 – le double de la volonté de la cible
constitué de diarrhées et céphalées. Temps de préparation : 1 semaine
Temps avant effet : 48h
Effets : resoude un membre coupé au corps du patient
Le chemin de roses et de ronces Effets secondaires : le patient doit réussir un jet de volonté
Contrairement à un sorcier, un enchanteur pratiquant la difficile pendant le mois qui suit pour utiliser le membre ou
magie des fleurs ne maîtrise pas de sorts mais des enchantements s’évanouir sous la douleur.
floraux que l’on nomme pousses et qu'il va implanter sur le corps
de la cible. Mousse cicatrisante :
Coût : 1 par heure d’utilisation
Pré-requis : aucun pacte n'est nécessaire, pas plus qu'un Temps de préparation : 3h
quelconque alignement. L'impétrant doit cependant acheter Temps avant effet : 3h
l'avantage chemin de roses et de ronces pour 5XP. Effets : soigne une blessure toutes les 5h d’application
Effets secondaires : le patient doit réussir un jet de volonté

66
moyen une fois toutes les 5h, en cas d’échec il devient dépendant celui-ci (l’étude des sortilèges utilise la même mécanique que celle
à vie à cette mousse et ne peut plus éprouver aucun désir sexuel des runes, il n’y a cependant pas de coût en XP ou de limitation
sans frotter ses muqueuses avec au préalable. Néanmoins, s'il d’aspect) et de réussir un jet d’occultisme (limité par la
comble son besoin, son désir est décuplé. compétence science) dépendant de la catégorie de celui-ci :
Sort mineur : moyen
Orties de velours :
Coût : double de la volonté de la cible Sort médian : difficile
Temps de préparation : 1 semaine Sort majeur : très difficiles
Temps avant effet : 3j
Effets : soigne une blessure unique Chaque sort requiert une dépense de points d’âme qui lui est
Effets secondaire : on peut en faire un cataplasme accordant propre.
un bonus de +5 aux jets de soins
L’école de l’encre : cette école emploie la réalisation
Rose gorge-gangrène : d’horoscopes pour forcer le destin et des miroirs de poche pour
Coût : 15 – le double de la volonté de la cible capturer les reflets des cibles. Un horoscope prend une heure
Temps de préparation : 1 nuit (de minuit à l’aube) pour être dressé et ne peut servir qu’une fois pour un seul sort.
Temps avant effet : 24h Les miroirs sont réutilisables mais une cible n’a qu’un seul reflet
Effets : mange toutes les chairs gangrénées sur lesquelles elle et ne peut donc être affectée que par un miroir à la fois.
est appliquée. Tout sort de cette école dure une journée ou jusqu’au
Effets secondaire : le rosier doit être coupé dès la floraison, prochain changement de lieu notable (d’une cité au désert ou
sinon il repoussera sans cesse condamnant le sujet à une mort d’une vallée à l’autre). Les points d’âmes employés sont imprégnés
lente et douloureuse. dans les objets servant de supports aux sorts. Ils sont donc perdus
le temps que ceux-ci opèrent.
Tournesols aveugles : L’école de l’encre est une forme de magie personnelle :
Coût : 5 par oeil plusieurs sorciers ne peuvent s’associer pour lancer un sort.

Magies non
Temps de préparation : 1 mois

runiques
Temps avant effet : 1 mois L’école du firmament : cette école emploie de complexes
Effets : rend la vue à un aveugle, uniquement en présence du appareillages astronomiques et d'imposants miroirs. Elle nécessite
soleil. donc des ateliers d’une certaine qualité (dépendant du sort) dont
Effets secondaire : le patient perd un point de mental par la taille et le coût peuvent être approximés de la façon suivante :
trimestre, sa seule solution pour survivre est de continuellement
Modeste : somme honnête (au moins 200 SA) dans une
prendre des potions améliorant son mental.
grande pièce.
Les pousses majeures Honorable : forte somme (au moins 1000 Sa) dans une
Anémone sanglante : belle maison.
Coût : 20
Temps de préparation : 1 mois Superbe : rançon d’un roi (au moins 1000 PO) dans un
Temps avant effet : 1 mois petit palais.
Effets : rend le sujet immortel à moins d’une décapitation. Extraordinaire : revenus d’un royaume (au moins 10000
Effets secondaire : si le patient tombe inconscient, l’anémone PO) dans un quartier d’une ville.
se déploie hors de contrôle et attaque tout ce qui est à proximité
(elle possède un RM de 4) . Si le sujet se réveille il doit réussir un Tout sort de cette école possède une durée spécifique. Les
jet de volonté difficile pour la faire rentrer dans son corps, si il points d’âme employés sont uniquement dépensés. Les rituels
échoue, il meurt. sont possibles : plusieurs sorciers peuvent s’associer pour mettre
leurs points d’âme en commun. Seuls les points d’âme sont alors
concernés : la difficulté n’est pas modifiée et tous les sorciers
La sorcellerie lunaire effectuent le même jet et doivent tous réussir.
L’ancienne civilisation de Soom employait sa connaissance
des phases de la Lune pour forcer le destin. Elle est aujourd’hui Les sorts mineurs de l’école de l’encre
divisée en deux écoles : l’école de l’encre et l’école du firmament. L’influence des astres :
Le sorcier renforce l’influence des astres sur une personne, la
Pré-requis : aucun pacte n'est nécessaire, pas plus qu'un rendant littéralement lunatique. La cible doit réussir un jet de
quelconque alignement. L'impétrant doit cependant acheter volonté moyen pour ne pas avoir des sautes d’humeur.
l'avantage sorcellerie lunaire pour 5XP.

Mise en œuvre : lancer un sort lunaire nécessite de connaître

67
Petite malchance : Le futur n’a aucun secret pour moi :
A l’aide d’un horoscope et de 3 points d’âme, le sorcier Le sorcier obtient d’un horoscope une information sur le
renforce l’influence néfaste de la lune sur une cible, lui futur d’un lieu ou d’une personne pour 13 points d’âme.
interdisant de faire usage de points de destinée.
Mauvaise conjonction :
Signes de la décrépitude : A l’aide d’un horoscope et de 5 points d’âme, le personnage
Le sorcier force sa victime, à l’aide d’un horoscope, à ne voir fait souffrir une victime d’un ensemble d’avanies physiques
que les signes de ses insuffisances et de sa mortalité, la forçant à (crampes, foulures, coups de froid, ongles incarnés etc.) la
obtenir un incrément de plus à tous ses jets impliquant la volonté forçant à obtenir un incrément supplémentaire sur tous ses jets
pour que ceux-ci soient réussis. physiques afin de réussir.
Ce sort coûte 4 points d’âme.
Mon pays d’adoption :
Le temps des ruines : Le sorcier dresse l’horoscope d’un lieu puis le sien propre
Le sorcier capture le reflet d’un petit objet non magique dans pour les harmoniser. Il gagne un bonus de 5 à toutes ses
un miroir. Peu après l’objet s’effrite et tombe en poussière. Ce sort interactions sociales avec les habitants du lieu. Le coût dépend de
coûte 3 points d'âme. la taille du lieu :

Les sorts médians de l’école de l’encre maison : 2 points d’âme


Les âmes sœurs : village ou palais : 5 points d’âme
A l’aide de deux horoscopes, le sorcier accorde un bonus aux
bourg : 7 points d’âme
jets impliquant la sociabilité à une cible envers une autre. Ce
bonus vaut 2 pour un point d’âme, 4 pour 3 points d’âme et 6 cité : 10 points d’âme
pour 5 points d’âme.
Stormbring'up

Mon témoin, ma destinée :


Bonne conjonction : Le sorcier dresse son horoscope ainsi que celui de sa cible.
Avec un horoscope ou un miroir, le sorcier gagne un bonus à Lorsqu’il affrontera celle-ci en duel, il disposera d’un bonus de 5
ses jets de volonté valant 2 pour un point d’âme, 4 pour 3 points à ses jets d’attaque et de parade.
d’âme et 6 pour 5 points d’âme.
Le temps du combat est mien :
Connais ton ennemi : Le sorcier emploie un horoscope ou un miroir pour ralentir
Le sorcier étudie une personne ou un lieu à l’aide d’un le temps autour de lui. Il obtient un bonus à tous ses jets
horoscope. Il peut ainsi obtenir : d’attaque et de parade en fonction des points d’âme dépensés :
5 points d’âme : une information vraie mais incomplète +2 : 8 points d’âme
sur un lieu +4 : 14 points d’âme
10 points d’âme : une information vraie mais incomplète +6 : 20 points d’âme
sur une personne.
20 points d’âme : une information importante et vraie au Toujours prêt :
sujet d’un lieu ou d’une personne. Le sorcier étudie son propre horoscope et dépense 5 points
d’âme. Il pourra plus tard dans la journée avoir par hasard sur lui,
Le futur m’obéit : à un moment opportun, un petit objet commun de son choix du
Le sorcier étudie un premier horoscope (d’une personne ou moment (couteau, briquet, repas etc.).
d’un lieu) puis en dresse un second altérant le premier de la façon
Les sorts majeurs de l’école de l’encre
suivante :
Les rumeurs naissent avec le temps :
10 points d’âme : changement événementiel probable Le sorcier dresse l’horoscope de sa victime pour le modifier et
(écart d’une patrouille du guet). faire naître une rumeur la forçant à obtenir un incrément de plus
15 points d’âme : changement modéré de disposition à ses jets sociaux pour qu’ils soient réussis (rumeur néfaste) ou lui
d’une personne (déclencher une amourette avec une accordant un bonus de 5 à ceux-ci (rumeur positive) pourvu
serveuse). qu’ils soient en lien avec la rumeur.
Ce sort coûte 8 points d’âme.
25 points d’âme : changement événementiel improbable
(rencontrer la princesse par hasard juste avant qu’elle ne se
Coup du sort :
fasse enlever).
Le sorcier fusionne deux horoscopes afin d’accorder un
bonus à un acte hostile contre une cible. Tout participant à l’acte
hostile gagne un bonus à tous les jets en rapport avec cet acte de 2

68
pour 10 points d’âme ou 4 pour 20 d’âme. mais son allure porte les stigmates d’un âge avancé.
Atelier : superbe
Ma destinée ne s’interrompra pas ici :
Le sorcier lie à lui un petit miroir qui encaissera à sa place la Temps de travail : un mois
prochaine blessure physique qu’il recevra en se fissurant. Coût : 20 points d’âme
Les sorts mineurs de l’école du firmament
Les yeux du temps :
La chance est de mon côté :
Le sorcier entrevoit une scène spécifique du passé.
Une fois par séance le sorcier peut modifier raisonnablement
une scène en sa faveur (une porte s’ouvre pour lui permettre Atelier : honorable
d’échapper à des spadassins…) et gagne un point de destinée Temps de travail : deux mois
supplémentaire qui peut excéder le maximum normal.
Coût : 5 points d’âme par dizaine d’année remontée.
Atelier : modeste
Les sorts majeurs de l’école du firmament
Temps de travail : une semaine
Les cieux, reflets de la bataille des hommes :
Coût : 10 points d’âme Pour la durée d’une bataille, tous les combattants du camp
du sorcier gagnent les effets des sorts d’encre Mon témoin, ma
Visions cauchemardesques : destinée et Ma destinée ne s’interrompra pas ici. Leurs effets sont
Le sorcier infuse une cible de visions atroces et semi- en plus doublés.
prophétiques. La victime doit obtenir un incrément
Atelier : extraordinaire
supplémentaire à tous ses jets impliquant la volonté pour parvenir
à les réussir. Temps de travail : des années
Atelier : modeste Coût : 200 points d’âme
Temps de travail : une semaine
Les spectres du passé :

Magies non
Coût : 10 points d’âme par semaine de cauchemars Le sorcier infuse chaque surface réfléchissante d’un lieu du

runiques
pouvoir des étoiles mortes : chacune renverra constamment
Les sorts médians de l’école du firmament
l’image de scènes du passé, les plus dérangeantes possible.
Les mystères d'une vie :
Le sorcier étudie la vie d’un individu comme si il en avait été Atelier : extraordinaire
témoin. Temps de travail : deux ans
Atelier : superbe Coût : 20 points d’âme par saison de malédiction, +5 pour
Temps de travail : un mois + 1 par année suivie une maison, +10 pour un palais, +15 pour un village ou
quartier et +20 pour une cité
Coût : 1 point d’âme par année suivie

Laisser le temps vierge de sa souillure : Le vol de rêves


Le sorcier enferme la fertilité d’une cible dans un miroir : elle Les voleurs de rêves s’introduisent dans le sommeil d’autrui
devient stérile, définitivement si le miroir est fracassé. pour y dérober ou y implanter des songes. Les voleurs de rêves
Atelier : honorable ont fréquemment recours aux drogues qui leur sont spécifiques
comme l'Achrandir N'aälab, le Tyr NaäNoög ou le
Temps de travail : un mois RhateelHanoöt.
Coût : 15 points d’âme
Pré-requis : aucun pacte n'est nécessaire, pas plus qu'un
Noyé dans le fleuve du temps : quelconque alignement. L'impétrant doit cependant acheter
Le sorcier provoque la croissance d’un individu à maturité en l'avantage voleur de rêves pour 5XP.
l’espace d’une nuit.
Rangs des rêves : l’intensité d’un songe est définie par le
Atelier : modeste
rang de la contrée onirique dont il provient. Ces contrées sont les
Temps de travail : un mois suivantes :
Coût : 5 points d’âme pour un végétal, 12 pour un animal Rang 1 : Sadanor, contrée des rêves communs.
et 50 pour un homme
Rang 2 : Marador, contrée des anciens désirs.
Les signes de l’âge : Rang 3 : Paranor, contrée des illusions perdues.
Le sorcier provoque le dépérissement apparent d’une Rang 4 : Celador, contrée de l’amour oublié.
victime : celle-ci ne voit pas ses caractéristiques être modifiées

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Rang 5 : Imador, contrée de la nouvelle ambition. voleur peut aussi se rapprocher de son dieu etc.
Rang 6 : Falador, contrée de la folie immanente. Une mécanique plus systématique pourra être utilisée dans
certains cas appropriés : le rêveur subira un bonus ou un malus
Rang 7 : cette contrée n’a pas de nom, il s’agit du lieu égal à 5 + rang du rêve volé dans les circonstances adaptées
terrifiant où naissent les rêves du Chaos. (relations avec un individu ou un groupe, résister à la mélancolie
ou à la peur etc.).
Crosse : instrument indispensable à la profession, celle-ci
peut contenir un nombre de rangs de rêves égal au nombre de Implanter un rêve : la mécanique est la même que pour le
points d’âme disponibles (i.e. non imprégnés) de son possesseur. vol, mais à la place le voleur implante le rêve dans le rêveur (il ne
peut être son propre rêveur). Les effets seront similaires si ce n’est
Mise en œuvre : le vol d’un rêve se déroule en trois étapes : qu’au lieu de faire disparaître quelque chose il y aura création de
Cartographie : avant de voler un rêve, le personnage doit sentiments, de souvenirs ou d’impressions.
commencer par cartographier les songes du rêveur. Pour Le rêveur devra néanmoins réussir à l’issue un jet de volonté
cela il effectue un jet de perception moyen et doit obtenir contre le nombre total de rangs de rêves consommés durant son
autant d'incréments que de rangs de mental du rêveur au existence ou perdre définitivement un nombre de point d’âme
delà du premier. La difficulté est réduite d'un cran en cas égal au rang du rêve ayant provoqué le jet (il pourra alors quérir
de connaissance intime entre les deux personnages. Il un voleur de rêves pour enlever ce rêve dévorant son âme).
peut réitérer ce jet plusieurs fois, chaque jet prenant une Il est possible de modifier un rêve existant ou d’implanter un
heure. rêve totalement artificiel : il faut pour cela intercepter un rêveur
et « jouer » pour lui le rêve comme lors d’une pièce de théâtre
Voyage : Une fois le rêve repéré, le voleur pénètre les
tout en en construisant le décors. Cela nécessite une équipe d’au
songes du rêveur. Il effectue un jet d’occultisme contre un
moins quatre voleurs (un architecte, un conteur, un acteur plus
ND moyen avec le trait volonté et doit obtenir autant
Stormbring'up

un aide par rang de rêve) et augmente toutes les difficultés d’un


d’incréments que de rangs de volonté du rêveur. La
degré, sachant que tous les participants doivent réussir tous les
difficulté de base est réduite d'un cran en cas de
jets.
bienveillance du rêveur à l'égard du voleur. Si le voleur est
rejeté, il subit 10 + la volonté du rêveur en dégâts choc.
Matérialiser un rêve : le voleur peut matérialiser tout ou
Des connaissances du million de sphères peuvent aider ce
partie d’un rêve des sa crosse en réussissant un jet d’occultisme
jet. Des companions peuvent être emmenés avec le voleur
contre un ND moyen avec le trait mental en obtenant autant
(autant que son rang d'occultisme), ils aideront duront la
d’incréments que le rang du rêve et en dépensant un certain
quête onirique de l'étape précédente mais ne changent
nombre de points d’âme (la moitié sont perdus en cas d’échec).
rien à ce stade.
Agir ainsi détruit cependant le rêve à l’issue.
Vol : après avoir cheminé à travers les contrées onirique
Objet : 1, 5 ou 10 points d’âme selon que l’objet est petit
dans l’ordre des rangs de celles-ci (ce qui constitue une
(couteau, carnet, fruit...), moyen (épée, robe, targe…) ou
aventure en soi !) et atteint le rêve visé, le voleur effectue
grand (trône, lit, char…). La matérialisation prend une
un jet d’occultisme contre un ND moyen avec le trait
phase et dure jusqu’au coucher du soleil. L’objet est
mental et doit obtenir autant d’incréments que le rang de
illusoire : en l’observant de près il est impossible d’y
la contrée dans laquelle il se trouve. Un échec entraîne le
discerner une ciselure précise sur un cimeterre et seules
réveil du rêveur avec rejet comme au stade précédent.
des bribes de phrases émergeront d’un grimoire. L’objet
La quête pourrait être abstraite en une série de jets en peut néanmoins influer sur le monde réel comme un
opposition (adversaire actif) contre chaque contrée objet normal.
traversée en traitant le rang de la contrée comme un
Personnage : chaque rang du rêve nécessite 3 points d’âme
groupement de dés (domaine + compétence, la première
et dix minutes de concentration. Le personnage reste
moitié étant le domaine, on garde le rang de la contrée)
présent jusqu’au coucher du soleil et a toujours un air très
avec un bonus lié au rêveur lui-même, dont les rêves
original.
peuvent être hostiles (piste : le double de son rang de
volonté) et du degré de résonance mystique du rêve Rêve entier : la matérialisation prend un tour de combat.
recherché. Chaque rang du rêve coûte 5 points d’âme et lui permet
de se matérialiser sur 1m de rayon durant une heure.
Durant la quête le rêveur ne peut se réveiller, la quête
dure un nombre d'heure égal au nombre de contrées
Modificateurs : les suivants s'appliquent :
parcourues + 1D10.
Circonstances du rêveur : modificateur de +/- 5 à 10 en
Effets du vol : ces effets doivent être déterminé par le MJ. fonction des circonstances du rêveur (chez soi entouré
Un rêveur pourrait être délivré d’une folie le tourmentant ou d'amis, attaché à la proue de la galère du théocrate de Pan
perdre l’amour intense qu’il éprouvait pour une personne. Le Tang...).

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Stress : tant du rêveur que voleur, -10.
Drogue ou herbes halucinogènes : +5, rêveur uniquement.
Drogue des rêves melnibonéenne : +10 si rêveur, +5 si
voleur, cumulables. Attention à l'addiction.

La magie des arcanes


La magie des arcanes, aussi appelée magie des sphères ou
hermétisme, est tout simplement le système de sorcellerie
présenté dans les règles de base du UP!System.
Elle est très peu répandue dans les Jeunes Royaumes du fait
de la barrière de la Loi, qui impose un niveau d'aridité spirituelle
augmenté de 1 (on peut aussi utiliser le rang de barrière : 4 étant
la norme dans les jeunes royaumes), et du fait qu'elle n'a pas été
développée activement par les Melnibonéens qui, avec l'aide des
ducs du Chaos, préférèrent développer les runes, qui sont
justement un moyen de contourner la barrière.
Utiliser la magie des arcanes dans le monde d'Elric nécessite
quelques précisions :

Contresorts : la compétence Obviam Terminatus et la rune


de Contresort sont étonnament compatibles. Obviam
Terminatus, lorsqu'utilisée pour contrer un effet runique, prend
pour ND celui de la rune contrée (une rune est contrée à la fois,
comme pour la rune de Contresort ceci conduit souvent à

Magies non
runiques
détruire un sortilège, qui n'a alors plus de sens) sans coût en
points d'âme mais sans permettre de drainer la rune contrée.
La rune de Contresort, lorsqu'utilisée pour contrer un effet
d'arcane, prend pour ND la puissance de sort × 5, et coûte un
nombre de points d'âme égal à 5 fois le rang d'effet le plus élevé
du sort contré.

Ad Mutatio : il n'est pas possible de modifier réellement un


effet de rune avec Ad Mutatio (les runes sont justement trop
statiques et intangibles : ce sont les mots des dieux après tout),
cependant, lorsque la rune comporte des points d'âme pour
quantifier son effet (Froid, Incandescence etc.), cette
compétence peut les réduire.
Le ND est celui de la rune drainée, chaque point de score au-
dessus du ND lui retire un point d'âme.

Invocations : l'arcane « conjuration » fonctionne comme à


l'accoutumée mais ne peut utiliser un pacte ou des points d'âme,
sans cela il n'est pas possible d'utiliser les mécanismes permettant
d'ajouter des capacités aux entités en échange de points d'âme.
Construire un automaton est assez difficile : il faut un effet
d'alchimie externe en plus de la conjuration.
À noter que les seigneurs d'en-haut ainsi que les entités leur
étant rattachées peuvent être assez hostiles à cette forme de magie
n'employant pas les formes habituelles, c'est particulièrement le
cas des seigneurs blancs. Ceci se traduira par une aridité
spirituelle élevée (toujours 5 pour un automaton, peut-être
moins pour un démon joueur, mais celui-ci ourdira alors
certainement de bien sombres projets...).

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Stormbring'UP

OOOOO OOOOO

Aspect OOOOO
Marge OOOOO
Dégâts choc : ______
OOOOOOOOOOOOOO Destinée
Fatigue OOOOOOOOOOOOOO
Santé OOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOInitiative
Dégâts physiques : ______ Seuil séquelle : ___

Héraldique

XP Restant : _____

XP Dépensés : ______
Stormbring'UP
Stormbring'UP
Stormbring'UP

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