L'île Du Roi Lézard

Télécharger au format docx, pdf ou txt
Télécharger au format docx, pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 6

L’île du roi Lézard

Introduction

Les jeunes aventuriers ont quitté Aërenal depuis quelques jours pour se rendre dans le
Khorwaire. Ils voyagent à bord de l’Argonesse, un formidable vaisseau de 30 places dirigé de
main de maître par l’expérimenté capitaine Khaëlum, un homme baru, buriné, peu causant
quoique intarissable dès qu’on s’intéresse aux choses de la mer.

Le bateau est lourdement chargé d’une cargaison de bois précieux et emmène à son bord, outre
les 5 aventuriers, une dizaine de marins, quelques commerçants et un groupe étrange d’hommes
discrets et habillés de sombres. Pendant le trajet les aventuriers pourront tenter une chose
(DD20 / 2 tentatives). Attention choix 1/2/3/4 sans concertations car ils ne se connaissent pas.

- amadouer le capitaine (diplo) : selon la réussite, il apprendra des histoires de traversées, de


naufrages, des légendes sur des monstres marins stupéfiants, les rumeurs sur les îles inconnues
et les tempêtes soudaines de la zone des grands récifs, les rudiments du fonctionnement du
navire.
- en savoir plus sur le chargement (discrétion/bluff) : pas grand chose à apprendre si ce n’est
qu’il s’agit de bois précieux, destiné à la construction de navires, que la cargaison est estimée à
environ 25 000 pièces d’or et que les 3 propriétaires sont à bord protégés par 3 gardes.
- participer aux manœuvres (explo/nature) : apprendre les techniques de base de navigation
(+2 sur tests ultérieurs), être accepté par l’équipage
- enquêter sur le groupe étrange (discrétion/bluff/diplo) : tous les hommes sont tatoués
d’une lanterne noire sur l’avant bras. Leur chef semble être Grimal, magicien. Il s’agit d’une
embassade de la guilde des voleurs « Les lanternes noires » envoyée au khorvaire pour tisser
des liens avec d’autres guildes.

3 jours après le départ, l’Argonesse traverse la zone des grands récifs, le ciel devient noir, le vent
se met à hurler et une terrible tempête arrive sur le navire. Malgré le changement de cap du
capitaine, et la baisse des voiles, le bateau lourdement chargé est vite balloté comme une
coquille de noix. Les aventuriers vont aider les marins sur le pont (pendant que commerçants et
guilde reste dans les appartements) tandis que des lames furieuses balayent le pont. Une lame
gigantesque emporte tout à coup les aventuriers qui se retrouvent plongés dans l’eau glacée. Une
masse sombre indique qu’une terre est proche. Les aventuriers se débattent, s‘accrochent à des
débris pendant que le navire semble se diriger vers l’île entraperçue. Il est midi quand épuisé les
aventuriers se réveillent sur une plage. Ils ont du dormir quelques heures. Ils ont tous là à
quelques dizaines de mètres les uns des autres. Quelques planches et tonneaux et cordage 2
cadavres de marins dont le contremaitre sont étrangement marbrés et déjà recouverts de petits
crabes rouges …

Dé de chance 1/ + dé de transformation dès l’arrivée


- 1 à 2 : perte d’une arme secondaire (javelots, flèches, dagues …)
- 3 à 4 : perte de 2 récups
- 5 à 8 : perte de 1 recup
- 14 à 18 : baril d’eau douce, cordage
- 19 à 20 : la bourse du contremaitre contenait 25 PO et une longue vue.
L’île – Topologie et transformation

1
Palétuviers, palmiers, fougères, bambous, sable blanc, rocher volcanique noir et rougeâtre. Petits
ilots tout le long de la côte. L’eau douce est potable quoique teintée d’un vert étrange. La côte est
jonchée de débris plus on va vers le sud. Parfois une tortue de mer passe. La grand lagune
intérieure est peuplée de requins et de crabes géants (carapaces ...) ce qui devrait faire fuir les
aventuriers.

L’île des lézards est une ancienne île dirigée par les elfes. (quelques vieilles sculptures et piliers
cachés par la végétation depuis des dizaines d’année en attestent) . Une magicienne elfe s’est fait
maudire pour avoir déclenché une tempête meurtrière qui rasa l’île pour se venger de son amant
qui l’avait trahit. Elle hante l’île et asservit tous ses habitants avec un artefact puissant « la pierre
de fange ».

Chaque jour les aventuriers devront faire un jet de résistance à l’influence l’île. Plus ils se
rapprocheront de la statue plus le jet sera difficile (-2 à l’épave / -4 aux alentours de la statue)

Jet 1 sous vigueur (1d20+10) / Dès que vigueur passée jet sous volonté (1d20+8):
1er pallier : une membrane apparait entre les doigts, une légère marque apparaît au niveau du
cou. Les joueurs gagnent une récup supplémentaire.
2nd pallier : les mains et les pieds deviennent clairement des palmes, le teint se verdit, les
cheveux tombent, 3 fentes sur chaque côté du cou évoquent clairement des branchies en cours
de formation. Effets : insensibilité aux terrains difficiles marécageux, 4 pv temporaire après
chaque repos.
3ème pallier : la transformation est quasiment achevée et les aventuriers sentent l’île battre
dans leurs veines. La peau s’est en partie écaillée, les mains et les pieds sont palmés, les
branchies sont opérationnelles. +1 en VD dans l’eau et les terrains marécageux, 2 minutes
d’autonomie sous l’eau, +1 en vigueur tant que sur l’île, et toutes les récup donnent +2pv.
Au delà : tentative d’asservissement de la guenaude

Cette transformation au départ vécue agressivement, peut être ressentie très bénéfiquement par
les aventuriers qui acceptent l’île. Au 2nd et 3ème stade de l’identification, l’île pourra leur donner
des signaux, leur apporter une aide en agissant sur les événements.

L’île mystérieuse étant également un endroit entre la vie et la mort, les aventuriers pourront
voir passer mystérieusement des formes à la nuit tombée qui éventuellement leur feront des
signes :
- le contremaître mort qui leur sourira en leur montrant ses mains palmés
- un enfant nain ou humain (selon l’aventurier) qui le représente lui même jeune et lui
montre le chemin de la statue avant de disparaître
- Aksa elle même sous la forme d’une vielle femme ou d’une splendide elfe

2
Rencontre 1 – L’équipage maudit du Faucon d’argent

La tempête s’est éloignée, la pluie a fait place à un soleil radieux inonde l’île et ses plages de
sables bancs.
La soif et la faim se feront vite sentir (surtout après les efforts de natation). La pêche est
possible, mais difficile (dd25), quelques baies étranges peuvent être tentées (attention turistas),
quelques coquillages peuvent être ramassés, les oiseaux colorés sont particulièrement farouches
et rapides (genre colibris). Un lac naturel aux eaux turquoise qui recueille l’eau de pluie devrait
attirer rapidement les aventuriers. Des vasques de pierre permettent de s’y délasser, dans un
paysage paradisiaque et sous la musique mélodieuse des colibris et toucans de la forêt.

La progression dans la forêt est assez simple. Les palmiers de la lisière, cèdent la place à de
gigantesque bambous et … (voir topographie hawai).

A proximité du lac les aventuriers ne pourront pas manquer la carcasse pourrissante du faucon
d’argent, un petit navire de pirates déposés par une tempête monstrueuse il y a une
cinquantaine d’années (la typographie ancienne du nom du bateau est un indice). Il n’y a plus de
mats, la coque est éventrée. En s’approchant du navire, le spectre qui veille sur le navire
s’approchera du groupe. Un jet de perception permet de sentir son aura nécrotique avec un
abaissement de la température.

Dès qu’il sera détecté, il lancera un barrage spectral (explo2) pour faire tomber ses ennemis. Dès
qu’il apparaitra il attaquera (-2 à toutes les défenses des ennemis adjacents) puis tentera de
disparaître pour recharger son pouvoir. Dès la 1ère attaque 6 squelettes décrépits
commenceront à sortir du sol (2 rounds). Ils peuvent être frappés sans répliquer pendant 1
round (les placer à la fin du round).

Trésor : les squelettes n’ont rien mais il est possible de trouver des trésors en passant 1 heure ou
deux à fouiller dans l’umus qui a rempli le fond de l’épave. Les aventuriers trouveront
notamment des parchemins illisibles, 3 flacons d’un excellent vieux rhum qui pourrait vfaire
office d’une potion de vie à 1d6+4 mais -2 attaque pendant 1 round, une bourse de 180 PO, une
épée courte +1, et une botte surement magique mais il manque l’autre ;)

NB : s’ils n’ont pas trouvé la longue-vue sur la plage elle sera ici.

 insister pour 1er repos ici

3
Rencontre 2 – Les crabes géants / Les varans

En cheminant le long de la plage les aventuriers vont apercevoir une petite rivière qui rejoint la
côte entre les rochers couverts de coquillages. Les rochers à quelques dizaines de mètre de la
rive sont recouverts de varans immobiles. Un jet de perception à 25 pourra détecter un
mouvement.
Un cri déchirant fend l’air brûlant. 1 varan est en train de dévorer le cadavre d’un commerçant,
tandis que l’autre tient l’un des hommes de la guilde des Lanternes noires entre ses crocs acérés
et s’amuse avec. Il faut intervenir rapidement pour avoir une chance de le sauver.
Il faut attirer le varan et qu’un aventurier tente un jet de soin pendant le combat sinon il mourra
sans avoir pu prononcer un mot (le mot de passe de la guilde « Lux Nera » avec un médaillon
rituel).

Les 2 varans ont les mêmes caractéristiques que les crocodiles broyeurs. Ils font 3 m. de long et
sont bas sur patte, ont une langue fourchue qui s’agitent très rapidement, une peau d’écaille
brune, salle et épaisse.

Quand le combat s’entame, les aventuriers entendront quelques « plouf » de mauvais alois. 3
varans postés sur des rochers affleurant l’eau viennent se joindre à la fête. Ils seront là en 3/4
rounds. A peine arrivés sur la berge (profiter d’une action héroïque d’un joueur) ils rebroussent
leur chemin effrayés et les 2 varans du début également s’ils sont encore en vie.

En effet le sable s‘est mis à frémir et un crabe des sables géant (72 pv / CA de 22) apparaît. Sa
coquille fait 3 mètres de large et ses pinces de 2 mètres font 2d4+4 de dégâts (+7 contre CA /
allonges 2). Le crabe apparaît sous un joueur qui pourra tenter de monter dessus (DD20
acrobaties/escalade puis dd15 pour se maintenir. Il sera inattaquable et pourra attaquer la tête
avec une CA de 16 et + 10 aux dégâts.

Trésor :
1/ L’homme de la guilde est incapable de bouger sans brancard (il a une jambe arrachée) mais il
confiera s’il le peut son médaillon et le mot de passe en précisant le nom de leur chef Grimal.

2/ Sur le cadavre du commerçant les aventuriers pourront trouver un petit sac de gemmes (100
po) et un certificat de transport de 100 stères de bois précieux pour une valeur de 8 000 PO. Le
certificat mentionne le nom de l’acheteur au Khorvaire (Sieur Pétoncle) ainsi que le nom de
l’assureur de la cargaison (Alaxam & Frères). Une action hors jeu pourra être tentée pour flouer
l’assureur ou l’acheteur.

Au moment où les aventuriers seront sans doute tentés de faire un repos, les fumées d’un feu
s’élève sur la plage à quelques kilomètres au sud. Il s’agit d’une tentative des hommes de Grimal
d’attirer l’attention d’un éventuel navire. Les aventuriers sont à 2 heures du de l’épave de
l’Argonesse et ils arriveront en plein combat …

4
Rencontre 3 – L’épave de l’Argonesse / les survivants / l’attaque des hommes lézards

Faire plan.

Soit les aventuriers arrivent et tentent une diplomatie avec Grimal alors que le camp a déjà subi une attaque et que le capitaine a été
enlevé. Devant l’agressivité des hommes de Grimal (quiproquo possible avec le médaillon) les choses peuvent dégénérer et si un
combat s’entame une attaque d’hommes lézards viendra régler le tout. Les hommes de Grimal : 3 bandits / 1 berseker /1 mage
(Grimal)

Les aventuriers arriveront plutôt en plein combat les hommes de Grimal étant en train de se
faire déborder alors que le capitaine vient de se faire enlever. 2 bandits sont au sol Les
aventuriers pourront surprendre 2 sarbacaniers allongés sur une dune en train de couvrir les
assaillant de leurs épines empoisonnées. Le combat fait rage près de l’Argonesse ensablée (2
chasseurs vertecaille et 1 mystique palustre) . 1 lézard et humains sont hors de combat. Tous
semblent blessés. Les aventuriers pourront surprendre sans problème les sarbacaniers couchés
et tenter de les achever. Devant ces renforts inattendus les hommes lézards tenteront de fuir.
S’ils partent tous, le lézard inanimé qui n’est pas mort pourra leur révéler dans une langue
sifflante qu’il comprendront à moitié (ceux du stade 2 de la transfo) que la maîtresssssssse
alkssssssa est sssssssous la ssssssssstatue.

Grimal peut les influencer pour aller voir le temple pendant qu’ils recherchent le capitaine ou
font diversion (jet de diplomatie possible DD25). Si les aventuriers sont cleans il peut même
faire diversion en attaquant le tertre pendant que les aventuriers passent (Il reste 2 canots en
état de fonctionner)

Sur la plage l’Argonesse s’est échoué sur un banc de sable et est couché sur le flanc. Il reste dans
un état correct mais il faudrait attendre une grande marée et réunir des bras pour le remettre à
flot.

5
Rencontre 4 – Se rendre au temple

Si la transformation est au stade 3, les aventuriers pourront se rendre au temple à la nage sans
crainte d’être détecté. En barque (il y a un canot intact dans l’épave de l’Argonesse) cela mettra
de 3 à 6 heures selon que la marée est montante ou descendante. Ils peuvent aussi maquiller la
barque de branchages. Elle se pilote sur un jet de nature DD15 car le delta est très large et sans
danger.

Pour ne pas être détecté au niveau du tertre des hommes lézards, l’idéal est de faire le trajet de
nuit. Sinon il y a un risque de se prendre quelques volées de javelines (+6 contre CA / 1d6+3 ou
quelques piques de sarbacane +10 contre CA / 1 pv puis attaque +8 contre vigueur pour 5 dégâts
poison continu).

Deux jets de discrétion seront tentés au passage du tertre (jet de nature DD20 à à +8 s’il fait nuit)

Rencontre 5 – La pierre et la Guenaude

Le temple affleure au dessus du lac intérieur. On peut s’y rendre en barque ou à la nage. Le
temple est con fait un immense carré de 40 m. de côté couverts d’escalier de tous côté. Au centre
une immense statue décapitée (la tête git au fond du lac et est celle d’une elfe magnifique – la
guenaude avant d’être maudite). Sous les jambes de la statut une piscine de 10 m de côté à l’eau
verte presque fluorescente (imprégnée par la magie de la pierre). Il faut plonger dans la piscine
pour trouver un passage 3 mètres sous la surface qui conduit à un couloir baignée d‘une lumière
verte. Un aventurier devra y aller et aider les autres d’une corde. Après quelques mètres et un
coude , les aventuriers débouchent dans une vaste salle ronde (30 m. de diamètre) au centre de
laquelle est un puit affleurant. Une pierre verte est plongée dans ce puit avec un trépied et une
chaîne ornée de runes. Elle émet des radiations et il suffit de la sortir de l’eau pour stopper son
aura maléfique. Devant le puit est assise en tailleur une vieille femme couverte d’une cape. De
vielles fresques aux couleurs effacées semblent décrire la vie paisible d’une colonie elfe sur une
île paradisiaque.

Quand les aventuriers sont en vue. La guenaude parle d’une voie sifflante. « qui de vous vient me
remplacer, toi le nain … toi le barbare … elle décrit les personnages qu’elles semblent connaître.
(c’est une des formes que les aventuriers ont pu voir passé la nuit / ou avoir vue en rêve).

La guenaude est la magicienne elfe maudite qui laissera les aventuriers avancer puis se
transformera rapidement (mineur), lancera son cri de douleur (décharge 5) et se téléportera en
chargeant son aura (chuchotements funestes). Elle a un bâton +1

Une fois vaincue, les aventuriers pourront retirer la pierre qui palpitera encore mais perdra son
pouvoir quand elle n’est pas dans l’eau. Les lézards redeviendront progressivement les marins
naufragés qu’ils étaient, les transformations disparaitront. Les commerçants n’étant plus de ce
monde un deal pourra être fait avec le capitaine et la guilde des lanternes pour un partage en 3
de la cargaison (il reste la moitié soit 12 000 po / soit 4 000 PO pour le groupe).

Dans les sombres couloirs du temple bas, les aventuriers trouveront, une dague de pacte +1
(p231 Ldj), une armure de peau d’explorateur + 1 (p.234 LdJ1), une paire de bottes
d’arpenteur des vagues (p246 LDJ), Amulette de santé +1 p.248, et quelques 800 PO.

Vous aimerez peut-être aussi