Règles Savage Fate
Règles Savage Fate
Règles Savage Fate
3 Atouts :
1 Concept
1 Défaut
1 Atout lié au groupe (optionnel)
Attribut Secondaire
Armure
Compétences:
Erudition
Ressource
Ingénierie
Informatique
Médecine
Survie
Athlétisme
Pilotage
Combat
Tir
Discrétion
Vol
Subornation
Enquête
Perception
Représentation
Persuasion
Relation
Sorcellerie
Système:
Atouts :
Création d'atouts par jet de compétence. 1 Utilisation gratuite si jet réussi avec 1 de marge. 1 raise +1 gratuite. Utilisable pour le groupe.
Atout de personnage : utilisable une fois chacun :
1 utilisation par scène permet de refaire le jet ou +2 résultat, absorber 10 Dmg, +8 dmg ou tirer une nouvelle carte d'initia tive.
Peut-être utilisé pour contraindre une situation => personne contrainte récupère une utilisation d'un atout utilisé.
Atout de groupe:
Utilisable 1 fois par séance en cochant un atout du personnage. (ex les mercenaire de Duquesne, les héros de la vallée, l'équipage du Serenity…)
Au lieu d'acheter un atout avec un niveau d'avancement, un joueur peut ajouter une utilisation gratuite par séance à l'atout de groupe.
Récupération Si repos complet (demi-journée / nuit / grosse fête) récupération de l'utilisation d'un atout du
personnage. Si utilisation du défaut (par MJ/joueur) récupération d'une utilisation d'un atout choisi
par le joueur.
Risques: Un joueur peut prendre un risque :-1 catégorie de dé sur la compétence. Si réussi => obtient 1 point
de Prouesse/risque. A utiliser immédiatement et fonctionne pour la durée du jet en cours
Moments de calmes :
Lorsque rien d'intéressant ne se passe :
1. Annoncer des péripéties futures (in ou hors champ).
2. Séparer-le groupe ou un Personnage.
3. Capturer un Personnage.
4. Mettre un personnage dans l’embarras, dans une situation dangereuse.
5. Infliger des dégâts.
6. Ôter ou confisquer un équipement, un atout, un état.
7. Réclamer le prix d’un bien ou d’un service.
8. Déclenche les défauts d’un équipement, atout ou état.
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8. Déclenche les défauts d’un équipement, atout ou état.
9. Présenter-une opportunité, avec ou sans prix à payer.
10. Retourner leur Action contre eux.
11. Créer une situation dans laquelle excelle un Personnage.
12. Choisir une Action dans une liste (menace, lieu, monstre, etc.)
13. Révéler un élément dérangeant.
14. Révéler un plan d’ensemble.
15. Faire sentir le poids du monde sur leurs épaules
16. Réclamer le prix de leurs engagements et promesses
17. Faire exploser quelque chose
18. Lancer un combat
19. Faire entrer un/des PNJs connus
20. Ajouter un enjeu supplémentaire (plot twist)
Combat:
Dommages : Marge de succès + Bonus - Armure => restant donne blessure. Peuvent être Sociaux / Mentaux / Physique
Manœuvre => créer un atout temporaire.
Défaite : Un PJ/PNJ peut concéder le combat => choisit avec l'adversaire la façon de concéder (mort feinte, capture, fuite,…)
Différence de Catégorie de taille: pour chaque niveau de différence +4 Dmg -1 Tir +5 Armure et +1 au tir pour le plus petit des deux.
Effet qui dure : Atout Enflammé, acide, … : X dmg (X=Nombre de round qu'a duré l'effet) jusqu’à ce qu'un surmonter diff 4 l'annule.
Jets des PNJs : Les Groupes de PNJs et Lieutenants ne jetent pas de dés, leur jets sont simulés par une valeur fixe (voir tableau) pour les jet d'opposition.
Les boss jettent leurs dès normalement.
Défense Joueur décrit comment il se défend : vers 1 jet de défense gratuit par tour. -1 type de dé par jet de
défense supplémentaire.
Peut sacrifier son action du tour pour faire une défense totale : pas de malus.
Soins
Médecine 4 => 2 pt + marge X 2
=> Leger 4, Modéré 5, Grave 6 : lance la guérison.
Optionnel :
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Stress Cases à cocher : 3
o o o
Utilisation d'un atout +1 Stress
Repos complet : -1 Stress
Activation du Défaut du personnage : -1 Stress.
Si le moniteur de Stress est rempli : Création d'un Atout Crise de Panique/Paranoïa/Folie passagère et
activation d'une contrainte gratuite sur cet Atout.
Fonds Case à cocher : 11
-2 -1 0 +1 +2
o o o o o o o o o o
Consomme un point de fond => Donne un bonus sur un jet de Relation / Ressource / Persuasion /
Subornation. Si les fonds descende en dessous de –2 => faillite (vente du vaisseau et du matériel des
Pjs).
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Exemples :
Soins magiques : Utilisation non conventionnelle de sorcellerie +2 sur sorcellerie
Mage du feu : +3 aux dommages des sorts de feu et +1 dommage d'enflammé
Invisibilité : Effet particulier invisible, durée scène , +1 discrétion
Datajack : +2 jets informatique, effet particulier 3 armure dans la matrice
Armure dermale : +3
Smartlink : +2 Tir et effet particulier contrôle des armes smartlink (éjection/nombre de munition,…)
Ace du volant : +2 sur pilotage
Cyber griffes : +3 dmg de CoC +1 Combat, Effet Particulier retractable
Equipements : 3 à choisir
+2 sur un jet spécifique 1/scène
+1 sur un jet 3/scène
Créer des Equipements (ou sorts): 15 pts (max pour 1 équipement 10pts) 3 objets minimum
Les équipement ne sont pas cumulables avec les prouesses (prendre le meilleur des deux) sauf pour les dommages
Si un équipement coute plus de 10 pts alors il faut envisager un atout ou une prouesse.
Exemples :
Pistolet de précision: +3 dmg +1 au tir : 6 pts
Pistolet Lourd: +4 dmg, petit : 6 pts
Fusil d'assaut: +4 dmg, 3 cibles : 7 pts
Fusil de chasse +4 dmg : 4 pts
Fusil Sniper: +5 dmg, portée longue : 7 pts
Boule de feu: +5 dmg , portée longue, Zone 3p, met le feu 11pts
Mitrailleuse anti-personnel: +5 dmg 4 cibles : 11 pts
Mitrailleuse anti-vehicule (AV): +4 dmg 3 cibles : 12 pts
Lance Missile (AV): +5 dmg 6 cibles portée longue : 13 pts
Lance flamme : +5 dmg, 3 cibles, met le feu : 9 pts
Couteau de survie / Dague: +2 dmg : 1 pt
Epée courte: +3 dmg 2 pts
Epée longue: +4 dmg 2pts
Epée à 2 mains: +6 dmg 5pts
Vibro Epée: +5 dmg, petit 5pts
Armure Légère 1 : 2 pts
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Armure Légère 1 : 2 pts
Armure Moyenne 2 : 4 pts
Armure Lourde 3 (-1 discrétion) : 6 pts
Armure Lourde 3 ajustée (pas de malus) : 9 pts
Power Armor Moyenne 2 : 9 pts
Tenue de camouflage: +1 discrétion 3 pts
Moto : 1 pts
Moto de course +1 pilotage : 4 pts
Voiture (5 personnes) : 4 pts
Voiture de sport (3 personnes): +1 conduite : 5 pts
Van (6 personnes + stockage) : 6 pts
Van Blindé (6 personnes + stockage + armure + armes) : 1 Atout
Hélicoptère de transport de troupe (8 personnes + stockage) : 11 pts
Hélicoptère civil (4 personnes) : 6 pts
Hors-bord (4 personnes) +1 pilotage : 6 pts
Jetpack : 3 pts.
Lunettes Low light : 1 pt
Lunettes Low light, Thermo, Flare compensation : 3 pt
Micro transmetteur : 1 pt
Potion de soins Majeure (12 Superficielles) : 4 pt
Médikit (8 superficielles) : 3 pts
Visée Laser +1 Tir : 3pts
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