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Etrange France - Premire Affaire 2024 Optimis

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Étrange France

Première affaire

Jeu de Rôle Urban fantasy en 1989


Auteur & Game design : Florent Chevalier - ‘Fletch‘
Illustrations noir & Blanc : Ben illustrateur
Illustrations couleurs : Fletch
Prompt ingénierie : Fletch
Maquette : Ben illustrateur & Viv Samo
Relecteurs : Viv Samo & Manu
Étrange France est un jeu de rôles se déroulant
dans un monde reflet du nôtre où le surnaturel
existe. Les légendes y sont l’écho de la réali-
té. Les mages, les fées, les mythes, les dieux
anciens existent depuis toujours.
Peu de personnes sont conscientes de ce monde
parallèle au nôtre. Les autorités officielles
s’affairent à dissimuler les actions des factions
surnaturelles quand elles en ont connaissance.
Elles font en sorte de ne pas perturber un échi-
quier géopolitique déjà complexe à l’ordinaire.
On joue en 1989 : la semaine passée, le mur
de Berlin est tombé ! L’année est charnière,
les blocs des puissances de la guerre froide que
l’on croyait indéboulonnables se fissurent…
Le monde caché a ses propres règles, ses codes,
ses guerres de l’ombre. Des agences de privés
sont là pour surveiller, enquêter et régler
les conflits étranges. Personne n’y gagne
quand les factions débordent dans le monde
des communs.
Les joueurs seront chargés de faire vivre
l’une de ces agences de l’étrange ouverte sur
le surnaturel. Ils pourront rejoindre l’agence
Khole ou créer un bureau concurrent. Dans
tous les cas, la paye est aléatoire, la reconnais-
sance rare, les emmerdes fréquentes…

1
TABLE DES MATIÈRES
Chapitre 1 : Introduction - le monde de l’étrange France 4
Extrait du journal de Khole 4
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 5

Chapitre 2 : Les règles du J système 6

Résumé du système 6
Résoudre une action 6
L’échelle de difficulté 7
Résoudre une opposition 8
Les effets déclenchés 9
Les règles étranges 9

Chapitre 3 : Détail d’une feuille de personnage joueur 10

Chapitre 4 : Combat et opposition 12


Principe 12
Équipement offensif et défensif 14
Blessures et soins 15

Chapitre 5 : L’agence Khole et ses enquêteurs 16

Chapitre 6 : Équipement et entre-soi de l’étrange 22

Chapitre 7 : L’affaire de la main verte 24

2
3
Chapitre 1
le monde de l’étrange France
Extrait du journal de Khole qu’il rédige Globalement, des cessez-le-feu et des
à l’attention des nouveaux : trames politiques complexes tiennent le
tout en place et quand il s’agit d’enquêter
sur les autres factions, il faut bien que
À l’attention des nouveaux membres de
quelqu’un s’y colle… Ouaip, dans le mille,
l’agence, je tiens pour vous mes
c'est sur nous que ça tombe et c’est parfois
mémoires. Avant de me poser quelque
aussi agréable que de se faire coincer le
question que ce soit, vérifiez qu’une
testicule gauche dans la main d’une
réponse n’est pas bêtement déjà
succube… Et non ce n’est absolument pas
disponible dans ces quelques lignes :
du vécu. Hum…
Si je vous ai laissé mettre vos pattes sur
On n’est pas là pour sauver le monde, au
cet ouvrage, c’est que vous savez déjà que
mieux en comprendre quelques facettes.
nous vivons dans un monde où l’étrange
En réalité, chère nouvelle recrue, c’est
est la norme. Sous le vernis habituel de la
rarement bien payé, on y risque notre vie et
terne réalité des gens ordinaires œuvrent
de temps en temps notre âme.
des créatures étonnantes : fées, garous,
spectres éthérés, mages, immortels
Il est probable que je te donnerai un
maudits, dieux déchus qui se raccrochent
surnom pendant quelques temps. En
aux anciennes croyances, alchimistes
général, j'attends de savoir si le nouvel
jouant avec la réalité comme un physicien
enquêteur va survivre plus de quelques
avec sa table des éléments et d’autres
jours ou s’il nous claquera pas dans les
joyeusetés dont on n’écrit jamais le nom
pattes, les nerfs brisés.
par précaution…

Si pour une raison ou une autre tu décidais


L'annonce sur la porte de l’agence “Khole
de t'associer à l’agence, ma marque de
et associés, enquêtes surnaturelles” dit
whisky préférée, c'est Talisker… J’aime bien
vrai… Tout ceci est mortellement
mettre dans le bain les recrues, du coup, j'ai
dangereux, mais c’est le travail des
pris l’habitude de griffonner quelques
membres de mon agence. Allez savoir
lignes tous les jours pour ne pas avoir à me
pourquoi, on est peut-être masochistes ou
répéter quand on “change” trop souvent de
trop curieux, en tout cas on aime cette
nouveaux…
fichue agence.

On nous paye pour comprendre, fouiner


et enquêter pour le compte de ces êtres
hors norme. Parfois, on prend une affaire
pour des gens de type gaulois moyen,
mais la plupart du temps ce sont les
factions de l’Étrange qui font appel à nous.

Croyez-le ou non, certaines espèces se


font la guerre depuis plus longtemps que
l’arrivée de l’écriture.

4
Qu'est-ce que le jeu de rôle ?
Le jeu de rôle (JDR), c’est cette activité ludique
où l’on raconte ensemble une histoire dont
les événements incertains sont déterminés
aléatoirement.
Plusieurs branches ludiques utilisent le terme
jeu de rôles, toutefois historiquement et dans
la pratique c’est principalement un jeu
organisé par une personne qui définit le
cadre narratif et ludique. Celle-ci est le plus
souvent appelée Maître du jeu (MJ) ou
Meneuse. Les autres joueurs interprètent des
personnages créés pour s’intégrer dans le
scénario. Le groupe de personnages joueurs
(PJs) tentera de progresser dans l’histoire
proposée et d’en relever les défis.
Si le maître de jeu a prévu une ligne narrative,
des situations et des événements-clés, ce
sont les joueurs qui ont tout le pouvoir de
suivre les indices ou pas et d’accomplir
l’intrigue de l’histoire comme ils l’entendent.
A ce titre, le maître de jeu doit s’attendre à ce
que tout ne se déroule pas comme prévu et il
doit l’accepter, être prêt à rebondir sur les
actions des joueurs, inventer au fur et à
mesure de leurs réactions.
« Maîtriser » un jeu de rôles est un formidable
exercice d’improvisation. Chaque personnage
dont le MJ prend les traits et la voix devrait
être mémorable et utile aux joueurs. Les
actions en elles-mêmes (combats, épreuves
de force ou jeux de réflexion) pourront être
réussies ou non par les joueurs en fonction
des caractéristiques de leur personnage (s’il
est plutôt observateur ou doué de ses mains
par exemple) et de leur chance.
À la demande du maître de jeu, les joueurs
pourront jeter des dés ou tirer des cartes
comme dans Étrange France pour déterminer
s’ils réussissent parfaitement, réussissent
avec une complication ou échouent.

5
Chapitre 2
les règles du système J
Le système J est un moteur générique pour
les jeux de rôles. Son objectif initial était de
motoriser des parties “one shot” rapides ou Résoudre une action
improvisées et de permettre en 3 heures de
Le maître de jeu (MJ)
créer et jouer une aventure complète
détermine pour l'action
(création de personnage comprise). voulue un seuil de difficulté
au regard de la grille suivante :
Le système J a motorisé jusque-là une
cinquantaine de scénarios dans des univers Facile : 5
très variés (cyberpunk, contemporain, World Normal : 10
of Darkness, de cape et d’épée, surnaturel,
Difficile : 12
SF…). Finalement, les joueurs redemandant
des suites, certaines parties sont devenues
Très difficile : 15
des campagnes (la plus longue aura duré 5 Quasi impossible : 20
ans). Le système J s'est bien comporté sur
cette nouvelle temporalité ludique et donne
désormais la version que vous tenez dans les Chaque fois qu'un joueur doit effectuer un test,
mains. il mélange son paquet de cartes.
En jeu de rôle, rien n’est sacré à part le plaisir
de la communauté de votre table de jeu. Le personnage du joueur dispose des six
Vous pouvez extrapoler les règles, les caractéristiques générales : Intelligence,
changer ou vous les approprier telles quelles! Force, Dextérité, Charisme, Mémoire et
Si d’aventure vous tenez une règle maison du Volonté, ainsi que des compétences.
tonnerre, n’hésitez pas à la partager avec la
communauté Étrange France ! Ces compétences peuvent prendre la forme
d’un Métier, d’une Spécialité ou d’un Hobby
ou même d’une Voie Étrange. Par exemple, si
Le système J en résumé un joueur est Journaliste de métier, il pourra
ajouter son score de métier à divers jets
Pour jouer avec ce système, vous devez d’actions en lien avec ce métier : trouver des
disposer d’un ou deux jeux de 52 cartes informations, écrire un papier pour mettre
classiques. Chaque joueur autour de la table quelqu’un de haut placé en pétard, etc. De
extrait l’une des couleurs de l'un des paquets même, il peut avoir une spécialité dans ce
de cartes (trèfle, carreau, cœur ou pique). Les métier comme le reportage en zone de
joueurs ne disposent, hors avantage, que des guerre par exemple.
cartes de 1 à 10 pour déterminer leurs
actions. À chaque séance de Le principe est le même pour les hobbies ou
jeu, les joueurs disposent en les voies étranges. Pour ajouter la
plus des 3 figures : Valet, Dame, compétence la plus appropriée, utilisez le
Roi (elles ont toutes une valeur meilleur total disponible (métier + bonus de
de 10). Ils peuvent choisir spécialité ou juste métier ou hobby).
d’introduire ou non les figures
à chaque fois qu’ils testent une
action. Lorsqu’elle est tirée, elle
est épuisée pour la séance de
jeu.

6
Le protagoniste doit égaler ou dépasser le SA FICHE DE PERSONNAGE :
seuil de difficulté pour réussir, tout
simplement.

Si le personnage ne dispose pas de Gwendal Pierregrave


compétence liée à l’action (métier ou voie
Intelligence : 3 (plus futé que la moyenne)
étrange ou hobby) appropriée, il ajoute juste
sa carte à la caractéristique la plus Force : 2 (dans la norme)
pertinente. Dextérité : 3 (agile et doué de ses mains)
Si l'action entreprise demande une Charisme : 2 (dans la norme)
connaissance qui ne peut pas être innée
Mémoire : 4 (une mémoire quasi infaillible
(nager, opérer un patient ...) dont ne dispose
pas le personnage : le MJ peut à son choix,
et des perceptions hors du commun)
déclarer que l'action échoue ou, si vous jouez Volonté : 3 (une volonté imbrisable)
pulp (comme dans un film, les héros sont Métier : Policier (3)
plutôt favorisés ou chanceux) et qu'il est dans Spécialité : +1 en enquête
un bon jour, appliquer le test suivant :
Hobby : Courses de sport mécanique (2)
caractéristique + la moins bonne de deux
cartes tirées. Spécialité : +1 à moto
Voie Étrange : Médium (2)
Exemple : Imaginons un protagoniste, Capacité étrange : Réceptacle d’âme (2)
Gwendal Pierregrave, il est enquêteur au
bureau des affaires criminelles de Paris. C’est
un spécialiste en enquête et il voue une
passion débordante aux courses Notre personnage vient d’être appelé sur une
automobiles. Pour son malheur, Pierregrave scène de crime dans les catacombes près du
entend parler les morts, il est médium bien quartier Latin. Pressé d’être sur les lieux,
qu’il le cache à ses collègues. C’est un trait notre personnage pense que le temps est
qu’il tient de sa mère et elle n’a de cesse de le compté pour résoudre l’affaire. Il fonce avec
dissuader de perdre son temps dans la sa voiture en descendant le boulevard Saint-
police. Michel, il souhaite prendre quelques risques,
griller les véhicules trop lents, peut-être
passer au « orange un peu mûr ». Le MJ lui
indique que la difficulté est normale (10) en
considérant qu’il est très tôt le matin et le
trafic pas encore très dense.

Gwendal décide d’utiliser Dextérité (3) et son


hobby course de sport mécanique (2), pour
connaître le résultat de l’action, on rajoute
une carte tirée au sort. Il tire un 6 et obtient
donc 11 (3+2+6), c’est une réussite.

Il arrive à la Place Denfert-Rochereau en un


temps record et peut se saisir de l’affaire au
débotté. La presse n’est pas encore arrivée. Il
donne alors ses instructions aux agents de
police qui éloignent les badauds jusqu’à
l'arrivée d’un inspecteur ou de la police
scientifique.

7
Précédé du conservateur des Catacombes de
Paris, Gwendal écoute le récit du préposé et
La règle de l’avantage
sur un papier, il synthétise : « ... bruit
d’éboulement dans les 45 minutes précédant
ou du désavantage
l’appel au central ». Le témoin affirme avoir Maintenant que vous avez le système de jeu
entendu dans les secondes qui suivirent un en tête, pour tenir compte des circonstances
cri de bête strident avant que celui-ci ne se favorables ou défavorables, le MJ peut vous
transforme en plainte. déclarer que l’action est avantagée ou au
contraire qu’elle procure un désavantage.
Quand les employés sont arrivés sur place, Dans un cas positif (adversaire de dos, vous
l’un des tunnels s’était affaissé malgré le aviez tout planifié,..) au lieu de tirer une carte,
soutènement. Dans les décombres, nos vous en prenez deux et vous choisissez le
témoins découvrent horrifiés le corps sans résultat qui vous convient le mieux. Si les
vie et semi enseveli d’une femme inconnue circonstances sont contre vous (aveuglé par
“très légèrement vêtue”. Ils lui prennent le une lumière, sorti de votre sommeil,...) alors
pouls sans succès, elle a du sang et de la c’est l’inverse, vous tirez deux cartes et gardez
poussière dans sa chevelure… uniquement la moins bonne.

Arrivé sur place, Gwendal découvre à son


tour la scène, il prend son appareil photo et
commence à enquêter… Il sollicite sa
perception pour repérer les détails (mémoire
4), son métier (policier 3) et sa spécialité
enquête (+1), le joueur tire une carte aléatoire
et obtient un 4. Ce qui nous donne 4+3+1+4 =
12, le personnage réussit un jet difficile. Le MJ
commence à détailler les indices qu’il trouve.
« Sur la femme, tu remarques des tatouages
tribaux celtiques et des lambeaux de
vêtements dans les décombres. Les
déchirures sur les tissus semblent être le
résultat d’une pression musculaire trop forte
par la personne même qui les portait… ».

Avant que l’équipe scientifique débarque,


notre inspecteur demande au conservateur
de condamner l’accès aux curieux et à la
presse. Enfin seul, il s'assied dos à un mur et
Pour résoudre une opposition
invoque ses pouvoirs de médium pour Voyons maintenant le cas de deux
contacter la défunte… Il désire utiliser Volonté protagonistes qui viendraient à s'opposer,
(3) pour contraindre la morte à répondre à sa par exemple sur un bras de fer ou l’un
convocation, ajoute sa voie étrange Médium voulant convaincre l’autre.
(2) et réceptacle d’âme (2), tire une carte… et Chacun fait son test (caractéristique +
catastrophe, c'est un 1. Le MJ évaluait la compétence(s) + carte), la plus haute somme
difficulté à 12, Gwendal Pierregrave n’obtient l'emporte, en cas d'égalité les actions se
que 8 (3+2+2+1). Sa transe est interrompue neutralisent.
par ses collègues de la scientifique qui le
chambrent :
« Alors, inspecteur, on finit sa nuit sur les
lieux de crime… ? »

8
Les effets déclenchés Les règles étranges
Certaines compétences ou même parfois des LEs 3 figures :
objets ont des capacités inattendues ou hors
norme. Ils peuvent donc donner lieu à des Chaque joueur dispose des trois figures
effets déclenchés quand on les utilise. (valet/dame/roi) de sa couleur qu'il peut
Lorsque la situation est propice et que ajouter au cours de la séance de jeu pour une
l’opportunité se présente, l'action déclenchée scène de jeu (comme un point de destin). Une
peut être utilisée. Notez qu’une action fois que la figure est tirée, elle est épuisée
déclenchée peut se produire sur des pour la partie. Chaque figure vaut 10.
événements heureux comme malheureux…

Dans le système de jeu, un effet déclenché


sera souvent noté sous la forme : [si l’action
est une réussite] et que [vous tirez une carte
de la valeur (X) ] alors [l’effet déclenché de
votre personnage/objet arrive].

Exemples d’effets positifs déclenchés :

Gain de temps
Augmentation de l’effet habituel
Action de déplacement gratuite
La prochaine action du personnage
s’effectue avec l’avantage
La prochaine action d’un adversaire
s’effectue avec désavantage Le bassin de cupidité :
Exemples d’effets négatifs Un tas de cartes d'une couleur peut servir de
déclenchés sur l’échec critique : bonus aux jets pour la table. Si un joueur
prend une carte pour avoir une chance
Un AS sur le tirage d’une carte est ce qu’on d'améliorer son jet, il doit le déclarer avant de
appelle un échec critique. Je vous savoir si le test est réussi ou non. En échange,
recommande de jouer avec cette règle pour le MJ prend deux cartes qu’il met de côté
créer des effets comiques et du dynamisme pour une prochaine action. Le MJ pourra
dans vos parties. Le MJ peut donc, sur le défausser une ou plusieurs cartes du bassin
tirage d’un As, décrire en quoi l’action est un soit pour leur valeur, mais il peut également
échec et ses conséquences. Naturellement, s’en servir comme «combustible à
cet échec est celui du personnage et non du emmerdes» :
joueur, celui-ci ne doit pas se sentir mal de Une carte défaussée : un petit
manquer de chance, cela sert toujours désagrément narratif, un léger
l’histoire. L’échec critique est un contretemps (la voiture cale, le chargeur
incontournable des parties de jeu de rôles, il est vide…).
crée des moments inoubliables. Il permet de Deux cartes défaussées : un désagrément
donner un effet dramatique ou comique. important comme une rencontre
L’usage est à doser en fonction de vos inopportune.
joueurs… Exemple : le veilleur est insomniaque et
La prochaine action du personnage rentre dans le bâtiment que vous cambriolez.
s’effectue avec désavantage (il tire deux Autre exemple, le vieil homme d’apparence
cartes et garde la pire). ordinaire que vous tentiez de terroriser est le
L’arme s'enraye, la selle du cheval cède, il frère d’un mafieux local… c’est moche.
s’assomme, etc…

9
Chapitre 3
Détail d’une feuille de personnage
Maintenant que vous avez le système de jeu en
LES CARActéristiques tête, pour tenir compte des circonstances
Un personnage est défini par six favorables ou défavorables, le MJ peut vous
caractéristiques : la norme humaine est de 2, déclarer que l’action est avantagée ou au
une valeur de 3 représente une personne contraire qu’elle procure un désavantage. Dans
hors norme, une valeur de 4 une personne un cas positif (adversaire de dos, vous aviez tout
parmi les plus douées de l’humanité. planifié,..) au lieu de tirer une carte, vous en
Intelligence : permet d’analyser et de prenez deux et vous choisissez le résultat qui
s’adapter à une situation vous convient le mieux. Si les circonstances sont
Force : représente la puissance physique du contre vous (aveuglé par une lumière, sorti de
personnage votre sommeil,...) alors c’est l’inverse, vous tirez
Dextérité : représente l’agilité du deux cartes et gardez uniquement la moins
personnage (aussi bien avec un couteau que bonne.
pour faire les poches de sa cible)
Charisme : permet de séduire, de négocier La voie étrange
ou de convaincre les gens
Mémoire : représente l’instinct, la capacité à C’est votre métier surnaturel (mage,
percevoir les détails ou à entreprendre des alchimiste, médium, spectre…), celui-ci sera
recherches appelé “voie étrange” dans le contexte de ce
Volonté : permet d’exercer un choix libre et jeu, vous commencez avec un score de 2.
rationnel, résister mentalement quand le Outre les compétences et connexions avec
corps lâche… les spécialistes de ceux de votre genre, vous
disposez de deux points à dépenser dans la
section “capacités étranges”.
Le métier
Le métier regroupe toutes les compétences
Le hobby
nécessaires à l’usage du métier, mais il sert Les compétences qui découlent du hobby ont
également à juger du réseau d’influence du une valeur de 2 pour les tests relevant de la
personnage dans le domaine ou encore si le pratique d’une telle activité. Le hobby
personnage possède tel ou tel équipement lié englobe comme pour le métier l’ensemble
à son activité. Les tests relatifs au métier ont des compétences, des possessions et votre
une valeur de 3, celui-ci pourra augmenter réseau d’influence.
avec le temps en investissant de l’expérience.
Un test de métier peut être demandé pour Par exemple : un photographe maîtrisera un
une compétence ou afin de connaître les peu d’informatique, la retouche, le sens de
contacts du joueur dans ce milieu l’observation, recherches géographiques,
professionnel ou encore pour savoir s’il le droit lié à sa pratique,
dispose d’un équipement ou non. connaîtra d’autres
passionnés, possédera
Par exemple, Joëlle Soison est journaliste et sait : du bon matériel photo
conduire un véhicule, être discrète, rédiger de et aura accès à un studio
bons textes, possède des contacts dans les villes pour le développement, etc.
où elle passe, sait interroger les gens, se
défendre ou courir pour protéger son matériel.

10
Certains des pouvoirs de mage les plus curieux
sont liés à des formes d'art comme l'origami.
Celui qui maîtrise les origamis magiques peut
créer toutes sortes d'armes tranchantes ou
d'animaux en papier et les lancer à vos trousses.
Méfiez-vous des inconnus qui plient du papier...

Note du journal de Khole

11
Chapitre 4
Les règles de combat
Principe général Postures de combat
On détermine l'initiative au début du combat Les joueurs déterminent à leur tour de jeu
pour chaque protagoniste en additionnant une posture. S'ils sont impliqués dans une
une carte à l'intelligence ou à la dextérité (au action avant leur tour, ils peuvent la choisir à
choix de chacun). Les joueurs sont les ce moment-là.
personnages principaux de l'histoire donc en Normal : jet en opposition, le vainqueur
cas d’égalité, ils jouent en premier. En cas inflige ses dégâts
d’égalité entre les joueurs, ils décident entre Défensive : jet en opposition.
eux de l’ordre de jeu. Notez que les joueurs Protection : vous faites écran de votre
ou le MJ peuvent faire appel au bassin de corps et donnez le désavantage pour
cupidité pour améliorer l’initiative. attaquer une cible. Par ailleurs, vous
pouvez choisir d’encaisser des dommages
L’assaillant qui a la plus haute initiative lance destinés à votre protégé.
son attaque (caractéristique + compétence + Désarmement : jet en opposition, en cas
une carte) pour déterminer son Niveau de de réussite supérieure à la dextérité +
Réussite [NR]. (métier ou hobby) de la cible, l’arme est
au sol.
Si la cible se défend activement, elle ne Entrave : jet en opposition, en cas de
pourra plus agir durant le reste du combat. réussite supérieure à la force + (métier ou
Dans ce cas, l’opposant teste une hobby) de la cible l’arme est entravée.
combinaison défensive (caractéristique +
compétence + une carte) pour évaluer son
[NR]. Si l’attaquant dépasse le NR du
Options de combat
défenseur, il inflige ses dégâts. Réservées au mj
Si la cible ne se défend pas activement, le En tant que MJ, vous pouvez décider de faire
seuil de difficulté est égal à 10. participer chaque PNJ au combat chacun à
leur tour (attention, ça peut être long). Vous
Après ou avant son attaque, le PJ/PNJ peut pouvez aussi regrouper des ennemis en une
effectuer un déplacement correspondant à entité de combat. Pour ce faire, prenez
une dizaine de secondes de marche forcée. l’ensemble [caractéristique + métier] de
l’ennemi principal et ajoutez +1 par
On applique les dégâts correspondant à son compagnon d’armes supplémentaire. Pour
assaut, auquel on retranche les protections les dégâts, on se réfère au type d’arme et l'on
de la cible. Si la cible de l'attaque passe à zéro ajoute +1 par point dépassant la force
point de santé, elle est inconsciente ou hors ordinaire (2). Pour les points de santé, l’entité
d'état de combattre. possède la somme totale de tous ses
membres (globalement, elle perd un +1 de
On passe à l'initiative la plus haute suivante bonus par tranche perdue équivalent à un
et ce jusqu'à la fin du combat. individu). Certaines entités n'hésitent pas à
fuir ou se rendre dès que la formation est
rompue ou affaiblie. Survivre est dans la
nature de toute créature. À partir de 50 % de
perte, un jet de volonté+métier difficulté 10
peut être le déclencheur de la débâcle.

12
Trois hommes de main attaquent
une tatoueuse d’âme de l’agence.

La valeur individuelle d’un homme de


main est : Dextérité (3), Force (2),
Volonté (2), Santé (8) / métier Loubard
(3). Ils attaquent à la chaîne de vélo (1
carte de dommage avec l'avantage).
Si on les regroupe en pack, l’entité des
“blousons noirs” est à 5 en Dextérité
(3+1+1) / 4 en Force (2+1+1) / le
métier Loubard ne donne toujours
que 3 de bonus à l’action.
Donc l’action offensive sera 5 (dex) + 3
(métier) + une carte.

En cas de dommage, ils infligent une


carte de dommage avec en bonus +2
(car ils ont 4 en Force).

13
LES dégâts
Les blessures des armes de corps à corps ci- Protections
dessous sont notées pour une force humaine
moyenne de 2. Pour chaque point au-delà de Vêtement renforcé : -1 aux dégâts
2 en force, ajoutez +1 aux dommages. Bouclier : -1 aux dégâts et -1 à vos jets sur
des actions physiques à cause de
l’encombrement
Armes de corps à corps
Grand bouclier : -2 aux dégâts et -2 à vos
Coup de poing / pied / tête ou arme actions physiques
improvisée (ex : pied de chaise) : une Cuir de protection : -2 aux dégâts
carte avec désavantage. Maille/kevlar : -3 aux dégâts et -1 à
Coup par un combattant en arts martiaux l’initiative
: une carte de dégât. Armure de plaque / tenue de CRS : -4 aux
Arme blanche de petite taille (couteau, dégâts et malus de -1 à l’initiative et aux
dague) : une carte de dégâts. actions physiques hors combat
Arme blanche (masse à une main, épée Blindage : -6 aux dégâts et malus de -3 à
courte) : une carte de dégât avec l'initiative et aux actions physiques hors
avantage. combat
Arme blanche puissante (hache ou masse
à 2 mains, katana) : deux cartes de dégât. Optionnel : Les éléments de décor peuvent
générer des réductions de dégâts s’ils n’ont
pas déjà été considérés lors du seuil de
difficulté par le maître de jeu.
Abri partiel (derrière un autre
personnage, une table basse retournée…)
: - 2 dégâts
Abri complet (une porte fermée, un arbre
large, une voiture…) : - 4 dégâts

Armes à distance
Arme à distance improvisée (pierre,
chaise) : une carte avec désavantage.
Arme à distance à puissance modérée
(arc court, fronde, couteau de lancer) :
une carte de dégât
Arme à distance à puissance moyenne
(arc de chasse, arbalète de poing, pistolet,
etc.) : une carte de dégât avec avantage.
Arme à distance lourde (fusil de chasse,
arbalète lourde, fusil à pompe, fusil
automatique) : deux cartes de dégât.
Arme à distance de guerre (grenade, C4,
lance-roquette) : deux cartes de
dommage avec pour chacune l’avantage.

14
Blessures et soins
Un personnage joueur ou important tombe
inconscient à 0 point de santé et succombe à
-5 points. Un personnage secondaire est hors
Points de santé
combat ou meurt dès zéro point de santé. Pour calculer le nb de
Pour les hommes de main sans grand intérêt, points de santé d'un joueur :
vous pouvez opter pour la rapidité : une
attaque succès leur vaut d’être hors combat. PS = (FORCE + Volonté) x 2
En moyenne, un individu possède 8 PS.
Un PJ a en moyenne entre 10 et 14 PS.
Un PNJ semi-important a entre 10 et 14 PS.
Un PNJ majeur a entre 14 et 20 PS. Les soins aux personnages :
Les premiers soins : En fonction de l'état de
Pour les personnages joueurs, considérez santé, le joueur fait un test contre un seuil de
que toutes les blessures qui ne mènent pas difficulté déterminé par le MJ. En cas de
jusqu'à zéro point de santé sont des réussite, le soigneur regagne une carte avec
blessures légères. désavantage. Le gain de récupération des PS
est immédiat.
Les blessures à partir de -1 sont des
blessures graves. Elles laisseront une La médecine : Même méthode que pour les
marque à vie au personnage si elles ne sont premiers soins sauf que le temps de
pas soignées correctement. traitement est plus long. En cas de réussite,
on peut annuler le malus d'une blessure
La guérison naturelle pour les PJs : grave et l'on soigne du résultat d'une carte les
Nos joueurs sont le centre de l'histoire, sans PS du patient.
eux, on n’avance pas. Aussi par une magie
scénaristique et avouons-le, une facilité de Les PNJs mineurs ne sont pas essentiels à
game design, ils guérissent vite, très vite ! notre histoire et guérissent comme dans la
réalité.
Le rythme de la guérison :
1 point de santé par jour dans tous les cas
2 points de santé par jour sans aucune
activité physique notable
4 points de santé par jour dans un
environnement médicalisé

15
Chapitre 5
L'agence khole et ses enquêteurs
Dans les années 60, la France de l’étrange Le pacte comprenait, outre une non-agression
fut ravagée par une guerre qui dura 8 ans. des parties concernées, l'obligation de faire
Les places de pouvoirs de l’ombre furent trancher les litiges par des tiers neutres. En
mises à mal. Certaines factions, lasses de cas de préjudice majeur contre l'une ou
diriger depuis les coulisses, voulurent l'autre des factions, l'enquête devait être
sortir au grand jour et prendre la place menée par une entité externe aux
qu’elles estimaient mériter dans l’ordre protagonistes. Il y eut bien jusqu'au milieu
social. Parmi celles-ci, d’anciens des années 70 quelques règlements de compte,
immortels, des mages du tiers-état et les mais ceux-ci furent discrets et sans incidence
Faes de la cour d'hiver. De 1964 à 1968, les sur le voile… L'accord de Bugarach émettait
métamorphes s’amusaient sans limites, l'idée qu’une autorité composée des forces
prenant la place des acteurs de premier plan majeures de l'étrange France était nécessaire.
dans la vie politique de la France. Toutefois, les fées de l'hiver et de l'été
n'ont jamais envoyé de représentants, ce qui
Le savoir et le pouvoir étaient au centre de n'incita pas les autres factions à s'engager
l’attention, les bibliothèques étranges pleinement. Le conseil de Bugarach perdure
étaient l’objet de toutes les convoitises et encore 20 ans plus tard, il est parfois oublié
beaucoup furent pillées. L'Arcanum, un ou inconnu des nouveaux arrivants de
conseil de mages millénaire, a veillé sur le l'étrange. Lorsqu’une faction oublie la
voile qui maintient la cohérence du monde discrétion ou que le voile est menacé, ceux
autant qu’il le pouvait. Certains jours, que l'on nomme les lames de Bugarach viennent,
quand les pouvoirs se déchainaient sans tels des croquemitaines, rafraîchir les têtes.
filtre, la barrière entre les mondes C’est du moins ce que dit la rumeur, aucun
s'affaiblissait à tel point que des spectres témoin direct n’a jamais pu étayer plus qu’une
investissaient le monde. Les vivants rumeur.
possédés répandaient alors la terreur dans
les campagnes… On importa en masse de l’eau Depuis les années 70, les factions respectent
d’oubli en provenance de la cour faé de la plupart du temps le traitement des conflits
l’été. Des pans entiers de la population par un jugement neutre. Des agences de
perdirent à jamais de nombreux souvenirs détectives spécialisées dans l'étrange ou des
dont ceux du déchainement de violence. individus neutres hors-factions s'occupent
Le constat était simple : plus la population d'enquêter et de gérer les litiges… parfois
humaine était exposée à l'étrange, plus le les deux à la fois. L'agence Khole fut créée
voile entre les mondes se déchirait. En Mai en avril 1972 par un jour d'orage, on raconte
68, quand les possédés menèrent les civils dans certains tripots de l'underground que
au bord de la révolution, des tremblements l'idée fut lancée dans un état d'ébriété
de terre violents commencèrent à secouer le avancé. Dans ce chapitre, vous apprendrez à
continent et la France en était l'épicentre. connaître l'agence Khole et ses membres. La
Devant l'inconnu et les dégâts qui ne fiche et les pré-tirés vous permettent de
profitaient à personne, un cessez-le-feu fut prendre rapidement le jeu en main. Dans un
trouvé lors des accords de la montagne de second temps, vous trouverez quelques conseils
Bugarach. pour créer une agence de l'étrange.

16
Le QG de l'agence khole
Dans le XIe arrondissement de Paris, un Pour ce qui est des locaux de l'agence Khole,
vieux quartier, un immeuble haussmannien une plaque à demi-effacée sur une double porte
accueille au second étage l'agence de en bois massif à heurtoir vous accueille.
détective Khole & Associé. Le bâtiment est Après un sourire un peu forcé de l'un des
dans un style typique du Second Empire à membres de l'agence, vous accéderez à un
l'exception d'un café-piano-bar au rez-de- couloir mal éclairé avec sur les murs des
chaussée. Le diable de nuit attire les inscriptions étranges. De là, on accède à une
noctambules et les amateurs de jazz. Le vaste pièce qui semble être tout à la fois un
devant de l'agence donne sur une rue à sens salon, une bibliothèque, une salle à manger
unique, des voitures garées à la avec une cuisine ouverte. La décoration est
parisiennes, des gens qui marchent vite et sommaire, le bazar visible, l'éclairage est
râlent. Un petit kiosque à journal un peu feutré, une odeur entêtante de vieux cuirs
rouillé et constellé d'affiches de provenant des livres surprend un peu.
spectacles attire les curieux. Un panneau Les clients, après une attente variable et des
d'orientation fréquemment tagué aurait dû rafraichissements inexistants pour patienter,
vous indiquer comment décaniller d'ici, pas accèdent au bureau de Khole où sont négociés
de chance, et ne comptez pas sur les les contrats. La vieille porte qui y donne
Parisiens pour vous en dire plus. Bref, on accès a connu des jours meilleurs, un bureau
sait d'instinct que l'on est ici dans le beige purement fonctionnel, quelques chaises
Paris historique, le vrai Paris. vous introduisent au professionnel désabusé
Le voisinage vous le dira, les gens de cette (et alcoolisé) qu'est Monsieur Khole. Au sol,
agence de détectives privés sont assez peu des taches indéterminées et une fragrance
sociables, voire limite étranges… d'alcool, quelques armoires en fer qui ne
ferment pas. Celles-ci servent autant pour les
dossiers que comme consigne à bouteille…

17
Les membres de l'agence

Thomas khole
Mage détective
Le patron de l'agence, connu dans les milieux
de l'étrange, s'arrange toujours pour que le
travail soit fait, même si ses méthodes sont
souvent contestables. Ces derniers temps, il
est extrêmement agité et presque ivre dès le
matin. Comme chaque année à cette période,
il semble porter le deuil d'un être cher
disparu et refuse de quitter l'agence.

Sophie Vallée
Chasseuse de monstres
Étudiante Niçoise, elle découvre
à ses 15 ans qu’elle détient un
pouvoir surnaturel. Guidée par un
érudit féru de légendes et de surnaturel, elle
s’est alors donné la mission de protéger
l’humanité : elle est horrifiée par le mal qui se
révélait à elle et passe ses années d’étude à
chasser les aberrations de la nature... Au fil
de ses expéditions, elle a appris que les
créatures surnaturelles ne sont pas toutes
forcément maléfiques. Son mentor se révéla
l’exploiter à des fins pas si angéliques que ça
finalement… Après avoir ruiné son campus
niçois en combattant un ancien Vampire et
ses engeances, elle n’est plus la bienvenue
dans la région. Elle s’installe alors à Paris où
elle obtient un poste de pigiste dans une
agence de presse, sous-traitant de l’AFP.
Aujourd’hui, elle est moins belliqueuse que
par le passé et désire en apprendre plus sur
l’étrange. Elle est nouvelle à l’agence et tente
de comprendre les sous-couches de
la réalité du monde.

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Erwan Fontaine
Mage origamiste
Issu d'une longue lignée de mages, il s’est
éloigné des standards des siens et voulut un
temps échapper à la magie. Il a voyagé en
Europe dans sa jeunesse, comme portraitiste
et peintre de rue. Culpabilisé par ses parents,
il intègre le cursus magique à ses 17 ans pour
quatre années qui lui paraissent une éternité.
Encouragé par l'un de ses maitres, il investit
sa fièvre créatrice dans les origamis et la
transposition de son art dans le réel. Après
quelques années de vie d'artiste bohème, il
commence à perdre l'inspiration et à se
lasser de la vie de misère. Il décide alors de
trouver une encre alchimique disparue
depuis des siècles et pousse la porte d'une
agence de l'étrange. Sans argent, il travaille
depuis à l’agence Khole en attendant une
piste sérieuse…

Etienne Kazir
Tatoueur d'âme
Il est né sur la frontière entre l'Espagne et la
France, et il est l'un des derniers gardiens du
Pic de Coma dans les Pyrénées. La tradition
d'encreur remonte très loin dans son lignage,
et les monstruosités qui sont produites dans
sa région d'origine sont couchées en encre
sur la peau de son clan. Les aberrations
visibles sur la peau de Kazir sont à la fois
prisonnières et sources de ses prodiges.
Si on regarde attentivement la peau de Kazir,
on remarque des tatouages de visages avec
des traits qui lui ressemblent.
Ces dernières années, il a chassé les
monstres sans relâche dans la forêt noire.
Certains finissaient sous forme d'encre-âme,
tandis que d'autres étaient sculptés en reliefs
sur sa lance d'os. Kazir est actuellement
redevable à M. Khole, car l'agence a sauvé et
caché sa petite sœur Léa lorsqu'elle était en
danger face aux monstruosités. Il compte
payer sa dette à Khole en le protégeant, ainsi
que son agence, pendant une année entière.
Dans le fond, qui sait, l'agence rencontrera
peut-être des monstres qui augmenteront sa
collection de tatouages…

19
Lucky Korrigan Georges Mc Gregor
FAE Fae
Ce membre plus ou moins volontaire de Georges est né différent dès le premier jour.
l’agence est un être faé, qui vit sous Issu de l'amour étonnant d'une mère
l'apparence d'un enfant de six ans avec un bûcheronne et d'un ogre des montagnes, il a
visage d'adulte. Depuis sa plus tendre hérité de la force brute de son père ogre,
enfance, il a été obsédé par la musique, et mais aussi de la tendresse de sa mère
plus particulièrement par les instruments de humaine. Cela fait de lui un géant à la fois
musique. C’est un collectionneur compulsif et impressionnant et sympathique. Il a passé
il est prêt à tout pour posséder un instrument une grande partie de sa jeunesse dans les
de plus. Sa passion pour la musique l'a bois, où il s'entraînait à combattre avec son
conduit à contracter de nombreuses dettes, père et ses frères demi-ogres. Mais un jour, il
mais il n'a jamais pu résister à l'attrait d'un décide de partir à la ville pour explorer le
nouvel instrument. monde et trouver sa place. Il découvre
rapidement que sa taille et sa force sont plus
Au milieu de ses dettes et de ses déboires, M. un handicap qu'un avantage. Sa carrière de
Khole l'a sorti de la mouise et l'a employé à boxeur underground ne dure pas longtemps,
l'agence pour rembourser ses créanciers. Il a car il a trop de scrupules pour blesser les
de nombreux talents utiles, notamment son gens sérieusement. C'est alors qu'il rencontre
charme naturel de Faé, ses tours de magie l'agence Khole. Ils cherchent quelqu'un pour
illusoire et sa musique d’ensorcellement. les aider avec leur enquête en cours, et
Georges est le candidat idéal. Bien qu'il ne
Malgré son travail à l'agence, Lucky continue soit pas détective, il a l'intimidation naturelle
de rechercher ses précieux instruments de d'un ogre et la force brute nécessaire pour les
musique. Il passe ses nuits à chercher dans aider. Il aide l'agence à résoudre leur affaire,
les boutiques et les marchés aux puces. et depuis ce jour-là, il devient un membre
Malgré ses nombreux défauts, têtu et régulier de l'équipe. Georges est un cœur
chapardeur ne sont qu’un échantillon, il est tendre dans un corps de titan. Il fait de son
apprécié à l'agence pour sa créativité et sa mieux pour aider l'agence même s'il ne
capacité à résoudre des énigmes. Lucky comprend pas toujours toutes les subtilités
Korrigan est un être unique et mystérieux qui des enquêtes. Il est prêt à intervenir pour
sait ce qu'il veut et qui ne recule devant rien protéger ses amis qu'il considère comme une
pour l'obtenir. deuxième famille. Il a finalement trouvé sa
place dans l'agence de détective Khole et s'y
sent heureux même s'il a parfois des
difficultés à s'adapter à la vie urbaine.

20
Géraldine Valmon
Médium
Âgée de 32 ans, Géraldine n’était pas destinée
à vivre de telles aventures. Élevée par deux
parents instituteurs dans le Poitou, elle n’eut
qu’une obsession : se barrer à Paris. À 17 ans,
elle fit son baluchon et sous couvert d’aller
voir une vieille tante pour trouver un boulot
d’été, elle y trouva sa voie.

C’est en visitant le Louvre qu’elle fit sa


première rencontre avec l’esprit d’une
touriste japonaise décédée d’un arrêt
cardiaque alors qu’elles suivaient toutes deux
la visite guidée des Pharaons. L’esprit de la
touriste vint à elle et lui demanda de rentrer
dans sa location parisienne pour fermer le
gaz qu’elle avait oublié… D’accord, ce n'était
pas faramineux comme première mission.
Cependant, Géraldine comprit que c’était cela
qu’elle voulait faire et commença à traîner
dans les hôpitaux pour mettre ses pouvoirs à
l’épreuve.

Pour sa famille du Poitou, elle est


officiellement auteure de livres pour les
enfants. En réalité, elle vit confortablement
des revenus de ses 10 livres de la série “Ce
qu’ils ont à nous dire… : l’épouse, l’époux, les
parents, les enfants, les animaux, les objets,
…” et qui parlent des esprits et de ses Cependant, Hécate semble lire dans son
expériences (sous un pseudo). esprit, plus qu'une connivence, un lien les
lie… En effet, ses pouvoirs semblent
Sa vie sentimentale n’est pas reluisante, elle augmenter depuis quelques mois et
cumule les déceptions et les histoires sans Géraldine veut comprendre ce qui lui arrive.
lendemain, à croire que sa mère avait raison
“si tu cherches un gars bien, c’est pas à Paris C’est pour cela qu’elle s’efforce de rendre
qu’il faut chercher, c’est ici dans l’Poitou !”. service à l’agence Khole, rencontrée par
hasard sur l’une de leurs missions. Elle craint
Il y a 2 ans, elle put enfin se permettre que ces gros machos ne l’acceptent jamais
d’acheter une petite maison en banlieue comme un membre à part entière alors
parisienne et décida d’adopter un chien pour même qu’elle propose gratuitement son aide
se sentir plus en sécurité. Quelle erreur ! Lors la plupart du temps !
de sa visite à la SPA locale, elle repère un
curieux mélange de husky et d’irish
wolfhound qui ferait à coup sûr peur aux
éventuels cambrioleurs.

21
Chapitre 6
Équipement et entre-soi de l’étrange
Déterminer les
possessions des PJs et PNJs Difficulté logique
pour déterminer si le
D'une manière générale, les personnages ont joueur connaît qqn
le niveau de vie qui correspond à leur métier.
Si un joueur estime qu’un objet est
obligatoire pour exercer son activité, sa voie Probable > acquisition automatique
étrange ou son hobby, il le possède. Le lieu peu probable > difficulté 12
d’habitation et le(s) véhicule(s) ne dérogent très peu probable > difficulté 14
pas à cette règle, les personnages ont un
chez-eux, ils ne sont pas à la rue sauf par
Quasi-impossible > difficulté 16
choix.
Pour un objet qui est rare, mais pas
impensable pour l’activité, le MJ peut vous Tout cela représente l'entourage d'un
l’accorder de bonne grâce ou vous faire tester personnage et le joueur peut y faire appel s'il
la probabilité d’être en possession de celui-ci. estime que c'est intéressant pour le scénario
en cours.

Pour déterminer si un personnage joueur (PJ)


Difficulté logique connaît une personne qui peut le renseigner
pour déterminer la ou lui donner un coup de main, la méthode
possession d'un objet est la même que pour l'équipement : le
joueur propose de connaître une personne
dans tel ou tel domaine d'influence. Si le
Probable > acquisition automatique joueur décrit au maître de jeu (MJ) une
peu probable > difficulté 12 histoire de relation intéressante, qui apporte
très peu probable > difficulté 14 du jeu et enrichit l'histoire, généralement le
MJ lui autorisera sans aucun test.
Quasi-impossible > difficulté 16
Le but n'est pas de remplacer les enquêteurs
sur le terrain, mais d'ouvrir la partie sur des
interactions sociales et ainsi créer une partie
Faire intervenir les relations d'étrange France unique dont les joueurs
sont également les co-créateurs.
métiers/hobbies/voies étranges
Pour les cas où le maître de jeu a un doute,
D'une manière générale, le personnage a eu on évalue la probabilité de l'existence de
une vie bien remplie avant d’intégrer l'agence cette relation en fonction de sa pertinence et
de l'étrange, une vie en dehors des affaires. Il de sa cohérence. Généralement, pour tester
peut avoir des collègues, des amis, des l'entourage, on utilise : (charisme ou
connaissances qui lui doivent un service, une intelligence) + (métier ou hobby ou voie
notoriété dans un domaine d'expertise, étrange) contre une difficulté choisie par le
d'anciens camarades de formation ou maître de jeu.
pourquoi pas du service militaire.

22
Exemple : Etienne Kazir est cascadeur de profession et souhaite faire
appel à une maquilleuse en effet spéciaux pour mettre en scène une
fausse mort.
> Le Mj lui accorde sans problème cette relation, le joueur peut noter la
relation sur sa feuille. A charge au joueur de nommer la maquilleuse et
celle-ci pourra intervenir au besoin dans de futurs scénarios. Notez qu’elle
demandera peut-être un retour d’ascenseur plus tard.

Maintenant, moins probable, Kazir veut emprunter l’Aston Martin


DB5 sur un tournage de James Bond qui se tourne actuellement en
France. Le célèbre Rémi Julienne, spécialiste des cascades et des
poursuites en voiture, selon le joueur qui interprète Kaz’ lui en
devrait une.
> Ici, c’est cohérent, mais il est très peu probable que Rémi Julienne lui
confie un véhicule aussi précieux. Le PJ doit alors faire un test avec une
difficulté de 14.

23
Chapitre 6 - scénario
L'Affaire de la main verte
Après une minute, les craquements
Le pitch deviennent presque imperceptibles, le
Les membres de l'agence Khole se rendent bruissement végétal s'estompe... Puis plus
dans un petit village de montagne isolé rien, à part un léger bruit blanc dans le
pour enquêter sur un appel mystérieux d’un combiné. Personne ne raccroche de l'autre
ami de l’agence. Ils découvrent que la colère côté... Après une recherche pour connaître le
d'une dryade a causé une croissance dernier numéro appelant, l’agence découvre
végétale accélérée et un comportement que c'était le téléphone du domicile de l'ami(e)
étrange des animaux, isolant les habitants en question.
du monde extérieur. Les enquêteurs de
l'agence doivent apprendre à lutter contre
les éléments de la nature, comprendre Le fond de l'histoire
comment apaiser la dryade et sauver le Une compagnie suédoise du nom d'Ukya vient
village de Gervier Saint-Pierre. d'implanter une scierie dans la forêt des
Tout au long de leur enquête, ils devront murmures, un massif de la région qui n'avait
affronter des défis étranges et surmonter jamais suscité d'intérêts industriels
des obstacles pour atteindre leur objectif auparavant. L'entreprise a fait venir des
final. L’ami ou amie en question est un bucherons de Suède et du Canada avec des
pratiquant de l’étrange que l’un des engins pour abattre et débiter les arbres. Dans
personnages fréquentait à l’époque de son cette région reculée de France, des dryades
apprentissage. Les deux étaient cul et vivaient paisiblement, elles cohabitent
chemise, la vie les a éloigné, mais à chaque facilement avec les hommes tant que l’on ne
21 mai, ils se retrouvent pour une grande touche pas au cœur de leur domaine. Il faut
murge annuelle… Pour introduire l'ami en savoir que la reproduction de cette espèce
question, demandez à l’un des personnages faérique est aussi rare que lente. Les jeunes
joueurs (PJ) au hasard de décrire le/la dit(e) dryades sont des pousses d’arbres que l’on
ami(e). peut confondre avec des noyers ou des
L’ami(e) vit comme un reclus depuis trois frênes. Elles arrivent à maturation en une
ans, loin de la civilisation. Choisissez la cinquante d’années avant que l’envie de
raison : burn-out, poursuivi par des marcher ne les prenne… La compagnie d’Ukya
ennemis, en cavale suite à un larcin, etc. Il a, pour son malheur, coupé et débité les
invite fréquemment le PJ à lui rendre visite jeunes pousses. Feuille d’Argent, la mère des
mais celui-ci trouve rarement le temps. Dryades, en découvrant le drame, n’a eu
L’ami tient désormais dans le village reculé aucun mal à remonter le chemin massacré par
de Gervier Saint-Pierre une petite échoppe les engins monstrueux… La scierie d’Ukya a
artisanale (atelier de teinte de laine de subi la colère d’une mère à qui les hommes
mouton, distillerie, fromagerie,…). ont pris ses enfants. Tous les ouvriers et
Dans l'agence, le téléphone sonne. bucherons ont subi sa malédiction implacable
L'ambiance est morose, aucune affaire en et se sont transformés en arbres.
vue depuis des mois. Quand l’'un des Le conducteur du monster truck d’élagage
enquêteurs décroche, on entend des sons Nilsson Herikson est toujours en vie, enfin
secs comme du bois qui craque et un partiellement. Il hurle à la mort, transformé en
bruissement de feuillage agité. demi-arbre, la douleur le rend presque fou.

24
Chaque jour, à la tombée de la nuit, Feuille De jour, les sentinelles des airs s'envolent en
d’argent vient lui parler de son amour pour ses nombre pour défendre leur territoire contre
filles, elle pleure et le maudit. Il lui pousse quiconque oserait s'en approcher. La structure
alors des épines dans le corps et quand il perd est étrange et oppressante, le vent s'y
conscience, la dryade le soigne suffisamment engouffre et ressemble à une plainte. Avec du
pour une nouvelle journée de souffrance. Elle cordage ou beaucoup de risque, le pont est
repart alors pleurer et chanter ses filles franchissable. Les PJs peuvent aussi descendre
disparues dans les profondeurs de la forêt… le flanc de la montagne du sud pour ensuite
Au lendemain de sa vengeance, la Dryade a escalader la montagne en face (difficulté 12) ou
appelé tous les oiseaux de la région que ses bien de trouver un petit sentier bien dissimulé
arbres et ses baies nourrissent depuis des (difficulté 14) que les locaux utilisent pour aller
siècles. Grâce à son chant et à ses larmes, la faire de la randonnée.
nature s'est réenchantée et a repris ses droits Une fois franchi le pont, trois routes quasi
sur des kilomètres. Les arbres ont poussé effacées rappellent la présence d’humains.
comme si cent ans avaient passé, les ronces L’une va vers le village et est recouverte après
défendent désormais l'utilisation des routes quelques mètres par des massifs de fleurs
aux engins humains. Les fleurs tapissent la colorées. La seconde part à droite vers la scierie
lande en répandant des phéromones, des et semble être la plus récente, conçue pour les
odeurs qui peuvent irriter, endormir, véhicules de chantier. Là aussi, la nature a
empoisonner… repris ses droits. Le dernier des
embranchements, celui de gauche, est plus un
sillon laissé par des véhicules.
Le village de gervier saint-pierre La scierie et ses bâtiments industriels en préfas
Gervier St-Pierre est situé dans une vallée peu sont situés sur un plateau à flanc de montagne,
praticable dans l’un des recoins les plus à 500 m du pont. L’ensemble est visible depuis
sauvages des Pyrénées. L’endroit est la montagne de l’autre côté du pont par là où
accessible uniquement en prenant une route arrivent nos PJs.
départementale sur 20km puis autant par un Avant le premier bâtiment, près des piles
chemin communal modérément entretenu et d’arbres tronçonnés, un immense chêne de
à flanc de montagne. Pour arriver, il faut 40m de haut pour 5m de large attire le regard.
passer un pont entre deux montagnes et celui- Le silence qui envahit la zone industrielle est
ci est désormais envahi par la végétation. Des presque surnaturel. Les oiseaux évitent de
nuages sombres restent accrochés au ciel survoler ou de se poser dans les parages.
autour des montagnes proches. En explorant, on trouve quelques hangars de
Gervier St-Pierre a été envahi le lendemain par chantier et de stockage désertés, des machines
la folle végétation faë. La fin du chemin couvertes de mousses et de champignons.
communal et le pont sont impraticables. Les Quant aux murs, ils semblent sur le point
ruelles du village sont recouvertes d’un lit de d’étouffer à cause du lierre épais qui les
verdure et de fleurs blanches à sept pétales recouvre. Le bâtiment principal, qui devait
provoquant une somnolence étrange. servir pour l’administratif et le stockage, est à la
fois délabré, de construction récente et en
Lieux et canevas du scénario mauvais état. Le sentiment de visiter les restes
Un pont en fer est suspendu entre les deux d’une civilisation disparue ou une zone de
montagnes. Les ronces entourent la structure, guerre désertée peut venir assez vite aux PJs.
leurs épines longues et effilées sont comme Comme au village, les racines qui ont touché
des lames de rasoir. La végétation sauvage des humains les ont changé en arbres. Les
s'étend jusqu'au sommet, empêchant toute malheureux ont des aspects d’écorce et de bois.
forme d'accès. Des oiseaux de toutes les Leurs formes rappellent des sculptures d’étude
espèces sont installés sur le haut de la anatomique humaine. Fait étrange, ils saignent
structure, leurs cris stridents résonnent dans si on les entaille et n’ont pas de sève.
l'air telle une mise en garde.

25
Dans l’une des caves, un couple survit caché
à lire ou à paraphraser aux pjs (difficulté 10 pour les repérer). Ils sont
terrorisés par la Dryade et les myriades
“Quasiment à l’entrée de la scierie, on peut d’oiseaux qui se sont abattus sur le village.
observer un arbre millénaire de 40 m de Jean et Sylvie Bergereau sont honteux, leur
haut et dont la base imposante s’étend sur fille Julie a fui dans la montagne et ils sont
une douzaine de mètres. Étonnement, celui- sans nouvelles… Ils ont vu la malédiction
ci a poussé sous un immense camion de proférée dans un chant hypnotisant et qui a
déboisage. Les branches du vieil arbre transformé les habitants en arbres. Jean, le
tiennent comme une main géante l’immense mari, a les yeux recouverts d’un tissu sale
véhicule. L’engin enserré semble dérisoire imbibé de sang séché, il a combattu les
face à la nature, pourtant il est renforcé, oiseaux pour maintenir la trappe de la cave
équipé pour le déboisage, pourvu d’un brise- ouverte le temps que sa femme s’y réfugie.
lame à l’avant et sur son dos une large scie
sur vérin hydraulique. Il semble que Les abords de la forêt : Une forêt sauvage
quelqu’un est vivant dans l'habitacle, sa envahie par des ronces et des fleurs
bouche s’ouvre, mais le son étouffé ne aromatiques font un tableau incroyable pour
parvient pas jusqu’à vous”. ses visiteurs. Les ronces sur les premiers
mètres sont épaisses et grimpantes, leurs
épines pointues et elles empêchent la plupart
Les joueurs, s’ils sont curieux, découvrent le
des êtres humains d'accéder à l'intérieur.
sort du pauvre Nilsson Herikson maudit pour
Difficulté 12 pour y progresser sans se
avoir massacré les filles de Feuille Argent. Si
blesser, difficulté 14 pour créer un passage
vos PJs sont patients ou chanceux, la dryade
pour d’autres.
rend visite à l’assassin de ses enfants chaque
Les fleurs exhalent des parfums doux et
soir avant que le jour ne se couche.
entêtants, leurs pétales sont multicolores et
Le village de Gervier Saint-Pierre est un vifs. Des baies sauvages poussent sur les
petit village isolé caché dans les montagnes branches, attirant des milliers oiseaux de
des Pyrénées. Comprenant seulement 40 diverses espèces. Des moineaux, des rouges-
habitations pour 72 habitants, le village est gorges, des mésanges et des hirondelles
très calme. Il est éloigné des routes de la peuvent être aperçus dans les airs, leur chant
modernité et des autres hameaux des résonnant et leurs ailes brillant dans le soleil.
Pyrénées. Les habitants y vivent encore à Les feuilles des arbres sont brillantes et
l'ancienne, avec des traditions et des luxuriantes, offrant un abri et une protection
coutumes qui remontent à des siècles. Ils aux créatures de la forêt.
sont chaleureux et accueillants, mais ils ont
tendance à se méfier des étrangers. Parmi les
habitants du village, on trouvait avant la
malédiction des personnages typiques tels
que le vieux berger solitaire qui connaît tous
les recoins de la montagne, la guérisseuse
locale qui soigne les maux des villageois avec
des herbes, et un couple de boulangers qui
préparent du pain frais dans un four à bois
ancestral. La plupart des habitations sont
construites en pierre et en bois, des racines
noueuses, des ronces, des buissons à baie et
des fleurs ont germé partout. La végétation
rentre dans les maisons, les granges, les
véhicules. Les volets et les vitres n’ont pas fait
long feu et à l’intérieur, les habitants touchés
par les racines ont comme à la scierie été
transformés en arbres vivants.
26
Le cœur de la forêt : un sillon tracé par le La confrontation avec Feuille Argent :
monster truck en montre la direction, des Si elle est rencontrée dans le cœur de la forêt,
rapaces deviennent agressifs quand les Pjs se les personnages l’entendront avant de la voir.
rapprochent (voir nuage d’oiseaux dans la Elle chante en Faérique du soir au matin la
section protagonistes). disparition de ses filles parties trop tôt
rejoindre la terre. Sa voix est belle et
Traverser les champs de fleurs : il faut mélancolique, toute personne qui l’entend
passer par au moins 3 massifs de 200 m pour (même s’il ne comprend pas le Faérique) en a
atteindre le village, et un massif de 500m les larmes aux yeux.
depuis le village pour atteindre la forêt.
> les bleues endorment (test de volonté Feuille Argent se méfiera des humains mais
difficulté 12), prêtera une oreille attentive à un autre faé
> les blanches et rouges sont constellées de (c’est le cas pour Lucky ou Mc Grégor, les pré-
moustiques étranges “nourrissant” les fleurs tirés du scénario). Elle est en colère, confuse
qui alors deviennent rouges avec un parfum et en deuil. Sa présence a quelque chose de
qui sent divinement bon (perte de 2 points de magnétique autant que mélancolique. La
santé pour ceux qui passent dans l’une de ces dryade veut faire payer aux humain la mort
colonies végétales). de ses filles et plus que tout au monde, elle
> Enfin les fleurs jaunes et vertes diffusent déteste Nilsson Herikson.
dans l’air un poison mortel s’y on y reste trop
longtemps (jet volonté + métier vs difficulté Feuille Argent peut être raisonnée, mais
10 ou perte d’un point de force pour 24h). peinera à parler à des êtres non faés. La
Proposez aux joueurs de choisir les massifs malédiction ou l’enchantement de la région
de couleur de fleur et confrontez-les aux est entretenu par son chagrin et ses larmes.
dangers. Si elle disparaissait (morte ou quittant la
> au niveau du 2e massif traversé par les région), en 24h il ne resterait plus que les
joueurs ils ont une chance de percevoir plantes ordinaires, les humains reprendraient
(difficulté 13) Julie la fille des Bergereau, elle leur forme réelle.
est endormie dans un massif bleu et la
végétation la recouvre en grande partie. Elle Si on discute avec elle en la menaçant, elle
est déshydratée et, sans secours, elle prétendra (à juste titre) détenir les enfants du
succombera probablement. village et qu’ils ne seront jamais retrouvés
sans elle. Les sept enfants qu’elle détient sont
Dangers probables dans une grotte dans la montagne, l’entrée
est envahie d’un roncier épais. La difficulté
La route communale coupée, la végétation y pour retrouver la grotte est de 14.
est dense comme si nul homme ne l’avait
arpentée depuis des décennies… Après le troisième jour de disparition de la
dryade l’état des enfants deviendra
Les oiseaux de la région sont aux ordres de préoccupant. Ils n’ont pas été maltraités mais
la mère Dryade. : vol de petits objets, essaims ne se nourrissent que de quelques baies et
inquiétants, pneus crevés par des corbeaux, boivent seulement un peu d’eau ruisselant
attaque des personnes isolées pour rendre sur les murs de la grotte.
aveugles les intrus. De nuit, les oiseaux se
posent dans les abords de la forêt, là où les
baies récompensent leur vigilance. Si jamais
vos PJs ont la mauvaise idée de venir dans la
zone en hélicoptère, les oiseaux créent un
accident qui conduira à coup sûr à un
atterrissage forcé (difficulté 10 pour le pilote),
ou à un crash dont les PJs ressortiront
meurtris (1 carte de blessure pour chaque PJ).
27
Protagonistes
La vieille dryade Feuille Argent :
Carac. : 5 en force, volonté, dextérité,
charisme, 3 en intelligence et mémoire
Voie étrange (*) : 5 dryade (spécialités :
malédiction 5, glamour 2, beauté du
diable 2, appel de la nature 4)
Hobbies : 3 en chasse, 2 en musique
Santé : 20 pts (sensible au feu et au fer)
Peau résistante (-3 aux dégâts), attaque
de ronce (1 carte de dégât).
Spécial : Sur une réussite et un tirage de 9 et
10, une projection de sève touche l’un des PJs
et il est « englué » (diff 12 pour s’en dépêtrer)
Spécial : Vulnérabilité au fer (les objets en fer
ont l’avantage sur elle).
Spécial : Appel des oiseaux - les oiseaux de la
région volent pour la défendre et tournoient
autour d’elle en formant un tourbillon de
becs et de griffes qui désavantage ses
adversaires et leur infligent 1 pt de dégâts par
tour de jeu.

(*) détail des voies étrange de la dryade :

Glamour : L’art de la tromperie depuis l’aube des temps, c’est une forme d’art et de
magie issue de la tradition Faé. Souvent utilisé par le peuple fée pour se dissimuler dans
le monde des mortels. Dans sa forme commune, elle permet de changer d’apparence
(sexe, taille, vêtements...). La durée de votre effet de glamour est conditionnée par la
durée pour laquelle vous souhaitez faire illusion : dif 10 = 1 min | dif 12 = 10 min | dif 14
= 1 heure | dif 16 = une journée.

Malédiction : C’est un pouvoir incontrôlé par la dryade, la forte valeur de 5 est là pour
montrer la puissance et l’influence majeure sur le monde d’un tel pouvoir.

Beauté du Diable : Vous exercez sur les autres une attraction étrange. Les regards se
portent naturellement sur vous, les yeux s’attardent sur votre visage, sur vos courbes,
votre étrangeté fascine, captive et dérange à la fois. Être le centre de l’attention est
devenu votre norme, notez que retenir l’attention dans le monde de l’étrange n’est pas
toujours un avantage…
Rang 1 : Vous pouvez ajouter votre spécialité “beauté étrange” à tous vos tests sociaux.
Rang 2 : Vous pouvez choisir d’attirer toute l’attention sur vous pour quelques secondes,
l’attention se fixe sur vous et les protagonistes cessent pour un round ce qu’ils faisaient.
La difficulté est de 14 (+ 3 si vous avez déjà utilisé ce pouvoir face aux mêmes
personnes).

28
Les nuages d’oiseaux :
Carac. : dextérité 2+1 par tranche de 5 Pv
Santé : 10 fois le nombre de PJ dans la scène.
Dégâts : 1 carte de dégât
Spécial :
Sur 7-8-9, ils dérobent un petit objet.
Sur un 10, ils crèvent un œil.

épilogue
Que vos Pjs aient fait preuve de compassion envers
la Dryade ou se soient férocement opposés à elle
change radicalement la fin du scénario.

Dans le premier cas, la malédiction cesse, les


enfants emprisonnés dans la montagne sont
délivrés, soignés, le village peut vivre à nouveau en
harmonie avec la nature.

Dans l’hypothèse où vos joueurs sont sans cœur et


souhaitent tuer la dryade, la malédiction cessera
également, mais progressivement. Elle disparaitra
totalement au prochain solstice, les habitants
transformés en végétaux recouvriront lentement
leur humanité et leur apparence d’origine.

Dans l’une ou l’autre des éventualités, les villageois


se mettent d’accord pour ne jamais en parler pour
tout un tas de raisons (honte, peur de la
malédiction, méfiance du regard extérieur,.. ).

Quant à l’entreprise Ukya, étrangement, plus


personne n’en entendra parler et toute mention
administrative ou journalistique de leur présence
sera effacée par des agents d’un obscur service de
l’Etat qui se fait appeler le service Mousquetaire
(plus de détails sur cette entité dans le suivi de la
gamme à paraitre).

29
Première Affaire est
un kit de démarrage pour le Jeu de Rôle
ÉTRANGE FRANCE créé par Florent Chevalier.
Vous y incarnez des détectives névrosés et curieux,
souvent dotés de pouvoirs mystérieux dans un monde
où le surnaturel est partout. Figée dans les années 1990s,
votre agence n'a pas Internet mais une sacrée bibliothèque
occulte. Différentes factions de l'ombre font régulièrement
appel à vous pour enquêter sur des phénomènes étranges,
des disparitions et bien d'autres problèmes que seuls des
inconscients peuvent espérer résoudre. Fâcher le mauvais
mage, rester coincé dans le Lutèce des Ombres, perdre
son âme dans les yeux d'une succube, dérober un
artefact dangereux, vous et vos compagnons
courrez mille dangers pour une paie pas
bien grosse... Et pourtant, vous ne
souhaitez ou ne pouvez
rien faire d'autre.

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