Fiche Armine - Merged
Fiche Armine - Merged
Fiche Armine - Merged
IDÉAUX
+4 Sagesse
10 +0 Charisme J'ai une énorme dette envers ma guilde,
car elle a fait de moi ce que je suis
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE POINTS DE VIE TEMPORAIRES aujourd'hui.
8
+2 Arcanes (Int) Échecs
Je ferais n'importe quoi pour mettre la
15 main sur quelque chose de rare ou
+3 Athlétisme (For) DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT d'inestimable.
INTELLIGENCE +0 Discrétion (Dex)
DÉFAUTS
+2
+0
Dressage (Sag) NOM ATT DÉGÂTS/TYPE
+2 Survie (Sag)
10
+0 Tromperie (Cha)
COMPÉTENCES
ATTAQUES ET INCANTATIONS
Poids de l'équipement 48 kg
PP - Coût 149 po
0
Poids des pièces 0.15 kg
MAÎTRISES ET LANGUES
CAPACITÉS ET TRAITS
ÉQUIPEMENT
5 12 +4
Druide (Sag)
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CLASSE D'INCANTATION CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
(CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 6
bouffée de poison
réparation
gourdin magique
NIVEAU
DU SORT EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 4 7
2 2
Sens animal
Sphère de feu
9
5
Grimoire
SORTS MINEURS Protection contre le mal et le bien
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Bouffée de poison
Portée : contact
niveau 0 - invocation
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le
Temps d'incantation : 1 action sort consomme)
Portée : 3 mètres Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Composantes : V, S
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est
Durée : instantanée
protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont
sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison. un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée,
le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12). effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet
de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
Gourdin magique
niveau 0 - transmutation Vague tonnante
Temps d'incantation : 1 action bonus niveau 1 - évocation
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin) Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
Durée : 1 minute Composantes : V, S
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la Durée : instantanée
nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un
plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un
arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de
magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié
si vous lâchez l'arme enchantée. de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont
Réparation automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de
niveau 0 - transmutation tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Temps d'incantation : 1 minute Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : contact emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
Composantes : V, S, M (deux aimants) chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : instantanée
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, NIVEAU 2
comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur
un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas
30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la
Sens animal
niveau 2 - divination (rituel)
détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un
artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet. Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
NIVEAU 1
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
Amitié avec les animaux action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous
niveau 1 - enchantement pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres
Temps d'incantation : 1 action sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez
Portée : 9 mètres des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) propres sens.
Durée : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Sphère de feu
Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et niveau 2 - invocation
vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, Temps d'incantation : 1 action
la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du Portée : 18 mètres
sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin. Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un poudre de fer)
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de
votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son
Enchevêtrement tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de
niveau 1 - invocation Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
Temps d'incantation : 1 action cas de réussite.
Portée : 27 mètres Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère
Composantes : V, S entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de
sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou
terrain difficile. moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière
sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin faible sur 6 mètres supplémentaires.
du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6
réussite, la créature se libère. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.