Lyc 3
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
INTRODUCTION
Lycéenne en est à sa troisième édition. Il s’agit d’un jeu de rôle qui permet de jouer des
jeunes filles dans des lycées ou des pensionnats à notre époque ou aux siècles précédents.
C’est un jeu de rôle basé essentiellement sur les sentiments des personnages
Ceci dit, libre à vous de jouer de manière sérieuse ou humoristique, ou encore un mélange des
deux, que ce soit, entre autres exemples, dans le cadre inhabituel d'un pensionnat prestigieux
au XIXème siècle ou bien dans celui plus banal d'un lycée contemporain, chacun est libre de
développer son univers de jeu et la psychologie de ses personnages comme il l'entend. Il y a
donc plusieurs manières de jouer à Lycéenne, choisissez celle qui vous convient le mieux en
fonction de l'atmosphère que vous voulez privilégier au cours des parties.
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
Sommaire :
Introduction 2
Sommaire 3
1) Création de personnages 4
* Les caractéristiques 4
* L’alignement 5
* Profils psychologiques 6
- Liste des profils positifs 7
- Liste des profils négatifs 7
- Liste profils neutres 9
* Les points de santé 11
*Les talents 11
* Matières principales d’enseignement 14
- Les matières littéraires 14
- Les matières scientifiques 14
- Les options 14
- Sport 15
* Compléter son personnage 16
- A propos de sa vie privée 16
- Sa vie scolaire 16
- Ses relations 16
- Sa vie intérieure 17
2) Le système de règles 18
Utilisation des caractéristiques 18
* Utilisation des talents 19
* Les examens 20
* Tests de sensibilité 21
* Règle optionnelles : les points de moral 22
- Echelle de moral 24
* Le combat 25
- Procédure 25
- Détermination de l’initiative 26
- Dommages 27
- Conséquence des pertes de pts de santé 27
- Règles optionnelles : les points de fatigue 29
* L’expérience 29
- Augmentation des talents 29
- Apprentissage de nouveaux talents 30
- Points d’émotion 30
3) Le cadre de jeu : 32
* Les spécificités du jeu 32
* Pour débuter 32
* Plan d’un lycée 33
* Instantanés 34
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LES CARACTERISTIQUES
Afin de mieux comprendre les étapes de la création d'un personnage, nous allons nous servir
d'un exemple: Laétitia Lambert, lycéenne de 16 ans. Nous choisissons de répartir 35 points
dans les diverses caractéristiques.
--PHYSIQUE (PHY): elle reflète autant l'agilité et la souplesse du corps que la force
physique. Très utile si on aime faire du sport autre que le golf ou le tir à l'arc, ainsi que pour
les crépages de chignons...
Laétitia sera une fille moyennement portée sur l'effort physique. Nous lui donnons 5 points.
Laetitia, avec 6, sera une personne dotée d'une intelligence un peu au dessus de la moyenne.
--LE CHARISME (CHA): il s'agit non seulement de la beauté physique, mais du charme
général qui émane du personnage
Laétitia, avec un 8 fera parti de la catégorie des filles agréables à regarder et avec qui on
aime se trouver.
Avec 4, Laétitia ne possède pas une perception excellente: elle devra tendre l'oreille pour
écouter les potins des autres filles, ou ne pas se mettre trop loin du tableau, au choix...
--LA DEXTERITE (DEX): l'agilité des mains. Très utile pour les travaux manuels.
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
Laétitia aura 4 en dextérité: sa légère maladresse risque peut être de lui poser quelques
problèmes.
--LA SENSIBILITE (SEN): faculté à éprouver des sentiments, qu'il s'agisse de peine,
d'amitié, d'affection ou d'amour. Une valeur faible indiquera que le personnage est peu enclin
à ressentir de profonds sentiments ou que ceux ci sont peu susceptibles de modifier son
comportement. Au contraire, une valeur forte montrera que le personnage est quelqu'un dont
la sensibilité est vive: elle s'apitoiera facilement et aura du mal à contenir sa joie ou sa peine
selon les situations.
Avec une valeur de 8, Laetitia est une fille plutôt sensible et même un peut trop dépendante de
ses sentiments.
L'ALIGNEMENT
Le joueur doit choisir si il souhaite créer un personnage doté plutôt d'une "bonne" ou d'une
"mauvaise âme". Cette décision est importante, car elle influera sur les choix au niveau du
profil psychologique du personnage, et donc, par la suite, sur son comportement au cours des
parties. Tout dépend si vous préférez incarner une fille adorable, une vraie chipie, ou bien un
mélange subtil des deux. Cet aspect du jeu est appelé " l'Alignement".
En terme de jeu, le joueur doit choisir l'alignement de son personnage parmi un ensemble de 9
alignements :
Juste-Bon
Juste-Neutre
Juste-Mauvais
L'alignement juste correspond à un personnage qui est en accord avec les règles et le
règlement en général ; ce type de personnage aime et sait faire usage de la justice.
Impartial-Bon
Impartial-Neutre
Impartial-Mauvais
L'alignement impartial correspond à un personnage qui s'implique que très rarement dans les
questions de règles, il ne cherche jamais à vouloir suivre ou transgresser un règlement.
Réfractaire-Bon
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Réfractaire-Neutre
Réfractaire-Mauvais
Attention, certains profils psychologiques ne peuvent être pris si l'alignement y est contraire
(ex : cœur d'or avec un alignement Réfractaire-Mauvais, etc…)
PROFILS PSYCHOLOGIQUES:
Il s'agit d'un aspect primordial de la création du personnage, car il permet de mettre en place
son profil psychologique (PP), ses avantages et ses inconvénients, et de ce fait, sa
personnalité.
La première contient des avantages et tout ce qu'il faut pour faire de votre personnage une
fille au coeur pur et positivement correcte, une bonne âme en quelque sorte: c'est la liste
"profil positif". La deuxième liste contient des défauts et tout ce qui est côté sombre d'un
individu: c'est la liste "profil négatif".
Mais il existe maintenant une autre liste de profils « neutres » regroupant tous les profils qui
ne sont ni positifs ni négatifs, mais qui peuvent, selon les cas apporter des avantages ou des
inconvénients au personnage. Il y a donc des profils neutres « avantageux » et des profils
neutres désavantageux »
Selon que le joueur souhaite créer une fille adorable ou une infâme chipie, le nombre de choix
possibles dans les différentes listes ne sera pas le même car il dépend de l'alignement :
Penser à choisir les profils psychologiques dès le début de la création du personnage car
souvent ceux-ci influent sur les Caractéristiques, Talents, Matières et Sports pratiqués.
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La liste des profils psychologiques n'est surtout pas exhaustive, n'hésitez pas à en inventer de
nouveaux.
ATTENTION ! : restez cohérent dans vos choix: évitez les combinaisons qui n'ont aucun
sens du style: "Loyale" et "Perverse" ou encore "Eloquence" et "Réservée", à moins que votre
personnage ait des tendances lunatiques: un coup l'un un coup l'autre.
--Aimable: Le personnage est d'une grande amabilité avec les gens, et se fait de ce fait
facilement des amis. +2 en CHA.
--Travailleuse: Le personnage met beaucoup d'assiduité dans son travail personnel et passe
beaucoup de temps dans ses cours.
--Sensibilité accrue: Le personnage est d'une sensibilité extrême, comprend plus facilement
ce que ressentent les autres et a du mal à cacher ses sentiments. +2 en SEN.
--Coeur d'or: Le personnage est toujours prêt à rendre service ou à soulager quelqu'un qui a
des problèmes en l'aidant de son mieux ou le consolant.+2 en SEN et +1 dans le talent
séduction.
--Bonne éducation: Le personnage est d'une politesse irréprochable, agit avec tact et
s'exprime et se comporte toujours de façon convenable. +1 en CHA.
--Médisance: Le personnage fait courir des bruits vrais ou faux sur les personnes qu'il
n'apprécie pas. Séduction -3.
--Querelleuse: Le personnage passe son temps à chercher des noises aux gens.-2 en
Séduction. +1 au talent « Engueulade ».
--Insensible: Le personnage ne fait pas beaucoup de cas des sentiments et possède une
certaine force intérieure qui l'empêche d'être esclave de ses sentiments.SEN-4.
--Perverse: Le personnage est sans arrêt à la recherche de coups tordus pour compromettre
gravement les gens qu'il n'apprécie pas.-2 en SEN, et -1 en CHA.
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--Avare: Le personnage déteste prêter ses affaires.-2 en Séduction. Le personnage n’aime pas
non plus dépenser son argent de poche : il préfère le déposer sur un compte ou le cacher dans
un endroit tenu secret. Ses affaires et ses vêtements ne sont pas de la dernière mode.
--Culottée: Le personnage agit de façon sans gène et parfois risquée sans se soucier des
autres.CHA-1. +1 au talent « Engueulade ».
--Jalousie extrême: Le personnage est jaloux des autres, et agira de façon à rétablir
l'équilibre en sa faveur. La jalousie peut avoir plusieurs origines: possessions personnelles,
situation sociale, beauté, amour, amitié, etc...-2 en Séduction.
--Obsédée sexuelle: Le personnage ne pense qu'à ça et fera tout pour satisfaire ses instincts,
souvent de la manière la plus directe et dénuée de toute subtilité. Séduction -3.
--Rancunière: Le personnage met tout en oeuvre pour se venger d'une manière ou d'une autre
des misères qu'on lui a faite.-1 en séduction. Inutile de préciser ce que pourrait donner un
personnage à la fois paranoïaque et rancunier...
--Grossière: Les manières et le vocabulaire du personnage sont d'un goût et d'une vulgarité à
faire frémir.CHA-3. +1 au talent « Engueulade ».
--Xénophobie: Le personnage possède une aversion contre les étrangers ou certains d'entre
eux.-4 en séduction lorsqu'il est en présence d'étrangers.
--Tête de Turc: Le personnage ne supporte pas une personne en particulier (préciser qui et si
possible pourquoi) et s'arrange toujours pour lui nuire.-4 en séduction lorsqu'il est en sa
présence. Il est possible de devenir ou d'avoir une tête de Turc au cours d'un scénario.
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--Misandre: Le personnage ne supporte pas les hommes.-3 en séduction lorsqu'il est en leur
présence.
--Aversion envers les animaux: (à ne pas confondre avec phobie animale): ne supporte pas
un ou plusieurs types d'animaux (cela ne veut pas pour autant dire qu'il en a peur). Test de
sensibilité pour ne pas avoir de réaction violente vis à vis d'eux.
Avantageux :
--Persévérante : le personnage sait toujours ce qu’il veut et fait tout pour l’obtenir. Selon
l’alignement, cela se fera de manière régulière ou non.
--Elégance: Le personnage se préoccupe beaucoup des vêtements qu'elle porte et tient à être
toujours convenablement habillée. +3 au talent Mode et +1 dans le talent Séduction.
--Facilité de compréhension: Le personnage comprend vite et bien sans trop se torturer les
choses les plus ardues. +3 en INT.
--Chance: Le personnage a le droit de rejouer 1D10/2 jets par parties. Ce jet doit être
effectué avant la partie afin de savoir combien de jets ratés pourront ainsi être rejoués
(résultat arrondi à l’entier supérieur).
--Dextérité accrue: Le personnage est d'une agilité remarquable avec ses mains. +3 en DEX.
-- Méticuleuse : le personnage range toujours toutes ses affaires avec soins. Il ne perd
jamais rien et sait toujours où se trouve ce dont il a besoin.
Désavantageux :
--Nunuche : le personnage est un peu naïf et immature sur les bords. Cela peut venir du fait
qu’il est encore « à cheval » entre l’enfance et l’adolescence. Il reste toutefois plutôt
sensible. +1 en SEN et -1 en INT.
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--Réservée: Le personnage est avare en parole et évite de parler plus qu'il ne faut par peur de
s'exprimer. -2 dans le talent Séduction.
--Naïve: Le personnage croit tout ce qu'on lui dit. INT-2. Si le mensonge est trop gros, le
personnage a droit à un test d'intelligence pour déceler la supercherie.
--Phobie: les phobies peuvent être de toute sorte: peur des serpents, des souris, des
araignées, des grands espaces, vertige, claustrophobie, etc.. .Le personnage a droit à un test
de sensibilité pour ne pas crier, paniquer ou s'enfuir.
--Lesbienne: Le personnage éprouve une forte attirance pour les autres filles. Test de
séduction à - 4 face à une fille qui ne l'est pas.
--Fierté extrême: Le personnage est imbu de sa personne et ne supporte pas qu'on le mette
plus bas que terre. Test de Sensibilité à +3. Séduction -1
--Alcoolique: Le personnage est très porté sur la boisson.-2 en DEX, PER et PHY dés que
l'alcool commence à faire effet. Si il continue à boire, le malus passera à 3, puis 4, etc ... A
chaque fois, faire un test de PHYx2. Si il rate, le personnage roule sous la table.
--Pensive: Le personnage est souvent dans la lune et préfère le rêve à la réalité. SEN+1.
-- Distraite / Tête de linotte : le personnage ne pense jamais à rien et est souvent distrait. -3 à
son initiative. -2 à ses tests d’INT et de PER si le personnage ne fait pas un effort particulier
pour se concentrer à sa tâche (si le joueur ne précise pas que son perso fait un effort de
concentration).
Dans tous les cas, si un personnage est intérieurement bon, il ne pourra jamais posséder plus
de "mauvais côtés" que de "bon côtés" (et inversement si le personnage possède une mauvaise
âme).
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Il s'agit en quelque sorte des points de vie du personnage. Ils sont égaux à PHY x 3. (Un
personnage ayant 5 en PHY aura 15 Points de Santé). Il est rare qu'un personnage meure au
cours d'une partie: le but du jeu ne se situant pas au niveau des prises de risques ou de la
violence pure. Toutefois, il est possible que les points de santé baissent à la suite d'une
maladie ou d'une bagarre (voir la partie combat).
LES TALENTS
Le personnage possède autant de talents qu'il a de points d'intelligence. Ce sont les talents
privilégiés du personnage: ceux qu'il connaît le mieux.
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La liste des talents possibles n'est pas limitative, libre à vous de la compléter à votre goût.
Le score des talents dépend directement de celles des caractéristiques : il est composé de la
somme de deux caractéristiques (voir tableau ci-dessus)
Pour les talents que l’on possède, on ne tient pas compte des malus entre parenthèses. Ces
malus ne servent que lorsque le personnage tente une action liée à un talent qu’il ne possède
pas.
Chaque personnage reçoit de plus des points de génération à répartir dans les talents de son
choix. Il est possible ainsi de monter le score des talents que l’on souhaite, y compris ceux
que l’on ne possède pas. Ces points de génération dépendent de l’âge de votre personnage.
Plus le personnage a vécu, et plus il a de maîtrise dans ses talents :
Age :
Rappel important : quelles que soient les variations des scores des talents ou des
caractéristiques lors de la création d’un personnage (et plus tard, lors de sa progression), le
score d’une caractéristique sera toujours au maximum de 10 et au minimum de 1, tandis
qu’un talent aura un score maximum de 20 et minimum de 1.
Conseil : Calculez les modifications effectuées sur les caractéristiques en premier lieu, avant
de calculer le score de tous les talents au brouillon (ou au crayon sur la feuille de perso sans
appuyer pour pouvoir gommer plus facilement). Calculez ensuite toutes les modifications
appliquées aux talents. En dernier lieu, ajouter les points de génération. Agir ainsi vous
évitera d’oublier des modificateurs en route ou de reprendre vos calculs plusieurs fois.
Laétitia possède un alignement Juste-bon. Son profil psychologique est choisi ainsi:
Liste profil positif: (entre 2 et 4 maximums) Sensibilité accrue, Loyale, Bonne éducation, soit
3 profils choisis sur les 4 possibles. .
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Un choix supplémentaire est effectué sur la liste profil neutre « avantageux » ce qui oblige à
prendre un profil neutre désavantageux en même temps : les choix sont :
Laétitia a 9 en INT, elle peut posséder jusqu’à 9 talents en tout pour lesquels on ne tient pas
compte du malus.
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Elégante entraîne +3 dans le talent Mode, mais ce talent est déjà au maximum et reste donc
à 20.
3 points dans le talent « Savoir vivre » qu’elle n’a pas. Pour ce talent on tient compte du
malus, ce qui donne finalement : (Int + Sen) (-2) +3 = 19 – 2 + 3 = 20, soit le maximum
possible. Le savoir vivre semble être une seconde nature pour Laetitia.
Laétitia Laprade est donc une jeune fille très intelligente, mais extrêmement sensible et donc,
capable d'avoir de profonds sentiments. Son élégance et sa bonne éducation renforcent son
charme et en font une personne très séduisante et agréable à vivre. Sa loyauté, qui va surtout
vers les gens qu'elle apprécie, l'empêchera de mal agir envers eux et même envers qui que ce
soit, sauf peut être dans des cas extrêmes. C'est une amie fidèle mais dont la fragilité interne,
due à sa trop grande sensibilité ainsi que son comportement droit rendent vulnérable aux
attaques perfides de personnes qui lui voudraient du mal pour une raison quelconque.
Pensive, il peut lui arriver parfois d'être distraite et de s'éloigner des réalités du monde par la
pensée. Elle est douée pour le piano et l’équitation, elle aime dessiner, s'intéresse à la
photographie ainsi qu'à la mode pour laquelle elle a un talent inné. Son sport préféré est le
volley qu'elle pratique depuis peu au lycée.
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Il est possible de prendre de 0 à 3 options au choix. Ces options comprennent une 3eme et
même une 4eme langue, ainsi que le Dessin et la Musique.
Pour chaque matière, on ajoute ces points au score en INT. La somme entre ces points et
cette caractéristique ne doit pas dépasser 20. Les scores dans chacune des matières étant
toujours compris entre 1 et 20.
Pour chaque matière, on a donc : INT + nombre de point répartis au choix du joueur.
Laétita prend deux options : Musique et Latin. Cela lui fait donc 9 matières. Comme elle
possède déjà le talent Musique (piano) à 19, ce sera aussi son score dans cette matière sans
que il soit nécessaire de dépenser des points pour cela. Elle peut aussi se servir des points
pour le monter encore (à 20). Remarque : si elle avait pris l'option dessin, comme elle
possède aussi le talent, on aurait procédé de même.
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Remarque : du fait de son haut score en INT et en SEN, Laétitia possède beaucoup de points
à répartir, ce qui fera d’elle une excellente élève.
4) Sports:
Les talents de sport sont régis par les mêmes règles que celle des autres talents. Il est
d’ailleurs possible de garder quelques points de génération pour faire monter le score d’un
talent de sport lors de la création du personnage.
Sports par équipes (hand, volley, basket, Softball, football) (Phy + Dex) (-3)
Les sports de combat donnent un avantage lors des bagarres et autres crêpages de chignons
(voir plus loin).
Laétitia pratique déjà le volley à l’école. Elle a d'ailleurs un score de 9. Le joueur décide de
lui faire pratiquer aussi la gymnastique rythmique dans le cadre d’un club, hors cadre
scolaire. Son talent pour ce sport aura un score de 9. Si il lui restait des points de génération,
elle pourrait augmenter ces scores.
Afin de donner une certaine crédibilité à votre personnage, il faut déterminer, avec précision
si possible, les aspects suivants de sa vie:
-Son cadre de vie: Situer le quartier. Où vit elle ? Dans une maison ? Dans un appartement ?
Combien de pièces ? La qualité de vie ?
-Sa famille: Ses parents ? Leurs métiers, leur age, divorcés ? Remariés ? Des frères et soeurs ?
Leur âge ? Problèmes et types de relations entre les différents membres de la famille ?
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-Son intimité: Décrire éventuellement sa chambre, ses objets personnels, son argent de poche,
les vêtements qu'elle aime mettre. A t-elle des secrets personnels ?
-Ses loisirs: ce qu'elle aime faire, est elle à un club ?Quels sont ses goûts artistiques ?
(Musiques, films, livres...) Aime t-elle sortir ? Pour aller où ? Avec qui ?
2) Sa vie scolaire:
Où se situe son lycée ? Comment s'y rend t-elle ? Qualité du cadre et des enseignements ?
A t-elle des activités extra-scolaires (type clubs) liés au lycée ? Exemple de clubs possible:
Les professeurs: Leurs caractères ? Leur disponibilité ? Relations avec eux ? Emploi du temps
? Période entre deux périodes d'examens ? Quantité de travail à fournir et temps passé à
travailler ?
3) Ses relations:
Ses amis: combien ? Qui ? Age ? Caractère ?Type de rapports qu'elle entretient avec eux ?
Ses ennemis: combien ? Qui ? Quels sont leurs véritables buts à son égard ? Quelles raisons
font qu'elle possède des ennemis ? S'attaquent ils souvent à elle ? De quelles manières ?
(Coups fourrés? Manoeuvres perfides? Tentative d'humiliation? Chantage? Machinations
complexes ? etc...)
A t-elle des confidents ? Est elle amoureuse ? De qui ? Ses sentiments sont ils partagés ?
4) Sa vie intérieure:
Elle est variable et dépend des 3 aspects cités précédemment. Il s'agit de ce que ressent le
personnage, ses angoisses, ses peurs, ses joies, ses affections, son comportement, ses
débordements, ses excès, ce qu'elle ressent après une humiliation ou un triomphe, etc...
Il s'agit aussi de déterminer ses buts, ses ambitions...C'est sur cet aspect caché à l'intérieur de
chaque personnage qu'il faut jouer et qu'il convient de faire mettre en valeur lors des parties.
Matériel qu'il est possible de trouver dans le cartable ou le sac d'une lycéenne (compléter la
liste selon ses goûts):
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Comme l'important n'est pas de survivre, mais de vivre des émotions à travers le scénario, lors
de la création de votre perso, choisissez bien les profils psychologiques, non pas en fonction
des bonus/malus qu'ils apportent, mais de l'idée que vous vous faites de la sensibilité de votre
perso. Même si il possède un bon alignement, il est inutile de lui mettre trop de points en
SEN. Les points de génération seront plus utiles ailleurs, car certains profils psychologiques
donnent la possibilité d'augmenter la SEN. Et si elle devient trop forte, votre perso se
retrouvera trop facilement incontrôlable et vulnérable vis à vis des perfidies des PJ/PNJ
mauvais. A moins que vous ayez des tendances masochistes, et vouloir à tout prix en faire une
victime...hum...bon, il est donc préférable de mettre des points ailleurs, comme l'INT, le CHA
ou la DEX.
Il ne faut pas non plus rendre son personnage totalement insensible: il vaut mieux laisser les
scores faibles en SEN aux PNJ avec un alignement vraiment très mauvais...
Si votre perso possède un alignement bon, donnez lui une SEN de 5 que vous augmenterez
éventuellement à 7 ou 8 au moyen d'un choix judicieux dans la liste des profils positifs,
comme "Sensibilité accrue", ou "Coeur d'or".
Il est dangereux de monter la SEN à 10, car votre personnage aura alors beaucoup de mal à
résister à ses émotions.
Si votre perso possède un mauvais alignement, faites en sorte que sa SEN ne dépasse pas 5 au
final, de façon à avoir des tests de sensibilité réduits.
Le jet est susceptible d'être modifié par des bonus/malus selon la situation.
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-8 : TRES DIFFICILE
-6 : DIFFICILE
-4 : ASSEZ DIFFICILE
-2 : MALAISE
0 : NORMAL
+2: AISE
+6: FACILE
+12 : IMMANQUABLE
Exemple :
Laétitia remarque qu'une élève, située deux rangs devant elle, un peu décalée, et qu'elle
soupçonne de répandre des ragots sur sa vie privée à travers tout le lycée, est en train de lire
un mot qu'une de ses amies et probablement complice vient de lui faire passer discrètement.
Sentant que cela pourrait la concerner, Laétitia tente de sa place de lire ce qui est écrit sur ce
message. La caractéristique concernée est la perception. Laétitia a 4 en perception. Multiplié
par 2 cela donne 8. Le message étant écrit en lettres capitales assez grosses, le MJ donne un
bonus de +2, soit 10 ou moins à faire avec 1d20.
Chaque talent est associé à deux caractéristiques et un malus si on ne possède pas le talent en
question : voir tableau ci-dessous :
Les talents :
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Pour l'usage d'un talent, il existe deux cas : soit le personnage possède le talent en question,
soit il ne le possède pas.
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Remarque : la somme finale du calcul de tous les talents avec tous les modificateurs associés
(malus et points de génération ajoutés) est inscrit directement sur la feuille de personnage ce
qui permet d’éviter d’avoir des calculs à faire : le score à réaliser étant directement celui écrit
sur la feuille. Le jet peut toutefois être modifié en fonction des bonus / malus accordés par le
MJ en fonction des situations.
Les associations Talent/Caractéristique ainsi que les malus/bonus sont toujours décidées au
final par le MJ selon les circonstances.
Pour l'usage d'une matière ou d'un sport pratiqué, idem aux talents mais avec la matière ou le
sport pratiqué correspondant (voir le chapitre consacré à la création des personnages). Il n’y a
pas de malus associés pour les matières scolaires contrairement aux talents.
Exemple 1:
Laétitia souhaite prendre une photo qui sera son chef d'œuvre et espère ainsi recevoir un prix
lors d'une exposition photographique qui aura lieu au lycée et organisée par les élèves.
Elle choisit de prendre une photo dans le parc qui se trouve derrière le lycée, en fin d'après
midi, lorsque la lumière éclaire merveilleusement les allées bordées d'arbres.
Laétitia possède le talent Photographie à 15, ce qui fait un score de 15 à faire avec 1d20. On
ne tient pas compte du malus entre parenthèse puisque le personnage a le talent (d’ailleurs, il
a été augmenté grâce aux points de génération lors de la création du personnage, passant de
13 à 15). Ceci dit, le MJ peut accorder un malus ou un bonus au jet de dé en fonction de la
situation. Si il juge que le sujet choisi et la lumière permettent d’obtenir une jolie photo, il
peut accorder un bonus de +2, par exemple, ce qui ferait 17 à faire avec le D20.
Exemple 2 :
Laétitia, lors du tournoi sportif de l'école, doit se soumettre à une épreuve de tir à l'arc. Mais
elle ne possède pas le talent Tir à l'arc. Le MJ constate que les caractéristiques utilisées sont
DEX et PER. En les additionnant, on obtient pour elle : 4 + 4 = 8 , mais comme elle ne
possède pas le talent, il faut tenir compte du malus de -4 pour ce talent, soit un score à faire
de 4 avec 1d20. Le MJ considère que la cible est proche et donne un bonus de +2 au jet.
Finalement, le joueur devra faire 6 ou moins pour réussir son tir.
LES EXAMENS:
Vos personnages sont des lycéennes : elles auront à subir des contrôles et des examens au
cours de leur scolarité. Pour simuler ceci, on vérifie le score dans la matière concernée.
Chacune varie entre 2 et 20. Pour réussir le contrôle, il suffit de faire un jet inférieur ou égal
avec 1d20.
Pour connaître la note obtenue, ajouter la marge de réussite (ou enlever la marge d'echec) à
10. Les scores supérieurs à 20 sont égaux à 20/20 et ceux inférieurs à 0 sont égaux à 0/20.
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
Des malus peuvent intervenir sur ces jets (le personnage n’a pas révisé, il a mal dormi, il ne se
sent pas bien, il a un moral très bas, etc…).
Au contraire, si le personnage fait des efforts particuliers et passe un peu plus de temps que le
strict minimum à réviser le contrôle ou l'examen, il pourra bénéficier d'un bonus au jet de dé
plus ou moins important en fonction du temps réellement passé à travailler. Ce bonus peut
varier de +1 à +3 à la discrétion du MJ. Inversement, si le personnage ne révise pas du tout, il
aura un malus de -2 à son test. Ce malus est cumulatif: si le personnage ne travaille pas non
plus au contrôle suivant, il subira un malus de -2 supplémentaire, c'est à dire -4. Le MJ seul
peut décider d'atténuer ou de supprimer ces malus à partir du moment où le perso se remet au
travail.
Laétitia doit passer un contrôle de Math. Elle a 14 en Math. Elle révise normalement (pas de
bonus ni de malus). Cela fait 14 à faire avec 1d20. Elle obtient 8, soit une marge de réussite
de 6. Cela lui fait donc 16/20 (10+6). Si elle avait fait 18, soit une marge d'échec de 4, elle
aurait eu 6/20, car 10 – 4 = 6.
TESTS DE SENSIBILITE :
Ces tests sont très importants, car ils agissent sur le moral du personnage, et donc sur son
comportement. Les termes de réussite et d'échec pour un test de sensibilité sont pris en
compte différemment.
Ces tests ont lieu lorsqu'un événement influe sur la sensibilité d'un personnage, que ce soit en
bien ou en mal, que se soit une situation dramatique, un heureux événement, une déclaration
d'amour, des calomnies, etc...
L'opportunité de ces tests ainsi que leurs conséquences réelles sont laissées là aussi à
l'appréciation du MJ.
Selon que le test est réussi ou raté, le moral va monter ou descendre plus ou moins, avec des
résultats différents suivant la situation: pleurs, réactions violentes, profond abattement, ,
mélancolie, ou au contraire joie ou bonheur intense.
Plus un personnage possède de sensibilité, plus il est susceptible de ressentir des émotions
profondes et aura de la difficulté à cacher ce qu'il ressent
Exemple:
Des bonus/malus divers peuvent venir s'ajouter au test selon la situation: il est possible par
exemple que le personnage soit déjà de bonne ou de mauvaise humeur, en proie à la fatigue
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ou au stress. Tous les modificateurs dus à ce genre de choses sont laissés à l'appréciation du
MJ.
Exemple:
Une lycéenne qui est déjà démoralisée et qui possède une SEN de 7 perd sa meilleure amie à
la suite de manoeuvres perfides de la part d'une fille qui la déteste. Elle doit tester sa
sensibilité à la suite de ce nouveau coup dur. Son test de sensibilité serait normalement de 14
(SEN x 2), mais, considérant que son mauvais moral la fragilise, le MJ ajoute 2 points de
malus au score, ce qui porte la sensibilité à 16 pour ce test. Cela signifie qu'elle restera
stoïque uniquement si le jet obtenu est de 16 ou plus, dans tous les autres cas, son moral
chutera encore plus et ce sera une crise de larmes ou de colère selon le caractère du
personnage.
Par contre, si cette fille avait eu un meilleur moral, on aurait alors considéré que cela la
rendait plus apte à résister et à faire face. De ce fait, le MJ aurait pu lui donner plus de
chance de rester calme en enlevant 2 au score, ce qui aurait porté sa sensibilité à 12 (au lieu
de 14), pour ce test-ci.
En cas de sensibilité extrême, c'est à dire SEN égal à 10 et donc test égal à 20 (comme
Laetitia), le personnage réussit à se contenir si il fait 20, c'est-à-dire rarement.
Chaque personnage commence la partie avec 50 points de moral, symbolisés par de petits
coeurs sur la fiche de personnage. En fonction des évènements que va subir le perso, son
moral va monter ou descendre: le score maximum étant de 100 et le minimum de 1. Lorsqu'un
test de sensibilité est effectué, le moral du personnage (et donc son score en point de moral)
va s'en trouver affecté de manière différente selon que le test est réussi ou pas.
Ces pertes ou ces gains de points de moral seront différent selon que le personnage a été
affecté par le test ou non:
Affectée : jet inférieur ou égal à SEN x 2 (le personnage se laisse dominer par ses
sentiments)
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
Quelles que soient les variations du moral, le score en points de moral ne sera jamais
supérieur à 100 ni inférieur à 1.
Le score en points de moral permet de se faire une idée précise et rapide du niveau du moral
d'un personnage. Si le personnage possède le défaut suicidaire, il essayera de se tuer à chaque
fois que son score en moral sera inférieur à 10.
Echelle de moral :
Bonheur: 91 à 100
Heureuse: 81 à 90
Joyeuse: 71 à 80
Bonne humeur: 61 à 70
Normal: 41 à 60
Mauvaise humeur: 31 à 40
Malheureuse: 21 à30
Démoralisée: 11 à 20
Désespérée (possibilité de suicide): 1 à 10
Sur la fiche de personnage, les points de moral sont symbolisés par des petits cœurs que le
joueur peut barrer ou entourer afin de déterminer à tout moment le niveau actuel du moral du
personnage.
Il arrive parfois que les tensions crées entre certaines élèves soient telles qu'elles en
viennent aux mains. Même si ces débordements doivent rester rare dans ce genre de parties,
il convient de savoir comment les simuler.
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
Par exemple, il est possible qu'une fille, excédée par le comportement infect et quotidien d'une
autre à son égard finisse par s'empoigner durement avec elle. Ce qu'il faut bien saisir, c'est que
les personnages ne doivent pas se taper dessus pour des peccadilles. Le profil psychologique
de chacun permet en général de connaître la façon d'agir et de réagir face à ce genre de chose:
un personnage doté d'une grande fierté ou susceptible de réactions violentes sera plus apte
mais aussi plus prompte à donner ou rendre des coups et ne pas se laisser marcher sur les
pieds, qu'un autre réservé ou peu enclin à des débordements violents. Il est fort probable
qu'avant, pendant et après le combat, les personnages aient des tests de Sensibilité à effectuer,
car la violence, quelle qu'elle soit, a tendance à pas mal secouer les gens, surtout ceux qui n'y
sont pas habitués.
Procédure:
Les combats sont décomposés en tours. Durant chaque tour, le personnage qui possède
l'initiative agit d'abord. Si il tente de donner un coup il sera appelé l'Attaquant. Celui à qui est
destiné le coup sera appelé Défenseur, et aura la possibilité d'esquiver le coup, et même
d'essayer de le bloquer. Que le coup ait été porté ou pas, le rôle de l'attaquant et du défenseur
sont ensuite inversés. Une fois que le tour est terminé, on recommence un nouveau tour et
ainsi de suite jusqu'à que l'un des deux personnage ou les deux s'arrêtent de se battre. Les
raisons de l'arrêt d'une bagarre sont multiples et dépendent des situations. Des tests de
sensibilité ratés à la suite d'un coup porté peuvent parfois mettre un terme à la
confrontation ,mais pas forcément.
Détermination de l'initiative:
Le personnage qui possède la plus grande DEX agit en premier. En cas d'égalité, c'est celui
qui a le plus haut score en PHY. Si il y a à nouveau égalité, chacun jette 1D20 et celui qui
obtient le meilleur résultat agit d'abord Dés que l'attaquant décide de donner un coup au
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Note : les sports de combats sont plus difficiles à maîtriser, mais ils permettent de faire plus
de dégâts (voir plus loin).
Si la marge de réussite est identique, il ne s'est rien passé et les personnages continuent leurs
actions.
Laétitia, qui ne possède pas le talent combat aura les scores suivants:
Attaque: ( 5 + 4) - 5 = 4
Esquive: 5 + 4 = 9
Parade: ( 5 + 4 ) - 5 = 4
Attaque : 5 + 7 = 12
Esquive : 5 + 7= 12
Parade : 5 + 7 = 12
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Dommages :
La liste des dommages infligés par les coups les plus courants est utilisée lorsqu'un coup a
porté. Certains, comme les coups d'ongles, ou les gifle ne causent pas de pertes de points de
santé, d'autres, comme les coups de pieds infligent des dommages qui dépendent d'un jet de
dé. Dans certains cas, des tests de sensibilité peuvent être entrepris, surtout si les dommages
sont plus importants que de simples égratignures:
Comme il est dit plus haut, les Points de Santé (ou PS), sont égaux à PHYx3 pour chaque
personnage. Un point de dommage pris enlève un PS.
Tant que le personnage possède tous ses points de santé, il est considéré en bonne santé.
Dés que ces points se retrouvent dans l'intervalle [PHYx2 ; PHYx3 [ il est victime d'une
blessure légère, sans grande gravité (ou d'un léger malaise si c'est la maladie qui l'a affaiblit
et non un coup).Quelques pansements ou soins médicaux banals devraient le rétablir
facilement.
Si les points de santé sont compris dans l'intervalle [PHY ; PHYx2 [, la victime souffre d'une
blessure moyenne. Le personnage se mettra peut être à saigner et aura probablement trop mal
pour continuer à se battre. Toutes les actions du personnage seront pénalisées d'un malus de -
3.
Lorsque, par malheur, les points de santé se retrouvent dans l'intervalle ] 0 ; PHY [, il s'agit
d'une blessure grave (hémorragie, fracture...).Le personnage doit immédiatement réaliser un
jet PHY + (10-SEN) pour ne pas s'évanouir. Si il reste conscient, toutes ses actions sont alors
pénalisées par un malus de -6.
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
Si les points de santé tombent à 0, le personnage est dans le coma, en dessous de 0, c'est
la mort.
Remarque :
Un personnage possédant le talent Combat aura ses dégâts majorés de 1. De plus, ses tests de
sensibilité lors d'un combat sont minorés de 1. (le personnage est de ce fait moins vulnérable à
la démoralisation si il est touché lors d'une attaque adverse: il craquera moins facilement). Le
bonus au dégât n’est compté que si le personnage utilise ses pieds ou ses poings pour frapper.
L’usage d’une arme blanche donne aussi droit au bonus, mais donner des coups d’ongles ou
des baffes ne donne aucun bonus aux dégâts.
Un personnage pratiquant un sport de combat aura ses dégâts majorés de 2. De plus, ses tests
de sensibilité lors d'un combat sont minorés de 2. Le bonus aux dégâts n’est valable que si le
personnage effectue réellement une attaque d’art martiaux avec les poings ou les pieds (tirer
les cheveux ou donner une baffe n’est pas considéré comme tel). Le bonus est aussi valable si
le personnage donne un coup avec des armes utilisées en art martiaux (nunchaku, tonfa,
etc…)
Exemple : un personnage possédant le talent combat touche son adversaire avec un coup de
poing : le joueur obtient un 13 sur le d20 : le résultat de 13 / 5 est entre 2 et 3. La victime
perd donc 2 points de vie. Comme l'attaquant possède le talent Combat, ses dégâts sont
majorés de 1 et donc portés à 3. L'adversaire a un PHY de 6 (c'est à dire 6 x 3 = 18 points de
santé). Il lui en reste donc 15). C'est donc une blessure légère. Pour être victime d'une
blessure moyenne, ses PS doivent passer en dessous de 12 (PHY x 2).
En général, les combats ne vont pas plus loin que la première blessure légère, au pire à une
blessure moyenne. Il arrive aussi souvent que les tests de sensibilité ratés obligent les
personnage à s'arrêter sans qu'aucun points n'aient été perdus. Pour que les combats se
prolongent au delà d'une blessure légère ou moyenne, il faut que la haine que se voue les
protagonistes soit titanesque.
Dés qu'un personnage est touché, même si il ne perd pas de point de santé, il doit
immédiatement effectuer un test de sensibilité. Il devra en faire un à chaque nouveau coup
reçu, avec toutes les réactions qui peuvent en découler: cris, pleurs, effondrement du moral,
fuite, panique, paralysie, choc dû à la vue d'une blessure, ou au contraire fureur décuplée,
rage, colère, etc...selon les situations et le profil psychologique du personnage.
N'oubliez pas non plus qu'il arrive parfois que la rage ou la colère transforme une mauviette
ou un agneau en véritable furie. C'est au joueur de juger de la force intérieure de son
personnage et des réactions logiques qu'il aura face à ce genre de situation.
Au fait, il va de soi que si les élèves sont trouvés en train de se battre ou que l'une d'elle
inflige à une autre une blessure moyenne ou grave, il est fort probable que des sanctions
sévères soient prises à leur égard. Il est même possible que cela aille jusqu'au renvoi de
l'établissement.
Il est donc nécessaire d'insister à nouveau sur le fait que les conflits entre élèves doivent être
situés à un niveau beaucoup plus subtil. Les mots et les actions perfides de déstabilisation ou
de sape progressive du moral peuvent faire plus de mal qu'une paire de baffes. Les conflits
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
physiques n'éclateront par exemple que pour pouvoir libérer le trop plein de pression d'une
situation de plus en plus envenimée
Pour chaque action intense, réclamant une dépense d'énergie (physique ou mentale), on lance
1D20
- si le score est inférieur ou égal aux points de fatigue actuels d'un perso, il ne se passe rien et
il peut continuer ses actions.
- si le score est supérieur aux points de fatigue, on enlève 1 point de fatigue. Arrivé à 0, le
personnage est complètement épuisé.
Si le personnage se repose : (1 heure à ne rien faire), lancer 1D20. Si le score est inférieur aux
points de fatigue, il gagne 1 point.
Remarque: si cette règle est utilisée, le personnage perd aussi 1 point de fatigue par points de
santé perdu si il s'agit d'une blessure légère. Il perd 2 points de fatigue par point de santé
perdu si il s'agit d'une blessure d'une gravité supérieure.
L’EXPERIENCE:
A chaque fois qu'un talent est utilisé de manière judicieuse au cours d'une partie, on fait une
petite croix à côté, dans la petite case prévue à cet effet. Au bout de trois croix, il est possible,
mais à la fin de la partie seulement, de tenter un test permettant de faire monter le score du
talent de 1.
Exception: pour pouvoir tenter ce test afin d'augmenter une de ses matières scolaires de 1, il
faut obtenir la moyenne à 3 examens d'affilée dans cette matière. Mais si on obtient 3 fois
d'affilée une note inférieure à 7, le niveau de la matière concernée baisse automatiquement de
1. De plus, si on ne travaille pas du tout une matière de 3 semaines, son niveau baisse aussi de
1 automatiquement.
Attention! : dans tous les cas, pour pouvoir augmenter le talent ou la matière de 1, il faudra
faire un jet strictement supérieur au score à obtenir.
Exemple:
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
Laétitia possède le talent Dessin. Elle réalise au cour de plusieurs scenarii trois dessins
particulièrement réussis. Le MJ l'autorise à tenter un jet pour faire monter son score dans ce
talent. Elle a 11 en Dessin. Il faut donc qu'elle obtienne un jet supérieur à 11 avec 1d20 pour
que son score en Dessin puisse passer de 11 à 12.
Exemple:
Laétitia souhaite se mettre à l'informatique (de base). Au bout de 3 mois d'apprentissage, elle
devra faire un test INT x 2. Elle a 9 en INT, soit un test à 18 ou moins. Elle fait 8, soit une
réussite. Le talent informatique se calcule normalement ainsi : Informatique (Int x 2) (-6).
Son score dans le talent " Informatique" sera donc de (INT x 2) (-5) : on a réduit le malus de
1, soit pour Laétitia : (9 x 2) – 5 = 13.
Les points d'émotions sont distribués en fin de partie aux personnages qui sont arrivé à mettre
en valeur leur profil psychologique aux moments opportuns.
Mais les véritables raisons pour lesquelles seront donnés ces points dépendent surtout de
l'intensité des émotions crées lors des diverses situations rencontrées par les personnages.
Il s'agit donc d'une question de "feeling".Chaque personnage recevra une quantité de points
plus ou moins importante selon la quantité d'émotion qu'il fera naître en lui et chez les autres.
A chaque fois qu'un aspect du profil psycho du personnage est mis en valeur, le
personnage reçoit 1 point.
A chaque fois qu'un personnage ressent ou fait ressentir une légère émotion, il reçoit 2
points.
A chaque fois qu'un personnage ressent ou fait ressentir une forte émotion, il reçoit 3
points.
A chaque fois que le total de ces points atteint un multiple de 50 (50,100, 150,200...) le
personnage a la possibilité d'enrichir son profil psychologique par un choix supplémentaire
dans l'une des deux liste de profil, qu'elle soit positive ou négative. Il est aussi possible, en
même temps de se débarrasser d'un de ses aspect psychologique, quel qu'il soit.
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
De ce fait, il est possible qu'un personnage change progressivement d'attitude au fil du temps
et des parties, en se débarrassant de certains de ses aspects et en en récupérant de nouveaux
afin de devenir "bon"si il était "mauvais" ou inversement. Naturellement, il est aussi possible
de continuer à être ce que l'on est en effectuant des choix dans la liste qui correspond à son
alignement "bon" ou "mauvais". Les choix de gain ou de perte "d'aspects" de "profil
psychologique" doivent être opéré de façon logique et en accord avec le MJ. Ceux-ci
découlent en général des événements qui sont survenus au cours des parties.
Exemple:
Contre toute attente, et à la suite d'une embrouille incroyable, Laétitia a été désignée d'office
chef de classe. Durant plusieurs scénarii, elle s'est démenée dans sa fonction et a dû prendre
plus d'une fois la parole et sortir de sa réserve habituelle. Les choses n'ont pas toujours été
simples, mais elle est parvenue à s'acquitter de cette tâche avec brio. Lorsque ses points
d'émotion parviennent enfin à 50, elle décide de se débarrasser de l'aspect "Réservée" et de
prendre celui d'"Eloquence" en même temps. Le MJ, en raison de ces succès et de ses actions
accomplies en tant que chef de classe lui accorde ce changement
LE CADRE DU JEU
LES SPECIFICITES DU JEU:
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
POUR DEBUTER:
Il est conseillé aux joueurs d'avoir des personnages qui, soit se connaissent déjà, soit vont
faire connaissance lors du premier scénario. Il est aussi préférable qu'ils possèdent un
"alignement" similaire, même si il est possible qu'ils aient des comportements assez différents
les uns des autres.
Le premier scénario doit planter le décor et les personnages, de ce fait, il est judicieux d'y
mettre en scène la rentrée des classes. Ce premier scénario sera celui de la découverte du
cadre de vie et d'étude des personnages (PJ et PNJ), ainsi que celui de la mise en place des
différentes intrigues auxquelles les personnages seront tour à tour confrontés et qui vont
rythmer les ruptures, les réconciliations, les apparitions de problèmes, d'amis, d'ennemis, etc...
La plupart des actions et interactions se font en fait en dehors des cours: Avant, après, durant
les interclasses, sur le chemin du lycée, à la maison, en ville, etc...
Le MJ et les joueurs devront avoir à l'esprit la nécessite de créer au cours des parties une
atmosphère propice à cet épanchement affectif et émotionnel des personnages. Le défi à
relever est loin d'être évident car il oblige parfois les joueurs à dévoiler une partie de leur
sensibilité au travers celle de leur personnage. Il est conseillé de mettre en valeur les conflits
internes qui peuvent surgir chez un personnage: l'adolescence est une période de la vie où l'on
s'interroge, cherche ses marques, son identité et découvre ses premiers émois mais aussi ses
premiers doutes...
Tout cela doit avoir sa place au cours des scenarii, mais le pilier essentiel reste principalement
la création des émotions. Or, créer une émotion n'est pas toujours facile.
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
Le meilleur moyen est de parvenir à des actes extrêmes: déclaration d'amour ou tentative de
suicide. Néanmoins, ces actes là, si ils sont forts et puissants doivent rester rares.
Plus généralement, l'émotion sera crée par le fait, par exemple, d'un amour non partagé; Un
fort serment d'amitié; Une cinglante humiliation effectuée par quelqu'un que l'on croyait ami;
Une effroyable machination dont le but est de nuire psychologiquement; Une réconciliation
faite au coucher du soleil et où 2 filles autrefois ennemies tombent en pleurant dans les bras
l'une de l'autre, ou tout autre acte pouvant agir en bien ou en mal sur l'émotivité des
personnages...
Légende:
Bâtiment B: et cafétéria
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
INSTANTANES :
Voici quelques idées possible d'intrigues de base: à vous de bâtir les scénario qui vont avec.
Le corbeau:
Une fille possédant un mauvais alignement et dont le père est avocat a accès en cachette aux
dossiers de son père. Certains concerne les problèmes familiaux de ses camarades de classe:
divorce des parents, membre de la famille en prison, etc...
Elle colle ensuite un peu partout et sans se faire voir des affichettes sur lesquelles elle diffuse
les informations qu'elle a apprises, auxquelles elles ajoute des ragots de son cru.
Ses victimes sont aussi bien des filles qu'elle déteste que des professeurs lui ayant donné une
mauvaise note, et pourquoi pas les personnages eux-mêmes ou leurs amis. Les dégâts qu'elle
provoque obligeront les personnages à agir dans un premier temps pour réparer au mieux les
torts causés, apaiser les tensions crées, consoler celles qui ont été particulièrement visées,
puis, ensuite, pour essayer de découvrir la vraie coupable, qui agit par pure méchanceté ou par
vengeance.
Le club prestigieux:
Un des personnage, ou bien plusieurs sont admis, à la suite d'un concours ou toute autre
sélection à déterminer, à faire parti d'un club sélect très fermé, rattaché ou non à l'école.
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LYCEENNE RPG 3ème EDITION
-Cette sélection attisera la jalousie de filles qui n'ont pas eu la chance de pouvoir y entrer. Se
sentant lésées, elles cherchent à nuire cruellement aux personnages.
-Les activités en apparence anodines de ce club peuvent cacher des réalités moins
réjouissantes: trafic en tout genre, secte, moeurs suspectes des dirigeants, réseau de
prostitution, etc...
L'amie sournoise:
Un des perso se lie d'amitié avec une jeune fille apparemment très sympathique. Mais elle
possède des tendances homosexuelles, et est tombée amoureuse du personnage. Etant très
jalouse, elle cherche par tous les moyens détournés à l'éloigner de ses autres amis afin qu'elle
n'ait plus qu'elle vers qui se tourner et finisse par lui tomber dans les bras.
La vidéo compromettante:
Une des élèves, appartenant au club vidéo du lycée surprend une de ses camarades et son
professeur dans une position équivoque, et réussit à les filmer à leur insu. Elle menace de tout
révéler si on ne lui donne pas quelque chose en échange (argent, bonnes notes, et même du
plaisir pourquoi pas...).
La fille qui entretient des relations avec son prof peut être un des personnages ou une de leurs
amies qui viendrait en larmes demander de l'aide ou des conseils pour que la honte ne s'abatte
pas sur elle. Il est aussi possible d'envisager qu'elle ne soit pas si consentante et que son prof
abuse d'elle en exerçant un chantage quelconque. Tout cela risque de se terminer par un
énorme scandale.
Stupéfiant ! :
Une fille, déprimée pour des raisons personnelles (amour brisé, problèmes familiaux...) se
drogue. Ses attitudes étranges l'ont rendue solitaire et très éloignées des autres. Pour une
raison ou une autre, les personnages découvrent qu'elle prend de la drogue. A ce moment,
plusieurs attitudes sont possibles:
-Les persos ont un mauvais alignement: ils peuvent la faire chanter, l'obliger à partager, au
risque d'avoir de gros ennuis.
-Les persos ont bon alignement: il pourront essayer de l'aider à se sortir de ce mauvais pas et
auront alors des problèmes avec des dealers, furax de voir une de leur cliente décrocher.
Le concours:
Le triangle amoureux:
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Classique: un ou plusieurs personnages découvrent le grand amour au cour d'une boum, d'un
gala ou d'une sortie quelconque. Hélas, le garçon qu'elle aime en aime une autre qui elle en
aime un deuxième qui s'en fiche totalement car il s'intéresse au premier qui ne le sait pas
encore. Les variations sur ce thème peuvent être très nombreuses et servir de toile de fond
permanente au fil des scénarii.
Murder party:
A la suite de la création d'un club "Jeu de rôles", les personnages participent à un "Grandeur
Nature" organisé lors du gala annuel de l'école. Les membres d'une secte dont le QG se situe
non loin du lycée voient ce genre d'activités d'un mauvais oeil, et feront tout pour que la
direction supprime ce club, quitte à créer des incidents gênants (enlèvements, accidents,
menaces...) pour la réputation de l'école.
Le faux:
Les parents d'un jeune garçon, persuadés que la qualité d'étude du lycée est ce qui se fait de
mieux, l'obligent à se travestir en fille et échafaudent une grosse magouille avec la directrice
pour qu'il puisse y être accepté. Partagé entre la joie de pouvoir être entouré de filles, et entre
sa gène, voire sa souffrance d'être constamment forcé de cacher sa véritable nature aux autres
élèves, son comportement risque d'être jugé très bizarre. Ce genre de situation est propice à
une avalanche de problèmes pimentés de gags. Toutefois, il est probable que la chose soit
découverte un jour ou l'autre.
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