Gpa 108

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Description

L'humanité a étendu son influence jusqu'aux confins de l'univers. L'Empire qui règne
aujourd'hui sur la Galaxie est le résultat d'une coalition de factions qui luttent entre elles
pour se maintenir au pouvoir. La paix que connaît la population est donc le résultat d'un
fragile équilibre entre l'Emperoratriz, les Maganats, les Techno-Technos, et l'Ekonomat.
Mais il existe des opposants à cet état de fait, car nombre d'individus ne reconnaissent pas
la loi de l'Imperoratriz : Pirates, Psychoterroristes, Aliens, Mutants, activistes politiques
comme les Troglosocialiks, ainsi que tous ceux qui ont rejeté le Nécrorêve.

Qu'est-ce que le Nécrorêve ? Le Nécrorêve est la transe débilitante qui maintient la


population de l'Empire dans la satisfaction d'un hédonisme matérialiste. En effet, au cours
de son expansion, l'humanité a perdu tous ses repères spirituels, et le mot "amour" a été
effacé des mémoires. Le joug abrutissant du Nécrorêve, un état d'hébétude et d'abandon
provoqué par le harcèlement de la société matérialiste sous toutes ses formes, a fait
oublier à l'Homme ce que c'était d'être humain. Dans ce monde oppressant, l'humanité ne
fait que boire, se droguer, et recherche tout frisson physique et émotionnel, n'interdisant
que l'interdit. Elle passe un temps énorme en face de la 3DTV, regardant des meurtres,
des catastrophes, des suicides, et des combats à mort en direct. Ainsi, la télévision est une
des sources les plus dangereuses du Nécrorêve. Les Techno-Technos le contrôlent et si la
programmation n'a pas assez d'effet sur les esprits, ils utilisent des transmissions pour
envoyer le Nécrorêve directement dans des milliards de cerveaux sans défense.

Les personnages incarnés par les joueurs font justement partie de ceux qui ont su
échapper à l'emprise du Nécrorêve. Mercenaires, Aliens, Voleurs, Explorateurs,
Mentreks, tous ont su se fixer des valeurs et des principes, qui leur ont permis de
retrouver la voie de l'Honneur. Qu'ils adhèrent au Code du Bushitaka, à la voie du Paléo-
Nobilis, ou à la doctrine du Veritas, ils ont choisi de revendiquer leur liberté spirituelle et
d'assumer leur condition humaine.

Les modèles des personnages-joueurs dans cette quête sont les Métabarons, membres
d'une caste de guerriers mythiques, dont l'honneur ne saurait souffrir le moindre
compromis. Le vaste univers des Métabarons, que vont explorer les personnages, est
dépeint à travers les bandes dessinées de A. Jodorowsky : "l'Incal" (dessiné par Moebius),
"Avant l'Incal" (dessiné par Janjetov), "Après l'Incal" (dessiné par Moebius), et "Les
Métabarons" (dessiné par Gimenez).

L'adaptation de cette oeuvre en jeu de rôle est le résultat de l'association de Yéti


Entertainment et de WEG. Les deux livres de base du jeu (règles et univers) ont été
dévéloppés simultanément en anglais et en français, mais les suppléments sont propres à
chacune des gammes et les suppléments dans une langue n'ont jamais été traduits dans
l'autre. WEG n'ayant plus la licence Métabarons et Yéti Entertainment ayant été liquidé
par les Humanos, la gamme mourut avant la parution du dernier supplément de faction,
sur les Coloniaux.
La mécanique du jeu est celle du système D6, utilisé par Star Wars 1ère et 2nde édition.
Ce système vise la simplicité et la facilité d'accès. Attributs et compétences sont définis
par un nombre de dés à six faces, qu'on lance pour déterminer la réussite ou non d'une
action. La création de personnages est faite à partir d'archétypes (leur nombre limité est
compensé par l'existence de règles pour en concevoir d'autres), et l'accent est mis sur le
côté héroïque des aventures et des personnages. Batailles spatiales, duels épiques, choix
cornéliens, tragédies, infamies monstrueuses, ennemis retors et cruels : tel est l'ordinaire
des personnages des joueurs.

Pour accentuer ce côté héroïque, et en faire (peut-être) les égaux des Métabarons, les
personnages possèdent des points d'"Amarax" qui leur permettent d'accomplir les exploits
les plus fous. Mais si les points d'Amarax deviennent moins nombreux que ceux de
"Nécrorêve", le joueur n'a plus qu'à rendre sa feuille au MJ... Pour éviter cela, il faut s'en
tenir à ses principes : l'Honneur ne saurait souffrir le moindre compromis.

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