Fiche Ilona - Merged

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Barde (collège de la création) 3 Artiste

Ilona la Borgne CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Demi-elfe (f) Chaotique bon 900


RACE ALIGNEMENT POINTS D'EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION Je connais une histoire en rapport avec


chaque situation.
FORCE
14 +4 9m
+0 +2 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE

10 Maximum de points de vie 24 TRAITS DE PERSONNALITÉ


+0 Force

+5 Dextérité Beauté. Lorsque je fais une


DEXTÉRITÉ
représentation, je rends le monde
+2 Constitution meilleur qu'il ne l'était (Bon).
+3 +1 Intelligence
POINTS DE VIE ACTUELS

IDÉAUX
+0 Sagesse
16 +4 Charisme Je retrouverai celui qui m'a pris un oeil
et me vengerai.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE POINTS DE VIE TEMPORAIRES

+2 +7 Acrobaties (Dex) Total 3d8 Succès


LIENS

8
+2 Arcanes (Int) Échecs
J'ai un jour caricaturé un noble, lequel
14 cherche encore à voir ma tête au bout
+1 Athlétisme (For) DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT d'une pique. C'était une erreur que je
vais probablement répéter.
INTELLIGENCE +4 Discrétion (Dex)
DÉFAUTS
+1
+1
Dressage (Sag) NOM ATT DÉGÂTS/TYPE

+4 Escamotage (Dex) Rapière +5 1d8+3 perforant


Inspiration bardique (1d6 - 2/repos long)
+2 Histoire (Int)
12 Dague +5 1d4+3 perforant
Touche-à-tout (+1) *
+3 Intimidation (Cha)

SAGESSE +2 Intuition (Sag) Chant reposant (+1d6 pv)


+3
+0
Investigation (Int)
Note de potentiel
+1 Médecine (Sag) Rapière. Corps à corps : +5 (1d8+3
perforant ; finesse) Représentation de création (1/repos long,
+2 Nature (Int) M)
10
+2 Perception (Sag) Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant
; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)) Expertise (Acrobaties, Acrobaties) *
CHARISME +4 Persuasion (Cha)
Vision dans le noir (18 m)
+2
+2
Religion (Int)

+4 Représentation (Cha) Ascendance féerique (AV aux JdS contre


les effets de charme et la magie ne peut
+1 Survie (Sag) pas vous endormir)
15
+4 Tromperie (Cha)
Polyvalence *
COMPÉTENCES
ATTAQUES ET INCANTATIONS À la demande du public

12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE Rapière, dague, armure de cuir,


PC 0 luth, flûte, coffre, étui à cartes
ou parchemins (2), vêtements
Armes armes courantes, arbalète de poing, épée fins, encre/bouteille, plume
longue, épée courte, rapière PA 0 d'écriture, lampe, huile/flasque
(2), papier (5), parfum/fiole,
Armures armures légères, cire à cacheter, savon,
vêtements/costume, cadeau
PE 0
Outils luth, flûte, lyre, kit de déguisement, d'un admirateur, bourse
tambour
Poids de l'équipement 28 kg
Langues commun, elfique, halfelin PO 15 - Coût 133.24 po

Poids des pièces 0.15 kg


PP 0

MAÎTRISES ET LANGUES
CAPACITÉS ET TRAITS
ÉQUIPEMENT
12 +4
Barde (Cha)
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CLASSE D'INCANTATION CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
(CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

Illusion mineure

Main de mage

NIVEAU
DU SORT EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 4 7

Charme-personne

Déguisement
Murmures dissonants
4
Texte illusoire
Communication avec les animaux

2 2

Messager animal

9
5
Murmures dissonants NIVEAU 2
Grimoire niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Messager animal
SORTS MINEURS Charme-personne Portée : 18 mètres niveau 2 - enchantement (rituel)
niveau 1 - enchantement Composantes : V Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée Portée : 9 mètres
Illusion mineure Portée : 9 mètres Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
niveau 0 - illusion
Composantes : V, S créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit effectuer Durée : 24 heures
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 heure un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une
Portée : 9 mètres doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui
Durée : 1 minute sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un gouffre. En cas de
vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer. d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ».
Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde. Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour
sort est lancé une nouvelle fois. créature sait que vous l'avez charmée. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en
d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature
autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous Texte illusoire correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas
produit à différents instants dans cet intervalle de temps. les ciblez. niveau 1 - illusion (rituel) à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses Temps d'incantation : 1 minute où le sort a été incanté.
ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Communication avec les animaux Portée : contact Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. niveau 1 - divination (rituel) Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po, emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48
Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée que le sort consomme) heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Temps d'incantation : 1 action
par n'importe quoi. Durée : 10 jours
Portée : personnelle
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut
Composantes : V, S Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture,
comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation)
Durée : 10 minutes et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce
qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous
compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres
Main de mage créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique,
niveau 0 - invocation minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les
bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures
Temps d'incantation : 1 action transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage,
des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre
Portée : 9 mètres à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
un petit service, à la discrétion du MD.
Composantes : V, S Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les
Durée : 1 minute
Déguisement deux.
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin niveau 1 - illusion Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si
Temps d'incantation : 1 action
elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une
Portée : personnelle
nouvelle fois.
Composantes : V, S
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut
Durée : 1 heure
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou
récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une
main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg. armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou
plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type
morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement
NIVEAU 1 similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique.
Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement,
les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa
présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour
paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact
avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour
inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation)
contre le DD de sauvegarde de votre sort.

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