Risus (v1.4) (French)

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Risus

LE JEU DE ROLE DE TOUT


Version 1.4
© 1999 S. John Ross
Traduction française : Tristan Lhomme

Risus est un jeu de rôle (JdR) Marchand Stellaire. Vous pouvez vous y tenir,
complet. C’est un ensemble de règles légères, ou choisir quelque chose de plus
destiné à ces nuits où le cerveau est trop contemporain comme Motard, Espion,
ramolli pour s’intéresser aux détails Informaticien Subhumain, Mannequin ou
techniques. Risus rendra notamment service Depardieu (qui fut jadis un acteur, mais qui
aux meneurs de jeu qui bricolent en vitesse un n’est plus qu’un Cliché). C’est le meneur de
scénario de tournoi, ou qui veulent animer une jeu qui décide des Clichés autorisés.
fin de nuit « coca - pizza ». Il s’agit surtout d’un Les Clichés sont définis par des Dés (il
Système Comique Universel, mais si vous y s’agit des bons vieux dés cubiques que vous
tenez, il peut aussi bien fonctionner pour une trouverez dans n’importe quelle boîte de petits
partie sérieuse. Et surtout, un personnage de chevaux). La valeur en Dés d’un Cliché est
tout simplement le nombre de dés que vous
Risus prend environ 20 secondes à créer !
lancerez à chaque fois que votre capacité à
être (par exemple) un Guerrier, un Mannequin
ou Depardieu sera mise en doute. Reportez-
RENDONS A CESAR… vous au paragraphe « Système de jeu » pour
les détails. Un professionnel a 3 dés dans son
Ce jeu doit beaucoup à un classique domaine de prédilection. Un maître en a 6. Un
épuisé depuis des lustres, Ghostbusters de toquard complet en a 1.
West End Games, et à une idée figurant dans Pour créer un personnages, donnez-lui
DC Heroes. Sa forme finale a été inspirée par un nom, décrivez-le, et dressez la liste de ses
Over the Edge, d’A tlas Games. D’autres jeux Clichés. Pour cela, vous avez dix dés à répartir
de rôle ont également servi de source (c’est un héros : un type normal est défini avec
d’inspiration, notamment GURPS, Fudge et 3 à 5 dés.) Un guerrier médiéval typique
Tunnels & Trolls. Parmi les nombreux amis, ressemblera par exemple à ceci :
compagnons de jeu et autres passants
innocents qui ont fait des commentaires Grolfnar Vainsson le Viking
pertinents, citons Dan « Moose » Jasman, Description : grand, blond et souriant. A un
Frank J. Perricone, Jason Puckett, David faible pour la bière, la baston, la bière et les
Pulver et Sean « Dr Kromm » Punch. belles vikingesse s, sans oublier la bière, la
navigation, la bière et le pillage.
Il rêve du jour où il écrira sa propre saga.
CREATION DE PERSONNAGE Clichés : Viking (4), Dragueur (2), Joueur (3),
Poète (1).
Les personnages sont définis par un
ou plusieurs Clichés. Un Cliché est un résumé Un personnage peut comprendre
des capacités du personnage. Les « classe s » autant de clichés que vous le désirez.
des jeux de rôle du Néolithique étaient des Simplement, compte tenu du nombre de dés
Clichés : Guerrier, Magicien, Space Marine ou dont vous disposez, 10 Clichés risquent de
donner un résultat bizarre. Les personnages personnage aujourd’hui qu’il vient juste de
ne devraient pas commencer leur carrière commencer sa carrière ! Le MJ vous dira s’il
avec plus de 4 dés dans n’importe quel Cliché, désire des personnages « débutants » ou non.
mais ce n’est pas parce que vous créez votre C’est son problème, pas le nôtre.

QUELQUES CLICHES ET LES POINTS FORTS CORRESPONDANTS


• Astronaute : Piloter des vaisseaux spatiaux, ne pas vomir en apesanteur.
• Athlète olympique : Courir, nager, sauter, skier, lancer de javelot.
• Barbare : Taper sur tout ce qui bouge, boire comme un trou, aller aux putes, suer comme un porc,
jurer comme un Templier…
• Bembo: Distraire, jouer les allumeuses, ignorer les malheureux qu’elle a allumés (existe pour les
deux sexes).
• Chasseur : Suivre une piste, construire un abri, truffer de plomb d’i nnocentes créatures.
• Chevalier : Chevaucher, jouter, pourfendre, héraldique, être chaste.
• Coiffeur : Coiffure. Peut-être.
• Commando : Suivre les ordres, avoir l’air peu commode, suivre les ordres.
• Cow-Boy : Équitation, lasso, marquer d’i nnocentes bestioles au fer rouge, cracher et jouer du six-
coups.
• Escroc : Éviter les flics, convaincre les gogos d’acheter la tour Eiffel.
• Flic : Manger des beignets, rédiger des contraventions, bavure.
• Gamin : Être le fidèle compagnon du héros, faire ami-ami avec d’Énormes Monstres Affreux Mais Au
Grand Cœur.
• Gangster : Flinguer la concurrence, intimider, parler avec un accent.
• Informaticien Subhumain : Piratage informatique, programmation, bafouiller lorsqu’il rencontre de
nouvelles têtes…
• Karatéka : Démolir les murs à mains nues, parler hors synchronisation pour cause de doublage
calamiteux.
• McGyver : Construire un radar avec une fourchette tordue et un chewing-gum usagé.
• Magicien : Faire disparaître des choses, scier son assistante en deux, parler en public.
• Motard : Piloter une Harley, se battre, être invisible pour les autres conducteurs.
• Mousquetaire : Escrime, se suspendre au lustre, narguer le Cardinal, séduire.
• Papy : Rouspéter, être essoufflé, se souvenir avec amertume du bon vieux temps, ne pas
comprendre les jeunes.
• Pilote de chasse : Vantardises, ne pas s’évanouir sous une accélération de plusieurs G, combat
aérien.
• Poltergeist : Être mort, lancer des choses, faire peur aux gens.
• Romancier hemingwayien : Boire, se bagarrer, introspection, voyager à travers le monde à petit
budget.
• Soldat : Tirer, se cacher, faire la fête, attraper des maladies vénériennes.
• Tricheur professionnel : Parier, tricher, gagner, courir très vite.
• Savant fou : Ricaner, jouer à Dieu, devenir maître du monde, avoir la bave aux lèvres.
• Séducteur : Séduire, aimer, se cacher dans les placards, fuir les cocus furieux.
• Sorcier : Lancer des sorts, invoquer des démons, parler dans des langues inconnues.
• Vampire : Séduire, sucer le sang, se transformer en brouillard ou en chauve-souris.
• Vampire d’une autre variété : S’h abiller en noir, être malheureux, écrire de la poésie érotico-
sanguignolesque.
• Voleur : Rôder et s’emparer d’objets qui ne lui appartiennent pas.

Bien entendu, ce ne sont que des exemples. Ils sont juste là pour vous donner des bases. Les
joueurs sont libres d’inventer leurs propres Clichés, tant que le meneur de jeu (MJ) leur donne le feu
vert. Le MJ est libre d’e xiger qu’un Cliché trop général soit précisé. Si toute la partie tourne autour
d’un groupe de sorciers, un Cliché comme « Sorcier », justement, devient trop général. Mieux vaut
utiliser des Clichés comme Nécromancien, Distributeur de Boules de Feu ou Vieille Femme Pleine de
Sagesse.

2
LE SYSTEME DE JEU battent, se défendent, tentent d’améliorer leur
position, ou de se débarrasser de leurs
adversaires pour remporter la victoire… que ce
Lorsque quelqu’un essaye de faire soit littéralement ou métaphoriquement. Parmi
quelque chose, que personne ne tente de l’e n les exemples de combat possibles :
empêcher ET que le meneur de jeu pense que
le succès ne sera pas automatique, le joueur • Débat : On y utilise les armes verbales dont
lance des dés. S’i l obtient un total supérieur au on dispose pour faire triompher son opinion.
facteur de difficulté fixé par le meneur de jeu, il La vérité est généralement la première victime.
a réussi. Sinon, c’e st l’échec ! • Course de chevaux : Des types sur des
canassons qui galopent comme des fous à qui
Les facteurs de difficulté arrivera nulle part le premier.
5. Facile. Ou du moins pas trop dur. Un défi • Duel aérien : Des pilotes d’avions ou de
pour un gars pas doué, du gâteau pour un pro. vaisseaux spatiaux qui tentent de s’éparpiller
10 . Un défi, même pour un professionnel. l’un l’a utre sur quelques kilomètres de
15 . Un défi héroïque. Pour des cascades très paysage.
imaginatives ou très difficiles. • Duels astraux/psychiques : De vénérables
20 : Difficulté presque surhumaine. Un défi sages ou des psis qui regardent dans le vide
même pour un maître. et qui paraissent s’ennuyer à mourir, alors
30 : Vous plaisantez ! Une difficulté réellement qu’en réalité, ils sont en train de tenter de
surhumaine. s’arracher l’âme quelque part dans
l’Outremonde.
L’EQUIPEMENT • Duels de sorcellerie : La même chose, mais
en plus animé et avec beaucoup plus de
Chaque personnage est censé avoir boules de feu.
sous la main le matériel correspondant à ses • Duels de banjos : Pareil, mais avec des
Clichés (ou, au moins, ce qui est fausses notes à la place des boules de feu.
transportable). Un chevalier est en armure, Pas nécessairement moins meurtrier.
avec une épée et un bouclier. Un cow-boy a • Séduction : Un ou plusieurs personnages
un stetson, un lasso, deux six-coups à crosse s tentent de se faire remarquer par un ou
de nacre et une chique. Les netrunners ont plusieurs autres personnages qui tentent de
des vêtements flashys et une cyberconsole résister.
surpuissante. • Tribunal : L’Accusation contre la Défense.
Si, pendant une aventure, un Objectif : la victoire. La justice ? Quelle
personnage PERD l’un de ces accessoires justice ?
indispensables, les dés de son Cliché sont • Authentique combat physique : Des gens
divisés par deux jusqu’à ce que la pièce qui essayent de se faire mal pour de vrai,
d’équipement soit remplacée (le MJ peut aussi quelle horreur !
décider que le Cliché ne fonctionne plus du
tout). Le meneur de jeu décide à quel
Un Barbare (5), par exemple, peut moment commence le combat. Faites des
combattre sans son épée. Ce sera un Barbare tours de table et laissez chaque joueur
(3). En revanche, sans sa cyberconsole, un effectuer une attaque à son tour. La définition
Netrunner n’est littéralement plus rien. S’il d’une « attaque » dépend du combat, mais elle
parvient à trouver un autre ordinateur, il doit TOUJOURS être jouée de manière
fonctionnera à demi-dés, même si ce n’est pas théâtrale (s’il s’agit d’un dialogue) ou décrite
le modèle auquel il est habitué. de manière détaillée ET divertissante (s’il s’agit
Certains gadgets très particuliers d’une action physique/ dangereuse/
(baguettes magiques, équipement militaire top nécessitant l’u sage de contraceptifs).
secret, etc.) peuvent donner un bonus au Les attaques exigent des jets sur les
score du Cliché. Les personnages ne Clichés. Le meneur de jeu décide, au début du
commencent jamais la partie avec du matériel combat, quelle SORTE de Clichés
à bonus. Ils doivent le gagner à la sueur de s’appliquent. Dans une baston, des Clichés
leur front. comme Viking, Barbare, Soldat, Mousquetaire
ou Romancier hemingwayien sont appropriés.
Coiffeur ou Séducteur sont inadaptés, mais
LE SYSTEME DE COMBAT peuvent quand même servir, comme vous
allez le découvrir au prochain paragraphe.
Dans ce jeu, le « combat » est défini Une attaque doit être dirigée contre un
comme toute occasion où des adversaires se ennemi. Les deux personnes concernées,
l’attaquant et le défenseur, font un jet sur le de combat l’o pposant à un Cliché adapté, le
Cliché choisi. Le joueur qui a obtenu le plus joueur qui employait ce dernier perd TROIS
faible total a échoué. De plus, il perd un dé dés, et pas un. Le joueur employant le Cliché
dans son Cliché pour le reste du combat – il a inadapté ne court pas ce risque. S’il perd, il ne
été affaibli, il se fatigue… bref, il a fait un pas perd qu’un dé.
vers la défaite. Au cours des prochains rounds, Prenez garde : un coiffeur compétent,
il obtiendra probablement des scores plus s’il est acculé, peut devenir dangereux.
faibles. Dans le doute, c’est l’agresseur qui
Tôt ou tard, l’un des camps tombera à détermine le type de combat. Si un sorcier
court de dés, perdant le combat du même attaque un barbare, c’est un duel magique ! Si
coup. Le vainqueur décide du sort du perdant. le barbare tente de découper le sorcier en
Dans un combat physique ou magique, le rondelles avec son épée, c’est un combat
perdant peut être tué (ou généreusement physique.
épargné). Dans un procès, le perdant se Un défenseur qui parvient à inventer
retrouve condamné par le juge, ou n’a rrive pas une utilisation distrayante de ses compétences
obtenir la tête du prévenu. Dans le cas d’une aura un avantage. Dans bien des genres, être
tentative de séduction, le perdant va prendre le défenseur paye !
une douche froide pour calmer ses ardeurs… Note : Si le sorcier et le barbare veulent tous
ou passe une nuit très chaude, selon le choix les deux en découdre, ils sont tous les deux
du vainqueur. les agresseurs, et c’est un « combat médiéval-
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser le fantastique », où les épées et les sortilèges ont
même Cliché à chaque round (sauf si vous également leur mot à dire.
faites partie d’un groupe, voir plus loin). Si un
Viking/Mousquetaire veut faire tomber des
têtes pendant un round, puis faire le zouave SE REGROUPER
avec le lustre au round suivant, c’est parfait !
Toutefois, lorsqu’un personnage se retrouve Deux personnages ou plus peuvent
avec un Cliché réduit à 0 pendant un combat, il décider de former un GROUPE en combat.
a perdu, même s’il dispose d’autres Clichés Tant que le groupe existe (généralement pour
appropriés. toute la durée du combat), ils se battent
Les dés perdus en combat sont comme une seule unité, et sont attaqués
récupérés à la fin de ce dernier, à un taux de comme un seul ennemi. Le nombre de dés
« guérison » fixé par le MJ. S’i l s’agissait d’un qu’ils lancent est celui du Cliché le plus
combat entre véhicules (chasseurs spatiaux, important du groupe (son propriétaire se
robots géants, vaisseaux de ligne), les retrouve « chef de groupe » – en cas d’égalité,
véhicules sont probablement endommagés, et il faut impérativement en désigner un), plus un
auront besoin de réparations. dé par membre du groupe au-delà du premier.
Les Clichés utilisés par les membres
d’un groupe ne doivent pas être identiques,
CLICHES INADAPTES mais ils doivent tous être également adaptés
ou inadaptés. Autrement dit, cinq Vikings
Le MJ décide des Clichés appropriés, peuvent aller à la baston tous ensemble sans
en fonction du type de combat. Un Cliché problème. De même, un Coiffeur, un Dresseur
INADAPTE est… tout ce qui reste. Dans un de perroquets et un Conseiller d’Orientation
combat physique, Coiffure est inadapté. Dans peuvent former un groupe de combattants… à
un duel entre magiciens, Barbare n’e st pas condition de faire une description vraiment
souhaitable. brillante de la manière dont ils vont utiliser
Toutefois, des Clichés inadaptés leurs compétences pour battre les Vikings !
peuvent être utilisés pour attaquer, à Lorsqu’un groupe perd un round de
condition que le j oueur décrive son action combat, leur nombre de dés est réduit de un
d’une manière très, mais alors très, (ou de trois !), comme de coutume. De plus,
distrayante . De plus, « l’attaque » doit être les dés de l’u n des membres du groupe sont
plausible et adaptée au contexte du combat, et également réduits. L’un des membres du
conforme au genre et au ton fixé par le meneur groupe peut « se porter volontaire » pour subir
de jeu. Cette option est plus acceptable dans ces « dégâts ». Dans ce cas, le courageux
les parties « comiques » que dans les parties volontaire perd deux fois la valeur prévue (soit
sérieuses. deux dés… ou six !), mais le groupe a le droit
Toutes les règles de combat de lancer deux fois plus de dés lors de la sa
s’appliquent normalement, à une exception prochaine attaque, afin de venger son
près : si un Cliché inadapté remporte un round héroïque camarade. S’i l n’y a pas de

2
volontaire, chaque membre du groupe doit
faire un jet sous le Cliché utilisé par le groupe.
Celui qui obtient le score le plus faible perd PARTICIPATION
deux ou six dés, et il n’y aura pas de bonus de IMPOSSIBLE
« vengeance ».
Les personnages se retrouveront
DEBANDADE fréquemment embarqués dans un combat ou
Un groupe peut se débander un conflit pour lequel ils n’ont tout simplement
volontairement entre chaque jet de dés. Cela pas de Cliché adapté, même en faisant
réduit immédiatement d’un dé le Cliché utilisé d’énormes efforts d’imagination. Il est
par tous les membres du groupe (ce n’est pas également possible qu’un seul personnage
une réduction permanente, elle fonctionne dispose d’un Cliché adapté. Les autres
comme les dégâts « infligés » par la perte d’un risquent alors de se sentir exclus. Exemple :
round de combat). Les membres d’un groupe un concours de mangeurs de tartes. L’un des
qui vient de se défaire peuvent en former un joueurs a été assez prévoyant (ou cinglé) pour
ou plusieurs autres, à condition que les dégâts doter son personnage du Cliché « Goinfre
dus à la séparation ne les aient pas mis hors répugnant (2) ». Les autres personnages sont
de combat. Il est également possible de quitter des astronautes ou des comptables, deux
le groupe « individuellement », mais la professions qui n’o nt qu’u n lointain rapport
personne concernée se retrouve avec les tartes.
immédiatement à 0 dés – elle détale comme Dans ce cas, donnez à tout le monde
un lapin vers l’abri le plus proche… et se deux dés gratuits pour la durée du conflit. Cela
retrouve à la merci du vainqueur. s’applique AUSSI aux personnages qui
disposent DEJA d’un Cliché approprié. Pour
MEMBRES PERDUS reprendre l’exemple précédent, les
Si l’un des membre du groupe le astronautes et les comptables auront le Cliché
quitte, volontairement ou parce que ses dés « Manger des tartes (2) ». De son côté, le
ont été réduits à zéro, la valeur du groupe est goinfre verra son Cliché devenir « Goinfre
immédiatement réduite d’un dé pour tenir répugnant (4) ». Le goinfre conserve
compte de cette perte. Si le chef du groupe le l’avantage, mais tout le monde peut essayer
quitte pour une raison ou pour une autre, la de bâfrer une douzaine de tartes. Cette
valeur du groupe n’est pas affectée. En « promotion temporaire » ne vaut que pour les
revanche, il doit se dissoudre immédiatement conflits en opposition, pas pour ceux qui
(ou après sa prochaine attaque, si le chef du impliquent l’u sage d’un facteur de difficulté.
groupe a été réduit à zéro dés parce qu’il
s’était porté volontaire pour subir des
blessure s !).
UN MOT SUR L’ECHELLE
Risus ne propose pas d’échelle de
LES CONFLITS NE SONT temps ou de distance. Tout dépend de l’a ction
PAS DES COMBATS que vous êtes en train de simuler. Le meneur
de jeu doit rester cohérent à l’i ntérieur de
chaque conflit. Dans un combat physique,
Le jeu engendre de nombreux conflits
chaque tour de table représente généralement
qui ne rentrent pas dans la catégorie
quelques secondes, et les personnages
« combats ». En effet, ils se composent d’une
devraient agir en conséquence. Dans une
seule action et sont résolus rapidement. Un
guerre de tranchées entre époux, chaque
duel au pistolet n’e st pas un combat : les deux
round peut représenter une journée entière
duellistes dégainent, tirent… et c’est fini. Deux
(premier jour : le mari met « par inadvertance »
personnages qui se précipitent pour ramasser
le feu à la robe préférée de son épouse ;
le même pistolet à terre ne se battent pas.
deuxième jour, l’é pouse donne « par erreur »
Deux cuisiniers préparant du chili con carne
de la mort-aux-rats au poisson rouge favori de
dans la même cuisine ne sont pas en train de
son mari, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il y ait
se battre – l’objectif n’est pas de « neutraliser
un vainqueur.)
l’adversaire », et ils ne cherchent pas à
prendre l’avantage.
Ce genre de « conflit » est résolu par PROGRESSION DES
un seul jet de dé sous le Cliché adapté (ou
inadapté, avec un zeste de jeu théâtral). Le PERSONNAGES
total le plus élevé l’emporte.

3
À la fin de l’aventure, chaque joueur Une Amorce est une faiblesse, une obsession,
peut faire un jet sur chaque Cliché utilisé un point faible, un vœu, un handicap
pendant la partie. Il lance son nombre actuel physique… Bref, quelque chose que le MJ
de dés. Si tous les dés donnent un résultat considère comme prometteur. Il l’u tilisera pour
pair, le joueur gagne un dé dans ce Cliché. La rendre la vie du personnage plus intéressante
progression se ralentit donc avec le temps. Il (lisez : moins agréable). Un personnage doté
n’est pas possible d’avoir plus de (6) dans un d’une Amorce reçoit un dé supplémentaire à
Cliché, sauf si la gonflette est autorisée (voir sa création.
plus loin). Dans ce cas, le score des Clichés Un Historique est une « biographie »
peut dépasser (6). décrivant la vie du personnage avant le début
Si vous accomplissez quelque chose du jeu. Il n’a pas besoin d’être très long (deux
de très, très spectaculaire, qui fait applaudir ou trois pages font plus que parfaitement
toute la tablée, le MJ peut décider que vous l’affaire !). En revanche, il doit faire savoir au
faites le jet de progression immédiatement lecteur d’où vient le personnage, ce qu’il aime
(oui, même en pleine action !). Vous aurez et ce qu’il déteste, pourquoi il est devenu ce
quand même le droit d’e n faire un autre à la fin qu’il est, et donner une idée de ses
de la partie. motivations. Certains Historiques sont plus
intéressants vus par l’œil omniscient du joueur,
GAGNER DE NOUVEAUX CLICHES d’autres gagent à être rédigés comme des
Avec le temps, un personnage peut extraits du journal intime du personnage. Un
mûrir suffisamment pour qu’il devienne joueur qui arrive avec un bel Historique avant
légitime d’ajouter de nouveaux Clichés à sa la partie gagne un dé supplémentaire.
feuille de personnage. Si le joueur et le
meneur de jeu admettent que c’est le cas et se REGLE OPTIONNELLE II :
mettent d’a ccord sur un nouveau Cliché, le
joueur fait un jet de progression, comme GONFLER LES CLICHES
d’habitude. Les dés gagnés peuvent être
affectés au nouveau Cliché plutôt qu’aux En cas d’urgence, un personnage peut
Clichés pour lesquels il a fait ses jets. Cela gonfler ses Clichés. Si un Ninja (3) tombe sur
peut s’appliquer également aux améliorations un Monstre (6), par exemple, il risque d’en
« sur le vif », si la situation le permet ! avoir besoin.
Un Cliché gonflé reçoit un bonus
REGLE OPTIONNELLE I :
temporaire en dés. Ce bonus s’applique
pendant un round de combat (ou pour un jet
AMORCES ET HISTORIQUE de dés important). Ensuite, le personnage perd
un nombre de dés égal au nombre de dés de
Normalement, un personnage est créé bonus qu’il s’est donné. Ce malus fonctionne
avec 10 dés. Cette règle avancée permet aux comme les « blessures » infligées aux Clichés
joueurs d’en grappiller quelques autres, en en combat, et doit « guérir » de la même
donnant à leur personnage une Amorce et/ou manière.
un Historique.

Exemple : Rudolph le Ninja se retrouve face à face avec un monstre qui se jette sur lui. Rudolph se
sent perdu et décide de ruser. Le monstre l’a ttaque physiquement ? Fort bien ! Rudolph choisit de
riposter grâce à son Cliché Cuisinier (3), un choix parfaitement inadapté ! Il décide aussi de gonfler
son Cliché de deux dés, ce qui lui en donne cinq…
Nous voici au premier round. Le monstre lance six dés. Le ninja en lance cinq, qui correspondent à la
préparation d’un merveilleux civet de lapin assaisonné d’un somnifère ninja de sa composition.
Si le ninja rate son jet, il a perdu. En effet, son Cliché Cuisinier tombe à (1) à cause de des effets
secondaires de la gonflette, et diminue d’u n autre dé parce que le round a été perdu. Le monstre ne
s’intéresse pas aux bons petits plats, il veut du ninja cru !
Si le ninja l’emporte, en revanche, le monstre tombe de Monstre (6) à Monstre (3). Quant au ninja, son
Cliché Cuisinier tombe à (1). Au cours des rounds suivants, il aura recours à des tactiques plus
conventionnelles – mais le monstre, à moitié endormi, sera un adversaire plus facile à gérer !

La manœuvre est risquée, mais le jeu en vaut souvent la chandelle.

4
Il est possible de gonfler un Cliché dans toutes les situations, sauf les conflits résolus en une action.

REGLE OPTIONNELLE III : Ces dés permettent à Risus de simuler


des super-héros ou des demi-dieux sans avoir
DOUBLE GONFLETTE à lancer de pleines poignées de dés. Dans ce
cas de figure, les personnages sont créés à
Si vous utilisez cette option, les partir d’un capital de points. Chaque type de
personnages peuvent être créés avec des dé coûte des points, selon le barème suivant :
Clichés à double gonflette. Lorsqu’ils sont
gonflés, ces Clichés vous donnent DEUX dés d6 : 6 points.
par dé perdu à la fin du round. Autrement dit, d8 : 8 points.
un Sorcier (5) peut devenir un Sorcier (11) d10 : 10 points.
pour un seul round de combat. Cela lui coûtera d12 : 12 points.
3 dés. Cette option convient à tous les Clichés d20 : 20 points.
à base de surnaturel, sorciers, télépathes et d30 : 30 points.
autres super-héros volants. Ils vont également
comme un gant à tous les Clichés pour
lesquels le MJ donnera son feu vert (c’est dire Les personnages normaux sont créés
si la liste est longue !). avec 60 points. Les super-héros et autres
À l’a chat, ces Clichés coûtent le dieux baladeurs ont besoin de plus de points
double du prix ordinaire. Le personnage (200 représente une bonne moyenne). Les dés
suivant est un exemple de ce qu’il est possible à double gonflette coûtent le double du prix
de faire avec cette méthode. normal, comme d’habitude, et la limite pour les
personnages débutants reste à 4 dés…
Sinsibilus le Sorcier seulement, il peut s’agir de 4 gros dés. Les
Description : Maigre, mystérieux et maugréant, points non dépensés à la création du
avec un chat fatigué juché sur l’épaule. Il aime personnage sont perdus. Les dés à six faces
fourrer son nez dans les Choses que l’Homme restent la plus petite unité possible, et les dés
n’est pas Censé Connaître, changer les gens à trente faces la plus grande (de plus, ces
en crapauds et toutes ces sorte s de choses. Il saletés passent leur temps à rouler sous les
apprécie les forêts. tables).
Clichés : Sorcier [3], Alchimiste (2), Forestier Si vous utilisez cette option, un
(2). personnage qui a atteint Cliché (6) peut
toujours faire un jet d’expérience. Si le joueur
Le Cliché entre [crochets] est un le réussit, il tombe à 5 dés, mais ils seront de
Cliché à double gonflette. Il coûte le double du la catégorie immédiatement supérieure. Ainsi,
prix normal, Sinsibilus a donc bien été créé un Astronaute (6) peut devenir un Astronaute
avec 10 dés. (5d8).
Si le meneur de jeu estime qu’un Cliché est Si le MJ autorise les Amorces et
trop général et donc trop puissant, il peut Historiques, tous deux augmentent les points
exiger qu’il soit acheté de cette manière, afin disponibles au départ de 10 % (cela donne à
d’assurer un minimum d’é quilibre. En un personnage normal six points de rab pour
moyenne, les dés des Clichés à double une Amorce ou un Historique).
gonflette sont moins rentables que les dés Les changements de règles s’arrêtent
normaux au début, mais comme ils là. Les dés restent des dés. Si un Viking (3)
augmentent au même rythme que ceux des remporte un round de combat face à un
Clichés ordinaires, ils représentent un bon Mousquetaire (3d10), le mousquetaire perd
« investissement ». 1d10 entier. De même, à la fin de la partie, le
Mousquetaire a la même chance d’ajouter
1d10 à son Cliché que le Viking 1d6 au sien.
REGLE OPTIONNELLE IV : Voici un exemple de super-héros construit
DES BIZARRES avec 200 points (196, pour être précis ; 4
points ont été perdus).
C’est la dernière règle optionnelle, promis !
Cette option nous fait pénétrer dans le Burning Rubber
monde des dés non-cubiques, ces choses Description : Sous l’identité de Barry Parker,
bizarres que l’on appelle d8, d10, d12, d20 et un paisible cascadeur, se cache un super-
même (que Dieu nous vienne en aide !) d30. héros capable de courir à des vitesse s

2
prodigieuses, de prendre feu et prendre des 30 : Lancer une moto.
formes bizarres. 50 : Lancer un tank.
Clichés : Courir à la vitesse de l’éclair [2d10], 70 : Lancer un train de marchandises.
Torche humaine [2d20], Étirement (4d10), 85 : Lancer 15 000 trains de marchandises.
Cascades automobiles (3), Fan de football (3). 100 : Décaler l’o rbite de la Terre d’un coup de
Voici une liste étendue de facteurs de pied négligent.
difficulté pour les surhommes, avec leurs Notez que cette échelle est non-linéaire et
équivalents physiques. non-cohérente ! Nous ne sommes pas entre
mathématiciens !

Si vous avez aimé Risus, envoyez-moi un e-mail à [email protected].


Je suis toujours curieux de savoir ce que l’on fait de ce jeu.
N’hésitez pas à faire un saut sur mon site, Blue Room. Vous y trouverez la
dernière version de Risus, ainsi que des liens vers des campagnes, des règles
avancées, etc.
Vous pourrez aussi y admirer des quantités d’autres choses, trucs et machins
susceptibles d’intéresser des joueurs, dont la « grande liste des intrigues de
JdR » .

Rendez-vous là-bas !
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