Gazette de Pangée 03

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 32

Gazette #3

Les Plaies ouvertes


Épisode 3:
Le temple oublié
Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568
Rôle'n Play
Gazette #3

Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Responsable d’édition : Thomas Berjoan

Auteur : Julien Dutel


Textes additionnels : Mellie Melzassard, Sébastien Mortamet, Juliette Paire,
Chloé Souliman, Marc Wilhelm

Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan


Design : Laura Hoffman et Josselin Grange
Maquette : Josselin Grange
Cartes et plans : Julien Dutel
Illustrations : Rémi Jacquot, Josselin Grange

Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno,
Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy,
Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest, FRANCE
Dépôt légal : novembre 2020
ISBN (PDF) : 978-2-36328-933-9

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que
défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ;
les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et
plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut
spécifiquement l’Open Game Content.

Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD).
Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Table des matières
Introduction 4 Conclusion 20
L’esprit libéré 20
Pour les meneurs de jeu 5 L’esprit toujours prisonnier 20
Et la suite… 20
Scénario : Le Temple oublié 6
Technique 21
Introduction - Réveil paniqué 6 Ettercap 21
Courage, fuyons ! 6 Gorgone 21
Harpie 21
Acte I – Explorer Téros 10 Hibours 21
Décrire Téros 10 Loup arctique 21
Explorer Téros 10 Loup sanguinaire 21
0. La chute d’eau 10 Manticore 21
1. Le nid des harpies 12 Minotaure 21
2. La chasse des worgs 12 Worg 21
3. Le temple de la gorgone 12
4. le hibours blessé 13 Aide de jeu 21
5. Le Berceau 13
6. Les toiles des ettercaps 13 Pour les joueurs (aussi) 24
7. La harpie et le loup arctique 14
8. Le minotaure en maraude 14 Annexe technique 25
9. Le territoire de la manticore 14 Druide 25
10. La tour protéenne 15
Journaux de bord 26
Acte II – La tour protéenne 15 Journal de Nell 26
Rez-de-chaussée 15 Journal d’Anaëlle 28
1er étage 15 Journal d’Asgeir 29
Le sommet 15 Journal de Gabriel 30
Journal d’Elena 31
Acte III – Le temple oublié 17
Explorer le temple 17
Le choix 20

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


4

INTRODUCTION
B
ienvenue dans la troisième Gazette de Rôle’n Play.
Avant tout, nous tenions à vous remercier, vous qui soutenez l’émission, que vous fassiez partie de ceux qui
ne font que lire ces gazettes ou que vous soyez de ceux qui les jouent (et pour certains répondent même aux
questionnaires dans les temps impartis !). Au moment où vous lirez ces lignes, vous n’aurez pas encore pu constater
l’influence que vos parties ont eu sur l’intrigue de notre campagne, mais ne vous en faites pas, cela va arriver… encore
un peu de patience.
Plus le temps passe et plus les gazettes proposent du contenu essentiellement utile pour le scénario qu’elles
contiennent. Bien évidemment, vous pourrez trouver davantage d’informations sur l’univers dans sa globalité dans
les deux livres consacrés à Pangée : Pangée - L’Âge des Héros et Pangée - L’Âge du Changement. Ces derniers ne de-
vraient pas tarder à être disponibles pour nos backers – en pdf au moins.
Comme le mois dernier, nous vous conseillons d’aller jeter un œil au questionnaire avant de lire le scénario. Ainsi,
vous saurez quels éléments sont importants et lesquels vous devez consigner de votre côté. Cela vous permettra aussi
de voir quelle est votre marge de manœuvre dans l’adaptation du scénario.
Vous trouverez le questionnaire de cette troisième Gazette à cette adresse :
https ://forms.gle/sYaZCWQfpid4w9tZA
Il y a évidemment une date limite pour y répondre, date à laquelle il sera clos. Dans le cadre de cette troisième ga-
zette, vous avez jusqu’au 1er décembre 2020. Mais, vous l’aurez constaté, nous laissons toujours un peu de marge, en
tous cas quand cela est possible.
Amis MJ, n’oubliez pas que les choix de vos joueurs vont d’une part décider d’une partie de l’avenir de la série
Rôle’n Play, et d’autre part de celui de l’univers de Pangée. En cela, vous joueurs seront confrontés à des choix, à des
situations parfois difficiles, à des combats ardus… mais c’est tout l’intérêt de notre living campaign. Alors, s’il est bien
entendu normal d’adapter l’opposition au groupe de personnages afin qu’elle ne soit ni trop facile ni trop dure par
rapport à ce que le scénario propose (scénario équilibré pour quatre joueurs en plus du MJ), soyez cependant le plus
impartial possible sur l’issue des situations. En effet, quelle qu’elle soit, notamment pour les personnages et situations
impliqués dans le questionnaire, tout aura une influence. Ne cédez pas aux sirènes du happy end et donnez-nous la
pleine mesure de leurs choix.
Alors attachez vos ceintures et en route pour la troisième Gazette !
Pour les meneurs de jeu 5
Gazette #3

POUR LES
MENEURS DE JEU

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


6

SCÉNARIO:
LE TEMPLE OUBLIÉ
C’est alors que de multiples cris, plus stridents que
En quelques mots... ce que l’on attendrait de la part d’une créature de cette
Prisonniers du monde-miroir de Téros, les person- taille, retentissent : des bébés ! En effet, l’hydre dort à cet
nages vont devoir survivre. Pour cela, il leur faudra endroit, protégeant ses petits nés voilà quelques jours
suivre le chemin que leur indique une étrange voix seulement. Ces derniers, affamés, voient dans les aven-
que certains d’entre eux entendront dans leur som- turiers une nourriture bienvenue et se précipitent sur
meil. Retrouvant une sortie de ce monde étrange, eux. Ils sont une dizaine et plongent dans l’eau du bas-
ils seront alors catapultés dans un ancien temple où sin qui se met à luire un instant et à tourbillonner avant
une « chose » négociera en vue de sa libération. de redevenir calme. Les petits ? Disparus. Un esprit af-
fûté comprendra alors rapidement qu’ils sont passés de
Fiche technique l’autre côté, dans Pangée. Et si les personnages tentent de
plonger ? Trop tard : le portail est fermé.
PJ • 4 PJ de niveau 3 à 4 Ne voyant pas ses bébés revenir, l’hydre est alors prise
MJ • Tout niveau de rage et s’élance sans attendre à la poursuite de ceux
Joueurs • Tout niveau qu’elle tient pour responsables de la disparition de ces
derniers (et il en va de même si l’un des PJ décide d’atta-
ACTION  quer l’un des bébés). Il est temps de fuir !
AMBIANCE 
INTERACTION 
INVESTIGATION  Et si les joueurs
ne veulent pas fuir ?
Tout est ici une question de description. L’hydre
qu’ils ont face à eux n’est pas la créature habituelle.
C’est une créature énorme, immense, colossale.
Introduction - Réveil paniqué Considérez qu’elle est très supérieure à l’hydre nor-
male de Héros & Dragons (H&D) ou à l’hydre à dix
Le réveil est difficile alors que nos aventuriers ont passé têtes de Chroniques Oubliées Fantasy (COF). Si vos
le miroir et sont entrés dans Téros, le monde-miroir des personnages l’attaquent, ce sera en pure perte : les
monstres et créatures monstrueuses. Il sera bien temps coups font à peine effet, les sorts l’affectent autant
de le réaliser, mais pour le moment l’heure n’est ni à qu’une piqûre d’insecte… Et de toute sa hauteur, soit
l’étude ni aux bavardages. l’équivalent d’un bâtiment de cinq étages, elle toise les
Alors qu’ils ouvrent les yeux sur le rebord d’un bassin PJ avant se jeter dans leur direction tel un train lan-
naturel aux eaux troubles et verdâtres, les PJ découvrent cé à pleine vitesse. Faites peur aux personnages, mais
la silhouette énorme et monstrueuse d’une hydre gigan- surtout faites-leur comprendre : au premier coup de
tesque. Soyez clairs : tout affrontement contre la bête crocs, ils seront aspirés dans le ventre de la bête à ja-
conduira à une mort certaine pour eux. Même si vous mais.
leur avez accordé le passage au niveau 4 à la fin de l’aven-
ture précédente, la créature correspond à une difficulté
insurmontable pour des personnages de ce niveau. Ce- Courage, fuyons !
pendant dans un premier temps la créature ne réagit pas. La scène qui suit est une scène d’action pur jus. Il ne
Elle se contente d’ouvrir un œil de l’une de ses treize têtes s’agit pas d’un combat round par round, mais d’une série
(n’avions-nous pas dit qu’elle était particulièrement im- de saynètes destinées à être mises en scène de manière
pressionnante ?) et de regarder les PJ. dynamique. Les personnages sont poursuivis par une
hydre qui ne compte pas les lâcher de sitôt…
Scénario : Le Temple oublié 7
Gazette #3

Dans cette séquence, tout doit aller vite. Alors ne pre- Laissez les personnages prendre leurs décisions. Parfois,
nez pas votre temps foncez ! Adoptez un débit de parole le gain de position dû à une action du type se précipiter
rapide et, surtout, mettez la pression sur les joueurs. ou à un test réussi pourra être annulé par les événements
Chaque fois qu’ils tentent de poser une question pour de la saynète.
avoir une meilleure compréhension de leur environne- Sachez aussi que l’exploration de Téros qui suivra risque
ment, demandez-leur s’ils veulent vraiment faire ça et d’obliger les personnages à gérer avec le plus grand soin
décrivez la créature qui se rapproche toujours trop près. leurs ressources. Mais ils trouveront au milieu de la route
Puis posez la question fatidique : « Que fais-tu ? » le Berceau, lequel leur permettra un repos long.
En bref, ne leur laissez ni le temps de souffler ni d’avoir
une vision claire de ce qui est en train de leur arriver. Et si les personnages se séparent ?
Dès que la poursuite s’engage, demandez à un joueur
de lancer 1d6. Selon le résultat, consultez la saynète cor- Ne vous en faites pas, la vie ne va pas être plus simple
respondante. Une fois celle-ci résolue, recommencez en pour autant. Laissez-leur une saynète de répit. Puis, tout
demandant à un autre joueur de lancer 1d6 auquel vous à coup, une créature monstrueuse apparaît. Encore plus
ajouterez +1 par saynète déjà résolu. Ainsi, les person- grande que l’hydre, ressemblant à un énorme T-Rex gar-
nages devront jouer au moins 3 saynètes avant d’arriver ni de pointes osseuses, culminant à 8 mètres de haut…
à la saynète finale (1d6+3). Elle les prend en chasse. Ils ne croyaient pas que cela se-
Aucune ne doit traîner en longueur, elles sont toutes rait si simple…
faites pour être gérées rapidement. Techniquement, Désormais, chaque groupe tire à son tour sur la table
considérez-les comme un round : chaque personnage des saynètes, en espérant arriver au bout.
peut faire une action qui déterminera son comporte-
ment lors de la saynète en question. L’ambiance
Attention cependant : certains personnages pourraient
bien se retrouver mis à mal. Il y a peu de chances que Avant même de se lancer dans la première saynète, pre-
l’un d’entre eux tombe dans l’inconscience mais si cela nez le temps de créer l’ambiance adéquate. L’hydre est
devait arriver, laissez ses amis prendre le temps de le ré- monstrueuse, bien plus grosse que les personnages n’au-
veiller et de le stabiliser. raient jamais pu l’imaginer. Son corps massif et puissant,
Considérez que tous les personnages sont en position ainsi que ses treize têtes, s’approche à vitesse grand V des
zéro : tous ensemble. Si un personnage fait autre chose personnages, détruisant tout sur son passage Revision-
que courir (action se précipiter), par exemple en lançant nez la course poursuite avec le T-Rex de Jurassic Park (le
un sort ou en décidant d’attaquer une créature, il perd du vrai, l’unique !) et… vous aurez l’idée. La bête est mas-
terrain. La position passe alors à -1, puis -2, etc… Cette sive, elle abat les arbres, les déracine sur son passage…
perte de terrain s’ajoute éventuellement à celle induite Let’s get ready to run !
par le résultat de la saynète. À chaque fin de saynète,
considérez la position de chaque personnage : chaque Les saynètes
point en négatif correspond à un point de dégâts qu’il
subit alors que l’hydre tente de le dévorer. Le person- Les saynètes qui suivent sont volontairement floues et
nage a le droit à un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 laissent de la place à votre propre interprétation. Elles
(H&D) ou de Dextérité DD 10 (COF) En cas de réussite, le sont également à dessein : il se peut que le hasard
il n’en subit que la moitié. des dés vous propose plusieurs fois la même. Vous avez
Si l’action se précipiter est entreprise deux fois dans alors deux solutions : soit vous décidez de relancer de dé
une saynète (comme avec l’usage de l’aptitude de rou- pour tirer une autre saynète, soit vous pouvez la jouer
blard « ruse », lui permettant de se précipiter en en uti- en changeant quelques détails descriptifs afin d’offrir une
lisant aussi bien une action qu’une action bonus – cf. certaine variété d’ambiance. Dans tous les cas, ne vous
Manuel des règles de H&D, p. 204), le personnage gagne sentez pas prisonnier des résultats : l’important est que
automatiquement +1 en position (pouvant alors se posi- ce passage soit haletant, toujours dans l’action et que les
tionner devant les autres). Un personnage ayant une po- personnages aient peur pour leur peau !
sition négative peut tenter un test de Force (Athlétisme) 1. Les ronces. Les personnages s’enfoncent dans des
(H&D) ou de Force (COF) dont le DD est égal à 10 + le bois épais et sombres. Ils pensent peut-être pouvoir
modificateur de la position (12 pour une position de -2, s’y cacher ou peut-être est-ce l’hydre qui les y pousse.
par exemple). En cas de réussite, il remonte d’un cran. Quoi qu’il en soit, ils se rendent compte bien trop tard
En cas d’échec, il reste dans sa position actuelle. qu’ils sont entrés dans une zone du bois où la végéta-
Considérez enfin chaque saynète comme un round (ou tion est aussi monstrueuse que l’hydre qui les poursuit.
deux si vous voulez qu’elle dure un peu plus longtemps). Empêtrés dans un parterre de ronces noires aux épines

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


8

dorées suintant d’un liquide noirâtre empoisonné, ils bruit sourd des pas de l’hydre se rapproche. Demandez
doivent faire attention à ne pas se laisser écorcher. De- aux aventuriers un test de Dextérité (Discrétion) DD 15
mandez-leur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (H&D) ou de Dextérité DD 13 (COF). Si au moins la
(H&D) ou de Dextérité DD 11 (COF). Si les person- moitié du groupe (arrondie au supérieur si le nombre
nages décident de se précipiter pour éviter de perdre du de personnages est impair) réussit, ils parviennent à at-
terrain, ils subissent un désavantage (H&D) ou un malus teindre la sortie au moment où l’hydre se met à défoncer
de -3 sur leur jet (COF). En cas d’échec, ils sont immé- l’entrée de la grotte afin d’y pénétrer, réveillant le serpent.
diatement empoisonnés (H&D) ou affaiblis (COF). Ils Ils gagnent alors +1 position. En cas d’échec du groupe,
peuvent tenter un jet de sauvegarde de Constitution le serpent se réveille tandis qu’ils passent à côté de lui.
(H&D) ou un jet de Constitution avec la même difficulté Ils subissent tous une attaque (+5, 2d4 points de dégâts).
à la fin de chaque saynète suivante. Une réussite met fin Si un personnage décide de foncer tête baissée en utili-
à l’état préjudiciable. sant l’action se précipiter, il réveille automatiquement le
2. Le territoire des corbeaux blancs. Les personnages serpent géant.
arrivent dans une zone dégagée, à ciel ouvert. Mais alors 5. Les vautours géants. Passant non loin d’un massif
que le cri de l’hydre se fait entendre, des arbres décollent rocheux, les personnages attirent l’attention d’un couple
une nuée de corbeaux blancs aux yeux rouges. Les oi- de vautours géants, grands comme des pégases. Ces der-
seaux sont énormes, deux fois plus gros que n’importe niers, affamés, fondent sur le groupe et cible les deux
quel corbeau pangéen. Dérangés dans leur sommeil, ils proies les plus appétissantes (c’est-à-dire les deux per-
fondent sur ceux qu’ils identifient comme des intrus sur sonnages les plus imposants). Ils les attaquent et tentent
leur territoire : les PJ. Demandez-leur un jet de sauve- de les saisir (+4 à l’attaque, le personnage est empoigné
garde de Dextérité DD 13 (H&D) ou de Dextérité DD 11 en cas de réussite), puis de s’envoler avec eux. Les per-
(COF). En cas d’échec, ils subissent 1d4 points de dé- sonnages ont un round pour réagir. Ils peuvent tenter
gâts perforants, la moitié seulement en cas de réussite. de frapper les vautours (CA 12). En cas de réussite, ces
Ils peuvent aussi décider d’ignorer le jet de sauvegarde derniers lâchent les personnages qu’ils ont saisis et re-
afin de foncer sans se protéger. Ce faisant, ils gagnent +1 tournent se cacher dans leur aire alors que l’hydre appa-
en position. raît. Si des personnages sont toujours empoignés à la fin
3. La rivière aux rats. Les personnages glissent dans de la saynète, les vautours les lâchent alors que l’hydre
une ravine au fond de laquelle coule un ruisseau. Sur surgit. Ils subissent 1d6 points de dégâts et perdent 1
sa rive, plusieurs rats géants sont en train de se repaître position.
des cadavres de quelques corbeaux blancs. Ils identifient 6. Le pierrier. Les personnages arrivent en haut d’un
immédiatement les personnages comme de potentiels important dénivelé, au cœur d’un pierrier à la pente ver-
repas et partent à l’attaque. Demander un test de Force tigineuse. Le sol est instable et glissant. Demandez-leur
(Athlétisme) DD 12 (H&D) ou de Force DD 10 (COF) un test de Dextérité DD 13 (H&D et COF). Si les per-
aux personnages pour éviter d’être attaqués par les créa- sonnages tentent de gagner +1 position, infligez-leur un
tures. En cas d’échec, ils subissent une attaque des rats désavantage (H&D) ou un malus de -3 (COF). En cas de
géants. Ces derniers effectuent une unique attaque à réussite, ils maintiennent leurs distances. En cas d’échec,
+3 pour toucher, infligeant 1d6+2 points de dégâts en ils glissent sur la pente et peinent à retrouver leurs cama-
cas de réussite. Un personnage ayant réussi son test de rades, perdant 1 position.
Force peut volontairement se mettre à portée des rats. 7. Les bois. Les personnages pénètrent dans une zone
Il subit alors une attaque mais peut attaquer à son tour boisée et épaisse. L’espace d’un instant, ils se retrouvent
contre une CA de 13. En cas de réussite, l’hydre appa- seuls et n’entendent plus l’hydre. S’ils continuent leur
raît et dévore les premiers rats qui lui tombent sous la course sans s’arrêter, ils gagnent +1 position. S’ils dé-
gueule, tous les personnages gagne alors +1 position. En cident de reprendre leur souffle, autorisez-les à dépenser
cas d’échec, le personnage s’empêtre dans son combat et 1 DV (H&D) ou 1 PR (COF) ou à lancer quelques sorts
perd 1 en position alors que l’hydre surgit (et ce même si de soin. Aucun personnage ne peut regagner plus d’une
un autre personnage tente la même manœuvre). fois des PV. Une fois que tout le monde a décidé quoi
4. La grotte au serpent. Les personnages arrivent en faire et que les PV ont été récupérés, l’hydre réapparaît
vue d’une grotte. Elle semble assez étroite pour éven- et la course reprend de plus belle.
tuellement semer l’hydre. Une fois à l’intérieur, alors 8. Le ravin. Les personnages se retrouvent face à un
qu’une odeur nauséabonde envahit leurs narines, ils dé- ravin profond qui leur barre la route. Heureusement
couvrent, lové sur lui-même, un serpent géant endormi pour eux, un vieil arbre mort s’est effondré et relie les
dont la langue fourchue caresse le sol alors qu’il inspire deux côtés du trou béant auquel ils font face. Deman-
et expire. Un peu plus loin, une sortie est visible mais elle dez à tout le monde un test de Dextérité (Acrobatie)
demande de passer à côté de la créature. Derrière eux, le DD 13 (H&D) ou de Dextérité DD 11 (COF). Si la moi-
Scénario : Le Temple oublié 9
Gazette #3

tié du groupe réussit, tout le monde passe à temps. Si-


non, tout le monde perd 1 position. En cas de réussite,
les personnages peuvent tenter de pousser l’arbre mort
afin de le faire chuter dans le ravin (Force (Athlétisme)
DD 15 (H&D) ou Force DD 13 (COF) avec possibilité
d’être aidé). En cas de réussite, tout le monde gagne +1
position alors que l’hydre se retrouve obligée de sauter
par-dessus le vide (elle peine alors à se rattraper).
9+. L’inexorable chute. Les personnages arrivent au
bord d’un promontoire. En contrebas, à une dizaine de
mètres, ce qui ressemble à un bassin naturel est prêt à
les accueillir. Alors qu’ils réalisent que l’hydre est sur
le point de les attraper, une seconde créature, immense
(cf. « Et si les personnages se séparent ? ») apparaît et
d’un coup de mâchoire puissant décapite trois des têtes
de l’hydre. Occupée, cette dernière ne fait plus atten-
tion aux personnages. S’ils ont tout le temps nécessaire
pour se décider à sauter (ou à utiliser un sort afin de
descendre en toute sécurité), ils ne peuvent cependant
pas rebrousser chemin. Il faudra quatre rounds à l’hydre
pour mourir sous les assauts de la seconde créature qui
ne tardera alors pas à se retourner vers son dessert : les
PJ. S’ils sautent, exigez un jet de sauvegarde de Dextéri-
té DD 12 (H&D) ou de dextérité DD 10 (COF). En cas
d’échec, ils subissent 2d6 points de dégâts au moment
de l’impact avec l’eau, et la moitié seulement en cas de
réussite.

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


10

Acte I – Explorer Téros Explorer Téros


La carte ci-contre représente la petite région de Té-
Dans cet acte, les personnages se retrouvent à devoir ros, au cœur de laquelle nos aventuriers ont débarqué.
parcourir une partie de Téros, guidés pour certains par À moins qu’un personnage ne dispose d’un historique
la voix entendue dans leur rêve. d’érudit et d’une classe de druide, il y a bien peu de
chances que quiconque réalise dans quel monde-miroir
Décrire Téros ils sont arrivés. Mais un test d’Intelligence (Arcanes)
Téros est un lieu étrange. De prime abord, on pourrait DD 15 (H&D) ou d’Intelligence DD 13 (COF) permet de
penser se trouver dans une région sauvage de Pangée, réaliser qu’au vu de la manière dont les événements se
loin de la civilisation. Le ciel y est bleu, les nuages os- sont déroulés, ils sont en effet dans un monde-miroir.
cillent entre le blanc et le gris foncé, selon que le temps Les personnages débutent leur progression dans la zone
est à l’orage ou pas. Or au moment où les personnages 0. Chaque fois qu’ils résolvent le problème proposé dans
arrivent il fait beau, le soleil brille… la zone dans laquelle ils se trouvent, laissez-les choisir (si
Mais rapidement, on se rend compte que quelque choix il y a) quelle va être leur progression. Le passage
chose ne va pas. Les bêtes y sont plus grosses, plus vio- de zone en zone prend environ trois heures. Le temps
lentes, la végétation y est impressionnante, comme si elle passe de la même manière dans Téros que sur Pangée ; le
avait été stimulée dans sa croissance. Les herbes hautes cycle jour/nuit est également le même. Ils peuvent donc
arrivent à hauteur d’homme, les arbres sont si énormes explorer trois zones avant que la nuit tombe.
qu’ils semblent ne jamais devoir s’arrêter de pousser… Le passage de zone en zone n’est pas marqué par un
Mais surtout, tout y semble agressif. Les ronces sont par- chemin tout tracé. Si la carte propose des cheminements
ticulièrement acérées, les plantes apparaissent presque dégagés, il s’agit avant tout d’une facilité de lecture. Pas-
toutes empoisonnées. ser de zone en zone demande de se frayer un chemin
Le monde-miroir est inhospitalier à bien des égards et, dans une forêt toujours plus épaisse, profonde, angois-
selon toute apparence, peuplé de prédateurs. sante, d’entendre des cris et des hurlements inconnus,
de voir se précipiter dans un buisson quelques animaux
bien plus énormes que ce qu’ils devraient être… Avoir
La voix dans les rêves le choix entre deux chemins, c’est voir deux zones au
cœur desquelles les personnages peuvent apparemment
Les deux rêveurs n’en ont pas fini de rêver. En effet, passer. Mais il reste important que vous n’ayez de cesse
quand ils arriveront en zone 5 et que le groupe d’aven- d’insister à la fois sur la difficulté des PJ à progresser,
turiers pourra enfin prendre un repos long bien mé- mais aussi sur l’ambiance de plus en plus oppressante qui
rité, leurs rêves s’intensifieront. Désormais, ils errent les entoure.
dans la forêt qu’ils viennent de parcourir des heures Chaque zone contient une ou plusieurs créatures et une
durant. Ils approchent enfin du massif montagneux situation. Les personnages peuvent, au choix, intervenir,
qu’ils ont aperçu, se retrouvant face à une tour, im- tenter de passer discrètement, parfois même négocier.
mense, monumentale… et d’architecture inconnue, Laissez-les décider de la manière dont ils vont aborder la
de forme octogonale. Une fois à l’intérieur, ils se re- situation et récompensez les bonnes idées. Tout n’a pas à
trouvent face à un immense miroir et, devant lui, un se terminer en combat, d’autant que certains seront po-
socle sur lequel se trouve gravée l’empreinte d’une tentiellement mortels.
main. Leur certitude : il faut y poser la main, c’est la
réponse à tous leurs problèmes. 0. La chute d’eau
Et de l’autre côté du miroir, une voix leur chuchote : Les personnages se retrouvent dans un bassin rempli
« Viens… Rejoins-moi… Je suis ton salut. Leur sa- par une eau chutant depuis la hauteur de laquelle ils ont
lut… » Puis plus rien. Ils se réveillent, presque simul- sauté. Le calme est revenu alors qu’en haut, l’hydre et
tanément, avec le souvenir vivace de ce rêve qui les l’autre créature finissent de se battre, cette dernière ar-
hante encore. Mais ils ont la certitude que quelque rachant les têtes de l’autre les unes après les autres avant
chose les guide hors de ce monde de cauchemar. de traîner son corps et de s’en repaître. C’est l’occasion
pour le PJ de prendre un peu de repos. Dans H&D, un
repos court est possible mais, au vu de l’environnement,
le repos long est hors de question. Dans COF, laissez-les
dépenser quelques PR afin de refaire le plein. Ils vont en
avoir besoin.
Devant eux s’étend une immense forêt, épaisse et
sombre, et au-delà, dépassant de la canopée, un impor-
Scénario : Le Temple oublié 11
Gazette #3

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


12

tant massif montagneux ressemblant à un immense croc ancienne, ressemblant à certaines ruines issues du temps
de pierre. Et si cela rappelle le rêve que certains ont com- d’avant les guerres sombres, d’avant l’Entente, d’avant,
mencé à faire, ce n’est pas une coïncidence. Oui, la sortie bien avant, la création de l’Empire. Mais le plus étrange
est certainement près de ce massif, les rêveurs en sont est que la tour semble avoir été coupée en deux de ma-
certains. nière nette, laissant désormais entrevoir son intérieur
Une fois le repos pris, il est temps de se mettre en route vide.
en direction des montagnes. La tour est le repaire d’une petite meute de cinq worgs.
Ces derniers sont actuellement cachés dans les buissons
1. Le nid des harpies alentour. Ils utilisent le rez-de-chaussée comme antre
Alors que les personnages avancent depuis des heures, et y déposent les carcasses de leurs proies. Ils ont sen-
ils arrivent en vue d’une zone un peu plus dégagée. Le sol ti les personnages arriver et comptent les prendre par
est recouvert d’ossements de créatures et de bêtes épar- surprise. Une fois les personnages entrés dans la tour,
pillés sans véritable sens. Ici, le crâne d’un animal géant, trois se mettent à en faire le tour tandis que deux worgs
là les pattes d’un lycanthrope, là encore la cage thora- restent dans les buissons, tentant de prendre le groupe
cique d’un immense humanoïde… d’aventuriers en tenaille.
Au centre de cette macabre clairière, à 8 mètres environ Si jamais les personnages n’explorent pas la tour et se
de son entrée, un monumental arbre mort aux branches rendent directement à la sortie de la zone (une petite ra-
comme déformées par la douleur se tient debout. Son vine qui s’enfonce plus au nord), les worgs les prennent
tronc semble avoir été tronqué. La brûlure noirâtre qui en chasse et tendent une embuscade dans la ravine : deux
recouvre les abords de la zone tronquée en laisse devi- d’entre eux courent sur les berges de cette dernière pour
ner la raison : un éclair puissant a certainement frappé en atteindre la sortie et bloquer les personnages (attirant
l’arbre, le coupant en deux. Au sommet de cet arbre, sur ainsi leur attention) pendant que les trois autres tentent
la large zone du tronc désormais à l’air libre, se trouve un de les prendre à revers.
nid fait de bric et de broc. Mais le plus étrange : ce nid est
à taille humaine. 3. Le temple de la gorgone
Comptez le nombre de personnage et soustrayez 2 : Le chemin que les personnages suivent s’enfonce peu à
c’est le nombre de harpies présentes dans ce nid. Elles peu dans une forêt de plus en plus épaisse. Ses abords se
sont en plein repas, en train de dévorer la chair d’une relèvent et transforment le sentier en un petit ravin au
proie fraichement chassée, et ne font pas attention aux fond duquel ils progressent tant bien que mal. Et s’ils ne
aventuriers. croisent aucune créature agressive, ils ne peuvent s’em-
Ces derniers pourraient être tentés de passer sans faire pêcher d’avoir le sentiment d’être observés.
de bruit en contournant les créatures. Cependant, au Au bout du chemin, ils débouchent sur une cuvette au
pied de l’arbre se trouve un petit bassin rempli d’une eau cœur de laquelle ils peuvent découvrir ce qui ressemble
légèrement lumineuse… presque magique. Un sort de aux ruines d’un temple dédié à une divinité oubliée
détection de la magie permet de découvrir que l’eau est de tous. Plus aucun n’est lisible sur ce qu’il reste de ses
effectivement magique, frappée par une magie d’évoca- murs, plus aucune marque ne vient indiquer qui a pu la
tion similaire au soin des blessures. construire, et quand. Et à l’instar de la tour de la zone 2,
Boire l’eau du bassin permet de récupérer 3d8+4 points tout semble indiquer une architecture largement anté-
de vie, une seule fois entre deux repos longs. rieure à l’Empire. Tout autour, des statues ont été érigées.
La zone contient deux sorties visibles : l’une laisse Elles représentent, pour certaines, des créatures fantas-
entrevoir, chose étrange, un antique pavement depuis tiques, et pour d’autres des animaux géants, toutes à taille
longtemps recouvert par les herbes et la mousse : ce qui réelle. Certaines ont perdu leur tête, brisées, d’autres ont
semble être les restes d’une route mène vers la zone 2. été bien plus abîmées et l’on ne reconnaît pour ainsi dire
L’autre ressemble à un chemin naturel creusé à même le plus l’animal ou la créature qu’elle représente.
sol par l’eau et mène à la zone 3. Il règne en ce lieu un silence de mort, et si l’un des per-
sonnages prend la peine d’écouter, il se rendra compte
2. La chasse des worgs que plus un cri d’animal, pas même celui d’un oiseau,
Les choses deviennent de plus en plus étranges alors ne se fait entendre… Même les insectes semblent éviter
que les personnages débouchent au sommet d’une butte ce lieu.
où se trouvent les ruines d’une antique tour. Faite de C’est le repère d’une gorgone ! Elle y attend patiemment
pierres, ce qui était une tour arrondie n’est désormais ses prochaines victimes... On peut apercevoir les traces
plus que l’ombre d’elle-même. Un test d’Intelligence de ses sabots sur le sol avec un test de Sagesse (Survie)
(Histoire) DD 15 (H&D) ou d’Intelligence DD 13 (COF) DD 15 (H&D) ou de Sagesse DD 13 (COF).
réussi permet cependant de réaliser que l’architecture est
Scénario : Le Temple oublié 13
Gazette #3

La gorgone est une créature puissante, sorte de taureau ment. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 18 (H&D) ou
massif dont le corps est recouvert de métal, comme d’une d’Intelligence DD 16 (COF) permet d’en apprendre un
armure. Ses cornes sont redoutables mais son souffle est peu plus (cf. encadré).
pire encore, pouvant figer quiconque y est exposé en une Les personnages devraient arriver dans cette zone en
statue de pierre avant de devenir son repas. La discrétion fin de journée, voire même au début de la nuit. Outre
et la fuite sont des options viables, et il faut huit rounds les effets reposants de cette dernière – à supposer que
à vitesse normale (ou quatre en courant) pour rejoindre les personnages y passent la nuit, ce qui est dans leur
la sortie de la zone et s’engouffrer sur le chemin en direc- intérêt –, ils obtiennent un effet supplémentaire : ce re-
tion de la zone 4. Ne demandez cependant pas huit tests pos long compte comme deux repos longs pour ce qui
de discrétion contre le résultat d’un test de perception de est de la guérison des blessures et retire deux niveaux
la part de la gorgone ! Un test en entrant dans la zone, un de fatigue.
au milieu pour maintenir la tension, et éventuellement Pas de piège ici, mais un havre de paix au milieu d’un
un dernier avant de sortir, et ce sera largement suffisant. monde impitoyable.
Si les personnages fuient, la gorgone tente de les pour-
suivre pendant deux rounds en dehors de son territoire
avant de revenir dans son antre. Les Berceaux
4. le hibours blessé Il s’agit d’un phénomène assez méconnu mais do-
Dans une clairière naturelle d’une trentaine de mètres cumenté. Parfois, dans le monde de Pangée (et appa-
de diamètre, les personnages découvrent un hibours. remment dans les mondes-miroirs également), cer-
Vieux, visiblement blessé (il a été réduit à la moitié de ses tains lieux concentrent la magie, d’une manière ou
points de vie par une manticore), il n’est pourtant pas lé- d’une autre. Qu’il s’agisse d’un ancien lieu sacré ou
thargique, loin de là. Il n’aperçoit pas immédiatement les simplement du croisement de plusieurs lignes tellu-
personnages quand ils arrivent, ce qui leur offre la possi- riques, les Berceaux sont des lieux précieux.
bilité de le contourner discrètement. Cependant, malgré L’ambiance dans les Berceaux est calme et repo-
ses blessures il est sur le qui-vive : il a l’avantage (H&D) sante. C’est un havre de paix et de magie. Les plantes
ou +3 (COF) à ses tests de Perception. S’il aperçoit un y poussent à foison, la lumière semble particulière-
personnage, il entre dans une rage folle et s’élance sur lui. ment colorée, comme si elle prenait plus de consis-
tance, les petits animaux y vivent et s’y épanouissent
5. Le Berceau et tous viennent boire à la source qui coule en son
Alors que tout jusqu’à maintenant n’était que danger, sein, les papillons abondent… ce sont des lieux mer-
les personnages vont enfin pouvoir prendre un peu de veilleux, puissants, à même de revigorer quiconque
repos et découvrir un lieu exceptionnel, que cela soit y fait halte : des personnages décidant de se reposer
dans Téros ou sur Pangée. dans un Berceau peuvent, et ce même si la situation
Alors qu’ils avancent, ils se rendent compte que la vé- est tendue et qu’ils doivent monter la garde, bénéfi-
gétation se transforme peu à peu, devenant de moins en cier d’un repos long pour une nuit de sommeil.
moins agressive et de plus en plus douce. Pour la pre-
mière fois, ils aperçoivent des fleurs dont les parfums
puissants sont plus enivrants que repoussants. Les cris 6. Les toiles des ettercaps
effrayants se font de moins en moins nombreux, de plus Alors que la densité des arbres diminue, les person-
en plus lointains… nages pénètrent dans une zone étrange à l’intérieur de
Et voilà qu’ils débarquent dans une clairière où plu- laquelle presque tous les sons de la forêt ont disparu.
sieurs anciennes pierres ont été dressées à l’orée. Ces Un silence de mort y règne et seul le bruissement des
pierres semblent pourtant si bien ordonnées qu’elles feuilles dans le vent et le craquement des branches le
pourraient avoir été érigées là par quelque civilisation perturbent de temps à autre. Du sol, une légère brume
ancienne. Au centre de la clairière, au milieu d’un bas- s’élève, épaisse mais stagnante à hauteur de mollet.
sin naturel, un chêne gigantesque étire son tronc et ses Sous les pieds des personnages, le sol craque, comme
branches vers le ciel. L’ambiance qui règne ici est calme, s’il était jonché d’éléments friables. Une rapide inspec-
sereine. N’hésitez pas à en rajouter sur le côté féérique tion permet de découvrir qu’il s’agit d’ossements, tous
du lieu : des papillons volent et se posent sur des fleurs parfaitement nettoyés et sur lesquels ne restent même
aux couleurs chatoyantes, leur parfum se diffusant dans pas un lambeau de chair.
l’air en une fragrance apaisante, etc. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 (H&D) ou de
Les personnages viennent de découvrir un Ber- Sagesse DD 13 (COF) réussi et les personnages aper-
ceau, c’est-à-dire un lieu où la magie s’écoule naturelle- çoivent devant eux d’immenses toiles d’araignée. Elles

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


14

ont envahi toute la zone, mais surtout elles empêchent assoupis de deux louveteaux, certainement des loups
les personnages de poursuivre leur chemin. Et tout en arctiques. Les loups tournent le dos aux personnages, et
haut, dans les branches, les silhouettes massives de deux les harpies leur font face mais sont pour le moment trop
ettercaps laissent entrevoir un possible destin funeste. occupées à tenter de s’enfuir pour faire attention aux PJ.
Passer la zone demande de traverser une zone de La situation est simple : les harpies ont tenté de profi-
108 mètres (H&D) ou de 120 mètres (COF), ainsi que ter du sommeil de la louve arctique, répondant au doux
deux jets de sauvegarde de Dextérité DD 15 (H&D) ou nom de Crocs-de-cristal, pour lui voler deux de ses lou-
deux jets de Dextérité DD 13 (COF), le premier après veteaux afin d’en faire leur prochain repas. Malheureuse-
avoir franchi 9 mètres, le second après 90 mètres. En cas ment, la louve et ses loups se sont alors réveillés et sont
d’échec, le personnage est alors immédiatement entra- déterminés à défendre leurs petits. La situation paraît
vé (H&D) ou immobilisé (COF). Il faut alors qu’il réus- inextricable.
sisse à la fin de son tour un test de Force DD 12 (H&D et Les personnages ont deux choix. Soit ils peuvent ten-
COF) pour se libérer. Un allié peut tenter de libérer une ter de prendre un parti et aider l’un ou l’autre des deux
personne entravée. Cela lui coûte une action (avec avan- camps. Aider les harpies n’attirera pas leur reconnais-
tage s’il se sert d’une arme tranchante, un désavantage si sance. En revanche, aider les loups leur permettra d’ob-
l’arme est contondante) et lui demande le même test de tenir leur aide et ces derniers accepteront de les conduire
Force que la victime. jusqu’à la zone 10 sans passer par la zone 8.
Dès qu’un personnage est entravé, les deux ettercaps se Soit, ils peuvent essayer de passer discrètement leur
réveillent et aperçoivent les PJ. Ils mettent deux rounds à chemin. Les créatures sont focalisées sur leur affronte-
atteindre les retardataires et sont bien décidés à stocker ment et ont un désavantage (H&D) ou un malus de -3
un peu de nourriture... (COF) à tous leurs tests de perception. Mais si les loups
repèrent les intrus, il n’y aura pas de quartier et les per-
7. La harpie et le loup arctique sonnages feraient mieux de décamper rapidement.
Le chemin que les personnages empruntent se fait de
plus en plus étrange et la température ambiante baisse 8. Le minotaure en maraude
petit à petit. Les arbres finissent par se recouvrir de Sur le chemin des personnages et au milieu de la forêt
givre et le sol est recouvert d’une fine couche de neige. se trouve une pièce d’eau, un étang de faibles dimensions.
Le souffle des personnages se matérialise dans l’air sous Il s’étend au creux d’un petit bassin naturel dont l’un des
l’effet de la condensation. Installez une ambiance hiver- bords est plus haut que les autres, culminant à 4 mètres
nale… de hauteur environ. Il faut d’ailleurs passer au pied de
Alors qu’ils sont toujours sur le chemin, demandez cette élévation pour pouvoir poursuivre le chemin.
aux aventuriers un test de Sagesse (Perception) DD 15 C’est sur cette dernière que, tapis, attend un mino-
(H&D) ou de Sagesse DD 13 (COF). S’ils le réussissent, ils taure aussi discrètement qu’il en est capable. Il tente de
entendent au loin des cris stridents ainsi que des grogne- prendre les personnages par surprise et saute sur celui
ments. À eux de décider s’ils se précipitent vers l’origine qui ferme la et tente de le tuer sur le coup avant de pas-
de ces bruits ou s’ils décident de s’en approcher discrète- ser aux autres ou de s’enfuir dans son repère : une grotte
ment. S’ils échouent, ils arrivent à l’entrée de la zone et labyrinthique située non loin de là. S’il a réussi à rendre
tombent presque nez à nez avec quatre créatures. inconscient l’un des personnages, il fuit immédiatement
La scène qui s’offre aux yeux des PJ est pour le moins le personnage sous le bras et tente de semer ses adver-
étrange. Au cœur d’une clairière naturelle se dresse une saires dans le labyrinthe de son antre.
petite butte au sommet de laquelle trône une formation
rocheuse. Cette formation comporte une ouverture sem- 9. Le territoire de la manticore
blant donner sur une grotte. Étrangement, la roche est La forêt s’éclaircit un peu alors que le chemin se met à
recouverte de glace et le sol de givre. Il faut contourner monter de manière de plus en plus abrupte. Au-dessus
la butte pour continuer le chemin, et cela prendra dix des arbres, une ombre plane, silencieuse.
rounds à ne faire d’autre que se déplacer – vingt autre- Les personnages débouchent sur une crête herbeuse et
ment. dégagée. Tout autour, la forêt s’étend comme une mer de
Devant la formation rocheuse, quatre créatures verdure. D’un côté, on peut apercevoir au loin le chêne
grognent et jappent : ce sont trois énormes loups sangui- immense du Berceau s’élevant au-dessus de la canopée.
naires et un impressionnant loup arctique. Au sommet De l’autre, le massif montagneux ressemblant à un croc
de la formation, à un endroit que les loups ne peuvent et, à son pied, une étrange tour octogonale : la zone 10,
atteindre, trois harpies hurlent. Leurs pattes sont prises l’endroit vers lequel les rêves des personnages les ap-
dans une gangue de glace, les empêchant de se dépla- pellent.
cer. Deux des harpies tiennent dans leurs bras les corps
Scénario : Le Temple oublié 15
Gazette #3

C’est alors que les personnages entendent le cri strident Cependant, la présence d’un escalier en colimaçon
d’une manticore qui fond sur eux depuis le ciel. Elle at- dont les marches sont tout à taille humaine, aussi im-
taque puis regagne de l’altitude pendant un round avant pressionnant et large soit-il, vient contredire cette pre-
de foncer de nouveau sur les PJ. Le combat s’annonce mière impression.
difficile et la fuite est clairement une option pour le Le hall en lui-même est constitué de la même pierre
groupe. Il leur faudra cinq rounds à pleine vitesse pour grise qu’à l’extérieur. Tout semble avoir été moulé dans
atteindre l’autre côté de la zone et se retrouver enfin à un bloc, la pierre est froide et parfaitement lisse, et l’esca-
l’abri au milieu des arbres. lier lui-même semble avoir été créé dans la même pierre,
sans aucun joint apparent, comme s’il avait été taillé à
10. La tour protéenne partir d’un seul bloc. Les angles sont net, il n’y a pas de
Alors que les personnages longent la paroi abrupte de différence de niveau.
la montagne rocheuse qu’ils ont enfin atteinte, ils dé- Hormis ces caractéristiques rien d’autre ne retient l’at-
bouchent sur une petite clairière au cœur de laquelle tention dans ce hall.
est étrangement bâtie une immense tour désormais en
ruine. 1er étage
Les personnages n’ont jamais vu semblable architec- Les personnages débouchent sur une pièce encom-
ture. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 18 ou d’Intel- brée de dizaines de tables en pierre. Elles sont toutes
ligence (Arcanes) DD 15 (H&D) ou d’Intelligence DD 15 disposées en huit lignes allant de l’un des murs jusqu’au
(COF) permet à un personnage de supposer qu’elle cor- centre. Sur les tables les plus proches de l’escalier central,
respondrait à celle des rares ruines protéennes présentes plusieurs protubérances. Si les personnages touchent
dans Pangée. Mais si l’on est bien dans un monde-miroir, l’une des protubérances, la tour se met à vibrer et la pul-
comment se fait-il cette ruine s’y trouve ? sion sourde qui la parcourait depuis le début se fait plus
Le bâtiment de forme octogonale semble fait, de prime importante.
abord, d’une pierre grise. Mais au toucher cette pierre est En activant cette étrange machine, ils font apparaître
lisse et froide, presque comme du métal. Toute la struc- sur les murs d’étranges fresques géométriques. Elles re-
ture semble être un unique bloc qui aurait été sculpté à présentent un octaèdre au cœur d’un dodécaèdre, le tout
l’aide d’une puissante magie. Le côté de la tour est éven- englobé dans un cube de métatron (cf. plus loin). Quant
tré, laissant voir les étages apparemment presque vides au plafond, il pulse désormais d’une lumière violacée
désormais. Cette conception architecturale étrange met étrange qui semble émaner de toute sa surface.
mal à l’aise, et ceux qui ont fait le rêve récurrent ont L’esaclier en colimaçon continue vers le haut.
presque le sentiment que quelque chose pulse au cœur
même du bâtiment. C’est en tous cas ici qu’il semble fal- Le sommet
loir entrer. Une fois les dernières marches franchies, les person-
nages découvrent une pièce immense et vide. Seule une
petite colonne s’élève à 1,30 mètre environ du sol, rap-
Acte II – La tour protéenne pelant aux aventuriers qui ont rêvé la « protubérance »
rocheuse de leur songe. Une trace de main d’une taille
Cet acte est optionnel. Vous pouvez décider de laisser humaine y est gravée. Face à la colonne, un mur de métal
les personnages découvrir le passage dans les ruines de – probablement de l’argent poli en un miroir désormais
la tour, au rez-de-chaussée, sans les obliger à parcourir terni par le temps.
la totalité de l’édifice. N’hésitez pas, si vous n’avez pas Quand un personnage touche le piédestal, la surface
le temps, à placer les éléments présents dans la zone miroitante du mur se met alors à vibrer l’espace de
du sommet au rez-de-chaussée. Certaines découvertes quelques instants avant de se stabiliser. Désormais, il
pourraient passer sous le nez des personnages, mais cela ne reflète plus la pièce dans laquelle les personnages se
n’aura pas de grandes conséquences. trouvent. Une image est apparue : celle du temple oublié
de la zone 1 (cf. plus bas). Si un personnage s’approche
Rez-de-chaussée pour toucher la surface, il se rend compte qu’elle est
On pénètre dans la tour par une immense entrée qui comme liquide et qu’il peut passer la main à travers, puis
n’est plus protégée par aucune porte. Au vu de la taille de le bras… avant d’être aspiré de l’autre côté (et désormais
cette dernière (5 mètres de haut), on pourrait aisément visible par ses camarades depuis le hall).
penser que la tour fut bâtie pour un peuple de géants. La Au même moment, la tour se met à trembler. Les murs
suite conforte dans cette idée : le rez-de-chaussée a un se craquellent, tout comme la surface réfléchissante, la-
diamètre d’environ 25 mètres et une hauteur sous pla- quele devient instable. Il est temps pour les personnages
fond de 9 mètres.

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


16
Scénario : Le Temple oublié 17
Gazette #3

de passer par-delà le miroir alors que le haut de la tour La voix dans le temple
commence à s’effondrer.
Alors que les personnages pénètrent dans le temple,
ceux qui ont fait le rêve commencent à entendre le
Acte III – Le temple oublié murmure de la voix qui les appelait dans leur som-
meil. Elle leur murmure avec douceur : « Viens… Re-
Alors que les personnages passent à travers la surface joins-moi… Libère-moi… »
du miroir, ils se retrouvent dans le noir. Ceux qui n’ont Plus ils avancent, plus elle se fait entendre distincte-
pas besoin de lumière pour voir aperçoivent ce qui res- ment. Ainsi, son intensité augmente dans les zones 3
semble à un grand hall et, derrière eux, une surface mé- et 4, jusqu’à ce que les personnages arrivent en zone 5
tallique polie, certainement de l’argent, reflétant l’inté- et que tous puissent alors l’entendre.
rieur de la tour protéenne. Une fois que tous sont passés,
la surface se fissure avant d’exploser en des milliers de
morceaux d’argent brut (valeur 200 statères d’or, si on en 1. Le hall
ramasse les morceaux les plus importants).
Le hall dans lequel les personnages arrivent est presque
Explorer le temple totalement vide. Large de 12 mètres, long de 30 et haut
Le temple consiste en un petit donjon de quelques de 9, il baigne dans une pénombre étrange. Sur les côtés
salles. Il comporte peu de dangers, il s’agit surtout de du hall et alignées parallèlement aux murs, des tables de
donner un peu plus d’informations et de plonger les pierre sans rien dessus. Longues d’environ 2 mètres, elles
joueurs dans une autre ambiance. sont au nombre de dix de chaque côté, créant ainsi une
Le bâtiment en soi est enfoui au cœur de la roche, dans sorte d’allée.
les montagnes Chauves, non loin de Pyrhid. Caché de- Au fond, une ouverture immense dont l’embrasure est
puis des millénaires, il a été pensé comme une prison flanquée de chaque côté de deux géants de pierre à l’ap-
dont la seule entrée se trouvait en Téros – entréedepuis parence humaine et semblant soutenir le plafond de leur
longtemps oubliée. Ainsi, les personnages n’ont aucune dos voûté, invite à s’aventurer plus avant dans ce lieu.
chance de se sortir de ce lieu par leurs propres moyens. Pas un bruit ne se fait entendre, si ce n’est le son loin-
Quoiqu’il se passe, ils seront à la merci de l’entité qui y tain et sourd d’une étrange pulsation semblant entrer en
sommeille… à moins qu’ils se montrent particulière- rythme avec les bulbes lumineux.
ment malins. Le fond du hall ouvre sur un imposant couloir per-
L’architecture générale du temple ressemble à celle pendiculaire à la salle. En face de l’ouverture du hall,
de la tour. La pierre est grise, lisse, en tout point simi- on trouve une pièce jumelle, mais les deux géants sont
laire et semble avoir été fait d’un seul tenant. Les salles ici des squelettes et celle-ci semble fermée par une im-
s’éclairent dès que l’on y pénètre grâce à des bulbes orga- mense double porte. C’est la zone 3. De chaque côté, le
niques posés sur les murs. Ils émettent une lumière bleu- couloir s’étire sur une dizaine de mètres et se termine par
tée étrange, semblant légèrement pulser et plongeant le une porte moins imposante que les précédentes. Ce sont
lieu dans une pénombre froide. les deux zones 2.
Il fait pourtant étonnamment chaud dans le temple, la
pierre est tiède au toucher. Encore quelque chose d’inat- 2. Les salles rondes
tendu…
De prime abord, quand les personnages entrent dans
les deux salles rondes, il est impossible d’en déterminer
la fonction exacte.
Les portes y menant ne sont pas verrouillées. Il suffit de
les pousser pour qu’elles s’ouvrent sans bruit et sans ef-
fort. C’est presque comme si un système de contrepoids
invisible en facilitait l’ouverture.
Les deux salles sont identiques. Elles consistent en
une zone circulaire de 10 mètres de diamètre. Rien ne
laisse présager d’une quelconque fonction. Mais au sol
sont gravés une vingtaine de cercles, espacés les uns des
autres de quelques mètres. À l’intérieur de chaque cercle,
des symboles inconnus sont gravés, que même un sort
de compréhension des langues ne permet pas de lire (et

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


18

pour cause : il ne s’agit pas d’un alphabet). Le tout forme La salle ne contient rien de plus, mais une porte à
un ensemble mystique dont on ne comprend pas exac- l’opposé de celle par laquelle sont entrés les aventuriers
tement l’utilité. mène à une ultime zone.
Entrer à l’intérieur d’un cercle provoque immédia-
tement une réaction. Les lignes et les symboles s’illu- 5. La prison
minent et une douce chaleur émane du sol, entourant
la personne au sein du cercle. Si une seconde personne La double porte qui ferme la prison n’est pas ouverte,
pénètre dans le même cercle, tout s’arrête. contrairement aux autres. Scellée, elle interdit l’entrée de
Étudier les murs permet de découvrir des fresques re- la zone alors que les personnages ayant rêvé entendent,
présentant, semble-t-il, des constellations qui n’existent de plus en plus fort, l’injonction de la voix à la rejoindre.
pas… ou qui n’existent peut-être plus. Mais cette fois s’y ajoute la promesse de leur permettre
de sortir du temple.
3. La nécropole Toutefois, le temps a érodé la porte et elle n’est plus
aussi solide qu’avant. Un test de Force DD 18 (H&D et
La double porte de la nécropole est aussi facile à ou- COF), réussi avec de l’aide si besoin, permet aux person-
vrir que celles des salles rondes. Mais cette fois, il semble nages de la forcer en brisant les charnières d’un des bat-
plus simple de comprendre la fonction de la pièce dans tants qui s’écroule alors au sol.
laquelle les personnages entrent. Elle est immense, plu- L’ultime salle du temple ne ressemble pas aux autres.
sieurs dizaines de mètres de long et autant de large. Sur Elle possède l’apparence d’un immense dodécaèdre
le sol et sur les murs, des centaines de sarcophages sont lisse. La face servant de sol mesure 20 mètres de long.
posés ou scellés, à intervalles réguliers. Au centre de cette salle se trouve un octaèdre doré posé
Chacun n’est qu’une grande boîte rectangulaire sem- sur sa pointe et semblant presque flotter. Il est relié aux
blant avoir été faite en même temps que le sol. Seul son autres faces du dodécaèdre par d’énormes chaines d’ai-
couvercle a pu avoir été posé par la suite, une ligne le sé- rain. Au sol, sous l’octaèdre, est gravé un symbole géo-
parant du corps du sarcophage pouvant le laisser penser. métrique mystique : un cube de métatron, plus large que
Ouvrir tous les sarcophages prendrait des heures, et il l’octaèdre, dont le centre exact en accueille la pointe.
n’y a pas un seul corps dans quelque sarcophage que ce
soit. Cependant, l’intérieur de chacun contient la forme Une fois les personnages à l’intérieur, la voix s’adresse
d’un corps humanoïde, creusée à même le fond, comme à eux tous, dans un murmure qui semble résonner de
s’il avait été pensé pour accueillir des humanoïdes de toute part, certainement dû à la structure inhabituelle
taille humaine. Toute personne qui pénètre dans un de la salle :
sarcophage et s’y allonge subit instantanément, et sans « Vous êtes enfin arrivés à moi ! Mes indications vous
aucun jet de sauvegarde possible, 3d6 points de dégâts donc ont aidés dans le monde des bêtes monstrueuses.
psychiques : son esprit est traversé par une telle quantité Bienvenue dans ma prison ! »
de visions qu’il est incapable de se remémorer quoi que La chose qui murmure est enfermée à l’intérieur de
ce soit, ni structure, ni détails. Gardez bien en mémoire l’octaèdre. Son but est de s’en libérer, libération à laquelle
ceux des PJ qui ont été assez fous pour le faire… Cela les personnages pourraient bien participer. Mais elle est
vous servira peut-être plus tard, dans un autre scénario. patiente, et répondra aux questions auxquelles elle veut
Une fois dans la salle, l’étrange pulsation se fait plus ou peut répondre.
puissante et plus présente. Il semble désormais clair » Qui êtes-vous ? « Je suis un esprit ancien, l’Enfant
qu’elle vient du fond de celle-ci, de derrière la double des Châtiments, l’Architecte du Renouveau, et je
porte qui en barre la sortie vers la zone 4. suis prisonnier ici, dans cette prison. »
» Pourquoi vous a-t-on enfermé ? « Ceux qui vivaient
4. La machine ici ont créé ma prison afin de m’utiliser, de s’empa-
rer de mon essence et de l’injecter dans leurs projets
La porte de la salle n’est là non plus pas verrouillée et, pour leurs propres bénéfices. Je suis resté aveugle à
comme les autres, elle est malgré sa taille gigantesque tout ce qu’ils manigançaient, prisonnier de ce lieu
d’une facilité déconcertante à manipuler. sans issues. »
Les personnages pénètrent dans une salle ronde de » Depuis quand êtes-vous enfermé ? « Des années,
quinze mètres de diamètre. Au centre de cette dernière, des siècles, des millénaires… Le temps n’est rien,
une étrange machinerie sphérique flotte à 1 mètre du c’est une notion mortelle qui influe sur leurs vies,
sol. Si les PJ ont activé la machine dans la tour sur Té- mais pas sur la mienne. Les miens ne décomptent
ros, celle du temple pulse légèrement. Sinon, elle flotte, pas le temps. »
inerte.
Scénario : Le Temple oublié 19
Gazette #3

Cube de métatron

» Vous êtes un dieu ? « Que sont les dieux si ce n’est emplit vos esprits m’est inconnue. Mais j’ai senti
des êtres à la puissance supérieure des mortels qui sa colère, j’ai senti son amertume. Et je sens qu’elle
les vénèrent ? Non, je suis moi, je suis par moi- s’apprête à frapper encore plus fort. »
même, ni divinité, ni esprit. » » Avez-vous un rapport avec ce qui est arrivé à nos
» Qui sont ceux qui vivaient là ? « Ceux qui régnaient mentors ? « Je ne les connaissais pas, mais j’ai ob-
sur ces terres avant que les mortels ne viennent les servé. Et tout ce qu’ils aimaient, tout ce pour quoi
envahir. » ils se battaient sera bientôt brisé par celle que vous
» Pourquoi nous ? « Vous êtes particuliers. J’ai senti pourchassez. Mais je sais comment vous conduire
l’Étincelle qui vous anime, le potentiel qui vous ha- à elle. »
bite. Vos esprits ont résonné jusque dans ma pri- » Pourquoi devrait-on vous libérer ? « Sans moi,
son. » vous pourriez bien vous retrouver bien loin de
» Si vous étiez aveugle, comment avez-vous pu nous chez vous, loin de votre Empire, loin de tout. Mais
trouver ? « Le temps use tout, même la plus solide surtout, petites choses mortelles, ce pour quoi vos
des prisons. J’ai trouvé les interstices qui m’ont per- maîtres se sont battus, ceux pour qui ils ont donné
mis de regarder le monde et m’ont permis de vous leurs vies sont sur le point d’être détruits. Ceux que
trouver. » vous appelez l’Ordre rouge n’ont aucune conscience
» Comment sortir d’ici ? « En utilisant le passage, au de la menace qui pèse sur eux. Ils restent là, dans
fond de cette pièce. Mais si vous ne savez le contrô- leur forteresse qui ne sera bientôt plus – à moins
ler, il ne vous emmènera que là où il le désire. Je que vous ne me libériez. Alors je vous transporterai
sais le contrôler. Je peux vous ramener où vous le jusqu’à elle et vous aurez une chance de peser dans
désirez. » la balance, de sauver ceux qui incarnent aujourd’hui
» Connaissez-vous Chrysée (ou quelle que soit la le dernier rempart contre le chaos à venir. Peut-être
manière dont les PJ en parleront) ? « La chose qui même qu’au moment venu, vous obtiendrez de ma

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


20

part une aide inattendue, rendant la victoire plus Conclusion


facile. Car sachez-le, mortels, Mystiantrios tombera
si vous ne la rejoignez pas rapidement. » Quel que soit leur choix, les personnages sont désor-
» Et si on ne vous libère pas ? « Je resterai prisonnier. mais hors du temple, seuls. La voix s’est tue, et pour le
Et vous emprunterez la sortie. Priez pour que vos moment tout semble être redevenu calme.
dieux posent un œil favorable sur vous, mortels, car
vous arriverez peut-être trop tard. » L’esprit libéré
Les personnages se retrouvent dans le noir. Ceux ca-
Le choix pables de voir dans l’obscurité réalisent qu’ils sont en-
Il incombe désormais aux personnages de choisir s’ils tourés de symboles mystiques et qu’au sol sont gravés
libèrent ou non l’esprit enfermé dans sa prison. C’est un des symboles en draconique. Un test d’Intelligence (Ar-
véritable choix et de lui dépendra une partie de l’avenir canes) DD 12 (H&D) ou d’Intelligence DD 10 (COF) per-
de Pangée. met de réaliser qu’ils ont réapparu au cœur d’un cercle de
S’ils acceptent de libérer l’esprit, trois colonnes octo- téléportation permanent.
gonales, toujours de cette même pierre grise, jaillissent En face d’eux se trouve une porte. Avant même qu’ils
du sol jusqu’à s’élever à la hauteur de trois des PJ (dont aient le temps de s’en approcher, cette dernière s’ouvre. Un
les deux rêveurs). Il suffit que chacun pose sa main sur homme entre, la cinquantaine, les cheveux grisonnants,
le sommet de la colonne et, tout à coup, les chaines se l’air sévère. Il porte une broche représentant l’insigne de
détachent et tombent au sol dans un fracas terrible. L’oc- l’Ordre rouge. Derrière lui, une dizaine de gardes en ta-
taèdre se met alors à tourner sur lui-même, de plus en bard blanc frappé d’un ouroboros rouge. Ils envahissent la
plus vite, jusqu’à ne devenir plus qu’une sphère dorée pièce et tiennent en respect les personnages.
aux yeux des personnages. Puis, dans un flash, une lu-
mière elle aussi dorée les entoure puis les transporte… L’esprit toujours prisonnier
S’ils refusent, les personnages peuvent alors décou- Les personnages sont dématérialisés de la plate-forme
vrir derrière l’octaèdre, contre l’une des parois, une pe- et réapparaissent sur un petit promontoire rocheux. Il
tite plate-forme circulaire capable d’accueillir une de- fait nuit, frais, le vent frappe leur visage. En contrebas,
mi-douzaine de personnes. Sur le côté, une colonne de un village fortifié laisse entrevoir les lumières vacillantes
la même pierre grise que le reste du temple, d’1,30 mètre qui éclairent les maisons. Les personnages sont seuls.
de haut. En posant une main au sommet de la petite co-
lonne, le cercle se met à luire et les personnages sont im- Et la suite…
médiatement dématérialisés pour se retrouver… …au prochain épisode.
Scénario : Le Temple oublié 21
Gazette #3

Technique Points de vie 80 (7d10+21)


Vitesse 12 m
Voici les données techniques nécessaires pour jouer ce
scénario. FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Ettercap Compétence Perception +4
H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 139. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues —
Ettercap COF  Dangerosité 4 (1 100 PX)
NC 3, taille grande
Capacité
FOR +2 DEX +2* CON +1
INT -2 SAG +1 CHA -1 Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avan-
DEF 16 PV 30 Init. 18 tage lors des tests de Sagesse (Perception) fondés
Morsure et griffes +8 DM 2d6+2 +poison sur l’odorat ou la vue.
Toile (L). Sur un test d’attaque réussi (portée:
Actions
5 mètres), l’ettercap emprisonne sa cible dans une
toile gluante et solide. Se libérer nécessite une action Attaques multiples. Le hibours effectue deux at-
limitée et il faut réussir un test de FOR difficulté 15. taques : une avec son bec et une avec ses griffes.
Maître des toiles. L’ettercap peut se déplacer à sa Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour
guise sur les toiles d’araignée et détecte toutes les toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13
créatures en contact avec la même toile que lui. (2d6+5) dégâts perforants.
Pattes d’araignée. L’ettercap peut escalader les Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour
surfaces difficiles et se déplacer aux plafonds la tête toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14
en bas. (2d8+5) dégâts tranchants.
Poison. En cas d’échec d’un test de CON 10, la victime
est affaiblie pendant 1d6 minutes. Si la victime subit
un nouvel empoisonnement du même type durant Hibours COF :
cette période, elle sombre dans l’inconscience pour Utiliser le profil de l’ours-hibou, cf. p. 269.
1d6 minutes.
Loup arctique
Gorgone H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 311.
H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 172. COF : cf. p. 262.

Gorgone COF Loup sanguinaire


NC 5, taille grande H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 312.
FOR +7* DEX +1 CON +7 COF : utiliser le profil du mâle alpha, cf. p. 261.
INT -4 SAG +1 CHA -1
DEF 19 PV 81 Init. 12 Manticore
Cornes +13 DM 3d8+7 H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 215.
Voie du colosse rang 2 COF : cf. p. 264.
Souffle (L). Une fois par combat, la gorgone peut
souffler sur ses adversaires. Le cône a 15 mètres de Minotaure
long. Toute créature prise dans le cône doit réussir H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 222.
un test de DEX contre la FOR de la gorgone. En cas COF : cf. p. 265.
d’échec, elle est paralysé.
Worg
Harpie H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 325.
H&D : cf. Créatures & Oppositions, p. 182. COF : cf. p. 262.
COF : cf. p. 257.

Hibours Aide de jeu


Hibours H&D Vous trouverez ci-dessous les diverses aides de jeu à
Créature monstrueuse de taille G, non alignée distribuer aux joueurs.
Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


Explorer Téros
Le temple oublié

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


24

POUR LES JOUEURS


(AUSSI)
Annexe technique 25
Gazette #3

ANNEXE TECHNIQUE
Dans la présente annexe, vous trouverez une nouvelle Enfin, quand vous lancez un sort de soins, vous ajoutez
facette des druides de Pangée. Un druide de soutien, votre bonus de maîtrise au nombre de points de vie que
d’aide mais qui rechigne à faire du mal. vous rendez.

Druide Sorts de Vie


Vous avez appris à canaliser la magie afin de régénérer
Cercle de la Vie les esprits, les corps et les plantes. Du niveau 2 au niveau
9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont
Certains druides, particulièrement violents, intègrent toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre
le redoutable Cercle des Châtiments. Ils punissent les maximal de sorts que vous pouvez préparer. Si vous ap-
ennemis de la Nature et traquent ceux qui en brisent les prenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts
lois et en corrompent les êtres. D’autres consacrent ce- de druide, considérez-le quand même comme un sort
pendant leur vie à la bienveillance, aidant tous ceux qui de druide.
en ont besoin. Les membres du Cercle de la Vie, parfois
appelés les Pacifistes, rechignent à utiliser la violence. Niv. de druide Sort de vie
Ils soignent, protègent ceux qui sont dans le besoin et
2 Soins des blessures
savent se faire respecter quand c’est nécessaire.
3 Croissance végétale, immobiliser
Pacifiste un humanoïde
Au niveau 2, vous décidez d’adopter une nouvelle at- 4 Prières de soin
titude et de ne plus volontairement attaquer vos adver- 5 Lever une malédiction
saires, car la violence ne résout rien. Vous n’ajoutez plus
votre bonus de maîtrises à vos jets d’attaque, qu’ils soient 6 Esprits gardiens
magiques ou non. 7 Liberté de mouvement
En échange, vous avez appris comment dissuader vos 8 Protection contre la mort
ennemis de vous attaquer. Vous pouvez lancer le sort 9 Restauration supérieure, immobili-
sanctuaire sur vous-même sans dépenser d’emplacement ser un monstre
de sort. Lorsque vous le lancez de la sorte, vous doublez
votre bonus de maîtrise afin de déterminer la difficulté Aide précieuse
du jet de sauvegarde de Sagesse nécessaire à y résister. Au niveau 6, lorsque que vous lancez un sort sur un
Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir uti- allié et que ce dernier possède une durée supérieure à
liser de nouveau cette capacité. « instantanée », vous doublez sa durée. Si le sort requiert
Le sort sanctuaire n’est cependant pas considéré comme de maintenir votre concentration, vous devez toujours la
faisant partie de votre liste de sorts et vous ne pouvez pas maintenir pendant toute la durée du sort.
le lancer en utilisant un emplacement de sort.
Au niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité sur un Réaction rapide
allié situé dans un rayon de 9 mètres. Au niveau 10, vous êtes toujours prompt à aider vos
Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité une alliés. Quand l’un de vos alliés subit des dommages,
fois entre deux repos courts. vous pouvez utiliser votre réaction afin de lancer soin
des blessures ou prière de soins. Si votre allié devait tom-
Guérisseur émérite ber à 0 PV, il serait alors considéré comme ayant un
Toujours au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la nombre de PV égal au résultat de votre sort de soins et
compétence Médecine. Si vous l’avez déjà, vous doublez ne tombe pas inconscient. Vous devez cependant utiliser
votre bonus de maîtrise quand vous l’utilisez. un emplacement de sort. Vous pouvez, à la place, uti-
Vous pouvez dépenser une de vos métamorphoses afin liser votre capacité guérisseur émérite et dépenser une
de lancer le sort soin des blessures. Il est considéré comme métamorphose afin de lancer soin des blessures.
étant lancé avec un emplacement d’un niveau égal à la
moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur.

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


26

Esprit apaisé
de points de vie égal à la moitié de votre bonus de maî-
Au niveau 14, vous êtes immunisé aux états charmé et trise. Si vous tombez inconscient, l’effet continue. Si vous
terrorisé. étiez à 0 PV, vous êtes automatiquement stabilisé au dé-
but de votre tour suivant et vous redevenez conscient en
Esprit de vie plus de regagner des points de vie. Vous devez effectuer
Au niveau 18, vous pouvez canaliser la puissance vi- un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette
tale de la nature à travers votre cops. En utilisant votre capacité.
action, vous commencez à vous nourrir de l’énergie
tellurique autour de vous. Au début de chacun de vos
tours, et durant une minute, vous regagnez un nombre

JOURNAUX DE BORD

Journal de Nell

Jour 320
Les évènements s’enchaînent et la situation semble nous échapper à mesure
que l’on tente de la résoudre.
Jamais je n’avais vu une telle créature. Un serpent immense à faire froid
dans le dos, incapable de parler autrement qu’en énigmes.
J’ai horreur des énigmes ! J’en ai bien assez à résoudre dans ma vie, et
les personnes qui les psalmodient ont tendance à me faire sortir de mes gonds.
C’est une réaction que mes parents qualifieraient d’épidermique.
Mais voilà, qui aurait pu penser qu’en libérant cet esprit nous aurions la
destruction d’un village entier sur la conscience ?
À l’heure où j’écris, nous escortons plus de cent enfants sans famille vers une
cité endormie, sans aucune réponse à toutes les questions qui se bousculent dans
nos têtes.
Aesgir est furieux. Je ne l’avais jamais vu comme ça.
Journaux de bord 27
Gazette #3

Ce que lui a dit ce serpent l’a bouleversé :


« Tueur d’enfant ».
Asgeir, mon compagnon de route, qu’as-tu fait ? Sans parler des sur-
prises que nous ont réservées cette Annaëlle et Gabriel, tout ça doit faire beau-
coup pour lui. La journée est déjà bien avancée, il n’est toujours pas rentré au
relais, j’espère qu’il n’a rien fait de stupide. Qui sait ce qu’une forte tête peut
faire lorsqu’elle est contrariée !
Un mauvais pressentiment me traverse. Ce kephtos empoisonné, ces enfants
enlevés, cet esprit séquestré et cette magie, toute cette magie qui flotte autour de
nous sans que nous puissions en identifier la provenance…
Définitivement, tout cela ne présage rien de bon.
Il y a quelque chose de pourri au royaume de Glaceterre et personne ne semble
capable de déceler les enjeux du mystère qui nous entoure. Puissions-nous les
comprendre à temps !
Des pantins, voilà ce que nous sommes pour le moment.
Je suis fatiguée de ce jeu du destin. Et pourtant, depuis mon retour, je me
mets à penser que j’ai peut-être encore un rôle à jouer. Ce sont sans doute les
idées philosophiques de mon père qui sont restées quelque part dans ma tête et
qui continuent de m’influencer. Aurai-je un jour véritablement la sensation
d’être maîtresse de mes pensées et de mes actes ?
Je manipule mon astrolabe. Machinalement, je calcule la latitude, la hau-
teur du soleil qui décline. La journée est bien avancée. J’ai un mauvais pres-
sentiment.

Rentrons à Glaceterre. Vite.

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


28

Journal d’Anaëlle

Quelques pensées, de jour en jour une aventure que je regrette souvent. Parce que c’est avec cette
aventure que j’ai découvert mes pouvoirs.
Cher Altan,
J’ai eu une discussion troublante avec Elena. Elle m’a
Aujourd’hui, j’ai rencontré un serpent étrange. C’était un vé-
expliqué que posséder des pouvoirs « interdits », comme les miens,
ritable géant, plus grand que Nell – et les dieux savent qu’elle
faisait de moi une sorcière. Mais je n’ai jamais voulu cela, moi !
est grande. C’est vrai qu’il est maléfique, mais il n’en restait pas
En plus, je ne supporte pas que ce grognon, ce grincheux, ce
moins tellement beau. Il ressemblait un peu à ceux qui peuplent
caractériel puisse avoir raison à mon sujet. Ce que je suis est mal
mes rêves, mais il était bien plus majestueux. J’étais fascinée.
vu et Elena m’a bien expliqué ce que l’on faisait aux sorcières,
Et je crois que tu aurais adoré.
justement. Et cela m’a immédiatement conforté dans l’idée de
[...]
ne plus sortir de chez moi et de t’attendre en espérant un jour
Il est revenu me voir, Altan. Si tu savais comme à chacune
ton retour.
de ses visites j’ai peur... Je ne crois pas que je pourrai m’y habi-
Une chose me vient cependant à l’esprit, maintenant que
tuer un jour. Mais cette fois, il a décidé de me faire un cadeau.
j’évoque avec toi l’aventure que je viens de vivre : je peux aider
En réalité, je n’ai aucune certitude que ce soit lui, mais qui
mes compagnons. Je peux aider mes amis.
d’autre pourrait m’avoir offert ce magnifique cube de cristal ?
Nous sommes rentrés, et j’ai vu Glaceterre dévastée. Les
Des mots se matérialisent sur ses faces dans une langue que je
corps de tous ces villageois gisaient là, sur le sol, à l’entrée de leurs
ne comprends pas mais que j’arrive à parler quand je les lis. Ils
maisons, sur le pas de leur porte tandis que le feu s’attaquait à leur
sont comme des incantations. Des recettes si tu préfères. Me
demeure. Je ne l’ai pas supporté. J’aime ma ville. Je ne veux
voilà capable de lancer des sorts que je ne connaissais pas. Non
plus partir désormais mais libérer Glaceterre et enfin retrouver la
seulement c’est bien plus facile que ce que je pensais, mais en
paix. Protéger, du mieux que je peux.
plus de cela ils m’ont permis de sauver la vie de Gabriel, mon
Je dois apprendre, Altan. Je ne comprends rien aux
compagnon de mésaventures. Et ça me rassure.
conversations. Je suis naïve, je manque d’expérience et ce ne
Tu le sais, je déteste faire du mal. Et pourtant je n’arrive à
sont pas des atouts. J’ai eu tellement peur en voyant toutes ces
utiliser mes pouvoirs que lorsque je sens la colère monter en moi.
choses horribles. Et je dois m’en libérer, de cette peur. C’est la
Je ne sais pas d’où elle vient, Altan… pas de moi. Je ne
seule manière que j’aurai de pouvoir me battre aux côtés de mes
crois pas. Je n’espère pas. Toi-même tu ne me reconnaîtrais
compagnons.
pas quand je sens que le danger me menace, ou pire, quand il
Et alors que j’écris ça, la peur me gagne : celle que tu ne me
menace mes amis. Alors je me sers d’elle. Ma colère me permet
reconnaisses pas quand nous nous retrouverons.
de protéger ceux à qui je tiens. Imagine un instant qu’il arrive
Comment pourrais-tu me reconnaitre alors que je suis même
du mal à Elena ! Je m’en voudrais tellement. Et je veux la
bientôt destinée à faire partie du conseil local ? Te rends-tu
protéger… les protéger à tout prix. Pourtant, Altan, chaque fois
compte ? Moi, celle que l’on prenait pour une bête de foire, celle
que mes pouvoirs blessent quelqu’un, je ne peux m’empêcher de me
que l’on a toujours mise à l’écart, que l’on a chahutée, moquée…
sentir coupable du mal que j’inflige.
à 25 ans et des brouettes, me voilà donc sur le point de me voir
Que me dirais-tu ? Me conseillerais-tu de les réprimer ? De
confier de grandes responsabilités.
les utiliser ? Même moi je suis perdue.
Grande…
[…]
Je me vois grande, Altan. Très grande. Comme tu me l’as
Parfois je repense à ce que tu me disais, je me souviens de ton
toujours dit.
rêve d’aventure. Je ne l’avais jamais compris. Pourtant, Al-
J’espère que mes parents sont fiers de moi. J’aimerais que
tan, je réalise que j’ai vécu ma toute première aventure ! Toute
toi aussi tu le sois...
ma vie je suis restée confortablement dans ma maison, proche de
Tiens ! au fait, j’ai goûté à l’hydromel !
cette ville qui m’a vu grandir. Et le peu de temps durant lequel
je suis partie, je te le rappelle, n’a pas été vraiment concluant.
Oui, je sais Altan : je l’entends, ta voix, me disant que c’était
déjà une aventure. Tu aurais raison, probablement. Mais c’est
Journaux de bord 29
Gazette #3

Journal d’Asgeir

Le Pacte
Écailles, crocs, venin. Je ne vaux pas mieux que la petite créature. J’ai
Lui. pactisé avec l’obscurité. Les forces du mal coulent
dans mes veines à moi aussi désormais. Je suis peut-
L’autre. être fou. Non ! Il le fallait ! Marja doit se réveiller !
Monstres, partout. Pour Glaceterre ! Pour moi...
Et mon meilleur ami. Aasimar. Des ailes. Pfff ! Moi. Égoïste. Les autres, pas si faibles. Moi, pas si
c’est bien la seule chose qu’il a hérité d’un ange. fort.
Pourquoi ne rien m’avoir dit ? Je croyais que nous Ma main me brûle. Qu’est-ce qu’il attend ? Qui
nous faisions confiance. Tout le monde a ses secrets. t’a enfermé ? Où sont tes frères ? Tueur d’enfant,
Arakhnis. hein ? ! Je ne suis pas le fils du Roi de la Neige ! Je ne
Ma tête me fait un mal de troll. Ces perfides hu- sais pas de quoi tu parles ! Je ne connais pers… At-
mains en armure ont bien failli me faire taire à ja- tends… Je me demande si… J’aurais… Non… Non,
mais. À quatre contre moi ! Lâches ! Flasques ! Ha j’aurais vu… J’aurais su...
ha ha ! Ils ont senti la force de Kylma, la rapidité de
Kilpi ! Ils ont goûté à la colère des nains ! Il ne m’en La tête du renard polaire posée sur ma poitrine de-
restait qu’un à mettre à terre ! Mais il a porté le coup vient floue.
en premier.
Ma vision s’éteint.
J’ai chuté dans la noirceur la plus totale. Seul
dans l’océan du rien. Perdu. Comme dans les mon- Mon sang coule.
tagnes. Quand froid et solitude avaient ouvert mon Mon esprit avec.
crâne pour y lâcher les chiens de la folie.
Mais j’ai entendu ta voix ! Tu es là, toujours. Ton Allongé dans la carriole qui me ramène chez moi,
souffle m’a ramené. je m’évanouis.
Certain que là-bas, toi, tu te réveilles.

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


30

Journal de Gabriel

À vau-l’eau !
Mais où va-t-on mordiable ? !
De la moufette ? !
Cette petite a de la suite dans les idées. Non pas que ça m’ait dérangé, mais diantre,
pourquoi n’ai-je pas eu cette idée moi-même ?
Voilà une idée à retenir pour plus tard, car elle est rudement efficace…
Quoi qu’il en soit, nous voilà dans de beaux draps !
Nous nous retrouvons face à une armée de cadavres aux apparences trompeuses qui
s’avance sur Glaceterre, et trop peu de pistes à explorer. Qui peut bien détenir une magie
si puissante ? De la nécromancie qui plus est…
Si seulement il m’était possible de m’entretenir de tout cela avec Jonat, ou quelque
autre maître de l’académie…
Attends, non, quelque chose me dit que nous serions bien avisés de rester discrets.
Je n’en parlerai donc qu’à mon vieux Nhiggis, en espérant qu’il soit inspiré…
En avant donc, et envoyons cet oiseau !
J’imagine la tête d’Elena quand ce sera moi qui apporterai la solution à son gouverneur
de père. Pour sûr, Nhiggis aura la réponse ! Il les a toutes !
La moufette en sera verte de jalousie.
Je ne peux m’empêcher de me demander le pourquoi de cette tension entre nous ?
Mais bien-sûr, je sais ! Lyra !
Elle doit certainement sentir que je lui plais !
Et quand bien même je ne suis pas son genre, cela l’asticote !
Lyra, ma douce Lyra… Lira-t-elle dans mes pensées ?
À propos de pensées, il faut que je parle à Pénélope.
Journaux de bord 31
Gazette #3

Journal d’Elena

Retour à Glaceterre (11e jour)


Ma chère Glaceterre, ma patrie, mon sang, te voilà incendiée !
Sur le chemin du retour, nous avons dû te défendre et secourir les nôtres.
Ici, beaucoup de familles ont perdu des leurs. Ils ont perdu des enfants, nos en-
fants à tous…
Lyra est arrivée une journée après nous et nous avons pu loger les orphelins
d’Aurescume, dans les maisons que nous avons retapées avec Asgeir et Nell.
Elles feront un orphelinat de fortune, en attendant mieux.
Je me plains. Mais de quel droit, alors que Lyra a perdu son père ainsi que tout
Aurescume et ses habitants. Il n’en reste plus rien… Non, je n’ai pas le droit de
me plaindre.
Tout cela n’est pas une question de droit, mais de devoir. Et le mien est de com-
prendre ce qu’il se passe à Glaceterre.
Mon père veut que nous restions ici. J’ai la même intuition que lui et je me dis que
la réponse à mes questions se cache peut-être quelque part sous la ville. Peut-être
que quelqu’un détient des informations importantes.
Je vais faire un tour de la ville, la fouiller de fond en comble et après j’irai ques-
tionner les familles, les tenanciers, les paysans, les commerçants, les vendeurs de
fruits et légumes. Je dois voir Fanella, peut-être qu’elle sait quelque chose. Elle a
des yeux partout et depuis toujours. Cela me mènera peut-être sur quelques pistes
intéressantes.
Le château, ma famille peuvent être un bon point de départ aussi pour démarrer
mes recherches. Mes ancêtres maîtrisaient la magie mieux que personne, alors il
serait logique de commencer là, chez moi.
Ma mère Theresa ne s’est pas exprimée sur le sujet depuis mon retour. Elle qui
ne dit jamais rien (mais qui n’en pense pas moins) sait peut-être quelque chose
aussi. Si seulement tu étais là Léon, tu m’aurais déjà dit où et comment chercher !
Satanée nuit de novembre où tu nous as laissés sans crier gare… Tu me manques
tant ! Tes histoires me manquent. Pourquoi ne viens-tu jamais me parler ?
Il se trame quelque chose de magique, et Gabriel et moi avons en charge de com-
prendre d’où vient cette magie. Je pense que ce garçon n’est pas mauvais dans le
fond ; il s’est juste construit en pensant que sa force résidait dans la fuite. L’ab-
sence du père lui a fait manquer de cadre et de sécurité. Il cache sa peur dans une
attitude véhémente, mais dans le fond c’est quelqu’un de gentil…
On toque à ma porte. Qui cela peut-il être à cette heure ?
Nell…

Thibaut BOUDET-RECALDE - [email protected] - 202011/226300/563568


32

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights
Reserved.
1. Definitions : (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content ; (b)"De-
rivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages),
potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an exis-
ting work may be recast, transformed or adapted ; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display,
transmit or otherwise distribute ;(d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes
and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additio-
nal content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including trans-
lations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and
product line names, logos and identifying marks including trade dress ; artifacts ; creatures characters ; stories, storylines, plots, thematic
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations ; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams,
personas, likenesses and special abilities ; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or
effects, logos, symbols, or graphic designs ; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content ; (f) "Trademark" means the logos, names, mark,
sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open
Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise
create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License : This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may
only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may
be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any
Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance : By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration : In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
royalty-­‐‑free, non-­‐‑ exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute : If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright : You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity : You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compa-
tibility or co-­‐‑adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of
any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any
Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification : If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing
are Open Game Content.
9. Updating the License : Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized
version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License : You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits : You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless
You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply : If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open
Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination : This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within
30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation : If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent neces-
sary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc. ; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Héros&Dragons - Gazette Rôle'nPlay. Copyright 2020, Black Book Éditions. Auteurs : Pierre Balandier, Thomas Berjoan, Laurent
Kegron Bernasconi, Julien Dutel, Géraud Myvyrrian G, Thomas Robert, Mellie Melzassard, Sébastien Mortamet, Juliette Paire,
Chloé Souliman, Marc Wilhelm.

Vous aimerez peut-être aussi