Fiche de Personnage Bjór

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Bjór

Paladin d’Aroden Aroden


Aasimar
M Homme

Hugo

+6 +2 +1 +0 +19
0

32 19

+1 +1 223

15 +2
13 +1
13 +1
14 +2
14 +2
16 +3
+1 +1 +3 (grâce divine) +5

+4 +1 +3 (grâce divine) +7

+4 +2 +1 (radiance) +3 +10
(grâce divine)

+4 +2 +0 +1 radiance +1 arme de prédilection +8/+3

+4 +1 +0 +5

+4 +2 +0 +6 (+2 contre les démons)

+4 +2 +1 +0 17 (+10 contre
le désarmement)
Radiance (épée longue sacrée +1) +1 19/20 x2

Tranchant - - 1d8

Arc court - 20x3

Perforant 21m 20 1d6

Armure d’écaille +5 Armure Intermédiaire Bonus Dex max +3 25%


Ecu en acier +2 Bouclier 15%
Casque en cuir +1 Casque Perception -2
Gantelets Gantelets +10 DMD contre désarmement

+7 40 %
+2 +3 +4 +9

+2 +3 +5

+2 +3 +1 +6

+2 +3 +3 +2 racial +10

+3 +3 +6
+1 +3 +4

+2 +2 +4 -2 (casque) +2 +8
racial
+2 +3 +5
+2 +3 +5

+2 +3 +2 +7
Robustesse : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaire. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque DV au-dessus de 3. S’il possède plus de 3
DV, il gagne un point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV.

Arme de prédilection (épée longue) : Le personnage choisit une arme et bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme. Ce don
peut être choisi plusieurs fois pour différentes armes.

Attaque en puissance : Le personnage peut appliquer un malus de -2 à ses jets d’attaque et de manœuvre offensive pour infliger un bonus de +4 aux dégâts.
Cette balance évolue de -1/+2 pour chaque tranche de 4 BBA (BBA+8 = malus de -3 et bonus +6 dégâts, BBA +12 = malus de -4 et bonus de +8 aux dégâts,
etc.).
Lumière du jour (1x/jour) : L’objet touché par le lanceur de sort dégage une vive lumière semblable à celle du soleil, dans un rayon de 18m. Malgré son nom, la
lumière produite par le sort n’a pas d’effets sur les créatures sensibles ou blessées par la vraie lumière du jour. (10min/niveau).

Aura de Bien : Un paladin génère une aura de Bien dont la puissance correspond à son niveau de paladin.

Détection du Mal : Un paladin peut détecter le mal à volonté, comme par le sort « détection du Mal ». Par une action de mouvement, le paladin peut se concentrer
sur un objet ou un individu unique distant de 18 mètres ou moins pour déterminer s’il est d’alignement Mauvais et pour connaitre la puissance de son aura comme
s’il l’avait étudié pendant 3 rounds. Lorsqu’il se concentre sur un objet ou un individu, le paladin ne détecte pas le Mal sur les autres objets ou individus à
proximité.

Châtiment du Mal (2x/jour) : Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin
désigne comme cible de son châtiment un ennemi qu’il peut voir. Si la cible est d’alignement Mauvais, le paladin ajoute son bonus de Charisme à son jet d’attaque
et son niveau de paladin à ses jets de dégâts à l’encontre de la cible. Si la cible est un extérieur de sous-type Mal (diable, démon, etc.), un dragon d’alignement
Mauvais ou un mort-vivant, le bonus aux dégâts passe à +2 par niveau de paladin lors de sa première attaque. Dans tous les cas, le châtiment ignore toutes les
réductions de dégâts de la cible.
Le paladin gagne également un bonus à la CA égal à son bonus de Charisme pendant que son châtiment du Mal est en cours. L’effet du châtiment du Mal persiste
jusqu’à ce que la cible soit morte ou jusqu’à ce que le paladin se repose et récupère son quota d’utilisation. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le
paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir (max 7 au niveau 19).

Grâce Divine : Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme.

Imposition des mains (5x/jour) : A partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Il peut utiliser ce
pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Chaque utilisation rend 1d6 points de vie par
tranche de deux niveaux de paladin (2d6) et nécessite une action simple. Cette capacité ne nécessite qu’une seule main de libre.
Le paladin peut également utiliser cette capacité pour infliger le même nombre de dégâts à des morts-vivants. Cette action ne nécessite pas de jet d’attaque au
corps à corps et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les morts-vivants ne bénéficient d’aucun jet de sauvegarde contre ces dégâts.

Aura de bravoure : Un paladin de niveau 3 est immunisé à la terreur (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3m ou moins bénéficient d’un bonus moral
de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Cette aptitude ne fonctionne que tant que le paladin est conscient.
Santé divine : Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la putréfaction
de la momie.
Grâce : Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, le paladin peut ajouter un effet supplémentaire à sa capacité d’imposition des mains. Chaque fois que le
paladin impose les mains pour soigner les blessures d’une créature, celle-ci bénéficie des effets supplémentaires relatifs à toutes les grâces choisies par le paladin.
Une grâce peut annuler un état préjudiciable infligé par une maladie, une malédiction ou un poison, sans pour autant soigner l’affliction elle-même. L’état
préjudiciable en question réapparait après une heure. Lorsqu’un paladin choisit une grâce, ce choix ne peut plus être modifié.
- Secoué : la cible n’est plus secouée.
https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Liste%20des%20sorts%20de%20paladins.ashx

SORTS DE NIVEAU 1 (1x/jour) :

Appel du chevalier (MJRA). Oblige la cible à s'avancer vers le personnage et à le combattre.


Arc-bâton (AG). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le per-
sonnage.
Bénédiction (Y). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction d'arme. Arme plus efficace contre les adversaires d'alignement Mauvais.
Bénédiction de l'eau (M). Crée de l'eau bénite.
Bouclier de défense (MCA). La cible a 25% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
Cœur incassable (CCMI). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
Connaître son ennemi (Y) (AM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
Cor de poursuite (AM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
Création d'eau. Crée huit litres d'eau pure/niveau.
Défi du héros (MJRA). Permet au personnage de se servir de l’imposition des mains quand il tombe inconscient.
Défier le mal (MJRA). La créature est fiévreuse si elle refuse de combattre le personnage.
Détection des charmes (RSE). Détecte les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
Détection des fidèles (RSE). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
Détermination inébranlable (RSE). La cible ignore les affaiblissements temporaires imposés à une de ses caractéristiques.
Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
Faveur divine (Y). Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
Grâce (MJRA). Les mouvements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
Langue de miel (MJRA). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Litanie de paresse (AG). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
Métal solaire (Y) (AG). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
Monture de guerre (AM). Un animal devient entraîné au combat.
Mot de fermeté (AM). Les alliés relancent un jet de sauvegarde contre le charme ou la peur.
Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
Poing béni (MCA). La cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle porte des attaques à mains nues.
Point de ralliement (MJRA). La case donne des bonus aux créatures bonnes.
Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
Requiem pour les fantômes (MJRA). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Sanctification de cadavre (AM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
Voile d'énergie positive (MJRA). +2 CA, +2 aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants.
Voile du paradis (Aasimar) (MR). Crée un voile de protection contre les extérieurs Mauvais sur le lanceur.
Epée longue, botes, 1 fiole d’eau bénite, 1 armure de plate de Iomédae endommagée, 2 potions de soin léger, 1potion de soin modéré, pierres précieuses (valeur
280 po)
Aasimar (Esprit Immortel) : Résistance de 5 contre les dégâts d’énergie négative, ne perd pas de points de vie s’il reçoit des niveaux négatifs et bénéfice d’un
bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, d’absorption d’énergie, contre l’énergie négative et les sorts ou pouvoirs magiques de l’école
de la nécromancie.

TRAIT (Fureur Volée) : Après avoir été capturé par des fanatiques, le personnage a été contraint de prendre part à un rituel démoniaque alors qu’il n’était encore
qu’un enfant. Quel qu’ait été le but de ce rituel, il n’a pas fonctionné comme ses ravisseurs l’escomptaient : le rituel a échoué à corrompre l’âme de l’enfant qui a
absorbé son énergie et se l’est appropriée avant de s’enfuir sain et sauf. Depuis, d’étranges cauchemars hantent le personnage qui rêve de ce rituel et sent bien
que les étranges énergies dans lesquelles il a bien baigné l’ont changé. Dernièrement, ces énergies se sont modifiées, comme s’il avait fini par accepter son passé
et par transformer les effets du rituel à son avantage, suivant le vieil adage disant que tout ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Il n’a jamais réussi à en
apprendre plus sur ce rituel ou ce qu’il était censé accomplir, mais jourd’hui encore il ne cesse de s’interroger. Ces questions incessantes ont éveillé en lui une
véritable fureur contre les démons. Aujourd’hui, quand il affronte les démons, ces énergies renforcent sa colère et lui donnent un bonus de trait de +2 à tous les
tests de manœuvre offensive contre les démons.

Aroden : Celui qu’on appelle aussi le Dernier des Premiers Humains descendait du peuple azlant qui sombra dans l’océan arcadien en – 5293 AR. Le royaume
Azlant disparut lorsque la Pierre-Étoile tomba du ciel, déclenchant un cataclysme et créant la mer Intérieure, plongeant par la même occasion le monde dans une
très longue période de ténèbres. Aroden survécut au cataclysme, devenant le dernier azlan de pure souche. C’est pourquoi on l’a appelé le Dernier des Premiers
Humains. Le fait qu’il ait érigé la Pierre-Étoile au cœur de la cité d’Absalom, sur l’île de Kortos, a assuré sa renommée. Cet exploit lui valut de devenir un dieu vivant
et par la suite le saint patron du royaume du Taldor. Plusieurs milliers d’années s’écoulèrent étendant l’influence du Taldor vers le nord-ouest de l’Avistan, jusqu’au
Chéliax. Le Taldor finit par devenir décadent et les prêtres d’Aroden migrèrent à l’ouest pour s’installer au Chéliax. Aroden avait la charge divine de la culture hu-
maine, de l’innovation et de l’histoire. Une importante prophétie prédit qu’il se manifesterait sur Golarion en 4606 AR, célébrant le début d’un âge de gloire tant
attendu. Malheureusement, à l’heure dite, Golarion fut frappé pendant trois semaines par de violentes tempêtes. Alors que le climat se déchainait, les prêtres d’Aro-
den perdirent contact avec leur dieu et tous présumèrent qu’il était mort. L’œil d’Abendégo est un vestige de ces terribles intempéries.

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