Tschaï - JDR

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TSCHAÏ

une planète d’aventures

COMPATIBLE
TSCHAÏ
une planète d’aventures
Crédits
Couverture : Philippe Caza
Illustrations intérieures : Li-an, d’après la BD éponyme, Philippe Caza
Conception et rédaction : Khelren.
Relectures : Maître Sinh, NeoYokai. Yodamister, Ben D.
Maquette : Julien Dejaeger
Un remerciement tout particulier à Philippe Caza et à Li-an pour avoir partagé leur passion de Tschai et permis ce livre.

Tous droits réservés 500 Nuances de geek 2018 pour la présente version française.

500 Nuances de geek • Association loi 1901


740 chemin du neplier
38380 Saint-Laurent du point Achevé d’imprimer en juin 2018 dans l’Union européenne
500nuancesdegeek.fr Dépôt légal 3e trimestre 2018
Sommaire
Introduction 5 Mener 75
Science fantasy 6 Comment mener ? 76
Tschaï, le cycle de romans 7 Les Objectifs du MJ 77
Contenu de ce livre 8 Les Principes du MJ 77
Jouer, c’est avoir une conversation 9 Les Actions de MJ 80
Actions de Peuple 82
Système de jeu 11 La première session 84
Caractéristiques 12
Les Actions 12 Menaces et ennemis 89
Positionnement fictionnel 13 Création de Menace 90
Dégâts et points de vie 14 Formes de Menaces 92
Santé 15 Création d’Ennemi 93
Liens 15 Adversaires 96
Tempéraments 17 Extraterrestres 100
Évolution des personnages 17 Monstres 104

Les Actions 19 Le monde de Tschaï 109


Actions de base 20 Peuples 110
Actions spéciales 24 Localités 114
Recrues 124
Personnages 29
Occupations 31 Aventures 127
Origines 58 Jouer avant le cycle de Tschaï 128
Révoltes 65 Suivre les traces de Reith 129
Tempéraments 66 Jouer après Reith 138
Équipement 69 Un bac à sable complet : Holangar 140
Liens 72

Annexes 146
Liste de noms de PNJ 146
Liste de noms de peuples 147
Liste de localités 147
4 TSCHAÏ : une planète d’aventures
Introduction

5
Introduction
T SCIENCE FANTASY
schaï : une planète d’aventures est un jeu de rôles basé pour
ses mécaniques sur Dungeon World et pour son univers sur

L
le cycle de Tschaï de Jack Vance. Il vous permettra d’explorer
cette planète pleine d’aventures, de créatures monstrueuses et e cycle de Tschaï s’inscrit dans le genre de la « science fantasy »,
de peuples aux coutumes étranges et exubérantes. Mais pour autant un sous-genre hybride de la science-fiction et de la « fantasy ».
c’est un monde sans dieux qui se manifestent ni réelle magie, c’est Si l’on cherche à comprendre ce qu’est la science fantasy, on se
un monde qui ne suit pas les canons du médiéval-fantastique et dans rend compte qu’elle présente des éléments des deux genres.
lequel vous n’incarnez pas des aventuriers qui partent explorer des De la fantasy, elle reprend le goût de l’aventure, la quête principale,
donjons. Les personnages sont en effet plutôt destinés à explorer la presque initiatique, de son protagoniste et la mise à l’épreuve de ses
planète, à voyager pour une raison ou pour une autre mais principa- valeurs morales qui font de lui un « héros ». Dans le cas de Tschaï,
lement pour chercher fortune et échapper au moule dans lequel ils on retrouve aussi des éléments issus d’œuvres anciennes comme
ne parvenaient pas à se conformer. La vie a peu de valeur sur Tschaï l’Odyssée d’Homère : où Adam Reith, tout comme Ulysse, doit faire
et tout un chacun essaiera de profiter d’eux. Peut-être seront-ils des preuve de ruses pour atteindre la fin de son périple, et les dieux
autochtones, dominés par l’une des quatre races extraterrestres qui servant d’obstacles sont ici remplacés par de puissants extra-ter-
se livrent une guerre larvée sans fin ? ou bien peut-être seront-ils restres. De la science-fiction (et notamment de la « hard science »),
des Terriens égarés sur ce monde ou envoyés accomplir une mission elle rejette le besoin de rationalité pour servir de fondations à son
importante ? monde : une légère couche de science sert d’explication pour rendre
possibles les éléments fantastiques qui distinguent ce monde du
nôtre. La science fantasy fait donc la part belle à l’imagination mais
se situe le plus souvent dans un univers possédant une certaine
avance technologique, contrairement au médiéval-fantastique.
Aucune définition claire de ce genre n’existe véritablement et cela
vient sans doute du fait qu’elle pioche des éléments de chacun des
genres auxquels elle est associée, sans avoir forcément une identité

6 TSCHAÏ : une planète d’aventures


propre. La science fantasy intègre également souvent des compo- Le Chasch
santes issues du genre de l’horreur et Tschaï ne fait pas exception Un astronef terrien est envoyé vers un monde inconnu afin de
à la règle : des créatures monstrueuses sont affrontées tout au long déterminer l’origine d’un message reçu un peu plus d’un siècle plus
des romans et tout le quatrième tome (Le Pnume) repose sur une tôt. Adam Reith part en mission à bord d’une vedette de reconnais-
ambiance oppressante de jeu du chat et de la souris avec des entités sance sur la surface de la planète, Tschaï, juste avant que l’astronef
inhumaines aux motivations incompréhensibles. ne soit détruit par un missile.
Enfin, Tschaï emprunte également des éléments issus du genre Reith s’écrase alors, découvre que plusieurs races extra-ter-
du « planet opera » (« planetary romance ») en ce que l’action restres intelligentes peuplent la planète et l’une de ces races, les
s’inscrit exclusivement sur un monde étranger, une planète exotique, Chasch, s’empare de sa vedette. Or, il en a besoin pour retourner
que le protagoniste, tout comme le lecteur, va explorer, découvrir et sur Terre. Blessé lors du crash, il est ramené par un peuple humain
peut-être finir par apprécier malgré certains aspects qui peuvent le à leur campement pour y être soigné. Mais Reith chamboule
révulser de prime abord. Les aventures d’Adam Reith permettent l’équilibre des pouvoirs dans ce clan en venant contester leurs
de détailler les nombreux lieux, peuples, faunes et flores, tous plus traditions, et finit par s’échapper avec leur chef, Traz. En chemin,
exubérants les uns que les autres. Reith sauve un Homme-Dirdir, Anacho, et les trois compagnons de
Des œuvres littéraires bien connues rentrent dans la catégorie de la fortune rejoignent une caravane à destination de Dadiche, là où la
science fantasy : outre le cycle de Tschaï de Jack Vance, on trouve le vedette a été amenée. Au sein de la caravane, une captive, Fleur
cycle de Mars d’Edgar Rice Burroughs, le cycle de la Terre mourante de Cath, attire l’attention de Reith qui la libère de ses geôlières, les
de Vance, le cycle de Dune de Frank Herbert ou la saga des Hommes- Prêtresses du Mystère Féminin.
Dieux de Philip José Farmer, pour ne citer que les plus connus. Quant Reith réussit à libérer les humains de la cité de Pera et à l’or-
aux autres médias, citons : Flash Gordon, Nausicaä de la vallée des ganiser militairement. Il administre alors une sévère défaite aux
vents de Miyazaki, la trilogie Nikopol d’Enki Bilal, la série de bandes Chasch Bleus et émancipe les Hommes-Chasch de leur servitude en
dessinées Thorgal de Van Hamme et Rosinski, Les Mystérieuses Cités démystifiant leurs croyances. Finalement, il récupère sa vedette,
d’or et même Star Wars. qui n’est malheureusement plus en état de fonctionner.
C’est donc dans ce genre, superposant archaïsme et haute tech-
nologie, mêlant combat à l’épée et tir au pistolet laser, enchaînant
voyage en pirogue et en navire à propulsion énergétique, que les Le Wankh (ou Le Wannek)
joueurs vont s’immerger. Il est évidemment préférable de connaître Reith accompagne Fleur de Cath dans son pays car son père, par
certaines des œuvres citées pour ne pas sonner faux, mais norma- sa fortune et son rang, pourrait lui permettre de construire un
lement Tschaï : une planète d’aventures fournit aux joueurs des vaisseau spatial. Mais Fleur de Cath périt lors du voyage en proie
principes à suivre qui sont respectueux de ce genre particulier et qui à la folie typique du peuple yao. Son père accueille donc froidement
devraient donc ainsi limiter les risques de fausse note. Reith et ses compagnons.
Si le genre de la science fantasy vous intéresse, un supplément Son aide de camp, Helsse, fait visiter à Reith la secte des Ardents
pour Dungeon World a été édité par 500 nuances de geek : Aventures Attentistes qui, comme Reith, prônent que les humains viennent
sur des planètes fantastiques. Ce livre s’intéresse au genre dans d’un monde originel autre que Tschaï et passent tout autant pour
son ensemble (et pas seulement à Tschaï), piochant des éléments, fous. Ce sont eux qui sont à l’origine du message envoyé plus d’un
notamment du cycle de Mars de Burroughs. C’est un complément siècle plus tôt et ce message a fait violemment réagir une race
idéal à Tschaï : une planète d’aventures et il en a d’ailleurs inspiré d’extra-terrestres, les Dirdir sans doute, qui ont alors bombardé
certains aspects. plusieurs cités yao.
Reith, comprenant que le père de Fleur de Cath ne sera d’aucun
réel secours, se décide alors à voler un astronef wannek. Mais dans

TSCHAÏ, cette entreprise, ils jouent de malchance et sont capturés par les
Hommes-Wannek. Reith parvient à faire avouer la vérité à Helsse,

LE CYCLE DE ROMANS qui s’avère être un espion Homme-Wannek, et à la révéler à ses


maîtres Wannek : les Hommes-Wannek manipulent les Wannek. Les

I
Wannek chassent les Hommes-Wannek de leurs cités.
l n’est pas nécessaire d’avoir lu le cycle de Tschaï pour pouvoir Saufs mais toujours sans astronef, Anacho propose alors à Reith
jouer à Tschaï : une planète d’aventures. Un chapitre ultérieur de se rendre aux chantiers astronautiques de Sivishe, chez les
retranscrit mécaniquement les grandes lignes de la fiction en Dirdir, pour acheter une épave de vaisseau spatial et la réparer.
termes de jeu. Voici néanmoins un résumé rapide des quatre tomes
que compose ce cycle.

INTRODUCTION 7
Le Dirdir Reith réussit à s’enfuir et à se cacher. Il comprend qu’il était destiné
Le projet de réparation d’Anacho demande cependant une petite à « la Perpétuation ». Dans sa fuite, il vole une carte des souterrains
fortune, que les trois compagnons ne possèdent pas. et pour revenir à la surface, doit prendre en otage comme guide une
Leurs réflexions sont interrompues par une chasse à l’homme jeune Pnumekin, Zap 210.
menée par les Dirdir dont ils sont la proie. Ils parviennent à vaincre Après être revenu à Sivishe accompagné de Zap 210, Reith constate que
leurs adversaires et à s’emparer de leur glisseur volant. le hangar où le vaisseau était réparé est désormais vide mais Traz a laissé
Cet appareil leur permet de rejoindre les Carabas, le lieu où poussent un moyen de le retrouver. De plus, la Pnumekin est capturée par les Pnume.
les fleurs à sequins, les « chrysospines », qui leur permettraient de Reith part alors à sa recherche et négocie sa libération avec les Pnume
devenir rapidement riches. Mais l’entreprise n’est pas sans danger contre l’assurance de ne pas donner les plans des souterrains aux Dirdir
car il s’agit d’un terrain de chasse pour les Dirdir. Reith réussit à qui autrement les gazeraient pour exterminer les Pnume. La Perpétuation
prendre au piège les Dirdir et à accumuler une petite fortune. sert de musée des différentes espèces pour les Pnume qui se considèrent
Les trois compagnons se rendent alors à Sivishe et, avec l’aide de comme la mémoire de Tschaï, étant ses plus anciens habitants.
l’escroc Aïla Woudiver, achètent une épave et s’apprêtent à la réparer. Finalement, Reith et tous ses compagnons embarquent à bord de
Mais Woudiver réclame beaucoup d’argent à Reith et finit par livrer l’astronef et s’envolent vers la Terre.
Anacho aux Dirdir qui le recherchaient. Reith et Traz libèrent Anacho
de la Boite de Verre, une prison servant de lieu de mise à mort

CONTENU DE CE LIVRE
spectaculaire, et, à nouveau réunis, emprisonnent Woudiver pour le
forcer à finir les travaux de réparation.

D
ans cet ouvrage, vous trouverez toutes les règles dont vous
Le Pnume avez besoin pour jouer d’innombrables aventures mais aussi
Toujours captif, Woudiver parvient malgré tout à prendre en traître neuf Occupations (Le Capitaine mercenaire, Le Chasseur, Le
Reith : avec l’aide de Gzhindras, il fomente l’enlèvement du terrien. Chevalier, Le Commerçant, L’Espion, L’Explorateur, Le Maître
Celui-ci se retrouve dans les souterrains des Pnume, la quatrième d’armes, Le Rebouteux et Le Technicien) correspondantes aux person-
race extra-terrestre de Tschaï et sans conteste la plus mystérieuse. nages que l’on rencontre dans le cycle de Tschaï, qui typeront votre

8 TSCHAÏ : une planète d’aventures


MISE EN PLACE
POURQUOI JOUER À TSCHAÏ : Pour jouer à Tschaï : une planète d’aventures, il faut réunir

UNE PLANÈTE D’AVENTURES ? un groupe de 3 à 6 joueurs (MJ compris). Le jeu tournera de


façon optimale si la table comprend 3 ou 4 PJ.
Parce que vous voulez incarner des aventuriers désireux Il vous faudra au moins deux dés à six faces et, idéalement, deux
de faire fortune, des parias qui ne rentrent pas dans le dés par PJ. Quelques dés spéciaux (dés à quatre, huit, dix et douze
moule, des agitateurs qui refusent de se taire devant les faces) sont également requis.
injustices et la folie de traditions iniques, des libérateurs Le rôle des PJ sera de décrire ce que fait, pense et dit leur
qui veulent déstabiliser la domination extraterrestre sur les personnage, de jeter les dés quand le MJ le leur demande et
êtres humains. de répondre honnêtement aux questions qu’il leur posera.
Parce que vous voulez explorer le monde de Tschaï, un Le rôle du MJ sera de gérer tout le reste : le monde, les
contexte de science fantasy exubérant, sauvage, décadent personnages qui ne sont pas incarnés par les joueurs (PNJ),
et magnifique, pour retrouver cet univers qui vous a tant ainsi qu’être le référent pour les questions sur les mécaniques
plus dans le cycle de romans et pouvoir enfin y vivre vos de jeu et savoir guider les joueurs dans leur apprentissage
propres aventures. des règles.
Parce que vous voulez suivre le sort de vos personnages, Vous pouvez jouer une partie unique ou bien une campagne
voir leurs combats contre des créatures monstrueuses, leurs de plusieurs sessions. En général, chaque session devrait
victoires face à des extraterrestres technologiquement plus durer plusieurs heures. Le MJ aura sans doute préparé la
développés, les hauts et les bas de la vie sur Tschaï, les amours session à venir ou bien il l’improvisera complètement en
avec des beautés sans pareilles, les intrigues pernicieuses et fonction des actions des PJ. Des outils sont toutefois présents
les âpres marchandages, parfois pour sa propre vie. dans cet ouvrage pour l’assister dans son improvisation.
Avant la partie, il vous faudra imprimer les aides de jeu :
• Au moins une copie des actions de base et des actions
spéciales.
personnage et vous permettront de le distinguer grandement de ses • Une copie de chaque Occupation choisie par les joueurs.
compagnons, des règles pour créer des peuplades et des cités à la • Une copie de la feuille d’aventure et des actions de MJ.
volée, des adversaires, monstres et autres dangers pour rendre la vie
des personnages aventureuse, et, enfin, des conseils pour faire jouer
dans cet univers et comprendre comment exploiter le cycle de Tschaï, JOUER, C’EST AVOIR
ainsi qu’une aventure complète pour pouvoir jouer sans plus attendre.
Si vous êtes le joueur qui va tenir le rôle de Meneur de Jeu (MJ), UNE CONVERSATION

J
il vous faudra lire tout le contenu de ce livre. Vous n’aurez certes
pas à apprendre par cœur tout ce qu’il contient, mais savoir où se ouer à Tschaï : une planète d’aventures, c’est découvrir ce qui
trouvent les informations vous permettra de gagner en fluidité lors arrive à vos personnages qui sont les protagonistes de l’histoire
de la partie. que vous allez raconter. C’est une conversation entre les joueurs
Si vous êtes un des joueurs et que vous allez incarner un des person- et le MJ. Le MJ indique ce que les PJ voient et entendent autour
nages (PJ), le chapitre concernant la création de votre Personnage ainsi d’eux et les joueurs expliquent ce que leur personnage fait, pense
que celui concernant les Actions est une lecture conseillée avant la et dit.
partie. Cependant, il est tout à fait possible de découvrir en jeu les Lorsque ces descriptions correspondent au déclencheur fictionnel
Actions et de ne lire que l’Occupation qui vous a fait de l’œil et que vous d’une Action, il est temps de jeter les dés et de laisser l’aléa ajouter
avez choisie pour créer votre personnage. de l’excitation et de l’incertitude au récit que vous créez tous
Les aides de jeu, pour les PJ et pour le MJ, contiennent normalement ensemble. Ces Actions correspondent au genre de la science fantasy :
tout ce dont vous avez véritablement besoin pour joueur une partie et elles indiquent que votre personnage accomplit quelque chose que
devraient vous éviter de devoir vous référer à cet ouvrage. nous nous attendons à voir de la part d’un aventurier sur Tschaï.
Cela ne vous limite aucunement dans ce que votre personnage peut
faire, dites simplement ce qu’il fait et le MJ vous expliquera ce qu’il
se passe : vous aurez une conversation sans qu’aucun jet de dé ne
vienne l’interrompre. Mais dès lors que vous effectuez une Action
prévue par les mécaniques du jeu, il est temps de faire rouler les dés.

INTRODUCTION 9
10 TSCHAÏ : une planète d’aventures
Système
de jeu
11
Système de jeu
LES ACTIONS
Ce chapitre vous indique comment jouer à Tschaï. Vous y trouverez
des informations sur les règles, comment elles interviennent et

L
contribuent au jeu.
es Actions sont des règles qui vous indiquent quand elles se
déclenchent et l’effet qu’elles ont. Les Actions dépendent du

CARACTÉRISTIQUES déroulement de la fiction et ont un effet sur la fiction.


Le déclencheur d’une Action correspond à sa première partie

L
le plus souvent (celle qui débute par « Quand… »). L’effet est ce qui
e système de jeu se base principalement sur les Caractéristiques en découle, à savoir un jet de dés et les différentes conséquences
des personnages et les Ajustements qui en découlent. sur la fiction qui en résultent. Si un joueur décrit son personnage
Les Caractéristiques sont la Force, la Constitution, la Dextérité, accomplissant quelque chose qui correspond à une Action, celle-ci
l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Elles sont la mesure des entre en jeu et ses effets sont appliqués. Si cette Action requiert un
capacités des personnages dans chacun de ces domaines sur une échelle jet de dés, sa description vous indiquera quels dés jeter et comment
de 3 à 18. Aucune Caractéristique ne peut dépasser 18. en interpréter le résultat.
Chaque Caractéristique est associée à un Ajustement utilisé lors des jets Inversement, un personnage ne peut accomplir une condition de
de dés qui recourent à cette Caractéristique. Cet Ajustement est indiqué déclenchement sans que l’Action correspondante ne se déroule.
par l’abréviation en trois lettres de la Caractéristique : FOR, CON, DEX, INT, Si vous n’êtes pas sûr qu’une Action a été déclenchée, tous les
SAG, CHA. L’Ajustement va de -3 à +3. joueurs devraient se mettre d’accord ensemble. Posez des questions
Lorsque vous montez de niveau si vous augmentez votre score de à tous ceux qui sont impliqués afin de clarifier la situation jusqu’à
CON, vos Points de Vie augmentent également. vous mettre d’accord.
Le MJ possède ses propres Actions mais elles fonctionnent
différemment.

12 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Résultat d’une Action correspond à l’Action qui l’a générée et vous ne pouvez la dépenser
La plupart des Actions incluent la phrase « lancez 2d6+X » où X est pour un autre type d’Action.
l’Ajustement de votre Caractéristique (INT par exemple). Sauf précision

POSITIONNEMENT
contraire, cela signifie que vous lancerez deux dés à six faces et que vous
additionnerez leur somme à l’Ajustement de la Caractéristique concernée.

FICTIONNEL
Les résultats d’un jet d’Action sont toujours classés en trois
catégories.

L
Un résultat de 10 ou plus (noté 10+) est le plus favorable. Un résultat de
7 à 9 est également un succès mais avec un coût ou un compromis. Un e positionnement fictionnel est un élément important à prendre en
résultat de 6 ou moins (noté 6-) indique des ennuis, mais en contrepartie compte. Pour pouvoir déclencher une Action, il faut que le person-
vous marquez des points d’expérience (PX). nage se trouve dans des circonstances qui le lui permettent. Si
Chaque Action vous dira ce qu’il advient sur un 10+ ou un 7-9. La plupart vous tentez d’escalader une citadelle wannek aux surfaces lisses
ne vous diront pas ce qui arrive sur un 6-. C’est alors au MJ de décider ce à la seule force des bras, vous n’avez aucune chance de grimper. Si
qu’il se passe. Notez bien que cela ne signifie pas que vous ratez forcé- par contre, vous possédez un équipement approprié, vous pourrez
ment ce que votre personnage entreprenait dans la fiction, simplement que effectuer une Action pour voir comment le récit s’oriente. De même,
le MJ décide de ce qu’il se passe dans le récit et qu’il va sans doute vous peut-être que le positionnement fictionnel de votre personnage peut
annoncer quelque chose qui va compliquer la vie de votre personnage et lui permettre d’éviter d’avoir à déclencher une Action. Si vous tentez
la rendre plus intéressante. L’échec dans Tschaï : une planète d’aventure ne de surmonter un obstacle représenté par une paroi de glace, vous
doit pas être une impasse, un « tu n’y arrives pas » ; l’échec doit amener devrez sans doute d’une manière ou d’une autre déclencher une de
des conséquences, des complications, un prix à payer. Ne dites pas qu’un vos Actions. Mais si vous disposez de quoi faire fondre la glace, vous
personnage n’est pas parvenu à crocheter une serrure, même sur un 6-, pourrez progresser sans avoir besoin de lancer les dés.
annoncez qu’il a réussi mais que des gardes l’ont repéré. Les Marqueurs, que l’on trouve principalement sur l’équipement,
En résumé : sont typiquement des indicateurs importants au regard du positionne-
• Sur un 10+ : vous réussissez sans problème. ment fictionnel. Certains Marqueurs ont un effet particulier dans les
• Sur un 7-9 : vous réussissez mais une complication ou des règles, comme l’amortissement des dégâts d’une armure, un bonus à
problèmes surviennent. une Action ou une Caractéristique spécifique. Certains Marqueurs ont
• Sur un 6- : le MJ vous dit ce qu’il se passe et vous marquez un effet dans la fiction, comme le Marqueur proche qui décrit la portée
un PX. d’une arme et la distance minimale à laquelle doivent se trouver vos
ennemis pour que vous puissiez les attaquer. Ainsi, si vous possédez
une dague vous pourrez frapper le berl monstrueux qui vous enserre
Bonus et retenues dans ses puissants bras, tandis que si vous aviez une hallebarde,
Certaines Actions fonctionnement un peu différemment ou intro- vous ne pourriez pas attaquer un ennemi aussi proche. Inversement,
duisent des mécaniques différentes : si vous possédez une hallebarde, un adversaire devra d’abord passer
Lorsque vous recevez « +1 à suivre » ou lorsque « vous avez +1 à dans votre garde pour pouvoir vous frapper.
suivre », cela veut dire que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain Les Marqueurs vous aident à décrire les Actions de vos personnages
jet d’Action (cela ne s’applique pas aux jets de dégâts). Ce bonus peut lorsque les objets sont utilisés, de même qu’ils donnent des indica-
être supérieur à +1 ou être une pénalité de -1. Il peut y avoir également tions au MJ sur la façon dont ces objets contribuent aux complications
une précision concernant le type d’Action concernée : cela signifie alors générées lorsque vous ratez un jet.
que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain jet de cette Action et Les effets des Actions concernent toujours le monde fictionnel dans
seulement à celle-ci. lequel évoluent les personnages. Un résultat de 10+ sur une Action
Lorsque vous recevez « +1 continu » ou lorsque « vous avez +1 où vous attaquez un ennemi n’implique pas juste un effet mécanique,
continu », cela veut dire que vous avez un bonus de +1 à tous vos mais que vous avez attaqué et blessé un adversaire avec succès.
prochains jets d’Action (encore une fois, à l’exception des jets de Une fois que vous avez compris les effets d’une Action, appliquez-les
dégâts). Ce bonus peut être supérieur à +1 ou une pénalité de -1. Il à la fiction et revenez à la conversation. Revenez toujours à ce qui
peut y avoir également une précision concernant le type d’Action. Un se passe dans la fiction.
bonus continu précise aussi la condition qui y met fin (le plus souvent Certaines Actions ont un effet mécanique immédiat, comme infliger
en indiquant « jusqu’à ce que… »). des dégâts ou donner un bonus à un prochain jet de dés. Ces effets
Certaines Actions indiquent que vous « retenez ». Une retenue est sont toujours le reflet du monde fictionnel dans lequel évoluent les
une ressource que vous pouvez dépenser comme l’indique l’action personnages ; assurez-vous bien d’utiliser la fiction lorsque vous
afin d’accomplir certaines choses dans la fiction. Chaque retenue décrirez les effets de l’Action.

SYSTÈME DE JEU 13
DÉGÂTS ET
POINTS DE VIE
Dégâts

L
orsque vous devez infliger des dégâts, cela signifie que vous
allez jeter le dé de dégâts qui est indiqué par votre Occupation ;
parfois votre arme ajoutera ou soustraira aussi à ces dégâts.
Vous lancez ce dé de dégâts à chaque fois que votre attaque est
susceptible de blesser votre adversaire (donc que votre positionne-
ment fictionnel le permet).
Quand une Action vous indique d’ajouter des dégâts, vous les addi-
tionnez au jet de dés. Si elle vous indique d’ajouter un dé (par exemple
« +1d4 dégâts »), lancez ce dé supplémentaire et ajoutez le résultat
au total. Il en est de même lorsque l’on soustrait des dégâts ; vous
retirez ce montant du jet de dés. Vous ne pouvez infliger dans le pire
des cas que zéro dégât.
Certains monstres ou certaines Actions vous font jeter des dés
multiples en prenant le meilleur résultat ou le pire. Dans ce cas,
lancez les dés normalement mais ne tenez compte que du meilleur
(ou du pire) résultat. Si un monstre inflige le meilleur de 2d6 dégâts,
on l’indiquera « m[2d6] ». De même, p[ ] désigne le pire. Ainsi, p[3d10]
signifie « lancez trois fois 1d10 et prenez le pire des trois résultats ».
À l’inverse, parfois vous subirez des dégâts. Dans ce cas, il faudra les
déduire de vos Points de Vie (PV). Les PV d’un personnage sont la mesure
de sa résistance, de son endurance et de sa santé. Votre Occupation vous
indique comment calculer votre maximum de PV. Votre Constitution (la
Caractéristique, pas l’Ajustement) entre dans le calcul. Si votre score de
Constitution change durant le jeu, ajustez vos PV en conséquence. Les
dégâts ne peuvent jamais amener un personnage en dessous de 0 PV.
Les monstres infligent les dégâts indiqués dans leur description.
Utilisez cette valeur chaque fois qu’un monstre accomplit une action
dans le but de blesser quelqu’un, même s’il emploie une autre
méthode que son attaque habituelle. D’autres sources de dégâts
peuvent également infliger des dégâts (comme, par exemple, tomber
d’une hauteur) et sont à la discrétion du MJ. Voici une échelle pour
évaluer de tels dégâts :
• Cela devrait occasionner de simples bleus ou écorchures : d4 dégâts.
• Cela devrait faire couler un peu de sang : d6 dégâts.
• Cela pourrait briser quelques os : d8 dégâts.
• Cela pourrait tuer une personne ordinaire : d10 dégâts.
Une blessure a également des répercussions sur le positionnement
fictionnel : par exemple si un berl arrache le bras d’un PJ, les dégâts
ne sont qu’un des effets. Le véritable problème sera de se débrouiller
avec un bras en moins. De même, être décapité n’est pas une simple
affaire de Points de Vie, vous êtes mort, c’est tout.

14 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Marqueurs Malade (CON) : quelque chose ne va pas bien. Peut-être est-ce une
Ajoutez le Marqueur ignore l’armure si la source des dégâts est maladie ou un lent dépérissement. Peut-être avez-vous trop picolé
particulièrement dévastatrice (comme une explosion) ou si l’armure hier et la gueule de bois vous rend visite ce matin.
ne peut protéger contre de tels dégâts (par exemple si ceux-ci sont Sonné (INT) : ce dernier coup sur la tête vous a fait voir trente-six
dus à l’ingestion d’un poison). chandelles.
Les dégâts étourdissants ne sont pas mortels. Un PJ qui a subi ce Confus (SAG) : vos oreilles bourdonnent. Votre vision est trouble.
type de dégâts doit effectuer l’action défier le danger pour faire quoi Marqué (CHA) : ce n’est peut-être pas une cicatrice permanente, mais
que ce soit, le danger étant « vous êtes étourdi ». Cela dure autant pour l’instant vous avez une sale tête.
de temps que la fiction le dicte. Vous êtes étourdi jusqu’à ce que Toutes les attaques ne provoquent pas des Handicaps. Ceux-ci sont
vous parveniez à reprendre vos esprits ou que vous mettiez fin à ce par exemple associés au poison. En contrepartie, les Handicaps sont
qui vous a étourdi. Un PNJ qui subit des dégâts étourdissants ne les plus difficiles à soigner que les PV. Quelques jours de repos devraient
retranche pas de ses PV mais agira en fonction de la fiction, chance- faire l’affaire. Mais suivez toujours la logique de la fiction : si un
lant pendant quelques secondes, titubant, tâtonnant à l’aveuglette, etc. événement susceptible de guérir un Handicap survient, il disparaît.
Chaque Handicap est lié à une Caractéristique et entraîne un
malus de -1 à l’Ajustement correspondant. Cela ne modifie pas la
Armure Caractéristique elle-même. Vous n’avez donc pas à vous en faire pour
L’Armure diminue les dégâts reçus : un personnage soustrait la vos PV si vous êtes malade. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Handicap
valeur de l’armure qu’il porte des dégâts qui lui sont infligés. Cela de même nature. Si vous êtes déjà malade et que vous contractez une
signifie qu’un coup peut être entièrement neutralisé de cette façon. nouvelle maladie, le malus reste toujours de -1.
Une protection temporaire fonctionne de la même façon qu’une Ne laissez pas les Handicaps vous limiter. Une maladie particulière
armure portée : 1 Armure pour une couverture partielle, 2 Armure peut avoir tous les effets que vous souhaitez, de même qu’un poison.
pour une couverture importante. Le Handicap malade est juste une représentation pratique de la fièvre
inconnue qui vous accable. Les Handicaps ne remplacent pas les
descriptions de la fiction. Perdre un bras ne signifie pas être faible,

SANTÉ cela signifie avoir un bras en moins.

Mort
Soins

I
Un personnage réduit à 0 PV rend son dernier soupir aussitôt. Aucun
l y a deux sources de soins : les soins médicaux et le temps qui ajustement n’est ajouté au jet de dernier soupir. Selon le résultat de
passe. Les soins médicaux, ordinaires ou technologiques, guérissent rendre son dernier soupir, le personnage peut se trouver stabilisé,
les dégâts selon l’action ou les objets utilisés. Certaines actions c’est-à-dire réduit à 0 PV mais vivant et inconscient. S’il reçoit des
peuvent intégralement rétablir les PV alors que d’autres sont juste soins, il revient à lui et peut retourner au combat ou se mettre à
suffisantes pour maintenir quelqu’un en vie durant un combat. l’abri. Si un personnage stabilisé subit à nouveau des dégâts, il rend
Un personnage guérit dès lors qu’il passe du temps à se reposer, sans son dernier soupir à nouveau.
rien faire qui puisse aggraver ses blessures. Le montant de soins est

LIENS
décrit dans les actions correspondantes : monter un camp lorsque l’on
passe une nuit dans un coin dangereux, récupérer lorsque l’on se repose

L
dans un endroit civilisé.
Quelle que soit la source des soins, un personnage ne peut évidem- es Liens sont ce qui fait de vous un groupe uni face à l’adversité
ment pas dépasser ses PV maximum. et non une bande de types réunis par le hasard et qui pourrait
se trahir les uns les autres. Des sentiments, des pensées et une
histoire commune vous lient les uns aux autres.
Handicaps À la fin de chaque session de jeu, vous pouvez résoudre un Lien.
Perdre des PV est une manière générique de représenter la fatigue, Cela dépend de vous-même et du joueur dont le personnage est lié
les contusions, les coupures, etc. Certaines blessures sont plus graves. au vôtre. Si vous estimez que votre Lien avec lui est parvenu à son
Ce sont les Handicaps. terme (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre) et
Faible (FOR) : vous manquez de force. C’est peut-être juste de la qu’il est d’accord, celui-ci est rompu et vous marquez 1 PX.
fatigue ou une blessure grave. Dès lors que vous résolvez un Lien, vous pouvez en créer un
Secoué (DEX) : vous êtes chancelant et vos mains tremblent. nouveau. Il peut concerner le même personnage mais ce n’est pas

SYSTÈME DE JEU 15
AU-DELÀ DU 10E NIVEAU
Lorsque vous avez assez de PX pour passer théoriquement
au 11e niveau, choisissez l’une des options suivantes :
• Vous vous fixez quelque part et menez une vie heureuse
jusqu’à la fin de vos jours.
• Vous résolvez votre Rébellion : le monde de Tschaï en
est changé.
• Vous changez d’Occupation.
Dans le cas des deux premières options, créez un nouveau
personnage pour jouer à la place de l’autre et déterminez sa
place dans le monde en accord avec le MJ.
Si vous résolvez votre Rébellion, décrivez comment le
personnage parvient à changer la tradition ou la croyance
au sein de son peuple. Le monde en est irrémédiablement
changé, au moins localement. Le personnage est à nouveau
intégré au sein de son peuple ; décrivez quelle vie il mène
désormais.
Si vous changez d’Occupation, vous gardez vos scores de
Caractéristiques, votre Origine, vos Points de Vie et toutes les
Actions que vous et le MJ estimez être l’âme de votre person-
nage. Vous perdez toutes les autres Actions et les remplacez
par les Actions de départ de votre nouvelle Occupation.

16 TSCHAÏ : une planète d’aventures


obligé. Lorsque vous créez un nouveau Lien, choisissez un PJ puis
rappelez-vous de ce qui s’est passé lors de la dernière session.
Imaginez une pensée, une intention ou une croyance de votre person-
nage qui le lie à l’autre et une action, quelque chose que vous allez
entreprendre.

TEMPÉRAMENTS

L
e Tempérament représente la vision du monde du personnage,
sa façon d’agir et d’une certaine manière, les problèmes vers
lesquels il aura tendance à se fourrer.
Un PJ peut changer de Tempérament au cours du temps. Pour
ce faire, un joueur peut changer l’un des Tempéraments de son PJ en
début de session. Idéalement, il faudrait que le personnage ait vu sa
vision du monde changer fondamentalement : ce changement devrait
pouvoir être justifié par le joueur avec des arguments en lien avec
la fiction.
Si le changement est mineur, si le personnage garde le même
Tempérament mais en change simplement sa manifestation, il n’est
alors pas forcément besoin de le justifier aussi lourdement.

ÉVOLUTION DES
PERSONNAGES

A
u cours de leurs aventures, les personnages gagnent des points
d’expérience (PX) qui les amènent à monter de niveau.
Il existe plusieurs moyens de gagner des PX :
• Lorsqu’un joueur obtient un résultat de 6-, son PJ gagne 1 PX.
• Certaines actions précisent qu’elles font gagner 1 PX, le plus
souvent sous certaines conditions.
• À la fin de chaque session de jeu, les PJ gagnent tous 1 PX pour
chaque question qui est répondue positivement.
• À la fin de chaque session de jeu, si un Lien a été résolu, le PJ
qui avait ce Lien inscrit sur sa fiche gagne 1 PX.
• À la fin de chaque session de jeu, pour chaque Tempérament d’un
PJ qui est intervenu en jeu, celui-ci gagne 1 PX.
• Éventuellement, le MJ peut avoir créé des Actions sur mesure ou
des conditions particulières qui octroient des PX supplémentaires.
Cette progression va dans les deux sens : lorsqu’un joueur modifie
sa feuille de personnage, son personnage change dans la fiction. À l’in-
verse, lorsqu’un changement intervient dans la fiction, assurez-vous
de le retranscrire sur la feuille de personnage.

SYSTÈME DE JEU 17
18 TSCHAÏ : une planète d’aventures
Les Actions

19
Les Actions
C
haque personnage possède des Actions qui lui sont spécifiques, Parfois, en tant que MJ, vous devrez demander si le joueur entend
qui sont propres à son Occupation et à son peuple. Mais tous gêner l’autre. En effet, vos joueurs ne remarqueront pas toujours
les PJ disposent également de certaines Actions qui leur sont qu’ils se gênent mutuellement. Chaque fois que vous estimez que
accessibles parce qu’elles correspondent au genre de la science deux joueurs devraient lancer les dés l’un contre l’autre, le défen-
fantasy et à la conversation-type qui en découle. seur devrait gêner l’attaquant. Cela ne veut cependant pas dire qu’on
Ainsi, les Actions de base seront utilisées fréquemment parce sabote tout à chaque fois. Cette action couvre beaucoup de situations
qu’elles recouvrent toutes les actions que peuvent entreprendre comme s’opposer à une négociation ou se conduire comme quelqu’un
les aventuriers à chaque instant, comme combattre, marchander ou de louche et de difficile à cerner. Il s’agit, en gros, de toutes les fois
éviter un obstacle, tandis que les Actions spéciales surviennent plus où l’on se met en travers du chemin d’un autre joueur.
rarement, souvent en fonction de circonstances plus précises. Aider est une Action un peu plus évidente. Si un joueur peut expli-
quer comment il en aide un autre et que ça tient la route, laissez-le

ACTIONS DE BASE lancer les dés.


Peu importe combien de personnes aident ou gênent une action : la
cible gagne +1 ou -2 une seule et unique fois. Même si tout le groupe
aide face à un Phung, celui qui taille en pièces ne gagne que +1.
AIDER OU GÊNER (LIEN)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui vous avez un lien,
lancez 2d6+le nombre de Liens que vous avez avec lui. DÉFENDRE (CON)
Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une
Sur 7-9, le modificateur est identique mais vous vous exposez égale- attaque, lancez 2d6+CON.
ment au danger, à une riposte ou à un coût. Sur 10+, retenez 3.
Si vous n’avez pas de Lien qui vous unit, lancez 2d6+0. Puis, rédigez Sur 7-9, retenez 1.
un Lien avec lui en tenant compte du résultat de cette action. Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que
Demandez toujours à la personne qui aide ou gêne comment elle s’y vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 pour
prend. Elle déclenche l’Action tant qu’elle peut répondre. choisir l’une des options suivantes :

20 TSCHAÏ : une planète d’aventures


DÉFIER LE DANGER (+VARIABLE)
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous
affrontez un péril, décrivez la façon dont vous vous y prenez et
lancez 2d6 :
• +FOR si vous passez en force.
• +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger.
• +CON si vous endurez ce qui vous arrive.
• +INT si vous faites preuve d’ingéniosité.
• +SAG si vous faites preuve de force mentale.
• +CHA si vous usez de vos charmes ou de votre sociabilité.
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger.
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous présente
une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

Vous défiez le danger lorsque vous faites quelque chose face à un


péril imminent. Il s’agit de l’Action générique de Tschaï : une planète
d’aventures. Défier le danger est fait pour les situations où vous
sentez bien qu’il faut jeter les dés mais où aucune autre Action ne
paraît correspondre.
Défier le danger s’applique également lorsque vous effectuez une autre
• Rediriger vers vous l’attaque ennemie. Action en dépit de risques non prévus par cette Action. Par exemple, tailler
• Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque. en pièces suppose que vous échangiez des coups au cours d’une bataille.
• Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action Vous n’avez pas besoin de défier le danger pour combattre le monstre,
envers l’attaquant. à moins qu’un danger étranger à votre attaque ordinaire se présente.
• Infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire. Par exemple, si vous taillez en pièces alors qu’un piège se déclenche et
Défendre quelque chose signifie se trouver à proximité et tout faire propulse des fléchettes par des trous dans le mur, ces fléchettes sont un
pour éviter les attaques contre cette chose ou empêcher quiconque tout autre danger. Par « danger », il faut comprendre ici toute chose qui
de s’en approcher. Lorsque vous n’êtes plus proche ou que vous nécessite de la résistance, de la concentration ou de l’équilibre.
cessez de vous occuper des menaces qui surviennent, vous perdez Cette Action est généralement sollicitée par le MJ qui vous dira en quoi
les retenues que vous pouviez encore avoir. consiste le danger au moment où vous accomplissez l’Action. Quelque
Vous ne pouvez dépenser une retenue que lorsque vous ou ce que chose comme « Il te faudra défier le danger d’abord. Le danger est le
vous défendez est la cible d’une attaque. sol incliné et gelé sur lequel tu cours. Si tu réussis à rester debout, tu
Les choix que vous pouvez faire dépendent de l’attaquant et du type parviendras à grimper à l’arbre avant que le berl ne t’attrape. »
d’attaque. En particulier, vous ne pouvez pas infliger des blessures à un Ce que vous faites détermine la Caractéristique mise en œuvre dans
attaquant que vous ne pouvez pas atteindre avec votre arme. l’Action. Cela signifie que vous ne pouvez pas défier le danger de ce sol
Par « attaque », il faut entendre toute action nuisible que vous pouvez incliné et gelé avec un charmant sourire de manière à pouvoir utiliser
contrecarrer. Les coups d’épée et les flèches sont des attaques, bien votre CHA, car sourire à ce sol gelé n’y changera rien. Sauter par-dessus
sûr, mais aussi les charges, les captures, etc. Si l’attaque n’inflige pas le plancher gelé nécessitera de défier le danger avec FOR, tandis qu’y
de dégâts, la réduire de moitié signifie que l’attaquant n’obtient pas le progresser prudemment se fera à l’aide de DEX.
résultat escompté, mais seulement une partie. C’est à vous et au MJ de
décider ce que cela signifie selon les circonstances. Si vous défendez
l’idole sacrée du peuple des mers et qu’un voleur tente de l’arracher ÉTALER SA SCIENCE (INT)
de son socle, diminuer cette attaque de moitié pourrait signifier que Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose,
le bijou tombe par terre et que le voleur n’a pas encore mis la main lancez 2d6+INT.
dessus. Ou peut-être qu’il s’en empare, mais en même temps que vous Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce
et qu’il vous faudra combattre bec et ongles pour l’avoir. Si vous et le sujet.
MJ n’arrivez pas à vous mettre d’accord sur ce qui est réduit de moitié, Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant ;
alors vous ne pouvez pas choisir cette option. à vous de le rendre utile. Le MJ peut vous demander « comment le
Se défendre soi-même revient à renoncer à attaquer et essayer sais-tu ? », répondez-lui alors honnêtement.
seulement d’éviter le danger.

LES ACTIONS 21
NÉGOCIER (CHA)
Quand vous tentez de convaincre un PNJ de faire ou de ne pas
faire quelque chose alors qu’il aurait des raisons de refuser, lancez
Vous étalez votre science à chaque fois que vous cherchez à vous 2d6+CHA.
rappeler d’informations ou de faits à propos de quelque chose. Sur 10+, il fera ce que vous demandez ou vous fournira le moyen
Vous prenez un moment pour réfléchir sur ce que vous savez sur clair de le convaincre.
les tribus du peuple des mers ou la cité antique de Carcegus, puis Sur 7-9, il vous fournira le moyen pour être convaincu et ce sera
vous révélez ce savoir. Vous obtenez des connaissances comme si probablement coûteux, désagréable ou déplaisant.
vous aviez consulté un bestiaire, un guide de voyage, voire une Négocier couvre une grande quantité de situations, y compris la
bibliothèque. Vous obtenez des faits sur le sujet. Même si le MJ classique intimidation ou la diplomatie ; vous pouvez être vil ou
a dû improviser les réponses sur le moment, ces réponses sont aimable, c’est sans importance. Solliciter quelqu’un poliment n’est
toujours vraies. pas négocier. Il faut exercer une pression sur votre interlocuteur et
Sur un 10+, le MJ va vous indiquer comment ces faits peuvent être tenter de le convaincre. Inversement, si le PNJ n’a aucune raison de
immédiatement utiles alors que sur un 7-9, il se contentera juste refuser, il acceptera.
de vous les révéler. Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent Il peut y avoir un prix à payer, qui variera bien évidemment selon
compte du temps que vous avez passé à réfléchir. Peut-être n’avez- l’interlocuteur, mais vous aurez peut-être par exemple à : l’aider
vous pas remarqué ce brigand qui s’est glissé derrière vous, ou pour un de ses projets, exercer sur lui de la violence, l’assurer
le piège dans le couloir. C’est aussi une belle occasion de révéler qu’il ne subira aucune répercussion néfaste, lui mentir, lui offrir au
une vérité indésirable. Dans tous les cas de figure, n’hésitez pas préalable quelque chose dont il a besoin, l’aider personnellement
à répondre généreusement car étaler sa science prouve l’intérêt dans cette tâche, obtenir l’autorisation ou l’aide de quelqu’un, lui
et la curiosité des joueurs au sujet de quelque chose de précis, et faire une offre plus juteuse, etc.
va vous permettre de révéler des détails importants concernant N’hésitez pas à laisser une rencontre se décider complètement
l’intrigue ou l’univers de Tschaï. suite à un jet réussi ou raté de négocier.

22 TSCHAÏ : une planète d’aventures


TAILLER EN PIÈCES (FOR) pas à rechercher des indices. Vous devez inspecter attentivement les
Quand vous attaquez en mêlée un ennemi que vous êtes capable de choses, sonder les murs et vérifier les marques bizarres dans la
blesser, jetez 2d6+FOR. poussière des étagères. Il ne s’agit pas seulement de remarquer un
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. détail, mais d’avoir une vision d’ensemble.
Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’at- Le MJ décrit toujours franchement ce que les PJ vivent. Par exemple,
taque ennemie. au cours d’un combat, il décrira qu’un des brigands demeure à distance
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez à l’autre bout de la pièce. Tâter le terrain pourrait révéler que la
une riposte. raison derrière cela est qu’un piège est situé entre le brigand et les
PJ et qu’il ne va pas franchir la distance pour ne pas le déclencher.
Tailler en pièces sert lorsqu’on attaque un ennemi sur ses gardes. Tout comme pour étaler sa science, les réponses que vous obtenez
Si l’ennemi ne s’attend pas à votre attaque, s’il ne sait pas que vous sont toujours franches, même si le MJ doit les improviser sur le
êtes là, ou alors s’il est entravé ou sans défense, vous infligerez vos moment. Une fois la réponse obtenue, elle est gravée dans le marbre.
dégâts d’office ou vous l’éliminerez aussitôt selon la situation. Tâter le terrain est un très bon moyen pour obtenir une information
Si l’Action peut raisonnablement blesser plusieurs cibles à la fois, importante pour pouvoir se positionner dans la fiction à son avantage.
on inflige les dégâts à chaque cible (on tiendra compte de l’Armure Par exemple, découvrir le point faible d’un monstre permettra de
de chacune). remporter un combat autrement perdu d’avance.
Certaines attaques peuvent avoir des effets supplémentaires en À moins que le texte d’une action n’indique le contraire, les joueurs
fonction des conditions de déclenchement, des circonstances ou des ne peuvent poser des questions qu’à partir de la liste. Si un joueur
armes concernées. Une attaque peut aussi renverser un adversaire, pose une question qui ne se trouve pas dans la liste, le MJ peut soit
l’entraver, ou le vaporiser. lui dire d’essayer de nouveau, soit répondre à une question de la liste
Notez qu’une « attaque » est une action qu’un personnage entre- qui semble équivalente.
prend et qui a une chance de causer des dégâts physiques. Attaquer Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une réponse négative. Si
avec une simple dague un Chasch Bleu en armure et bouclier éner- vraiment il n’y a rien d’utile ou de précieux ici, le MJ répondra sans
gétique, c’est sans effet. Tailler en pièces ne s’applique pas. Mais doute à cette question en disant « Rien, désolé. »
le positionnement fictionnel peut changer ça : si vous parvenez à
désactiver le bouclier ou à vous approcher suffisamment pour passer
votre arme dans le bouclier énergétique, vous pourriez le blesser et, TIRER UNE SALVE (DEX)
dans ce cas, c’est une attaque. Quand vous tirez à distance sur un ennemi que vous êtes capable de
La contre-attaque de l’ennemi peut être n’importe quelle Action du blesser, lancez 2d6+DEX.
MJ en rapport avec l’adversaire. Un assassin peut juste rendre les Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts.
coups ou tenter de glisser une pointe empoisonnée entre vos côtes. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
• Vous vous exposez à un danger (au choix du MJ).
• Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts.
TÂTER LE TERRAIN (SAG) • Vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition.
Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne,
lancez 2d6+SAG. Tirer une salve correspond à une séquence de tir complète, à savoir,
Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous. préparer une arme de jet ou de lancer, viser puis tirer. L’avantage
Sur 7-9, posez-en une. d’utiliser une arme à distance, c’est que l’attaquant est moins suscep-
• Que s’est-il passé ici récemment ? tible de prendre des coups en retour. Évidemment, il faut quand même
• Que va-t-il se passer ? avoir une ligne de tir et des munitions.
• A quoi dois-je être attentif ? Sur un 7-9, il faut lire « danger » au sens large. Cela peut être une
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ? chute ou se trouver sur la trajectoire d’une épée ou encore révéler sa
• Qui est vraiment maître de la situation ici ? cachette à ses ennemis. Quoi qu’il en soit, ce danger est imminent et
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ? obligera toujours le MJ à demander : « Que fais-tu ? » Assez souvent,
Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse. cela vous amènera à défier le danger pour l’éviter.
Si vous lancez quelque chose qui n’a pas de munitions, vous ne
Pour tâter le terrain, vous devez observer attentivement votre pouvez pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas vous n’avez accès
cible. Cela signifie généralement interagir avec elle ou regarder qu’aux deux autres options.
quelqu’un d’autre faire la même chose. Vous ne pouvez pas juste
passer votre tête dans une pièce et y tâter le terrain. Cela ne se limite

LES ACTIONS 23
ENTREPRENDRE
ACTIONS SPÉCIALES UN VOYAGE PÉRILLEUX
Quand vous voyagez à travers un territoire hostile, le PJ qui guide
ACHATS l’expédition lance 2d6 :
Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine, • +1 si ce n’est pas la première fois qu’il fait ce voyage.
vous pouvez l’obtenir au prix du marché, si c’est habituellement • +1 s’il connaît la région et ses dangers.
vendu là où vous vous trouvez. • -1 si la région est particulièrement dangereuse.
Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui • -1 si le voyage doit prendre plusieurs jours.
est normalement disponible, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous arrivez à destination mais choisissez 1 option dans
Sur un 10+, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. la liste ci-dessous. Sur 7-9, vous arrivez à destination mais le MJ
Sur un 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de choisit 1 dans la liste ci-dessous après que vous ayez éliminé une
quelque chose qui n’est pas exactement ce que vous désiriez. Le MJ des options disponibles :
vous dira quelles sont vos options. • Cela prend plus de temps que prévu (dépensez 1 ration supplé-
mentaire par personne dans le groupe).
• Vous êtes attaqués par un ennemi en chemin.
AVIS DE RECHERCHE • Vous devez surmonter un obstacle qui vous barre la route.
Lorsque vous revenez dans une localité où vous avez causé des • Cela coûte plus cher que prévu (vous devez payer des frais
ennuis, choisissez l’un d’entre vous pour lancer 2d6 : supplémentaires).
• -1 si vos actes ont gravement perturbé l’ordre social. Sur un 6-, votre voyage est interrompu et le MJ choisit 1 dans la
• -1 si la publicité de vos crimes a été abondamment relayée. liste ci-dessus. Après avoir géré cette interruption, vous pouvez
• +1 si cela remonte à longtemps (si cela se compte au moins reprendre votre voyage (et à nouveau déclencher cette Action).
en mois). À la fin de votre voyage ou après chaque interruption de votre
• +1 si votre groupe n’est pas particulièrement reconnaissable. voyage, choisissez un PJ pour s’occuper des provisions.
Sur un 10+, vous passez inaperçus.
Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une complication :
• Les autorités locales sont toujours à votre recherche. ÊTRE AUX AGUETS (SAG)
• Quelqu’un a mis votre tête à prix. Quand c’est votre tour de garde et que quelque chose approche du
• Quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de camp, lancez 2d6+SAG.
vos actions. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez à préparer
votre défense ; chacun gagne +1 sur sa prochaine action.
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont
COMMANDER (LOYAUTÉ) réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont enfilé
Lorsque vos ordres placent une recrue dans une situation dange- rapidement une armure et saisi leur arme, c’est tout.
reuse, dégradante ou franchement dingue, lancez 2d6+Loyauté. Sur Sur 6-, ce qui s’est glissé furtivement jusqu’à la lumière du feu de
10+, elle tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9, elle s’exécute sur camp vous tombe dessus.
le moment, mais manifeste, plus tard, certaines revendications.
Donnez-y satisfaction ou la recrue démissionne dans les pires
termes. EXPLORER
Lorsque vous recherchez un endroit sans savoir où il se trouve
exactement, déclarez ce que vous recherchez (par exemple : la
ENCOMBREMENT sortie de ses souterrains, la tanière des goules), puis lancez 2d6…
Quand vous tentez une action en portant une charge, vous risquez • -1 si le terrain est difficile ou labyrinthique.
d’être encombré. Si le poids que vous portez est : • -1 si l’endroit que vous recherchez est spécifique, unique ou
• égal ou inférieur à votre charge maximale, vous n’êtes pas bien caché.
pénalisé. • +1 si vous prenez davantage de temps afin de balayer la zone
• égal ou inférieur jusqu’à votre charge maximale +2, vous méthodiquement.
subissez une pénalité de -1. • +1 si vous avez des informations concernant la zone ou l’en-
• supérieur à votre charge maximale +2, vous échouez automa- droit que vous recherchez.
tiquement toutes vos Actions.

24 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Sur 7-9, vous trouvez l’endroit que vous cherchiez. Sur 10+, vous
trouvez l’endroit et avez +1 à suivre sur ce que vous y trouverez.
Si vous prenez davantage de temps, choisissez un PJ pour s’oc-
cuper des provisions.

FIN DE SESSION
Quand vous finissez une session de jeu, si vous pensez qu’un de
vos Liens est résolu, demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il
pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un nouveau
Lien, si vous le voulez.
Une fois tous vos Liens passés en revue, vérifiez si vous avez agi
en fonction d’un de vos Tempéraments au moins une fois dans la
session. Si c’est le cas, marquez 1 PX.
Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions :
• Avons-nous voyagé dans un endroit nouveau ? • -1 si l’endroit est dangereux.
• Avons-nous rencontré un individu d’un peuple que nous ne • +1 si le camp est caché, bien abrité ou se situe à l’écart.
connaissions pas encore ? • +1 si le camp ne révèle pas sa présence d’une quelconque
• Nous sommes-nous rapprochés de notre objectif commun ? manière (feu de camp, fumet de nourriture, etc.).
Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX. Sur 10+, aucun incident ne vient troubler cette nuit. Sur 7-9, le MJ
choisit une option dans la liste suivante :
• Un des PJ (au choix du MJ) passe une mauvaise nuit.
MONTER DE NIVEAU • Une menace se rapproche du camp et celui qui monte la garde
Quand vous avez du temps libre (en heures ou en jours) devant ferait bien d’être aux aguets.
vous et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre • Une des recrues demande à être payée.
niveau +7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil
talents : relativement confortable et ininterrompu et que vous avez mangé
• soustrayez votre niveau +7 de vos PX. et bu votre soûl la veille, récupérez la moitié de votre maximum
• augmentez votre niveau de 1. de PV.
• choisissez une nouvelle action avancée de votre Occupation.
• augmentez d’un point l’une de vos Caractéristiques et
augmentez son Ajustement si nécessaire. PRÉPARATION
Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou
à un entraînement intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous
MONTER UN CAMP vous préparez pendant une semaine ou plus, gagnez 1 préparation.
Quand vous vous installez quelque part pour vous reposer, choi- Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, gagnez-en 3.
sissez un PJ pour s’occuper des provisions. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 prépa-
Si vous êtes dans un endroit où vous ne vous sentez pas en ration pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser
sécurité, attribuez des tours de garde. Le MJ demandera à un PJ de qu’une préparation par jet.
son choix durant son tour de garde de lancer 2d6 :

LES ACTIONS 25
26 TSCHAÏ : une planète d’aventures
RECRUTER RIPAILLER
Quand vous faites savoir que vous cherchez à embaucher du Quand vous dépensez ostensiblement vos sequins dans un lieu
renfort, lancez 2d6 : public, dépensez au moins 100 sequins, lancez 2d6 et ajoutez +1 par
• +1 si vous annoncez que le salaire est généreux. tranche de 100 sequins supplémentaires.
• +1 si vous faites connaître vos projets. Sur 10+, choisissez 3.
• +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce Sur 7-9, choisissez 1.
que vous trouverez. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJ
• +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin. vous dira comment).
Sur un 10+, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés • Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile.
et vous ne souffrez d’aucune pénalité pour ceux que vous n’em- • Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité.
bauchez pas. • Vous recevez des informations utiles.
Sur un 7-9, il faudra vous contenter d’un profil proche de celui que • Vous ne vous laissez pas entraîner dans des complications,
vous recherchez ou refuser la candidature. duper ou prendre à parti.
Sur un 6-, quelqu’un d’influent et d’inapte déclare qu’il aimerait
venir (par exemple : une jeune tête brûlée ou un ennemi déguisé).
Embauchez-le et acceptez-en les conséquences ou refusez la S’OCCUPER DES
candidature.
Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à PROVISIONS (SAG)
suivre pour recruter de nouveau. Quand vous vous occupez des provisions, distribuez le nombre
de rations appropriées pour chaque personnage dans le groupe (1
par personne si vous montez un camp, 1 par personne par jour lors
RÉCUPÉRER d’une exploration ou d’un voyage périlleux) puis lancez 2d6+SAG.
Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour à vous reposer Sur 10+, choisissez 1 de liste ci-dessous :
confortablement en sécurité. • Vous réduisez le nombre total de rations nécessaires de 1.
Après trois jours, vous retirez un Handicap de votre choix. Si l’on • Vous avez +1 à suivre en raison de la succulence des rations
vous prodigue des soins (avec l’aide éventuelle d’une technologie que vous avez préparées.
avancée) durant ce repos, vous retirez un Handicap tous les deux
jours au lieu de trois.

RENDRE SON DERNIER SOUPIR


Quand vous rendez votre dernier soupir, lancez 2d6.
Sur 10+, vous survivez. Vous êtes en mauvaise posture mais
encore vivant.
Sur 7-9, vous êtes inconscient et ne pouvez être réveillé avant la
fin du combat. Choisissez :
• Vous êtes fait prisonnier, toutes vos possessions sont prises et
vous vous retrouvez dans une situation pour le moins délicate.
• Alors que vous êtes inconscient et laissé pour mort, on s’em-
pare de quelque chose ou de quelqu’un d’important pour vous.
Sur 6-, votre sort funeste est inévitable et vous passerez l’arme
à gauche sous peu. Le MJ vous dira quand.

LES ACTIONS 27
28 TSCHAÏ : une planète d’aventures
Personnages

29
Personnages
C
réer un personnage est rapide et facile : toutes les indications nécessaires Déterminer les Caractéristiques
se trouvent sur les fiches de personnages. Il en existe une par Occupation,
les Occupations correspondant aux archétypes de personnages que l’on et Ajustements
rencontre dans le cycle de Tschaï et qui vont typer votre personnage et Attribuez à vos Caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution,
vous permettre de le distinguer grandement de ses compagnons. Intelligence, Sagesse, Charisme) les scores suivants : 16, 15, 13, 12, 9, 8.
Commencez par lire les Actions de base et les Actions de départ de
votre Occupation. Choisissez l’Action qui vous intéresse le plus, quelque
Choisir une Occupation chose que vous allez faire souvent ou dans quoi vous excellez. Attribuez
Parcourez les différentes Occupations et choisissez celle qui vous un 16 à la Caractéristique utilisée pour cette Action. Regardez de nouveau
intéresse le plus. la liste et choisissez la seconde Action la plus importante pour votre
Il n’est pas possible d’avoir deux joueurs à la table avec un person- personnage, peut-être quelque chose qui complète votre premier choix.
nage qui a la même Occupation. Si deux joueurs veulent la même Attribuez votre 15 à la Caractéristique utilisée pour cette Action. Répétez
Occupation, ils se mettent d’accord. ce processus pour vos scores restant : 13, 12, 9, 8.
Une fois les Occupations de chacun choisies, regardez les Actions de Ensuite, déterminez les Ajustements correspondant à vos scores de
départ de chaque Occupation et si vous avez à faire des choix ou à Caractéristiques grâce au tableau ci-dessous. Les Ajustements sont
déterminer certaines choses, faites-le maintenant. ce que vous utilisez quand une Action dit de lancer 2d6+DEX ou +CHA.

Score Ajustement
Choisir une Origine et un nom 1-3 -3
De très nombreux peuples se trouvent sur Tschaï ; parcourez-en la 4-5 -2
liste et choisissez une Origine qui vous intéresse. Votre peuple vous 6-8 -1
donne droit à une Action spéciale, aussi n’oubliez pas de la noter. 9-12 0
Avec chaque peuple, des noms sont fournis comme exemple. 13-15 +1
Piochez-en un dans la liste ou inventez le vôtre en vous inspirant de 16-17 +2
ces suggestions. 18 +3

30 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Présenter le personnage
et déterminer les Liens
Maintenant que vous savez qui est votre personnage, il est temps
de le présenter à tout le monde. Attendez que tout le monde ait atteint
cette étape et faites un tour de table. Quand c’est à vous, présentez
votre personnage, son aspect physique, son Occupation et tout ce qui
vous semblera pertinent.
C’est aussi le moment pour le MJ de poser des questions. Celles-ci
devraient l’aider à établir les liens entre les personnages et à
immerger le groupe dans l’aventure (« Est-ce que ça signifie que
vous vous connaissez depuis longtemps ? »). Le MJ devrait écouter
attentivement les descriptions des PJ et poser des questions sur les
aspects intéressants : établir d’où ils viennent, qui ils sont, comment
ils se sont réunis, ou toute autre chose qui semble pertinente ou
remarquable.
Une fois que tout le monde a présenté son personnage, vous pouvez
choisir vos Liens. Vous pouvez avoir quatre Liens maximum à un
instant donné et vous devriez idéalement en avoir au moins un par
PJ. Si lors de la création, aucune idée ne vous vient au sujet d’un PJ,
Déterminer les Points de Vie vous pouvez tout à fait l’ajouter en cours de partie.
Votre maximum de Points de Vie est égal à la base de PV de l’Oc- Choisissez parmi les Liens figurant sur la fiche et associez-les au
cupation de votre personnage + votre Constitution. Vous commencez nom d’un autre PJ.
avec vos PV au maximum. Prenez le temps d’en discuter entre vous et laissez le MJ poser des
questions sur ceux-ci au fur et à mesure qu’ils sont créés. Échangez
vos points de vue jusqu’à ce que tout le monde soit satisfait.
Déterminer la Révolte
et le Tempérament Jouer
Si votre Origine est terrienne, vous devez prendre une Mission ; Faites une pause pour laisser le MJ prendre quelques instants afin
autrement, vous devez déterminer une Rébellion qui vous anime. qu’il puisse préparer rapidement le début de vos aventures et vous
Choisissez ensuite jusqu’à deux Tempéraments (Arrogant, Avide, êtes enfin prêts à jouer !
Brutal, Civilisé, Dévot, Honorable, Menteur, Sauvage et Savant) dans la
liste et décidez sous quelle forme ils se manifestent. Si vous n’avez
pas pris vos deux Tempéraments à la création, vous avez la possibi-

OCCUPATIONS
lité de les décider en cours de partie, une fois que vous êtes un peu
plus familier avec votre personnage.

Choisir l’équipement
Parcourez la liste d’équipement et inscrivez sur votre fiche une
arme, un vêtement ou une protection, deux fournitures et un autre
objet de n’importe quelle catégorie au choix.
Calculez la charge de votre personnage en additionnant le poids de
chaque objet en sa possession et assurez-vous qu’elle ne dépasse pas
sa charge maximale sous peine de subir des pénalités.

PERSONNAGES 31
OCCUPATIONS

LE CAPITAINE • Ils sont armés jusqu’aux dents, prêts pour guerroyer.


• Ils sont compétents pour s’infiltrer discrètement. Ajouter le
Marqueur furtif.

MERCENAIRE • Ils sont mondains et connaissent de nombreuses gens.


• Votre équipe est un groupe de taille large (20-30 membres).

Vos dégâts de base sont d8. Choisissez un désavantage :


Votre charge est 11+FOR. • Ils ont des croyances hérétiques et possiblement antisociales.
Vos points de vie maximum sont 8+Constitution. • Ils forment un groupe informel, les membres vont et viennent.
• Ils sont débauchés, hédonistes, et pervers sans votre supervision.
• Ils sont immondes et malades. Retirez le Marqueur prudent.
Actions de base : • Ils sont pauvres, avec un équipement de mauvaise qualité et
aucun argent. Ajoutez le Marqueur pauvre.
• Votre équipe et vous êtes endettés de manière importante
FIDÈLE ÉQUIPE auprès de quelqu’un.
Vous êtes à la tête d’une bande. Il peut s’agir de soldats, de pirates, • Votre équipe est un groupe de petite taille (5-10 membres).
de voleurs ou de mercenaires, mais ce sont vos hommes et vous êtes
leur capitaine et commandant. Par défaut, votre bande est un groupe
de taille moyenne (12-15 membres), prudent, intelligent et organisé. En LE FARDEAU
conditions normales, ils obéissent à vos ordres.
DU COMMANDEMENT
Choisissez le type d’équipe que vous avez : Quand vous donnez des ordres à vos hommes durant une situation
• Votre équipe est une bande de brutes vicieuses et violentes. tendue, lancez 2d6+votre caractéristique de commandement. Sur un 10+,
Ajoutez le Marqueur sauvage, retirez le Marqueur prudent, et votre équipe vous obéit. Sur un 7-9, vous avez un problème à régler
lancez 2d6+FOR pour les commander. d’abord. Soit ils réclament une récompense, opposent une résistance,
• Votre équipe est une troupe d’élite, un petit groupe (5-10 acceptent à reculons tant que vous ne faites pas un exemple de l’un
membres). Lancez 2d6+SAG pour les commander. d’entre eux ou les persuadiez d’une autre façon. Sur un échec, soit l’un
• Votre équipe se bat pour une cause. Ajoutez le Marqueur idéa- d’entre eux fait un effort coordonné pour vous supplanter comme chef,
liste et lancez 2d6+CHA pour les commander. Vous pouvez retirer soit ils sont victimes de leur faiblesse, au choix du MJ.
le Marqueur prudent si vous le souhaitez.

Choisissez deux avantages : BOUCLIER DE SON CORPS


• Ils contrôlent une forteresse ou un quartier général quelconque. Quand vous êtes engagé en combat au corps-à-corps avec un ennemi et
• Ils ont un travail ou font des affaires. Ajoutez le Marqueur riche. que ce dernier effectue une action offensive contre quelqu’un d’autre, vous
• Ils gouvernent un navire ou une caravane. pouvez l’intercepter. L’action vous affecte à la place de la cible initiale.
• Ils ne sont pas de simples mortels mais des créations artifi-
cielles. Ajoutez les Marqueurs artificiel et/ou technologique.

32 TSCHAÏ : une planète d’aventures


GARDE DU CORPS
Quand vous protégez un client, ajoutez ces options à la liste de
questions de tâter le terrain :
• Comment puis-je faire sortir d’ici mon client ?
• Qu’a l’intention de faire mon client maintenant ?
• Qu’est-ce qui représente ici la plus grande menace pour mon
client ?

BOUCLIER DU MARTYR
Remplace : Bouclier de son corps
Quand quelqu’un à votre portée effectue ou subit une action offen-
sive, vous pouvez l’intercepter. L’action vous affecte à la place de la
CUIRASSÉ cible initiale.
Ignorez le Marqueur encombrant des armures que vous portez.

Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des PROTECTION


actions suivantes : Quand vous défendez, vous gagnez +2 Armure sur le prochain jet.

RECRUTER POUR LA CAUSE DÉFENSEUR ACHARNÉ


Quand vous recrutez, choisissez aussi autant d’options que votre Quand vous défendez, vous gagnez toujours +1 de retenue, même
CHA. Sur un 10+, toutes sont vraies. Sur un 7-9, seule l’une d’elles est sur un 6-.
vraie, au choix du MJ. Sur un échec, aucune n’est vraie :
• Vous obtenez le soutien des gens du coin, et pouvez ripailler en
ville avant de partir. CHARGE !
• Vous recrutez une petite troupe de recrues sans compétence. Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent ont
• Vous recrutez en plus une recrue compétente. +1 à leur prochaine Action.
• Vous réquisitionnez une pièce d’équipement auprès des gens
du coin.
ÉCLAIREUR
Quand vous étalez votre science au sujet d’une unité militaire ou
VOLEURS ET PIRATES d’une situation que vous avez observée, vous pouvez utiliser SAG à
Quand vous recrutez à partir d’un port ou d’un repaire grouillant la place de INT. Quiconque agit en fonction de vos informations gagne
de voleurs, toute recrue que vous trouvez prendra comme salaire le +1 sur le prochain jet.
pillage, peu importe ce qu’ils désirent d’autre.

ESCARMOUCHEUR
TRACER UNE ROUTE Quand vous participez à une bataille, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, retenez
Quand votre vaisseau appareille vers une nouvelle destination, 3. Sur un 7-9, retenez 2. Sur un échec, retenez 1 malgré tout, mais prenez -1
lancez 2d6+INT. Sur un 10+, les trois. Sur un 7-9, choisissez deux : sur le prochain jet et vos ennemis vous considèrent comme leur principale
• Aucun de vos bricolages ne cause de problème au vaisseau. menace. Durant la bataille, dépensez 1 retenue pour :
• Le voyage suggère quelque nouvelle amélioration, le MJ vous • Choisir un personnage qui peut vous voir ou vous entendre et le
dira laquelle et comment la mettre en œuvre. guider hors d’une mauvaise position.
• Vous arrivez aussi tôt que vous pouviez le souhaiter. • Choisir un personnage à portée et l’attirer vers une mauvaise
position.
• Choisir un personnage à portée et rediriger son attaque.
• Choisir un personnage que vous pouvez voir ou entendre. Vous
l’atteignez avant qu’il puisse réagir.

PERSONNAGES 33
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez égale- DÉFENSEUR INÉBRANLABLE
ment choisir parmi les actions suivantes : Remplace : Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours +1 de retenue, même
sur un échec. Sur 12+, au lieu d’une retenue, votre adversaire le plus
EN AVANT, TOUJOURS ! proche est entravé et vous obtenez un net avantage. Le MJ vous dira
Remplace : Charge ! lequel.
Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent ont
+1 à leur prochaine Action et +2 Armure pour cette Action.
FAUDRA D’ABORD
Ô CAPITAINE, ME PASSER SUR LE CORPS
Remplace : Protection
MON CAPITAINE Quand vous défendez, vous gagnez +3 Armure sur le prochain jet.
Quand vous impressionnez publiquement, par des mots ou par des
actes, un groupe de gens, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 PX. Pour
chaque PX dépensé, le MJ choisit un PNJ que vous impressionnez et GARDE DU CORPS
sa réaction :
• Il vous soutient, vous épaule, ou appuie vos activités. SUPÉRIEUR
• Il vient à vous avec ce qu’il pense que vous vouliez, avez besoin Remplace : Garde du corps
ou pourriez utiliser. Quand vous tâtez le terrain lorsque vous protégez un client, vous
• Il vient à vous avec une précieuse information. pouvez poser une de ces questions au MJ, même sur un échec :
• Il combat à vos côtés. • Comment puis-je faire sortir d’ici mon client ?
• Qu’a l’intention de faire mon client maintenant ?
• Qu’est-ce qui représente ici la plus grande menace pour mon
ESPRIT DE CORPS client ?
Quand vous êtes parmi votre équipe, ils se traitent les uns les Vous pouvez aussi poser n’importe laquelle de ces questions à la
autres avec respect et dignité. Si des problèmes surviennent, ils place de celles de la liste de tâter le terrain.
réagiront du mieux qu’ils peuvent, comme une équipe.

PLANS DE BATAILLE
COMMANDANT TACTIQUE Quand vous faites un plan avant une bataille, lancez 2d6+SAG. Sur un
Quand vous dirigez votre troupe d’unités au cœur de la bataille, 10+, retenez 3. Sur un 7-9, retenez 2. Sur un échec, retenez 1 malgré
lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, choisissez trois résultats de la liste tout, vous en aurez besoin quand l’enfer va se déchaîner. Dépensez
suivante. Sur un 7-9, choisissez-en deux. Sur un échec, choisissez-en 1 retenue à n’importe quel moment avant la fin de la bataille pour
un malgré tout mais prenez -1 sur le prochain jet et votre ennemi voit déclarer un plan d’action. Quiconque suit ce plan gagne +1 sur le
cette unité comme la principale menace. prochain jet.
• Choisissez un danger sur le champ de bataille : votre unité l’évite.
• Choisissez un endroit à portée : votre unité s’y rend ou plonge
parmi les troupes le protégeant. COUDE À COUDE
• Choisissez un ennemi à portée : votre unité engage le combat Remplace : Attaque concertée
avec celui-ci et le clouez sur place. Quand vous taillez en pièces, choisissez un allié. Sa prochaine attaque
• Choisissez une unité ennemie avec laquelle vous êtes engagé : contre votre adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1 sur le prochain
votre unité rompt le contact de manière ordonnée. jet contre lui.
• Vous les ralliez : aucun membre de votre unité n’est dérouté
ou ébranlé.
ÉCLAIREUR EXPÉRIMENTÉ
Requiert : Éclaireur
Quand vous entreprenez un voyage périlleux, vous repérez toujours
en avance les ennuis. Sur un 10+, vous n’avez pas à choisir d’option
dans la liste. Sur un 7-9, vous choisissez l’option au lieu du MJ.

34 TSCHAÏ : une planète d’aventures


LE CHASSEUR AUSSI VIF QU’UN SERPENT
Tant que vous transportez moins que votre charge maximale et que
vous ne portez ni armure ni bouclier, gagnez +1 Armure.
Vos dégâts de base sont d8.
Votre charge est 9+FOR. Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des
Vos points de vie maximum sont 10+Constitution. actions suivantes :

Actions de base : ÉGIDE SANGLANTE


Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez serrer les dents et
supporter le choc. Si vous le faites, vous ne subissez pas de dégâts
CHASSER ET PISTER mais un Handicap de votre choix. Si vous avez déjà six Handicaps,
Quand vous suivez une piste d’indices laissés par le passage de vous ne pouvez pas utiliser cette action.
créatures ou d’individus, lancez 2d6+SAG. Sur un succès, vous suivez
la piste jusqu’à ce qu’un changement significatif dans sa direction ou
son moyen de déplacement ne survienne. Sur un 10+, vous choisissez
aussi une option :
• Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
• Vous recevez une information utile sur votre proie. Le MJ vous
dira quoi.

UN HAVRE
DANS LA TEMPÊTE
Lorsque vous revenez dans une localité que vous avez déjà visitée,
indiquez au MJ à quand remonte votre dernier passage. Il vous dira en
quoi ce lieu a changé depuis. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez
nommer une personne que vous avez rencontrée ici ou quelque
chose que vous y avez laissé.

CHEF D’EXPÉDITION
Quand vous défiez le danger pour passer un obstacle dangereux ou diffi-
cile, sur un succès, vous pouvez faire passer un de vos compagnons avec
vous sans encombre. Quel que soit votre jet, vous pouvez sacrifier une pièce
d’équipement pour en ignorer une conséquence –n’importe quelle pièce
qui est la plus aisément disponible ou qui fait le plus sens.
S’il s’agit de matériel d’aventurier encore indéfini, définis-
sez-le maintenant.

PERSONNAGES 35
PRÉVISIONS MANGEUR D’INSECTES
Quand vous montez un camp, le MJ vous parlera d’un ennemi, péril Quand vous montez un camp dans une grotte, ou que vous entre-
ou obstacle que vous avez de grandes chances de rencontrer le lende- prenez un voyage périlleux à travers une grotte, vous n’avez pas
main, et vous gagnez +1 sur votre prochain jet contre lui. besoin de consommer une ration. Si vous vous occupez des provi-
sions sous terre, vous réussissez automatiquement comme si vous
aviez obtenu un 10+.
CAMOUFLAGE
Quand vous restez immobile dans un environnement naturel, les
ennemis ne vous voient que si vous bougez. PLEIN NORD
Vous savez toujours où vous vous trouvez par rapport au point le
plus au nord du monde. Vous ne vous perdez jamais et vous trouvez
SUIVEZ-MOI toujours un chemin de retour vers un endroit où vous vous êtes déjà
Vous avez +1 lorsque vous entreprenez un voyage périlleux ou explorez. rendu.

UN ENDROIT SÛR TOURS DE CORDE


Quand vous mettez en place des tours de garde, vous et toute personne Avec l’opportunité et du temps pour utiliser votre corde, vous
de votre groupe qui suit vos recommandations pour la nuit a +1 pour être pouvez sans encombre traverser un environnement dangereux (ne
aux aguets. lancez pas les dés) et amener d’autres personnes avec vous, tant
qu’elles suivent vos instructions. Vous pouvez aussi utiliser votre
corde comme une arme (allonge, courte, puissant) qui fait des dégâts
SIGNALÉTIQUE DE VAGABOND étourdissants.
Quand vous tâtez le terrain dans la nature ou quand vous entrez
dans une localité pour la première fois, posez également une de ces Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez
questions : également choisir parmi les actions suivantes :
• Comment puis-je être accepté par les gens d’ici ?
• Comment puis-je attirer le plus l’attention ici ?
• Comment puis-je accéder à ce qui est secret ici ? OBSERVATEUR
• Quelle est la source du mal ici ? Quand vous chassez et pistez, sur un succès, vous pouvez égale-
• Où puis-je me dissimuler au mieux ici ? ment poser gratuitement une question de la liste de tâter le terrain
Si vous tâtez le terrain à propos d’un lieu, vous pouvez poser une de à propos de la créature que vous traquez.
ces questions à la place d’une question de la liste normale.

UN ENDROIT PLUS SÛR


VOIES ET CHEMINS SECRETS Remplace : Un endroit sûr
Vous connaissez des endroits dans la nature où des chemins Quand vous mettez en place des tours de garde, vous et toute
demeurent cachés. Quand vous passez par un chemin qui n’est pas personne de votre groupe qui suit vos recommandations pour la
répertorié, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, il vous conduit là où vous nuit a +1 pour être aux aguets. Après une nuit de campement durant
vouliez. Sur un 7-9, vous ou le MJ devez choisir une difficulté : laquelle vous avez mis en place les tours de garde, chacun obtient +1
• D’autres trouvent ce chemin qu’ils ne connaissaient pas avant. à sa prochaine action.
• Le voyage prend plus de temps que prévu.
• Le chemin est long et difficile. Chaque personne qui l’emprunte
doit consommer une ration ou marquer le Handicap faible. SUIVEZ-MOI,
• Vous rencontrez du danger sur la route.
JE CONNAIS LE CHEMIN
Remplace : Suivez-moi
Vous avez +1 lorsque vous entreprenez un voyage périlleux ou
explorez. De plus, lorsque vous entreprenez un voyage périlleux, sur
7-9, choisissez 1 option supplémentaire que le MJ ne peut prendre.

36 TSCHAÏ : une planète d’aventures


TISSEUR DU TEMPS
LE CHEVALIER
Quand vous êtes à l’extérieur au lever du soleil, le MJ vous deman- Vos dégâts de base sont d8.
dera le temps qu’il fera ce jour. Dites lui ce que vous voulez, cela se Votre charge est 10+FOR.
passera ainsi. Vos points de vie maximum sont 8+Constitution.

AUTOUR DU MONDE Actions de base :


Requiert : Un havre dans la tempête
Vous avez parcouru le monde entier. Quand vous arrivez quelque part,
renseignez-vous auprès du MJ au sujet de n’importe quel tradition ou EN GARDE !
rituel importants, entre autres, et il vous dira ce que vous devez savoir. Quand vous isolez un ennemi au combat, vous l’engagez en combat
De plus, lorsque vous revenez dans une localité que vous avez déjà en tête-à-tête, qu’il le veuille ou non. Après qu’un duel ait débuté, les
visitée, vous pouvez nommer une personne que vous avez rencontrée choses suivantes sont vraies :
ici et quelque chose que vous y avez laissé. • S’il rompt le duel avant que l’un d’entre vous soit vaincu, prenez
+1 sur le prochain jet contre lui et il est considéré comme vaincu
si vous le rencontrez à nouveau.
DANSE DES CAVERNES • S’il rompt le duel pour combattre quelqu’un d’autre, vous pouvez
Quand vous utilisez les formations naturelles d’une grotte à votre aussi lui infliger vos dégâts pour lui faire comprendre son insolence.
avantage, gagnez +1 pour défendre ou défier le danger. • Si vous rompez le duel avant que l’un d’entre vous soit vaincu,
prenez -1 sur le prochain jet contre lui et considérez-vous vaincu.
Avoir des alliés qui participent au combat à vos côtés est considéré
ÉTRANGE MÉDECINE comme rompre le duel.
Requiert : Mangeur d’insectes
Quand vous avez le temps de recueillir des provisions dans une
grotte naturelle, vous pouvez préparer un cataplasme qui soignera un APPÉTITS HERCULÉENS
Handicap la prochaine fois que vous montez le camp. Les autres peuvent se contenter d’une gorgée de vin ou d’un ou deux
esclaves à leur service, mais il vous en faut plus. Choisissez deux
ambitions ci-dessous. Lorsque vous poursuivez l’une de vos ambitions,
ŒIL D’AIGLE si vous deviez lancer 2d6 pour une Action, lancez 1d6+1d8 à la place. Si
Quand vous observez un endroit distant, lancez 2d6+INT. Sur un 10+, le résultat du d6 est supérieur à celui du d8, le MJ peut introduire une
vous pouvez poser trois questions de la liste de questions de tâter complication ou un danger provoqué par votre ambition.
le terrain au sujet de cet endroit. Sur un 7-9, posez-en deux. Sur un • Conquête.
échec, posez-en une malgré tout, mais vous êtes distrait et prenez • Découverte de secrets.
tout votre temps pour ce faire. • Gloire et renommée.
• Plaisirs terrestres.
• Destruction pure.
L IMIER EN CHASSE • Pouvoir sur autrui.
Quand vous avez versé le sang de quelqu’un ou qu’il a versé votre • Richesses et possessions.
sang, vous pouvez le traquer n’importe où. Peu importe ce qu’il fait,
vous le retrouvez toujours.
SUITE
Vous pouvez être entouré par au plus d’une douzaine de laquais qui vous
SANS ÊTRE ENTENDU soutiendront, suivront vos ordres, impressionneront les gens, et vous aideront
Vous êtes anormalement silencieux et ne ferez jamais le moindre à mener vos affaires. Choisissez quel type d’entourage compose votre suite :
bruit à moins de le vouloir. Vous n’avez pas à défier le danger pour agir • Nobles courtisans : Dissension +2, Éloquence +1, Combat +1, Érudition +1.
silencieusement. • Serviteurs dévoués : Dissension +0, Éloquence +0, Combat +1,
Érudition +1.
• Commis rusés : Dissension +1, Éloquence +1, Combat +0, Érudition +2.
• Mercenaires chevronnés : Dissension +1, Éloquence +1, Combat +2,
Érudition +0.

PERSONNAGES 37
• Artistes talentueux : Dissension +1, Éloquence +2, Combat +0, Érudition +1.
Vous pouvez donner des ordres à ces individus comme à des recrues
si vous voulez qu’ils fassent quelque chose de plus que simplement
faire partie de votre suite. Si ce sont des Serviteurs dévoués, prenez
+1 pour les commander. Si ce sont des Nobles courtisans, prenez -1.
Choisissez leur attirail, autant que leur Dissension ou leur Combat :
Livres et instruments, costumes et accessoires, objets de valeur et
beaux atours, de nombreuses armes, armure métallique, montures,
échantillons de vos marchandises, matériel de voyageur.
Choisissez leurs compétences, autant que leur Éloquence ou leur
Érudition : Comptabilité, estimation, crime, diplomatie, hospitalité,
chasse, musique et poésie, politique, rhétorique, science, soldat.
Choisissez leurs faiblesses, autant que leur Dissension : Arrogant,
imprudent, couard, apathique, agressif, cancanier, cupide, hédoniste,
borné, obséquieux, hérétique, traître.

LES PRIVILÈGES DE LA CHARGE


Quand vous êtes entouré de votre suite…
… et que vous attaquez la même cible, ajoutez leur Dissension et leur
Combat à vos dégâts.
… et que vous défendez la même cible, ajoutez leur Combat à votre jet.
… et que vous négociez, ajoutez leur Éloquence à votre jet.
… et que vous étalez votre science, ajoutez leur Érudition à votre jet.
… et que quelqu’un vous gêne, ajoutez leur Dissension au jet pour gêner.

Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des


actions suivantes :

BEAU PARLEUR
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent pour ripailler, et vous
lancez avec CHA au lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une festivité
en cours, vous pouvez ripailler sans avoir à faire un retour triomphant.

ASCENSION SOCIALE
Quand vous avez à cœur d’atteindre une certaine position sociale, le MJ
esquissera une carte ou un diagramme pour vous aider à établir votre
approche. Travaillant ensemble, prenez note d’un nombre de particularités
utiles égal à votre niveau, et prenez +1 sur le prochain jet lorsque vous les
utilisez. Vous ne pouvez travailler que sur une position sociale à la fois.

RÉPUTATION
Quand vous rencontrez pour la première fois une personne qui a entendu
parler de vous, lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, révélez au MJ deux choses qu’elle
a entendues à votre propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous
en révélera une.

38 TSCHAÏ : une planète d’aventures


PARADE DE DUELLISTE GLADIATEUR
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +1 Armure sur le prochain jet. Quand vous combattez en duel un adversaire face à un public, lancez
2d6+CHA. Sur un 10+, choisissez deux PNJ qui ne peuvent s’empêcher
d’être impressionnés. Sur un 7-9, choisissez-en un. Pour chaque PNJ
QUERELLE SANGLANTE impressionné, le MJ choisit un :
Quand vous proclamez votre détermination à vaincre un ennemi, vous • Il vous admire et cherchera à vous voir.
infligez +2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts contre tout autre. • Il souhaite faire appel à vos services.
Cet effet dure jusqu’à ce que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez ou • Il vous défendra vous ou votre réputation en public.
abandonnez le combat, vous pouvez admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un moyen de vous racheter.
DUELLISTE RESPECTÉ
Remplace : Sur le pré à l’aube
SUR LE PRÉ À L’AUBE Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il refuse ou ne se présente
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il refuse ou ne se présente pas, il perd le respect de ses pairs et celui des vôtres. De plus, vous
pas, choisissez un : pouvez salir sa réputation auprès du grand public, si vous choisissez
• Il perd le respect de ses pairs. de rendre son échec largement connu.
• Il perd le respect de vos pairs.

AINSI, NOUS NOUS RETROUVONS


FAIM IN SATIABLE Quand vous rencontrez un adversaire qui vous a précédemment
Requiert : Appétits herculéens vaincu, dites ce que vous avez appris depuis lors et dépensez jusqu’à
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez choisir de les ignorer 3 PX pour le prouver. Puis lancez 2d6+PX dépensé. Sur un 10+, posez
en prenant -1 continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait l’une de vos ambi- au MJ deux questions au sujet de cet adversaire et prenez +1 continu
tions. Si vous avez déjà cette pénalité, vous ne pouvez choisir cette option. si vous tenez compte de ces réponses. Sur un 7-9, posez-en une. Sur
un échec, vous n’avez rien appris. Quel que soit votre résultat, si vous
êtes victorieux cette fois, récupérez 1 PX dépensé.
TOUJOURS AFFAMÉ
Requiert : Appétits herculéens
Choisissez une ambition supplémentaire. PLUS ! TOUJOURS PLUS !
Requiert : Appétits herculéens
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à l’extrême (en détruisant
CHIENS DE GUERRE quelque chose d’unique et d’important, en accédant à une prodigieuse
Requiert : Suite renommée, richesse, puissance, etc.), vous pouvez décider de mettre
Quand vous attaquez avec votre suite, vous faites d10 dégâts de fin à cette ambition. Rayez-la de votre liste et marquez 1 PX. Bien
base. que vous puissiez poursuivre de nouveau cette ambition, vous ne
ressentez plus ce besoin impérieux de le faire. À sa place, choisissez
une nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
COMPAGNONS PRESTIGIEUX
Requiert : Suite
Votre suite gagne une autre option d’attirail et une autre option de OBSESSION
compétence, à votre choix. Requiert : Appétits herculéens
Quand vous tâtez le terrain, sur un succès, le MJ vous dira égale-
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez ment si vous pouvez satisfaire une de vos ambitions ici, et le cas
également choisir parmi les actions suivantes : échéant, comment.

GARDE DE DUELLISTE INFLUENT


Remplace : Parade de duelliste Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un 12+, non seulement il fait
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +2 Armure sur le prochain ce que vous vouliez, mais il change d’opinion sur vous et devient votre
jet. allié. Il soutient vos projets et ne prend plus part aux menaces du MJ.

PERSONNAGES 39
UNE BÊTE À PLUSIEURS TÊTES
Requiert : Suite
Choisissez un type d’entourage supplémentaire. Vous pouvez vous
entourer de compagnons de n’importe lequel de ces types, mais pour
l’Action Les privilèges de la charge, vous ne pouvez utiliser que les carac-
téristiques de ceux qui sont les plus nombreux. Vous pouvez basculer de
l’un à l’autre en congédiant certains compagnons et en convoquant d’autres.

GARDE PALATIALE
Remplace : Chiens de guerre
Quand vous attaquez avec votre suite, vous faites d12 dégâts de base.

COMPAGNONS AUX MULTIPLES


TALENTS
Requiert : Compagnons prestigieux
Choisissez une Action d’une autre classe ou spécialisation. Vous
pouvez utiliser cette Action tant que vous êtes entouré de votre suite.

LE COMMERÇANT
Vos dégâts de base sont d6.
Votre charge est 8+FOR.
Vos points de vie maximum sont 6+Constitution.

Actions de base :
ENTREPRENEUR
Vous avez deux ou trois entreprises commerciales :
• Apothicaire ou barbier (médecine / erreur médicale).
• Maison close (influence ou secrets / maladie ou scandale).
• Sous-traitance (influence / trahison ou scandale).
• Extorsion de fonds (influence / lutte territoriale).
• Moulin (influence / incendie).
• Auberge (secrets / scandale).
• Mine d’argent (argent / inondation ou grève).
• Forge (armes et armures / grève ou vol).
• Navires marchands (épices exotiques / naufrage).
• Transport (secrets / marchandises perdues).

Quand vous montez une nouvelle entreprise, ajoutez-la à la liste,


ainsi que ce qu’elle produit et les catastrophes potentielles qu’elle
pourrait rencontrer. Si une entreprise coule, retirez-la de la liste.

40 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Au début de la session ou quand vous avez du temps libre en jeu, JE CONNAIS QUELQU’UN
choisissez jusqu’à trois de vos entreprises dont vous vous occupez
et lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, chaque entreprise choisie vous accorde QUI CONNAÎT QUELQU’UN
soit un surplus, soit un revenu excédentaire, et vous gagnez +1 sur le Quand vous faites courir le bruit que vous recherchez quelqu’un
prochain jet pour solliciter vos entreprises. Sur un 7-9, une seule de vos avec certaines compétences ou expériences, lancez 2d6+CHA. Sur
entreprises produit un surplus ou un excédent, et une autre connaît un un 10+, vous trouvez quelqu’un qui convient ou une recrue avec +2
désastre, tels qu’une banqueroute, des problèmes légaux ou la catas- points de compétence. Sur un 7-9, vous trouvez quelqu’un avec une
trophe mentionnée dans la liste. Sur un échec, toutes les entreprises expérience similaire ou une recrue avec +1 point de compétence.
connaissent des désastres. Les entreprises que vous ne choisissez pas
ne produisent rien pour vous ni ne connaissent de désastre mais elles
peuvent toujours connaître un changement. Si une entreprise rapporte RÉSEAUX COMMERCIAUX
de l’argent, votre gain est de 1d6 x 100 sequins. Quand vous consultez vos contacts avant d’entreprendre un voyage
vers une autre localité, le MJ nommera une personne qui pourra vous
aider là-bas.
CHARME HYPNOTIQUE
Quand vous vous isolez avec un PNJ et que vous fixez votre volonté
sur lui, lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, retenez 2. Sur un 7-9, retenez 1. Tant NOUS VOULONS TOUS
que vous retenez quelque chose contre lui, il ne peut agir contre vous,
sauf pour se défendre. Votre cible peut dépenser votre retenue si elle : QUELQUE CHOSE
• Fait quelque chose que vous lui avez demandé. Quand vous négociez avec quelqu’un ou tâtez le terrain à son sujet,
• Se bat pour vous protéger. sur un succès vous pouvez aussi poser au MJ une de ces questions :
• Vous donne quelque chose que vous voulez. • Qu’est-ce que cette personne veut vraiment de ma part ?
• Qu’est-ce qui est le plus cher aux yeux de cette personne ?
• Quelle est la chose ayant la plus grande valeur ici ?
J’AI UN MAUVAIS
PRESSENTIMENT RICHESSE ET BON GOÛT
Quand vous passez un moment à examiner une zone, posez au MJ Quand vous exhibez votre plus précieuse possession sous le nez de
deux questions dans la liste ci-dessous. Le MJ répondra honnêtement. tout le monde, désignez quelqu’un de présent. Il fera tout pour obtenir
• Y a-t-il un piège ou une embuscade ici et si oui, où ? cet objet ou quelque chose qui s’en approche.
• Que vois-je ici que personne d’autre ne remarque ?
• Qu’est-ce qui est le plus grand danger pour moi ici ?
• Quelle est ma meilleure échappatoire, entrée ou manière de la MAUVAISES
contourner ?
FRÉQUENTATIONS
Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des Quand vous faites savoir au milieu local que vous cherchez quelque chose
actions suivantes : dont vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, quelqu’un vous l’a trouvé.
Sur un 7-9, vous devez vous contenter de quelque chose d’approchant ou vous
allez devoir rendre la pareille plus tard, au choix.
APPÂT DU GAIN
Quand vous entendez parler ou voyez une chose que vous désirez,
lancez 2d6+INT. Sur un 10+, posez trois questions au MJ à ce sujet. Sur CONTACTS LOCAUX
un 7-9, posez-en deux. Sur un échec, posez-en une malgré tout, mais Quand vous arrivez dans une nouvelle localité, lancez 2d6+CHA. Sur
votre intérêt est évident pour ceux qui y prêtent attention (et même un succès, vous connaissez quelqu’un ici qui peut vous aider. Il compte
à certains qui n’y font pas attention) : comme une recrue avec des points en fonction de la taille de la localité
• Que lui est-elle arrivé récemment ? et acceptera votre amitié en paiement. De plus, sur un 10+, il vous
• Quelle est sa vraie valeur, tout bien considéré ? sauvera une fois d’un danger tant que vous restez ici. Sur un échec, à la
• Qu’est-ce qui la protège et la garde là où elle est ? place vous faites venir vos ennemis et ne trouvez aucun ami ici.
• Qui tentera de la conserver en sa possession ?
• Qui la voudra une fois qu’elle sera en ma possession ?

PERSONNAGES 41
TOUJOURS VIGILANT
Quand vous tâtez le terrain, posez une question supplémentaire,
même sur un échec.

BARATINER
Quand vous négociez avec une personne, sur un 7+, vous avez +1 à
votre prochaine action avec elle.
ACHETEURS
Quand vous voyez quelque chose de grande valeur, demandez au MJ
COMMÉRAGE qui pourrait être intéressé pour l’acquérir et choisissez un :
Quand vous vous renseignez auprès de vos employés ou de vos • Le MJ nommera un nombre de personnes égal à votre INT et vous
clients à propos de quelqu’un d’important (votre décision), lancez pouvez poser une question sur chacune d’elles, mais pas plus.
2d6+CHA. Sur un 10+, vous pouvez poser trois questions de la liste • Le MJ nommera une personne et vous pouvez poser un nombre
ci-dessous. Sur un 7-9, seulement deux : de questions égal à votre INT sur elle.
• Comment puis-je l’atteindre, physiquement ou financièrement ?
• À quoi s’affaire-t-il et comment ça se passe ?
• Quand devrais-je m’attendre à le voir la prochaine fois ? RÉPUTATION
• Avec qui est-il associé ? Quand vous rencontrez pour la première fois une personne qui a
• Qui ou que chérit-il le plus ? entendu parler de vous, lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, révélez au MJ
Sur un échec, posez une question malgré tout, mais vos questions deux choses qu’elle a entendues à votre propos. Sur un 7-9, révélez
causent des problèmes. une chose au MJ et le MJ vous en révélera une.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez


également choisir parmi les actions suivantes : RÉSEAU DE CONTACTS
Requiert : Mauvaises fréquentations
Quand vous faites savoir que vous voulez rencontrer quelqu’un, lancez
PLAN DE SECOURS 2d6+CHA. Sur un 10+, quelqu’un peut arranger l’entrevue, les circons-
Quand vous rencontrez quelqu’un pour faire affaire, vous pouvez tances vous étant favorables. Sur un 7-9, vous pouvez le rencontrer,
poser au MJ deux questions dans la liste suivante : mais soit les circonstances sont loin d’être idéales, soit vous allez devoir
• S’agit-il d’une embuscade ? rendre la pareille plus tard.
• Qu’est-ce qu’il ressent vraiment ?
• Quelle est ma meilleure échappatoire ?
• Qui nous observe ? TOUJOURS RÉFLÉCHI
Requiert : Toujours vigilant
Quand vous tâtez le terrain, jusqu’à deux de vos questions peuvent
AUSSI CUPIDE QU’UN THANG être libres, sans être limitées à une liste.
Requiert : Appât du gain
Quand vous utilisez votre action appât du gain, sur un 12+, posez
au MJ n’importe quelle question supplémentaire au sujet de la chose LE CASSE DU SIÈCLE
que vous convoitez. Quand vous prenez le temps de faire un plan pour voler quelque
chose, décrivez l’objet de votre convoitise et posez ces questions
au MJ. Quand vous tenez compte des réponses pour agir vous et vos
INFLUENT alliés bénéficiez d’un +1 sur le prochain jet.
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un 12+, non seulement il • Quelle est sa meilleure protection ?
fait ce que vous vouliez, mais il change d’opinion sur vous et devient • Qui d’autre le veut ?
votre allié. Il soutient vos projets et ne prend plus part aux menaces • Qui va chercher à le récupérer ?
du MJ. • Qui va remarquer son absence ?

42 TSCHAÏ : une planète d’aventures


POUDRE DE PERLIMPINPIN CONNAISSANCE DE LA RUE
Quand vous donnez quelque chose que vous avez trafiqué à quelqu’un, Quand vous faites le tour des gens en quête d’information sur un
lancez 2d6+INT. Sur un succès, vous pouvez choisir un parmi la liste ci-des- lieu, une personne ou un objet, dites au MJ ce que vous voulez savoir
sous, mais sur un 7-9, il y a des complications ou des contreparties : et lancez 2d6+INT. Sur un 10+, vous obtenez une piste solide qui vous
• La chose est accompagnée d’effets secondaires déplaisants amènera à cette information, si vous la suivez. Sur un 7-9, il y a un
(décrivez-les). problème ; choisissez un parmi la liste suivante :
• La chose ne sert plus à rien dès que vous êtes parti. • La piste est floue ou froide ; vous devrez accomplir davantage
• La chose vous revient dans la semaine qui suit. de travail de terrain.
• Vos investigations attirent une attention malvenue.

L’ARGENT OUVRE
ARNAQUEUR
TOUTES LES OREILLES Quand vous jaugez une potentielle victime, lancez 2d6+INT. Sur un 10+, posez
Peu importe dans quelle localité vous vous trouvez et dans quels au joueur trois questions de la liste ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une :
problèmes vous vous êtes fourré ou comptez vous fourrer, vous pouvez • Comment pourrais-je engager la conversation ?
toujours trouver le nombre et le type de recrues que vous souhaitez. • Combien est-ce que tu vaux ?
• Quelles sont actuellement tes intentions ?
• À quoi accordes-tu de l’importance ?

L’ESPION Sur un échec, vous semblez louche.

Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des


Vos dégâts de base sont d6. actions suivantes :
Votre charge est 8+FOR.
Vos points de vie maximum sont 8+Constitution.
RESTER HORS DE LA LUMIÈRE
Quand vous vous cachez dans les ombres ou les ténèbres, vous ne
Actions de base : pouvez être repéré par des moyens normaux tant que vous ne vous
révélez pas.

CONTREFAÇON
Choisissez un type de personne : peut-être une profession, un rang ESTIMATION
social, ou tout autre rôle social. Vous possédez un costume qui vous Quand vous examinez pour la première fois un objet important
permet de vous déguiser en ce type de personne : tout ce que vous (selon votre opinion), lancez 2d6+INT. Sur un 10+, posez trois questions
avez besoin de faire est d’endosser ces vêtements. Vos actions de la liste suivante. Sur un 7-9, posez-en deux. Sur un échec, posez-en
peuvent vous trahir, mais pas vos vêtements et manières. Chaque une malgré tout, mais vous n’apprécierez peut-être pas la réponse.
fois que vous montez de niveau, choisissez un autre type de personne Prenez +1 sur le prochain jet si vous tenez compte de ces réponses.
en qui vous pouvez vous déguiser. • Est-ce que c’est un objet de haute technologie ?
• Combien est-ce que ça vaut et auprès de qui ?
• Qu’est-ce qui a été fait avec ça ou à ça ?
• À quoi est-ce que ça sert ?
• Qui a fabriqué ça et de quand est-ce que ça date ?

PERSONNAGES 43
OBJET CACHÉ
Quand vous dissimulez un objet sur vous, il ne peut être trouvé
à moins que vous le souhaitiez. Un seul objet à la fois peut être
dissimulé de cette façon.

BARATINER
Quand vous négociez avec une personne, sur un 7+, vous avez +1 à
votre prochaine action avec elle.

IMPOSTURE
Quand vous vous déguisez en une personne spécifique, lancez
2d6+CHA. Sur un 10+, seules les fréquentations les plus proches de
cette personne peuvent faire la différence. Sur un 7-9, seuls ceux qui
ne connaissent pas cette personne se font berner.

FILER
Quand vous suivez ou filez quelqu’un, lancez 2d6+DEX. Sur un 10+,
vous découvrez exactement ce qu’il prépare sans éveiller les soup-
çons. Sur un 7-9, soit vous avez une impression de ses agissements,
soit vous vous dévoilez pour en apprendre plus.

TEL UN FANTÔME
Quand vous lancez les dés pour une autre Action que vous souhaitez
accomplir de manière secrète, vous pouvez choisir un nombre d’op-
tions égal à votre DEX ou moins (avec comme minimum une option),
et ensuite dire aux autres joueurs :
• … comment vous détournez l’attention ailleurs que sur vous.
• … comment vous restez hors de vue.
• … que vous demeurez silencieux.
• … pourquoi vous ne laissez aucune trace derrière vous.
Sur un 10+, tout ce que vous dites est vrai. Sur un 7-9, le MJ choisit
une affirmation comme fausse, les autres sont vraies. Sur un échec,
aucune garantie.

SINCÈRE ET DÉSARMANT
Quand vous engagez la conversation avec quelqu’un, vous pouvez
poser une question de la liste suivante au joueur. Il doit répondre
honnêtement, puis peut vous poser une question de la liste. Si vous
mentez, vous ne pouvez plus jamais utiliser cette action sur lui. Si
vous dites la vérité, vous le pouvez.
• Quelles sont actuellement tes intentions ?
• Que désires-tu le plus ?
• Que voudrais-tu que je ne sache pas ?
• Que veux-tu de moi ?

44 TSCHAÏ : une planète d’aventures


CŒUR EN OR DISPARITION
Requiert : Arnaqueur Requiert : Rester hors de la lumière
Après avoir jaugé une potentielle victime et posé vos questions, dites Quand vous restez immobile ou agissez de manière effacée et humble,
à l’autre joueur ce qu’il peut faire pour vous faire changer d’avis et que même en plein jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils vous
vous ne profitiez pas de l’avantage que vous avez sur lui. S’il fait ceci, cherchent spécifiquement.
vous gagnez +1 sur le prochain jet. S’il s’agit d’un PJ, il marque 1 PX.

DOIGTS DE FÉE
ENTRÉE SPECTACULAIRE Quand vous quittez une pièce ou tout autre lieu, vous pouvez
Quand vous faites une entrée spectaculaire ou que vous jouez pour nommer quelque chose de petit que vous avez vu et que personne
un public, lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, choisissez trois options de la n’utilisait ou ne regardait. Vous l’avez pris.
liste suivante. Sur un 7-9, choisissez-en deux. Sur un échec, choisis-
sez-en une malgré tout, en plus de ce que le MJ vous annoncera.
• Quelqu’un souhaite vous rencontrer plus tard, le MJ vous dira qui. SOURNOIS
• Quelqu’un tombe amoureux de vous, le MJ vous dira qui. Requiert : Sincère et désarmant
• Quelqu’un doit vous faire un cadeau, le MJ vous dira qui. Quand vous êtes sincère et désarmant, vous pouvez aussi demander :
• En quoi m’es-tu vulnérable ?
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également La cible ne peut vous poser cette question.
choisir parmi les actions suivantes :

MON PETIT DOIGT M’A DIT


ESCROQUER Quand vous rencontrez une personne importante (votre décision), dites
Remplace : Baratiner ce que vous avez entendu à son sujet et lancez 2d6+SAG. Sur un succès,
Quand vous négociez avec une personne, sur un 7+ vous avez +1 à le MJ vous donnera plus de détails. Sur un 10+, les détails du MJ viendront
votre prochaine Action avec elle et vous pouvez poser à son joueur compléter vos propos. Sur un 7-9, les détails pourront contredire vos
(MJ compris) une question à laquelle il doit répondre sincèrement. propos et comment vous avez découvert la vérité est votre affaire. Sur un
échec, vous vous trompez à propos de quelque chose d’important.

MAÎTRE IMPOSTEUR
Remplace : Imposture UN PUBLIC SPÉCIFIQUE
Quand vous vous déguisez en une personne spécifique, vous lui Requiert : Entrée spectaculaire
ressemblez comme deux gouttes d’eau. Vos actions peuvent vous trahir, À la place de choisir une des options de la liste, vous pouvez choisir un
mais tous ceux qui ne connaissent pas cette personne intimement membre du public. Le MJ vous dira comment il réagit en se basant sur la liste.
seront trompés par votre apparence. Quand vous rencontrez quelqu’un
qui est une proche fréquentation de la personne pour laquelle vous vous
faites passer, lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, il est berné, même en cas d’un LE CASSE DU SIÈCLE
comportement étrange, jusqu’à ce que vous vous révéliez pour de bon. Quand vous prenez le temps de faire un plan pour voler quelque
Sur un 7-9, il est déjà méfiant en ce qui vous concerne. chose, décrivez l’objet de votre convoitise et posez ces questions
au MJ. Quand vous tenez compte des réponses pour agir vous et vos
alliés bénéficiez d’un +1 sur le prochain jet.
ISSUE DE SECOURS • Quelle est sa meilleure protection ?
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez prendre la poudre d’es- • Qui d’autre le veut ?
campette, décrivez votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur un 10+, • Qui va chercher à le récupérer ?
vous disparaissez. Sur un 7-9, vous pouvez rester ou vous en aller • Qui va remarquer son absence ?
mais, si vous partez, il vous en coûte : laissez quelque chose derrière
vous ou prenez quelque chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.
PHYSIONOMISTE
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà rencontré (votre décision)
il y a un certain temps, vous avez +1 à la prochaine Action contre lui.

PERSONNAGES 45
L’EXPLORATEUR
Vos dégâts de base sont d8.
Votre charge est 9+FOR.
Vos points de vie maximum sont 6+Constitution.

Actions de base :
CHARMANT ET SINCÈRE
Quand vous discutez franchement avec quelqu’un, vous pouvez
poser une question de la liste ci-dessous à son joueur. Il doit répondre • +1 dégâts.
sincèrement et peut à son tour vous poser une question de la liste, à • 2 perforant.
laquelle vous devez répondre sincèrement. • Puissant et dévastateur.
• Comment puis-je t’amener à (faire) _______ ? • Précis.
• Que ressens-tu vraiment en ce moment ? • Arme de jet (portée courte, longue) avec 1 munition.
• Que désires-tu le plus ? • Dégâts étourdissants.
• Que souhaiterais-tu que je fasse ?
• Qui sers-tu ? Quand vous sortez et définissez une arme spécifique, notez-la : une
fois que vous en avez quatre, vous ne pouvez en sortir d’autres tant
que vous n’avez pas réapprovisionné votre arsenal. Si vous perdez
EXPERTISE DES PIÈGES ou donnez une arme de votre arsenal, prenez -1 stock jusqu’à ce
Quand vous prenez le temps d’étudier une zone dangereuse, lancez que vous vous réapprovisionnez. Quand vous vous réapprovisionnez,
2d6+DEX. Sur un 10+, retenez 3. Sur un 7-9, retenez 1. Dépensez votre votre arsenal revient à stock +2 et vous pouvez mettre de côté une
retenue pour poser une question dans la liste suivante pendant que arme comme un objet séparé. Le reste retourne dans votre arsenal,
vous évoluez dans cette zone : effacez-les.
• Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ?
• Que fait ce piège quand il se déclenche ? Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des
• Qu’est-ce qu’il y a d’autre caché ici ? actions suivantes :

FICELLES DU MÉTIER MULTICLASSE - DILETTANTE


Quand vous crochetez une serrure, faites les poches de quelqu’un ou Choisissez une Action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme d’un
désactivez un piège, lancez 2d6+DEX. Sur un 10+, vous y parvenez sans niveau inférieur lors de votre choix.
problème. Sur un 7-9, vous y parvenez mais le MJ vous laisse choisir
deux options parmi suspicion, danger ou coût.
LA LONGUE ASCENSION
Quand vous évaluez une étendue de terrain dangereux entre vous et un
SORTIR UNE ARME objectif, le MJ esquissera une carte ou un diagramme pour vous aider à
Vous possédez un arsenal complet d’armes à votre disposition. Il pèse établir votre approche. Travaillant ensemble, prenez note d’un nombre de
4 poids, et démarre avec stock +2. Tant que vous l’emportez avec vous, particularités utiles égal à votre niveau, et prenez +1 sur le prochain jet
vous pouvez instantanément produire une arme de n’importe quel type lorsque vous les utilisez.
avec le marqueur contact, proche ou allonge. Quand vous en sortez une
arme plus spécifique, lancez 2d6+stock. Sur un 10+, décrivez-la et choi-
sissez une option dans la liste suivante. Sur un 7-9, vous pouvez choisir BRETTEUR
cette option mais vous ne pourrez plus de nouveau choisir cette option Quand vous utilisez votre environnement pour exécuter une flamboyante
tant que vous n’avez pas réapprovisionné votre arsenal en achetant manœuvre acrobatique, choisissez une issue, en plus de tout ce qu’il pour-
des armes. rait arriver d’autre :

46 TSCHAÏ : une planète d’aventures


• Vous vous emparez de quelque chose qui n’est pas défendu.
Désormais, c’est à vous !
• Vous faites tomber ou déséquilibrez quelqu’un.
• Vous vous déplacez sans difficulté de là où vous êtes vers un
endroit à vue ou à portée.

EFFRACTION
Quand vous étudiez un endroit avec l’intention d’y pénétrer par
effraction, lancez 2d6+INT. Sur un 10+, posez au MJ trois questions
de la liste ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une :
• Quel est mon meilleur moyen d’y pénétrer ?
• Qu’est-ce qui n’est pas à sa place ici ?
• Quel est le plus grand danger ici ?
• Où les richesses sont-elles gardées ?
Prenez +1 sur le prochain jet qui utilise ces réponses.

ENTASSEUR
Requiert : Sortir une arme
Vous avez plus que des armes dans votre arsenal. Quand vous cher-
chez un objet qui y tiendrait, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, vous trouvez
exactement ce que vous cherchiez du moment que ça n’est pas de haute
technologie, unique ou précieux. Sur un 7-9, vous avez la chose exacte
et vous prenez -1 stock ou vous trouvez seulement quelque chose de
similaire. Faites avec. Tout ce que vous sortez de votre arsenal compte
dans la limite des quatre armes spécifiques.

CHAROGNARD
Requiert : Sortir une arme
Quand vous ramassez les armes de vos ennemis tombés
(plus d’un), cela compte comme un réapprovisionnement.

PERSONNAGES 47
UN BOUCLIER FAIT D’ARMES SERPENTIN
Requiert : Sortir une arme Quand vous utilisez vos réflexes, des manœuvres adroites, ou des
Quand vous défendez, vous pouvez prendre -1 stock pour gagner acrobaties, vous pouvez défendre avec DEX à la place de CON.
+1 retenue.

ISSUE DE SECOURS
CHOSES SÉRIEUSES Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez prendre la poudre d’es-
Requiert : Sortir une arme campette, décrivez votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur un 10+,
Vous pouvez sortir une arme avec deux options si vous dépensez vous disparaissez. Sur un 7-9, vous pouvez rester ou vous en aller
une préparation ou prenez -1 stock au lieu de lancer les dés. mais, si vous partez, il vous en coûte : laissez quelque chose derrière
vous ou prenez quelque chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.

BRISEUR DE LAME
Requiert : Sortir une arme POCHES PROFONDES
Lorsque vous laissez votre arme encaisser l’essentiel des dégâts qui Requiert : Sortir une arme
vous sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais l’arme est brisée. Prenez -1 Vous pouvez sortir sept armes spécifiques ou objets avant de devoir
stock et vous ne pouvez plus sortir une autre arme de ce type tant que vous réapprovisionner. Quand vous vous réapprovisionnez, vous avez
vous n’avez pas réapprovisionné votre arsenal. stock +3 au lieu de +2.

JE NE SERAI PAS OUVRE-BOITE


Requiert : Sortir une arme
LE SEUL À TOMBER ! Au lieu de l’option 2 perforant, vous pouvez produire une arme qui
Quand il vous reste moins de la moitié de vos Points de Vie maximum, ignore l’armure. Vous ne pouvez pas mettre de côté cette arme quand
vos attaques gagnent les Marqueurs dévastateur et puissant, et vous vous vous réapprovisionnez.
infligez +1d6 dégâts.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez ARSENAL SUPÉRIEUR
également choisir parmi les actions suivantes : Requiert : Sortir une arme
Quand vous sortez une arme, sur un 12+ vous pouvez choisir deux
options et cette arme ne compte pas dans la limite.
TROMPE-LA-MORT GRACIEUX
Quand vous défiez le danger par des manœuvres acrobatiques, sur un 7-9,
vous pouvez choisir de ne pas en subir personnellement les conséquences. ARME MEURTRIÈRE
Quelqu’un ou quelque chose d’autre, potentiellement votre équipement mais Requiert : Sortir une arme
certainement pas vous, en subit les conséquences à la place. Au lieu de l’option +1 dégâts, vous pouvez produire une arme qui
inflige +1d6 dégâts. Vous ne pouvez pas mettre de côté cette arme
quand vous vous réapprovisionnez.
BRETTEUR HÉROÏQUE
Remplace : Bretteur
Quand vous utilisez votre environnement pour exécuter une flamboyante DÉROBADE
manœuvre acrobatique, choisissez une issue, en plus de tout ce qu’il pourrait Quand vous défiez le danger, sur un 12+, vous transcendez le danger.
arriver d’autre : Non seulement vous atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous
• Vous vous emparez de quelque chose, même si quelqu’un l’avait en main. proposera un meilleur résultat, voire un moment de pure grâce.
Désormais, c’est à vous !
• Vous faites tomber ou déséquilibrez quelqu’un. Vous pouvez faire
des dégâts égaux à votre niveau. AUSSI GLISSANT QU’UNE ANGUILLE
• Vous vous déplacez sans difficulté de là où vous êtes vers un endroit Vous pouvez marquer un Handicap pour vous libérer instantanément
à vue ou à portée. Vous pouvez emmener quelqu’un d’autre avec vous. d’une entrave physique ou mentale.

48 TSCHAÏ : une planète d’aventures


LE MAÎTRE
D’ARMES
Vos dégâts de base sont d10.
Votre charge est 10+FOR.
Vos points de vie maximum sont 8+Constitution.

Actions de base :
DANSE DES LAMES
Quand vous prenez part à un combat face à plusieurs adversaires,
lancez 2d6+DEX. Sur un 10+, retenez 3. Sur un 7-9, retenez 2. Sur un
échec, retenez-en 1 malgré tout, mais vos ennemis ont, particulière-
ment sur vous, l’avantage. Dépensez une retenue pour exécuter une
manœuvre qui accomplira l’un des résultats suivants :
• Vous obtenez un avantage de +1 sur le prochain jet pour un allié
ou vous-même si vous en profitez.
• Vous vous retirez du combat au corps-à-corps avec un ennemi.
• Vous franchissez immédiatement la distance qui vous sépare
d’un ennemi qu’il vous est possible d’atteindre.
• Vous vous débarrassez d’un effet mental que vous subissez,
comme la confusion ou l’étourdissement.

ATTAQUE SOURNOISE
Quand vous attaquez un ennemi sans défense ou par surprise avec
une arme de mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou
de lancer 2d6+DEX. Sur un 10+, choisissez deux options. Sur un 7-9,
choisissez-en une :
• Vous réduisez son Armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare.
• Vous obtenez un avantage de +1 sur le prochain jet pour un allié
ou vous-même si vous en profitez.
• Vous infligez vos dégâts +1d6.
• Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire.

EMPOISONNEUR
Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Choisissez un poison sur la liste
d’équipement : ce poison n’est désormais plus dangereux pour vous.
Vous commencez le jeu avec trois doses de ce poison. Quand vous
avez le temps de réunir les ingrédients nécessaires et disposez d’un
endroit calme où concocter vos mélanges, vous pouvez distiller trois
nouvelles doses de ce poison gratuitement. Notez que certains poisons
sont à appliquer, ce qui signifie que vous devez précautionneusement

PERSONNAGES 49
l’appliquer sur la cible ou sur quelque chose qu’elle va absorber. Les
poisons de toucher ont juste besoin d’un contact avec la cible, ils
peuvent donc être utilisés sur la lame d’une arme.
• Herbe sanglante (toucher) : la cible, tant qu’elle n’est pas soignée,
soustrait 1d4 des dégâts qu’elle inflige.
• Racine d’or (appliquer) : la cible considère la prochaine créature
qu’elle voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du contraire.
• Poudre d’iocane (ingéré) : provoque la mort de la cible.
• Huile de Tagit (appliquer) : la cible s’endort d’un sommeil léger.
• Larmes de serpent (toucher) : quiconque inflige des dégâts à
la cible tire deux dés au lieu d’un et prend le meilleur résultat.

Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des


actions suivantes :

VOIR ROUGE
Quand vous tâtez le terrain en plein combat, prenez +1.

INTERROGATOIRE
Quand vous faites usage de menaces physiques alors que vous
négociez, lancez avec FOR au lieu de CHA.

RÉPUTATION
Quand vous rencontrez pour la première fois une personne qui a entendu
parler de vous, lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, révélez au MJ deux choses
qu’elle a entendues à votre propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ et
le MJ vous en révélera une.

MORSURE DE LA VIPÈRE
Quand vous frappez un ennemi avec une arme dans chaque main,
ajoutez +1d4 dégâts.

LAME ÉQUILIBRÉE
Toute arme entre vos mains est considérée comme ayant le
Marqueur précis.

COUP BAS
Requiert : Attaque sournoise
Quand vous maniez une arme dont les Marqueurs sont précis ou
contact, votre attaque sournoise fait +1d6 dégâts supplémentaires.
Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut devenir une arme
entre vos mains avec la portée appropriée (en général contact).

50 TSCHAÏ : une planète d’aventures


SIXIÈME SENS COUP VICIEUX
On ne vous prend jamais par surprise. Quand l’ennemi devrait vous Remplace : Coup bas
prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant lui. Quand vous maniez une arme dont les Marqueurs sont précis ou
contact, votre attaque sournoise fait +1d8 dégâts supplémentaires et
vos autres attaques +1d4.
AUX ABOIS
Quand vous combattez en sous-nombre, vous avez +1 Armure.
DOS AU MUR
Remplace : Aux abois
LAME EMPOISONNÉE Vous avez +1 Armure. Quand vous êtes en sous-nombre, vous avez
Quand vous attaquez avec une lame empoisonnée, sur un succès, le poison +2 Armure.
fait aussi effet, mais sur un 7-9, votre arme n’est plus empoisonnée. Quand
vous enduisez votre lame de poison, choisissez un poison à appliquer ou au
toucher que vous possédez ou l’un de ces deux poisons : BRAS FERME, ŒIL VIF
• Paralysant : choisissez l’un des membres, sens, ou toute autre Vous pouvez tirer une salve avec n’importe quelle arme de mêlée.
capacité physique de votre adversaire. Il ne peut plus l’utiliser. Une arme lancée est perdue : vous ne pouvez pas choisir de réduire
• Toxique : infligez +1d4 dégâts quelques instants après avoir frappé. vos munitions sur un 7-9.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez


également choisir parmi les actions suivantes : VÉTÉRAN
Lorsque vous taillez en pièces, sur un 12+, infligez vos dégâts, esquivez
les attaques et impressionnez, démoralisez ou effrayez vos ennemis.
EXACTEMENT LÀ OÙ JE LE VOULAIS
Requiert : Danse des lames ou Symphonie de bataille
Quand vous utilisez votre danse des lames ou votre symphonie de REGARD MEURTRIER
bataille, ajoutez ces options à la liste : Requiert : Voir rouge
• Vous échappez à l’étreinte d’un adversaire. Quand vous engagez le combat, lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, retenez
• Vous trouvez une position où un seul ennemi peut vous affronter à la fois. 2. Sur un 7-9, retenez 1. Dépensez 1 pour accrocher le regard d’un PNJ
présent, qui se fige ou flanche et ne peut agir tant que vous le fixez.
Sur un échec, vos ennemis vous considèrent immédiatement comme
SYMPHONIE DE BATAILLE la plus grande menace.
Remplace : Danse des lames
Quand vous prenez part à un combat face à plusieurs adversaires,
lancez 2d6+DEX. Sur un 10+, retenez 3. Sur un 7-9, retenez 2. Sur un CRI DE GUERRE
échec, retenez-en 1 malgré tout, mais vos ennemis ont, particulière- Lorsque vous vous invitez dans la bataille par une démonstration
ment sur vous, l’avantage. Dépensez une retenue pour exécuter une de force (un hurlement, un cri de ralliement, une danse de guerre),
manœuvre qui accomplira l’un des résultats suivants : lancez 2d6+CHA. Sur un 10+, les deux effets suivants s’appliquent. Sur
• Vous obtenez un avantage de +1 continu pour un allié ou vous- un 7-9, c’est l’un des deux :
même si vous en profitez. • Vos alliés se rallient et ont +1 sur le prochain jet.
• Vous vous retirez du combat au corps-à-corps avec tous vos ennemis. • Vos ennemis prennent peur et agissent en fonction (ils vous
• Vous franchissez immédiatement la distance qui vous sépare d’un ennemi. évitent, se cachent, attaquent sous l’effet de la terreur).
• Vous vous débarrassez d’un effet mental que vous subissez,
comme la confusion ou l’étourdissement.
SYMBOLE DU POUVOIR
Lorsque vous choisissez cette action et que vous méditez sans
CROCHETS DE LA VIPÈRE interruption sur votre gloire passée, vous pouvez arborer un symbole
Remplace : Morsure de la vipère de votre pouvoir (une longue natte tressée de clochettes, des cica-
Quand vous frappez un ennemi avec une arme dans chaque main, trices rituelles, des tatouages, etc.). À sa simple vue, toute créature
ajoutez +1d8 dégâts. mortelle douée d’intelligence sait instinctivement qu’elle a affaire à
une puissance non négligeable et vous traite en conséquence.

PERSONNAGES 51
LE REBOUTEUX
Vos dégâts de base sont d4.
Votre charge est 7+FOR.
Vos points de vie maximum sont 6+Constitution.

Actions de base :
CHIRURGIE PSYCHIQUE
Quand vous effectuez vos rituels de guérison sur quelqu’un, lancez
2d6+INT. Sur un 10+, vous soignez 1d8 dégâts ou guérissez une maladie. Sur
un 7-9, elle est soignée mais les dégâts ou la maladie vous sont transférés.

MAUVAIS AUGURES
Quand vous déconseillez à un PNJ d’accomplir certains actes dans le futur,
lancez 2d6+INT. Sur un 10+, il décide de ne pas le faire. Si quelqu’un le force
à les faire, les choses tournent mal. Sur un 7-9, il le fait malgré tout, s’il le violents de colère, de joie ou de tristesse. Cela dure plusieurs heures
veut, et évidemment les choses tournent mal. Sur un échec, quelle que soit ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un quelconque choc ou trauma-
sa décision, les choses tournent mal pour vous également. tisme émotionnel.

HYPNOSE SORCIER GUÉRISSEUR


Quand vous croisez le regard de quelqu’un et que vous exercez Quand vous soignez un allié, guérissez +1d8 dégâts.
votre volonté sur lui, lancez 2d6+INT. Sur un succès, il est paralysé et
ne peut bouger, mais sur un 7-9, l’effet est rompu si vous bougez. Si
vous rompez le contact visuel, il peut bouger à nouveau. TOUCHER DU MARTYR
Requiert : Chirurgie psychique ou Remède
Quand vous soignez quelqu’un, vous pouvez échanger n’importe quel
CONSULTER LE SAGE handicap, maladie, déficience, blessure, ou plaie qu’il a avec quelqu’un
Quand un autre PJ vous demande conseil à propos de quelque chose d’autre, y compris vous, qu’il soit consentant ou inconscient.
d’important et que vous lui indiquez sincèrement ce qui vous semble
la meilleure marche à suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la prochaine
Action en suivant votre conseil. À la fin de la session, si le PJ a LES MALADES VERRONT
bénéficié d’avoir suivi vos conseils, vous marquez 1 PX. Requiert : Chirurgie psychique ou Remède
Vous pouvez guérir la folie ou la maladie mentale comme s’il
Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des s’agissait de dégâts ou d’une maladie ; la retirer sur un 10+, vous la
actions suivantes : transférer sur un 7-9.

PROTECTION INESPÉRÉE PRÉSAGES


Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous avez 2 Armure. Quand vous examinez le futur pour y déceler de possibles dangers,
désignez une personne, un lieu ou un objet et lancez 2d6+SAG. Sur un
10+, le MJ vous dira deux choses de la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
DOUCE TORPEUR seulement une. Sur un échec, le MJ vous en dira une malgré tout,
Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez calmer ses émotions et mais également quelque chose qui est faux. Cela sera à vous de faire
la sensation de douleur. Cela l’empêche de connaître des sentiments la part des choses.

52 TSCHAÏ : une planète d’aventures


CONTRÔLE
Quand vous touchez quelqu’un et imposez votre volonté sur lui,
lancez 2d6+INT. Sur un 10+, retenez 2. Sur un 7-9, retenez 1. Vous
pouvez dépenser votre retenue pour lui donner des ordres. Il doit
obéir ou subir 1d6 dégâts. Vous ne pouvez avoir de retenue que sur
une personne à un instant donné.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez


également choisir parmi les actions suivantes :

MÂCHOIRES AUTOUR
DU COU
Remplace : Contrôle
Quand vous touchez quelqu’un et imposez votre volonté sur lui, lancez
2d6+INT. Sur un 10+, retenez 2. Sur un 7-9, retenez 1. Vous pouvez
dépenser votre retenue pour lui donner des ordres. Il doit obéir ou subir
1d8 dégâts. Vous ne pouvez avoir de retenue sur un nombre de gens
supérieur à votre INT.
• La nature d’une menace (son type et son but) qui plane sur le
sujet ou dont le sujet fait partie.
• Un sombre présage, en lien avec le sujet, qui doit encore se ORACLE MARTIAL
produire. Remplace : Faiblesse prophétisée
• Un enjeu en lien avec le sujet. Quand vous combattez quelqu’un dont vous avez prophétisé les
• Le type de menace qu’est le sujet. futurs, choisissez une Caractéristique. Jusqu’à ce que le combat
soit fini, vous pouvez lancer SAG à la place de cette Caractéristique.
Choisissez à nouveau à chaque fois que vous participez à un combat.
SIGNES DE L’AVENIR
Quand vous passez quelques heures à interpréter des signes, dites
ce que vous souhaitez le plus, et les signes vous montreront un moyen ARMURE INESPÉRÉE
pour l’atteindre. Prenez +1 sur le prochain jet si vous utilisez cette Remplace : Protection inespérée
information, jusqu’à ce que vous consultiez à nouveau les augures. Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous avez 3 Armure.

CHANT DES ANCÊTRES CONTRÔLE DES FOULES


Quand vous pratiquez une cérémonie du culte des ancêtres pour une Quand vous attirez l’attention de la foule et focalisez votre volonté
communauté, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, les gens sont impressionnés sur leurs émotions, lancez 2d6+SAG. Sur un succès, vous pouvez
et se sentent obligés de rendre la pareille. Sur un 7-9, ils sont un peu inspirer une émotion de votre choix à chaque membre de cette foule.
impressionnés et vous traitent avec respect. Tout le monde dans cette Sur un 10+, vous pouvez aussi commander à cette foule d’accomplir
communauté n’est pas obligé de partager le même avis, mais cette une action concrète : la majorité obéira. Sur un échec, la foule se
attitude représente la grande majorité. retourne contre vous.

FAIBLESSE PROPHÉTISÉE PUISSANT SORCIER


Quand vous combattez quelqu’un dont vous avez prophétisé les futurs, Remplace : Sorcier guérisseur
choisissez une Caractéristique. Jusqu’à ce que vous subissiez des dégâts, Quand vous soignez un allié, guérissez +2d8 dégâts.
vous pouvez lancer SAG à la place de cette Caractéristique. Choisissez à
nouveau à chaque fois que vous participez à un combat.

PERSONNAGES 53
LEVER LES OMBRES
Requiert : Présages
Quand vous examinez le futur pour y déceler de possibles dangers,
LE TECHNICIEN
sur un 12+, choisissez trois options de la liste. Vos dégâts de base sont d4.
Votre charge est 8+FOR.
Vos points de vie maximum sont 6+Constitution.
MALÉDICTION DES FANTÔMES
Quand vous lancez une malédiction sur quelqu’un, décrivez une
condition qui lèvera la malédiction et lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, Actions de base :
des fantômes hanteront cette personne jusqu’à ce qu’elle remplisse
cette condition ou jusqu’à une semaine après que vous maudissiez
quelqu’un d’autre. Sur un 7-9, des fantômes la pourchasseront pour FIBRE INGÉNIEUSE
quelques semaines, jusqu’à ce qu’elle remplisse la condition, ou Quand vous concevez une machine, le MJ nommera un prérequis
jusqu’à ce que vous maudissiez quelqu’un d’autre. Sur un échec, les pour chaque fonction que cette machine accomplira :
fantômes se rebellent contre vous et vous subissez la malédiction. • Ça va prendre du temps.
• Vous aurez besoin de l’aide ou de l’expertise de quelqu’un.
• Vous aurez besoin de composants bien au-delà de ce que vous
VISIONS DU SOIGNEUR possédez actuellement.
Quand vous tâtez le terrain, si vous étudiez quelqu’un qui est affaibli, • Vous devrez construire quelque chose d’abord.
blessé ou qui souffre, vous pouvez poser des questions dans cette liste • Vous devrez démonter quelque chose d’autre d’abord.
à la place : Une fois les prérequis satisfaits, lancez 2d6+INT. Sur un succès, cela
• Qu’espères-tu pour l’avenir ? marche comme prévu, tant que les composants peuvent tenir le coup,
• Qu’est-ce que tu as l’intention de faire maintenant ? mais sur un 7-9, il y a aussi un défaut de conception. Le MJ vous dira
• Que veux-tu de ma part ? lequel. Sur un échec, cela ne fonctionne pas comme prévu.
• Qu’est-ce qui te fait sentir beau ou aimé ?
• Qu’est-ce qui ne va pas chez toi et comment puis-je t’aider ?
Quand vous soignez quelqu’un, posez également une de ces questions. PSYCHOMÉTRIE
Quand vous manipulez un objet intéressant, lancez 2d6+INT. Sur un
10+, posez au MJ trois questions dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
RÊVES DANGEREUX posez-en deux. Sur un échec, posez-en une malgré tout, en plus de
Quand vous demandez une vérité prophétique tirée de vos rêves, tout ce que le MJ annoncera :
lancez 2d6+INT. Sur un succès, le MJ vous décrira une vision d’un • Quels ont été les plus récents mots prononcés à proximité de
sombre présage imminent. Sur un 10+, vous gagnez +1 sur le prochain cet objet ?
jet si vous y faites face. Sur un échec, prenez -1 sur le prochain jet en • Qu’est-ce qu’on a fait à ou avec cet objet récemment ?
raison de visions déplaisantes. • Quelles émotions fortes ont été ressenties à proximité de cet
objet ?
• Qu’est-ce qui ne va pas dans cet objet et comment l’arranger ?
FATALE PRÉMONITION • Qui l’a manipulé en dernier ?
Lorsque vous participez à une bataille, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, • Qui l’a fabriqué ?
nommez quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra. Sur un 7-9,
nommez quelqu’un qui vivra ou quelqu’un qui mourra. Nommez des
PNJ, pas des PJ. Si elle est un tant soit peu plausible, le MJ exaucera CRÉATIONS MERVEILLEUSES
votre vision. Sur un échec, vous prévoyez votre propre mort agissez Quand vous créez un objet de haute technologie ou une œuvre d’art,
à -1 continu durant toute la bataille. dites au MJ quel effet vous voulez qu’il ait sur les gens et le MJ vous
dira combien de temps cela vous prendra et si vous avez besoin de
composants spéciaux. La première fois que vous utilisez ou dévoilez
votre création, lancez 2d6+INT. Sur un succès, elle a l’effet désiré,
mais sur un 7-9, elle a un effet supplémentaire choisi par le MJ. Sur
un échec, vous avez créé quelque chose de terrible.

54 TSCHAÏ : une planète d’aventures


PERCEUR DE COFFRE
Requiert : Outils du métier
Quand vous utilisez vos outils pour percer un coffre, une porte,
un mur ou tout autre obstacle scellé, lancez 2d6+DEX. Sur un 10+,
choisissez deux options ci-dessous. Sur un 7-9, choisissez une :
• Cela ne vous coûte rien.
• Vous le faites rapidement.
• Vous le faites discrètement.

OBJECTIVISATION
IMPROVISÉE
Vous pouvez utiliser n’importe quel objet comme une arme de mêlée
efficace. Sa portée (contact, proche, allonge) est basée sur sa taille.

GRÂCE DU CHAMP
DE BATAILLE
Quand vous aidez quelqu’un, gagnez +2 Armure sur le prochain jet.

EXPERTISE DES PIÈGES


Quand vous prenez le temps d’étudier une zone dangereuse, lancez
2d6+DEX. Sur un 10+, retenez 3. Sur un 7-9, retenez 1. Dépensez votre
retenue pour poser une question dans la liste suivante pendant que
vous évoluez dans cette zone :
• Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ?
• Que fait ce piège quand il se déclenche ?
• Qu’est-ce qu’il y a d’autre caché ici ?

ARPENTEUR
Quand vous fouillez ou arpentez un lieu, lancez 2d6+INT. Sur un 10+,
vous pouvez poser trois questions au MJ parmi la liste ci-dessous. Sur
un 7-9, posez-en deux. Sur un échec, posez-en une malgré tout, mais
OUTILS DU MÉTIER vous n’apprécierez peut-être pas la réponse. Prenez +1 sur le prochain
Quand vous avez le temps de vous préparer pour un coup, vous jet si vous tenez compte de ces réponses.
pouvez disposer des outils dont vous avez besoin par la suite. Quand • Comment cet endroit peut-il être endommagé ?
vous les produisez, dites ce qu’ils sont et lancez 2d6+INT. Sur un 10+, • Y a-t-il un moyen de sortir, contourner ou traverser ?
ils fonctionnent parfaitement et vous avez encore d’autres tours dans • Qu’y a-t-il ici qui pourrait nuire à quelqu’un ?
votre sac. Sur un 7-9, soit vous disposez encore de plein d’autres • Qui d’autre s’est trouvé ici et qu’y a-t-il fait ?
choses de là où vous les sortez mais le MJ leur ajoutera un Marqueur
ou une complication, soit c’était la dernière chose que vous sortez
de votre manche et ça marche parfaitement. Sur un échec, il y a TALENT MÉCANIQUE
probablement quelque chose qui ne va pas avec vos outils. Vous pouvez étudier les machines et les mécanismes comme s’ils
étaient des individus. Quand vous le faites, vous pouvez tâter le
Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, choisissez une des terrain avec INT au lieu de SAG.
actions suivantes :
PERSONNAGES 55
JE CONN AIS CE TRAVAIL Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez
Quand vous rencontrez un intéressant artefact, construction, ou également choisir parmi les actions suivantes :
appareil (votre décision), lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, posez trois
questions au MJ dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en deux :
• Que faire pour que cette chose fasse _____ ? OPÉRATEUR DE
• En quoi est-elle vulnérable ou fragile ?
• Que lui est-il arrivé récemment ? MÉCANISMES TECHNOLOGIQUES
• À quoi cela sert-il ? Quand vous utilisez un objet de haute technologie et le forcez à obéir à
• De quoi est-elle faite ? votre volonté, lancez 2d6+INT. Sur un succès, vous contrôlez le degré et
• Qui l’a créée ? l’étendue de ses effets. Sur un 7-9, vous guidez ses effets mais choisissez
Sur un échec, c’est quelque chose hors de vos connaissances et de un :
votre compréhension. • Il est abîmé et ne peut plus être utilisé tant qu’il n’est pas
réparé.
• Il échappe à votre contrôle, générant des effets supplémentaires
DUETTISTES non-désirés.
Vous avez un partenaire en qui vous pouvez avoir confiance, qui vous soutient
dans tout ce que vous faites. Décrivez-le et donnez-lui un nom (Vedran, Tingo
ou Zylphia par exemple). Il est considéré comme une recrue avec Loyauté +2 MEILLEURS AMIS POUR LA VIE
et des points de compétence égaux à votre niveau +1, dont vous choisissez Requiert : Duettistes
librement les compétences, plus une de ces capacités suivantes : Donnez à votre partenaire une seconde capacité de la liste.
• Quand il vous aide à défendre, vous avez +1 retenue.
• Quand il vous aide à défier le danger, prenez +1.
• Quand il vous aide à combattre, vous faites +1d4 dégâts. OBJECTIVISATION EFFICACE
• Quand il vous aide à négocier, prenez +1. Requiert : Objectivisation improvisée
Il ne possède pas de points de vie propres. Quand il prend des Quand vous attaquez avec une arme improvisée, vos dégâts de base
dégâts, diminuez vos propres points de vie. Si vous devez mourir, sont d8, au lieu de d4.
votre partenaire peut sacrifier sa propre vie pour que vous surviviez.

DÉMOLITION
FICELLES DU MÉTIER Quand vous préparez du matériel pour démolir ou détruire un lieu, le
Quand vous crochetez une serrure, faites les poches de quelqu’un ou MJ choisira un ou deux prérequis parmi la liste suivante :
désactivez un piège, lancez 2d6+DEX. Sur un 10+, vous y parvenez sans • Ce matériel devra être installé très précautionneusement.
problème. Sur un 7-9, vous y parvenez mais le MJ vous laisse choisir • Ce matériel devra être transporté très précautionneusement.
deux options parmi suspicion, danger ou coût. • Vous avez besoin de composants de haute technologie pour
endommager ce lieu.
• Vous devez dépenser beaucoup de sequins pour acquérir ces
CUIR TANNÉ composants.
L’armure que vous portez vaut +1 Armure et pèse 1 poids de moins. Si vous respectez ces prérequis, votre préparation se débarrassera
de ce lieu ou le changera de manière irrévocable.

56 TSCHAÏ : une planète d’aventures


GÉNIE MÉCANIQUE
Requiert : Talent mécanique
Vous pouvez étudier les machines et les mécanismes comme s’ils
étaient des individus. Quand vous le faites, vous pouvez tâter le
terrain avec INT au lieu de SAG. Sur un 12+, vous pouvez poser trois
questions de votre choix, sans être limité par la liste.

RÉNOVATION
Quand vous aménagez une structure existante, naturelle ou
artificielle, lancez 2d6+INT. Sur un 10+, choisissez deux. Sur un 7-9,
choisissez un :
• Votre ouvrage comporte des éléments cachés.
• Votre ouvrage est une œuvre d’art, de toute beauté, ou riche-
ment décorée.
• Votre ouvrage est résistant et durera longtemps.
Si vous avez investi une somme importante de sequins ou un temps
déraisonnable, vous pouvez choisir une option supplémentaire.

BAGAGE DE CONNAISSANCES
Quand vous étalez votre science, sur un 12+, posez une question au
MJ, mais le MJ vous posera aussi une question à ce sujet. Quelle que
soit votre réponse, cela devient la vérité.

MERVEILLE PERMANENTE
Requiert : Créations merveilleuses
Quand vous créez un objet de haute technologie ou une œuvre d’art,
demandez au MJ quel composant vous avez besoin pour rendre son
effet permanent et le MJ vous répondra. Plus l’effet sera puissant,
plus il sera dangereux d’obtenir et de manipuler le composant. Mais si
vous faites cela, votre objet ou votre œuvre d’art affectera les gens
même après la première utilisation.

TRANSFERT
Tant que vous avez du temps et de l’espace pour travailler, vous
pouvez retirer les propriétés d’un objet de haute technologie et les
transférer à un autre objet. L’objet de destination peut déjà être un
objet de haute technologie ou n’être qu’un simple objet.

LE DÉFAUT DE L’ARMURE
Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos armes de
jet sont +2 perforantes.

PERSONNAGES 57
ORIGINES
Choisissez une Origine et gagnez l’action correspondante.

CHOSE HUMAINE GZHINDRA


Le peuple des Choses Humaines provient des régions du Kachan. Ils
portent des masques de terre cuite sans la moindre expression. Ils Les Gzhindra sont des Pnumekin hors-caste : ils ont été chassés des Abris,
apprennent dès leur plus jeune âge à n’éprouver aucune émotion et sans doute parce qu’ils ont eu un comportement malséant, mais servent
à considérer qu’ils ne sont pas vraiment vivants ni dignes de vivre. néanmoins toujours d’espion et d’yeux à la surface pour leurs maîtres extra-
Noms : Vide, Poussière, Vent, Lumière, Silence. terrestres. Ils sont toujours vêtus de bottes, de pantalons noirs et bouffants,
Occupations favorites : Chasseur, Rebouteux. d’une cape noire à hausse-col ne découvrant que le visage et leur tête est
surmontée d’une sorte de capuchon cylindrique à large bord. Il émane d’eux
Vous démarrez avec l’action suivante : une aura de mystère et d’intrigues. Ils se font appeler parfois Hommes des
Profondeurs, bien que dans leur cas cette appellation soit un rien ironique.
Noms : les Gzhindra ne portent pas de nom, si ce n’est celui que des
INSOUMIS, INFLEXIBLE, INÉBRANLABLE étrangers peuvent leur avoir attribué. Autrement, ils portent un numéro.
Quand vous vous préparez à endurer des épreuves sans riposter, lancez Occupations favorites : Chasseur, Espion.
2d6+CON. Sur un succès, vous pouvez soit subir la moitié des dégâts soit
complètement ignorer un effet négatif. Sur un 10+, vous pouvez aussi défaire, Vous démarrez avec l’action suivante :
exposer, ou frustrer votre oppresseur par la démonstration de votre obstination.

CARTE MENTALE
DUGBO Vous vous rappelez parfaitement des endroits que vous avez
explorés. Vous pouvez toujours retrouver le chemin vers un lieu
souterrain que vous avez visité, sans même considérer cela comme
Les Dubgo sont un peuple aux cheveux roussâtres, aux yeux marron, dont la un voyage périlleux. Si quelque chose a changé depuis votre dernier
corpulence varie entre le rachitisme et l’obésité, et surtout à la mauvaise réputa- passage, vous le remarquez immédiatement.
tion : on les dit en effet paresseux, voleurs et dépravés et c’est pourquoi ils sont
souvent regroupés en camp hors des cités. Mais ce sont également de talentueux
musiciens et certains possèdent des échoppes où ils vendent divers gris-gris et
autres colifichets. On murmure en effet qu’ils ont des liens avec le monde des
esprits et des démons et qu’ils sont capables de pratiquer la nécromancie et de
HEDAÏJHAN
guérir ou maudire les gens. De fait, nombreux sont ceux qui deviennent rebouteux. Sur Kotan, la route marchande reliant Aïg, tout au nord, descend
Noms : Romman, Merralla, Olegg, Zorranna, Jeppezzar. jusqu’aux côtes de la Mer Intérieure, à Hedaïjha. Ses habitants, les
Occupations favorites : Commerçant, Explorateur, Rebouteux. Hedaïjhans portent des turbans orange et blancs, avec des pendeloques
noires, ainsi que des châles. On les reconnaît à leur démarche chaloupée.
Vous démarrez avec l’action suivante : Noms : Laïla, Handji, Aledjin, Sherhadja, Jhaffed.
Occupations favorites : Commerçant, Explorateur, Capitaine
mercenaire.
PORTE-BONHEUR
Vous avez un porte-bonheur qui vous confère une Chance exception- Vous démarrez avec l’action suivante :
nelle, qui est une caractéristique supplémentaire pour vous. Quand vous
montez un camp, fixez à nouveau votre Chance à 3. Quand vous lancez les
dés et obtenez un échec, vous pouvez diminuer votre Chance d’un point PORT PARFAIT
pour relancer les dés. Prenez votre second résultat, et si c’est un succès, Vous ne perdez jamais votre équilibre, même sur une corde raide,
expliquez comment vous avez réussi seulement par pure chance. Quand ou ne tombez sans avoir été poussé. Si vous êtes poussé, et qu’il y
votre Chance est égale à zéro, vous ne pouvez pas la diminuer davantage, a quelque chose pouvant ralentir votre chute, vous pouvez défier le
et vous subissez -1 continu tant qu’elle n’est pas remontée au moins à 1. danger avec DEX pour l’utiliser et ne pas subir de dégâts.

58 TSCHAÏ : une planète d’aventures


HOCH HAR
Les Hoch Hars vivent dans la partie méridionale de Cath, à la lisière de
l’empire yao qu’ils détestent. En effet, les Yao ont détruit leur empire par
le passé et désormais, si une montagne sépare les deux peuples ennemis,
la rancune demeure. Les Hoch Hars sont autrement un peuple généreux
qui vit principalement de la pêche et arpente les rives du fleuve Jinga. Ils
sont très grands et de taille épaisse, mais leurs membres sont fuselés.
Leur visage est souvent lunaire et leur voix haut perchée. Ils revêtent
généralement des jupons et de courtes capes faits de fibre blanche et
gardent à leurs côtés un couteau de brousse ou un arc.
Noms : Tsutso, Sakse, Kamkio, Taikse, Ruaki.
Occupations favorites : Chasseur. HOMME-DIRDIR
Vous démarrez avec l’action suivante : Les Hommes-Dirdir se divisent en quatre castes, par ordre de
prestige décroissant : les Immaculés, les Intensifs, les Estranes et
les Clutes. Leur physionomie est frêle, avec un visage allongé et
POSITION CAMOUFLÉE un teint d’une blancheur de neige. Ils n’ont pas de cheveux si ce
Quand vous attaquez avec une arme à distance depuis une cachette, n’est un léger duvet grisâtre à la base du crâne et s’affublent de
votre premier tir ne révèle jamais votre position. nimbes factices pour ressembler davantage aux Dirdir. Ils suivent
une étiquette complexe et affectée, traitant souvent avec mépris
les autres peuples. Leurs vêtements sont compliqués et parés de
nombreux rubans et volants mais selon leur rang, ils commettraient
un crime s’ils portaient certaines couleurs. En effet, seuls les
Immaculés qui ont eu recours à des interventions chirurgicales
compliquées pour adopter un des nombreux sexes dirdir (et seules
quelques combinaisons sexuelles sont compatibles) peuvent porter
le Bleu et le Rose.
Noms : Fen Famkhe Ferdacho, Sona Ania Anassata, Ekor at efro

HOMME-CHASCH Elarram, Liba Wizela, Ydril Ralius.


Occupations favorites : Maître d’armes, Chevalier, Commerçant.
Vous démarrez avec l’action suivante :
Les Hommes-Chasch sont petits et trapus, dotés de jambes cagneuses, un
visage carré dépourvu de menton et des traits écrasés. Afin de ressem-
bler davantage aux Chasch, lorsqu’ils sont sous leur coupe, ils portent un SAVOIR ÉRUDIT
crâne postiche pointu formant un cône d’une quinzaine de centimètres, des Choisissez un domaine d’expertise :
pourpoints et culottes incrustés d’écailles et ils ont tendance à se farder • Races de Tschaï.
pour que leur peau prenne des reflets bleuâtres. Une croyance fortement • Technologies de Tschaï.
répandue parmi les Hommes-Chasch est qu’ils ne sont qu’une étape • Bestiaire de Tschaï.
larvaire et qu’à leur mort, ils se transmuteront en un Chasch véritable. • Religions et cultes de Tschaï.
Noms : Bkekne, Saadme, Daïr, Zoöba, Balded. Lorsque vous rencontrez pour la première fois un objet, un lieu
Occupations favorites : Maître d’armes. ou une créature importants (votre décision) de votre domaine d’ex-
pertise, vous pouvez poser une question à son sujet au MJ. Le MJ
Vous démarrez avec les actions suivantes : répondra sincèrement. Il peut alors vous demander dans quel livre,
enseignement ou légende vous avez entendu cette information.

CORPULENCE RÉSISTANTE
Quand vous trinquez avec quelqu’un, vous négociez avec lui en
utilisant CON à la place de CHA.

PERSONNAGES 59
Vous démarrez avec l’action suivante :

HOMME-WANNEK CAVALIER ÉMÉRITE


Les Hommes-Wannek ont le teint pâle et les cheveux d’un noir profond, arbo- Quand vous défiez le danger en étant à cheval-sauteur, vous prenez
rant des traits presque ascétiques. Taciturnes et jugés glaciaux, ils ne sont pas +1 sur votre jet.
pour autant sans posséder une beauté vénéneuse pour ceux qui réussiraient
à passer leur étrangeté presque inhumaine. Ils portent généralement des
vêtements sombres. Ce sont évidemment les seuls à maîtriser à un tel degré
de compréhension les harmoniques wannek et ils sont jaloux de ce secret.
Prénoms : Vinde, Gleich, Sted, Lycke, Miwo.
KHOR
Noms : Jobbe, Siloth, Ufen, Alma, Azin. Les Khors sont un peuple qui vit dans le nord de Kislovan, dans le pays
Occupation favorite : Espion. khoraï, sur le littoral méridional de la Première Mer. Leur peau est jaune
moutarde et ils s’habillent généralement de capes noires et portent de hauts
Vous démarrez avec l’action suivante : bonnets également noirs, afin de se grandir. Ce sont des gens méfiants,
d’apparence fragile et doté d’une voix douce, qui sont pourtant prompts à
sortir une dague à la moindre offense ou à lancer un dard de métal avec
FILS DE MARIONNETTE une précision effrayante. Ce qu’ils considèrent comme une offense va du fait
Quand vous avez du temps et un contact physique avec quelqu’un, vous de leur adresser la parole, à ne pas faire preuve de concision, à se tenir
pouvez implanter des ordres dans son esprit. Exprimez vos ordres, quelle dans le sens du vent ou bien dans le sens contraire, à débarquer de nuit,
que soit leur complexité, et lancez 2d6+INT. Sur un 10+, retenez 3. Sur un et, enfin, à regarder leurs femmes ou leurs enfants. La nuit, les Khors se
7-9, retenez 1. S’il satisfait à vos ordres, vous perdez toute retenue sur rendent dans leur bosquet sacré où ils revêtent des masques et y pratiquent
lui. D’ici là, vous pouvez dépenser votre retenue à n’importe quel moment des rites sexuels, autrement interdits le reste du temps ; ils y procèdent à
pour infliger 1d6 dégâts (ignorez l’armure). Vous ne pouvez bénéficier « l’échange des âmes » : ils seraient alors une personne différente.
de retenue que sur une seule personne à la fois, même si vous pouvez Noms : Korë, Akar, Eraï, Hora, Kaors.
abandonner votre retenue restante à tout moment. Occupations favorites : Commerçant, Maître d’armes.

Vous démarrez avec l’action suivante :

ILANTH AVEC UNE PRÉCISION DOULOUREUSE


Les Ilanths sont une autre tribu des steppes du Kotan. Ils se retrouvent Quand vous attaquez avec une arme possédant le Marqueur lancé,
souvent à travers le monde comme mercenaires, mais chez eux, ils se révèlent infligez +2 dégâts.
souvent être des princes. Ce sont des individus de haute stature et solidement
bâtis, bien que leur taille soit étroite et leurs traits acérés. Leur épiderme est
d’un jaune lumineux et ils prennent grand soin de leurs cheveux aile-de-cor-
beau, qu’ils ornent de plumes raides et enduisent de laque. Leur coquetterie est
telle qu’ils arborent une mouche vermillon sur la joue. Les guerriers se coiffent
de hauts casques pointus, qu’ils surmontent de crânes humains sans mâchoires
inférieures ; autrement, les hommes portent souvent la moustache et lorsqu’ils
ne sont pas en guerre couvrent leur tête de faluches de velours marron.
Noms : Scaradule, Thérédine, Algrandero, Alcmestre, Pentesilemia.
Occupations favorites : Chasseur, Chevalier, Capitaine mercenaire.

60 TSCHAÏ : une planète d’aventures


KRUTHE
Le peuple des Hommes-Emblèmes (appelés aussi les Kruthe) est une
tribu qui vit dans les steppes d’Aman, sur Kotan. Ils se caractérisent
par leur attachement à un emblème, porté sur un couvre-chef de cuir
noir et fait de bois, d’argent, de cuivre ou de pierre, qui représente
une entité semi-divine. Symbole de vertu, il est attribué à chaque
homme libre : la personnalité et l’histoire de l’emblème influencent
alors son porteur. Ils ont des traits souvent rudes mais non sans
beauté, les cheveux blonds et la peau couleur de miel. Les adultes
arborent de fières moustaches et s’habillent de larges pantalons
rayés de noir et de marron, de chemises bleues ou rouge foncé et de
courtes capes noires.
Noms : Osom, Zad, Desath, Piet, Sedum.
Noms d’Emblèmes : Ekidu, Jhothe, Devat, Jeden, Setiri.
Occupations favorites : Chasseur, Capitaine mercenaire, Rebouteux.

Vous démarrez avec l’action suivante :

GUIDÉ PAR L’EMBLÈME


Quand vous vénérez votre emblème et lui demandez
conseil, lancez 2d6+SAG. Sur un succès, son esprit vous
conseille par rapport à votre situation, mais sur un 7-9,
cela appelle une contrepartie. Il vous demande quelque
chose en retour – une faveur, un sacrifice, ou peut-
être simplement une oreille attentive ; le MJ vous
dira quoi. Si vous agissez en suivant les conseils
que l’esprit vous a donnés, gagnez +1 sur
votre prochain jet. Les emblèmes possèdent
souvent une personnalité et considèrent
certaines valeurs comme primordiales : ses
conseils et ce que l’emblème demandera en
retour sera influencé par ces facteurs.

LOKHAR
Les Lokhars sont des hommes corpulents à la peau noire et aux
cheveux blancs (l’inverse pour les femmes), bien que ces couleurs
soient artificielles. Ce sont de rudes travailleurs, âpres au gain mais
honnêtes, et qui servent souvent de techniciens dans les ateliers
wannek. On les trouve principalement dans la cité de Smargash et
dans l’arrière-pays lokhara, sur les plateaux septentrionaux du lac
Falas dans le Kislovan central, mais certains ont également émigré
au pays de Cath. Leur rêve est de faire suffisamment fortune pour
pouvoir acheter de la terre dans les prairies lokhara, pouvoir se
marier et prendre leur retraite.

PERSONNAGES 61
Prénoms : Belja, Zolnag, Thalduk, Niffa, Falfim.
Noms : Jagazeï, Zoriler, Denfnag, Baganim, Thetwet.
Occupation favorite : Technicien.

Vous démarrez avec l’action suivante :

C’EST LE DERNIER EN STOCK


Quand vous utilisez un équipement à utilisation limitée et qu’il s’agit
de la dernière, ajoutez +1 à toutes les valeurs liées à cet équipement
et à tous les jets qui lui sont associés.
Quand vous utilisez un équipement sans utilisation limitée, tel qu’une la surface (ghaun) les terrorise car il s’agit pour eux d’un vide oppressant,
arme ou un bouclier, vous pouvez le pousser à ses limites pour ajouter +1 désolé et exposé où ils sont vulnérables. Ils sont toujours vêtus de panta-
à toutes les valeurs liées à cet équipement et à tous les jets qui lui sont lons noirs et bouffants, d’une cape noire à hausse-col ne découvrant que
associés. L’équipement est détruit par ce biais. le visage et leur tête est surmontée d’une sorte de capuchon cylindrique à
large bord. Contrairement aux Gzhindra, ils marchent pieds nus.
Noms : les Pnumekin ne portent pas de nom, si ce n’est celui que

NISS des étrangers peuvent leur avoir attribué. Autrement, ils portent un
numéro.
Occupation favorite : Explorateur.
Les Niss sont une tribu de « sous-humains » de près de deux mètres
qui s’enveloppent de robes et de capes noires. Leur allure évoque géné- Vous démarrez avec l’action suivante :
ralement celles d’oiseaux de proie ; ce sont des primitifs qui vivent
dit-on dans des trous et sont aussi cruels que les molosses de la nuit. Ils
révèlent par contre une nature prude. Ils vivent sur des terres voisines TREMBLEMENTS
des plateaux de Lokhara sur le continent de Kachan, le long du fleuve Ish. Vous ressentez les vibrations se réverbérer à travers la terre. Vous ne
Pourtant, le fleuve ne leur est que de peu de secours car ils craignent pouvez jamais être pris en embuscade ou pris par surprise sous terre, même
les eaux profondes et n’ont pas d’embarcation. dans le noir. Quand un ennemi, un piège ou un péril aurait dû avoir l’avantage
Noms : Iasam, Ishaf, Knifa, Aynek, Aminn. sur vous, vous réagissez avant, à moins qu’il n’ait pas touché le sol.
Occupations favorites : Chasseur, Rebouteux.

Vous démarrez avec l’action suivante :


SERAF
SAUT Les Serafs se retrouvent principalement sur Kachan, mais ils sont
Quand vous vous lancez pour accomplir un bond prodigieux, lancez notoirement connus à travers tout Tschaï pour leur expertise dans la
2d6+FOR. Sur un 10+, vous atterrissez où vous le souhaitiez ; si c’est confection de parfums, d’essences et de cires qui comptent parmi les
sur quelqu’un, infligez vos dégâts tandis que votre cible ralentit votre produits de beauté et d’hygiène les plus prisés. C’est un peuple pieux
chute ! Sur un 7-9, votre folle tentative vous amène à atterrir à un qui médite constamment et prie, notamment lors du coucher du soleil.
endroit que vous ne visiez pas. Ils portent traditionnellement des robes et des casques à cimier.
Noms : Af Raaz, Ef Erref, Ef Fel, Af Siss, Af Rea.
Occupations favorites : Chasseur, Commerçant, Maître d’armes,

PNUMEKIN Explorateur.

Vous démarrez avec l’action suivante :


Les Pnumekin sont les esclaves humains que les Pnume ont maintenus
sous terre, ont drogués et ont éduqués pour être aussi calmes et silencieux
que possible. Leur teint est pâle et leurs cheveux sont noirs et coupés courts. NEZ POUR LE DANGER
Ils donnent l’impression d’être anémiques, neurasthéniques et androgynes, En utilisant uniquement votre odorat, vous pouvez dire si quelque
ce qui est le résultat des gaufrettes (diko) qu’ils ingèrent. Devoir vivre à chose a été empoisonné et avec quoi, si vous connaissez le poison.

62 TSCHAÏ : une planète d’aventures


TAN TERRIEN
La cité de Coad dans le Kotan abrite le peuple des Tans, des gens Les Terriens sont rares puisqu’ils proviennent de la planète origi-
aimables, à la peau couleur dorée, à la tête de renard, aux larges nelle des humains, à savoir la Terre. La plupart sont des navigateurs
pommettes lisses, au menton pointu, et dont les cheveux roux ou spatiaux affiliés à l’Agence Fédérale de l’Espace et plus précisément
châtain foncé sont coupés en frange au-dessus des oreilles et du front. des militaires du corps des éclaireurs (des touches-à-tout à la fois
Ils portent généralement des pantalons s’arrêtant aux genoux, une acrobates, ingénieurs et cambrioleurs) envoyés par les vaisseaux
veste brodée, et sont coiffés d’un chapeau noir en forme de galette. spatiaux qui se sont positionnés dans le secteur 4269 de la Carène.
Habitués à vivre dans la fourmilière chaotique de Coad depuis leur Ils sont de toute morphologie et sont généralement équipés de combi-
enfance, ils sont à l’aise dans les environnements urbains comme naisons spatiales, ainsi que d’équipements technologiques et d’armes
personne. à cellules énergétiques. Si tant est, bien évidemment, qu’ils aient pu
Noms : Eldon, Alli, Masheck, Orpha, Zedock. les garder ou qu’ils aient décidé d’attirer l’attention et de mal finir.
Occupations favorites : Commerçant, Espion. Prénoms : Brian, Meg, Dean, Kira, Trevor.
Noms : Baker, Wallander, Seaman, Sheldon, Metzger.
Vous démarrez avec l’action suivante : Occupations favorites : Explorateur.

Vous démarrez avec l’action suivante :


RACCOURCIS URBAINS
Quand vous utilisez des raccourcis et des passages peu empruntés
d’une ville (des ruelles, les toits, etc.) pour vous rendre à votre TECHNOPHILE
destination ou échapper à une poursuite, lancez 2d6+INT. Sur un 10+, Quand vous passez du temps en sécurité avec un objet de haute
choisissez deux options. Sur un 7-9, choisissez-en une : technologie, vous pouvez demander au MJ ce que fait cet objet, et il
• Vous arrivez sans être aperçu ou en perdant vos poursuivants. vous répondra sincèrement.
• Vous vous y rendez en deux fois moins de temps que ce que cela Vous pouvez également prendre une arme dotée du marqueur tech-
aurait dû prendre. nologique ou de la technologie terrienne à la création de personnage.
• Vous ne laissez rien qui permette de remonter jusqu’à vous ou
vos amis.

THANG
Les Thangs se trouvent un peu partout (certains prétendent même
« comme de la vermine ») dans le Kislovan et principalement à
Urmank. Vêtus de robes ou de caftan de couleur marron ou rouge
sombre, et très souvent de calotte, de babouches et de protège-doigts
noirs, ils ont la réputation, pour le moins justifiée, d’être des escrocs.
Ils ont même développé de nombreux jeux, de la lutte au combat sur
échasses en passant par diverses loteries, dans le but de délester de
leurs sequins les plus dupes.
Noms : Bek, Iskhara, Ouskand, Samar, Kazmara.
Occupation favorite : Commerçant.

Vous démarrez avec l’action suivante :

VIE, MORT ET CUPIDITÉ


Quand vous avez un trésor important et précieux en votre posses-
sion, vous infligez +1d6 dégâts de base.

PERSONNAGES 63
XAR
Peuple vivant dans les marais, près du Lac Falas dans la partie méri-
dionale de Kachan, les Xars sont courtauds mais massifs, avec un teint
rubicond et des cheveux noirs, ramenés en chignons élaborés, raides
et laqués. Ils portent traditionnellement des robes grises et vertes
qui peuvent être somptueuses selon la richesse de l’individu. Ils sont
souvent peu amènes avec les étrangers et suspicieux en affaires.
Noms : Isodoro, Pyrrah, Zanabia, Fileide, Xondro.
Occupations favorites : Commerçant, Technicien.

Vous démarrez avec l’action suivante :


Noms protocolaires : Corne d’ivoire rouge, Fleur d’Améthyste, Agate
Sang et Or, Pétale de Lotus Blanc, Noble Argent et Calcédoine.
JUGE DU CARACTÈRE Nom de guerre : Sarafin Ursamon, Floramel Magnatra, Elutiel Narador,
Quand vous négociez avec quelqu’un, vous êtes sacrément perspi- Averi Alderia, Valesur Tarniaval.
cace. Posez-lui gratuitement une question de la liste tâter le terrain. Nom de cour : Seigneur Alhambre, Dame Roan Yloé, Chevalier Aryn
Lupun, Princesse Elin Xadu, Son Excellence Cyran Zoss.
Nom d’ami de rang égal : Granvolo, Beauté d’ivoire, Samadelio, Soie

YAO DORÉ de Cath, Rodomonte.


Nom d’ami : Dhev, Thissa, Daram, Mearl, Grino.
Nom secret : Léï, Syl, Fel, Diaé, Ptol.
Les Yao de caste supérieure sont des gens honorables qui, s’ils Et enfin un nom d’amour.
n’extériorisent généralement pas leurs émotions, sont en même temps Occupations favorites : Chevalier.
capables d’excessifs mouvements de passion. Pour ces nobles, tout n’est
que fêtes, bals, mascarades et soirées aquatiques pour eux. Mais cela Vous démarrez avec l’action suivante :
ne doit pas masquer que leur comportement est fait de mille détails
dans leur société complexe, détails qu’ils apprennent dès leur plus jeune
âge dans des académies : les convenances, les salutations, les fleurs de MAISON NOBLE
rhétorique, l’épée, le duel, la généalogie, l’héraldique et les subtilités Quand vous contactez votre maison et demandez son aide, lancez
du costume, entre autres. Plus que tout, ces êtres pessimistes sont 2d6+CHA. Sur un 10+, un membre de votre maison se déplace pour
dominés par la peur de se ridiculiser et par le fait de savoir tenir vous donner ce dont vous avez besoin, éventuellement pour un prix
sa place, de savoir comprendre le « rond » (ce que sont les choses raisonnable. Sur un 7-9, vous avez ce que vous souhaitez mais il y a
et ce qu’elles deviennent). Ne pas réussir à conserver son maintien des contreparties ou bien votre maison veut que vous lui rendiez un
provoque la plongée dans un état psychotique - l’awaïle, le refuge service en retour. Sur un échec, vous avez perdu la confiance de votre
contre l’humiliation - dont le but est de tuer aveuglément le plus de maison et vous devez faire amende honorable.
monde. Une fois sorti de cette transe, l’individu sombre dans l’apathie ; il Noms de Maison : Ivoire rouge, Sang et Or, Lotus Blanc, Plume de
est par la suite exécuté lors d’une séance de torture expiatoire publique. Dragon, Soie et Perle.
Les Yao s’habillent de manières très diverses, selon leur rang et leur
occupation ; ils favorisent cependant les longues robes, les chasubles,
les vestes de cuir souple, les babouches, les calottes, les chapeaux de
velours, les protège-nez, la fourrure, et généralement les costumes et
robes de soie, qu’ils portent principalement selon les couleurs de leur
ZSAFATHRIEN
maison. Leurs cheveux sont d’un noir foncé. Enfin, ils détestent plus Provenant de Zsafathra, sur les bords de la Mer Intérieure dans le
que tout les Dirdir qui, selon eux, ont détruit leurs cités de Settra et de Kislovan, les Zsafathriens sont majoritairement un peuple de pêcheurs,
Ballisidre cent cinquante ans auparavant. de coupeurs de roseaux et de cultivateurs qui se considèrent maudits
Noms : les Yao disposent d’innombrables noms, plus ou moins un par le destin et s’habituent à la déception. Ils ont des cheveux châtains et
pour chaque occasion. En voici quelques-uns dans l’ordre du plus revêtent la plupart du temps des blouses et des pantalons faits à partir
protocolaire au plus intime. des joncs gris qui poussent en abondance dans leur région de canaux et

64 TSCHAÏ : une planète d’aventures


de chenaux. Leur principal trait de caractère est de réclamer un juste RÉVOLTES
prix pour la moindre des choses. Pour autant, ce sont d’honnêtes gens
qui favorisent une attitude passive et qui préfèrent déconcerter leurs Choisissez une Révolte (si vous êtes Terrien, vous devez
ennemis pour les vaincre que de s’opposer directement à eux. prendre Mission ; autrement, vous devez prendre Rébellion)
Noms : Sidisch, Fathia, Wauch, Dischara, Zsaudar. et gagnez l’action correspondante.
Occupations favorites : Commerçant.
Mission
Vous démarrez avec l’action suivante : Quand vous êtes témoin d’une injustice flagrante et que vous vous
donnez la mission de lutter contre…
Déclarez sa nature :
MÊME LA MORT S’EN MOQUE • Défendre ________ de ________.
Votre destin est tellement risible que la Mort elle-même n’a que • Découvrir la vérité sur __________.
faire de vous et ne sait pas quand vous êtes censé mourir. Prenez +1 • Contrer les projets de ______ de ______.
continu quand vous rendez votre dernier soupir. • Sauver _______ de _______.
Choisissez alors l’idéal qui vous pousse à agir, et comment vous
pourrez maintenir votre honneur tout au long de votre mission :

ZHURVEG • Courage (interdit : fuir devant un défi ou un combat).


• Devoir (interdit : refuser ce qu’on attend de vous).
• Amour (interdit : trouver du plaisir ailleurs que dans les bras
Les Zhurvegs sont un peuple que l’on trouve principalement à Kachan. de l’être aimé).
On les voit généralement emmitouflés dans des cafetans couleur de café • Rédemption (interdit : ne pas affronter et vaincre vos erreurs passées).
vendre dans des échoppes les magnifiques tapis qu’ils produisent. Ces tapis • Vérité (interdit : ne pas entièrement révéler vos découvertes,
seraient produits, dit-on, par des enfants qu’ils mutilent. Mais peut-être sans mensonge ni tromperie).
est-ce ce peuple dans son ensemble qui pratique la mutilation rituelle ? Le MJ vous accordera alors un avantage pour votre dévouement, qui
Noms : Elwed, Zuga, Chanur, Ayassa, Bhurmed. durera tant que vous essayez d’accomplir votre mission :
Occupations favorites : Commerçant. • Toute personne qui assiste à votre dévouement ne peut manquer
d’être impressionnée ; elle réagira en conséquence.
Vous démarrez avec l’action suivante : • Vous savez qui est votre ennemi quand vous le rencontrez, ainsi que
l’ennemi de votre ennemi.
• Vous pouvez passer outre un obstacle mineur qui pourrait autre-
MUTILATION ment compromettre la mission (le MJ vous dira lequel).
Quand vous encaissez des dégâts et acceptez la douleur, vous • Si vous n’avez pas les outils nécessaires pour accomplir votre
pouvez choisir de subir +1d4 dégâts (ignorez l’armure). Si vous le mission, vous savez où les trouver et comment les utiliser.
faites, vous avez +1 sur le prochain jet. Vous pouvez décider d’abandonner une mission si celle-ci est mal
conçue ou sans espoir. Vous prenez alors -1 continu tant que vous ne
vous êtes pas lancé dans une nouvelle mission.

PERSONNAGES 65
Rébellion Menteur
Choisissez une croyance ou une tradition à laquelle votre peuple se • Le passé est le passé, il ne sert à rien d’en parler.
soumet volontiers : • La plus grande faiblesse est de montrer ses émotions.
• Votre peuple croit en l’asservissement d’une minorité dont vous • Un proche est un levier ; il faut taire les noms de ceux qu’on chérit.
faites partie. • Il est tellement plus facile de mentir pour manipuler les gens ;
• Votre peuple a d’importants rites sacrificiels dont vous auriez pourquoi s’en priver ?
été la victime. • Toujours faire croire que les idées proviennent d’autrui, pour
• Votre peuple vous a condamné injustement à un châtiment inique. obtenir son adhésion.
• Votre peuple impose des devoirs auxquels vous vous êtes défilé. • Si quelqu’un confie sottement un secret, quoi de plus normal que
Lorsque vous êtes confronté à la même injustice, vous recevez une de l’utiliser contre lui ?
inspiration utile ou un avantage circonstanciel pour lutter contre. Le
MJ vous dira de quoi il s’agit.
Avide
TEMPÉRAMENTS • Obtenir plus de richesses prime sur tout, peu importe les
alliances ou les principes.
• Il ne faut jamais passer à côté de l’occasion de faire un profit,
Choisissez jusqu’à deux Tempéraments et choisissez deux quel que soit le danger.
manifestations. • Un trésor que personne n’a jamais réussi à capturer doit valoir
son pesant de sequins, non ?
Honorable • Seule la valeur pécuniaire d’un objet importe ; qu’importe si c’est
• La solution de facilité doit être refusée si elle va à l’encontre une relique ou un porte-bonheur.
de ses principes. • Si cela brille, alors il faut s’en emparer. Tant pis si cela ne fait
• L’honneur doit être regagné lors d’un duel. aucun sens ou si ça n’a aucune réelle valeur.
• Un homme désarmé ne peut pas se battre : il faut le protéger ou
lui en donner les moyens.
• L’honneur l’emporte sur l’argent. Sauvage
• L’honneur demande de ne pas faire couler le sang. • La fin l’emporte sur les moyens.
• Un ennemi vaincu doit être traité avec honneur. • Un homme fort prend ce dont il a envie et qu’on tente de l’en
empêcher !

66 TSCHAÏ : une planète d’aventures


• Aucun obstacle ne peut résister à une profonde analyse et
réflexion.
• Avec un peu d’astuce et les bons outils, David peut vaincre
Goliath.
• La loi peut toujours être employée dans son intérêt. Il faut juste
savoir comment la tordre.

Civilisé
• Chacun doit être soucieux de son rang et de sa place dans la
société.
• La voie diplomatique qui peut éviter un bain de sang doit toujours
être privilégiée.
• Les us et coutumes rendent les relations plus aisées ; il faut
les respecter au pied de la lettre.
• La loi ne peut être bravée, même quand elle va à l’encontre
de ses intérêts.
• Les ordres, aussi absurdes qu’ils puissent paraître, doivent
être accomplis.
• Il faut protéger les plus faibles ; celui qui trébuche doit se
• Les cultes et les institutions sont des mensonges. faire porter.
• Aucun ordre ne devrait avoir de prise sur un homme libre.
• Un plan est une perte de temps, il vaut mieux se lancer dans le
feu de l’action. Arrogant
• Les accomplissements de la société civilisée sont dignes de • Les exploits doivent être vantés, la discrétion et l’anonymat
moquerie. n’attirent que les misérables.
• Survivre prime sur tout : possession matérielle, loyauté, ou cause. • L’ennemi de mon ennemi est mon allié naturel. Aussi impro-
bable que cela soit, il rejoindra mon camp.
• Accepter l’aide de quelqu’un est une preuve de faiblesse.
Brutal • Une mauvaise décision doit être ouvertement critiquée.
• Seule la loi du plus fort importe ; il faut faire ce que le chef • Se rendre là où personne ne s’est jamais rendu, faire ce que
ordonne. personne n’a encore accompli, voilà une marque de grandeur !
• La ruse est l’arme des faibles, la force est la seule solution. • Le danger n’effraie que le couard. Le héros s’y lance à cœur
• La vengeance ne comprend aucune limite ; ceux qui la subiront perdu !
verront leur vie ruinée.
• La discrétion est la marque des imbéciles : montrer sa force
effraie l’ennemi. Dévot
• Paraître couard est impensable ; il faut alors faire preuve de • Les intérêts personnels ne peuvent primer face à l’ordre
davantage de courage. cosmique.
• Il existe une méthode simple pour obtenir des réponses. Mais ça • Une solution qui va à l’encontre de ses vœux est mauvaise.
n’est pas beau à voir. • Celui qui pèche doit se voir montrer ses errements pour qu’il
puisse se corriger.
• Mentir sur sa croyance est une injure ; la lumière du culte doit
Savant toujours se répandre.
• La curiosité n’est pas un vilain défaut ; toute connaissance est • Les rites priment sur tout ; le monde attendra ou s’adaptera.
bonne à prendre.
• Les conseils sont toujours de bon aloi ; il faut en faire profiter
les autres.
• L’histoire est importante pour ne pas répéter ses erreurs ; il
faut donc la partager.

PERSONNAGES 67
68 TSCHAÏ : une planète d’aventures
ÉQUIPEMENT
500 sequins, 1 poids), recharge énergétique (2 munitions, 200
sequins, 1 poids).

U
Pistolet à dards (courte, 100 sequins, 1 poids), dards (3 muni-
n exemplaire d’un équipement * peut être obtenu gratuitement tions, 5 sequins, 1 poids).
à la création du personnage. De même, les équipements > ne >Fusil à énergie (courte, longue, technologique, +2 dégâts, 1
peuvent, sauf exception, être acquis durant cette phase. perforant, 1000 sequins, 2 poids), recharge énergétique (2 muni-
tions, 200 sequins, 1 poids).
Fusil à poudre (courte, longue, recharge, +1 dégât, 1 perforant,
200 sequins, 2 poids), poudre et plombs (3 munitions, 10 sequins,
Monnaie 1 poids).
La monnaie en usage sur Tschaï, le « sequin », est tirée de bulbes de >Gicle-sable (courte, longue, puissant, dévastateur, technolo-
plantes, les « chrysospines » ou fleurs à sequins, qu’on ne trouve que gique, +2 dégâts, 500 sequins, 4 poids), recharge de sable (3
dans les Carabas. Selon leur maturité, la couleur est différente et en consé- munitions, 3 sequins, 2 poids). Le gicle-sable projette du sable,
quence, leur valeur. Ainsi un sequin pourpre vaut 100 sequins blancs. Sauf chargé électromagnétiquement afin de lui faire subir une intense
mention contraire, les gens ont l’habitude de donner les prix en « clairs ». accélération. Lorsque le sable pénètre un objet solide, il génère
Pour plus de facilité, nous ne donnerons ici les prix qu’en sequins clairs. alors une explosion. Il s’agit à la base d’une technologie wannek.
*4d6 sequins.
2d10 x10 sequins.
Protections
*Simples vêtements (0 Armure, porté, 10 sequins, 0 poids).
Armes Armure de cuir (1 Armure, porté, 25 sequins, 1 poids).
Armes de mêlée : Armure d’écailles / Cotte de maille (2 Armure, porté, encombrant, 75
*Bâton (proche, 2 mains, 1 sequin, 1 poids). sequins, 3 poids).
*Dague (contact, 1 sequin, 1 poids). Bouclier (+1 Armure, 30 sequins, 2 poids). Le bouclier sur Tschaï est
Épée courte / Masse (proche, 8 sequins, 1 poids). souvent un écu triangulaire de trente centimètres de long sur vingt
>Épée électrique (proche, technologique, +1 dégât, 1 perforant, 75 de large. La base forme des angles aigus et, étant acérée comme un
sequins, 2 poids). rasoir, peut être utilisée pour trancher.
Épée longue / Hache de bataille (proche, +1 dégât, 15 sequins, 2
poids).
Épieu (allonge, proche, lancé, 5 sequins, 1 poids). Fournitures
Filet / Lasso (allonge, étourdissant, 2 poids). Antidote (20 sequins, 0 poids). Quand vous buvez l’antidote, vous
Fouet (allonge, 1 poids). êtes guéri d’un poison.
*Gourdin / Massue (proche, 1 sequin, 2 poids). Bandages (3 utilisations, 10 sequins, lent, 0 poids). Quand vous avez
Hallebarde / Épée bâtarde (allonge, 2 mains, +1 dégât, 9 sequins, quelques minutes pour panser les plaies de quelqu’un d’autre, cochez
2 poids). une utilisation et il récupère 4 PV.
Rapière (proche, précis, 25 sequins, 1 poids). La rapière, longue et Cataplasmes et herbes (2 utilisations, lent, 20 sequins, 1 poids).
flexible, évoquant la queue d’une raie, est l’arme de prédilection Quand vous prenez soin des blessures de quelqu’un d’autre avec des
sur Tschaï : on frappe avec de taille et d’estoc. cataplasmes et des herbes, cochez une utilisation et il récupère 7 PV.
>Rapière de duel (proche, précis, 1 perforant, 50 sequins, 2 poids). Matériel d’aventurier (5 utilisations, 40 sequins, 1 poids). Le matériel
Trident (allonge, 2 mains, 1 perforant, 7 sequins, 2 poids). d’aventurier regroupe des objets pratiques courants comme de la
Armes à distance : craie, des perches, des pitons, des cordes, etc. Quand vous farfouillez
*Aiguillon de fer khor (lancé, courte, 3 sequins, 0 poids). dans votre sac d’aventurier à la recherche d’un objet ordinaire vous
Arc rudimentaire (courte, 30 sequins, 1 poids), flèches (3 muni- le trouvez et vous cochez une utilisation.
tions, 4 sequins, 1 poids). Rations (5 utilisations, 6 sequins, 1 poids). Les rations ont meilleur goût
Catapulte (courte, longue, recharge, 120 sequins, 2 poids), dards que l’herbe à pèlerin. Bien que cette dernière soit nourrissante et couram-
(3 munitions, 5 sequins, 1 poids). La catapulte, contrairement à ce ment répandue sur Tschaï, les voyageurs prudents préféreront ne pas
qu’elle évoque pour un Terrien, est une petite arme qui projette des uniquement compter sur elle pour se nourrir durant leurs expéditions.
dards empennés grâce à l’énergie fournie par des câbles élastiques. Sac de bouquins (5 utilisations, 30 sequins, 2 poids). Quand votre sac
*Dague de lancer (lancé, courte, 2 sequins, 1 poids). de bouquins contient celui qui vous permet d’étaler votre science sur
>Pistolet à énergie (courte, technologique, +1 dégât, 1 perforant, un sujet, cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet.

PERSONNAGES 69
Transports
Cheval-sauteur (150 sequins). Capable de transporter 7 poids. Les
chevaux-sauteurs, au cuir d’un vert grisâtre, disposent de barbillons
frontaux sensibles sur lesquels fixer les rênes, ainsi que de cornes.
La taille des montures varie : certains, à la robe plus claire, sont
plus grands et d’autres, de véritables bêtes imposantes, sont même
capables de supporter des Chasch Verts comme cavaliers.
>Voiture (400 sequins). Capable de transporter 12 poids. Il s’agit ici
d’un modèle quelque peu antique. Des versions bien plus luxueuses
existent et peuvent facilement coûter le double du prix. Les voitures
sont destinées à naviguer dans les cités les plus policées : ils auraient
beaucoup de mal à se déplacer dans la nature.
>Carrosse (2.000 sequins). Capable de transporter 30 poids. Les
carrosses sont munis de six roues et souvent ornés aux couleurs
d’une maison noble (il faut dire qu’on les trouve surtout dans les cités
yao). L’intérieur est un luxueux salon lambrissé au plancher recouvert
de moquette. Tout le confort est assuré : les sièges sont rembourrés
et un buffet est présent.
>Chariot (4.000 sequins). Capable de transporter 60 poids. Le chariot
comprend en général six roues d’environ deux mètres de diamètre et peut
être à moteur ou bien tiré par des animaux de bât au pelage gris dotés de
huit longues pattes. Un chariot est principalement utilisé pour transporter
les marchandises.
>Chariot-pavillon (7.000 sequins). Capable de transporter 100 poids. Les
pavillons sont des chariots de bois sombre qui s’élance sur trois étages
en général, agrémentés de coupoles, de balcons et de vérandas. Ils
possèdent huit roues le plus souvent et sont donc encore plus massifs
que les chariots classiques.
>Barque (200 sequins). Capable de transporter 15 poids.
>Galère à moteur (2.500 sequins). Capable de transporter 30 poids.
Particulièrement agile, ce type de bateau est peu propice à affronter
la haute mer. Il permet malgré tout d’embarquer une douzaine d’in-
dividus à bord.
>Felouque (6.500 sequins). Capable de transporter 75 poids. Les felou-
ques sont hautes de proue et de poupe et donc capables d’affronter la
haute mer. Bien qu’elles soient principalement gréées de voiles, elles
possèdent également des propulseurs électriques pour naviguer les
Poisons et explosifs jours sans vent.
Huile de Tagit (dangereux, appliquer, 55 sequins, 0 poids). La cible >Navire électropropulsé (15.000 sequins). Capable de transporter 100
s’endort d’un sommeil léger. poids. Les navires électropropulsés utilisent des cellules énergétiques
Herbe sanglante (dangereux, toucher, 35 sequins, 0 poids). La cible, pour naviguer, ce qui les rend plus rapides que la plupart des voiliers
tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4 des dégâts qu’elle inflige. et indifférents aux conditions météorologiques. On trouve communé-
Racine d’or (dangereux, appliquer, 50 sequins, 0 poids). La cible ment des navires d’une douzaine de mètres de long qui sont destinés
considère la prochaine créature qu’elle voit comme un allié fiable, à la haute mer mais qui craignent les hauts fonds.
jusqu’à preuve du contraire. >Trois-mâts (30.000 sequins). Capable de transporter 200 poids.
Larmes de serpent (dangereux, toucher, 65 sequins, 0 poids). Atteignant facilement les trente mètres de long, un tel bateau
Quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux dés au lieu d’un et comporte de nombreuses cabines, dont de luxueuses suites, et de
prend le meilleur résultat. larges soutes. La plage arrière comporte un pavillon où les passagers
>Battarache et détonateur (dangereux, 100 sequins, 1 poids). Le peuvent observer à travers les nombreuses fenêtres la mer durant
battarache est un puissant explosif, illégal. la traversée.

70 TSCHAÏ : une planète d’aventures


>Glisseur de combat chasch (35.000 sequins, technologique, extrater- >Appareil dirdir de repérage du gibier (400 sequins, technologique, extra-
restre). Capable de transporter 50 poids. Faisant quinze mètres de terrestre). Des instruments qui détectent l’odeur d’un homme ou son
long sur six de large, la poupe est hérissée d’un belvédère servant de rayonnement calorifique. Certains décèlent une piste grâce à la chaleur
poste de commandement. À l’avant et à l’arrière, de grandes lanternes résiduelle des empreintes de pas, d’autres, sensibles aux exhalaisons de
sont suspendues à des hampes torsadées. Une courte balustrade sert l’anhydride carbonique, permettent de localiser une proie dans un rayon de
de bastingage. Il peut accueillir deux douzaines de passagers si deux kilomètres.
ceux-ci se serrent un peu. Un glisseur chasch est typiquement armé >Fouette-nerfs (375 sequins, appliquer, technologique, extrater-
de batteries de canons de petite puissance à portée courte. restre). Le fouette-nerfs est un appareil qui s’implante dans le corps
>Glisseur de combat dirdir (75.000 sequins, technologique, extraterrestre). d’un individu et lui cause une douleur horrible selon le bon vouloir de
Capable de transporter 50 poids. Le glisseur de combat dirdir standard est son tortionnaire. Les Dirdir l’utilisent le plus souvent pour forcer un
doté d’une longue coque plate hérissée de pointes élancées et d’étranges prisonnier à les suivre en courant aussi vite qu’eux.
volutes, et se compose de trois ponts, d’une rotonde centrale, d’un balcon
de bois noir et de cuivre, d’une proue en volute, de coupoles d’observation Technologie terrienne :
percées de meurtrières et d’un aileron vertical. Par-rapport aux autres >Sondoscope (225 sequins, technologique, terrien). Les sondoscopes
glisseurs, l’esthétique prime sur l’utilitaire. Toutefois, l’armement des sont des jumelles portatives à haute luminosité dotées d’un pouvoir
glisseurs dirdir est supérieur à ceux des Chasch. magnificateur considérable.
>Aéronef (500.000 sequins, technologique, extraterrestre ou terrien). >Transcom (100 sequins, technologique, terrien). Le transcom est un
Un aéronef est un véhicule capable de se rendre dans l’espace. Ils sont élément d’un système de communication qui émet un signal auquel un
excessivement rare et jalousement gardé par une des quatre races second transcom répond en fournissant ses coordonnées.
extraterrestres.

Liste des marqueurs


Services +bonus : cela modifie vos capacités dans la situation désignée. Ce
Une journée de dur labeur : 4 à 6 sequins par jour. peut être « +1 à suivre pour étaler sa science » ou « -1 continu pour
Voyage en caravane : 1 sequin par personne les 3 kilomètres. tailler en pièces ».
Voyage en bateau, couchette de dortoir, repas compris : 1 sequin par +n armure : L’objet vous protège et se cumule avec d’autres
personne et par jour. Armures ; n s’additionne à votre total d’Armure.
Voyage en bateau, cabine de première classe, repas compris : 4 +n dégâts : cette arme est particulièrement efficace contre vos
sequins par personne et par jour. ennemis. Ajoutez n aux dégâts que vous infligez.
Voyage en bateau, cabine de luxe, repas compris : 8 sequins par 2 mains : il faut les deux mains pour s’en servir efficacement.
personne et par jour. Allonge : arme qui permet d’atteindre ce qui se trouve à quelques
Chambre d’auberge individuelle, correcte : 4 ou 5 sequins par pas de soi. Il s’agit généralement des armes à deux mains et des
personne par nuit. armes d’hast.
Chambre d’auberge individuelle, grand luxe : 100 sequins par personne par nuit. Appliquer : à utiliser précautionneusement sur une personne ou une
Repas dans un restaurant, correct : 1 sequin par personne. nourriture/boisson qu’elle absorbe.
Contact : l’arme sert pour le combat au corps à corps, les empoi-
gnades, pas plus.
Recrues Courte : arme efficace tant que vous voyez votre cible dans le blanc de
Garde du corps : 50 sequins par jour. l’œil.
Guide : 30 sequins par jour. Dangereux : il est facile de s’attirer des ennuis avec. Si vous l’uti-
Homme d’armes : 40 sequins par jour. lisez sans les précautions nécessaires, le MJ est libre de vous faire
Mécanicien : 20 sequins par jour. subir les conséquences de votre imprudence.
Vaurien : 30 sequins par jour. Dévastateur : l’arme inflige des dégâts particulièrement spectacu-
laires. Êtres vivants ou objets sont déchiquetés.
Encombrant : il est difficile de se déplacer avec ça sur le dos. -1
Technologies cumulatif aux Actions lorsque l’on s’en sert.
Technologie extraterrestre : Étourdissant : provoque des étourdissements au lieu de dégâts
>Traceur dirdir (250 sequins, technologique, extraterrestre). De la normaux.
taille d’un petit bouton noir, il permet à un groupe de chasse dirdir de Ignore l’armure : ne soustrayez pas l’Armure des dégâts infligés.
localiser la cible qui porte ce traceur. Lancé : projeté pour blesser quelqu’un. À usage unique. Un 7-9 en

PERSONNAGES 71
LIENS
tirant une salve avec cette arme ne permet pas de supprimer une
munition.

C
Lent : cela met quelques minutes, voire plus, à utiliser.
Longue : arme efficace tant que votre cible est à portée de voix. hoisissez un Lien dans la liste suivante pour chaque PJ présent ou
Maladroit : peu maniable et difficile à utiliser. inventez-en un. Nommez un PJ en face de chacune des questions
n armure : l’armure vous protège des attaques et absorbe les que vous avez retenue. Demandez l’accord de l’autre joueur et
dégâts. Quand vous prenez des dégâts, soustrayez le chiffre d’Armure construisez votre historique ensemble. Ne vous contentez pas de
du total. Si vous portez plusieurs objets avec n Armure, seul le plus simplement rédiger un nom : prenez le temps de détailler le pourquoi
haut chiffre est pris en compte. de votre réponse à la plupart de ces questions.
n munitions : désigne la quantité de munitions pour l’arme de jet Faites de même pour une question avec un PNJ que vous aurez à créer.
correspondante. Le nombre indiqué ne représente pas un décompte • À qui ai-je volé l’amant(e) ?
précis de flèches, de carreaux ou de billes de frondes, mais une • À qui est-ce que je souhaite ressembler ?
certaine quantité de projectiles. • À qui ne puis-je décemment pas confier ma vie ?
n perforant : cette arme traverse les armures. Quand vous infligez • À qui puis-je faire confiance pour protéger mes arrières en plein combat ?
des dégâts avec n perforant, soustrayez n du montant d’Armure de • Auprès de qui dois-je faire mes preuves ?
l’ennemi. • Des exploits de qui ai-je pu entendre parler ?
n poids : poids de l’objet dont on tient compte pour calculer l’en- • Des services de qui ai-je besoin ? Et pour faire quoi ?
combrement. Tout objet sans poids indiqué (ou 0) n’entre pas dans • Qui a besoin de mes conseils bien qu’il ne les écoute jamais ?
ce calcul. • Qui a commis une grossière erreur qui aurait pu nous coûter
n sequins : prix de l’objet en sequins. Si le prix indique aussi nos deux vies ?
« -Charisme », un marchandage (pour la forme) permet de soustraire • Qui a été le seul avec moi à survivre à une dangereuse aventure ?
son score de Charisme au prix. • Qui a promis de me faire connaître le monde ?
n utilisations : vous pouvez vous en servir n fois. • Qui a sauvé des membres de ma famille d’un monstre ou d’une
Porté : vous devez le porter pour vous en servir. bête sauvage ?
Précis : cette arme favorise la finesse et utilise DEX au lieu de FOR • Qui a su gagner mon respect par la force des choses ?
pour tailler en pièces. • Qui a tué sous mes yeux quelqu’un d’important ?
Proche : une arme pour atteindre ce qui se trouve à portée de bras. La • Qui a vécu parmi les miens et est parvenu à être accepté ?
plupart des armes ont ce Marqueur. • Qui ai-je sorti de problèmes qu’il s’était causés ?
Puissant : peut repousser quelqu’un, voire lui faire perdre l’équilibre. • Qui connaît un secret me concernant ? Et lequel ?
Ration : ça se mange, plus ou moins. • Qui désapprouve mon style de vie ?
Recharge : après une attaque, il faut du temps avant de s’en • Qui devrait suivre mon exemple ?
resservir. • Qui est amoureux de moi ?
Requiert : ce n’est utilisable que par certaines personnes. Si vous • Qui est en lien d’affaire avec moi ? De quelle opération s’agit-il ?
ne remplissez pas les conditions ça ne fonctionne pas ou alors mal. • Qui est la première personne que j’ai rencontrée dans cette aventure ?
Technologique : c’est un objet de haute technologie qui nécessite de • Qui est un ancien ennemi ? Comment sommes-nous finalement
l’étudier longuement pour comprendre comment le faire fonctionner. devenus alliés ?
Terrien : c’est un objet de conception terrienne. Seul un Terrien saura • Qui est-ce que j’apprécie le plus comme compagnon de voyage ?
l’utiliser facilement. • Qui est-ce que j’essaie de protéger ? Et de quoi ?
Toucher : cela s’utilise par contact avec la peau de la cible. • Qui est-ce que je trouve attirant et intriguant ?
• Qui est-ce que je trouve exotique et magnifique ?

72 TSCHAÏ : une planète d’aventures


• Qui m’a guidé à travers une région hostile ou sauvage ? • Qui ne m’inspire pas confiance ?
• Qui m’a recueilli et accepté, là où les autres me rejetaient ? • Qui ne me comprend pas ?
• Qui m’a sauvé d’un destin funeste ? • Qui partage ma soif de gloire ?
• Qui m’a tenu tête ? Comment nous sommes-nous finalement réconciliés ? • Qui possède quelque chose qui attire ma convoitise ?
• Qui m’aide dans un projet ambitieux ? • Qui possède selon moi des manières étranges et déroutantes ?
• Qui m’amuse ou m’apitoie malgré ses défauts ? • Qui professe selon moi des idées folles ?
• Qui me cache un secret important dont je soupçonne l’existence ? • Qui s’est révélé être mon ami loyal au moment le plus bas ?
• Qui me doit une faveur ? • Qui sait où je cache une partie de mon butin ?

PERSONNAGES 73
74 TSCHAÏ : une planète d’aventures
Mener

75
Mener
C
e chapitre n’est pas une simple compilation de conseils pour le Tout d’abord vous décrivez la situation dans laquelle se trouvent les
MJ, mais de véritables règles que vous devez suivre si vous PJ et ce, de manière constante et concrète. Utilisez leurs sens et des
endossez ce rôle pour tirer pleinement parti du jeu. Les PJ ont détails pour les plonger dans l’ambiance. Vous ne direz pas juste qu’un
des règles à suivre lorsqu’ils déclenchent des Actions et lancent berl les poursuit. Il s’agit d’un gigantesque berl, monstrueux, au mufle
les dés, vous aussi. Vous jugerez, arbitrerez et décrirez le monde au démoniaque, brandissant au-dessus de sa gueule des mains démesurées
fur et à mesure qu’il se dévoile aux aventuriers. Tschaï : une planète et cornues. Vous pouvez également utiliser l’imaginaire des joueurs et
d’aventures vous propose un cadre qui vous guidera dans cette tâche leur laisser deviner un danger : des mugissements et des crissements
de crocs qui résonnent dans la forêt, une forte odeur âcre et putride.

COMMENT MENER ? La situation est rarement calme et les personnages sont rarement
en sûreté. Ce sont des héros, donnez-leur du grain à moudre. Quand

L
vous décrivez une scène, terminez toujours par la phrase « Que
e jeu s’articule autour de trois concepts : les Objectifs, les faites-vous ? ». Amenez une situation qui appelle toujours une
Principes et les Actions du MJ. Les Objectifs correspondent à réaction de leur part.
ce que vous avez prévu de faire lorsque vous vous asseyez Tout au long de la partie, veillez bien à suivre les règles, que ce soient celles
à la table. Les Principes sont les guides qui vous permettent du MJ mais aussi les Actions des joueurs. Il appartient à chaque joueur, vous
de rester concentré sur ces objectifs. Enfin, les Actions du MJ sont y compris, de veiller au moment où une Action est déclenchée. Au besoin,
les outils qui vous aident à faire évoluer le récit à chaque instant. interrompez le récit pour demander aux joueurs si leur intention était bien
Les joueurs ont la part belle ; ils se contentent d’annoncer ce que de déclencher telle ou telle règle.
fait, dit et pense leur personnage. Pour vous, la tâche est un peu Une partie des règles du MJ consiste à déclencher vos Actions, différentes de
plus vaste ; il faut décrire tout le reste. Lorsque vous endossez le celles des joueurs, qui vous permettent de changer le cours du récit et du jeu.
rôle de MJ vous accomplissez les tâches suivantes : Enfin, utilisez ce que vous avez préparé. Vous en savez plus que vos
• vous décrivez la situation. joueurs et cela doit vous aider lors de vos Actions. Lorsque l’Espion
• vous suivez les règles. fait le tour de ses contacts dans la rue pour obtenir des informations
• vous déclenchez vos Actions. et qu’il attire une attention malvenue, il ne sait pas qu’un criminel de
• vous utilisez ce que vous avez préparé. l’envergure d’un Aïla Woudiver a entendu parler de son petit manège.

76 TSCHAÏ : une planète d’aventures


LES OBJECTIFS DU MJ LES PRINCIPES DU MJ

P L
endant que vous maîtrisez, vos Objectifs vous rappelleront es Principes sont vos guides. Grâce à eux, vous déclencherez
les buts que vous devez tenter d’atteindre constamment : souvent vos Actions en connaissance de cause. Tâchez, autant
• Décrivez un monde fantastique, magnifique mais étrange ; que possible, de vous y reporter. En voici la liste :
• Offrez aux personnages une vie d’aventures ; • Posez des questions, utilisez les réponses.
• Jouez pour découvrir ce qui va se passer. • Agissez selon la fiction.
Tout ce que vous dites aux joueurs contribue à accomplir ces • Commencez et terminez avec la fiction.
trois Objectifs et uniquement ceux-ci. Tout le reste ne fait pas • Soyez fan des personnages.
partie de vos Objectifs. Ainsi, vous n’êtes pas là pour battre les • Dépaysez les joueurs.
autres joueurs ou tester leur capacité à résoudre des pièges • Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides.
complexes, ni pour les faire explorer votre monde minutieuse- • Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs
ment détaillé, ni pour tuer leurs personnages (en revanche, leurs • Ne désignez pas vos actions par leur nom.
ennemis le feront peut-être), ni –et c’est le plus important– pour • Donnez vie à chaque peuple.
leur servir une histoire déjà toute prête. • Rendez les extra-terrestres incompréhensibles.
Votre premier Objectif est de décrire un monde fantastique, • Nommez chaque personne.
magnifique mais étrange. Ce jeu parle de bravoure, de ruse et • Pensez « danger ».
d’audace face à l’injustice et l’asservissement en se focalisant sur • Pensez aussi hors-champ.
des héros qui ont choisi une vie d’aventures. Il vous appartient de
participer à cette ambiance et de dépeindre un monde fantastique Posez des questions, utilisez les réponses.
où ces personnages trouveront ce qu’ils cherchent. Encouragez vos Jouer pour découvrir ce qui va se passer consiste essentiellement à
joueurs à interagir avec les merveilles que vous leur présentez, ne pas tout prévoir et à se montrer curieux. Si vous ignorez quelque
présentez-leur les beautés de ce monde exotique. Grâce à eux, ce chose ou lorsque l’inspiration vous fait défaut, questionnez les joueurs
monde va pouvoir briser ses chaînes ! et utilisez leurs réponses.
Votre second Objectif est d’offrir aux personnages une vie La question la plus simple est sans doute « Que faites-vous ? ». Vous
d’aventures. Cela suppose une vision dynamique du jeu où les la poserez à la fin de chacune de vos Actions de MJ. Posez la question
joueurs participent à la création du monde. Vous devez favoriser à la cantonade, même si l’Action était dirigée contre un joueur ou
cela et entraîner les PJ au cœur d’intrigues dangereuses et de profitez-en pour déplacer l’attention sur quelqu’un d’autre.
menaces d’envergure.
Vous ne prévoyez jamais ce que feront les personnages. Vous Agissez selon la fiction.
décrivez un environnement en mouvement, un lieu pittoresque Lorsque vous déclenchez une Action de MJ vous ne faites qu’extraire
peuplé de petites et grandes créatures poursuivant chacune leurs un élément de la fiction pour en faire un élément de jeu. Normalement,
buts ou leurs instincts. Dès que les personnages entrent en conflit vos Actions devraient toutes découler de la fiction. Cela vous oblige
avec cet environnement et ses occupants, l’action est inévitable et à vous concentrer sur la situation en cours et en faire un moment
vous en décrirez sincèrement les répercussions. intéressant.
C’est ainsi que vous allez jouer pour découvrir ce qui va se Vous devriez vous demander sans cesse quelle Action est la plus
passer, découvrir comment les joueurs vont réagir aux situations adaptée, la plus vraisemblable et la plus intéressante compte tenu de
que vous allez décrire et partager le plaisir de voir l’environ- la situation actuelle des joueurs.
nement changer en fonction de leurs actions. Vous êtes tous les
participants d’une grande aventure qui se dévoile au fur et à Commencez et terminez avec la fiction.
mesure. Par conséquent, ne soyez pas trop prévoyant : les règles Chaque chose que vous et les joueurs accomplissez vient de la
du jeu s’opposeraient à cela et vous vous amuseriez beaucoup fiction et mène à des événements fictifs. Les personnages déclenchent
moins. une Action lorsqu’ils en remplissent les conditions dans la fiction. Les
effets mécaniques de l’Action se matérialisent toujours par un effet
dans la fiction.
De même que pour les joueurs, vos Actions de MJ doivent être
inspirées de la fiction, du récit.

MENER 77
Soyez fan des personnages. Donnez vie à chaque peuple.
Pensez aux personnages comme aux héros d’un film épique. Les peuples sont des gens avec leurs motivations, des plus simples
Réjouissez-vous de leurs victoires et lamentez-vous de leurs échecs. aux plus complexes. Détaillez-les minutieusement, insistez sur leur
Vous n’êtes pas là pour les pousser dans une direction particulière caractère exotique et utilisez tous les descriptifs nécessaires : visuel,
mais pour les accompagner et participer à la fiction. auditif, olfactif.
Donnez-leur vie autant que possible, mais ne pleurez pas si on vous
Dépaysez les joueurs. les tue. Laissez ça à vos joueurs !
Le monde est fait de mystères et de technologies extraterrestres, de
paysages incroyables, de monstres et d’horreurs. Gardez toujours cela Rendez les extra-terrestres incompréhensibles.
à l’esprit lors de vos préparatifs et tout au long du jeu. Le fantastique Les PJ ne peuvent être des Dirdir, des Chasch, des Pnume ou des
peut avoir toutes les dimensions, qu’il s’agisse de citées volantes, d’îles Wannek. Quand ils rencontrent un de ces individus, la communication
formées sur les corps de calamars géants, de chamans de village invo- devrait être impossible, soit que le langage ne permette pas de se faire
quant leurs mânes ou encore d’anciennes statues ne ressemblant à comprendre, soit que la mentalité de ces extra-terrestres est telle-
aucune race extraterrestre connue que les bandits du coin touchent pour ment éloignée que tout dialogue est voué à l’échec. Aussi, les actions
se porter chance. Le monde devrait être aussi intéressant que le sont et motivations des quatre peuples extra-terrestres devraient toujours
les PJ et surtout le plus éloigné possible de ce que nous connaissons demeurer mystérieuses et inattendues.
sur Terre.
Nommez chaque personne.
Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides. Quiconque parle aux PJ a un nom et probablement une personnalité,
Le monde de Tschaï est livré avec une carte qui permet de mieux un but ou des opinions, mais vous pouvez en décider sur le moment.
se le figurer et de voir ce qu’explore Adam Reith. Aussi, un plan ou Commencez par un nom. Le reste viendra ensuite.
une carte aide les joueurs à disposer de repères communs. Vous ne
les créerez pas toujours tout seul, mais assurez-vous que tout nouvel Pensez « danger ».
endroit découvert y soit dessiné. Sur Tschaï, la vie n’a que peu de valeur. Voyez toute chose en ce
N’essayez pas de créer un plan complet ou une carte parfaitement monde comme une cible. Mettez-vous dans la peau d’un extrater-
renseignée. Laissez de la place à l’inconnu. Tout au long du jeu, de restre et dites-vous que la vie n’a pas de valeur et que rien n’est
nouvelles idées naîtront et les joueurs vous en fourniront la matière. sacré. Tout peut être mis en péril, tout peut être détruit, votre monde
Laissez vos plans et vos cartes profiter de cette création spontanée. est éphémère.
Gardez toujours à l’esprit la manière dont vos créations peuvent
Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs. s’altérer, s’effriter, s’effondrer. Sans l’intervention des personnages, le
S’adresser aux personnages signifie que vous n’allez pas dire monde change toujours pour le pire.
« Pierre, est-ce que Buszli combat cette goule ou non ? » mais
« Buszli, combats-tu la goule ou non ? ». Pensez aussi hors-champ.
Cette manière de s’adresser aux joueurs permet de les garder Ce n’est pas parce que vous êtes un fan de vos personnages que
concentrés sur la partie et non sur ce qui se passe autour de la tout ce qui les concerne doit s’accomplir devant leurs yeux.
table. C’est important aussi pour la fluidité du jeu. Si vous parlez aux Parfois, votre Action de MJ peut se dérouler dans la pièce d’à côté,
joueurs plutôt qu’aux personnages, il peut arriver que vous omettiez dans la caverne voisine habitée par un Phung, voire même au retour
des détails importants pour leurs actions. Celles-ci sont basées sur la des PJ en ville.
fiction et sur ce que font les personnages, pas les joueurs. Si votre Action se déroule ailleurs, tâchez d’en montrer des signes
lorsque l’occasion se présente.
Ne désignez pas vos Actions par leur nom.
Il n’y a pas moyen plus rapide pour tuer l’ambiance que d’indiquer à
vos joueurs le nom de l’Action que vous déclenchez.
Les Actions du MJ sont vos repères, pas des éléments du récit. Ne
montrez jamais à vos joueurs que vous choisissez une Action dans
une liste. Vous savez que les esclavagistes ont capturé discrètement
Darjena grâce à l’Action « séparez-les », mais décrivez cet enlèvement
comme la conséquence logique des agissements des personnages.

MENER 79
LES ACTIONS DE MJ
Voici la liste de vos Actions :
• Montrez des signes d’une menace à venir.

V
• Révélez une vérité indésirable.
ous déclenchez vos Actions : • Indiquez aux PJ les conditions ou les conséquences de leurs
• quand les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va Actions.
se passer. • Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût.
• quand les joueurs vous offrent une occasion en or. • Créez une situation dans laquelle excelle un personnage.
• quand un joueur obtient 6- sur un jet de dés. • Déclenchez l’Action d’un peuple, d’un lieu, d’une menace ou d’un
ennemi.
Chaque Action correspond à un événement dans la fiction. Elles ne • Épuisez les ressources des PJ.
sont pas des termes spéciaux ou des phrases types que vous énon- • Mettez quelqu’un dans une situation difficile.
cerez. Rappelez-vous de ne jamais désigner vos Actions par leur nom • Utilisez les inconvénients de l’Occupation, de l’Origine ou de
(c’est l’un de vos Principes). Faites-en un événement réel pour les PJ : l’équipement des PJ.
vos Actions ne doivent pas apparaître comme des éléments méca- • Retournez les Actions des PJ contre eux.
niques du jeu mais comme des événements concrets qui surviennent • Séparez les PJ.
dans le monde que vous décrivez. • Infligez des dégâts.
Pour choisir une Action dans votre liste, commencez par imaginer Quelle que soit l’Action que vous déclenchez, terminez toujours
les conséquences logiques de la situation. Si vous avez déjà une idée, votre description par « Que fais-tu ? » ou « Que faites-vous ? ».
réfléchissez quelques instants avant de la déclencher. Vous aide-t-elle
à remplir vos Objectifs ? Fait-elle partie de vos Principes ? Montrez des signes d’une menace à venir.
Laissez vos Actions s’enchaîner les unes aux autres et faire boule C’est l’une de vos Actions fourre-tout. « Menace » désigne tout
de neige. Construisez votre récit sur les succès et les échecs des ce qu’il peut y avoir de mauvais en travers du chemin. Cette Action
joueurs ainsi que sur vos Actions précédentes. permet de prévenir les joueurs que quelque chose va arriver s’ils
Si votre instinct vous dit qu’il ne faut pas blesser les PJ tout de suite, ne réagissent pas. C’est par exemple, l’odeur putride du berl laissée
mais que la menace s’abattra sur eux plus tard, parfait ! C’est aussi l’un derrière lui et qui indique qu’il rode encore dans le coin ou les hurle-
de vos Principes (penser hors-champ). Notez-le quelque part et déclenchez ments des molosses de la nuit qui semblent se rapprocher.
l’Action quand le bon moment se présentera.
Normalement, lorsque les joueurs attendent que vous leur disiez Révélez une vérité indésirable.
ce qui va se passer, vous déclenchez une Action conditionnelle. Une vérité indésirable est un fait que les joueurs auraient
Autrement, il s’agit d’une Action inévitable. préféré ne pas savoir exister : « La pièce est remplie de pièges »
Une Action conditionnelle n’a pas de conséquences immédiates et/ou ou encore « Cet individu si serviable est en fait un espion ».
irréversibles. Il peut s’agir de quelque chose qui n’est pas franchement Apprenez aux joueurs à quel point ils ont du souci à se faire ou
mauvais, comme révéler aux PJ qu’ils peuvent voler un glisseur dirdir dans quel guêpier ils se sont fourrés.
mais qu’il leur faut d’abord venir à bout de gardes (offrir une opportu-
nité avec un coût). Cela peut être quelque chose de mauvais mais que Indiquez aux PJ les conditions ou les conséquences de leurs Actions.
les PJ peuvent encore espérer éviter en défiant le danger comme, par Cette Action est particulièrement adaptée lorsque les joueurs
exemple, le grondement d’une avalanche ou un Phung qui s’approche souhaitent faire quelque chose qui n’est pas couvert par une Action
d’eux en dansant (montrer des signes d’une menace à venir). (ou encore lorsqu’ils ont échoué à leur Action). Ils peuvent arriver à
Une Action conditionnelle que les joueurs ignorent ou négligent est leurs fins mais soit il faut en payer le prix, soit cela entraîne des
une occasion en or de déclencher une Action inévitable. Si les joueurs conséquences. Par exemple, les PJ peuvent perdre leurs poursuivants
se moquent du Phung en approche ou du bruit de l’avalanche qui dirdir mais à condition de détourner suffisamment leur attention.
se rapproche, l’occasion est trop belle d’utiliser l’Action infliger des
dégâts. Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût.
À l’inverse, une Action inévitable a des conséquences immédiates. Infliger Montrez-leur ce qu’ils veulent : des trésors, le pouvoir, la gloire. Au
des dégâts est, pour ainsi dire, toujours une Action inévitable car elle besoin, mettez-y des conditions ou un coût. Rappelez-vous de vous
suppose la perte de PV irrécupérables sans une Action des joueurs. laisser guider par la fiction.
En résumé, une Action conditionnelle présente une situation en Ne dites pas : « Cet endroit est sans danger, vous pouvez vous y
devenir et demande à ce que les PJ réagissent, tandis qu’une Action reposer si vous le souhaitez » mais : « C’est une chambre d’auberge
inévitable détaille comment la situation change et demande ce que cossue avec de bons lits ; la lumière de 4269 de la Carène franchit
font les PJ à présent que la situation a changé. agréablement ses fenêtres. Vous remarquez par ailleurs en contrebas

80 TSCHAÏ : une planète d’aventures


un individu encapuchonné qui semble faire le guet devant votre Utilisez les inconvénients de l’Occupation, de l’Origine ou de l’équi-
auberge. Que faites-vous ? » pement des PJ.
Toute Occupation, toute Origine, a ses avantages et ses inconvénients.
Créez une situation dans laquelle excelle un personnage. Les Dirdir n’ont-ils pas un appétit particulier pour les humains ? Les
L’Espion s’infiltre dans les rangs d’une société secrète, le Maître métis ne sont pas particulièrement bien vus parmi les sous-humains.
d’armes combat contre une fine lame d’une école rivale, l’Explorateur Le Rebouteux ne perturbe-t-il pas parfois certaines forces dange-
plonge au cœur de ruines mystérieuses truffées de pièges. Chaque reuses ? Le Commerçant n’attire-t-il pas la convoitise de certains
Occupation brille dans un domaine : présentez une opportunité dans rivaux ? Cette bonne vieille torche qui guide vos pas dans l’obscurité
laquelle elle peut exceller. des grottes attire également l’attention de toutes les créatures qui
Si cette Occupation n’est pas présente sur le moment, c’est l’oc- vivent là.
casion d’improviser, de créer, d’inventer, de marchander… Parfois,
une porte verrouillée vous barre l’accès au butin et vous n’avez pas Retournez les Actions des PJ contre eux.
d’Explorateur sous la main pour la crocheter. C’est une invitation à Imaginez les effets bénéfiques que pourrait avoir l’Action d’un
la création, à l’astuce et à la discussion. Si tout ce que vous avez en personnage et retournez-les contre lui ou ses alliés d’une façon
main est un gicle-sable, pourquoi ne pas traiter cette porte comme nuisible. Une autre option est d’accorder les mêmes effets à l’un des
vous le feriez avec un ennemi ? adversaires des personnages.

Déclenchez l’Action d’un peuple, d’un lieu, d’une menace ou d’un ennemi. Séparez les PJ.
Dans une aventure, chaque ennemi a une Action qui lui est asso- Il n’y a pas pire que de se retrouver seul au milieu d’un combat,
ciée, de même que la plupart des lieux. Ces Actions ne sont souvent sans personne pour veiller sur ses arrières. Séparer les PJ peut
qu’une simple description de ce qu’il peut faire comme, par exemple, consister à isoler l’un d’eux au milieu d’un combat ou encore à faire
« envoyer valdinguer quelqu’un » ou « sert d’entrée vers les tunnels céder le sol sous les pieds de l’autre pour qu’il se retrouve dans les
des Pnume ». profondeurs de tunnels inquiétants. Quelle que soit la méthode, cela
Si l’une des Actions des joueurs indique qu’un ennemi effectue une doit être une source de complications.
attaque, déclenchez l’une de ses Actions. De même, toutes les Menaces
importantes d’une aventure ont une ou des Actions associées. Déclenchez Infligez des dégâts.
ces Actions pour leur donner vie. Choisissez une source possible de dégâts dans la fiction et mettez-la
en œuvre. Le PJ combat un molosse de la nuit ? Celui-ci le mord
Épuisez les ressources des PJ. sauvagement. Le PJ déclenche un piège ? Des rochers lui tombent
Survivre sur Tschaï ou dans tout endroit dangereux dépend souvent dessus.
des ressources (armes, armures, soins, sequins,…) et cette Action La quantité de dégâts est déterminée par la source. Dans certains
permet de les diminuer. Cela ne veut pas forcément dire de façon cas, l’action peut indiquer que des dégâts sont infligés dans les deux
permanente. Une rapière peut se trouver momentanément projetée à sens, le personnage infligeant sa part. La plupart des dégâts sont
l’autre bout de la pièce au lieu d’être fracassée. calculés par un jet de dé(s). Quand le personnage est blessé, indiquez
au joueur quel(s) dé(s) lancer.
Mettez quelqu’un dans une situation difficile. Vous ne jetez jamais les dés. Si le joueur a trop peur de sceller
Il s’agit d’une situation où il y aura un choix difficile à faire. Placez son destin, demandez à un autre joueur de lancer les dés à sa place.
le PJ ou ce à quoi il tient en travers du chemin de la destruction. Plus
la situation est difficile, plus le choix sera pénible.

MENER 81
ACTIONS DE PEUPLE • Utilisez une menace propre à une faction ou un ennemi.
• Introduisez une nouvelle coutume.

L
• Faites ressortir visiblement les personnages.
es Actions de Peuple sont une sous-catégorie qui permet de créer • Montrez une injustice flagrante.
ou de modifier un Peuple à la volée. Utilisez ces Actions lorsque • Révélez de coûteuses richesses.
les PJ rencontrent un Peuple que vous n’avez pas préparé en • Volez ou escroquez un personnage.
détail (pour cela, reportez-vous au chapitre Le monde de Tschaï). • Offrez du drame à l’un des personnages.
Cela sert à illustrer ce petit côté incertain que l’on trouve sur Tschaï :
n’importe quel Peuple peut subitement surprendre un PJ par une Montrez des signes d’une menace imminente.
tradition que ce dernier ne connaissait pas. Si vous savez qu’un groupe d’assassins se cache en attendant que les
Déclenchez ces Actions dès que les joueurs attendent quelque chose personnages pénètrent dans la ruelle sombre, cette Action en montre
de vous, lorsqu’ils vous offrent une occasion en or ou lorsqu’ils des signes ou des indices. Des exemples typiques correspondent à
échouent à un jet de dés. Elles sont surtout adaptées lorsque les l’engin volant d’un groupe de chasse dirdir à la recherche des PJ qui
PJ abordent pour la première fois un individu d’un Peuple qu’ils ne plane lugubrement dans le ciel ou aux rumeurs qui concernent un groupe
connaissaient pas jusqu’alors ou bien lorsque les PJ pénètrent dans un de brigands qui dirige désormais la cité dans laquelle se trouvent les PJ.
village dans lequel ils n’avaient pas encore mis les pieds.
En voici la liste : Faites intervenir une nouvelle faction ou un nouveau type d’ennemi.
• Montrez des signes d’une menace imminente. Compliquez les choses, introduisez un nouveau « type d’ennemi »,
• Faites intervenir une nouvelle faction ou un nouveau type c’est-à-dire un individu ou un groupe de représentants d’un peuple qui
d’ennemi. ne faisaient pas encore partie de l’équation : des Dirdir, des Gzhindra,

82 TSCHAÏ : une planète d’aventures


ou même un Phung. Une faction est un groupe d’individus rassemblés Féminin peuvent avoir embauché des mercenaires ilanths pour les
par un objectif commun. protéger, et le noble yao sera accompagné de chevaliers de sa
maison prêts à mourir pour le défendre, lui et son honneur.
Une fois que vous avez introduit ces ennemis dans la fiction, ils vous Vous déclencherez souvent cette Action de manière inconsciente.
permettent de déclencher des Actions et de créer des complications Il s’agit simplement de mettre en œuvre ce que vous aviez préala-
pour les PJ. blement mis en place.
« Introduire » signifie donner une information substantielle ou une
preuve évidente. Ne restez pas évasif ; les joueurs doivent pouvoir se Introduisez une nouvelle coutume.
faire une idée de ce que vous allez mettre en travers de leur route. Cela Lorsque les PJ commencent à se sentir à l’aise avec un Peuple, révélez
ne vous empêche pas d’être subtil dans votre approche. Inutile d’indiquer un aspect jusqu’alors inconnu afin de les déstabiliser. « Coutume » est
l’espion Homme-Wannek en faisant sonner tambours et trompettes ou à prendre au sens large là aussi. Il s’agit par exemple des sacrifices
d’inclure dans ses possessions un ordre d’exécution secret à chaque fois. aux scorpions de mer des gens de Gozed, de l’awaïle des Yao, de la
La version inévitable de cette Action aboutit généralement à une Guilde des Preneurs d’esclaves ou de la mort des douze touches.
embuscade ou à une scène de combat.
Faites ressortir visiblement les personnages.
Utilisez une menace propre à une faction ou à un ennemi. Même si les PJ essaient de se fondre dans la masse, quelque
Une fois que vous avez introduit une nouvelle faction ou un chose peut les trahir : ce sont après tout souvent des étrangers
nouveau type d’ennemi, déclenchez leurs Actions. et par-dessus tout des héros. Ils ne sauront donc pas forcément
Prenez « faction » et « type » au sens large. Les armées Chasch comment se conduire ou comment saluer ou comment s’habiller. Le
sont accompagnées d’Hommes-Chasch, des Prêtresses du Mystère flair des Chasch finira par découvrir leur étrangeté ou bien un digni-
taire yao leur apprendra avec un air pincé qu’ils ne sont pas habillés
comme des professeurs de philosophie mais comme des prostitués.

Montrez une injustice flagrante.


Sur le monde de Tschaï, les injustices sont nombreuses et le sang
des héros ne fait qu’un tour pour sauver de belles demoiselles ou de
charmants damoiseaux en détresse. Faites rouer de coups un pauvre
père de famille par un groupe de bandits dirigeant la ville sous le
nez des PJ pour voir leur réaction. S’ils interviennent, ils auront tôt
fait d’avoir tous les bandits sur le dos et de devoir bon gré, mal gré,
libérer la ville de leur joug.

Révélez de coûteuses richesses.


Que veulent les joueurs ? Que sont-ils prêts à sacrifier pour l’obtenir ?
Montrez-leur des objets irrésistibles mais hors de portée. Trouvez quelque
chose dont ils sont à court : du temps, des soins, ou des pièces de rechange
de haute technologie. Imaginez maintenant le moyen de satisfaire leurs
désirs à condition de céder le peu qu’ils ont. La méthode la plus simple
d’utiliser cette Action consiste à les détourner de leur objectif principal
par l’appât du gain. S’arrêteront-ils en chemin pour comprendre comment
miser à ce jeu de hasard et remporter le gros lot alors qu’ils savent que
les Gzhindra sont à leur trousse ? Déclenchez l’Action et vous le saurez.

Volez ou escroquez un personnage.


Faire des affaires sur Tschaï, c’est plus ou moins mentir, tricher ou
voler son partenaire. Si les PJ sont en position de ne pas négocier, faites
monter les prix. Si les PJ cherchent un abri sûr pour souffler dans une
chambre d’auberge, faites-les subir une attaque alors qu’ils dorment
paisiblement. Le danger sur Tschaï provient de partout et la confiance
est un bien précieux qu’on ne trouve pas facilement.

MENER 83
Offrez du drame à l’un des personnages.
Les personnages ne doivent pas être de simples épées sur patte. Ce
sont des individus avec leur part d’émotions, ils sont liés à d’autres
gens. Aussi, offrez à un Homme-Dirdir Immaculé la chance de rencon-
trer une compagne compatible avec son sexe, jetez le Chevalier face à
un bretteur qui fait preuve d’autant d’honneur que lui et qui pourrait
se révéler un compère de beuverie respectable, ou emprisonnez le
vieux mentor qui a tout appris au Technicien.
À l’inverse, vous pouvez jouer sur les faiblesses ou la part d’ombre
d’un personnage. Si le Rebouteux a un lourd secret sur la conscience,
comment s’y prendra-t-il pour le camoufler lorsque quelqu’un aura
flairé le pot aux roses ? Si le Commerçant a vendu des esclaves ou
des enfants par le passé, que se passera-t-il lorsque ça se saura et
qu’il sera confronté à la famille de ceux qu’il a vendus ?
Cette Action permet de centrer l’attention sur un personnage, même
brièvement. D’une session à l’autre, tâchez de donner à chaque
personnage une chance de se trouver au centre du récit.

LA PREMIÈRE SESSION souhaitez utiliser. Cet ouvrage comporte de nombreuses Menaces et

L
Ennemis que vous pouvez incorporer dans votre histoire rapidement.
a première session d’une partie de Tschaï : une planète d’aven- Si vous avez un peu de temps, vous pouvez même dessiner des
tures commence avec la création des personnages des joueurs. plans ou des cartes et imaginer des endroits particuliers sans perdre
Celle-ci, ainsi que les questions que vous posez, contribuent à de vue qu’il faut laisser des blancs.
construire votre monde, ce qui y vit et ce qui s’y passe. Pour La seule chose que vous ne pouvez absolument pas apporter à la table
les joueurs, la première session est comme toutes les autres. Ils est un scénario ou une intrigue entièrement ficelés. Prévoir une situation
ont juste à jouer leurs personnages comme de vraies personnes et de départ générale ou une intrigue dans ses grandes lignes, quitte à
à explorer le monde. Le MJ, quant à lui, a un peu plus de travail la retravailler ouvertement avec les joueurs lorsque ceux-ci ont créé
à faire lors de cette session. Il va devoir créer le monde et les leurs personnages pour l’adapter, est envisageable ; prévoir les actions
Menaces auxquelles les joueurs seront confrontés. des PJ et les conséquences de choix qui n’en sont pas réellement en
est une autre. Vous ne connaissez pas les héros ou le monde avant de
vous asseoir à la table de jeu, aussi une quelconque planification va tout
Préparation simplement vous frustrer. Cela entre aussi en conflit avec l’un de vos
Avant la première session, vous aurez besoin d’imprimer : objectifs : jouer pour découvrir ce qui va se passer.
• Plusieurs exemplaires des fiches d’Actions (de base et spéciales).
• Une copie de chaque fiche de personnage.
• Une copie des aides de jeu du MJ. Démarrer la partie
Idéalement, les joueurs et le MJ auront lu le cycle de Tschaï pour Pour introduire la première session, présentez brièvement Tschaï :
être familiers de l’univers et de son ambiance. Mais ce n’est pas une planète d’aventures à ceux qui n’y ont jamais joué. Expliquez le
obligatoire. Vous pouvez très bien simplement partager le même principe mécanique des Actions, présentez les différentes Occupations,
imaginaire concernant le genre de la science fantasy : visualisez des aidez les joueurs à choisir la leur et créer leur personnage.
mondes fantastiques, des peuples aux coutumes exubérantes et des Lors de la création de personnage, votre rôle est triple : aidez tout
créatures monstrueuses. Rappelez-vous les jeux auxquels vous avez le monde, posez des questions et prenez des notes. Quand un joueur
joué et les histoires que vous avez lues. Regardez quelques films, fait un choix, en particulier pour ses Liens, interrogez-le à ce sujet,
lisez des bandes dessinées et imprégnez-vous de science fantasy. obtenez plus d’infos et pensez à ce qu’elles signifient.
À part la lecture de cet ouvrage, vous êtes libre de préparer aussi Vous devez également expliquer aux joueurs qu’ils doivent inter-
peu que vous le souhaitez cette première session. Avoir une tête pleine préter des aventuriers expérimentés qui explorent le monde car ils ne
d’images correspond au strict minimum mais vous pouvez prévoir un parviennent pas à rentrer dans le moule de leur société originelle. Votre
peu plus si vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez avoir en tête rôle est de mettre en place un monde dynamique et changeant. Pendant
un complot diabolique et son instigateur ou certains monstres que vous tout ce processus, en particulier à la création des personnages, posez

84 TSCHAÏ : une planète d’aventures


des questions, recherchez les faits intéressants que créent leurs Liens, La première aventure
leurs Actions, leurs Occupations, et leurs descriptions. Posez des ques- La première aventure va vous permettre de découvrir la direction
tions sur toutes ces choses. Soyez curieux ! Quand quelqu’un mentionne que prendront les futures sessions. Tout au long de celle-ci, notez les
les Dirdir qui ont massacré son village, tâchez d’en savoir plus à leur problèmes non résolus et les dangers auxquels les PJ ne se sont pas
sujet. Et pour cause, vous n’avez peut-être rien préparé et tout ce que frottés. Ceux-ci alimenteront les sessions à venir.
les joueurs vous donnent est le carburant de futures aventures. Démarrez la partie in media res, avec tout ou partie des PJ dans une
Faites également attention aux questions des joueurs. Répondez aux situation tendue qui exige une réaction : victimes d’une embuscade
questions d’ordre mécanique lorsqu’elles se posent. En revanche, lorsque d’Hommes des marais le long d’une rivière fétide ou en train d’être
l’on vous pose des questions sur l’environnement, vous gagnerez sans rackettés par les brigands du seigneur bandit du coin. Posez des
doute à les retourner. Quand un joueur demande : « Qui est le dirigeant questions tout de suite : « Qui dirige l’embuscade contre vous ? » ou
de la cité de Pera actuellement ? », dites : « Je n’en sais rien ». Puis « Qu’avez-vous fait qui pourrait vous valoir la colère des brigands si
tournez-vous vers le joueur du personnage qui vit dans la région ou ceux-ci vous reconnaissaient ? ». Si la situation découle directement
celui dont le personnage s’intéresse à la politique ou au commerce avec des personnages et de vos questions, c’est parfait.
Pera et demandez-lui : « Selon toi, qui est-ce ? Quelle est sa réputation ?
À quoi ressemble-t-il à ton avis ? » Collaborez avec vos joueurs. S’ils
posent des questions, c’est que cela a un intérêt pour eux. Faites en
sorte d’élaborer avec eux une réponse intéressante. N’ayez pas peur de
dire « Je ne sais pas » et de poser en retour les mêmes questions. Vous
n’avez pas préparé l’univers et vous jouez vous aussi pour découvrir
ce monde. Trouvez ensemble une réponse passionnante et fantastique.
Si vous venez à la table de jeu avec quelques idées sur ce que vous
voudriez voir dans le monde, partagez-les avec les joueurs. Ils ont la
responsabilité de leur personnage et vous du monde et de tout ce qui
s’y trouve. Si vous voulez que le thème de la partie soit l’exploration
de ruines anciennes d’une cité de Vieux Chasch, dites-le. Si les joueurs
ne sont pas intéressés ou s’ils en ont ras-le-bol des histoires de Vieux
Chasch, ils vous le feront savoir et vous discuterez ensemble pour
trouver autre chose. Certes, vous n’avez pas besoin d’approbation
pour tout, mais vous serez sûr de bien démarrer si tout le monde est
emballé par les grandes lignes de votre histoire.
« Les personnages sont-ils amis ? » Non, pas nécessairement, mais
ils agissent ensemble comme une équipe avec des objectifs communs.
Leurs raisons de poursuivre ces objectifs peuvent être différentes,
mais ils parviennent à travailler ensemble.
« Y a-t-il d’autres personnages qui ont la même Occupation que
mon personnage ? » Pas vraiment. Il y a d’autres gens louches qui
intriguent dans l’ombre et les gens du commun peuvent les appeler
« espions » mais ils ne sont pas comme vous. Ils n’ont pas les mêmes
capacités, même si elles peuvent être similaires. Plus tard, il peut y
avoir un autre PJ avec la même Occupation, mais aucun PNJ ne sera
jamais vraiment un Espion.
« Est-ce que le MJ essaie de nous tuer ? » Non. Le rôle du MJ est de
dépeindre le monde et les choses qui s’y trouvent. Mais le monde est un
endroit très dangereux. Il se peut même que vous mouriez. Cependant,
cela ne signifie pas que le MJ est là pour vous faire la peau.
Une fois que chacun a créé son personnage, faites une pause.
Repensez aux questions que vous avez posées et à celles qui ont
eu une réponse. Vos notes devraient vous donner le ton de la partie.
Pensez à ce qu’ont dit les joueurs. Ne perdez pas de vue les idées
qui mijotent dans votre tête. Il est temps que l’aventure commence !

MENER 85
C’est là que le jeu commence. Les joueurs vont commencer à dire et et les détailliez. La première séance est le moment de définir à quoi
faire des choses, ce qui signifie qu’ils vont commencer à déclencher ressemble le monde, l’endroit où se trouvent les personnages et les
des Actions. Pour la première session, attardez-vous sur la façon choses autour d’eux. Décrivez tout, mais restez assez bref pour
dont les Actions s’appliquent jusqu’à ce que les joueurs en aient bien pouvoir approfondir plus tard. Utilisez un détail ou deux pour que
compris le fonctionnement. Souvent, dans les premières sessions, les votre description soit plus réelle.
joueurs ont plus de facilités à narrer ce qu’ils font. Faites-leur savoir
quand ils déclenchent une Action. Dites : « On dirait que tu essayes Utilisez ce que les joueurs vous donnent.
de… » et guidez-les pour la partie mécanique de l’Action. Les joueurs Le bon côté de la première session, c’est que vous n’êtes pas obligé
qui ont besoin de règles plongeront dans leur feuille de personnage. de venir avec quelque chose de concret. Vous pouvez avoir une
Quand un joueur dit juste « Je taille en pièces le brigand », deman- esquisse d’aventure mais les joueurs vous en fourniront la matière
dez-lui rapidement : « Génial ! Et comment est-ce que tu t’y prends première. Lorsqu’ils émergeront de la scène in media res qui vous a
concrètement ? » servi d’introduction, vous aurez construit, grâce à leur participation, un
Pour la première session, vous avez quelques objectifs précis : monde passionnant à explorer. Utilisez leurs Liens, leurs Actions et leurs
• Entrez dans les détails et décrivez. réponses à vos questions pour remplir l’environnement autour d’eux.
• Utilisez ce que les joueurs vous donnent.
• Posez des questions. Posez des questions.
• Laissez des blancs. Si jamais vous vous trouvez à court ou lorsque vous avez épuisé
• Attachez-vous aux faits intéressants. ce que vous ont fourni spontanément les joueurs et qu’il vous faut
• Aidez les joueurs à comprendre leurs actions. plus de matière, posez des questions, titillez-les sur des sujets précis.
• Donnez à chaque personnage une chance de briller. Provoquez des réactions : « Que pense Lux de tout ça ? », « Comment
• Présentez les PNJ. réagis-tu à ça ? ». Questionnez les joueurs sur ce qu’ils pensent les
uns des autres. Quand un personnage fait quelque chose, demandez
Entrez dans les détails et décrivez. à un autre ce qu’il ressent ou comment il réagit. Ces questions
Toutes les idées et visions dans votre tête n’existent pas vraiment vont booster votre jeu et le rendre réel et passionnant. Utilisez les
dans la fiction du jeu jusqu’à ce que vous les partagiez, les décriviez réponses pour alimenter la suite de l’histoire.

86 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Laissez des blancs.
C’est l’un de vos Principes, mais c’est particulièrement vrai au cours
de la première session. Chaque blanc est un truc sympa à venir.
Mettez-en quelques-uns en réserve.

Attachez-vous aux faits intéressants.


Il y a quelques idées qui, lorsque vous les entendez, vous paraissent
lumineuses. Quand c’est le cas, notez-les. Quand un joueur déclare
qu’il a négocié par le passé avec le Duc, un puissant Homme-Dirdir
qui dirige la cité voisine, notez-le vite, car une telle anecdote peut
engendrer un monde entier.

Aidez les joueurs à comprendre les actions. arracher un bras, idéalement arrachez le bras d’un PNJ avant d’ar-
Vous avez déjà lu le jeu, ce qui n’est probablement pas le cas des racher celui d’un PJ. Il ne pourra pas dire qu’il n’avait pas été
joueurs ; c’est donc à vous de les aider s’ils en ont besoin. En fait, ce prévenu…
ne sera pas fréquent car leur seule tâche est de décrire ce que fait Faites-leur rencontrer un adversaire qu’ils ne connaissent pas.
leur personnage tandis que les règles prennent en charge le reste. Incitez-les à tâter le terrain ou à étaler leur science. Présentez-leur
Ils peuvent néanmoins avoir besoin d’aide pour se souvenir des déclen- un ennemi qui doit être vaincu par l’intelligence, qui possède une
cheurs d’Actions. Soyez attentif à tout ce qui peut en déclencher une, faiblesse.
comme attaquer au corps-à-corps ou faire appel à leurs connaissances. Tenez compte des éléments du décor : l’avantage d’une position
Après quelques Actions, les joueurs s’en souviendront sans doute tout seuls. en hauteur, un coin offrant des ténèbres propices, de l’eau pour
éteindre un feu ou au contraire un début d’incendie, des colonnes
Donnez à chaque personnage une chance de briller. qui protègent des tirs de flèches, etc.
En tant que fan des personnages (souvenez-vous de vos Objectifs) Ajoutez des personnages qui ne prennent pas part au combat.
vous voulez les voir accomplir ce qu’ils savent faire le mieux. Des spectateurs qui se moquent des personnages, des victimes
Offrez-leur cette possibilité, non en adaptant chaque pièce à leurs innocentes, etc.
compétences, mais en dépeignant un monde fantastique (encore l’un Complexifiez le combat. Le combat est un moyen, pas une fin,
de vos Objectifs) avec plusieurs solutions à chaque défi. n’est-ce pas ? Que se passe-t-il durant ce combat en arrière-plan
que les PJ essaient d’empêcher ? Par exemple, un rite de sacrifice
Présentez les PNJ. va s’emparer de la vie d’un être aimé. Ou bien, des intérêts person-
Les PNJ donnent de la vie à votre monde. Si chaque monstre ne fait rien nels entrent en jeu : l’Espion découvre que son ennemi possède des
de plus qu’attaquer et si chaque marchand attend que le client achète sa informations importantes et qu’il lui est plus utile vivant que mort.
marchandise, le monde est mort. Au lieu de cela, donnez vie à vos PNJ, en Enfin, ne retenez pas les coups. La plupart des Ennemis, notam-
particulier ceux qui ont de l’importance pour les joueurs (rappelez-vous ment les Extraterrestres, sont des adversaires redoutables qui
vos Principes). Présentez vos PNJ, mais ne les ménagez pas. Un Phung qui peuvent décimer le groupe des personnages. L’Action de rendre son
vient de mourir est tout aussi utile au récit que s’il était vivant. dernier soupir est présente pour cela : peut-être vont-ils survivre
et apprendre de leurs erreurs ? Peut-être mais ils devront entre-
temps s’enfuir de là où ils sont retenus prisonniers.
Rendre les combats dynamiques
Le monde de Tschaï a ce merveilleux avantage qu’il ne comprend
pas de gobelins, d’orques ou d’autres monstres archiconnus. Préparer la suite de l’aventure
Favorisez l’exotisme et surprenez les joueurs. Une fois que vous en aurez terminé avec la première session,
Voici quelques conseils supplémentaires au sujet des combats : laissez les idées fermenter et ne vous précipitez pas pour préparer la
N’infligez pas que des dégâts avec vos adversaires, ça devien- session suivante. Vous le ferez une fois que vous aurez eu le temps
drait ennuyeux. Employez des Actions de mouvement, faites fuir de vous reposer et d’y réfléchir. Cela peut prendre quelques minutes,
les ennemis, emmêlez dans un filet un PJ, désarmez-le ou bien peut-être une heure si c’est la première fois. Vous allez créer des
aveuglez-le. Menaces, peut-être quelques monstres ou des Actions sur mesure,
De même, montrez le danger que représente un ennemi. Les et vous faire une idée générale de ce qui se passe dans le monde.
ennemis ne sont pas que des points de vie et des dégâts, certaines
de leurs Actions sont cruelles et dévastatrices. Si un ennemi peut

MENER 87
88 TSCHAÏ : une planète d’aventures
Menaces
et ennemis
89
Menaces et ennemis
L
es Menaces sont les notes secrètes du MJ de Tschaï ; ces notes Vous utiliserez les Menaces comme moyen de suivre l’évolution
vous permettront d’improviser en cours de partie. Les Menaces d’une situation mais elles ne seront pas pour autant le visage concret
sont préparées en dehors des parties, à tête reposée, entre deux qui s’en prendra aux PJ. Pour cela, vous aurez trois catégories
sessions. Vous pouvez modifier ou ajuster vos Menaces pendant d’Ennemis : d’un côté les Adversaires qui se retrouveront sûrement
le jeu mais l’essentiel vient de vos préparatifs entre les sessions. dans vos Menaces, des individus ou des groupes intelligents ayant
Les Menaces sont conçues pour vous aider à organiser vos pensées souvent un but, de l’autre les Extraterrestres qui sont des créatures
sur ce qui va s’opposer aux joueurs. Lorsque vous ne savez pas quoi puissantes avec lesquels il est impossible de communiquer directe-
faire ou dire lors d’une partie, consultez vos Menaces et peut-être que ment ou efficacement, et enfin, les Monstres qui n’ont généralement
vous penserez : « Mais c’est bien sûr ! Voilà ce que je vais faire ». pour seul désir que de s’attaquer à tout ce qui bouge.
Considérez-les comme un outil d’organisation, une source d’inspiration
pour générer de la pagaille, immédiate et à venir.

CRÉATION DE MENACE
Vous élaborerez vos premières Menaces après la première session
de jeu. Elles peuvent tout à fait être incomplètes pour l’instant. Tout

U
comme les blancs sur une carte, les parties inconnues ou incomplètes
seront des inspirations pour votre créativité. Après une première ne Menace comprend en général :
session riche en aventures, il est tout à fait possible que vous vous • Sa Forme.
retrouviez avec beaucoup trop de Menaces. Développez celles qui • Son But.
vous inspirent le plus et celles qui semblent avoir retenu l’intérêt • Une courte description, comprenant également les PNJ,
des joueurs. Laissez de côté les autres pour l’instant : peut-être que Ennemis ou autres Menaces qui lui sont liés.
vous y reviendrez plus tard, si jamais le récit s’oriente dans leur • Éventuellement, des Actions sur mesure.
direction. Vous aurez toute liberté de modifier les Menaces et de • Éventuellement, des Enjeux (des questions qui émergeront
les adapter en fonction de vos inspirations et des contributions des durant la partie).
joueurs. Cependant, tout ce qui arrive de mauvais ne mérite pas d’être • Si la Menace peut évoluer ou progresser, ses sombres
transformé en Menace. Si vous hésitez, pensez-y de cette façon : les présages et la catastrophe imminente qu’elle provoquera
Menaces peuvent toujours empirer. si elle atteint son but.

90 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Les différentes Formes de Menace sont listées ci-dessous. Elles Quand un sombre présage s’accomplit, rayez-le : la situation
devraient vous inspirer et vous permettre de mieux visualiser à a changé. Mais cela peut avoir des conséquences sur d’autres
quoi correspond en pratique une Menace. Menaces également. Jetez-y un coup d’œil quand vos joueurs ne
Toute Menace a une motivation essentielle qui l’anime, appelée sont pas trop pressants et n’hésitez pas à faire des changements.
But, et qui dépend de sa Forme. Le But est là pour vous aider À lui seul, un sombre présage peut résonner à travers toute la
à comprendre cette Menace, ce qui la pousse à accomplir son campagne de façon subtile.
destin maléfique. Les Buts vous aident à traduire la Menace en Les Menaces progressent à travers leurs sombres présages
actions. de deux manières : soit le changement peut se produire pendant
Concernant sa description, notez quelque chose de court pour la partie, soit lorsqu’en raison d’une Action de joueur ratée ou
vous rappeler en quoi consiste la Menace, juste de quoi la décrire lorsqu’une occasion en or se présente, vous faites évoluer votre
en quelques mots. S’il y a plusieurs personnes impliquées dans sombre présage à la faveur d’une Action inévitable de MJ. Par
la Menace (un chef de guerre Chasch Vert et son clan, une Aïeule exemple, dans le premier cas, les PJ ont provoqué la rébellion
du Mystère Féminin et ses acolytes), donnez-leur des noms, ainsi de Pnumekin contre les Pnume afin de pouvoir traverser des
qu’un détail ou deux. Laissez-vous un peu d’espace pour ce que souterrains sans risque. Cette rébellion était l’étape suivante
vous ajouterez durant la partie. d’un sombre présage, elle se réalise donc. Dans le second cas,
Parfois, une Menace méritera de gérer mécaniquement un montrez, aussi explicitement que possible, les effets du sombre
aspect qui lui est spécifique ou qui n’est pas géré par les règles présage et continuez à faire avancer normalement le récit.
de base. Dans ce cas, vous pouvez créer une Action sur mesure À l’issue de chaque Menace, il y a une catastrophe imminente.
pour combler cette lacune ou pour ajouter les effets voulus à C’est le son du glas qui signale la conclusion d’une Menace. Quand
cette Menace. Cela peut être une action de joueur ou de MJ. un sombre présage se réalise, la catastrophe imminente se
Les enjeux sont en général d’une à trois questions sur les renforce de façon de plus en plus évidente et envahissante. Ce
personnes (PNJ et PJ), les lieux ou les groupes qui vous inté- sont les choses épouvantables que toute Menace cherche à faire
ressent. L’un de vos Objectifs est de jouer pour découvrir ce aboutir.
qui va se passer : les enjeux sont une façon de vous rappeler Choisissez l’un des types de catastrophe imminente et donnez-lui
ce que vous souhaitez découvrir et de matérialiser votre une forme concrète. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez la modi-
curiosité. Les enjeux sont concrets et clairs. Les enjeux sont fier plus tard.
des changements importants qui affectent les PJ et le monde. • Chaos (les lois de la société ou l’ordre raisonné disparaissent)
Un bon enjeu est celui qui, une fois résolu, implique que les • Destruction (mort, ruine et malheur)
choses ne seront plus jamais les mêmes. Ne répondez pas à • Malheur (esclavage, renoncement à la bonté et à la justice)
ces questions : vous devez être prêt à les laisser se résoudre • Pestilence (la propagation de l’infection et de la maladie)
en cours de partie. • Tyrannie (abus du fort sur le faible ou de quelques-uns sur
Les sombres présages sont ce qui pourrait arriver si une Menace la multitude)
n’est pas maîtrisée. Pensez à ce qu’il adviendrait de la Menace • Usurpation (la chaîne de commandement se disloque,
sans l’intervention des PJ, si toutes les choses abominables que quelqu’un de légitime est écarté)
vous avez évoquées avaient la voie libre. Les sombres présages Lorsque tous les sombres présages d’une Menace se sont
sont votre façon de codifier les plans et machinations de vos réalisés, la catastrophe imminente survient. La Menace est
Menaces. Un sombre présage peut être un seul événement inté- achevée, mais la situation a changé d’une manière significative.
ressant ou un enchaînement d’étapes. Lorsque vous n’êtes pas Il faut faire en sorte que ces effets se répercutent à travers le
sûr de ce qu’il faut faire ensuite, faites progresser votre Menace monde pour les rendre plus palpables.
vers l’issue du sombre présage.
Les sombres présages ont le plus souvent un ordre logique.
Par exemple, les Chasch ne démolissent la ville qu’après l’échec
des pourparlers de paix et le refus de livrer des coupables qui
seront exécutés. Parfois, au contraire, les sombres présages sont
sans rapport direct avec la catastrophe imminente. Les premières
manifestations de Menace peuvent ne pas être liées. Vous pouvez
tout à fait être amené à modifier les sombres présages en cours
de partie ou entre les sessions. Gardez aussi l’échelle à l’esprit :
les sombres présages n’ont pas tous vocation à devenir des
catastrophes mondiales.

MENACES ET ENNEMIS 91
Forces extraterrestres
• Gardiens (but : agir pour le bien de Tschaï)
• Maîtres (but : dominer et contrôler les humains)
• Cauchemars (but : terroriser les humains)
• Juges (but : juger les humains)
• Chasseurs (but : traquer et tuer les humains)

Actions du MJ pour les forces extraterrestres :


• Détourner une organisation (corrompre ou infiltrer grâce à l’influence).
• Employer la technologie contre un adversaire.
• Traquer un adversaire.
• Extorquer une promesse en échange d’un bienfait.
• Attaquer indirectement ou au moyen d’intermédiaires.
• Mener une attaque directe lorsque la menace est exceptionnelle.
• Révéler une vérité, souhaitée ou non.

Hordes
• Tribus barbares (but : augmenter leurs forces, soumettre leurs ennemis)
• Pirates (but : piller sans faire de quartier)
• Extraterrestres sauvages (but : se reproduire, croître et ravager)
• Créatures souterraines (but : défendre leur repère des intrus)
• Invasion de morts-vivants (but : se propager)

Actions du MJ pour les hordes :


• Attaquer un bastion de civilisation.
• Succomber au désordre interne.

FORMES DE MENACES • Changer brusquement de direction.


• Submerger les plus faibles.
• Accomplir une démonstration de force.
• Abandonner un ancien campement, en trouver un nouveau.
Organisations • Croître en taille par reproduction ou par conquête.
• Esclavagistes (but : asservir et s’enrichir) • Désigner un champion.
• Guilde de voleurs (but : dérober par subterfuge) • Déclarer la guerre et partir en campagne aussitôt, sans hésita-
• Guilde d’assassins (but : éliminer ses cibles) tion ni concertation.
• Religion (but : établir et suivre la doctrine)
• Gouvernement corrompu (but : maintenir le statu quo)
• Cabale (but : corrompre les puissants, se développer) Lieux dangereux
• Terres sauvages (but : faire régner la loi du plus fort)
Actions du MJ pour les organisations : • Prison (but : capturer et empêcher la fuite)
• Attaquer quelqu’un par des moyens furtifs (enlèvements, etc.). • Bas-fonds (but : répandre l’injustice, pousser au crime)
• Attaquer quelqu’un directement (avec un gang ou agresseur • Forteresse (but : en défendre l’entrée)
unique). • Terrain de chasse (but : rendre la vie précaire)
• Affilier ou acheter quelqu’un d’important (un allié, peut-être). • Lieu de puissance (but : être contrôlé ou dominé)
• Influencer une institution puissante (changer une loi, manipuler
la doctrine). Actions du MJ pour les lieux maudits :
• Établir une nouvelle règle (dans l’organisation). • Présenter un adversaire.
• Revendiquer un territoire ou des ressources. • Se répandre aux alentours.
• Négocier un accord. • Attirer quelqu’un par ruse.
• Surveiller un ennemi potentiel. • Croître en intensité ou en profondeur.

92 TSCHAÏ : une planète d’aventures


• Causer un effet persistant sur un habitant ou un visiteur.
• Cacher quelque chose.
• Offrir la puissance.
• Empêcher la technologie de fonctionner correctement ou au
contraire l’amplifier.
• Brouiller ou obscurcir la vérité.
• Altérer une loi naturelle.

CRÉATION D’ENNEMI
Marqueurs
Marqueurs d’organisation :
Horde : là où il y en a un, il y en a plus. Beaucoup plus.
Groupe : habituellement rencontrés en petit nombre, 3-6 ou plus.
Solitaire : il vit et se bat seul.
Si plusieurs adversaires attaquent une même cible en étant en
surnombre, lancez le plus puissant dé de dégâts et ajoutez +1 dégâts
par participant supplémentaire.

Marqueur de taille :
Minuscule : il est de la taille d’un chat domestique.
Petit : il est de la taille d’un Homme des Marais.
Grand : il est beaucoup plus grand qu’un homme.
Énorme : il est grand comme une maison voire plus.

Qualificatifs :
Construction : il n’est pas né, il a été fabriqué.
Extraterrestre : il vient d’au-delà du monde de Tschaï.
Fourbe : il est dangereux au-delà du simple fracas
des armes.
Furtif : il peut éviter la détection et préfère
attaquer par surprise.
Informe : son anatomie et ses organes sont
bizarres et contre nature.
Intelligent : il est suffisamment malin pour
acquérir d’autres compétences. Le MJ peut
adapter l’ennemi en ajoutant des marqueurs
pour tenir compte d’un métier spécifique.
Organisé : il dispose d’une structure de groupe
qui favorise sa survie. Vaincre l’un d’entre eux
provoque la colère des autres. L’un d’eux peut
déclencher une alarme.
Prudent : il accorde plus de prix à la survie qu’à l’attaque.
Technologique : il maîtrise une technologie avancée.
Terrifiant : sa présence et son apparence provoquent la
peur.
Thésauriseur : il garde presque certainement des objets précieux.

MENACES ET ENNEMIS 93
Créer un Ennemi • Fanatique : Fanatique, +2 dégâts ou +2 PV ou les deux (à votre
Commencez par avoir une vision claire de l’Ennemi que vous comptez convenance).
mettre dans les pattes des aventuriers. Il y a une énorme différence • Équipement technologique : Technologique, inscrivez une action
entre un monstre inhumain et un ennemi intelligent doté d’un objectif. liée à cette technologie.
Sur Tschaï, les gens racontent pas mal de choses, notamment sur
les créatures les plus dangereuses ou rares, alors songez aussi à Quel est son mode d’attaque favori ?
quelques légendes qui courent sur cet ennemi. Notez-le avec les dégâts de la créature. La réponse est générale-
Lorsque vous pouvez créer à tête reposée cet Ennemi, suivez la ment un type d’arme ou des griffes. Ensuite, ajoutez les marqueurs
méthode ci-dessous qui vous fournira sa fiche technique avec ses suivants si :
marqueurs fictionnels, ses actions et ses dégâts. Rajoutez au besoin • Son mode d’attaque est brutal et visible : +2 dégâts.
des actions supplémentaires, notamment si vous vous retrouvez avec • Il permet au monstre de garder les autres à distance : Allonge.
un monstre qui ne comporte qu’une seule action. • Son armement est réduit et de mauvaise qualité : réduisez la
taille du dé de dégâts d’un cran.
Que veut-il qui pose problème aux autres ? • Ses attaques peuvent découper ou percer le métal : Dévastateur,
C’est son Penchant. Indiquez-le comme une action intentionnelle. +1 perforant ou +3 perforant si elles peuvent carrément déchirer
le métal.
Qu’est-il supposé faire ? • Une armure est inutile contre les dégâts qu’il inflige (à cause de
Inscrivez une action décrivant ce qu’il fait. la technologie, de sa taille, etc.) : Ignore l’armure.
• Il attaque généralement à distance (avec des flèches, des armes
Comment se bat-il ou chasse-t-il habituellement ? à feu ou d’autres projectiles) : Courte ou Longue ou les deux (au
• En grands groupes : Horde, d6 Dégâts, 3 PV. choix).
• En petits groupes (2 à 5 individus) : Groupe, d8 Dégâts, 6 PV.
• Seul : Solitaire, d10 Dégâts, 12 PV. Quelles affirmations le définissent ?
(Choisissez toutes les options qui s’appliquent)
Quelle taille fait-il ? • Il est dangereux pour d’autres raisons que les blessures qu’il
• Plus petit qu’un chat domestique : Minuscule, Contact, -2 dégâts. inflige : Fourbe, réduisez la taille du dé de dégâts de 1, écrivez
• De la taille d’un Homme des Marais : Petit, Proche. une action indiquant pourquoi il est dangereux.
• À peu près de taille humaine : Proche. • Il est organisé en grands groupes à qui il peut demander de
• Plus grand qu’un homme : Grand, Proche, Allonge, 4 PV, +1 dégât. l’aide : Organisé, écrivez une action décrivant cet appel à l’aide.
• Aussi grand qu’une maison : Énorme, Allonge, 8 PV, +3 dégâts. • Aussi intelligent qu’un être humain ou à peu près : Intelligent.
Quelle est sa défense la plus importante ? • Il se défend activement avec un bouclier ou équivalent : Prudent,
• Tissu ou chair : 0 Armure. +1 Armure.
• Cuir ou cuir épais : 1 Armure. • Il collectionne des objets précieux (or, gemmes, secrets) :
• Cotte de maille : 2 Armure. Thésauriseur.
• Armure de plaque : 3 Armure. • Il vient d’au-delà de ce monde : Extraterrestre, écrivez une
• Protection technologique permanente : 4 Armure, Technologique. action sur l’utilisation de savoirs et technologies extraterrestres.
• Il est maintenu en vie par quelque chose qui dépasse la simple
En quoi cet ennemi est-il connu ? biologie : +4 PV.
(Choisissez toutes les options qui s’appliquent) • Il a été fabriqué par quelqu’un : Construction, décrivez une
• Force implacable : +2 dégâts, Puissant. qualité particulière ou deux en rapport avec sa construction ou
• Compétence offensive : lancez deux fois les dés et gardez le son usage.
meilleur résultat. • Son apparence est dérangeante, laide, ou affreuse : Terrifiant,
• Compétence défensive : +1 Armure. décrivez une qualité particulière expliquant pourquoi il est si
• Coup précis : +1 perforant. horrible.
• Endurance étrange : +4 PV. • Il n’a pas d’organes ou d’anatomie perceptible : Informe, +1
• Ruse et tromperie : Furtif, inscrivez une action décrivant un Armure, +3 PV.
coup bas. • Il fait partie d’une espèce plus ancienne que l’homme : augmentez
• Une adaptation utile comme le fait d’être amphibie ou d’avoir un odorat d’un niveau la taille de son dé de dégâts.
surdéveloppé : ajoutez une capacité spéciale relative à cette adaptation. • Il abhorre la violence : lancez deux dés de dégâts, et gardez le
plus petit.

94 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Butin
Si l’Ennemi a accumulé une certaine richesse, vous pouvez la déter-
miner au hasard.
Commencez par le dé de dégâts de l’Ennemi, modifié si celui-ci est :
• Thésauriseur : lancez le dé de dégâts deux fois et gardez le
plus élevé.
• Loin de chez lui : ajoutez au moins une ration dans le trésor
(utilisable par toute personne ayant des goûts similaires).
• Technologique : un objet technologique, au but incertain.
• Fanatique : le symbole de son culte.
• Extraterrestre : quelque chose d’étranger à cette terre.
• Seigneur parmi les siens : +1d4 au jet de dé.
• Ancien et remarquable : +1d4 au jet de dé.

Lancez le dé de dégâts de l’Ennemi ainsi que tous les dés supplémen-


taires afin de déterminer son butin :
1. Quelques sequins, 2d8 ou à peu près.
2. Un objet utile dans la situation actuelle.
3. Une bourse de sequins d’une valeur de 4d10.
4. Des bijoux, ornements, colifichets d’une valeur de 2d10 x
10 sequins, 0 poids.
5. De riches vêtements pour une valeur de 1d6 x 50, 1 poids.
6. Un instrument de musique dugbo d’une valeur approxima-
tive de 1d4 × 100 sequins, 1 poids.
7. Informations pratiques (sous la forme d’indices, de notes,
etc.).
8. Plusieurs bourses de sequins pour un total de 2d4 × 100
sequins, 0 poids.
9. Des tissus luxueux valant 2d6 × 100 sequins, 1 poids.
10. De délicieuses drogues valant au moins 3d4 × 100 sequins,
0 poids.
11. Un esclave.
12. Des essences rares et des onguents aromatiques 4d4 × 100
sequins, 1 poids. 18. Des lingots valant une véritable fortune de 1d10 × 1000
13. Des tapisseries zhurvegs valant 3d6 × 100 sequins, 1 poids. sequins, 2 poids, ainsi que 1d10 × 10 gemmes d’une valeur
14. Des plats, urnes, candélabres et autres riches ustensiles de 2d6 × 100 chacune.
valant au moins 5d4 × 100 sequins, 2 poids. Vous pouvez créer les esclaves comme des recrues qui demandent
15. Un coffre rempli de sequins, pour une valeur totale de 4d6 comme salaire « le plaisir de leur maître » ou « la liberté ».
x 100 sequins, 3 poids.
16. Plusieurs esclaves.
17. Un objet technologique.

MENACES ET ENNEMIS 95
ADVERSAIRES
Solitaire, Intelligent, Furtif, Fourbe, Thésauriseur, Seigneur parmi les siens
Une bonne épée (m[2d8] dégâts, proche, +1 perforant)
Armure de cuir (1 Armure)
12 PV
Actions spéciales :
• Ordonner la mise à mort d’innocents.
• Faire jaillir une arme cachée en un éclair.
• Se battre à la déloyale.

Éclaireurs ilanths
Les éclaireurs ilanths sont les mercenaires qui protègent le plus souvent
Assassin de la Guilde des les caravanes sur les routes commerciales des steppes du Kotan.
Penchant : vendre leurs services comme mercenaires au plus offrant.
Assassins Groupe, Organisé, Intelligent
Les assassins yao sont une rareté sur Tschaï : ils s’attendent à ce Une grande épée souple (1d8 dégâts, proche), un fusil à poudre (1d8
que leur victime accepte son sort et ne sont donc pas préparés à se dégâts, courte, longue) et des dagues dissimulées (1d8 dégâts, contact)
battre. Ils peuvent causer davantage de problèmes légaux que de Armure de cuir (1 Armure)
réelles frayeurs en combat. 6 PV
Penchant : faire son travail sans causer d’embarras. Actions spéciales :
Groupe, Organisé, Intelligent, Non-violent • Jouer les bravaches.
Une arme de mêlée (p[2d6], proche), un lance-aiguillon (p[2d6], • Faire preuve de vigilance.
courte), une trousse à poison • Faire preuve d’une extraordinaire habileté sur leurs
Des vêtements yao le désignant comme Assassin (0 Armure) chevaux-sauteurs.
8 PV
Actions spéciales :
• Inoculer un poison à une victime consentante. Hommes-Chasch, gardes
• Obtenir le soutien de la population yao. Les cités de Dadiche, de Saaba, de Songh et de Dkekme sont principalement
• Attendre de pied ferme leurs cibles au bon endroit. gardées par des armées d’Hommes-Chasch loyaux envers les Chasch Bleus.
Ce sont des individus courtauds et robustes qui font d’excellents gardes.
Penchant : obéir aveuglément aux Chasch Bleus.
Brigands Horde, Organisé, Intelligent
Les brigands sont les habituels rustres qu’on retrouve partout, qui Une arme légère (1d6, proche), une arme à distance (d6, courte, longue)
usent de leur force et de leur nombre pour terroriser et dérober les Uniforme (0 Armure)
populations apeurées ou les voyageurs isolés. 3 PV
Penchant : dérober par la force les plus faibles. Actions spéciales :
Groupe, Intelligent, Organisé, Furtif • Faire respecter l’ordre et les lois des Chasch.
Une lame courte (1d8 dégâts, proche) • Combattre de façon ordonnée.
Armure de cuir (1 Armure)
6 PV
Actions spéciales :
• Arracher des richesses en versant le sang.
• Appeler des renforts situés à proximité.
• S’en prendre aux plus faibles.

Brigand, chef
Le chef des brigands est en général un peu plus intelligent et encore
plus vicieux que ses exécutants.
Penchant : prendre ce qui lui sied.

96 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Hommes des marais Capacité spéciale : Porteurs d’Emblème.
Les Hommes des marais sont de petits êtres jaunes aux yeux blancs, Actions spéciales :
cruels et malins qui vivent, comme leur nom l’indique, dans les marais. • Piller sans vergogne.
Ce sont des individus craintifs qui attaquent en nombre quand ils sont • Tendre une embuscade.
certains de parvenir à capturer leur proie. Ils sont connus pour non • Ameuter des guerriers à proximité.
seulement dérober les richesses de leurs captifs mais également
pour les dévorer. Contrairement à bon nombre d’autres peuples issus
de souche humaine, ils proviennent de Protomongoloïdes amenés sur Kruthe, Magiciens
Tschaï par les Dirdir et non de Protocaucasiens amenés bien plus tard. Les Magiciens sont les dirigeants de l’ombre des tribus kruthe et en
Penchant : capturer des individus pour les dévorer. tout cas les garants des traditions et du culte d’Az et Braz.
Horde, Petit humanoïde, Organisé, Intelligent, Prudent Penchant : être le gardien de la moralité des tribus kruthe.
Une lance (m[2d6] dégâts, proche, allonge) Groupe, Fourbe, Organisé, Intelligent
Vêtements en roseaux tissés et bouclier (1 Armure) Une dague (1d6 dégâts, proche)
3 PV Tissu (0 Armure)
Capacité spéciale : Cruel, Terrain favorable (marais). 6 PV
Actions spéciales : Actions spéciales :
• Monter une embuscade dans les marais. • Interpréter les signes.
• Faire basculer une embarcation. • Truquer le jugement des pierres des Lunes.
• Attaquer de toutes parts. • Appeler à un jugement par les armes.
• Se cacher dans les hauts roseaux.

Pnumekin, Écoutant
Kruthe, chef Dans les souterrains pnume, certains Pnumekin sont chargés de
Les tribus kruthe sont toujours dirigées par un chef. C’est un homme surveiller que personne ne trouble l’ordre et le calme. Ce sont les
fort et le plus souvent sage qui a su prendre l’ascendant sur tous Écoutants. Le principal danger qu’ils représentent est qu’ils sont
ses rivaux. capables d’ameuter des Pnume. Et personne n’a envie d’être confronté
Penchant : commander sa tribu. à un Pnume…
Solitaire, Organisé, Endurance étrange, Prudent, Fanatique, Seigneur Penchant : repérer les intrus et les conduites malséantes.
parmi les siens Solitaire, Organisé, Intelligent
Une rapière (1d10+2 dégâts, proche) Houppelande noire (0 Armure)
Armure de cuir et bouclier (2 Armure) 12 PV
16 PV Capacité spéciale : Habitué à vivre dans les tunnels pnume.
Capacité spéciale : Porteur d’Emblème. Actions spéciales :
Actions spéciales : • Observer avec vigilance.
• Commander ses valeureux guerriers. • Ameuter des Pnume.
• Défier en duel.

Kruthe, guerriers
Les tribus kruthe sont fortes en général de plusieurs centaines
d’hommes, redoutables guerriers habitués à vivre la vie rude des
steppes, à l’honneur farouche. Chaque guerrier kruthe porte un
Emblème qui le distingue des autres, dans ses traits de caractère,
comme dans son destin.
Penchant : parcourir les steppes du Kotan à la recherche de caravane
à piller.
Groupe, Furtif, Organisé, Intelligent, Prudent, Fanatique
Une rapière (1d8 dégâts, proche)
Armure de cuir et bouclier (2 Armure)
8 PV

MENACES ET ENNEMIS 97
Pirates 8 PV
Sur terre, il y a les brigands ; sur mer, on rencontre plutôt des Actions spéciales :
pirates. • S’en prendre verbalement aux hommes.
Penchant : piller les navires. • Profiter de l’obscurité ou d’une distraction pour assommer
Horde, Organisé, Intelligent quelqu’un.
Une rapière (d6 dégâts, proche), pistolet à poudre (d6 dégâts, courte) • Rouer de coups une cible unique.
Vêtements de cuir (1 Armure) • Entrer en frénésie (+2 dégâts).
5 PV
Capacité spéciale : Pied marin.
Actions spéciales : Prêtresse du Mystère Féminin,
• Passer à l’abordage.
• Garder l’équilibre sur un navire. Aïeule
• Attaquer à plusieurs contre un, par-derrière ou par surprise. L’Aïeule est l’officiante lors des séminaires du Mystère Féminin.
Elle est particulièrement vicieuse et fanatisée, encore plus qu’une
prêtresse lambda.
Pirate, capitaine Penchant : haïr les hommes et la sexualité.
Un capitaine pirate est un roublard rusé et menteur. Une vermine. Solitaire, Fanatique, Armement réduit, Organisé, Intelligent
Penchant : piller les navires. Un long poignard (1d8 dégâts, proche)
Solitaire, Fourbe, Organisé, Intelligent, Thésauriseur Robes (0 Armure)
Une rapière (d8 dégâts, proche), pistolet à poudre (d8 dégâts, courte) 14 PV
Vêtements de cuir (1 Armure) Actions spéciales :
12 PV • Foudroyer quelqu’un de sa colère.
Capacités spéciales : Pied marin, Grands gaillards. • Obtenir de l’aide contre espèce sonnante et trébuchante.
Actions spéciales : • Entrer en frénésie (+2 dégâts).
• Passer à l’abordage.
• Garder l’équilibre sur un navire.
• Défier un adversaire en faisant appel à son honneur ou à sa Prospecteurs des Carabas
fierté. Dans les Carabas, il est possible de s’enrichir si toutefois on parvient à
• Défavoriser traîtreusement son adversaire. échapper aux Dirdir qui chassent les humains qui s’aventurent en ces lieux.
Les prospecteurs recherchent les bulbes à sequins, espérant tomber sur des
pourpres qui les rendraient riches à ne plus savoir quoi faire. La plupart finissent
Prêtresses du Mystère Féminin dans l’estomac d’un Dirdir ceci dit.
Les prêtresses se trouvent un peu partout sur Tschaï et sont univer- Penchant : être prêt à tout pour s’enrichir.
sellement craintes pour leur fanatisme. Elles se mutilent la chair ou se Groupe (1d4+2 individus), Furtif, Fourbe, Intelligent
rasent le crâne pour faire disparaître toute trace de beauté en elles. Une arme de mêlée (1d6, proche), une catapulte (1d6, courte, longue)
Tous les trois ans, les prêtresses ont un important rite expiatoire Cuir épais (1 Armure)
qui nécessite qu’elles rassemblent de beaux hommes et de belles 6 PV
femmes, raison pour laquelle on les voit souvent parcourir le monde. Actions spéciales :
Penchant : haïr les hommes et la sexualité. • S’emparer de chrysospines.
Groupe, Fanatique, Armement réduit, Fourbe, Organisé, Intelligent • Tendre une embuscade.
Un poignard (1d4 dégâts, contact) • Attirer, volontairement ou non, l’attention des Dirdir.
Robes (0 Armure)

98 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Ravisseurs gzhindra
Les Gzhindra agissent pour le compte de leurs maîtres pnume en
espionnant à la surface et en capturant tout individu qui poserait
problème à l’ordre et au statu quo que les Pnume souhaitent main-
tenir. On voit donc ces fantômes habillés de noir errer et filer de
pauvres malheureux. Plus généralement, si quelqu’un souhaite traiter
avec les Pnume, il lui faudra passer par un Gzhindra car les Pnume ne
négocient jamais directement.
Penchant : surveiller quelqu’un pour le compte des Pnume.
Groupe, Furtif, Intelligent
Une longue dague (d8+2, proche), du gaz soporifique (étourdissant,
courte, lancé), un gros sac de toile (étourdissant, contact)
Houppelande noire (0 Armure)
6 PV
Capacité spéciale : Force surprenante.
Actions spéciales :
• Pister sans relâche quelqu’un.
• Se faire passer pour un habitant de la surface parmi la foule.
• Capturer quelqu’un d’isolé et l’entraver.

MENACES ET ENNEMIS 99
EXTRATERRESTRES

L
es quatre races extraterrestres sur Tschaï se détestent mutuel-
lement et, si elles se sont livrées par le passé des guerres
atroces, elles demeurent dans un état de conflit larvé qui ne
demande qu’un prétexte pour exploser. Ainsi, les Dirdir gazent les
tunnels des Pnume, les Chasch Verts massacrent les autres Chasch,
et les Wannek, les Dirdir et les Chasch ont des missiles atomiques
pointés les uns contre les autres. Chaque race a établi sa domination
sur un des principaux continents et n’en sort guère : les Chasch se
retrouvent dans la partie occidentale du Kotan, les Dirdir se sont
établis au Kislovan et les forteresses wannek sont localisées dans Chasch Verts, cavaliers
le Kachan. Les Chasch Verts sont des créatures massives, mesurant jusqu’à
deux mètres cinquante que l’on considère comme sauvages, bien loin
de l’attitude civilisée des Chasch Bleus ou des Vieux Chasch. Massifs
et musculeux, ils ressemblent à des pangolins dotés d’écailles vertes.
Leur visage, évoquant celui d’un insecte, est étroit et affublé d’une
protubérance crânienne, comme tous les Chasch. La plupart des
membres de cette race a fini par vivre dans les steppes du Kotan
où ils montent des chevaux-sauteurs démesurés et sèment mort et
désolation. Les Chasch Verts communiquent par télépathie entre eux,
parfois sur de longues distances.
Penchant : massacrer sans le moindre sens.
Horde, Grand humanoïde, Endurance étrange, Attaque brutale,
Organisé, Intelligent
Une épée de piques (m[2d6]+5 dégâts, proche, allonge, +1 perforant,
puissant, dévastateur), grand arc de dix pieds (m[2d6] dégâts, courte,
longue, puissant)
Grossier baudrier de cuir (1 Armure)
11 PV
Capacités spéciales : Force implacable, Télépathe.
Actions spéciales :
• Charger sauvagement.
• Communiquer télépathiquement avec les membres de son clan.
• Submerger par le nombre et la férocité sans se soucier des
morts dans leurs rangs.

Chasch Bleus, officiers


Comme tous les Chasch, les Chasch Bleus ressemblent à des sortes
de pangolins au corps épais et puissant recouvert d’écailles cornées
à la teinte bleutée. Leur crâne s’achève par une arête osseuse et un
bourrelet orbital surplombe les cavités oculaires et un orifice nasal
complexe. Le sens de l’odorat des Chasch Bleus est en effet particu-
lièrement développé. Les Chasch Bleus, qui vivent dans de puissantes
cités, disposent de nombreux esclaves (les Hommes-Chasch) à qui
ils promettent de renaître à leur mort sous la forme d’un véritable
Chasch.

100 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Penchant : conquérir les cités sous-humaines voisines. Armure et long bouclier transparent (4 Armure)
Groupe, Grand humanoïde, Organisé, Intelligent, Prudent, 6 PV
Extraterrestre Capacités spéciales : Langage de chasse, Sanguinaire, Sinistre agilité.
Une arme de mêlée (1d8+1, proche, allonge) Actions spéciales :
Armure argentée et champ de force (5 Armure, technologique) • Pister sans faillir une victime.
10 PV • Utiliser des instruments de repérage sophistiqués.
Capacité spéciale : Odorat surdéveloppé. • Utiliser un fouette-nerfs pour stimuler leur proie et la forcer à
Actions spéciales : les suivre.
• Infliger une plaisanterie qui tient de la torture raffinée à un
sous-homme.
• Pister à la trace. Dirdir, chef de chasse
• Sentir les émotions (comme la peur) ou l’étrangeté. Une chasse est lancée suite à l’initiative individuelle (le zhna-dih)
• Diriger un assaut de façon ordonnée. d’un Dirdir qui devient alors le chef de chasse et elle se termine
• Faire usage d’une technologie supérieure. normalement par la mort du gibier, sauf si le chef de chasse est tué
entre-temps. Il est toujours envisageable qu’un autre Dirdir accapare
cette position en affirmant sa merveilleuse dominance (h’so) mais
Dirdir, chasseurs les réactions des Dirdir sont imprévisibles et la cohésion n’est pas
Les Dirdir sont des extraterrestres venant de la planète Sibol de la taille leur point fort ; la doctrine majoritaire dans ces castes favorisent
d’un homme ressemblant à des lézards : sinistrement agiles, de hautes l’indifférence dédaigneuse envers les activités d’autrui (zs’hanh). Si la
tailles, maigres et glabres, ils arborent une attitude alerte et décidée, chasse est surtout un instinct chez les Dirdir, elle est aussi un moyen
sévère et élégante. Leur épiderme possède le poli de l’os et une colo- de prouver sa supériorité et de gravir les rangs au sein de la société :
ration d’une pâleur de parchemin. Leur crâne se termine par une crête ainsi un groupe de chasseurs résolus (tsau’gsh) revendiquent bien
acérée flanquée d’antennes incandescentes frémissantes. Ils s’habillent de souvent le droit de mener une telle expédition ou d’effectuer une
costumes compliqués, pleins de rubans, de volants et de bouillons. tâche en vue d’acquérir un statut hiérarchique et de se faire un nom.
La chasse est pour eux un instinct naturel, un héritage ancestral Penchant : prouver sa supériorité.
datant de l’époque où ils étaient des bêtes fauves et sanguinaires, Solitaire, Intelligent, Thésauriseur, Prudent, Extraterrestre, Ancien
dont ils sont fiers : quand ils reviennent à leur « Ancien État », ce Griffes artificielles (m[2d12], contact), épée électrique (m[2d12],
sont des bêtes de proie qui avancent en bondissant ou en sautillant. proche), une arme à feu (m[2d12], courte, +3 perforant, dévastateur)
Ils font rarement preuve de subtilité ou de logique et ne connaissent Armure et long bouclier transparent (4 Armure)
aucune inhibition : le plus souvent, ils chassent pour dévorer leurs 12 PV
proies, quand bien s’agirait-il d’un être humain. Capacités spéciales : Langage de chasse, Sanguinaire, Sinistre agilité.
Penchant : traquer sa proie sans la moindre pitié. Actions spéciales :
Groupe, Intelligent, Prudent, Extraterrestre, Ancien • Pister sans faillir une victime.
Griffes (m[2d10], contact), épée électrique (m[2d10], proche), arme à • Utiliser des instruments de repérage sophistiqués.
feu (m[2d10], courte, +3 perforant, dévastateur), lasso (étourdissant,
allonge), fouette-nerfs (étourdissant, appliquer).

MENACES ET ENNEMIS 101


Dirdir, capitaine
de la chasse, Excellence
Dans la société dirdir, l’individu est soumis aux traditions. Il est
ainsi possible de demander l’arbitrage d’une Excellence, voire de
défier l’arbitre pour faire reconnaître son bon droit. S’il ne l’emporte
pas, la nimbe du Dirdir est arrachée et il devient un paria. Dans les
plus hautes castes, la doctrine principale consiste à faire preuve de
sagacité corrosive (pn’hanh). Un capitaine de chasse de la caste des
Excellences possèdent de nombreux trophées qui parent sa nimbe car
c’est un adversaire redoutable.
Penchant : juger en faveur des Dirdir.
Solitaire, Intelligent, Endurance étrange, Extraterrestre, Ancien,
Seigneur parmi les siens Pnume, Anciens
Griffes artificielles (m[2d12]+2, contact), épée électrique (m[2d12]+2, Les Pnume sont véritablement originaires de Tschaï, contrairement
proche), arme à feu (m[2d12]+2, courte, +3 perforant, dévastateur) aux autres races extraterrestres, et plus anciens que n’importe
Vêtements d’apparat (1 Armure) quelle autre race : ils ont vu apparaître et disparaître des races
16 PV et des civilisations et sont restés en coulisses, sous terre, pendant
Capacités spéciales : Langage de chasse, Sanguinaire, Sinistre agilité, tout ce temps. Leur influence demeure secrète mais il ne fait aucun
Membre de l’élite. doute qu’ils ne font pas que collectionner des spécimens intéressants
Actions spéciales : pour la Perpétuation, une sorte de musée où les formes vivantes
• Arbitrer une cause au détriment des sous-hommes. sont figées et préservées à tout jamais. En cela, ils sont comme des
scientifiques déments qui interviennent sur les expériences qui ont
lieu à la surface ; pour eux, ce sont des jeux qui les distraient et ils
Pnume, Censeur Silencieux, font à leur guise.
Penchant : collectionner les spécimens.
Gardien Groupe, Grand humanoïde, Endurance étrange, Ancien
L’ancien et secret peuple du monde issu de la roche noire et du sol Griffes aiguisées (1d10+3, proche, allonge, puissant)
originel (zuzhma kastchaï) se terre sous la surface de Tschaï, dans Peau épaisse (1 Armure)
des souterrains aux innombrables passages secrets. Cachés sous des 14 PV
houppelandes noires, leur corps svelte de haute taille est humanoïde Capacités spéciales : Force implacable, Nyctalope, Sensible à la
et leur visage évoque celui d’un crâne de cheval, si l’on fait exception lumière du jour.
de l’ensemble compliqué d’organes de broyage et de mastication qui Action spéciale :
remplace la bouche. Les longues jambes, gardées nues, sont articulées • Injecter des liquides destinés à préserver un spécimen.
à l’envers et se terminent par trois orteils incurvés.
Penchant : surveiller les souterrains.
Solitaire, Grand humanoïde, Endurance étrange, Ancien Vieux Chasch
Griffes aiguisées (1d12+3, proche, allonge, puissant) Les Vieux Chasch, vestiges décadents d’une race jadis puissante
Peau épaisse (1 Armure) qui comme tous les Chasch proviennent de la planète Godag, sont
20 PV actuellement concentrés autour des Aiguilles de Jang, dans le Kotan.
Capacités spéciales : Force implacable, Nyctalope, Sensible à la Contrairement aux Verts et aux Bleus, ils ressemblent à de gros
lumière du jour. poissons argentés à l’aspect fragile et desséché, dotés de membres
Actions spéciales : semi-humains d’aspect grotesque. Leur épiderme satiné, qui fait
• Faire preuve d’une vigilance surnaturelle. penser à l’ivoire, est recouvert d’écailles quasiment imperceptibles.
• Apparaître et disparaître mystérieusement par des tunnels Ils ont de petits yeux argentés, pas plus gros que des billes, qu’ils
secrets. roulent sans arrêt. Ce furent les premiers à débarquer sur Tschaï
• Combattre même avec ses membres inférieurs. et ils se livrèrent à une guerre sans merci avec les Chasch Bleus.
À présent, ils se livrent surtout à des mauvais tours, des tours
espiègles et cruels, parfois mortels, quand un individu s’aventure trop
loin dans leurs cités de dômes blancs et de jardins.

102 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Penchant : jouer des tours pendables. complexe. Physiquement, ce sont des créatures à l’épiderme sombre,
Solitaire, Grand humanoïde, Intelligent, Extraterrestre, Ancien un peu plus grande qu’un homme, au torse massif, à la tête réduite,
Une arme de mêlée (1d12+1, proche, allonge) d’apparence placide. Leurs yeux sont deux lentilles noires palpitantes.
Peau épaisse (1 Armure) Leurs jambes sont courtaudes et s’achèvent par des pieds palmés. Ils
16 PV ne portent pas de vêtements. Sur Tchaï, leur influence est minime et
Capacité spéciale : Odorat surdéveloppé. ils sortent peu de leurs forteresses aux murs noirs polis : ils sont
Actions spéciales : surtout présents pour limiter l’expansion des Dirdir.
• Infliger une plaisanterie qui tient de la torture raffinée à un Penchant : rester à l’écart.
sous-homme. Solitaire, Grand humanoïde, Intelligent, Extraterrestre, Ancien
• Sentir les émotions (comme la peur) ou l’étrangeté. Poings massifs (1d12+1, proche, allonge)
• Faire usage d’une technologie supérieure. Peau épaisse (1 Armure)
16 PV
Capacités spéciales : Amphibie, Langage harmonique.
Wannek, Maître Originel Actions spéciales :
Les Wannek sont un peuple peu sociable, quasiment indéchiffrable • Arborer un air indéchiffrable.
en raison de leur langage si étrange que seuls les Hommes-Wannek • Nager avec vélocité grâce à des propulseurs électriques et
sont capables de comprendre et de parler : en effet, ils s’expriment respirer sous l’eau.
par le biais d’impulsions sonores, formant des harmoniques au sens • Donner des ordres à des Hommes-Wannek.

MENACES ET ENNEMIS 103


Goules
MONSTRES Les ruines de Tschaï contiennent des créatures humanoïdes que
l’on appelle goules ou vampires. Elles nichent dans des châteaux qui
étaient autrefois des hauts lieux de culture. Il semblerait qu’elles
Berl soient victimes d’une étrange malédiction d’une ancienne technologie
Le berl est une puissante créature dotée d’une tête de sanglier fendue oubliée depuis longtemps qui les force à vivre dans les ténèbres à
d’une large gueule. Ses longs bras se terminent par des mains démesurées tout jamais. Les goules rôdent parfois jusqu’aux faubourgs des villes,
que le berl brandit au-dessus de sa tête. Son expression est démoniaque. peut-être pour assister au spectacle de la vie humaine, et se font
Penchant : dévorer les voyageurs imprudents. parfois capturer.
Solitaire, Grand humanoïde, Force implacable, Brutal Penchant : ramener les vivants dans leur château.
Griffes puissantes (1d10+5, proche, allonge, puissant) Horde, Force implacable, Endurance étrange, Furtif, Brutal, Fourbe,
Cuir épais (1 Armure) Intelligent, Terrifiant
16 PV Griffes (1d4+4, contact, puissant)
Actions spéciales : Peau épaisse (1 Armure)
• Effectuer un bond prodigieux. 11 PV
• Laisser une puissante odeur âcre et fétide derrière soi. Capacités spéciales : Nyctalope, Mort-vivant.
Actions spéciales :
• Ramper dans les ombres.
Créatures des • Jaillir sans prévenir et en silence.
• Voir dans l’obscurité comme en plein jour.
Dents du Charnier • Inoculer une maladie (ou une malédiction ?).
Lorsqu’on atteint le Chenal de la Mort, au niveau des Dents du • Avoir un regard brillant de malveillance.
Charnier, on trouve des colonies de créatures munies de quatre ailes
et dont le corps tubulaire se terminant par un œil protubérant est
recouvert autrement de tentacules roses. Leur principal moyen de Karyan
subsistance consiste à pêcher des animalcules aquatiques mais elles Les karyans, qu’on trouve principalement dans la région sauvage
peuvent s’attaquer aux provisions, quand bien même auraient-elles des plateaux de Lokhara, ressemblent à de petits lézards à six pattes
été méticuleusement enveloppées ou enfermées. Les marins les qui se dressent parfois sur leurs deux pattes arrière pour observer
considèrent comme les tripes et les yeux de ceux qui ont péri en mer. les environs et déceler la présence de prédateurs. Ils forment alors
Penchant : se nourrir de tout ce qui traîne. des groupes capables d’attaquer de manière coordonnée. Avec l’âge,
Horde, Petit, Thésauriseur, Terrifiante, Informe les karyans grossissent jusqu’à atteindre une taille phénoménale : ils
Tentacules (1d4, proche) deviennent alors des prédateurs solitaires.
Chair informe (1 Armure) Penchant : se glisser entre les rochers.
6 PV Groupe/Solitaire, Taille standard/Grand
Capacité spéciale : Vol. Dents aiguisées (1d8/1d10+1, proche/allonge, 1 perforant)
Actions spéciales : Cuir écaillé (1 Armure)
• Provoquer la terreur chez les marins superstitieux. 6/16 PV
• Dérober de la nourriture ou des petits objets brillants. Capacité spéciale : Capable de cibler les artères.
• Fondre des airs brusquement sur sa proie. Actions spéciales :
• Courir sur ses six pattes à une vitesse stupéfiante.
• Faire apparaître un karyan massif solitaire par leurs petits cris.

104 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Kor rouge
Dans les régions arides du Kachan, chaque rocher peut révéler un
kor rouge. Ce sont des arachnides à la carapace rouge dont la piqûre
est accompagnée d’un poison fort désagréable. Malgré leur petite
taille, ils sont étonnamment résistants et ne craignent presque rien,
pas même les décharges énergétiques ou les puissants impacts.
Penchant : rester tapi sous un rocher jusqu’à ce qu’une proie
s’approche.
Solitaire, Minuscule
Dard (1d10-2, contact)
Carapace (1 Armure)
12 PV
Capacité spéciale : Piqûre empoisonnée.
Actions spéciales :
• Piquer et injecter un poison mortel.

Molosses de la nuit
Les molosses de la nuit évoquent étrangement la silhouette des Phung
et des Pnume auxquels ils sont apparentés. Le plus souvent tapis dans
l’ombre, on peine à distinguer une paire d’yeux blancs brillant d’un
éclair livide.
Penchant : s’attaquer aux voyageurs imprudents.
Groupe, Endurance étrange, Terrifiant
Crocs (1d8, contact)
Cuir épais (1 Armure)
10 PV
Capacité spéciale : Nyctalope, Sensible à la lumière du jour.
Actions spéciales :
• Rôder la nuit.
• Hurler à glacer le sang.
• Charger en bondissant sur sa proie.
• Traquer sa proie.
• Enlever un individu isolé.

Oiseau frondeur
Les oiseaux frondeurs sont des créatures que l’on trouve princi-
palement dans le Kislovan central. Ils sont capables de s’emparer
dans leurs serres de pierres d’un bon poids et de les laisser
tomber de très haut afin de briser le crâne de leur pauvre victime.
Malheureusement leur précision parfaite ne s’applique que pour une
cible immobile.
Penchant : s’attaquer aux voyageurs.
Horde, Petit, Organisé
Pierres (m[2d6+2], ignore l’armure sauf si un casque est porté,
longue)
Plumes (0 Armure)
3 PV
Capacités spéciales : Précision stupéfiante, Vol.

MENACES ET ENNEMIS 105


Actions spéciales : Actions spéciales :
• Laisser tomber avec précision de lourdes pierres sur une cible • Agir de façon chaotique et violente.
immobile. • Jaillir silencieusement du cœur de la nuit.
• Placer une sentinelle pour que tous les oiseaux soient prévenus. • Arracher des membres.
• Dévorer une carcasse. • S’emparer de l’arme de son ennemi pour la retourner contre lui.
• Continuer à vivre même en ayant la tête tranchée.

Phung
Un Phung est un spectacle horrible auquel personne ne souhaite assister. Reptile des marais
Il s’agit généralement d’une créature, évoquant la sauterelle, mesurant Le reptile des marais est une créature de six mètres de long qui est
près de deux mètres cinquante, coiffée d’un capuchon et entourée de capable de se déplacer silencieusement à travers la végétation pour
capes noires en piteux état. Cette apparence n’est pas sans rappeler celle mieux s’attaquer à ses proies. Le hurlement du reptile est souvent la
des molosses de la nuit et des Pnume. Leur force est phénoménale et dernière chose qu’entend la malheureuse victime.
ils ont la réputation d’être fous et invulnérables. Nul ne sait quel but les Penchant : dévorer ses proies.
anime, tout au plus sait-on qu’ils se trouvent fréquemment dans les ruines Solitaire, Grand, Brutal
des anciennes cités. Crocs (1d10+5, proche, allonge, 1 perforant, puissant, dévastateur)
Penchant : s’attaquer à toute forme de vie. Écailles (2 Armure)
Solitaire, Grand humanoïde, Force implacable, Endurance étrange, 16 PV
Furtif, Brutal, Invulnérable, Terrifiant, Ancien Capacité spéciale : Amphibie.
Griffes aiguisées (1d12+5, proche, allonge, +1 perforant, puissant, Action spéciale :
dévastateur) • Fondre sur sa proie en hurlant.
Peau épaisse (1 Armure)
24 PV
Scorpions de mer
Sur l’île de Gozed, les scorpions des mers viennent se reproduire
la nuit. Pour cela, ils pondent leurs œufs dans le corps d’un animal
ou d’une victime qui a le malheur de se trouver sur la plage. Cela
fait l’objet d’une religion et les locaux offrent en sacrifice la « Mère
des Dieux », une jeune femme qui finira par se faire dévorer par les
larves et ira se jeter à la mer.
Penchant : pondre ses œufs dans le corps d’un être vivant.
Groupe, Grand, Fourbe, Terrifiant
Injection d’œufs (1d6+1, proche, allonge, 1 perforant)
Carapace résistante (3 Armure)
10 PV
Capacité spéciale : Amphibie.
Actions spéciales :
• Sortir de la mer durant la nuit pour la fraie.
• Implanter des œufs dans le corps d’une victime.

106 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Smur
Le smur est un demi-reptile qu’on trouve dans le Kislovan qui se
nourrit principalement de gekkos mais qui ne rechigne pas à s’atta-
quer à tout être vivant qui pénètre son territoire. Il vit principalement
dans les sous-bois, demeurant immobile durant de longues heures,
attendant qu’une proie se rapproche pour pouvoir lui tomber dessus.
Penchant : défendre son territoire.
Solitaire, Petit, Furtif, Fourbe
Langue gluante (1d8, proche, allonge, 3 perforant, dévastateur)
Cuir épais (1 Armure)
12 PV
• Dévorer la victime de l’intérieur, une fois la larve éclose (ignore Capacité spéciale : Camouflage caméléon, Salive empoisonnée, Acide.
l’armure). Actions spéciales :
• Provoquer une douleur qui rend fou. • Détendre une langue collante et empoisonnée.
• Tomber d’un arbre sur sa proie.
• Exsuder un acide capable de ronger le métal et le cuir.
Sauvruel
Le sauvruel est sans conteste la pire bestiole qui puisse se trouver
dans la région sauvage des plateaux de Lokhara. C’est une créature
au métabolisme accéléré, au corps long et poilu, à la petite gueule de
belette aux multiples rangées de dents aiguisées. Mais son avantage le
plus marquant est sa capacité à sentir les pensées des êtres vivants,
sans les comprendre bien sûr, mais suffisamment pour pouvoir les
pister et n’être jamais surpris. Sa vitesse fulgurante et sa capacité
à se glisser n’importe où, ainsi que son agressivité phénoménale, en
font un cauchemar qui poursuivra sans relâche sa proie, l’attaquant
lorsqu’elle s’y attend le moins.
Penchant : se nourrir constamment sous peine de mourir.
Solitaire, Petit, Endurance étrange, Furtif
Morsure (m[2d10], proche)
Fourrure douce (1 Armure)
20 PV
Capacité spéciale : Vitesse métabolique accélérée, Télépathie.
Actions spéciales :
• Pister une proie par ses pensées.
• Se glisser silencieusement n’importe où.
• Toujours savoir à quoi s’attendre.

MENACES ET ENNEMIS 107


108 TSCHAÏ : une planète d’aventures
Le monde
de Tschaï
109
Le monde de Tschaï
D
ans le cycle de Tschaï, Adam Reith et ses compagnons parcourent pour un étranger d’en prendre la juste teneur pour ne pas commettre d’impair,
la planète d’est en ouest et visitent d’innombrables lieux étranges au risque d’être autrement ostracisé ou plus durement châtié.
et exotiques. Ce chapitre va vous permettre de peupler ce monde Cette section va vous permettre de créer un Peuple à l’improviste ou à
pour vos PJ et de créer des localités facilement pour permettre tête reposée ; lorsque vous aurez besoin de créer un Peuple, il vous suffira
aux aventuriers de dépenser leurs sequins durement acquis. de suivre une des méthodes suivantes.

Peuple évoquant
PEUPLES une civilisation terrienne

L
es PJ sont tous originaires, à l’exception du Terrien, d’un des peuples Songez tout d’abord à une civilisation ancienne qui a existé sur Terre
vivant sur le monde de Tschaï. Ce sont des cultures pour le moins pour vous servir d’inspiration. Ainsi, dans les romans, les Kruthe et les Yao
étranges bien que parfois familières. Les Révoltes des PJ sont générale- semblent être inspirés respectivement par les Mongols et par les Chinois.
ment en opposition à un de leur culte, croyance ou tradition et c’est ce En songeant à cette civilisation, retenez un ou deux traits spécifiques,
qui place justement les PJ à part. quitte à verser dans la caricature et à ne pas respecter la véracité histo-
Sur Tschaï, les peuples ont des traditions souvent injustes, des croyances rique. L’important est que vous en ayez une bonne vision, que ce trait
étranges et des gouvernements corrompus. Ils ne peuvent être guère évolués, vous inspire et puisse former un Peuple intéressant. Par exemple, les Yao
surtout d’un point de vue technologique : leurs maîtres extraterrestres y composent un peuple socialement raffiné et les Kruthe sont un peuple des
veillent. La plupart des peuples rencontrés sont donc des fermiers, des steppes, des nomades vivant de pillage, dont les traditions se situent entre
éleveurs, des pêcheurs, des artisans, des mercenaires, des commerçants, le shamanisme et le culte des ancêtres.
des artistes et, parfois, quelques élites. Sur cette base relativement simple, Imaginez ensuite comment ce trait prend corps spécifiquement dans
il convient donc de greffer quelques anomalies qui rendent cette société ce Peuple. Il s’agit de détailler ce qui n’est qu’une généralité. Par
exotique et, pour notre regard extérieur, dysfonctionnelle. Pour autant, toute exemple, chaque Kruthe hérite d’un Emblème : il doit s’en montrer
logique n’est pas absente de ces absurdités : le plus souvent, une faction digne et les porteurs successifs se ressemblent. Les Yao vivent au
profite honteusement de telles pratiques. En conséquence, il est important sein d’une société très structurée et bureaucratique.

110 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Enfin, implantez ce trait dans une tradition, un culte ou une croyance Choisissez une croyance, ou inventez-en une correspondant à la
et exagérez-le à l’extrême, de sorte qu’il engendre une injustice ou Révolte du PJ :
une oppression. Par exemple, les Kruthe sont asservis à l’Emblème • Les prêtres affichent publiquement une divinité « incarnée » qu’ils
qu’ils portent et les Yao doivent tenir la place qui est la leur dans la montrent en spectacle ; il peut s’agir d’un simple costume ou d’une
société sans protester, sous peine d’infliger une profonde humiliation supercherie plus élaborée et donc plus difficile à éventer.
à leur famille. L’objectif est que les PJ en soient éventuellement pris • La vie des gens est gouvernée par les morts, que cela soit de leurs
pour cibles, voire l’aient déjà été, notamment lors de leur Révolte, et familles ou de ceux à qui ils ont fait du tort ; les prêtres se font la
qu’à terme, ils luttent contre cet aspect afin d’en libérer ce Peuple. voix des morts et les vivants doivent alors subir outrage ou punition
afin d’apaiser les terribles esprits.
• Les gens se doivent d’être tristes sous peine de provoquer le
Peuple aux mœurs étranges malheur sur eux et leur famille. Ils doivent pleurer même quand
La seconde méthode consiste à partir d’une des traditions, d’un des on leur annonce une bonne nouvelle et toujours voir le mauvais
cultes ou d’une des croyances qui sert de Révolte à un des PJ et de côté des choses. Des inquisiteurs surveillent constamment la
lui donner corps, de le développer suffisamment pour en faire un population, à l’écoute du moindre rire. Certains deviennent fous
Peuple à part ou d’approfondir par ce biais un des peuples rapidement et rient jusqu’à rendre leur dernier souffle.
mentionnés jusqu’alors. Pour rappel, les grandes lignes de la rébellion • Il est interdit de parler. Seuls les dieux peuvent parler. Ceux
d’un PJ peuvent provenir du fait que : qui ont le malheur de céder à la tentation se font trancher
• Son peuple croit en l’asservissement d’une minorité dont le PJ la langue. Le langage des signes ou l’écrit sont heureusement
fait partie. autorisés, mais les prêtres les plus intégristes se réunissent
• Son peuple a d’importants rites sacrificiels dont le PJ aurait été actuellement dans un concile pour faire interdire ces pratiques
la victime. qu’ils interprètent comme impies.
• Son peuple a condamné le PJ injustement à un châtiment inique. • Lorsque Az est dans le ciel, les croyants doivent faire le bien ;
• Son peuple impose des devoirs auxquels le PJ s’est défilé. lorsque c’est Braz, ils doivent commettre les pires crimes. Et
lorsque les deux lunes sont présentes ? Les théologiens s’écharpent
Choisissez une tradition, ou inventez-en une correspondant à la à ce sujet et de nombreuses écoles voient le jour : certains pensent
Révolte du PJ : qu’il faut alterner, d’autres qu’il faut accomplir des actes neutres,
• La moindre décision est prise par le biais du hasard ; la enfin certains affirment qu’il ne faut rien faire.
société est complètement chaotique, les mariages se font et
se défont, les contrats ne durent qu’un temps et vous pouvez Choisissez un gouvernement, ou inventez-en un correspondant à la
vous retrouver du jour au lendemain dans une situation pour Révolte du PJ :
le moins précaire. • Les fonctions gouvernementales sont vendues aux enchères
• Les gens changent d’identité constamment : chaque jour à au plus offrant, les plus riches accèdent ainsi aux plus hautes
vrai dire, parfois même plusieurs fois dans la journée. Ils fonctions et doivent par la suite rentabiliser leur achat en se
oublient alors les rencontres et les promesses qu’ils ont faites laissant corrompre.
et prétendent que ceux qui les reconnaissent « doivent faire • Les fonctions gouvernementales sont déterminées par des
erreur » et les « confondre avec quelqu’un d’autre ». signes et auspices qu’une caste de prêtres maintient sous sa
• Les gens récupèrent un masque au lever du jour dans une pile déposée coupe afin de placer au pouvoir leur favori.
au soir, par ordre d’arrivée : or, le masque est l’individu, le vrai • Les fonctions gouvernementales sont héritées selon des lois
interlocuteur. La personne derrière le masque peut donc changer de complexes, provoquant des vagues d’assassinats dans les
jour en jour. Ceci dit, les souvenirs semblent être partagés car on n’a familles régnantes et une paranoïa omniprésente.
jamais vu quelqu’un faire la moindre erreur liée à ces changements. • Les fonctions gouvernementales sont fréquemment décidées par
• Rien ne peut être acheté, seul le prêt est accepté avec comme duel d’où ressort le meilleur guerrier ou celui qui possède le
règle « un prêté pour un rendu » ; autrement, de laborieux meilleur champion.
échanges de service entraînent de longues négociations puis de • Les fonctions gouvernementales sont librement exercées par qui le
devoir se coltiner son partenaire jusqu’à être quitte. souhaite, changeant souvent et provoquant alors quelque désordre.
• La société fonctionne sur le postulat que tout le monde est • Un œil extérieur est apprécié : le dernier étranger arrivé devient le
coupable de quelque chose et que tout le monde ment. Mais la dirigeant. Mais cela se révèle un piège de responsabilités et de devoirs,
justice tend à rechercher les vrais criminels : ceux qui disent la le « souverain » devant rémunérer les gens qui le servent et cotiser
vérité et sont honnêtes. Il faut donc savoir faire la preuve de pour embellir la localité pour des choses jugées « indispensables ».
sa malhonnêteté.

LE MONDE DE TSCHAÏ 111


Peuple monstrueux Peuple en trois traits
La troisième méthode concerne des Peuples qui n’ont presque plus d’appa- Enfin, la dernière méthode consiste à énoncer trois faits concernant un
rence humaine, étant peut-être le fruit d’expérimentations extraterrestres. Peuple lorsqu’on le rencontre pour la première fois, qui peuvent être des
Commencez par ajouter une qualité ou un aspect physique d’un qualités comme des défauts, des généralités comme des spécificités unique-
animal. ment vraies sur le moment ou pour une tribu donnée.
Puis ajoutez un aspect social ou un comportement typique d’un autre Pour faciliter cette création, voici une liste de traits dans lesquels piocher.
animal. N’hésitez pas à inventer les vôtres.
Enfin, tenez compte de l’environnement dans lequel évolue ce Peuple
et adaptez, le cas échéant, ces aspects à cet environnement. En général… (Choisissez au maximum un trait dans cette liste)
Au besoin, répétez une ou deux fois cette procédure. • C’est un peuple rare, ne comprenant que quelques milliers d’indi-
L’important est de garder un élément qui ne sera pas sans étran- vidus, répartis sur toute la planète.
gement évoquer un aspect humain afin de mettre mal à l’aise les PJ • C’est un peuple rare, ne comprenant que quelques milliers d’indi-
lors des descriptions. vidus, regroupés en un seul endroit.

112 TSCHAÏ : une planète d’aventures


• C’est un peuple nombreux mais voyageur, que l’on rencontre
partout sur la planète.
• C’est un peuple nombreux mais qui ne se retrouve que sur un
continent, voire que dans une seule région.
• C’est un peuple qui ne vit que dans une seule cité ; en rencontrer
ailleurs est une curiosité.

Ils ont une particularité :


• C’est un peuple socialement fermé et traditionnellement
discipliné.
• C’est un peuple aux mœurs compliquées, incompréhensibles pour
les étrangers.
• C’est un peuple sauvage et guerrier, vivant de la loi du plus fort.
• C’est un peuple où la violence est taboue.
• C’est un peuple primitif, vivant dans la poussière et la boue.
• C’est un peuple cannibale, craint à juste titre.
• C’est un peuple industrieux, adroit de ses mains, habitué à
travailler dur.
• C’est un peuple marchand qui commerce paisiblement avec tout
le monde.
• C’est un peuple marchand qui a une réputation de truanderie.
• C’est un peuple érudit et raffiné, dont l’expertise est recherchée.
• C’est un peuple de sots et d’arrogants personnages.
• C’est un peuple qui vit de pillage et de raids sur les populations
voisines ; il est détesté.
• C’est un peuple qui vit dans la peur perpétuelle d’être assailli par
ses voisins pilleurs.
• C’est un peuple vivant constamment ou presque dans l’extase
d’une forte drogue.
• C’est un peuple ascétique, vivant dans la rigueur du corps et
de l’esprit.
• C’est un peuple hédoniste aimant vivre dans le luxe et le confort.
• C’est un peuple qui vit avec une croyance particulière concernant
la cosmogonie.
• C’est un peuple qui communique avec les démons et les esprits
des morts.
• C’est un peuple où il est impossible de faire de distinction entre les
hommes et les femmes.

Et plus spécifiquement…
• C’est une population atteinte d’une maladie dont personne n’a
encore trouvé le remède.
• C’est une population pauvre et affamée.
• C’est une population qui offre un tribut de protection à une autre
population.
• C’est une population qui reçoit un tribut de protection d’une
autre population.
• C’est une population qui vit recluse aux côtés d’un peuple diffé-
rent ; ce n’est pas sans tension.

LE MONDE DE TSCHAÏ 113


LOCALITÉS

S
ur Tschaï, on ne trouve de nombreuses localités de différentes
tailles qui vont de la grande cité au simple village de pêcheurs,
en passant par le port cosmopolite. Quand les PJ se rendent
dans une localité, afin d’y faire des emplettes ou trouver un
moyen de transport pour s’aventurer dans le monde, présentez-leur
un lieu étrange et exotique. Cette section vous donnera les moyens de
créer un tel environnement.

Marqueurs
Les Marqueurs des différentes catégories peuvent être ajustés.
• Catégorie-1 signifie rétrograder le Marqueur de cette catégorie
au niveau immédiatement inférieur (Prospérité-1 signifie passer
de « Moyenne » à « Pauvre »). toutes sortes et de tous peuples, bien que certaines cités puissent
• Catégorie+1 signifie passer au Marqueur immédiatement supérieur être contrôlées par un seul peuple. Elles génèrent rarement leurs
(Population+1 signifie passer de « En diminution » à « Stable »). propres matières premières pour le commerce et dépendent de
Le Marqueur de prospérité signale quels types d’objets sont géné- l’approvisionnement des villages voisins pour la nourriture et les
ralement disponibles. ressources, mais auront toujours des objets d’artisanat et les
Celui de population indique le nombre d’habitants par rapport à la choses les plus étranges à vendre à ceux qui en cherchent.
taille actuelle de la localité.
Le Marqueur de défenses permet d’évaluer les effectifs mobilisables Marqueurs de prospérité :
de la localité. 1. Crasseuse : rien à vendre, chacun a juste ce dont il a
besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose). La
Marqueurs de taille : main-d’œuvre non qualifiée est bon marché.
Les villages correspondent aux plus petites localités. Ils se 2. Pauvre : seul le strict nécessaire est à vendre. Les armes
trouvent généralement à l’écart, hors des routes principales. Un sont rares à moins que la localité soit fortement défendue
village est généralement situé à proximité de certaines ressources ou agressive. La main-d’œuvre non qualifiée est facilement
facilement exploitables : un sol riche, des poissons abondants, disponible.
une vieille forêt ou une mine. Il peut y avoir un magasin, mais 3. Moyenne : les objets les plus communs sont disponibles. On
généralement ses habitants négocient directement entre eux et trouve certains types de travailleurs qualifiés.
la monnaie est rare. 4. Aisée : tout objet ordinaire y est vendu. La plupart des
Les bourgs naissent autour d’un moulin, d’un comptoir ou d’une types de métiers qualifiés sont disponibles, mais la
auberge et comprennent généralement des champs, des fermes demande est forte.
et du bétail. Il peut y avoir une milice permanente, des habitants 5. Riche : tout est disponible, si vous savez où chercher. Des
assez forts pour manier une lame ou tirer à l’arc. On y trouve spécialistes sont disponibles, mais à des prix élevés.
des choses ordinaires à acheter, pas plus. En général, le bourg a
un ou deux produits locaux et fait un peu de commerce avec les Marqueurs de population :
voyageurs. 1. Exode : la localité a perdu sa population et est sur le point
Les ports (ou les haltes où les caravanes font escale) sont des de s’effondrer.
endroits cosmopolites, souvent mal famés, qui servent de points 2. En déclin : la population est inférieure à ce qu’elle était
de passage obligés pour les caravanes ou les navires marchands, autrefois. Certains bâtiments sont vides.
leur permettant de se réapprovisionner et même parfois de 3. Stable : la population est en adéquation avec la taille
vendre leurs marchandises. Ce sont des endroits relativement actuelle de la localité avec une légère croissance.
prospères et correctement défendus qui comportent souvent 4. Croissante : la localité comprend plus de gens qu’il n’y a
plusieurs auberges pour convenir à toutes les bourses. de bâtiments.
Les cités sont rares et nommées sur la carte du monde de 5. En plein essor : les ressources sont insuffisantes au regard
Tschaï. Ce sont des endroits où l’on trouve en général des gens de du nombre d’habitants.

114 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Marqueurs de défenses : • Guilde : une ou plusieurs guildes (à préciser) ont une présence
1. Aucune : des gourdins, des torches, des outils agricoles. importante et une forte influence.
2. Milice : il y a des hommes et des femmes valides, prêts à • Historique : quelque chose d’important est arrivé ici (bataille,
être mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas mythe, tragédie). Choisissez l’un de ces événements et détaillez
de force permanente. ou créez une histoire de votre cru.
3. Guet : il y a quelques gardes postés qui se chargent de • Inimitié : la localité entretient de la rancune à l’égard des loca-
l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur rôle lités listées.
principal est de convoquer la milice. • Marché : tout le monde vient ici pour commercer. En un jour
4. Garde : il y a des défenseurs armés en tout temps, avec donné, les éléments disponibles peuvent aller bien au-delà de la
un effectif total de moins de 100 individus. Il y a toujours prospérité habituelle du lieu (Prospérité+1).
au moins une patrouille armée dans la localité. • Méfiant : la population voit d’un mauvais œil les étrangers et
5. Garnison : il y a des défenseurs armés en tout temps, avec les voyageurs.
un effectif total de 100 à 300 individus. Il y a plusieurs • Mercenariat : la localité regorge de mercenaires. Vous avez +1
patrouilles armées actives. pour en recruter.
6. Bataillon : jusqu’à 1.000 défenseurs armés. La localité • Personnage : il y a une ou plusieurs personnes remarquables
dispose aussi de bâtiments défensifs. qui vivent ici. Donnez-leur un nom et indiquez en quoi elles sont
7. Légion : la localité est défendue par des milliers de soldats remarquables.
armés. Les défenses de la localité sont intimidantes. • Plaie : la localité a un problème récurrent qui la handicape ou
pourrit la vie de ses habitants.
Autres marqueurs : • Pnume : la localité est majoritairement ou entièrement peuplée
• Artisanat : la localité est connue pour son excellence dans le de Pnume et de Pnumekin.
métier indiqué. Les marchandises relatives à ce métier sont plus • Puissance : la localité est soumise à une puissance d’un type
facilement disponibles ici ou de meilleure qualité qu’ailleurs. particulier, généralement politique, religieuse, ou extraterrestre.
• Besoin : la localité a un besoin aigu ou momentané de la • Ressource : la localité dispose d’un accès facile à la ressource
ressource indiquée. Cette ressource se vend beaucoup plus cher. indiquée (par exemple, une épice, un type de minerai, du
• Chasch : la localité est majoritairement ou entièrement peuplée poisson, des vignes). Cette ressource est nettement moins chère
de Chasch et d’Hommes-Chasch. qu’ailleurs.
• Commerce : la localité négocie régulièrement avec les localités listées. • Serment : la localité a prêté des serments aux localités listées.
• Crime : le crime est endémique ici et l’autorité faible. Ces serments sont généralement de fidélité ou de soutien, mais
• Culte : une ou plusieurs religions sont notablement implantées ici. peuvent être plus précis.
• Dirdir : la localité est majoritairement ou entièrement peuplée de • Sûr : idyllique et souvent cachée, les ennuis extérieurs ne pénètrent pas
Dirdir ou d’Hommes-Dirdir. dans cette localité sauf si les PJ les apportent avec eux. Si la localité
• Exotique : il y a ici des biens et des services qui ne sont dispo- perd ou voit se dégrader un autre Marqueur positif, ôtez le Marqueur
nibles nulle part à proximité. Détaillez-les. sûr à la place.

LE MONDE DE TSCHAÏ 115


• Technologie : quelqu’un en ville monnaye une technologie Choisissez un problème :
relativement avancée. Cela a tendance à attirer des experts • Le village a récemment mené une bataille : Population-1 si les
techniques ; +1 pour recruter lorsque vous indiquez que vous habitants se sont battus jusqu’à la fin, Défenses-1 s’ils ont perdu.
cherchez un mécanicien. • Le village est paumé et peu accueillant : Prospérité-1 et Méfiant.
• Wannek : la localité est majoritairement ou entièrement peuplée • Le village est situé sur des terres arides ou non cultivables :
de Wannek et d’Hommes-Wannek. Besoin (nourriture).
• Le village dispose de rite ou d’une croyance notoirement étrange :
Culte et Plaie (au choix).
Créer un village • Le village est un repaire de brigands : Crime.
Par défaut, un village a les Marqueurs suivants :
Prospérité : Pauvre, Population : Stable, Défenses : Milice, Ressource
(au choix). Créer un bourg
Pour typer le village, faites un choix ci-dessous : Par défaut, un bourg a les Marqueurs suivants :
• Le village dispose d’une ressource en abondance : Prospérité+1 Prospérité : Moyenne, Population : Stable, Défenses : Guet, Commerce
et Ressources (au choix), Inimitié (au choix). (deux localités de votre choix).
• Le village a absorbé la population d’un village voisin : Population+1 Pour typer le bourg, choisissez une option ci-dessous :
et Inimitié (autre localité). • Le bourg est en plein essor : Population+1 et Crime.
• Le village est sous la protection d’une localité plus importante : • Le bourg n’a pas véritablement de gouvernement ni de lien de dépen-
Défenses+1 et Puissance (autre localité). dance avec d’autres localités plus importantes : Population+1, Défenses- 1.
• Le village est surtout un dépôt de transbordement, lourdement • Le bourg possède un marché réputé : Prospérité+1 et Marché.
armé : Défense+1, supprimez Ressource, ajoutez Commerce • Le bourg attire des voyageurs de loin car il possède un intérêt
(caravanes), Plaie (pillards). folklorique ou touristique : Prospérité+1 et Historique (au choix).
• Le village est peuplé de nomades qui vivent de pillages et sa • Le bourg est principalement peuplé par des Thangs : Prospérité+1, Crime.
localisation n’est pas fixe : Défenses-1, attribuez (guerriers) à la • Le bourg est défendu par une autre localité : Défenses+1 et
Ressource, ajoutez Besoin (pillage). Puissance (cette localité).
• Le village est un endroit naturellement isolé et paisible : • Le bourg est spécialisé autour d’un métier : Artisanat (au choix),
Défenses-1 et Sûr. Ressource (nécessaire à cet artisanat).

116 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Choisissez un problème : Créer une cité
• Le bourg est frappé par une maladie : Population-1, Besoin Par défaut, une cité a les Marqueurs suivants :
(remède). Prospérité : Moyenne, Population : Stable, Défenses : Garnison, Guilde
• Le bourg est rançonné par un groupe de brigands : Prospérité-1 (au choix), Besoin (nourriture).
et Plaie (brigands). Pour typer la cité, faites un choix ci-dessous :
• Le bourg est principalement constitué d’un seul peuple et les • La cité sert de lieu de recrutement pour les ateliers wannek :
étrangers sont mal accueillis : Prospérité-1 et Méfiant. Prospérité+1 et Puissance (Wannek), Technologie.
• Le bourg appartenait auparavant à un autre peuple : • La cité est principalement peuplée de Yao : Prospérité+1 et Culte,
Prospérité-1 et Inimitié (ce peuple). Plaie (awaïle).
• Le bourg dépend d’une denrée importante (comme une céréale, • La cité intéresse les Dirdir qui la contrôlent : Prospérité+1 et
du bois ou de la pierre) : Besoin (cette ressource), Commerce Puissance (Dirdir), Inimitié (localité dirdir voisine).
(un village ou un bourg qui détient cette ressource). • La cité dispose de défenses permanentes impressionnantes car
• Le bourg doit protéger les villages environnants : Serment (au elle est souvent en guerre : Population-1, Défenses+1 et Méfiant.
choix), Méfiant. • La cité est dominée par les Chasch Bleus : Défenses+1 et Chasch,
• Le bourg est dirigé par des prêtres : Puissance (culte), Plaie Méfiant, Plaie (Chasch Verts).
(sacrifice). • La cité est dominée par les Pnume, donc souterraine et presque
• Le bourg est construit non loin d’anciennes ruines peuplées de introuvable : Défenses-1 et Pnume, Sûr.
monstres : Historique (ruines), Plaie (ces monstres). • La cité est gouvernée par un corps politique puissant : Personnage
(ce dirigeant), Puissance (ce dirigeant).
• La cité est entourée de terres fertiles : supprimez Besoin
Créer un port ou une halte (nourriture).
Par défaut, un port a les Marqueurs suivants : .
Prospérité : Aisée, Population : Stable, Défenses : Garde, Marché, Choisissez un problème :
Exotique (deux biens au choix). • La cité est un bouillon d’intrigues où seul importe le profit ; c’est
Pour typer le port, faites un choix ci-dessous : une pépinière d’activités illicites, de brigandages, d’exactions,
• Le port est établi sur une route de commerce fréquentée : de vices, de tripots, de goinfreries, de fastes extravagants et
Prospérité+1 et Guilde (commerce). d’escroqueries : Prospérité+1, Crime.
• Le port assure le commerce d’esclaves : Prospérité+1 et Besoin • La cité est moribonde : Population-1, Prospérité-1 et Guilde (au
(esclaves). choix), Culte.
• Le port est extrêmement cosmopolite : Population+1 et • Les forces de l’autorité locale sont corrompues et incompé-
Ressources (travailleurs). tentes : Défenses-1 et Crime.
• Le port assure la protection des commerçants avec sérieux : • La cité a un lourd passif de belligérances diverses : Défenses+1,
Défenses+1 et Mercenariat. Inimitié (localités voisines).
• Le port est situé sur une position naturellement défendable :
Défenses-1 et Sûr.

Choisissez un problème :
• Les rues du port sont labyrinthiques, les gens ont construit
leurs maisons les unes sur les autres : Population+1,
Prospérité-1 et Guilde (guide).
• Les navires et les commerçants rencontrent des difficultés à
jeter l’ancre au port : Prospérité-1 et Besoin (navires).
• Le port est un vrai coupe-gorge : Crime, Guilde (voleurs et
assassins).
• Le port commerce principalement avec quelques destinations,
ce qui attire des jalousies : Commerce (une ou deux localités),
Inimitié (une ou deux autres localités).
• Des pirates écument les voies commerciales : Plaie (pirates),
Besoin (protection).

LE MONDE DE TSCHAÏ 117


Golsse
cité
Prospérité: moyenne, Population : stable, Défenses : garde, Commerce, refermé

Golsse est la plus grande cité des Vieux chaschs. C’est une cité jardin aux domes ronds, agreable
à la vue et situé sur la route des caravaniens dont elle constitue une étape importante. Pourtant,
personne n’oserait pénétrer dans la ville de peur d’être la victime des plaisanteries cruelles des
Vieux Chaschs qui constituent leur principal art de vivre.

• La cité a été frappée par des atomiques par le passé : Histoire ne pas se mêler à leurs affaires. À part cela, la cité, plutôt sinistre
(hécatombe), Inimitié (cette race extraterrestre). et bien davantage quand on se rapproche du port malfamé et
• La cité est truffée d’espions et tout finit par s’y savoir : Plaie pauvre, n’offre que peu de divertissements.
(espionnage), Ressource (information).
• La cité est dirigée dans l’ombre par un criminel d’envergure : Coad
Personnage (ce criminel), Crime. Port
• La cité a accaparé le marché d’un bien ou d’un service : Exotique Prospérité : moyenne, Population : en plein essor, Défenses : garde
(bien ou service), Inimitié (localité concurrente). Marché, Exotique (esclaves), Ressources (travailleurs), Guilde
(guide, preneurs d’esclaves)
Coad, situé au bord d’un golfe qui s’ouvre dans le Draschade, est un port
Quelques localités tassé sur lui-même d’aspect ancien. Une aire à part est aménagée au
Dans le cycle de Tschaï, de nombreuses localités sont traversées. En nord pour servir de relais aux caravanes, offrant hostelleries, tavernes et
voici quelques exemples déjà créés à reprendre tels quels pour plus entrepôts. Autrement, la localité aux rues sinueuses est fourmillante de vie
de facilité durant les parties ou à adapter à tête reposée. Les annexes et cosmopolite. La population locale est principalement composée de Tans.
comprennent également une liste de noms de localités.
Dadiche
Ao Hidis Cité
Cité Prospérité : moyenne, Population : stable, Défenses : légion
Prospérité : aisée, Population : stable, Défenses : garnison Guilde (rouliers), Chasch, Méfiant, Plaie (Chasch Verts), Exotique
Guilde (techniciens), Besoin (nourriture), Wannek, Puissance (astronefs)
(Wannek), Technologie, Plaie (haine Noirs/Pourpres)
Les Chasch Bleus, comme les Vieux Chasch, aménagent leurs villes
Sise dans le Kachan, Ao Hidis est scindée en deux : d’un côté avec soin, en les agrémentant de nombreux espaces verts. Les Chasch
une forteresse wannek qui abrite un spatioport et ne comprend vivent dans des dômes blancs, bas et aplatis, qui émergent de la
que les Wannek et les Hommes-Wannek, et de l’autre une ville où verdure. La cité est baignée en permanence de senteurs parfumées,
vit le reste de la population. La forteresse arbore un air sévère fruits des expérimentations des jardins chasch. Dadiche est le prin-
avec ses tours dont la surface est de verre noir et les murs nus cipal astroport des Chasch et comprend de nombreuses usines et
de ciment sombre. La ville des hommes d’Ao Hidis est peuplée ateliers. Ses environs sont recouverts de champs qui produisent une
de Lokhars, d’Hommes Noirs et d’Hommes Pourpres. Ces deux nourriture diverse en abondance que des rouliers transportent alors
derniers sont hostiles les uns envers les autres et il vaut mieux jusqu’à la cité.

118 TSCHAÏ : une planète d’aventures


AO HIDIS

DADICHE

COAD

LE MONDE DE TSCHAÏ 119


PERA

HÉÎ

MAUST

120 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Dans le Kislovan, Maust est un enchevêtrement de hauts bâtiments
étroits aux pignons surélevés et aux toits en dents de scie, de
poutrelles de bois sombre, de tuiles noircies par l’âge. C’est la base
principale pour les chercheurs de sequins qui projettent de se lancer
dans les Carabas car on y trouve les magasins d’équipement les plus
complets, les meilleures cartes et les meilleurs manuels.

Pera
Cité
Prospérité : pauvre, Population : en déclin, Défenses : garnison
Puissance (bandits), Besoin (nourriture), Commerce (Dadiche), Plaie
(Chasch Verts)

Pera, la cité des âmes perdues, sise par-delà la Steppe Morte du Kotan,
est devenue le repaire de bandits qui sont parvenus à en chasser les
Phung et à relancer le commerce avec la cité chasch voisine de Dadiche.
La cité conserve un aspect lamentable, étant tout au plus un ensemble
de palais en ruine et de monuments effondrés entourant une citadelle
centrale.

Héï
Cité
Prospérité : moyenne, Population : en déclin, Défenses : bataillon
Dirdir, Besoin (nourriture), Historique (Boite de Verre), Besoin
(condamnés)

En plein Kislovan central, Heï est la seule cité des Dirdir, une forêt
de flèches colorées de trente mètres de hauteur, entourant l’immense
Boite de Verre. Les rues de la ville sont ornées d’objets de pierre polie
qui peuvent être des trophées ou des œuvres d’art.
La Boite de Verre sert de lieu de spectacle gratuit et ouvert à tous :
des galeries l’entourent et permettent d’assister à la mise à mort des
criminels, renégats et blasphémateurs lors d’une traque sans pitié sur
un terrain qui évoque le paysage de Sibol.

Kazabir
Halte
Prospérité : moyenne, Population : stable, Défenses : garnison
Mercenariat, Plaie (Chasch Verts)

Kazabir sert de dépôt de transbordement pour les caravanes dans


la Steppe Morte du Kotan. C’est une véritable forteresse de roche qui
ne comprend que quelques bâtiments mais suffisamment d’emplace-
ments de batteries pour repousser les attaques des Chasch Verts.

Maust
Bourg
Prospérité : aisée, Population : stable, Défenses : guet
Exotique (chasseur de sequins), Marché, Crime

LE MONDE DE TSCHAÏ 121


SETTRA

Settra Sivishe
Cité Cité
Prospérité : aisée, Population : stable, Défenses : garnison Prospérité : aisée, Population : stable, Défenses : garnison
Guilde (Assassins), Culte, Plaie (awaïle), Histoire (hécatombe), Exotique (astronefs, course d’hommes), Besoin (nourriture),
Inimitié (Dirdir) Puissance (Dirdir), Inimitié (Heï), Crime, Technologie, Méfiant,
Personnage (Administrateur)
Settra, sise dans le pays de Cath, est l’une des plus importantes
cités yao et sans doute l’une des plus étendues, comprenant même Sivishe, située sur une île entre Haulk et le Kislovan, est une
des faubourgs. Elle se situe dans un paysage agréable, composé cité morne, grise et déprimante, si ce n’était ses Chantiers
de cours d’eau que surplombent d’anciens ponts de pierre. Ses Astronautiques. Les Chantiers ne sont pourtant qu’un triste reflet
bâtiments sont généralement de brique vernissées garnis de vitres de l’activité de jadis, le trafic ayant passablement diminué avec
fumées et les palais des diverses maisons nobles peuvent être l’apathie actuelle de l’expansionnisme des Dirdir. La ville bouillonne
somptueux. L’architecture des demeures rivalise d’extravagance. d’intrigues et d’activités illicites, et tout un chacun ne recherche
Les artères de la cité sont larges et bordées d’arbres et s’ouvrent que le profit.
parfois sur de vastes esplanades circulaires entourées d’éven- L’Administrateur de Sivishe doit rendre des comptes aux Dirdir
taires et au centre desquelles se trouve une plate-forme avec des si des incidents se produisent dans la ville. Autrement, il est son
bancs où se déroule la cérémonie de l’awaïle. propre maître. Il lève l’impôt, fait la police, rend la justice, punit et
La Société des Ardents Attentistes est le culte, qui ne comprend s’attribue ce qui lui convient, de sorte que c’est l’homme le moins
aujourd’hui que peu de membres, prônant que les hommes vénal de Sivishe.
proviennent d’une autre planète. Cette idée déplut aux Hommes-
Wannek qui réussirent à convaincre les Wannek de frapper de Urmank
leurs missiles les cités yao. Cependant, dans l’esprit des popula- Bourg
tions touchées, les Dirdir furent considérés comme responsables. Prospérité : aisée, Population : stable, Défenses : guet
Commerce (Zsafathra, Maust), Crime, Historique (ruines de
Siadz châteaux), Plaie (goules)
Village
Prospérité : crasseuse, Population : stable, Défenses : aucune Sise dans le Kislovan, Urmank est la cité thang par excellence : un
Ressource (Champignons), Sûr, Plaie (créatures dangereuses) lieu à moitié délabré, crade et décadent, où les Thang redoublent
d’efforts et d’ingéniosité pour s’emparer des sequins des visiteurs.
Siadz compte une douzaine de cabanes de pierres rondes cein- On y trouve un bazar, de nombreux jeux, des combats de lutte et
turant un puits. Le village est situé dans le Kachan, au-delà des de manière générale un confort raisonnable pour celui qui est prêt
plateaux de Lokhara, dans des gouffres inhospitaliers, entourés de à débourser son argent. Des ruines des temps passés qui révèlent
pysantillas, de kors rouges, d’oiseaux-présages et de sauvruels. une riche histoire se retrouvent au sein de la vile et tout autour :
En réalité, l’intérieur des crevasses est particulièrement humide, des mausolées, des châteaux, autant de lieux qu’il vaut mieux
permettant de développer une importante culture fongique. Le éviter de nuit sous peine de finir sous les dents de goules affa-
village étant accroché entre deux pitons rocheux de manière mées. La pauvreté est affligeante par endroit, notamment dans la
presque invisible, c’est le lieu idéal pour se cacher sans éveiller Vieille Ville, où des enfants jouent dans la boue, à moitié nus, tandis
l’attention. que de riches Thang se prélassent dans un luxe qu’ils essaient de
garder aussi discret que possible pour ne pas faire des envieux.

122 TSCHAÏ : une planète d’aventures


SIVISHE

URMANK

LE MONDE DE TSCHAÏ 123


RECRUES Création de recrue

L
Quand quelqu’un entre au service d’un joueur, notez son nom,
es recrues sont ces pauvres âmes qui, pour la gloire, les sequins le salaire convenu ainsi que les compétences qu’il peut avoir.
ou d’autres raisons plus étranges, accompagnent les PJ face au Démarrez avec un nombre de points qui dépend de l’endroit
danger. Ils sont une aide : ils louent leur force contre salaire. où la recrue a été embauchée. Dans les villages, les recrues
Les recrues ne sont pas des héros mais peuvent le devenir en commencent entre 2 et 5 points. Dans un bourg, entre 4 et 6.
remplaçant un personnage. En attendant, ce sont juste des PNJ comme Dans un port, entre 5 et 8. Dans une cité, les recrues ont entre
les autres. À cet égard, leurs Points de Vie, leur Armure ne sont pas 6 et 10 points. Répartissez ensuite ce chiffre entre la Loyauté,
des éléments particulièrement importants. Une recrue est définie par une compétence principale, et zéro ou plusieurs compétences
sa ou ses compétence(s), son salaire et son score de Loyauté. secondaires. Démarrez avec une Loyauté supérieure à 2 est inha-
La compétence d’une recrue est l’avantage particulier qu’elle procure bituel, de même que démarrer avec une Loyauté en dessous de 0.
aux joueurs. La plupart des compétences sont proches des Actions Décidez ensuite d’un salaire et vous avez terminé.
d’Occupation, ce qui permet à la recrue d’endosser tel ou tel rôle. Si Les statistiques d’une recrue, notamment leur Loyauté, peuvent
vous n’avez pas de Chasseur dans le groupe mais que vous partez changer pendant le jeu pour refléter les événements. Une conduite
explorer une région, il vous faut un guide. Chaque compétence a un aimable de la part des joueurs ou un bonus financier octroie un
niveau, généralement de 1 à 10. Plus le niveau est haut, plus la recrue +1 Loyauté à suivre. Au contraire, le manque de respect conduit
est compétente. D’ordinaire, une recrue ne travaillera que pour des à -1 Loyauté à suivre. Si cela fait un moment que son salaire
personnages dont le niveau dépasse celui de sa plus haute compétence. n’est pas versé, la recrue a -1 continu à sa Loyauté jusqu’à ce
Les compétences ne doivent pas être une limite à ce que peuvent qu’elle soit payée. La Loyauté d’une recrue peut être augmentée
faire les recrues, elles sont juste un système pratique pour évaluer de façon permanente quand elle accomplit une grande prouesse.
certaines capacités. Une recrue avec une compétence de protecteur A l’inverse, un échec important ou une bonne raclée peuvent la
peut quand même porter vos fardeaux, mais le résultat n’est juste réduire de façon irréversible.
pas pris en compte dans ces règles. Cela dépendra seulement de la
fiction et du bons sens du MJ. Envoyer une recrue effectuer une tâche
qui dépasse clairement ses capacités est indéniablement une source Salaire
d’ennuis et une occasion en or pour le MJ. La fortune n’est qu’une des motivations d’une recrue. Sur Tschaï, cela
Aucune recrue ne travaille pour rien. Le salaire d’une recrue est ce reste la motivation principale.
qui l’empêche de quitter les PJ. Si la recrue n’est pas payée (généra- Bien que vous puissiez en inventer d’autres, voici la liste des moti-
lement une fois par session de jeu), elle est libre de partir ou de se vations principales :
retourner contre ses employeurs. • La fortune.
Lorsque l’on utilise des recrues en jeu, les joueurs peuvent avoir • La connaissance.
à effectuer l’action commander. On utilise la Loyauté de la recrue • La gloire et la renommée.
comme ajustement du jet de dés. Les recrues font ce que vous leur • L’amour ou la débauche, notamment en lien avec un PJ.
ordonnez tant que ce n’est manifestement pas dangereux, dégradant, • Des intérêts politiques.
ou stupide, et que leur salaire est payé. • Une dette d’honneur, notamment envers un PJ.

1 24 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Compétences Homme d’armes
Lorsque vous créez une recrue, distribuez des points dans sa ou Les hommes d’armes ne sont pas des maîtres du combat, mais ils
ses compétences. peuvent s’avérer utiles avec une arme en main.
Combattre de manière coordonnée : lorsque vous infligez des dégâts
Garde du corps alors qu’un homme d’armes vous aide, vous ajoutez sa compétence
Un protecteur se dresse entre son employeur et les lames ou griffes aux dégâts que vous infligez.
qui peuvent lui nuire. Subir la riposte : si votre attaque engendre des conséquences (ex :
Intervenir : quand un garde du corps vous aide à défier le danger, une contre-attaque), l’homme d’armes en encaisse la plus grande
vous avez +1. Sur un résultat de 7-9, le garde du corps subit la plus partie. Un homme d’armes a alors généralement besoin de soins pour
grande partie des complications. pouvoir à nouveau combattre.
S’interposer : quand un garde du corps se dresse entre vous et une
attaque, vous augmentez votre Armure contre cette attaque par la Mécanicien
compétence du défenseur. Réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce qu’il Un mécanicien est un expert dans différents domaines techniques.
reçoive des soins ou qu’il ait le temps de guérir. Rafistoler : un mécanicien peut vous aider à défier le danger pour
que tout objet technologique retrouve son nombre d’utilisations
Guide maximal ou, s’il était cassé, soit réparé. Le mécanicien subit toute
Les guides savent suivre des traces et connaissent leur région locale, éventuelle complication sur un 7-9 ou finit de détruire l’objet sur un
mais ils n’ont pas l’expérience du danger d’un véritable Chasseur. 6-.
Guider : quand un guide ouvre la voie, vous obtenez un 10+ automa- Travailler d’arrache-pied : un mécanicien diminue le temps néces-
tiquement pour entreprendre un voyage périlleux si sa distance (en saire pour accomplir une tâche technique de sa compétence.
rations) est inférieure à la compétence du guide.
Pister : quand un guide a le temps d’étudier une piste alors que Vaurien
vous montez un camp, il est en mesure de la suivre dès que le camp Les vauriens sont spécialisés dans une variété de domaines, dont la
est levé. Il y parvient jusqu’à un changement majeur du terrain, du plupart sont illicites ou dangereux.
voyage ou de la météo. Commettre un larcin : un vaurien est capable de dérober jusqu’à
sa compétence en dizaines de sequins sans que cela soit considéré
comme dangereux pour lui.
Déclencher les pièges : lorsqu’un vaurien ouvre la voie, il déclenche
les pièges et en subit la plus grande part. Un vaurien a ensuite géné-
ralement besoin de soins pour pouvoir à nouveau ouvrir la voie.

LE MONDE DE TSCHAÏ 125


126 TSCHAÏ : une planète d’aventures
Aventures

127
Aventures
T
schaï est un lieu d’exubérance où la vie n’a que peu de valeurs nuité : tout fait marquant a très bien pu être effacé par les races
et où chacun essaie de s’en sortir. À dire vrai, sur Tschaï, les extraterrestres dominantes. D’ailleurs, en lisant les romans, on constate
notions de bien et de mal n’ont aucun sens. L’esprit des romans à de nombreuses reprises que des civilisations passées ont été oubliées
s’emploient à présenter des aventures où les héros voyagent et et que ne restent plus que des ruines de cités autrefois glorieuses.
affrontent périls et créatures étranges, une sorte d’Odyssée, se lient L’explication la plus logique est que les extraterrestres les ont anéanties
d’amitié et tombent amoureux, avant d’être emprisonnés, de tomber lorsqu’elles devenaient trop importantes. Pourquoi ne pas alors proposer
dans le dénuement et de rebondir. Il n’est possible que de conseiller aux PJ de faire partie de telles civilisations ?
de respecter cet esprit, qui fait la spécificité de Tschaï, et de tenter de La période qui amène les ancêtres des Ardents Attentistes à envoyer
dépayser au maximum les joueurs et non de reproduire des schémas le message à destination de la Terre est évidemment propice ; il est
connus sur Terre. préférable de situer l’action avant sans la dater exactement de sorte
Voici quelques conseils pour situer vos propres aventures dans le que le cataclysme que connaît la civilisation yao peut frapper à tout
monde du cycle de Tschaï. moment. Les populations seraient dans un tel contexte évidemment
encore plus réfractaires à la notion que les humains proviennent de
la Terre. À dire vrai, un personnage d’origine terrienne n’aurait tout

JOUER AVANT simplement aucun sens au sein d’une telle campagne.


Pour déstabiliser les lecteurs des romans, à part la civilisation yao

LE CYCLE DE TSCHAÏ et les races extraterrestres dominantes, tout le reste peut connaître
des différences frappantes. Sans aller jusqu’à prendre le contre-pied

T
total des romans, le MJ devrait essayer de proposer sous un jour
schaï était une planète d’aventures bien avant la venue d’Adam nouveau les cultures et lieux connus. Les Kruthe pourraient ainsi
Reith. Un tel cadre de jeu offrirait paradoxalement plus de liberté : n’être qu’une tribu mineure, largement éclipsée par celles des Ilanth,
c’est alors une planète vierge de toute influence terrienne et les des Noirs-Jaunes, des Haches Folles, des Cerfs-Volants Combattants ou
événements qui se déroulent durant les romans n’ont pas à être des Totems des Berls. La cité de Pera, grandiose et riche, pourrait être
respectés. Si on place l’action quelques centaines d’années auparavant, néanmoins la proie d’attaques de bandits des steppes ou, au contraire,
il n’y a même pas véritablement à craindre des problèmes de conti- complètement en ruines et parcourue par des Phung déments.

128 TSCHAÏ : une planète d’aventures


De même, les aventures des PJ pourraient concerner des espaces • Les Hommes-Wannek manipulent les Wannek pour que ceux-ci
qu’Adam Reith n’a que peu explorés : principalement les continents de autorisent un bombardement de la cité des sous-hommes.
Charchan, de Rakh, de Vord, d’Holangar et, dans une certaine mesure, • Settra et Ballisidre sont bombardées et dévastées.
Haulk et le Kotan oriental. Il s’agit de toiles pour l’essentiel vierges. Enjeux
Une campagne suivant la vie de caravaniers ou de marchands (ou de • Les machinations des Hommes-Wannek seront-elles découvertes ?
pirates) semble être la plus à même de mettre en avant l’aventure et • Y aura-t-il des rescapés ? Comment les secours auront-ils été
l’exotisme de Tschaï. Ceci étant, la civilisation yao fournit également organisés ? Les PJ y prendront-ils part ?
un cadre propice, bien qu’il s’agisse davantage d’un milieu urbain, • Un des PJ deviendra-t-il sincèrement un Ardent Attentiste ?
avec son lot d’intrigues et de jeux politiques. • Le culte des Ardents Attentistes connaîtra-t-il une scission ?
Tout le problème sera alors de faire sortir cette campagne du train- • La civilisation yao parviendra-t-elle à se relever de cette
train quotidien et de fournir aux personnages des raisons de voir plus catastrophe ?
grand et de changer la face de Tschaï d’une manière ou d’une autre. De Scènes types
simples marchands peuvent devenir des rebelles en lutte contre une • La réunion des Ardents Attentistes se termine par la construction
race extraterrestre qui les accable. Des Yao peuvent se lancer dans d’un transmetteur ou par l’envoi d’un message intergalactique.
des profondes réformes sociales ou céder à une forme de mysticisme L’un des membres du culte qui se faisait discret jusqu’alors
dont les préceptes pourraient se révéler mystérieusement corrects. laisse échapper un signe suspicieux. C’est évidemment un espion.
Les PJ deviendraient alors les vecteurs de ce message bouleversant • Une forme sombre et encapuchonnée disparaît dans les ruelles
qui affecterait en profondeur la société yao. de la cité yao après avoir été repérée. Elle suivait les PJ ou un
Voici un exemple de Menace à éventuellement utiliser telle quelle ou important Yao.
à adapter pour une campagne antérieure au cycle de Tschaï :

SUIVRE LES TRACES


Menace : les mensonges
DE REITH
des Hommes-Wannek

S
Type et But i vos joueurs ne connaissent pas les romans, il est envisa-
Organisation : cabale (but : corrompre les puissants, se développer) geable de les faire suivre plus ou moins les événements qui
Description et acteurs s’y déroulent. S’ils les connaissent, il peut également être
Une part importante des Hommes-Wannek, soucieux de leurs privi- intéressant de voir comment ils réagiraient face aux problèmes
lèges, maintient les Wannek dans un monde de mensonges et de auxquels Adam Reith est confronté.
suspicion au sujet des « sous-humains ». Leurs espions surveillent Le groupe de PJ pourrait alors être une expédition terrienne qui
principalement les cités yao, qui leur semblent être le bastion de découvre ce monde, essaie d’en apprendre plus et souhaite au final
la civilisation sous-humaine le plus avancé, à la recherche de toute repartir pour informer la Terre ou bien rester, séduit par la beauté et
menace potentielle à leurs intérêts. Ils n’hésiteront pas à employer l’exotisme de Tschaï.
les grands moyens et à pousser les Wannek à frapper avec des Pour démarrer, posez les questions suivantes aux PJ :
missiles atomiques une ou plusieurs cités yao. • Qu’est-ce qui te manquait le plus sur la Terre ?
Catastrophe imminente • Qu’espères-tu trouver sur Tschaï que tu n’avais pas sur la
Destruction. Settra et Ballisidre sont détruites par un bombardement Terre ?
orchestré par les Hommes-Wannek. La société yao connaît un déclin • Pour quelle raison t’es-tu engagé dans le corps expéditionnaire ?
important et se réfugie dans l’autarcie. • Quel préjugé as-tu concernant les éventuelles formes de vie
extraterrestres qui devraient se trouver sur Tschaï ?
Sombres présages Quelle est la situation des Terriens ?
• Les Hommes-Wannek infiltrent des espions au sein de la société Le groupe de joueurs ou le MJ devrait choisir une des options
yao là où des troubles sont susceptibles de surgir. suivantes :
• Les espions des Hommes-Wannek sont témoins d’une grave • Votre vaisseau a été détruit et vous avez échoué sur Tschaï
menace potentielle à leurs intérêts. dans une navette de sauvetage, avec ce que vous avez sur le
• Les espions parviennent à envoyer un message aux Hommes- dos. Il vous faut trouver un moyen de repartir ou bien vous
Wannek pour les prévenir du danger. habituer à la vie locale.
• Les Hommes-Wannek tentent d’éliminer indirectement la cause • Le vaisseau a subi des avaries durant le voyage interstellaire.
du trouble.

AVENTURES 129
Vous avez été envoyés sur la planète pour trouver des matériaux que la mission de localisation soit effectuée.
ou des pièces afin de permettre la réparation et le réappro- Les romans fournissent évidemment de nombreuses pistes
visionnement du vaisseau et le retour sur Terre. Un support d’aventures. Il convient cependant de les transcrire en Menace pour
limité au vaisseau en orbite peut être demandé : de l’équipement permettre aux joueurs de peser réellement sur les événements.
ou des spécialistes peuvent être envoyés sur la surface. Pour Vous trouverez donc ci-dessous un travail de compilation qui recense
autant, il vous faudra camoufler votre navette, éviter d’utiliser plusieurs menaces que Reith croise lors de ses aventures :
la technologie de manière trop voyante et retourner au vaisseau,
une fois votre mission achevée.
• Le vaisseau est resté à bonne distance de la planète et le Menace : les Magiciens
commandement vous a envoyés en éclaireur pour analyser
la situation au sol et juger de la dangerosité de la population dans l’ombre
extraterrestre. Aucun support ne peut être demandé : il vous Type et But
faudra camoufler votre navette, éviter d’utiliser la technologie Organisation : gouvernement corrompu (but : maintenir le statu quo).
de manière trop voyante et retourner au vaisseau, une fois votre Description et acteurs
mission achevée. Vous disposez sans doute même de doses de Les Magiciens ne sont pas un pouvoir à prendre à la légère. Ils
poison si vous veniez à vous faire capturer. défendent férocement leur mainmise sur la société kruthe qu’ils
• Le vaisseau a été dépêché pour une mission essentiellement contrôlent indirectement par le biais de ses croyances et de leurs
diplomatique et scientifique : le but est de découvrir l’origine des jugements. Ils ont tôt fait de voir dans l’arrivée d’étrangers des
signaux émis par la planète il y a deux cents ans et de prendre troubles-fêtes et, si la situation s’envenime, à les faire éliminer.
éventuellement contact avec les extraterrestres à l’origine de • La Tribu des Totems des Berls comprend plusieurs centaines de
cette émission. Le vaisseau peut fournir un support mais celui-ci guerriers, sans compter les femmes, esclaves et enfants. Ils sont
est uniquement technique. L’émissaire demeure à bord le temps fiers de leur bravoure et de chasser les berls. Leurs tentes et

130 TSCHAÏ : une planète d’aventures


leurs pourpoints sont décorés de fétiches recueillis sur les corps retournent rapidement contre les PJ en prétendant qu’ils en sont
de berls qu’ils ont tués. la cause.
• Thal Nadat est le chef de la tribu. C’est le meilleur pisteur et celui • Un combat singulier à mort a lieu entre le meilleur guerrier de
qui décide quand et où suivre les troupeaux, assurant de facto la la tribu et l’un des PJ. Les Magiciens font tout leur possible pour
survie de tous. Il a survécu à trois attaques de berls, au prix de que le champion des PJ soit le moins apte au combat parmi eux,
la moitié de son visage et de son bras gauche. Il porte l’Emblème en invoquant des coutumes obscures.
Nadat qui tend à considérer que survivre importe plus que tout
et que la curiosité est la forme la plus importante d’intelligence.
• Le Chef des Magiciens est un grand homme à la voix forte qui Menace : le Séminaire
tient du charlatan. Il glisse dans la nourriture de la tribu des
drogues qui lui permettent de contrôler plus facilement l’opinion du Mystère Féminin
des gens. Type et But
Catastrophe imminente Organisation : religion (but : établir et suivre la doctrine).
Destruction. Les PJ sont tués, démembrés puis brûlés pendant toute Description et acteurs
une journée et leurs cendres sont envoyées vers Braz, la Lune des Les Prêtresses du Mystère Féminin parcourent le monde pour
Enfers, par le biais d’une catapulte géante, comme le veut la tradition. capturer des femmes et des hommes à l’indéniable beauté afin
Sombres présages de les sacrifier lors d’un rite orgiaque une fois l’an. Une Aïeule
• Les Magiciens voient les PJ comme une menace. dirige un petit groupe de Prêtresses et s’assure que leur rigueur
• Les Magiciens présentent des signes naturels comme de mauvais morale ne faillit pas. Bien qu’elles comptent davantage sur leur
augure et les attribuent à l’influence des PJ. influence pour vaincre les obstacles, elles ne sont pas à prendre
• Les Magiciens appellent à un jugement par les pierres des Lunes à la légère si un combat devait survenir : leur fanatisme réserve
(un tirage à pile ou face truqué). en effet bien des surprises.
• Les Magiciens appellent à un jugement par les armes. • L’Aïeule est une jeune fille, presque une enfant, sèche et petite,
Enjeux au teint cadavérique et à la voix criarde. Sa propre mère l’a
• Quel malheur s’abattra-t-il sur la tribu ? Et quel remède proposeront amenée très jeune à un Séminaire, neuf ans plus tôt, et depuis
éventuellement les PJ ? l’enfant est devenue la plus haute représentante du Mystère
• Thal Nadat demeurera-t-il le chef de la tribu ? Sera-t-il remplacé Féminin car elle est encore intouchée par les impuretés du vice
par quelqu’un de plus malléable au goût des Magiciens ? et de l’amour.
• Les PJ révéleront-ils les manigances des magiciens ? • La prisonnière ou le prisonnier et future victime principale du
Provoqueront-ils leur destitution ? Rite est un ancien prospecteur des Carabas qui a amassé, selon
Scènes types ses dires, une véritable fortune, après avoir séduit nombres
• Lors d’un rite funéraire émouvant, les cendres de Thal sont d’Hommes et de Femmes-Dirdir. Alors qu’il ou qu’elle quittait
envoyées grâce à la catapulte géante sur Az. Un berl a finalement Heï-Siviche où la bienvenue ne lui était plus accordée, il ou elle a
eu raison de lui. C’est un mauvais présage que les Magiciens été capturé par les prêtresses.

AVENTURES 131
Catastrophe imminente Enjeux
Chaos. Le massacre et la torture de nombreux captifs ont lieu lors • Quelle tactique parviendra-t-elle à repousser l’attaque ? À
du Séminaire du Mystère Féminin. Des scènes de folie extatique occa- défaut, quel sacrifice y parviendra-t-il ?
sionnent les pires dérives. • À quelle scène d’horreur assisteront les PJ ?
Sombres présages • Pour quelle raison les Chasch Verts attaquent-ils les caravanes
• Les Prêtresses du Mystère Féminin capturent une jeune femme qui passent sur leur territoire ?
ou un jeune homme à la beauté parfaite pour servir d’offrande Scène type
principale lors du Séminaire. • Un incident retarde la caravane ou un obstacle l’oblige à faire un
• Les Prêtresses négocient transport et protection de la part d’un détour. Il faudra alors camper dans les steppes à la portée des
Maître-caravanier. Chasch Verts et trouver un endroit un tant soit peu défendable.
• Les Prêtresses arrivent au lieu du Séminaire. • La caravane doit former un cercle pour se protéger des Chasch
• Le Rite du Mystère Féminin débute ; des flammes sont vues de loin. Verts. Malgré des tirs et la mort de nombreux Chasch Verts, leur
• Les captifs sont massacrés lors de la cérémonie orgiaque du Rite. charge finit par percer les défenses et un massacre s’ensuit.
Enjeux
• Les PJ croiseront-ils le regard avec un jeune homme ou une jeune
femme à la beauté parfaite ? Interviendront-ils pour le ou la libérer ? Menace : Naga Goho
• D’autres ravisseurs viendront-ils mettre leur grain de sable dans
les plans de sauvetage des PJ ? et les Gnashters
• Un des PJ, à l’incroyable beauté, sera-t-il capturé ? Type et But
Scènes types Organisation : guilde de voleurs (but : dérober par subterfuge).
• Parmi les nombreux chariots de la caravane, l’un d’entre eux Description et acteurs
comprend des cages dans lesquelles se morfondent plusieurs Naga Goho est parvenu à prendre le contrôle des ruines de la cité
prisonniers. L’un d’entre eux attire par tous les moyens possibles de Pera. À la tête de ses Gnashters, il fait régner sur ses habitants un
l’attention des PJ, leur promettant monts et merveilles. climat de terreur : tout le monde sait que ce que Naga veut, il l’obtient
• Le rite comporte des scènes d’horreur corporelle, de viols et de mutila- et personne ne songerait à le lui contester.
tions qui sont atroces à regarder, si l’on n’est pas l’un des pratiquants Catastrophe imminente
atteints de ferveur extatique. Le clou du spectacle est l’accouplement Tyrannie. Pour assurer son pouvoir fragilisé par la présence des PJ, Naga
entre la victime principale et un animal monstrueux en chaleur. Goho fait régner la terreur dans les rues de Pera. Il demande à ses hommes
d’extorquer plus que de raison les biens de la population, provoquant un
dénuement des plus extrêmes. Certains désespérés se rebellent, provoquant
Menace : l’attaque alors des massacres sanglants et des actes de cruauté singeant la justice.
Sombres présages
des Chasch Verts • Les Gnashters demandent un paiement pour que les PJ bénéfi-
Type et But cient de leur « protection ».
Horde : extraterrestres sauvages (but : se reproduire, croître et ravager). • Les Gnashters s’informent sur les PJ et les espionnent.
Description et acteurs • Les Gnashters s’emparent de quelque chose ou de quelqu’un de
Une horde de cavaliers Chasch Verts est une menace constante pour les précieux aux yeux des PJ.
caravanes marchandes qui parcourent les steppes. Avides de pillages, ils • Les Gnashters tentent de tuer les PJ.
n’hésiteront pas à massacrer sauvagement ceux qui traversent leur terri- • Les Gnashters mettent la ville à feu et à sang pour retrouver les PJ.
toire et ne sont pas escortés par une troupe suffisante de mercenaires. Enjeux
Catastrophe imminente • Les PJ prendront-ils d’assaut la citadelle de Naga Goho ? Libéreront-ils
Destruction. Les Chasch Verts vont dévaster un convoi de cara- la population de Pera ?
vanes ou piller et ravager une cité humaine. • Comment les PJ pourront-ils véritablement gagner le soutien de la
Sombres présages population de Pera, trop effrayée pour s’opposer aux Gnashters ?
• Les traces du passage récent de Chasch Verts sont découvertes. • Qui trouveront les PJ dans les geôles de Naga Goho ? Que trouveront-ils
• Une troupe de Chasch Verts est entraperçue. dans sa salle au trésor ?
• Les Chasch Verts se tiennent à distance pour observer et Scène type
planifier une attaque. • Les Gnashters pastichent le procès public de quelques habitants de
• Les Chasch Verts surgissent et attaquent en masse. Pera qui se sont rebellés ou n’ont pas pu payer leur tribut. Ils les
• Les Chasch Verts massacrent tous les PNJ présents. lynchent immédiatement après les avoir condamnés.

132 TSCHAÏ : une planète d’aventures


AVENTURES 133
Menace : la conquête des
Chasch Bleus
Type et But
Force extraterrestre : maîtres (but : dominer et contrôler les
humains)
Description et acteurs
Les Chasch Bleus songent à étendre leur domination sur les steppes.
Quelques cités « sous-humaines » bénéficieraient de leur protec-
tion et leur sagesse. Il est donc temps pour eux de mener
des troupes et de s’emparer de ces bastions de vermine.
Catastrophe imminente
Usurpation. Les Chasch Bleus conquièrent une cité
sous-humaine voisine et les combats font de très
nombreuses victimes.
Sombres présages
• Des rumeurs se propagent selon lesquelles
les Chasch Bleus vont s’en prendre à une cité
sous-humaine.
• Les échanges commerciaux avec les Chasch Bleus
deviennent problématiques ou erratiques ; des
marchands disparaissent ou subissent de
funestes « plaisanteries ».
• Les Chasch Bleus débarquent et menacent
de conquérir la cité si elle ne se rend
pas.
• Les Chasch Bleus attroupent leurs forces.
• Les Chasch Bleus assiègent la cité.
Enjeux
• Quel allié faudra-t-il démarcher pour
pouvoir songer vaincre les Chasch Bleus ?
• Quel intérêt portent les Chasch Bleus à cette cité ?
• Quelles représailles ou quelles « plaisanteries »
infligeront-ils et à qui ?
Scènes types
• Arrivant en glisseur, des Chasch Bleus demandent
la reddition de la cité. Ils exigent également que
d’éventuels fauteurs de troubles leur soient livrés
pour être exécutés.
• Les bataillons des Chasch Bleus et des Hommes-Chasch
avancent inexorablement en ordre de marche dans les
steppes. La cité cible est évacuée dans la panique.

1 34 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Menace : la Guilde Catastrophe imminente
Destruction. La victime du contrat de la Mort des Douze Touches
des preneurs d’esclaves meurt dans d’atroces souffrances.
Type et But Sombres présages
Organisation : esclavagistes (but : asservir et s’enrichir) • La bienséance yao est terriblement dérangée et cela nuit à
Description et acteurs des intérêts supérieurs.
À Coad, la cité fourmille d’individus cosmopolites et on vient • Un contrat de la Mort des Douze Touches est passé avec la
de loin pour y acheter les meilleurs esclaves de tout Tschaï. Guilde des Assassins.
La Guilde des preneurs d’esclaves offre une assurance (contre • Un Assassin se présente officiellement pour exécuter le
sequins) contre l’enlèvement. Cette assurance protège contre ce contrat et administrer la première des Douze Touches.
genre de malversation : la Guilde interviendrait alors pour libérer • La Douzième Touche est administrée.
les victimes avant qu’elles soient revendues comme esclaves. Enjeux
Catastrophe imminente • Qui est la victime ? Qui est le commanditaire ?
Malheur. Un ou des PJ sont vendus comme esclaves. • Par quel moyen les PJ lutteront-ils contre ce contrat ?
Sombres présages Scènes types
• Les PJ se trouvent à Coad et attirent l’attention par leur fière • Un Assassin se présente à sa cible et lui présente l’ordre
allure ou leur compétence. d’assassinat officiel avant de demander à pouvoir exécuter
• Un agent de la Guilde leur propose une assurance, en évaluant tranquillement sa tâche.
leur valeur à chacun.
• Des esclavagistes tentent de capturer le PJ ayant le plus de
valeur ou s’ils semblent inoffensifs, l’ensemble des PJ. Menace : cibles du tsau’gsh
• Le ou les PJ sont emprisonnés en attendant leur mise aux enchères. Type et But
Enjeux Force extraterrestre : chasseurs (but : traquer et tuer)
• La Guilde protège-t-elle véritablement ou tente-t-elle seule- Description et acteurs
ment d’extorquer des sequins ? Les esclavagistes sont-ils en Si les PJ font suffisamment de vagues pour attirer l’intérêt des
cheville avec la Guilde ? Dirdir, une partie de ceux-ci peut les voir comme des victimes
• L’agent d’assurance qui contacte les PJ est-il un escroc ou idéales pour un tsau’gsh ou Première Initiative, une chasse à
est-il officiellement en lien avec la Guilde ? l’homme dont ils seront le gibier. Le tsau’gsh désigne un groupe
Scènes types de chasseurs résolus revendiquant le droit de mener une
• Une personne est capturée sous les yeux des PJ par un expédition ou d’effectuer une tâche en vue d’acquérir un statut
groupe d’esclavagistes sans que personne n’ose trop inter- hiérarchique et de se faire un nom. C’est une menace omnipré-
venir. Peut-être un artisan ou un ménestrel réputé. sente et inexorable.
• Dans une ruelle sinueuse, des gros bras s’amassent pour Catastrophe imminente
bloquer les issues des PJ. Il en sort de toute part. Un filet Destruction. Les PJ sont retrouvés et un combat mortel s’ensuit.
est lancé depuis les hauteurs sur les PJ. Sombres présages
• Un traceur dirdir est découvert sur les vêtements d’un des PJ.
• Un glisseur dirdir fait son apparition dans le ciel.
Menace : la Compagnie • Un groupe de Dirdir fait son apparition ; ils posent des ques-
tions autour d’eux pour retrouver les PJ.
Assassinat et Sécurité • Les Dirdir ont trouvé les traces des PJ et commencent à les
Type et But pister.
Organisation : guilde d’assassins (but : éliminer ses cibles) • Les PJ sont rattrapés par les Dirdir.
Description et acteurs Enjeux
Au sein de la société yao, le meurtre n’est pas illégal. Par contre, • Comment les PJ sèmeront-ils temporairement leurs poursui-
il est régi par des règles contractuelles très précises. La Compagnie vants pour améliorer leurs chances de survie ?
Assassinat et Sécurité fournit un service sans faille pour satisfaire • Quels moyens imprévus, technologiques ou humains, utilisent
les exigences de ses nombreux clients. Si quelqu’un se fait un ennemi les Dirdir pour localiser les PJ ?
riche et puissant au sein de la société yao, il peut être certain de • Les PJ auront-ils besoin de retourner un danger plus grand
devoir faire face tôt ou tard à un Assassin. Et les traditions veulent contre les Dirdir pour pouvoir les vaincre ou parviendront-ils
qu’il accepte avec décence son sort. à les éliminer à la loyale ?

AVENTURES 135
Scènes types Scènes types
• Un glisseur plane lentement au-dessus de la position des PJ. • Des prospecteurs concurrents sont tombés sur plusieurs
Il finit par se poser non loin et plusieurs Dirdir en sortent en bulbes à sequins et ne peuvent réprimer quelques petits
poussant le hurlement traditionnel lorsque la chasse a lieu. cris de joie.
• Un Dirdir du haut d’un balcon ou des hommes encapuchonnés • Des Dirdir traquent un prospecteur isolé, le mettent à terre
semblent observer les PJ. Mais en réalité, ils ne sont pas et le ramènent à leur camp grâce à un fouette-nerfs.
liés à ce tsau’gsh.
• Des affiches sont placardées dans la localité : il s’agit du
portrait-robot des PJ. Toute information est rémunérée Menace :
contre une jolie somme de sequins.
la Boite de Verre
Type et But
Menace : les Carabas Lieu dangereux : prison (but : capturer et empêcher la fuite)
Type et But Description et acteurs
Lieu dangereux : terrain de chasse (but : rendre la vie précaire) Si les PJ finissent par être capturés par des Dirdir, ceux-ci plutôt
Description et acteurs que de les dévorer peuvent décider de les livrer à la Boite de
Il n’existe pas mille façon de faire fortune sur Tschaï ; et péné- Verre. C’est une forme d’exécution populaire qui est réservée aux
trer dans les Carabas pour y récolter des chrysospines est le malheureux qui ont voulu prouver leur supériorité sur les Dirdir.
meilleur moyen et le plus rapide. Cependant, les risques sont Catastrophe imminente
grands : il s’agit d’un terrain de chasse dirdir et toute personne Chaos. Le PJ ou les PJ sont massacrés et dévorés par des chas-
y entrant court le risque d’être tué. Et c’est sans compter sur seurs dirdir tel que le veut la tradition dirdir. Les témoins de ce
les prospecteurs concurrents qui n’hésiteront pas à mettre des spectacle, sous-hommes et Hommes-Dirdir, sont renforcés dans
bâtons dans les roues des plus chanceux, voire à leur voler leurs leur vision inhumaine qu’une telle justice est raisonnable.
gains. Sombres présages
Catastrophe imminente • Un ou plusieurs PJ sont capturés par des Dirdir.
Destruction. Les PJ sont pris au piège par un groupe de chas- • Le ou les PJ sont condamnés à être exécutés au sein de la
seurs dirdir et un combat à mort s’ensuit. Boite de Verre.
Sombres présages • Le ou les PJ sont jetés au sein de la Boite de Verre, sans le
• Les PJ entrent dans les Carabas. moindre équipement, pour y être tués.
• Les PJ y passent suffisamment de temps pour y récolter des • Des chasseurs dirdir entrent sur le terrain de jeu.
chrysospines. • Les chasseurs dirdir retrouvent le ou les PJ.
• Un glisseur dirdir semble les repérer. Enjeux
• Des chasseurs dirdir se lancent à leur poursuite. • Un PJ parviendra-t-il à s’échapper ? Par quel moyen ?
• Les PJ tombent dans un piège dirdir. • Ce sport étant diffusé, un message parviendra-t-il à être
Enjeux diffusé ? Aura-t-il des répercussions sur les mentalités ?
• Quelles horreurs devront commettre les PJ pour devenir • Un arbitrage dirdir sera-t-il réclamé ? Quel sera le verdict
riches ? de l’arbitre ?
• Quelles trahisons cette nouvelle richesse provoquera-t-elle ?

136 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Menace : la Perpétuation
Type et But
Force extraterrestre : gardiens (but : agir pour le bien de Tschaï)
Description et acteurs
Les Pnume forment la plus ancienne race de Tschaï et s’attribuent
un rôle de gardien de sa mémoire. Aussi, lorsque des individus excep-
tionnels font leur apparition, les Pnume veulent-ils les préserver à
tout jamais. Ils lancent alors à leur poursuite des fidèles Gzhindra
tant que leurs victimes demeurent à la surface, avant d’ordonner aux
Pnumekin de les transporter dans les souterrains jusqu’à la Salle de
la Perpétuation.
Catastrophe imminente
Malheur. Les PJ finissent à tout jamais à la Perpétuation.
Sombres présages
• Des Gzhindra encapuchonnés rôdent la nuit autour de la locali-
sation des PJ.
• Les PJ sont capturés et amenés dans les souterrains pnume.
• Des Pnumekin prennent possession des prisonniers.
• Les PJ sont amenés à la Perpétuation.
• Les PJ sont préparés pour être préservés, des injections leur
sont faites.
Enjeux
• Les PJ parviendront-ils à négocier avec les Pnume ?
Qu’offriront-ils ?
• Les PJ pourront-ils se guider à travers les réseaux labyrinthiques
souterrains des Pnume ?

AVENTURES 137
JOUER APRÈS REITH

P
ar la présence du Terrien et par ses actions héroïques, le monde
de Tschaï a été potentiellement chamboulé et jouer dans cette
période nécessite de prendre en compte les événements du
roman et d’en déduire les conséquences.
La société est en pleine mutation : des ragots mentionnent que les
êtres humains proviennent en réalité de la Terre, qu’ils sont en réalité
asservis par les Dirdir, les Chasch et les Wannek. Les Hommes-Chasch
ont découvert le mensonge concernant leur croyance de résurrection.
Les Hommes-Wannek ont été chassés par les Wannek après que leurs
mensonges aient été révélés. Les Hommes-Dirdir ont pu entendre
parler d’humains ayant défié leurs maîtres, les ayant même massacrés
dans les Carabas, et remis en cause le mythe de leur cosmogonie. Les
Pnumekin se retrouvent chassés hors de la sécurité des Abris pnume.
Les pistes de campagne les plus logiques seraient que le groupe de
PJ prenne la forme d’un mouvement révolutionnaire, voire qu’il soit
poussé à la révolte par des Terriens infiltrés sur Tschaï. La Société des
Ardents Attentistes peut être évidemment au cœur de ce mouvement,
bien qu’elle doive se débarrasser de certaines de ses propres croyances
erronées. Certains membres, bien qu’ils soient considérés comme héré-
tiques, désirent acquérir un vaisseau spatial et se lancer dans l’espace
(mais sans connaître les coordonnées de la Terre).
Un ou des PJ peuvent alors être d’autres explorateurs envoyés
par la Terre et chargés de s’infiltrer sur Tschaï avec un objectif
spécifique, dans le but de libérer les humains ou de fragiliser la
mainmise des extraterrestres sur la population humaine. Il faudra
pour cela convaincre les populations que la Terre existe et que les
extraterrestres ne sont pas les maîtres absolus qu’ils prétendent
être. La question se pose en effet de savoir s’il est envisageable de
négocier avec eux ou si les opérations doivent demeurer secrètes. Il
semble plus intéressant pour un groupe de PJ que l’option diploma-
tique franche ne soit pas retenue, ce qui est de toute façon probable,
au moins dans un premier temps, au vu de ce que Reith aura pu
rapporter. Quand bien même des négociations auraient lieu en toile
de fond, les PJ auraient sans doute des activités secrètes à accomplir
pour préparer le terrain. Le spectre d’une déclaration de guerre entre
la Terre et les différentes races extraterrestres est aussi envisa-
geable et peut servir d’arc narratif en toile de fond.
Quand bien même la libération de cette différente humanité serait
acquise, elle ne sera pas sans poser des problèmes certains : en effet,
que faire de ces humains ? Doit-on les ramener sur la Terre ? Doit-on
les laisser vivre sur Tschaï ? La campagne pourrait même prendre un
tour sombre avec des questionnements plus cyniques et une philoso-
phie plus colonisatrice ; Reith, après tout, s’il voit dans les habitants
de Tschaï des humains, les considère aussi avec suspicion et un brin

138 TSCHAÏ : une planète d’aventures


de condescendance. Le gouvernement de la Terre pourrait donc tout
à fait voir ces humains comme des citoyens de second ordre et les
traiter avec une apparente bienveillance comme des humains qui
doivent d’abord être éduqués avant de pouvoir venir sur Terre.
Enfin, l’arrivée d’un contingent terrien peut faire découvrir
d’autres races extraterrestres qui demeuraient jusqu’ici cachées
ou isolées, ce qui compliquerait sans aucun doute la donne. De
telles races pourraient avoir été mentionnées par les Pnume
qui les pensaient jusqu’à présent disparues. Quand bien même
ces races seraient effectivement éteintes, peut-être ont-elles
laissées derrière elles des ruines étranges où leur technologie
se réveillerait si des étrangers venaient à y pénétrer ?

Action sur mesure


L’Action Vent de révolte est accessible à tout personnage dès
lors qu’il fait partie d’un groupe de révolutionnaires.
Vent de révolte
Quand vous propagez des vérités ou des changements de
mœurs afin de changer la nature d’un peuple ou d’un groupe
social, dites au MJ quel changement vous souhaitiez voir
apparaître au sein de ce groupe. Le MJ indiquera entre une et
quatre conditions parmi la liste ci-dessous, et les reliera par
des « et » ou par un « ou », s’il est particulièrement généreux.
Vous devez remplir ces conditions afin que le changement que vous
souhaitez se fasse.
• Il faudra l’imposer par la force.
• Cela va coûter cher.
• Vous devez d’abord abattre __________________.
• Vous devez d’abord convaincre ou obtenir l’aide de
__________________.
• Vous devez d’abord mettre la main sur ________________.
Si vous ne remplissez pas ces conditions, le MJ pourra introduire
une ou plusieurs complications de la liste suivante :
• Le changement n’est que superficiel.
• Le changement va s’étendre sur une longue période
avant d’être effectif.
• Le changement ne touche qu’une partie de la population
visée.
• Vous et vos alliés risquez des représailles de la part
de __________________.

AVENTURES 139
avant de pouvoir repartir. Et puisque le commerce n’est pas
des plus florissants, en raison du Cap tumultueux et traître,
aucun navire marchand ne viendra accoster d’ici de longs mois.

UN BAC À SABLE Cette introduction posée, vous allez créer tous ensemble la

COMPLET : HOLANGAR
justification de la présence des PJ sur Holangar. Tout d’abord,
demandez aux PJ pour quelles raisons ils sont venus se

P
perdre au fin fond du monde. Fuient-ils quelque chose ou
lutôt que de vous proposer une simple aventure, voici quelqu’un sur un autre continent ? Le postulat de départ est
un bac à sable complet dans lequel les PJ vont pouvoir que les PJ se connaissent d’avant le voyage et que la raison
se tailler un royaume… ou presque. de leur exil est probablement commune.
Plusieurs Menaces existent en toile de fond et les PJ Après vous être intéressés à ce qu’ils ont quitté, vous allez
peuvent s’intéresser à tout ou partie des éléments suivants. à présent donner une raison aux personnages de demeurer au
Laissez les joueurs décider vers quoi ils souhaitent se tourner moins quelque temps sur Holangar. Demandez-leur ensuite ce
et improviser en utilisant les outils mis à votre disposition. qu’ils viennent chercher ici spécifiquement. Pourquoi Holangar
et pas ailleurs ? Ont-ils entendu dire qu’il est possible d’y
faire fortune ?
Prologue Demandez-leur sur quel type de bateau ils ont voyagé et
Les PJ débarquent sur Holangar, un continent un peu plus qui se trouvait à son bord, à part eux. S’il s’agissait d’un
gros qu’une île, situé au sud-est sur la carte de Tschaï. Ils navire imposant, il est armé et s’il attire malheureusement
viennent de passer le Cap de la Terreur, malgré de furieuses l’attention des pirates, il pourra également servir de défense
intempéries, et réussissent à poser pied-à-terre dans le port contre eux. De plus, si c’est un bateau à propulsion qui pour-
d’Arkady. Le navire sur lequel ils sont venus (le Foglar) est le rait naviguer en haute mer (évitant de ce fait de devoir
seul à quai et va nécessiter quelques travaux de réparation repasser par le Cap de la Terreur), les réparations seront

140 TSCHAÏ : une planète d’aventures


longues et nécessiteront des composants difficiles à trouver. tion sur Holangar. Physiquement, ils ont un nez épaté, les
Le capitaine pourra rémunérer ceux qui l’aideront dans ses cheveux aile-de-corbeau, un teint légèrement hâlé et une
réparations. nette tendance à l’embonpoint. Ils amassent la nourriture
en abondance et l’entreposent dans des greniers individuels
Enfin, demandez-leur ce qui pourrait bien arriver qu’ils qu’on retrouve dans chaque habitation. Plus ce grenier est
craignent le plus. Ont-ils entendu raconter de sordides imposant, plus l’on considère l’individu riche et sage, et plus
histoires sur ce continent ? Remarquent-ils des signes de la celui-ci se doit de prendre du poids. L’actuel bourgmestre
présence d’une terrible menace ? Vous n’utiliserez peut-être d’Arkady est ainsi Saren, le pêcheur qui a accumulé une
pas directement cela mais quoi qu’il arrive, faites planer réserve colossale de poissons salés et fumés. Sa demeure
cette menace : après tout, il s’agit de ce que le personnage répand une puanteur abominable…
craint le plus mais aussi de ce que le joueur doit probable- La principale tradition des Vects veut que les étrangers
ment souhaiter le plus. soient cordialement accueillis, aussi est-il facile d’abuser
Prenez note de ce que vont inventer les PJ, qu’il s’agisse d’eux : ils ne peuvent chasser un invité, tout comme ils n’ont
d’un PNJ, d’un décor, d’un trésor ou d’une créature, et tentez pas le droit de lui nuire. Certains en profitent pour vider le
de réincorporer cela dans votre histoire. garde-manger ou pour dormir dans le meilleur lit, sans que
quiconque ne puisse y redire quoi que ce soit. L’hôte doit
Arkady renier explicitement les bienfaits de l’hospitalité pour mettre
Bourg fin à ces obligations.
Prospérité : pauvre, Population : stable, Défenses : guet
Puissance (Senozama), Plaie (pirates), Besoin (protection)
Les pirates
Arkady n’est rien de plus qu’un gros village comprenant une Type et But
maison commune et un port permettant aux pêcheurs et à un Horde : pirates (but : piller sans faire de quartier)
véritable navire de s’amarrer. Il est presque exclusivement Description et acteurs
peuplé par des Vects. Une bande de pirates écumant habituellement l’Océan
Le bourg est sous la protection des Senozama, une troupe de Schanizade a abrité leur navire à moteur dans une large
guerrières cannibales. Elles demandent comme tribut que des grotte attenante à une petite anse discrète. On trouve égale-
hommes leur soient offerts et ils finissent sans doute dans ment des entrées vers un réseau souterrain mais les pirates
leur couche, puis dans leur estomac. redoutant la présence de Pnume préfèrent ne pas trop s’y
aventurer.
Action sur mesure • Le Capitaine Roaz mène d’une main de fer cette troupe
Quand les PJ débarquent à Arkady, les problèmes ne les ont sans foi ni loi. En bon Yao, il arbore une fière moustache
pas attendus patiemment. Faites-leur chacun lancer l’action et des pendeloques sur son costume mais il ne faut pas
suivante pour voir ce qu’ils découvrent et s’ils parviennent à s’y tromper : c’est un épéiste éduqué au sein des meil-
en tirer avantage : leures académies yao. Il connaît par cœur les secrets du
Dans quel guêpier nous sommes-nous fourrés ? (+CHA) Cap de la Terreur et on ne craint rien en le traversant
Quand vous débarquez sur Holangar et en apprenez un peu s’il est à la barre.
plus sur la situation auprès des gens du cru, lancez 2d6+CHA. • Prendre les caractéristiques techniques des pirates et
Sur 10+, une opportunité en or vous est proposée ; on réclame capitaine pirate (page 100).
votre expertise ou on vous fournit une information intéres- Catastrophe imminente
sante. Sur 7-9, on vous signale l’existence d’une menace ou la Chaos. Arkady est pillée et sert désormais de repaire aux
possibilité de se saisir d’une opportunité mais il y a un coût pirates. Ils règnent sur la ville et ont fait des quelques survi-
à payer ou bien il faut se dépêcher pour la saisir (sinon le MJ vants leurs esclaves.
avancera le sombre présage d’une Menace). Sur 6-, on vous Sombres présages
informe qu’une menace devient pressante (le MJ avancera le Si les PJ sont arrivés sur un bateau imposant, avancez de
sombre présage d’une Menace). base d’un cran ces sombres présages.
• Quelqu’un a vu récemment un bateau pirate naviguer
près des cotes, à quelques jours de distance plus au sud.
Les Vects • Un pirate est envoyé pour espionner les abords d’Arkady
Les Vects composent la plus grande partie de la popula- et en repérer l’état des forces.

AVENTURES 141
• Le navire pirate vient bloquer le port d’Arkady.
• Le navire pirate fait feu sur Arkady, détruisant toute
défense.
• Les pirates débarquent en masse.
Enjeux
• Les PJ rejoindront-ils l’équipage pirate si un poste de
second leur est proposé ?
• Que recherchent les pirates sur Holangar ? Recherchent-ils
la même chose que les PJ ?
• Peut-on offrir à Roaz quelque chose qui le décidera à ne
pas piller Arkady ?

Les Senozama
Les Senozama sont une tribu de cannibales venant de Rakh,
situé plus au nord. Elles se sont installées sur Holangar
depuis quelques dizaines d’années et en assurent la protec-
tion. Elles ont repoussé de nombreuses menaces et les
pirates n’oseront attaquer Arkady tant qu’elles n’auront pas
été éliminées ou que l’accord de protection qu’elles offrent
n’aura pas été rompu. Ce sont de fières guerrières de haute
taille à la figure peinte en bleu. Leur campement est caché
au sein de la jungle profonde et suspendu en hauteur. Elles
viennent chaque semaine demander au bourg d’Arkady un
homme comme tribut. Action de compendium
Si les Senozama ont des défauts évidents, elles ne mentent Lorsqu’un PJ accepte de manger de la chair humaine avec les
jamais. Si l’une d’entre elles était prise à mentir, elle serait Senozama selon leurs rites, il peut prendre l’Action suivante
exclue de la tribu. Les sectatrices qui se chargent de faire comme avancement.
respecter les rites, notamment alimentaires, de la tribu Cannibale
maudiraient également la malheureuse. Ironiquement, les Quand vous infligez des dégâts à un ennemi, retenez 1 sang.
Senozama considèrent que les étrangers mentent pour tout et Quand vous avez un moment pour vous reposer, vous pouvez
rien et prendront donc à contre-pied tout ce qui leur est dit. dépenser tout votre sang pour vous en nourrir ou le donner
• Niad est la reine de la tribu. Elle est la mère de deux à nourrir à quelqu’un d’autre, guérissant 1d6+sang dégâts.
petites filles qui seront très tristes si leur mère venait Si vous passez un jour sans infliger de dégâts à un ennemi,
à être tuée. perdez tout le sang que vous avez accumulé.
Noms : Tatap, Vam, Issir, Hisz, Xyxyl.
Penchant : capturer et dévorer des êtres vivants.
Groupe, Furtif, Organisé, Intelligent, Prudent Carcegus, la cité hantée
Lance et fouet (m[2d8], proche, allonge), arc court et flèches L’antique cité de Carcegus est située sur deux collines. Il
acérées (m[2d8], courte, 1 perforant, dévastateur) n’en reste plus que des décombres, des fragments de dalle
Pourpoint de cuir et bouclier (3 Armure) de ciment et d’éclat de verre. C’est un lieu désolé qu’on dit
6 PV hanté par des goules ou par des Phung. Mais c’est également
Capacité spéciale : Peuple guerrier. un lieu où d’innombrables trésors auraient été enterrés et où
Actions spéciales : vivait, selon les gens du coin, un peuple mystérieux.
• Empêtrer dans un filet un adversaire pour le capturer.
• Emprisonner avec la lanière de son fouet les jambes d’un Action sur mesure
adversaire pour le mettre à terre. Quand les PJ décident d’explorer les ruines de Carcegus,
• Attaquer le flanc d’un adversaire. gérez cette partie avec l’Action suivante. Ne révélez pas les
• Perdre un poursuivant dans la forêt. listes qui suivent mais expliquez l’Action à vos joueurs et

142 TSCHAÏ : une planète d’aventures


indiquez-leur simplement que plus le score de péril ou de 1 Une bourse de 4d6 x 100 sequins.
trésor est élevé, plus le résultat est important, en bien ou 2-3 Une arme technologique encore fonctionnelle (et un
en mal. pack de munitions).
4-5 Des bijoux antiques d’une valeur de 4d6 x 250 sequins.
Explorer les ruines de Carcegus 6-7 Des pièces et composants permettant de réparer le
Quand vous explorez les ruines de Carcegus et que vous Foglar (valeur 4d6 x 500 sequins).
pénétrez dans un nouveau lieu, lancez 2d6… 8-9 Des lingots de métaux précieux d’une valeur de 4d6 x
• +1 si l’un d’entre vous est un Chasseur ou un Explorateur. 1.000 sequins.
• +1 si vous avez un guide local avec vous ou avez obtenu 10 Un trésor de 4d6 x 5.000 sequins.
des informations sur les ruines.
• -1 si vous explorez de nuit. Liste de périls
Sur 10+, gagnez 2 trésors. Sur 7-9, gagnez 1 trésor mais 1 Un groupe (1d6+1) de brigands.
également 1 péril. Vous pouvez à tout moment décider d’ar- 2 Un groupe de brigands (1d6+1) mené par un seigneur
rêter l’exploration et récolter votre cagnotte : le MJ vous brigand.
indiquera quel trésor vous avez découvert en fonction de 3 Un groupe (1d6+1) de molosses de nuit.
vos points de trésor. Vous démarrez avec 1 péril. Sur 6- ou 4 Un berl.
lorsque vous atteignez 5 périls, vous êtes attaqués par un 5 Un Phung.
monstre : le MJ vous indiquera lequel en fonction de vos points Liste de lieux
de péril ; vous perdez la moitié de vos points de trésor et ne Quand les PJ explorent Carcegus, tirez au sort le lieu sur
pouvez plus explorer les ruines pour en découvrir davantage. lequel ils tombent :
Le MJ vous indiquera quel trésor vous découvrez malgré tout. 1 Ce qui ressemble à un ancien cimetière. Des mausolées
à moitié effondrés sont pris sous une végétation dense.
Liste de trésors Pour continuer à avancer, il faut défier le danger au risque
Par défaut, chaque trésor représente une charge en poids d’avoir des blocs de marbre qui s’effondrent sur soi.
égale à son score de trésor. 2 Une vaste place où le vent soulève la poussière et les

AVENTURES 143
feuilles mortes. Le sol conserve des traces de ce qui 6 Une grande plaque translucide à l’utilisation inconnue.
devait être une mosaïque. Il est possible d’étaler sa Bien que la substance soit sale et presque opaque par
science pour en apprendre plus sur les Gjee (voir plus endroits, lorsqu’on la nettoie un peu, il est possible de
bas). voir ce qu’il y a au-dessous. Consultez le score de péril
3 Les ruines de ce qui pouvait être une prison. De nombreux et décrivez la ou les créatures que les PJ devraient
ossements, pour la plupart effrités et donc impossibles à actuellement affronter. Le péril remarque les PJ et se rue
reconnaître, sont dispersés dans les cellules mais aussi dans une direction, sans doute vers un escalier, pour les
en-dehors. Certains ossements semblent être proches pourchasser.
les uns des autres, peut-être ont-ils été amassés par
quelqu’un ? Des goules vivent dans les recoins sombres
et humides de ce lieu mais restent cachées. Si un péril Les Gjee
attaque les PJ, un groupe de 1d6 goules attaqueront les Type et But
survivants par surprise. Force extraterrestre : cauchemars (but : terroriser les
4 Une usine, probablement. La rouille est omniprésente humains)
dans cet endroit et un bourdonnement électrique à peine Description et acteurs
discernable résonne sous terre. Fouiller ici soulèvera de Les Gjee sont une race extraterrestre que tous pensent
la poussière nocive : il faudra défier le danger au risque disparue, même les Pnume. Si leur civilisation s’était installée
de subir un handicap. sur tout Tschaï, leur huitième et dernier empire a existé
5 Ce qui devait être un musée ou un magasin. Divers maté- principalement sur les continents de Rakh, Holangar et Vord.
riaux forment des amalgames étranges, comme si une Une terrible maladie génétique les a touchés, sans doute une
forte chaleur avait ravagé cet endroit. Des pièges encore attaque menée par une autre race, et les a fait dégénérer
actifs peuvent être déclenchés ici si les PJ ne font pas en créatures à moitié animales. L’ancienne capitale gjee,
attention : finir écrasé ou brûlé vif semble être le sort Carcegus, est un lieu dans lequel aucun Gjee ne met désor-
réservé aux explorateurs de ce lieu. mais les pieds par superstition ou respect pour tous les

144 TSCHAÏ : une planète d’aventures


morts, qu’il soit animal ou pensant. • Carcegus deviendra-t-elle le refuge contre l’attaque des
Physiquement, les Gjee arborent un lacis nerveux visible Gjee ?
à travers une peau presque transparente. Ils n’ont pas de
réseau sanguin à proprement parler, juste une substance
lymphatique. Les Gjee dégénérés se déplacent comme des Gjee
quadrupèdes, tandis que les Gjee normaux se déplacent sur Penchant : maintenir le secret de leur existence.
deux jambes (même s’ils s’aident de leurs membres anté- Groupe, Psionique, Organisé, Intelligent, Extraterrestre,
rieurs, un peu comme des grands singes). Les Gjee possèdent Ancien
des antennes flexibles qui ont une utilisation très différente Onde psychique (1d10, proche, ignore l’armure)
selon leur état. Les dégénérés les utilisent comme moyen Cuir épais (1 Armure)
de défense pour repousser un prédateur ou un ennemi en 6 PV
projetant des ondes douloureuses. Les véritables Gjee les Capacité spéciale : Télépathie, Contrôle mental.
utilisent pour communiquer et également pour disparaître à Actions spéciales :
la vue des autres créatures. C’est ainsi qu’ils sont parvenus • Être invisible à la vue d’un individu.
à demeurer cacher, notamment des Pnume. • Contrôler les gestes de quelqu’un.
Récemment, les Senozama ont commencé à chasser et à se • Sauver l’un des siens grâce à sa puissance psychique.
nourrir de Gjee dégénérés, ce que tous les Gjee ressentent • Entrer en frénésie (+2 dégâts).
télépathiquement. Si le sang coule encore, les Gjee vont finir
par entrer dans une frénésie totale et vont massacrer les
êtres humains sans faire de distinction. Gjee dégénéré
Catastrophe imminente Penchant : paître dans les cultures humaines au point de
Pestilence. La maladie dégénérescente touchant les Gjee les ruiner.
est transmise aux humains qui se comportent comme des Horde, Psionique, Extraterrestre, Ancien
primates. La maladie se propage sur tout Tschaï. Sabots-griffes (1d8+2, proche)
Sombres présages Cuir épais (1 Armure)
• Les Senozama organisent une grande chasse aux Gjee. 7 PV
• Les Senozama capturent un grand nombre de Gjee et Actions spéciales :
les ramènent à leur campement. Une onde mentale de • Dévorer un petit animal, de la nourriture ou un petit
désespoir est ressentie dans tout Holangar. objet.
• Les Senozama tuent les Gjee capturés et festoient. • Charger brutalement.
• Les Gjee entrent en frénésie. Une vague mentale de • Émettre une onde mentale de plus en plus douloureuse si
fureur parcourt tout Holangar. on ne s’éloigne pas (ignore l’armure).
• Les Gjee attaquent les humains. • Entrer en frénésie (+2 dégâts).
Enjeux
• La communication avec les Gjee étant impossible,
comment les PJ parviendront-ils à comprendre ce qui
se passe ?

AVENTURES 145
Annexes
LISTE DE NOMS DE PNJ

I
déalement, privilégiez les exemples de noms qui se trouvent dans les diverses Origines dans le chapitre Personnages. Mais si vous êtes pressé et si vous devez
improviser un PNJ, voici une liste de quelques noms :

Artilo Faïros Issam Sag


Awalko Fio Jad Schazar
Baojian Garzu Kobo Thadzeï
Belje Goho Laus Tostig
Bruntego Goragonso Naga Val
Buszli Haro Osom Widisch
Edwe Heizari Otwile Zad
Emmink Hrostilfe Palo Zorofim
Erlius Hux Przélius

Évidemment, vous pouvez toujours ajouter un nom de race ou un titre ronflant et honorifique à la suite. C’est comme cela que nous avons Issam
le Thang, Bruntego le Gris, Laus le Thaumaturge ou Goragonso le Mystérieux.

146 TSCHAÏ : une planète d’aventures


LISTE DE NOMS DE PEUPLES

I
déalement, privilégiez les noms de Peuples déjà décrits dans les Origines ou efforcez-vous de retrouver les références qui concernent un Peuple
que vous présentez dans le cycle de Tschaï. Mais si vous êtes pressé et si vous devez improviser un Peuple, voici une liste de quelques noms :

Anome Homme d’Or Kher Saschanien


Bashaï Homme Gris Merrib Shemoleï
Bihassu Homme Noir Nain siep Vect
Binth Homme Pourpre Rab Walalukian

De nombreux insulaires sont également identifiés par le nom de leur île :


Île d’Erze Île Grenie Îles des Nuages Îles Stang
Île de Gozed Île Horasin Îles Fortunées Îles tristes
Île de Leumé Îles Basses Îles Noires

LISTE DE LOCALITÉS

I
déalement, privilégiez les localités déjà décrites ou efforcez-vous de retrouver les références qui concerne la localité que vous présentez dans le
cycle de Tschaï. Mais si vous êtes pressé et si vous devez improviser une localité, voici une liste de quelques noms avec le cas échéant quelques
informations les concernant :

Aig, port (Kotan) Golsse, cité vieux chasch (Kotan) Meraghan (Kotan)
Ao Khaha, cité wannek (Kachan) Hedaïjha, cité hedaïjhane (Kotan) Nerv, port yao (Cath)
Ao Zalil, cité wannek (Kachan) Jadarak (Kislovan) Pag Choda (Kachan)
Audsch (Kotan) Jalkh (Kotan) Saaba, cité chasch bleu (Kotan)
Ballisidre, cité yao (Cath) Kabasas, port (Cath) Smargash, bourg lokhar (Kachan)
Bazahn-Gahaï, port pnume (Kotan) Kazaïn (Kislovan) Songh, cité chasch bleu (Kotan)
Blalag, capitale lokhar (Kachan) Khoraï, bourg khor (Kislovan) Spang, bourg yao (Cath)
Derduk, bourg lokhar (Kachan) Khusz, bourg dirdir (Kislovan) Tosthanag, port (Kotan)
Dkekme, cité chasch bleu (Kotan) Lzizaudre, cité chasch bleu (Kotan) Tusa Tula (Kachan)
Fasm, halte (Kotan) Malagash (Kotan) Vervodeï, port yao (Cath)
Fauzh, village khor (Kislovan) Mazuun (Kotan) Zara, bourg (Kachan)

ANNEXES 147
Notes
D
e nombreux passages sont directement tirés de la traduction La création des Peuples a été inspirée par Dogs in the Vineyard de
de Magimax de Dungeon World, publié chez 500 nuances de David Vincent Baker, Apocalypse World de Meguey et David Vincent
geek. Baker, et Vast & Starlit d’Epidiah Ravachol.
Les Occupations de Tschaï World ont été largement créées Des conseils sont tirés de Dragonslaying on a Timetable: Running
grâce au Class Warfare de Johnstone Metzger. Tight 4-Hour Dungeon World One-Shots With Zero Preparation de John
L’action « L’argent ouvre toutes les oreilles » est reprise du livret Aegard et de Running Dungeon World for New Adventurers de Phillip
The Unliving Aristocrat de Rob Finamore. Wessels.
L’action « Saut » est reprise du livret The Brute de James Hawthorne.
L’action « Même la Mort s’en moque » est tirée du livret The Le supplément Planet of Adventure pour GURPS a également servi
Fateless Hero de Jordan MacCarthy. d’inspiration.
L’action « Connaissance de la rue » est reprise du livret The Assassin
d’Alex Norris.
L’action « Raccourcis urbains » est tirée du livret The City Thief
d’Alex Norris.
L’action « C’est le dernier en stock » est reprise d’Inverse World de
Jacob Randolph et Brandon Schmelz.
L’action « Mission » est inspirée de Adventures on Dungeon Planet
de Johnstone Metzger.
L’action « Mutation sociale » est inspirée de Space wurm vs
Moonicorn de Johnstone Metzger .
Les Révoltes sont inspirées par Tenga de Jérôme Larré.
Les Tempéraments ont été inspirés par les flags de Rob Donoghue.
Les Menaces et les Actions d’exploration ont été partiellement inspi-
rées par Stonetop de Jeremy Strandberg.

148 TSCHAÏ : une planète d’aventures


Relations interraciales
dans le monde de Tschaï
PH U NG ?
GZINDRA Pnumekin choisis par les Pnume pour
vivre à la surface, ils effectuent l’essentiel des
contacts et missions commerciales.

PNUMEKIN

Asexués grâce au diko et entretenant des rapports minimaux avec les


Pnume, ils vivent avec eux dans les galeries dans la crainte de la surface.
enn
PNUME gaz
em
is
ach
7 millions d’années ent
leu
arn
és DIRDIR H OMMES
rs 60 000 ans DIRDIR
gal
eri
es Nombreuses castes.
Métissage. Partiellement
partie prenante de la
civilisation dirdir.
VIEUX CHASCH
100 000 ans
anc
ien
con
flit
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WANNEK

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Subissent les brimades
et les plaisanteries de leurs CH ASCH S le travail
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CHASCH VERTS
(mercenaires importés,
aujourd’hui en guerre)

149
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- 7 Millions ? ? - 4 Millions ? - 100 000 - 90 000 - 89 000 - 60 000 - 58 000 - 57 000


d’années d’années

Chronologie
du monde de Tschaï

150 TSCHAÏ : une planète d’aventures


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151
TSCHAÏ
MER LESMATIQUE

Ialkh
Aïe Désert
S O JZA NALAÏ Sauvage de
MO NT Zhaarken
STEPPES
MORTES
Tosthanag KOTAN
Dadish a
Pera Nabig
Grande
Fasm STEPPE forêt de
Zodna Kazabir D’AMAN Coad
Daduz
Golsse
Hedaïjha
HORASIN
Astronef
MER DWAN ZHER
Metagash
INTÉRIEURE
Audsch
Saaba Dkekme
Fouzh
Cap Braise
Songh Khoraï GRENIE
CARABAS
Zsafathra Maust
Îles
Saschan Urmank OCÉAN
Grand
Kazaïn DRASCHADE
KISLOVAN golfe
de
Désert
de pierre

golf Leumé
ed
’Ajz
an

HAULK Heï
Sivishe
Île de Leumé
MER D’ACHENKIN

Nerv
CHARCHAN
Spang

N
Vervocleï
CATH
Settra
Lande
a

d’Anclan
Jing

Gozed
RAKH
Kabasas

Île des Dragan

KACHAN
pirates Zara
Wyness
Ish

Siadz
Smargash Ao Zalil
Blalag Ao Khaha

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Îles
wannek
VORD
TSCHAÏ
MER LESMATIQUE

Ialkh
Aïe Désert
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MO NT Zhaarken
STEPPES
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HORASIN
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MER DWAN ZHER
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Cap Braise
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Zsafathra Maust
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Grand
Kazaïn DRASCHADE
KISLOVAN golfe
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de pierre

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HAULK Heï
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Île de Leumé

Géopolitique
du monde de Tschaï
MER D’ACHENKIN

Nerv
CHARCHAN
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N
Vervocleï
CATH
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Lande
a

d’Anclan
Jing

Gozed
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Kabasas

Île des Dragan

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pirates Wyness Lokhars
Ish

Siadz
Smargash Ao Zalil
Blalag Ao Khaha

Ao Hidis
Îles
wannek
VORD
zone
zone de
de contrôle
contrôle Dirdir
Dirdir Chasch
Chasch Wankh
Wankh
zone
zone d’influence
d’influence Dirdir
Dirdir Chasch
Chasch Wankh
Wankh
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astroport Peuples
Peuples humains
humains
zone
zone des
des Chasch
Chasch bleus
bleus zone
zone des
des Vieux
Vieux Chasch
Chasch
TSCHAÏ
MER LESMATIQUE

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Aïe Désert
S O JZA NALAÏ Sauvage de
MO NT Zhaarken
STEPPES
MORTES
Tosthanag KOTAN
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Pera Nabig
Grande
Fasm STEPPE forêt de
Zodna Kazabir D’AMAN Coad
Daduz
Golsse
Hedaïjha
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Astronef
MER DWAN ZHER
Metagash
INTÉRIEURE
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Fouzh
Cap Braise
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CARABAS
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Îles
Saschan Urmank OCÉAN
Grand
Kazaïn DRASCHADE
KISLOVAN golfe
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Désert
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Île de Leumé
MER D’ACHENKIN

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Vervocleï
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Lande
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Jing

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Kabasas

Île des Dragan

KACHAN
pirates Zara
Wyness
Ish

Siadz
Smargash Ao Zalil
Blalag Ao Khaha

Ao Hidis
Îles
wannek
VORD

Le trajet de Reith
INDEX DES ACTIONS
A Commander (Loyauté) 24 Étaler sa science (INT) 21
Achats 24 Commérage 42 Étrange médecine 37
Acheteurs 42 Compagnons aux multiples talents 40 Être aux aguets (SAG) 24
Actions de base 20 Compagnons prestigieux 39 Exactement là où je le voulais 51
Actions spéciales 24 Connaissance de la rue 43 Expertise des pièges 46, 55
aiblesse prophétisée 53 Consulter le sage 52 Explorer 24
Aider ou gêner (LIEN) 20 Contacts locaux 41
Ainsi, nous nous retrouvons 39 Contrefaçon 43 F
Appât du gain 41 Contrôle 53 Faim insatiable 39
Appétits herculéens 37 Contrôle des foules 53 Fatale prémonition 54
Arme meurtrière 48 Corpulence résistante 59 Faudra d’abord me passer
Armure inespérée 53 Coude à coude 34 sur le corps 34
Arnaqueur 43 Coup bas 50 Fibre ingénieuse 54
Arpenteur 55 Coup vicieux 51 Ficelles du métier 46, 56
Arsenal supérieur 48 Créations merveilleuses 54 Fidèle équipe 32
Ascension sociale 38 Cri de guerre 51 Filer 44
Attaque sournoise 49 Crochets de la vipère 51 Fils de marionnette 60
Aussi cupide qu’un Thang 42 Cuirassé 33 Fin de session 25
Aussi glissant qu’une anguille 48 Cuir tanné 56
Aussi vif qu’un serpent 35 G
Autour du monde 37 D Garde de duelliste 39
Aux abois 51 Danse des cavernes 37 Garde du corps 33
Avec une précision douloureuse 60 Danse des lames 49 Garde du corps supérieur 34
Avis de recherche 24 Défendre (CON) 20 Garde palatiale 40
Défenseur acharné 33 Génie mécanique 57
B Défenseur inébranlable 34 Gladiateur 39
Bagage de connaissances 57 Défier le danger (+variable) 21 Grâce du champ de bataille 55
Baratiner 42, 44 Démolition 56 Guidé par l’Emblème 61
Beau parleur 38 Dérobade 48
(Une) bête à plusieurs têtes 40 Disparition
Doigts de fée
45
45
H
Bouclier de son corps 32 (Un) havre dans la tempête 35
Bouclier du martyr 33 Dos au mur 51 Hypnose 52
(Un) bouclier fait d’armes 48 Douce torpeur 52
Duelliste respecté 39
Bras ferme, œil vif
Bretteur
51
46 Duettistes 56 I
Imposture 44
Bretteur héroïque 48 Influent 39, 42
Briseur de lame 48 E Insoumis, inflexible, inébranlable 58
Éclaireur 33 Interrogatoire 50
C Éclaireur expérimenté 34 Issue de secours 45, 48
Camouflage 36 Effraction 47
Égide sanglante 35
Carte mentale
Cavalier émérite
58
60 Empoisonneur 49 J
En avant, toujours ! 34 J’ai un mauvais pressentiment 41
C’est le dernier en stock 62 Je connais ce travail 56
Chant des ancêtres 53 En garde ! 37
Encombrement 24 Je connais quelqu’un
Charge ! 33 qui connaît quelqu’un 41
Charmant et sincère 46 (Un) endroit plus sûr 36
(Un) endroit sûr 36 Je ne serai pas le seul à tomber ! 48
Charme hypnotique 41 Juge du caractère 64
Charognard 47 Entasseur 47
Chasser et pister 35 Entrée spectaculaire 45
Chef d’expédition 35 Entreprendre un voyage périlleux 24 L
Chiens de guerre 39 Entrepreneur 40 La longue ascension 46
Chirurgie psychique 52 Escarmoucheur 33 Lame empoisonnée 51
Choses sérieuses 48 Escroquer 45 Lame équilibrée 50
Cœur en or 45 Esprit de corps 34 L’argent ouvre toutes les oreilles 43
Commandant tactique 34 Estimation 43 Le casse du siècle 42, 45
Le fardeau du commandement 32 Présages 52 Toujours réfléchi 42
Les malades verront 52 Prévisions 36 Toujours vigilant 42
Les privilèges de la charge 38 Protection 33 Tours de corde 36
Lever les ombres 54 Protection inespérée 52 Tracer une route 33
Limier en chasse 37 Psychométrie 54 Transfert 57
(Un) public spécifique 45 Tremblements 62
M Puissant sorcier 53 Trompe-la-mort gracieux 48
Mâchoires autour du cou 53
Maison noble 64 Q V
Maître imposteur 45 Querelle sanglante 39 Vétéran 51
Malédiction des fantômes 54 Vie, mort et cupidité 63
Mangeur d’insectes 36 R Visions du soigneur 54
Mauvais augures 52 Raccourcis urbains 63 Voies et chemins secrets 36
Mauvaises fréquentations 41 Recruter 27 Voir rouge 50
Meilleurs amis pour la vie 56 Recruter pour la cause 33 Voleurs et pirates 33
Même la Mort s’en moque 65 Récupérer 27
Merveille permanente 57 Regard meurtrier 51
Mon petit doigt m’a dit 45 Rendre son dernier soupir 27
Monter de niveau 25 Rénovation 57
Monter un camp 25 Réputation 38, 42, 50
Morsure de la vipère 50 Réseau de contacts 42
Multiclasse - Dilettante 46 Réseaux commerciaux 41
Mutilation 65 Rester hors de la lumière 43
Rêves dangereux 54
N Richesse et bon goût 41
Négocier (CHA) 22 Ripailler 27
Nez pour le danger 62
Nous voulons tous quelque chose 41 S
Sans être entendu 37
O Saut 62
Œil d’aigle 37 Savoir érudit 59
Objectivisation efficace 56 Serpentin 48
Objectivisation improvisée 55 Signalétique de vagabond 36
Objet caché 44 Signes de l’avenir 53
Observateur 36 Sincère et désarmant 44
Obsession 39 Sixième sens 51
Ô capitaine, mon capitaine 34 S’occuper des provisions (SAG) 27
Opérateur de mécanismes Sorcier guérisseur 52
technologiques 56 Sortir une arme 46
Oracle martial 53 Sournois 45
Outils du métier 55 Suite 37
Ouvre-boite 48 Suivez-moi 36
Suivez-moi, je connais le chemin 36
P Sur le pré à l’aube 39
Parade de duelliste 39 Symbole du pouvoir 51
Perceur de coffre 55 Symphonie de bataille 51
Physionomiste 45
Plan de secours 42 T
Plans de bataille 34 Tailler en pièces (FOR) 23
Plein nord 36 Talent mécanique 55
Plus ! Toujours plus ! 39 Tâter le terrain (SAG) 23
Poches profondes 48 Technophile 63
Porte-bonheur 58 Tel un fantôme 44
Port parfait 58 Tirer une salve (DEX) 23
Position camouflée 59 Tisseur du temps 37
Poudre de perlimpinpin 43 Toucher du martyr 52
Préparation 25 Toujours affamé 39
Ce livre a été financé lors d’une campagne ulule grâce aux soutiens suivants.
Au nom de la panhumanité, notre éternelle reconnaissance.
midnyt yragael taliesin-2 renz
oldpilgrim sebastien vinas moxou elyandel
docvince-2 utopieur whiteraven kelstarkorene
morrow griozyizmei jerome-82 maximilien-3
esculape31200 ioucounou floob natha
eb-12 emphyrio knil-2 contesse
bananoid zeriss brutepess alecon
larsnodens romain_g_fishman mdb2 maholmar
alantea dornano stephane dongiovanni hervalix1
patrick meyere arckhas pitchblack lordjagged
fredo crapoto motivande geoffg toholl03
jean-michel ferragatti tilouboy mouettedesbois aldopappacoda
neoyokai yueh ragabash emmanuel moreau
rui_serge ephan johneve pernaudj
guillaume hatt Tahitian Gabriel _kandjar_ manikhon
korvactus g3p4r bobgarcia nicodo78
frederic ferrand orpdm fenmat amaranthe-2
alaingentric58 tengy alaincim phileas_rogue
dymrhill lordhadrien johndoehermann grumzone
dimi oasisoasis jml_fr eponette
mordzy skankytone teun chuplz
gagniere-4 external-support crelig supertimor91
systole christophe lapassouse gnosh onowak
chevalier gribouille kurtjonathan superdefi sidrine
pascal1695 blue_lion druzil goldorak
federico67 sebcergy dokkalfar quire
JP Raumer liacre chaosorcier dolemite
masterdk yodamister-2 varyus nabuva
nefal phijai tortuegarou alias_dd
popidus danretz beaga vk_friedrich
blangis pigay ours_kkaoss parmenion-3
psychobillyzombie noldorim ejnu thriddle
levia-2 baktov clotaire666 barthusvulgaris
marsaudon acwel ravendor dragon-halluucinai
johankov mhiver finkely mnemos
elromanozo eric flamant ratinox xipehuz
adraborann tistakel guithieu massani joalbankluane
etherne-1 latiare bruno bord nemesis
vivibou potage docteur-fox bouletsama
lenjeu chernobyl arnok13 p mermoud
ludibocquet l34ndr3 korbart hainaux
guronzor reynald pito-lola furst1977
boscomunin darkasthme ybruyere smiling-jack
garn67 melnuur grimbou sholari
allknighty dulinor joe cornellas acritarche
filthy_monkey raphoufou cern
TSCHAÏ
une planète d’aventures
Qui n’a pas rêvé de découvrir des
planètes lointaines, de prendre
contact avec des extra-terrestres
défiant la compréhension et de
s’immerger dans des civilisations
humaines étranges ? C’est tout
cela, sur une trame d’aventures
hautes en couleur qu’offre le chef-
d’œuvre fondateur et inégalé de
planet opera, Tschaï de Jack Vance
enfin adapté en jeu de rôle.

Basé sur le jeu Dungeon World


récompensé par de nombreux prix,
Tschaï : une planète d’aventures est
un jeu complet et indépendant qui ne
nécessite que quelques dés à 6 faces
et un goût pour l’imaginaire. Vous y
incarnerez un groupe de personnages
unis malgré leurs différences contre
l’adversité. Que vous soyez l’Explora-
teur terrien, le Capitaine mercenaire
kruthe ou l’Homme-Dirdir fin bret-
teur, fugitif poursuivi, aventurier en
quête de fortune ou érudit épris de
science, vous partirez ensemble à la
découverte des mille merveilles et
dangers de la planète Tschaï, défiant
le joug des races aliens et répandant
de nouvelles idées sur votre passage.
Ce livre vous fournit tout ce dont
vous avez besoin pour créer vos
aventures en reprenant les éléments
et l’esprit des romans, mais en vous
permettant aussi d’aller au-delà en
« remplissant » les blancs sur la
carte de Tschaï.

Prix conseillé : 38 €
ISBN 979-10-90692-36-7

O
www.pbta.fr
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