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Description

Shadow of the Demon Lord est un jeu médiéval-fantastique ténébreux créé par Robert J.
Schwalb. L’empire de Rûl est déjà en ruines, mais il est en plus menacé de destruction
par le Seigneur Démon, un dieu maléfique venu d’une autre dimension. Les aventuriers
sont des héros ou des anti-héros prêts à sauver le monde de l’apocalypse. Monstres
mutants, hommes-bêtes, démons, royaumes corrompus et autres éléments très sombres
composent le quotidien désespéré des aventuriers. Notons par exemple qu’à Rûl, les elfes
sont maléfiques et ne sont pas jouables.

Signalons également que le monde de Rûl, bien que médiéval, connaît un niveau élevé de
technologie puisqu’on y trouve des armes à poudre ou même d’étonnants automates. La
religion majoritaire est celle dite du “Nouveau Dieu”, un dieu unique qui lutte contre la
menace du Seigneur Démon.

Aujourd’hui l’empire s’écroule ; la rébellion des orcs a ébranlé la nation, tué l’empereur
et mis à la place un roi orc. Les puissants archimages du royaume ne donnent plus signe
de vie et plusieurs provinces impériales font sécession. La corruption gangrène la société
; les riches deviennent plus riches encore et les pauvres plus pauvres. Aux personnages-
joueurs de survivre, et peut être, sauver ce monde de sa destruction...

Le jeu permet de tester les personnages grâce à une courte aventure de niveau 0, assez
dangereuse, pour ensuite évoluer dans des scénarios “one-shot” ou une campagne d’une
longueur conseillée de dix épisodes.

Le jeu de base propose d’incarner différents peuples :

• Des humains, de toutes ethnies possibles ;


• Des Clockworks, c’est à dire des automates ;
• Des Changelings, monstres capables de voler l’identité d’autres personnes ;
• Les nains, maudits pour la plupart,
• Mais aussi des versions alternatives de classiques tels que les gobelins (des fées
exilées dans les égouts de l’empire) et les orcs, qui sont ici jouables : créés par des
sorciers, ils ont brisés leurs chaînes d’esclaves et profitent aujourd’hui de leur
liberté.

Les peuples sont la première composante d’un personnage, mais il en existe une autre : la
profession. Même s’ils commencent en étant Magiciens, Voleurs, Guerriers ou Prêtres,
les joueurs choisissent plusieurs carrières complémentaires parmi une liste très variée
(Pistolero, Assassin, Inquisiteur, Astromancien, Technomancien, etc.), et en gagnent de
nouvelles au fur et à mesure de la progression de la campagne. Les combinaisons
possibles sont donc très nombreuses, et les plus de 80 professions possibles sont classées
en trois niveaux d’expérience : novice, expert et maître. En général un personnage débute
avec trois professions différentes. Les règles permettent enfin de choisir tout un tas de
détails aléatoires pour enrichir son personnage : possessions, événements passés, religion,
sombres secrets, etc.
Les règles du jeu, inspirées de D&D, utilisent principalement un dé à vingt faces et
quelques dés à six faces pour la résolution des actions. Le joueur doit lancer 1d20, ajouter
un bonus lié à l’une de ses caractéristiques (Force, Agilité, Intellect et Volonté) puis
dépasser 10, sauf dans le cas de combats. Lors d’affrontements, le joueur doit faire plus
que la Défense de l’adversaire.

Les circonstances positives ou négatives de la situation sont simulées par le mécanisme


des Boons & Banes, c’est à dire que le joueur devra ajouter ou soustraire le meilleur
résultat parmi un ou plusieurs dés à six faces ; un mécanisme qui rappelle
l’Avantage/Désavantage de D&D5 ou même celui de Warhammer 3ème édition.

La magie peut être apprise par n’importe quel personnage. Elle est divisée en différentes
écoles (chaos, feu, conjuration, technomancie, malédiction, etc.) et enseignée par des
prêtres, des mentors ou apprise sur le tas, dans de vieux grimoires. Les sorts sont soit
“utilitaires”, soit des sorts de combat, comme à D&D4. Un magicien dispose d’un certain
nombre de sorts à lancer chaque jour, classés par niveau de puissance.

La puissance des personnages est mesurée avec des niveaux, du niveau 0 (le prologue :
les aventuriers n’ont pas encore de professions) jusqu’au niveau 10. Les personnages
passent au niveau supérieur lorsque le meneur l’estime adapté, en fonction des évolutions
du scénario.

Enfin, parlons du Seigneur Démon lui-même, la force d’entropie cosmologique. Les


règles proposent des outils optionnels pour intégrer son arrivée progressive dans la
campagne : par exemple une perturbation de la magie, l’incursion de démons, de sectes
ou de dragons maléfiques ou encore la corruption inattendue de PNJ ou de royaumes. Des
règles de corruption de l’âme (par certains sortilèges ou actes) et de terreur complètent
l’arsenal du MJ pour renforcer le côté désespéré du jeu.

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