L'odyssée Forgienne
L'odyssée Forgienne
L'odyssée Forgienne
Noème
Chapitre 1
À Kelson l’espoir
Bataille
Les joueurs sont des soldats de l’Empire de Kargarl, des semaines qu’ils combattent
sur les champs de bataille du sud d’Oorens. Demain la délivrance, ils retourneront à
Oorens pour une permission de quarante-huit heures, quelques heures pour s’enfuir,
déserter.
Mais la nuit qui se prépare, sans que les joueurs ne le sachent encore, sera la plus
dure et la plus meurtrière de leur vie, de ces nuits qui ne vous quittent pas, qui
couvrent d’effroi l’espoir que le jour peut amener.
Quelques jours que les batailles se sont tues, que les soldats attendent dans les
tranchées glacées. La neige qui ne cesse de tomber engendre le mouvement : des
soldats qui se traînent, des tasses d’eau brûlante entre les mains.
A mesure que la neige se retire et que les gouttes de pluies viennent s’écraser sur les
joueurs, des coups de feu se font entendre, puis des tirs d’obus, des explosions qui se
rapprochent, et les cris ennemis prêts à vaincre pour ce qu’il reste d’honneur. La voix
du commandement se fait entendre, anesthésie toute révolte, faudra se battre,
faudra survivre, faudra penser à Exil.
Willy Irénée
Commandant de l’infanterie à laquelle appartiennent les joueurs. Celui-ci passe toutes ses journées à
consulter ses cartes, à parfaire ses tactiques et à écouter la radio, qui toute la journée reste allumée. Il
écoute des nouvelles de l’Empire, prend parti, critique, discute. On peut l’entendre dans toute la
tranchée : il est l’animation des soldats. Un moustachu à l’ego surdimensionné mais d’une gentillesse
admirable, mais surtout d’une très grande intelligence.
Godfrey Zackery
Un soldat devenu fou, arraché à la femme qu’il aime. Il ne cesse de parler d’elle, ne lui reste que les
souvenirs : elle attendait un enfant, ils avaient décidé de l’appeler Finlay.
Désertion
Ils marchent épuisés. La pluie qui ne les quitte pas alourdie les corps. La chaleur des
fusils encore brûlants qu’il faut maintenir contre le cœur, contre le froid. Parfois on
entend une détonation : un soldat, le geste maladroit d’avoir trop froid qui appuie sur
la gâchette et s’explose la tête. Le cortège de soldats trop pressés de gagner Oorens
ne s’arrête même plus.
Oorens-Kelson
Le train
La première chose qui sautera aux yeux des joueurs, c’est l’abondance d’affiches aux
murs de la gare, leurs teintes claires, traits inachevés et figures en mouvements
revendiquant propagandes éclairées, subversives ou funestes, qui contraste avec ces
quais noirs de monde, où les coups de sifflets annonçant un départ imminent
rythment les larmoyantes scènes d’adieux à l’avant du quai jusqu’à la fierté sereine
des pauvres gens qui voient partir leurs enfants.
Le froid extrême fragilise le réseau ferré, les forgiens sont dans l’impossibilité d’avoir
des voies à double sens ou des trains exclusifs, soit pour les marchandises, soit pour
les voyageurs. Le train comporte alors plusieurs convois, à l’arrière les marchandises,
au milieu les deuxièmes classes et à l’avant les premières classes.
Les deuxièmes classes sont peu confortables : sièges en bois, le froid passe à travers
la structure métallisée du train. Les premières classes sont confortablement
décorées : sièges de soie garnis, luminaires à bougies. Le froid ne traverse pas la
structure, puisque celle-ci a été isolée par différentes couches de bois et de vinyle.
Philib Patrick
Journaliste à l’Indépendant exiléen, actuellement sur l’Empire Kargarl pour enquêter sur un camp de
prisonniers politique au sud de Nimrod, sur les côtes. Il se dirige vers Kelson pour faire un reportage sur
les conditions de vie précaires des travailleurs exiléens sur Forge.
Les prisonniers arrivent entassés dans des compartiments. Certains n’ont pas mangé depuis des jours.
Puis il y a cette odeur qui semble vous exploser au visage à l’ouverture des portes. Certains corps
tombent morts, d’autres se relèvent difficilement les mains brûlées par la glace.
Une fois à l’extérieur, ils doivent se mettre nus, sous le froid, dans la neige. Ils enfilent des vêtements
trop fins, parfois déchirés qu’on leur donne. Ils dorment dans des baraquements, des couchettes à
niveau, et la chaleur : réalité éloignée dans le coin de la pièce trop loin.
Les prisonniers se lèvent à l’aube, en file indienne. On leur donne un bout de pain. Aussitôt, direction les
mines de charbon, construction de barrages ou main d’œuvre dans les usines d’armement. Le soir, les
repas sont distribués au réfectoire collectif ; le plus souvent une bouillie de tarragone et quelques
morceaux de pain.
Dans leur dortoir, certains prisonniers se prostituent, des clans se forment que le mouchardage tente de
défaire, provoquant parfois des bagarres énormes entraînant des centaines de morts.
Dans ce climat de violence, certains se révoltent, aussitôt abattus. Certains tentent de fuir, aussitôt
abattus. Une légende circule sur un passage secret menant vers l’extérieur du camp, alors chaque mois
des dizaines de prisonniers se font abattre pour avoir été trop curieux, pour avoir cru à une légende,
dernier réservoir de liberté.
Philib Patrick, l’Indépendant Exiléen
Son flaire journalistique le poussera vers les joueurs, il sent que ce ne sont pas de simples voyageurs. Il
essaiera de gagner leur confiance, pour qu’ils se confient. Si c’est le cas, le journaliste pourra trouver
dans les joueurs un meilleur sujet de reportage, et voudra sûrement les suivre. En tout cas, il n’hésitera
pas les aider lorsque les soldats politiques monteront à bord du train.
Hermann Tibur et Simarre Aucuba
Ces deux-là ne se quittent jamais. Artistes forgiens, ils parcourent Forge en voyageurs itinérants. Ils
vivent de leurs productions qu’ils revendent pour survivre. Hermann est un peintre et Simarre un jeune
chanteur. Tous les deux s’arrêtent, font la manche, se donnent en spectacle là où l’on voudra bien les
prendre. Ils ont quitté Nairolles, comme les joueurs pour fuir la guerre et ils n’hésiteront pas non plus à
défendre les joueurs et à les accompagner dans leur voyage.
Xaver Peter
Un médecin Kargali, un aristocrate, impérialiste convaincu. Il n’hésitera pas à faire tomber les joueurs s’il
en a l’occasion.
La police politique
Brusquement le train s’arrête, un contrôle de routine est annoncé. Les soldats contrôlent billets et
papiers d’identité. Si les joueurs sont pris, ils seront envoyés au camp situé au Sud de Nimrod ; mais il y
a toute de même peu de chances : les soldats semblent exténués, ce contrôle de routine semble les
ennuyer plus qu’autre chose , et il est vrai qu’ils auront la tête ailleurs et ne se montreront pas très
insistants.
Le froid sur ces plaines de glace sera le principal danger : faudra aussi lutter contre la
faim, quelques scènes de chasse s’imposeront peut-être. Le Fureuil et le Felynx étant
très nombreux dans ces régions désertiques.
En chassant le Harfang, les joueurs pourraient croiser la peuplade nomade des Ames
d’Harfang, qui leur fera la morale et leur demandera d’arrêter, leur faisant un
discours sur leurs théories à propos de Harfang. Si la communication entre les deux
groupes se passe relativement bien, la peuplade pourrait proposer aux joueurs de
l’héberger, puis ils les raccompagneront jusqu'à Kelson.
Les joueurs pourraient aussi rencontrer un campement de chasseurs de Felynx, qui
hébergeraient les joueurs.
Chapitre 2
Océan d’insolence
L’odeur de Kelson
L’arrivée à Kelson sera pour les joueurs un véritable soulagement, même l’odeur
nauséabonde qui couvre la ville tient de la véritable bénédiction.
Si les joueurs se sont fait repérer dans le train et qu’ils ont échappé à la police
politique, à leur arrivée en ville ils se rendront compte qu’elle est anormalement
surveillée par la police politique, qui cherchera activement les joueurs. Ils devront
sans doute envisager un voyage clandestin sur les bateaux présents sur le port,
malgré que plusieurs lieux de la ville cherchent de valeureux travailleurs pour
travailler soit sur des vieux rafiots ou au contraire sur des gros navires de commerce
à destination de Locarne.
Si les joueurs sont retrouvés en situation illégale sur les bateaux, on pourrait les jeter
à l’eau, ou situation plus amusante être jetés à la mer dans une embarcation de
secours, ainsi les joueurs pourrait dériver dans l’océan de Forge pendant pas mal de
jours et débarquer à l’autre bout du continent.
La traversée sauvage
L’équipage est composé de quatre hommes, une femme et les joueurs ; tout ce petit
monde est gouverné par un vieux capitaine. Le bateau même s’il n’a pas une
présentation irréprochable, semble d’une résistance à toute épreuve.
Le voyage sera long, les conditions climatiques véritablement épuisantes pour les
joueurs. Toute la journée les joueurs pêcheront le Wladyslaw : un poisson d’eau
froide, aux écailles épaisses, jaune vif et à la chair extrêmement grasse, mais au goût
raffiné et connu pour ses vertus vivifiantes. Toute la journée, on plonge les filets, puis
on les tire et on sépare les poissons des algues et autres déchets maritimes. Les filets
font plusieurs kilos et la dextérité qu’ils exigent épuisera vite les joueurs.
Le temps commencera à se gâter, une tempête se prépare et les joueurs ne sont pas
au bout de leur peine, la violence qui la caractérise sera mortelle et risque d’emporter
les plus respectables des loups de mer.
Demetrios Kelemen
Un vieux capitaine alcoolisé à longueur de journée, qui donne ses ordres une bouteille à la main. Malgré
son alcoolisme ne nous trompons pas, c’est un homme d’expérience : des tempêtes comme celle qui se
profile à l’horizon il en a connues des centaines ; et celle-ci, il l’affrontera de face, sans peur. Celui qui
dira du mal de son bateau passera un mauvais quart d’heure, pendu par les pieds à un mat Un véritable
aventurier qui marquera à jamais les joueurs.
Le ménage et la cuisine, voilà ce qui attend les joueurs : nettoyer et préparer des
bons petits plats pour une cinquantaine d’hommes affamés.
En pleine nuit, alors que l’équipage sera en train de fêter l’anniversaire d’un des
membres de l’équipage, ils seront accostés par des pirates armés de mitrailleuses,
qui viendront pour débarquer les marchandises. Les pirates enfermeront ou
attacheront l’équipage. Ils ne voudront tuer personne sauf si quelqu’un trouve
l’occasion de jouer les héros.
Bartolomeu Victor
C’est le chef cuistot sur le bateau : un gros tout poilu qui aime son métier et qui prend la peine de
toujours goûter ses bons petits plats. Personne sur le bateau n’ose faire une quelconque remarque sur sa
cuisine, sinon il se retrouvera pendu par les pieds à un mat. Toujours une blague grivoise ou une
chanson paillarde pour animer les troupes en cuisine ; ce chef est un véritable bout en train.
Chapitre 3
Nouvelles résidences
Locarne
Devant l’« ambassade » les pauvres gens attendent. Certains sont là depuis des
jours, attendant que les fonctionnaires exiléens soient disposés à les recevoir. Tous
semblent se connaître : les adultes parlent les uns avec les autres, les enfants jouent
et chantent, des pique-niques improvisés se sont installés sur les trottoirs de grès
blanc. Devant la quantité de gens qui rêve un jour de rejoindre Exil, l’attente pour les
joueurs sera longue avant de passer devant l’administration.
Les joueurs pourraient aussi tenter de monter illégalement sur le bateau qui mène
vers Exil.
L’autre manière de récupérer une autorisation est le marché noir. Dans les quartiers
défavorisés de la ville, les joueurs trouveront facilement à qui parler concernant ces
illégaux papiers : Stian Gavril, spécialisé dans le prêt-à-porter le jour, et la nuit il
réclame de véritables fortunes pour l’acquisition des papiers.
Les joueurs n’ayant pas l’argent pourraient accepter des petits boulots en ville. Stian
pourrait leur faire une offre qu’ils ne pourraient refuser. Un paquet cadeau à livrer à
Colirème, à un certain Nix Bhertes ; en aucun cas, ils ne doivent ouvrir le paquet
cadeau. Dedans, il y a un mot : « Je vous livre ces jeunes gens, espérant voir la dette
que j’ai envers vous s’annuler ».
Si les joueurs acceptent, un bateau les attend sur le port. Ils rejoindront Colirème en
compagnie des escrocs qui travaillent pour Stian. On les déposera à Colirème. Là-bas,
les joueurs seront attendus par Nix Bhertes et ses complices. Au début tout parait
normal, et sur le chemin qui mène vers son QG, on se lance même quelques
plaisanteries. Nix paraît même très intéressé par le vécu des joueurs. Arrivés au QG,
ils donneront le paquet à Nix. Puis celui-ci fera un signe à ses complices. Toute cette
histoire prend une autre tournure, les joueurs sont pris dans un guet-apens, on essaie
de les arrêter et de leur injecter un sérum. Ils s’endormiront pour se réveiller sur Exil.
Passagers
Le bateau navigue vers les portes d’Airain encore quelques heures avant d’atteindre
les portes. Sur le bateau l’atmosphère est moite ; dans les couchettes, les draps sont
humides et empêchent le sommeil. Alors pour faire passer le temps, on se raconte sa
vie d’avant, ce que chacun attend de ce voyage, puis parfois pour s’amuser un peu,
on se raconte les rumeurs entendues à propos d’Exil.
Dans leurs joyeuses gaillardises, tout à coup un Cristal interrompt les joueurs. Celui-ci
semble affolé, il veut qu’on le suive. Il mènera les joueurs à travers les entrailles du
bateau jusqu’à l’endroit où un homme a été tué. Cet homme c’est Gunne Konrad, un
vieux forain toujours accompagné de son petit Cristal : Darko.
Le Cristal est un petit singe polaire qui vit sur les territoires glacés de Forge. On a donné à cette race le
nom de Cristal, parce que cette dernière réfracte la lumière. Animal de sang froid, il creuse des trous
dans la neige ou les glaciers. Son corps doit rester à une température moyenne de -10° degré ; la
réfraction produite ainsi par sa fourrure lui permet de maintenir cette température.
Gunne a été poignardé, il n’y a aucun témoin et le petit singe semble ne plus vouloir
quitter l’un des joueurs, terrifié. Plus tard en se baladant sur le bateau, les joueurs
passeront à côté d’enfants en train de jouer, insouciants. Le petit singe à la surprise
générale s’élance vers l’un des enfants ; ce dernier est à l’écart, et à la vue du petit
singe il semble angoissé, alors que les autres enfants le caressent et sourient.
Le petit garçon, voyant les joueurs venir vers lui, s’enfuit. Il court se réfugier dans les
bras de sa mère. Le petit garçon refusera de parler. Sa mère vous racontera qu’il y a
quelques minutes il est revenu en pleurant sans dire mot, il semblait s’être perdu. En
réalité, le petit garçon s’est bel et bien perdu sur le bateau, et il a assisté au meurtre
du forain. Il ne saura pas exactement vous décrire comment était l’homme qui a
agressé le forain, mais pourra vous parler vaguement de quelques mots qu’il a
retenus, des mots abstraits concernant un mystérieux objet que le forain devait offrir
au mystérieux inconnu.
Puis tout à coup, pris au cœur de l’intrigue, les joueurs perdent la notion du temps et
de l’espace : ils subissent maintenant les effets décrits par Phélimène Sanval au
moment du passage dans la Porte d’Airain. Les voilà sur Exil.
Sur Exil
Les joueurs pris au piège par Nix se réveilleront, menottés dans un saloon très
luxueux. On leur fera comprendre que dorénavant ils travailleront sur Exil, dans un
bordel homosexuel et qu’ils n’auront pas le choix. Ils comprennent alors qu’ils ont été
victimes d’un trafic d’êtres humains qui alimente les bordels d’Exil …
Arrivés par le bateau , l’euphorie sera telle que le forain sera vite oublié ; après tout
la police ne fera que son travail. Ils se retrouveront sur Goulet ou Chaudron …