Règles Savage Fate

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Règles Savage Fate

3 Atouts :
1 Concept
1 Défaut
1 Atout lié au groupe (optionnel)

Attribut Secondaire
Armure

Compétences:
Erudition
Ressource
Ingénierie
Informatique
Médecine
Survie
Athlétisme
Pilotage
Combat
Tir
Discrétion
Vol
Subornation
Enquête
Perception
Représentation
Persuasion
Relation
Sorcellerie

Choisir 6 compétences favorites (cochée)


15 points de compétences. Chaque type de dé coute 1 point pour 2 compétences favorites. 1 pts/niveau pour les non favorites.

Système:
Atouts :
Création d'atouts par jet de compétence. 1 Utilisation gratuite si jet réussi avec 1 de marge. 1 raise +1 gratuite. Utilisable pour le groupe.
Atout de personnage : utilisable une fois chacun :
1 utilisation par scène permet de refaire le jet ou +2 résultat, absorber 10 Dmg, +8 dmg ou tirer une nouvelle carte d'initia tive.
Peut-être utilisé pour contraindre une situation => personne contrainte récupère une utilisation d'un atout utilisé.
Atout de groupe:
Utilisable 1 fois par séance en cochant un atout du personnage. (ex les mercenaire de Duquesne, les héros de la vallée, l'équipage du Serenity…)
Au lieu d'acheter un atout avec un niveau d'avancement, un joueur peut ajouter une utilisation gratuite par séance à l'atout de groupe.

Récupération Si repos complet (demi-journée / nuit / grosse fête) récupération de l'utilisation d'un atout du
personnage. Si utilisation du défaut (par MJ/joueur) récupération d'une utilisation d'un atout choisi
par le joueur.
Risques: Un joueur peut prendre un risque :-1 catégorie de dé sur la compétence. Si réussi => obtient 1 point
de Prouesse/risque. A utiliser immédiatement et fonctionne pour la durée du jet en cours

Moments de calmes :
Lorsque rien d'intéressant ne se passe :
1. Annoncer des péripéties futures (in ou hors champ).
2. Séparer-le groupe ou un Personnage.
3. Capturer un Personnage.
4. Mettre un personnage dans l’embarras, dans une situation dangereuse.
5. Infliger des dégâts.
6. Ôter ou confisquer un équipement, un atout, un état.
7. Réclamer le prix d’un bien ou d’un service.
8. Déclenche les défauts d’un équipement, atout ou état.

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8. Déclenche les défauts d’un équipement, atout ou état.
9. Présenter-une opportunité, avec ou sans prix à payer.
10. Retourner leur Action contre eux.
11. Créer une situation dans laquelle excelle un Personnage.
12. Choisir une Action dans une liste (menace, lieu, monstre, etc.)
13. Révéler un élément dérangeant.
14. Révéler un plan d’ensemble.
15. Faire sentir le poids du monde sur leurs épaules
16. Réclamer le prix de leurs engagements et promesses
17. Faire exploser quelque chose
18. Lancer un combat
19. Faire entrer un/des PNJs connus
20. Ajouter un enjeu supplémentaire (plot twist)

+1/+2 Bonus de Manœuvre si la description est bonne

Combat:
Dommages : Marge de succès + Bonus - Armure => restant donne blessure. Peuvent être Sociaux / Mentaux / Physique
Manœuvre => créer un atout temporaire.
Défaite : Un PJ/PNJ peut concéder le combat => choisit avec l'adversaire la façon de concéder (mort feinte, capture, fuite,…)
Différence de Catégorie de taille: pour chaque niveau de différence +4 Dmg -1 Tir +5 Armure et +1 au tir pour le plus petit des deux.
Effet qui dure : Atout Enflammé, acide, … : X dmg (X=Nombre de round qu'a duré l'effet) jusqu’à ce qu'un surmonter diff 4 l'annule.
Jets des PNJs : Les Groupes de PNJs et Lieutenants ne jetent pas de dés, leur jets sont simulés par une valeur fixe (voir tableau) pour les jet d'opposition.
Les boss jettent leurs dès normalement.

Défense Joueur décrit comment il se défend : vers 1 jet de défense gratuit par tour. -1 type de dé par jet de
défense supplémentaire.
Peut sacrifier son action du tour pour faire une défense totale : pas de malus.

Groupe de PNJ (avec 1 atout):


Faibles Moyens Forts
Difficultés et compétences 3 4 6
+1 par 2 PNJs
Défenses 3 4 6
Dommages +2 +4
Points de blessure (* Nb Pnjs) 3 5 7
Attaque spéciale +1 diff +1 diff +2 diff
Lieutenant (avec 2 atouts)
Faible Moyen Fort
Difficultés et compétences +1 4 5 7
par 2 PNJs qu'il dirige
Défenses 4 5 7
Dommages +4 +6
Points de blessures 10 14 18
Niveau de blessures - Grave Modéré + Grave
Attaque spéciale +1diff +1 ou +2 diff +2 diff
Niveaux de blessures
Pour les Personnages Joueurs et Personnages Non joueurs principaux :
1. Superficiel 10 + rang : tout est récupéré après une nuit de sommeil.
2. Leger Aspect 8 : Une scène complète
3. Modéré Aspect 12 : Une session complète
4. Grave Aspect 16 : Une aventure complète

Soins
Médecine 4 => 2 pt + marge X 2
=> Leger 4, Modéré 5, Grave 6 : lance la guérison.

Optionnel :

Stress Cases à cocher : 3

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Stress Cases à cocher : 3
o o o
Utilisation d'un atout +1 Stress
Repos complet : -1 Stress
Activation du Défaut du personnage : -1 Stress.
Si le moniteur de Stress est rempli : Création d'un Atout Crise de Panique/Paranoïa/Folie passagère et
activation d'une contrainte gratuite sur cet Atout.
Fonds Case à cocher : 11

-2 -1 0 +1 +2
o o o o o o o o o o

Consomme un point de fond => Donne un bonus sur un jet de Relation / Ressource / Persuasion /
Subornation. Si les fonds descende en dessous de –2 => faillite (vente du vaisseau et du matériel des
Pjs).

Avancement (1 avancement par 1-2 séances) :


+1 Atout (1 fois par Rang)
+5 points (10pts SH) de blessures superficielles (1 fois par Rang)
Points de prouesse : 1+Rang (1 fois par Rang)
5 points d'équipements + Rang
Améliorer 2 compétences favorites (cochées)
Améliorer 1 compétence non favorite (non cochée)
1 nouvelle compétence

Rang de personnage (par avancements obtenus)


0-3 Novice
4-7 Expérimenté
8-11 Vétéran +1 Compétence Favorite. Limite => D12+1
12-15 Héroïque
16+ Légendaire Limite => D12+2

Prouesses (Magie/Psy/Cyber/Art martiaux/Coup Spéciaux/autre)


2 prouesses avec 3 choix chacune avec une limitation par prouesse. Super Héros : 10 pts de Prouesses min 2
prouesses (+1 Limitation).

Nom Description Exemple


Bonus Dommages +3..+7 (+4 pour les risques) dommages Corps à Equipement d'Arme / sort / cyber
corps (+2/Niv) ou
+2..+6 (+4 pour les risques) dommages à
distance (+2/Niv)
Armure +3 armure (max 2 fois ou 4 fois pour SH) cyber/sort
Utilisation non conventionnelle Permet d'utiliser une compétence à la place Ex : sorcellerie pour des soins, stealth pour
d'une autre attaque surprise
Effet particulier Ajoute un effet particulier Invisibilité, met le feu (pas de durée), paralyse
(3 rounds)
Durée étendu Un effet qui dure une scène
Portée étendu La prouesse fonctionne au-delà de la ligne de
vue.
Zone d'effet Affecte un groupe => +X Dommages vs groupe
(X = Nombre de membres du groupe)
Bonus aux jets +1 sur un jet (max 2 fois) Ace du pilotage, Smartlink, ...
Limitation de l'effet Par limitation Ex : non fonctionnel sur les objets,
extrêmement bruyant, très visible, condition
particulière (complètement dans la matrice),
objet (peut être volé), …
Compétence* D12 en compétence ou + 2 après D12 Super Ingénierie
Vitesse* Mouvement X2, puis 100 km/h, puis Mach 1,
puis Mach 10, puis vitesse de la lumière.
*Uniquement pour les Super Héros

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Exemples :
Soins magiques : Utilisation non conventionnelle de sorcellerie +2 sur sorcellerie
Mage du feu : +3 aux dommages des sorts de feu et +1 dommage d'enflammé
Invisibilité : Effet particulier invisible, durée scène , +1 discrétion
Datajack : +2 jets informatique, effet particulier 3 armure dans la matrice
Armure dermale : +3
Smartlink : +2 Tir et effet particulier contrôle des armes smartlink (éjection/nombre de munition,…)
Ace du volant : +2 sur pilotage
Cyber griffes : +3 dmg de CoC +1 Combat, Effet Particulier retractable

Equipements : 3 à choisir
+2 sur un jet spécifique 1/scène
+1 sur un jet 3/scène

Créer des Equipements (ou sorts): 15 pts (max pour 1 équipement 10pts) 3 objets minimum
Les équipement ne sont pas cumulables avec les prouesses (prendre le meilleur des deux) sauf pour les dommages
Si un équipement coute plus de 10 pts alors il faut envisager un atout ou une prouesse.

Nom Description Cout Exemple


Dommages CoC +X dommages (max 6) Corps à corps X-2 Arme / Cyber
Au-delà de 4 de dommage, l'arme est à deux mains (ex (min 1)
Epée batarde)
Dommages +X dommages à distance (max 5) X
Distance Au-delà de 3 de dommage, l'arme est à deux mains (ex
fusil)

Petit Descend d'un niveau la taille de l'équipement (ex pour 2


les armes)
Anti-Véhicule Met les dommages/l'armure au niveau Véhicule 5
Armure +1 armure (max 3). Les armures à 3pts ne peuvent pas 2 Armure/cyber
être cachée et donne –1 Discrétion.
Effet particulier Ajoute un effet particulier 1 Met le feu (avec durée), paralyse 1rd, ...
Durée étendu Un effet qui dure X rounds X
Portée longue L'équipement fonctionne à portée longue 2
Zone d'effet Affecte max X personnages (Voir effet de zone des X
prouesses)
Bonus +1 sur une compétence (max 1 fois) 3
Véhicule X = Nb de personnes Transportables X-1
+1 pour un espace de stockage
Type de Lorsque l'objet permet de Voler, flotter ou aller sous 3 par Vol / Marin, Sous-marin, …
locomotion l'eau. type
Soin instantané Soigne des dommages: X = Nb de Superficiels soignés / X Potion, Medikit, etc...
4 +1 (pour un effet instantané)

Exemples :
Pistolet de précision: +3 dmg +1 au tir : 6 pts
Pistolet Lourd: +4 dmg, petit : 6 pts
Fusil d'assaut: +4 dmg, 3 cibles : 7 pts
Fusil de chasse +4 dmg : 4 pts
Fusil Sniper: +5 dmg, portée longue : 7 pts
Boule de feu: +5 dmg , portée longue, Zone 3p, met le feu 11pts
Mitrailleuse anti-personnel: +5 dmg 4 cibles : 11 pts
Mitrailleuse anti-vehicule (AV): +4 dmg 3 cibles : 12 pts
Lance Missile (AV): +5 dmg 6 cibles portée longue : 13 pts
Lance flamme : +5 dmg, 3 cibles, met le feu : 9 pts
Couteau de survie / Dague: +2 dmg : 1 pt
Epée courte: +3 dmg 2 pts
Epée longue: +4 dmg 2pts
Epée à 2 mains: +6 dmg 5pts
Vibro Epée: +5 dmg, petit 5pts
Armure Légère 1 : 2 pts

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Armure Légère 1 : 2 pts
Armure Moyenne 2 : 4 pts
Armure Lourde 3 (-1 discrétion) : 6 pts
Armure Lourde 3 ajustée (pas de malus) : 9 pts
Power Armor Moyenne 2 : 9 pts
Tenue de camouflage: +1 discrétion 3 pts
Moto : 1 pts
Moto de course +1 pilotage : 4 pts
Voiture (5 personnes) : 4 pts
Voiture de sport (3 personnes): +1 conduite : 5 pts
Van (6 personnes + stockage) : 6 pts
Van Blindé (6 personnes + stockage + armure + armes) : 1 Atout
Hélicoptère de transport de troupe (8 personnes + stockage) : 11 pts
Hélicoptère civil (4 personnes) : 6 pts
Hors-bord (4 personnes) +1 pilotage : 6 pts
Jetpack : 3 pts.
Lunettes Low light : 1 pt
Lunettes Low light, Thermo, Flare compensation : 3 pt
Micro transmetteur : 1 pt
Potion de soins Majeure (12 Superficielles) : 4 pt
Médikit (8 superficielles) : 3 pts
Visée Laser +1 Tir : 3pts

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