Gpa 108
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L'humanité a étendu son influence jusqu'aux confins de l'univers. L'Empire qui règne
aujourd'hui sur la Galaxie est le résultat d'une coalition de factions qui luttent entre elles
pour se maintenir au pouvoir. La paix que connaît la population est donc le résultat d'un
fragile équilibre entre l'Emperoratriz, les Maganats, les Techno-Technos, et l'Ekonomat.
Mais il existe des opposants à cet état de fait, car nombre d'individus ne reconnaissent pas
la loi de l'Imperoratriz : Pirates, Psychoterroristes, Aliens, Mutants, activistes politiques
comme les Troglosocialiks, ainsi que tous ceux qui ont rejeté le Nécrorêve.
Les personnages incarnés par les joueurs font justement partie de ceux qui ont su
échapper à l'emprise du Nécrorêve. Mercenaires, Aliens, Voleurs, Explorateurs,
Mentreks, tous ont su se fixer des valeurs et des principes, qui leur ont permis de
retrouver la voie de l'Honneur. Qu'ils adhèrent au Code du Bushitaka, à la voie du Paléo-
Nobilis, ou à la doctrine du Veritas, ils ont choisi de revendiquer leur liberté spirituelle et
d'assumer leur condition humaine.
Les modèles des personnages-joueurs dans cette quête sont les Métabarons, membres
d'une caste de guerriers mythiques, dont l'honneur ne saurait souffrir le moindre
compromis. Le vaste univers des Métabarons, que vont explorer les personnages, est
dépeint à travers les bandes dessinées de A. Jodorowsky : "l'Incal" (dessiné par Moebius),
"Avant l'Incal" (dessiné par Janjetov), "Après l'Incal" (dessiné par Moebius), et "Les
Métabarons" (dessiné par Gimenez).
Pour accentuer ce côté héroïque, et en faire (peut-être) les égaux des Métabarons, les
personnages possèdent des points d'"Amarax" qui leur permettent d'accomplir les exploits
les plus fous. Mais si les points d'Amarax deviennent moins nombreux que ceux de
"Nécrorêve", le joueur n'a plus qu'à rendre sa feuille au MJ... Pour éviter cela, il faut s'en
tenir à ses principes : l'Honneur ne saurait souffrir le moindre compromis.