Guide Thymio

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Guide d’activité

THYMIO
Une valise pour soutenir l’apprentissage du code et
développer un esprit logique avec les plus jeunes.

www.frequence-ecoles.org
20 Informations 04 72 98 38 32
[email protected]
15
Un guide d’activités THYMIO pour intervenir

Thymio est un petit robot suisse, issu de la SOMMAIRE DU GUIDE Intérêts pédagogiques
recherche en robotique. Il nous entend,
du dispositif
sent quand on le touche, voit les distances,
suit des pistes, mesure des températures, et
Page 3 - Pourquoi mener des
réagit en fonction du programme qui ateliers robotiques, > Comprendre que les machines fonctionnent
l’anime. programmation et code ? avec de l’énergie, des capteurs, des
actionneurs et des programmes
Quelques mots sur le dispositif Page 4 - Conseils d’utilisation en > Comprendre que les machines fonctionnent
fonction du contexte avec des algorithmes, et que les mouvements
Thymio est préprogrammé avec 6
comportements pour découvrir ses capteurs sont prévus a l’avance
et actionneurs. On peut également le Page 5 - Les activités et leurs
programmer grâce à une interface graphique objectifs d’apprentissage > Être capable d’observer de manière
et textuelle, accessible aux plus jeunes. scientifique pour en tirer des conclusions
Et comme ses créateurs ont pensé à tout, il
Page 6 à 11 - Le mode d’emploi en > Programmer un robot pour de vrai
peut aussi être intégré dans une construction
en Legos techniques détails
> Comprendre ce qu’est un “bug” et
Page 12 à 32 - Les activités en apprendre à les identifier pour ensuite les
détails résoudre

Page 33 à 39 - Annexes

Page 39 - À propos et crédits

2
Ce que contient la valise Thymio...

Cette valise contient :

● Un guide d’activité
● Le livre LES ROBOTS - Fleurus
● 1 piste loutre roulée
● 5 Thymios
● 1 hub
● 5 cables USB <> micro USB
● L’équipe de construction Lego (42023)

3
Pourquoi mener des ateliers robotiques,
programmation et code ?

Le code, la programmation et C’est prendre des idées très complexes, et


les réduire en une série d’idées très simples.
les automatismes font désormais
C’est travailler ensemble pour construire des
partie de notre quotidien. solutions à nos problèmes.

Ces dernières années, l’homme est parvenu


Nés dans l’ère numérique
à concevoir des machines qui font
Aujourd’hui, on pourrait croire que les
ce qu’elles n’avaient jamais encore été
enfants, et les jeunes plus généralement
capables de faire : comprendre, parler,
sont très à l’aise avec cette technologie car
entendre, voir, répondre, écrire.
ils possèdent, utilisent, et consomment ces
loisirs.
Nombreux sont les exemples : Voitures qui
se conduisent toutes seules, douches qui
Cependant qu’en est-il lorsqu’il s’agit de
détectent des cellules cancéreuses ou
anomalies cardiaques, robots pour assister prendre en main et de manipuler ces
les personnes âgées dans leur quotidien, nouveaux outils pour créer ou s’exprimer ?
vérifier la prise de médicaments, la Qu’en est-il lorsqu’ils sont face à un
nourriture et alerter en cas de problème… problème technique ?

Pourquoi le code et la robotique ?


Apprendre a coder, ce n’est pas
simplement apprendre a coder. Apprendre
à coder, c’est apprendre à comprendre les
machines qui nous entourent. C’est avoir les
capacités de transformer des idées
minuscules ou des idées farfelues en un
véritable projet.

4
Conseils d’utilisation en fonction du contexte

Les ateliers Thymio ont été conçus pour différents usages PUBLICS VISÉS
dans des contextes éducatifs diversifiés. Le livret propose un
fonctionnement par activités numérotées. > Tous les enfants de 6 à 13 ans.
Ci contre, nous vous recommandons certaines activités en > Les CP, CE1, CE2, CM1 et CM2 en élémentaire.
fonction de votre contexte d’utilisation.

Les activités recommandées pour le périscolaire


PÉRISCOLAIRE
Pour travailler avec Thymio, il est préférable de ne pas
dépasser un groupe de 12 enfants afin que chacun puisse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
réellement manipuler.
+ projet de groupe

SCOLAIRE
En classe, pour travailler avec Thymio, l’idéal est diviser la Les activités recommandées pour le scolaire
classe en deux groupes, qui manipulent chacun leur tour.
Un groupe d’élèves travaille en autonomie pendant que 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
l’enseignant travaille dans une autre salle avec les élèves qui
manipulent Thymio. Les discussions sur les robots peuvent
avoir lieu avec la classe entière.

Dans les deux cas, il est préférable de mener Thymio dans


une salle polyvalente, à même le sol ou de pousser les
tables et chaises pour avoir de la place.

ATTENTION : Pensez bien à charger les robots en


amont.

5
Les activités et leurs objectifs d’apprentissage
e
o up
0 1 2 3 4 gr
i té1 i t é2 i t é3 i t é4 i t é5 i t é6 i t é7 i t é8 i t é9 i t é1 i t é1 i t é1 i té1 i té1 td
e
ti v t i v t i v t i v t i v ti v ti v ti v ti v ti v ti v ti v t i v t i v o j e
Ac Ac Ac Ac Ac Ac Ac Ac Ac Ac Ac Ac Ac Ac Pr

Comprendre les notions


d’algorithme et programme

Utiliser un nouveau langage pour


créer un programme et le tester
sur le robot

Analyser un programme ou un
comportement pour anticiper
les actions d’un robot

Résoudre un problème,
débugger un programme

Accroître sa culture, sa curiosité


et son esprit critique à l'égard
des robots

Travailler en équipe, collaborer

6
Mode d’emploi
Sommaire Mode d’Emploi

Pages 8 et 9 - Découvrir le matériel


Page 10 - Les capteurs
Page 11 - Les actuateurs et autres éléments
Page 12 - Les comportements pré-programmés
Pages 13, 14 et 15 - Programmer Thymio - Installer et lancer Aseba Studio
Page 16 - Programmer Thymio - Les boutons de la barre d’outils
Pages 17 et 18 - Programmer Thymio - Explication des blocs
Pages 19, 20 et 21 - Programmer Thymio - Mode avancé
Le vocabulaire à connaître

> Thymio > Aseba > Programme


C’est le nom de ce robot blanc avec deux C’est le logiciel qui permet de programmer C’est un ensemble d’instructions qui dit à
roues, qui s’allume et fait du bruit et est Thymio, soit par programmation visuelle une machine comment agir. Le programme
truffé de capteurs. (Visual Programming Language ou VPL), soit de Thymio lui dit comment rouler,
en tapant des lignes de code. s’allumer, ou faire du bruit, en fonction de
ce qu’il voit à l’aide de ses capteurs.

Allumer et éteindre le robot

Pour allumer le robot, il suffit d'appuyer et de maintenir le doigt sur le rond qui se trouve au centre des flèches
jusqu'à ce que le robot émette un son et devienne vert. Cela prend quelques secondes.
Pour éteindre le robot, il suffit de maintenir le doigt sur le rond central quelques secondes jusqu'à ce que le robot
joue une mélodie et s'éteigne complètement.

Recharger Thymio

Pour recharger Thymio, il suffit de le brancher à un ordinateur avec le câble micro-USB fourni dans la valise. Si vous
disposez d'un chargeur USB mural standard, par exemple pour votre téléphone portable, vous pouvez y connecter
Thymio pour le charger. La charge sera d'ailleurs plus rapide. Pour charger plusieurs Thymios à la fois, vous pouvez
utiliser le hub qui se trouve dans la valise.
De plus, si votre Thymio ne s'allume plus même en le branchant à un ordinateur, le brancher à un chargeur mural
peut le réanimer.

Lorsque Thymio est en charge, une lumière rouge s'allume près du port USB, comme sur (A). S'il est allumé, les LED
d'indication du niveau de batterie clignotera. Vous pouvez charger Thymio lorsqu'il est allumé ou éteint. Lorsque
Thymio est chargé, une lumière bleue s'allume près du port USB.

Découvrir le matériel
8
Découvrir le matériel
9
Les capteurs
Cinq touches capacitives Deux capteurs de sol
Un capteur est un dispositif qui transforme
Ces capteurs capacitifs sentent quand on les Ils fonctionnent comme les autres capteurs
l’état d’une grandeur physique observée
touche. Pas besoin d’appuyer, c’est tactile. de distance. Ils permettent à Thymio de
(comme la température, la distance,
mesurer à quelle distance il se trouve du sol,
la luminosité, le débit, le niveau,
Cinq capteurs de proximité avant et par exemple de s’arrêter au bord d’une
la pression, le son) en une mesure utilisable.
Ils émettent de la lumière infra rouge en table. Ils lui permettent aussi de suivre des
Il permet donc d’acquérir des données, des
mesurant combien de lumière leur est lignes !
nombres, comme une amplitude de courant
réfléchie. Si un objet se trouve dans l’axe de
ou de tension, une hauteur de mercure pour
la lumière infra rouge, il réfléchit cette
un thermomètre, ou encore une distance de
lumière. Ils permettent à Thymio de mesurer Un capteur de température
déviation
la distance à un obstacle qui se trouve Un thermomètre électronique qui permet à
d’une bulle pour un niveau.
devant lui, en face de lui ou sur les côtés. Thymio de mesurer la température qu’il fait.

Tout capteur doit être associé à un


Deux capteurs de proximité arrière Un accéléromètre à 3 axes
contrôleur pour pouvoir donner une
Ils émettent de la lumière infra rouge en Pour savoir dans quelle position Thymio se
information manipulable : par exemple dans
mesurant combien de lumière leur est trouve.
le cas d’un capteur de distance à
réfléchie. Si un objet se trouve dans l’axe de
infrarouges, le capteur envoie un faisceau
la lumière infra rouge, il réfléchit cette Un récepteur de commande infrarouge
infrarouge, et détecte la réflexion de ce
lumière. Ils permettent à Thymio de mesurer Pour recevoir les messages envoyés par la
faisceau par un objet. Il faut alors qu’un
la distance à un obstacle qui se trouve télécommande.
petit contrôleur calcule le temps qu’a mis le
derrière lui.
faisceau à être réfléchi pour pouvoir
Un microphone
déterminer la distance à laquelle se trouve
Il permet à Thymio de percevoir les sons.
l’objet.

Les capteurs
10
Support crayon
Les actuateurs Les autres éléments On peut glisser un feutre dans ce trou pour
dessiner avec Thymio.
La connexion USB Avec un peu d’imagination et d’ingéniosité,
Un actuateur, ou actionneur, est un on peut tracer toutes sortes de formes
On branche Thymio sur ce port micro USB
dispositif d’une machine (moteur, vérin, géométriques.
pour le recharger ou bien pour le brancher à
speaker, lampe, etc.) qui permet à une
l’ordinateur et le programmer.
machine de transformer l’énergie qui lui est
fournie en un phénomène physique
Le lecteur de carte mémoire
utilisable. Un actionneur exécute les ordres
Avec une carte microSD, il est possible
qui lui sont envoyés par la partie commande
d’utiliser d’autres sons pour Thymio (en
de la machine.
format .wav), que ce soit des sons, de la
musiques ou des mots. Il est également
Un haut parleur
possible de sauvegarder des données
Comme une enceinte, le haut parleur
internes sur la carte.
permet à Thymio de faire du bruit ou de la
musique. Attention : Toutes les cartes micro SD ne
fonctionnent pas avec Thymio. Choisissez de
Bouton reset
Trente neuf LED préférence une carte SD (et non SDHC ou
Si Thymio charge mal ou s’il se comporte de
Situées dessus, dessous, et à proximité, les SDXC), plutôt lente (“speed class” 2 ou 4), de
manière anormale, vous pouvez le RESETER
LED de Thymio peuvent s’allumer de toutes petite capacité.
en appuyant longtemps sur ce bouton.
les couleurs. Laissez le ensuite charger deux heures.

Deux roues Le crochet pour remorque


Niveau de batterie Li-Po
Animées par deux moteurs à vitesse Un crochet qui permet à Thymio de se
Cet indicateur permet de savoir si le robot
variable, ces deux roues permettent à transformer en locomotive ou autre.
est chargé.
Thymio d’avancer, de reculer et de tourner.

Les actuateurs et autres éléments


11
Les 6 comportements pré-programmés
Ces comportements sont toujours présents dans le robot. Pour en choisir un, démarrez le robot et sélectionnez une couleur grâce aux boutons flèches,
le bouton central permettant de démarrer le comportement. Ensuite, le bouton central permet de revenir au menu de sélection des comportements.

Jaune : explorateur En jaune, Thymio explore Bleu clair : inspecteur En bleu clair, Thymio suit une
doucement le monde tout en piste.
évitant les obstacles. La piste doit être au minimum de
4cm de large et avoir un
contraste élevé (idéal en noir sur
blanc).

Vert : amical En vert, Thymio est amical. Il Bleu foncé : attentif En bleu foncé, Thymio réagit au
peut suivre une main ou un objet son. On peut commander le
à une certaine distance. robot avec des clappements de
Si on s’approche trop, il reculera. main.
Il s'arrête quand il est dans le 1 clap > il tourne ou avance tout
vide. droit. 2 claps > marche / arrêt.
3 claps > il fait un cercle

Rouge : peureux En rouge, Thymio fait du bruit Rose : obéissant En rose, Thymio suit les ordres
quand on le touche, il nous fuit donnés par les boutons tactiles
et sonne l’alarme quand il est sur son dos ou par une
coincé. Il sait quand il est en l’air télécommande.
et montre la direction de la Si on appuie plusieurs fois sur le
gravité avec ses LED du dessus bouton haut, Thymio accélère.

Les comportements pré-programmés


12
Installer Aseba Méthode A > Lancer Thymio VPL

Cliquez sur l’icône suivante :


Studio
À propos d'Aseba

Pour programmer Thymio, vous devez


d'abord télécharger gratuitement Aseba.
Aseba est un ensemble d'outils open source Le programme s’ouvre automatiquement si
qui permet aux novices de programmer votre robot est connecté. Sur la droite de la
facilement et efficacement Thymio. Il est fenêtre, on peut voir le code texte qui
donc très adapté au milieu éducatif. correspond au code visuel s'écrire
automatiquement.
Démarrer le logiciel de programmation
visuelle (VPL)
Méthode B > Lancer Aseba Studio
Pour démarrer le VPL, branchez Thymio à
votre ordinateur à l'aide du câble USB. Vous
Cliquez sur l’icône suivante :
pouvez ensuite lancer le VPL de deux façons
différentes.

Cela lance Aseba Studio, le logiciel utilisé


pour programmer Thymio en mode texte.
Cliquez ensuite en bas à gauche de la
fenêtre sur “charger VPL”

Programmer Thymio - Installer et lancer Aseba Studio


13
Si Thymio n'est pas connecté ?

Si Thymio n'est pas connecté lorsque vous lancez


un de ces programmes, ou si vous lancez Aseba
Studio (pas la version "pour Thymio"), vous verrez
s'afficher la fenêtre de choix de robot ci contre.

Connectez Thymio et cliquez sur:


1. Serial port (Si Thymio est connecté par
USB)
2. Thymio-II Robot
3. Connecter

Programmer Thymio - Installer et lancer Aseba Studio


14
Programmer Thymio avec
le logiciel de VPL
La programmation visuelle est un des
composant d'Aseba. Cet environnement VPL
(pour Visual Programming Language) a été
conçu pour programmer Thymio facilement
avec des images. On écrit un programme en
assemblant des pairs de blocs d'événement
et d'action. La fenêtre ressemble à l’image
ci-contre.
Voici le détail de ses éléments :

La barre d'outils (1)


contient les boutons pour ouvrir et
sauvegarder des fichiers, lancer ou arrêter
l'exécution du programme, et changer de
mode d'édition.

Le programme (2)
Les blocs d'événements (4) Le programme texte(6)
Cette zone est dédiée à la construction du
déterminent quand le robot doit démarrer Si vous lancez directement le VPL, le
programme. Le programme sert au robot à
une action. Ces blocs peuvent être ajoutés programme texte correspondant au
savoir comment se comporter.
au programme en cliquant dessus ou en les programme graphique est généré
glissant sur le carré orange qui apparaît dans automatiquement dans cette zone.
Le compilateur (3)
le programme.
Cette ligne indique si les paires événement-
action du programme sont correctes et
Les blocs d'action (5)
complètes.
Ces blocs déterminent comment le robot
doit réagir.

Programmer Thymio - Installer et lancer Aseba Studio


15
Assembler des paires Les boutons de la barre d’
outils
On programme en associant des blocs
événement à des blocs action. nouveau
charger et exécuter
Par exemple, une paire composée d'un Ce bouton ouvre une nouvelle page
Ce bouton charge et exécute le
événement bouton et d'une action moteurs vierge dans l'éditeur.
programme dans le robot.
vous permettra de faire avancer le robot
lorsque son bouton est pressé.
Plusieurs paires d'instructions peuvent être ouvrir
Ce bouton ouvre un fichier existant. arrêter
assemblées les unes en dessous des autres : Ce bouton arrête le robot. Une fois
cliquez sur pour ajouter une nouvelle qu'on arrête le robot, il faut cliquer
paire vide, et sur pour effacer une à nouveau sur charger et exécuter
paire. Une fois le programme créé, il doit enregistrer / enregistrer sous pour redémarrer le programme.
Ce bouton enregistre le programme
être chargé dans le robot en cliquant sur le dans le fichier courant ou externe.
bouton play. mode avancé
Ce bouton permet de passer dans
screenshot le mode d'édition avancé. Le mode
Pour résumer, les étapes de la Ce bouton permet de prendre une avancé fournit des fonctionnalités
programmation visuelle sont: capture d'écran du programme VPL. additionnelles.
> Déposer un bloc événement sur la gauche
de la paire événement-action
> Déposer un ou plusieurs blocs action sur la information
Ce bouton charge cette page de
droite de la paire événement-action
documentation de référence.
> Répéter 1 et 2 jusqu'à ce que le
programme soit complet
> Cliquer sur le bouton charger et exécuter
et voir si le robot se comporte comme prévu

Programmer Thymio - Les boutons de la barre d’outils


16
Blocs événements

boutons
Cet événement s'active lorsque un ou plusieurs boutons sont touchés. Pour chaque bouton, gris signifie ignorer le bouton, rouge indique que le bouton
doit être touché. Si tous les boutons sont ignorés, cet événement s'active périodiquement 20 fois par seconde.

capteurs de distance horizontaux


Cet événement se déclenche lorsque le robot détecte un objet proche ou loin du robot (max 8-12 cm). Pour ces capteurs, le gris signifie que le capteur
n'est pas pris en compte; blanc signifie que l'objet est proche; noir signifie que l'objet est détecté mais pas proche du robot. Si tous les capteurs ne sont
pas pris en compte (tous gris), cet événement sera lancé automatiquement 10 fois par seconde.

capteur de distance au sol


Cet événement se déclenche lorsque le robot voit un sol sombre ou clair. Il mesure la quantité de lumière réfléchie par le sol. S'il n'y a pas de sol, il n'y a
pas de réflexion. Pour ces capteurs, gris signifie que le capteur n'est pas pris en compte; blanc signifie que le sol est clair; noir signifie que le sol est
sombre. Si tous les capteurs ne sont pas pris en compte (tous gris), cet événement sera lancé automatiquement 10 fois par seconde.

détection de choc Timer écoulé détection de claquement


Cet événement s'active lorsque le Cet événement se déclenche lorsque Cet événement s'active lorsque le
robot détecte un choc le compte à rebours robot détecte un fort bruit comme
(ex. si on tape dessus). arrive à zéro un claquement de main à proximité.

Programmer Thymio - Explication des blocs


17
Blocs action

moteurs couleur du haut couleur du bas


Cette action défini la vitesse des Cette action défini la couleur du Cette action défini la couleur du bas
moteurs gauche et droite (et donc haut du robot en un mélange de du robot en un mélange de rouge,
des roues). rouge, vert et bleu (RGB). vert et bleu (RGB).

musique
Cette action joue une mélodie de 6 notes définies par l'utilisateur. Pour chaque note, sa hauteur dépend de sa position verticale. Un point blanc
produit une note qui dure deux fois plus longtemps qu'un point noir. Pour définir une note, cliquez sur la barre où vous voulez qu'elle apparaisse.
Un clic sur un point le change de blanc à noir et vice-versa.

Timer régler la variable d’état


Cette action permet de démarrer un compte à rebours de 0 à 4 Cette action règle l'état à 4 bit du robot. Gris
secondes, défini par l'utilisateur en cliquant sur l'horloge. Lorsque le signifie laisser la valeur actuelle; blanc signifie
compte à rebours arrive à zéro, un événement "Timer écoulé" est mettre l'état à 0; jaune signifie mettre l'état à 1.
déclenché.

Programmer Thymio - Explication des blocs


18
Des LED internes placées Quatre boutons semblables se rajoutent à
Le mode avancé sur le dos de Thymio, droite de chaque bloc événement dans
montrent la valeur des états chaque paire événement-action.
internes. Quand un état est
Cliquer sur le bouton mode à 1 il est allumé, alors que
avancé dans la barre
quand l’état est à 0, il est
d'outils permet de
éteint.
construire des
programmes avec un état interne.
Cela permet également d'utiliser des Dans le logiciel de VPL :
versions avancées de certains blocs ainsi que orange = 1 = allumé
de nouveaux blocs. blanc = 0 = éteint
gris = pas pris en compte

Qu’est-ce que l’état interne ?


Ces boutons fonctionnent comme des
Vous savez que les ordinateurs fonctionnent
Utilisation en programmation filtres :
avec des bits, n’est-ce pas ? Mais qu’est-ce
L'action du robot dépend à la fois de > lorsque le bouton est gris, le bit est ignoré
qu’un bit ? Un bit est une unité qui ne peut
l'événement et de l'état du robot ; > lorsqu'il est orange, le bit doit être à 1
prendre que deux valeurs : 0 ou 1. Les bits
par exemple : pour que l'événement s'active ;
ont plein d’utilisations possibles ! Par
> lorsque le bouton est blanc, le bit doit être
exemple, on peut se servir d’un bit pour dire
> On claque des mains et le robot est dans à 0 pour que l'événement s'active.
« 1 = allumé et 0 = éteint », ou alors pour
l'état 0
dire « 1 = porte ouverte et 0 = porte fermée
→ allumer le robot en bleu
», etc. Avec Thymio, on dispose de 4 bits,
aussi appelés « états interne » qui peuvent > On claque des mains et le robot est dans
prendre la valeur 1 ou la valeur 0. l'état 1
→ allumer le robot en rouge

Programmer Thymio - Mode avancé


19
Le mode avancé
- suite
L'exemple ci-contre allume le robot en rouge
ou bleu lorsqu'il détecte un clappement de
mains, en fonction de son état.

Avec les deux premières lignes de ce


programme, on peut changer la valeur de la
variable en haut à gauche avec les boutons
tactiles du robot.

Lorsqu’on appuie sur la flèche de gauche,


l’état est à 0, et quand on appuie sur la
flèche de droite, l’état passe à 1.

Avec les deux dernières lignes de ce


programme, on gère ce qu’il se passe
lorsque le robot entend un fort bruit de
claquement :
> soit l’état est à 0, et donc le robot s’allume
en bleu
> soit l’état est à 1, et donc le robot s’allume
en rouge.

Programmer Thymio - Mode avancé


20
Version avancée de certains blocs
Les blocs suivants possèdent des versions avancées. Ils sont similaires à leur version de base mais permettent de faire plus de choses.

capteurs de distance horizontaux Inclinaison gauche/droite (tilt)


En plus des caractéristiques du mode de base, ce bloc Cet événement se déclenche en fonction de
événement permet de détecter des objets proches, l'inclinaison gauche ou droite de Thymio.
mais pas trop. Cela ajoute une zone de détection. De Par défaut, les actions correspondantes
plus, il est possible de régler les seuils de détection (voir seront lancées si le robot est à plat. Vous
exemple ci-dessous). pouvez régler l'orientation en déplaçant le
triangle blanc au-dessus de Thymio.

exemple
La barre du haut permet de régler le seuil des objets Inclinaison avant/arrière( pitch)
proches, alors que la barre du bas permet de régler le Cet événement fonctionne de façon
seuil des objets lointains. La zone entre ces deux seuil similaire à l'inclinaison gauche/droite mais
est la fameuse zone de détection supplémentaire. cette fois-ci pour l'inclinaison avant ou
arrière du robot.

capteurs de distance horizontaux (exemple)


La barre du haut permet de régler le seuil des objets
proches, alors que la barre du bas permet de régler le
seuil des objets lointains. La zone entre ces deux seuil
est la fameuse zone de détection supplémentaire.

Programmer Thymio - Mode avancé


21
15 min en groupe discussion

Activité 1

Qu’est-ce qu’un robot ?

Objectifs Cette activité vise à introduire le travail sur


les robots que vous êtes sur le point
> Comprendre ce qu’est un robot
d’entreprendre avec vos élèves. Il est
> Comprendre à quoi sert un robot important de s’interroger sur les robots,
ce qu’ils sont, à quoi ils servent et pourquoi
ils existent.
Pour cette activité, vous pouvez vous servir Optimus Prime, la star issue de la série de
du livre « LES ROBOTS » , qui se trouve dans ETAPE 1 : QUELS ROBOTS CONNAISSEZ- films Transormers
la valise. VOUS ?
Vous pouvez vous adresser à tout le groupe
pour entamer une discussion sur les robots. Dans un premier temps, demandez aux
enfants de lister les robots qu’ils connaissent
: que ce soit dans les films, les dessins
animés, les jeux vidéo ou dans la vraie vie…
a plupart des enfants connaissent au moins
un robot ! Vous pouvez trouver des
exemples de robots dans le livre « LES
ROBOTS » pour illustrer les propos des
enfants, ou bien leur faire découvrir d’autres
robots.
Le robot aspirateur, exemple de robot du
quotidien généralement connu par les
enfants.

22
Activité 1 - suite
Qu’est-ce qu’un robot ?

ÉTAPE 2 : À QUOI SERT UN ROBOT ? Impossibles - C’est le cas par exemple de


l’espace où l’on envoie des robots pour faire
des choses que l’humain ne pourrait pas
Faites un petit sondage dans l’assemblée
faire.
pour savoir, selon eux, à quoi sert un robot.
Une fois que chacun s’est exprimé, passez
aux explications. Le terme « robot » vient du
tchèque « robota » qui signifie « travail,
besogne, corvée ». Le robot est une machine
créée par l’homme pour accomplir des
tâches.

Elles peuvent être :


> Dangereuses - Il existe des robots qui sont
capables de soulever des charges très
lourdes, d’éteindre les incendies, ou de ÉTAPE 3 : CE QU’IL FAUT RETENIR AU
manipuler des déchets nucléaires. SUJET DES ROBOTS
> Répétitives - Par exemple, les robot
aspirateurs permettent de se décharger de Demandez aux enfants d’essayer de définir
cette tâche répétitive. en trois mots un robot, histoire de vérifier
> Pénibles - Pour les manipulations très qu’ils ont bien compris sa fonction.
précises, ou les tâches qui impliquent des Finalement, un robot, c’est quoi ? Un robot,
conditions désagréables, on utilise parfois c’est une machine qui accomplit
des robots pour nous remplacer. automatiquement des tâches. Il a un
programme qui lui dit ce qu’il doit faire, et il
lui faut de l’énergie pour fonctionner.

23
15 min en groupe manipulation

Activité 2

Découvrir Thymio

Objectifs 1ÈRE ÉTAPE : INTRODUCTION


> Découvrir par soi-même les éléments Commencez par poser tous les robots sur la
table et présentez Thymio aux enfants.
du robot (capteurs, actionneurs, Thymio est un petit robot qui peut rouler,
mémoire) s’allumer et faire du son. Il sent quand on le
> Comprendre que les couleurs sont touche, nous entend, voit les distance, peut
associées à des comportements suivre des pistes, et il peut aussi mesurer la
température.
Il peut s’allumer de 6 couleurs différentes.
Pour cette activité, munissez vous de tous Chaque couleur correspond à un
les Thymios qui sont dans la valise. comportement. Comment faire ?
Pour allumer ou éteindre le robot, il suffit
Répartissez les élèves en petits groupes, 2ÈME ÉTAPE : MANIPULATION d'appuyer et de maintenir le doigt sur le
avec un Thymio par groupe, l’idéal étant Laissez les enfants manipuler librement, en rond qui se trouve au centre des flèches.
veillant bien que chacun puisse toucher, Cela prend quelques secondes.
d’avoir un Thymio pour deux enfants.
tester. Questionnez-les : qu’est-ce que Pour choisir un comportement, il suffit de
Thymio peut ressentir ? Qu’est-ce qu’il peut démarrer le robot et de sélectionner une
faire ? Il est intéressant que les enfants couleur grâce aux boutons flèches, le
essayent de comprendre par eux même ce bouton central permettant de démarrer le
que fait le robot pour chacune des couleurs, comportement. Lorsque le comportement
ce qui fera l’objet de l’activité 4. est actif, le bouton central permet de
revenir au menu de sélection des
comportements.

24
20 min en groupe discussion

Activité 3

Comment fonctionnent les robots ?

Objectifs L’ANALOGIE DES 5 SENS Mais les robots peuvent avoir de nombreux
> Se questionner sur les méthodes d’ autres capteurs : des micros leur permettent
Pour comprendre la notion de capteur, il est d’entendre, ils peuvent mesurer les
information des robots
intéressant de parler des « sens ». Comment distances grâce à des capteurs
> Faire l’analogie entre le robot et l’ un robot fait-il pour voir ? Qu’est-ce qui lui photoélectriques, capter la lumière et le
homme sert d’yeux ? D’oreilles ? Comment sait-il où champ magnétique qui les entourent, et une
> Se familiariser avec la notion de il se trouve pour ne pas se prendre un mur ?
série de capteurs comme des niveaux et des
capteur En bref : comment les robots
accéléromètres leur permettent d’avoir
perçoivent-ils le monde qui les entoure ?
conscience de la position des différentes
Pour cette activité, vous pouvez vous servir parties de leur corps : c’est ce qu’on appelle
du livre « LES ROBOTS » pour illustrer vos la proprioception.
propos.
Vous pouvez vous adresser à tout le groupe
Les « yeux » du robot sont des caméras.
pour entamer une discussion sur les robots. Comme les humains, les robots ont besoin
d’au moins deux caméras s’ils veulent voir
en 3 dimensions. On peut imaginer que Quant au toucher, ils utilise ce qu’on appelle
les yeux de certains robots peuvent voir des interfaces haptiques, qui mesurent la
plus de choses que nos yeux, en captant pression qui s’exerce sur leurs doigts, quand
même les longueurs d’ondes invisibles
ils en ont : lorsque la pression est plus forte,
pour les hommes.
ils sentent qu’ils touchent quelque chose.

25
Activité 3 - suite
Comment fonctionnent les robots ?

QUELS CAPTEURS POUR THYMIO ? > pour ne pas tomber quand il arrive vers Il s’agit ici de faire comprendre aux enfants
un trou que chez les robots rien n’est naturel, et qu’
Maintenant que vous avez fait le tour des Thymio peut mesurer la distance qui se ils ont besoin d’un petit outil pour sentir
capteurs, interrogez les enfants sur les trouve entre le sol et lui. C’est à dire que s’il chacune de ces choses. Par exemple s’ils n’
ont pas de caméras, ils ne peuvent pas voir !
capteurs de Thymios. arrive au bord d’une table, il peut voir que la
distance est beaucoup plus grande et
ET SON CERVEAU ALORS ?
> pour entendre décider de s’arrêter, s’il est programmer
Finissez l’activité en demandant aux enfants
Thymio a un micro. On ne le voit pas car il pour.
ce qui sert à Thymio de cerveau. Comment
est caché à l’intérieur. fait-il pour réfléchir, pour réagir ? Tout cela
> pour sentir qu’on le touche est géré par son programme. Vous pouvez
> pour voir Thymio a 5 touches sur le dessus qui sont ici introduire la notion de programme sans
tactiles. trop la détailler, car les enfants la
Thymio n’a pas vraiment comprendront en manipulant lors des
des yeux. > pour mesurer la température activités suivantes.
Thymio a un Thermomètre dans son ventre.
Il peut seulement voir les distances, c’est à On ne peut pas le voir, mais il mesure la
dire qu’il pourra savoir s’il se trouve plutôt température qu’il fait dans la pièce.
près ou plutôt loin d’un mur, d’une
personne, etc. Attention, ce ne sont pas des > pour savoir s’il est penché ou posé à plat
yeux comme les nôtres : ils ne mesurent que
Thymio a un accéléromètre. C’est un petit
la distance. Par exemple, Thymio ne pourrait
appareil qui lui permet de savoir dans quelle
pas savoir si un mur est de couleur rouge ou
bien de couleur verte, ou bien reconnaître position il est posé.
quelqu’un.

26
documents
30 min en groupe manipulation
a imprimer

Activité 4

Les comportements pré-programmés

Objectifs 1ÈRE ÉTAPE : QUELQUES EXPLICATIONS Note pour l’animateur :


Expliquez qu’il existe des programmes pré- Si les comportements semblent ne pas
> Décrire ce qui est observé
enregistrés dans Thymio, que les flèches fonctionner, vérifier que la surface sur
> Nommer un comportement\ servent à faire défiler les comportements et laquelle est le Thymio est suffisamment clair.
observé que le bouton rond sert à valider.
Un test : lancez le comportement jaune, si
> Trouver les éléments du robot qui ont Chacun de ces programmes correspond à
Thymio n’avance pas, c’est que la surface n’
un impact sur son comportement un comportement : amical, peureux,
explorateur, obéissant, attentif, inspecteur. est pas assez claire. Les comportements bleu
ciel et bleu foncé ne sont pas à trouver car ils
Pour cette activité, munissez vous de tous nécessitent respectivement du matériel et un
2ÈME ÉTAPE : MANIPULATION
les Thymios qui sont dans la valise.
Demandez maintenant aux enfants de se environnement calme.
munir d’un Thymio, et d’essayer de
Répartissez les élèves en petits groupes,
comprendre les comportements vert, jaune,
avec un Thymio par groupe, l’idéal étant
rouge et violet dans un premier temps. Que
d’avoir un Thymio pour deux enfants.
fait Thymio ? Par exemple s’il fuit, c’est qu’il
est peureux.
Il s’agit ici de découvrir les programmes
pré-enregistrés dans le robot.

27
Activité 4 - suite
Les comportements pré-programmés

3ÈME ÉTAPE : FORMALISATION


Une fois la manipulation de Thymio bien
avancée, faites un petit jeu. Demandez aux
enfants de deviner quel est le nom de
chaque comportement. Les enfants doivent
associer les couleurs aux comportements.
Pour les aider, on leur a donné un indice.

CORRECTION

PEUREUX

OBÉISSANT

AMICAL

EXPLORATEUR

28
documents
30 min en groupe manipulation
a imprimer

Activité 5

“SI Thymio … ALORS il …”

Objectifs 1ÈRE ÉTAPE : « THYMIO SI… ALORS … Une fois que le(s) autre(s) enfants ont testé
QUIZZ » chacune des possibilités pour trouver la
> Établir des relations de cause à effet
En groupes, lancez un petit jeu. L’un des réponse ils peuvent relier les points sur la
> Aborder le paradigme de la fiche et passer à la question suivante.
enfant, le présentateur du jeu « Thymio
programmation événementielle quizz », tient la fiche « SI … ALORS … ». L’objectif est de remplir toute la fiche !
Il est le seul à pouvoir la lire et doit la cacher
des autres. Il pose des devinettes aux autres Ce travail permet aux enfants d’aller vers la
Pour cette activité, munissez vous de tous programmation conditionnelle de Thymio.
enfants.
les Thymios qui sont dans la valise. Vous Ces comportements sont programmés avec
aurez également besoin d’imprimer un Commencez par le comportement vert. une logique de la cause à effet :
exemplaire par élève de la fiche de travail Le présentateur pose la première question : « SI Thymio voit / entend / sent ALORS il
« Annexe 2 - Établir des relations de cause à « Si Thymio détecte un objet devant lui … », roule / fait du bruit / s’allume ». Chaque
effet ». ou s’il reformule : « que fait Thymio lorsqu’il comportement de Thymio correspond à un
détecte un objet devant lui ? ». ensemble d’instructions conditionnelles. Sur
Pour le comportement vert, les enfants ont la fiche que les enfants remplissent, on peut
Répartissez les élèves en petits groupes,
4 choix de réponses : presque retrouver toutes les instructions du
avec un Thymio par groupe, l’idéal étant
> il tourne à gauche programme qui correspond au
d’avoir un Thymio pour deux enfants. comportement.
> il tourne à droite
> il avance
> il s’arrête Dans l’activité suivante, on verra comment
retranscrire ce « programme » dans le
(cf : schéma page suivante) logiciel Aseba pour programmer Thymio.

29
Activité 5 - suite
“Si Thymio … alors il …”

CORRECTION

2ÈME ÉTAPE : QUELS CAPTEURS ?


Pour finir cette activité et vérifier s’il détecte un objet devant lui il tourne à gauche Capteurs utilisés pour ce
il tourne à droite comportement
que les enfants ont bien saisi la s’il détecte un objet à droite
notion de capteur, demandez leur il avance Tous les capteurs
s’il arrive au bord d’une table de distance à
maintenant de remplir la dernière il s’arrête l’avant de Thymio
case du tableau. Sur le dessin de AMICAL
Thymio, ils doivent entourer les
il recule + capteurs de sol + sent quand on le
capteurs qui sont utilisés dans ce s’il détecte un objet devant lui touche
il avance
comportement. Par exemple pour s’il détecte un objet à droite
il tourne à droite
le comportement violet, les si on tapote son dos
il recule à gauche
capteurs de distance ne sont pas s’il détecte un objet derrière lui
PEUREUX il fait du bruit
utilisés puisque Thymio ne réagit
pas lorsqu’on s’en approche. Seule s’il détecte un objet devant lui il recule + capteurs de sol
l’intéraction avec les capteurs s’il détecte un objet à droite il s’arrête
tactiles ont un effet sur le s’il détecte un objet à gauche il tourne à gauche
comportement de Thymio. s’il détecte un objet derrière lui il tourne à droite
EXPLORATEUR s’il arrive au bord d’une table il ne fait rien

si on appuie sur la flèche avant il avance


Seules les touches capacitives
si on appuie sur la flèche arrière il recule sont utilisées
il tourne à gauche
si on appuie sur la flèche de droite
il tourne à droite
si on appuie sur la flèche de gauche
OBÉISSANT il ne fait rien

30
documents
40 min en groupe manipulation
a imprimer

Activité 6

Programmer Thymio - Découverte

Objectifs 1ÈRE ÉTAPE : BONJOUR ASEBA


> Se familiariser avec l’interface du Pour commencer, demandez aux enfants de
lancer le logiciel Aseba Studio.
logiciel Ils verront alors s’afficher la fenêtre de choix
> Comprendre les bases du langage de de robot, illustrée ci-contre.
programmation visuelle Ils doivent connecter Thymio et cliquez dans
> Créer un programme sur l’ordinateur la case « Serial port » ou « Port Série » (1),
puis choisir la ligne « Thymio-II Robot » (2),
et le tester sur le robot
et enfin cliquer sur « Connecter » (3).
Une fois qu’Aseba est ouvert, cherchez le
bouton « Charger VPL » (4) en bas à gauche
Demandez aux enfants de faire des groupes de la fenêtre.
de deux. Chaque groupe a besoin :
● d’un Thymio
● d’un ordinateur avec le logiciel
Aseba installé
● d’un câble USB A <> mini USB B

Vous pouvez accompagner cette activité de


la fiche « Annexe 3 - Et si on
programmait ? »

31
Activité 6 - Suite
Programmer Thymio - Découverte

Une fois le VPL d’Aseba lancé, hormis les On retrouve à gauche tous les évènements, Une fois qu’on a fini d’écrire son
différences de versions de logiciel peu tous les « SI », respectivement de haut en programme, il faut appuyer sur « play » pour
importantes, la fenêtre ressemble à l’image bas : lancer le programme. Quand on veut arrêter
ci-dessous. « lorsqu’on appuie sur un bouton » le programme de tourner, on peut appuyer
« lorsqu’un capteur voir quelque chose » sur « stop ».
« lorsque les capteurs du dessous voient
quelque chose »
« lorsqu’on touche Thymio »
« lorsqu’on fait du bruit près de Thymio » .

À droite, on retrouve toutes les actions,


tous les « ALORS », respectivement de haut Laissez les enfants manipuler le logiciel, et
en bas : faire quelques programmes. Assurez-vous
« Thymio avance / recule / tourne » que les enfants testent les instructions qu’ils
« le dessus de Thymio s’allume » écrivent en appuyant sur « play » de temps
« le dessous de Thymio s’allume » en temps.
« Thymio joue une musique »
Questionnez les groupes un par un sur le
2ÈME ÉTAPE : ON PROGRAMME sens de leur programme : « à quoi ce bloc
Note pour l’animateur : Expliquez aux enfants que pour programmer sert-il ? », « du coup, que fait ce
Vous trouverez des explications détaillées sur Thymio, il suffit de mettre côte à côte une programme ? ».
le fonctionnement du VPL d’Adeba Studio carte prise dans la barre verticale de gauche
ainsi que sur chacun des blocs dans la partie et une carte prise dans la barre verticale de
mode d’emploi, pages 10 à 16 de ce guide. droite.

32
Activité 6 - Suite
Programmer Thymio - Découverte

3ÈME ÉTAPE : UN DERNIER DÉFI ET C’EST


FINI
Pour clore cette première séance de
programmation, demandez aux enfants
d’essayer de reproduire le comportement
violet. C’est à dire créer les instructions
suivantes :
Thymio est touché > il s’allume en violet
On appuie sur la flèche du haut > il avance
On appuie sur la flèche droite > il tourne à
droite
On appuie sur la flèche de gauche > il tourne
à gauche
On appuie sur la flèche du bas > il recule
On appuie sur le rond au centre > il s’arrête

La correction pour le comportement violet


est donnée ci-contre.

33
40 min en groupe manipulation jeu

Activité 7

Programmer Thymio - Défis

Objectif 1ÈRE ÉTAPE :PRÉSENTATION DU JEU 2ÈME ÉTAPE : À L’ACTION !


> Programmer Thymio dans un but Demandez aux enfants de lancer le logiciel Voilà les défis que vous pouvez proposer et
Aseba Studio en autonomie. Une fois le leur correction respective.
précis logiciel lancé, organisez un grand jeu.
> Créer un programme comportant Vous proposerez des défis aux élèves, > Thymio s’allume en rouge quand on le
plusieurs instructions comme par exemple « Thymio doit s’allumer touche
en rouge quand on le touche ». Un premier défi facile pour s’échauffer !
Demandez aux enfants de faire des groupes On doit ici réaliser le programme : « SI
L’équipe qui arrivera le plus vite à réaliser ce Thymio est touché, ALORS il s’allume en
de deux. Chaque groupe a besoin : programme gagnera des points. Vous
> d’un Thymio rouge. ». On peut décider la couleur dont va
pouvez distribuer des points intermédiaires s’allumer Thymio en faisant glisser les petits
> d’un ordinateur avec le logiciel Aseba aux élèves qui font avancer la réflexion du
installé sliders RVB (Rouge, Vert, Bleu) de gauche à
groupe. Chaque groupe possède un droite. La carte prend la couleur qui est
> d’un câble USB A <> mini USB B. exemplaire de la carte de référence VPL
> d’un exemplaire de la fiche « Annexe 4 - générée par nos réglage des sliders.
pour l’aider dans sa réflexion.
Carte de référence VPL »
N’oubliez pas : chaque carte peut avoir
besoin de réglages. Il faut préciser quels
capteurs on veut utiliser, ou bien dans
quelle direction on veut que les roues
aillent, ou encore de quelle couleur on
souhaite que Thymio s’allume.

34
Activité 7 - Suite
Programmer Thymio - Défis

> Le chien qui se mord la queue > La disco bowl !


Quand on appuie sur un bouton, Thymio Thymio peut s’allumer de toutes les
tourne en rond sans s’arrêter. couleurs.
Indice : on le transforme en lampe disco en
associant chaque capteur à une couleur.

Il s’agit ici d’associer chaque capteur à une


couleur. Avec les 3 sliders RGB, tout est
possible !

Rappel sur les capteurs :


Les capteurs peuvent être programmés pour
trois états différents :
> en rouge, l’évènement est déclenché si le
capteur voit un objet proche
Sur la correction ci-dessus, on a ajouté un > en blanc, l’évènement est déclenché si le
moyen d’arrêter les roues de Thymio en capteur voit un objet loin
disant : > en gris, le capteur ne déclenche jamais
« si on appuie sur le bouton du milieu, alors l’évènement
les roues sont à l’arrêt ». Car si personne ne
dit à Thymio comment s’arrêter, il ne sait Ici aussi, on peut donner des points en plus
pas le faire tout seul ! aux équipes qui ont pensé à ajouter une
instruction qui permet d’éteindre Thymio,
comme à la dernière ligne de notre
correction ci-contre.

35
Activité 7 - Suite
Programmer Thymio - Défis

> Le bord du gouffre Avec le programme que l’on vient de créer,


Thymio fonce ! Mais quand il arrive au bord on a trois instructions concourantes,
du vide, il s’arrête. déclenchées par le même évènement
Indice : on peut faire le test au bord d’une “SI Thymio sent un choc” :
table. > ALORS il s’arrête
> ALORS il s’allume en vert dessus
Sur la correction ci-contre, on a ajouté le fait > ALORS il s’allume en vert dessous
que Thymio s’allume en vert lorsqu’il
rencontre le vide. À l’inverse, imaginons que l’on ait le
programme suivant :
Cela permet de montrer qu’on peut utiliser
le même évènement déclencheur pour
provoquer plusieurs actions.

Ici, lorsque les capteurs du dessous voient


une grande distance, cela provoque en
même temps :
> l’arrêt des roues
> l’allumage du dessus de Thymio en vert
> l’allumage du dessous de Thymio en vert
On dit que ces deux instructions sont
Note pour l’animateur : incompatibles : lorsque Thymio ressent un
Ce défi est une bonne occasion pour aborder choc, il est censé s’allumer à la fois en rouge
les notions d’instructions concourantes et et en vert. Comment saura-t-il ce qu’il doit
incompatibles. faire ?

36
15 min en groupe discussion

Activité 8

Les autres robots et les robots dans le futur

Objectif VRAI ROBOT OU ROBOT IMAGINAIRE ? Voici quelques éléments de réponse à


> Prendre du recul sur le rôle des robots Dans un premier temps, munissez vous de glisser dans la discussion.
ce guide d’activités et montrez aux enfants
dans notre quotidien
les robots de l’« Annexe 5 - Robots réels et LES VRAIS ROBOTS
> Consolider les éléments
imaginaires ».
caractéristiques d’un robot (capteur, Robot aspirateur
décider et agir) Lancez un débat : Le robot aspirateur ainsi que d’autres robots
Ces robots sont ils réels ou bien domestiques sont apparus en 2009 sur le
Pour cette activité, vous pouvez vous servir imaginaires ? Si ces robots existent en vrai, marché (balayeur, repasseur, tondeuse à
du livre « LES ROBOT » pour illustrer vos comment fonctionnent-ils ? Que peuvent-ils gazon robotisée, etc.). Ce robot peut se
propos. Rangez les Thymios et adressez faire ? Qui les a programmés ? repérer dans l’espace pour être autonome,
Comment fonctionnent les robots aspirer, et aller se ranger avant de s’
vous à tout le groupe pour entamer une
imaginaires ? Qui les a programmés ? éteindre.
discussion sur les robots.
Qu’est-ce qui est impossible chez eux ?

Quels sont les robots du passé, du présent et Robot NAO


du futur ? Nombreux sont les exemples de NAO est un petit robot humanoïde, ce qui
robots dans le monde qui est le notre, qu’ils veut dire qu’il a été conçu pour ressembler à
soient réels ou imaginés. un humain : il a un corps, une tête, deux
bras et deux jambes.

37
Activité 8
Les autres robots et les robots dans le futur

Il est capable de marcher, de danser, de De manière générale, plus un robot semble


reconnaître des personnes et de faire la similaire à la race humaine, et plus ses
conversation, même si celle là est limitée. Il imperfections paraissent monstrueuses. C’
sait quand il est fatigué, c’est à dire lorsqu’il est pour cela que cet androïde vous mettra
n’a plus de batterie et il va alors s’asseoir peut-être mal à l’aise.
avant de s’endormir.
LES IMAGINAIRES
Robot Asimo
Asimo est un robot crée uniquement pour la Bumblebee
recherche. Il peut utiliser tous ses doigts Bumblebee est un personnage de l’univers
avec un capteur tactile sur la paume et un
de fiction des Transformers. Ce qu’il y a
déclencheur de force incorporé dans chaque
d’étrange avec les Transformers, c’est qu’on
doigt.
Cela lui permet par exemple de prendre une ne sait pas qui les a programmés !
bouteille d’eau dans ses mains et d’en
dévisser le bouchon. Il peut aussi Eve dans Wall-E
reconnaître des objets et des personnes. Eve, pour Evaluatrice de la Végétation
Extraterrestre, est un personnage du film
d’animation Wall-E. Dans le film, c’est un
Robot Kodomoroid robot nouvelle génération programmé par
Ce robot est destiné à ressembler les humains pour trouver des preuves de vie
fidèlement aux humains : c’est ce qu’on sur la planète Terre.
appelle un androïde. Les Kodomoroid
seraient capables de parler avec les visiteurs
des musées de manière très …
« naturelle » !

38
Activité 8 - Suite
Les autres robots et les robots dans le futur
la
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ot t po
s
ot d’ ide ifs i
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o t ler ob urs rés ot t qu de l’ qu
i
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em ea

POSSIBLE IMPOSSIBLE

POSSIBLE OU PAS POSSIBLE ? > Les robots pour aider les personnes âgées > Les robots pour analyser nos émotions et
Pour cet exercice, demandez aux enfants ce à manger ou à prendre leurs médicaments trouver des solutions à nos problèmes
qu’ils pensent de ces robots. Parcourez Ces robots arrivent à grands pas dans les Cet exemple est intéressant car il
aléatoirement la liste et demandez aux maisons de retraite. Les robots Romeo et questionne sur l’émotion.
enfants de dire s’ils pensent que l’homme NAO ont été développés en partie par les Qu’est-ce qu’une émotion ? Comment est-il
peut ou pourra réaliser ces robots. Japonais qui cherchent à résoudre des possible de la détecter avec des capteurs ?
problématiques liées à une population On peut facilement mesurer la température,
> Les voitures qui conduisent toutes seules vieillissante. le rythme cardiaque, même le débit des flux
En fait, elles sont presque prêtes ! Avec les nerveux d’un être humain. Mais sait-on
satellites, on peut suivre la position d’une > Les robots pour tuer des gens reconnaître les émotions ? Pour ces robot,
voiture et son programme lui suffit à la Un robot fait ce qu’on lui demande, il obéit disons « peut-être… ».
diriger. Elle est truffée de capteurs pour seulement à la manière dont il est
pouvoir éviter les obstacles, se placer sur la programmé. Si un jour, quelqu’un décide de > Les robots qui font de la politique
route, et s’arrêter en cas d’urgence. programmer un robot pour tirer dès qu’il Pour faire de la politique, il faut avoir des
reconnaît quelqu’un, il sera possible que les opinions. Dans un futur très lointain, les
> Les robots pour surveiller les maisons et robots tuent des gens. robots auront peut-être des opinions, mais
appeler la police s’il y a des voleurs À retenir : « L’avantage des robots, c’est personnellement, je ne crois pas que je serai
Ces robots sont déjà présents dans les qu’ils font tout ce qu’on leur dit de faire. toujours parmi vous !
maisons. Pour l’instant, les systèmes sont L’inconvénient avec les robots, c’est qu’ils
aujourd’hui des caméras et un « cerveau », font tout ce qu’on leur dit de faire ».
détaché. Malgré tout, on peut très bien
imaginer qu’un robot fera le tour de la
maison pour détecter les anomalies.

39
Activité 8 - Suite
Les autres robots et les robots dans le futur
la
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aid Ro d otio
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POSSIBLE IMPOSSIBLE

> Les robots qui aiment ou détestent des > Les robots qui soignent tout le monde LES ROBOTS DU FUTUR
gens tout de suite
Même chose, pour aimer, il faut avoir des Ici aussi, on se questionne sur une Et parce qu’on aime cette réflexion, voilà
émotions. On pourra toujours programmer caractéristique humaine : qu’est-ce que la quelques pistes de réflexion possibles.
un robot pour qu’il dise des choses gentilles guérison ? Peut-on tout guérir ? Qu’est-ce
et qu’il offre de l’affection. Mais de là à ce que la cicatrisation ? Peut-on l’accélérer. Des Comment résoudre ces problèmes ?
qu’il ressente des émotions, on ne sait pas questions passionnantes autour d’un robot > Les personnes âgées qui sont seules
faire, et on ne voit pas comment faire. qu’on ne pense pas voir avant au moins une > Les problèmes de santé
centaine d’années (au moins). > La sécurité
> Les robots qui créent de l’eau pour les
> Les tâches ménagères
gens qui meurent de soif
> Les cartables trop lourds à l’école
Comment un robot créerait-il de l’eau ?
> Les facteurs pendant la canicule
Malgré tous les progrès de la technologie
ces dernières années, il paraît difficile de
Pensez aux fonctionnalités du robot, puis
créer de l’eau à partir de rien.
détaillez les capteurs nécessaires, les
actionneurs qu’on peut utiliser, et les
programmes qu’il va falloir réaliser.

40
40 min en groupe manipulation

Activité 9

Programmer Thymio - Aller plus loin

Objectifs 1ÈRE ÉTAPE :PRÉSENTATION DU JEU 2ÈME ÉTAPE : À VOS CLAVIERS !


> Programmer Thymio dans un but
Demandez aux enfants de lancer le logiciel Voilà les défis que vous pouvez proposer et
précis
Aseba Studio en autonomie. Comme dans leur correction respective.
> Se familiariser avec la programmation l’activité 7, vous proposez des défis aux
avancée élèves. L’équipe qui arrivera le plus vite à Ces défis permettent de découvrir le timer.
réaliser ce programme gagnera des points.
Suggérez aux enfants d’utiliser le timer, en
Vous pouvez distribuer des points
expliquant que l’action “timer” de droite
intermédiaires aux élèves qui font avancer la
réflexion du groupe. déclenche l’évènement “timer écoulé ” à
Demandez aux enfants de faire des groupes gauche. On peut régler le délai sur le timer
de deux. Chaque groupe a besoin :
Avec ces défis, on introduit l’utilisation du action.
> d’un Thymio
Timer et du mode de programmation
> d’un ordinateur avec le logiciel Aseba
avancé du VPL.
installé
> d’un câble USB A <> mini USB B.
> d’un exemplaire de la fiche « Annexe 6 -
Carte de référence VPL »

Évènement Action
Timer écoulé Timer écoulé

41
Activité 9 - Suite
Programmer Thymio - Aller plus loin

> Thymio s’allume en vert 5 secondes après Laissez les enfants tester et essayer de
qu’on ait appuyé sur le bouton rond comprendre, puis présentez leur la
Indice : il faut utiliser la carte avec le réveil correction ci-dessous en détaillant son
dessus. Voici la correction : explication en vous aidant de la partie du
mode d’emploi qui traite du mode avancé.

> Thymio accélère quand on appuie deux


fois de suite sur le bouton haut

C’est ici que les ennuis commencent. Dans


> Si Thymio détecte un choc, il devient un premier temps, laissez les enfants
rouge pendant 3 secondes puis redevient réfléchir et tester. Une fois qu’ils sont
vert coincés, donnez leur un indice : pour ce défi,
Ici, il faut un évènement qui permet il faut utiliser le mode avancé.
d’allumer Thymio en rouge, puis un qui
permet de l’allumer en vert une fois que le
Timer s’est écoulé (cf. correction ci-contre).

42
40 min en groupe manipulation

Activité 10

Programmer un parcours d’obstacles

Objectif Ici, il faut inventer un algorithme pour éviter UN COUP DE POUCE


> Programmer Thymio dans un but les obstacles. Cet exercice est plus complexe Si besoin, vous pouvez donner un peu d’aide
car une ou deux instructions ne suffisent pas aux élèves en leur donnant le cahier des
précis avec des “ SI … ALORS “
pour le parcours d’obstacle : c’est la charges suivant :
combinaisons de plusieurs instructions qui
fait que le programme va fonctionner. > Créer une instruction pour que Thymio
Demandez aux enfants de faire des groupes
avance s’il ne détecte rien avec ses capteurs
de deux.
Dans un premier temps, expliquez le de devant
Chaque groupe a besoin :
challenge aux élèves : ils doivent faire un > Ajouter une instruction pour que Thymio
> d’un Thymio
programme qui permet à Thymio de se tourne à droite lorsqu’il détecte quelque
> d’un ordinateur avec le logiciel Aseba
déplacer entre des obstacles sans se coincer, chose à gauche
installé
comme pour le comportement jaune ou > Ajouter une instruction pour que Thymio
> d’un câble USB A <> mini USB B.
explorateur. tourne à gauche lorsqu’il détecte quelque
> d’un exemplaire de la fiche « Annexe 6 -
chose à droite
Carte de référence VPL »
Laissez-les réfléchir au programme. Pour > Ajouter une instruction pour que Thymio
construire un tel algorithme, il faut faire le recule légèrement en tournant un peu s’il
détail de chacune des tâches ou conditions. détecte quelque chose devant lui.
> Ajouter des instructions pour que Thymio
s’allume en rouge quand il détecte un
obstacle et en vert sinon (facultatif)

43
Activité 10 - Suite
Programmer un parcours d’obstacles

Bien que plusieurs corrections soient Facultatif : Thymio s’allume en rouge s’il Note pour l’animateur :
possibles, nous vous en proposons une : rencontre un obstacle, en vert sinon. Pour une séance réussie, il faut que les
enfants puissent tester un grand nombre de
fois leur programme, et le debugger petit à
petit.

44
40 min en groupe manipulation

Activité 11

Programmer un suivi de piste

Objectif CONCEVOIR > On pourrait aussi imaginer que tout se


> Programmer Thymio dans un but Dans un premier temps, laissez les Thymios règle avec le Timer : on dira à Thymio
et les ordinateurs à l’écart. Commencez par d’avancer un peu, puis de tourner pendant
précis avec des problématiques de
présenter leur défi aux enfants : ils doivent un certain temps, etc.
distance ou de temps
programmer Thymio pour qu’il se déplace > On peut aussi décider de diriger Thymio
> Résoudre un problème sur la piste noire. grâce à ses touches tactiles.
Demandez aux enfants de réfléchir en > Enfin, on peut utiliser les capteurs de sol
Pour cette activité, munissez-vous de la groupe à leur programme pendant 5 pour regarder la couleur du papier qui se
piste « loutre » qui se trouve dans la valise. minutes, puis d’expliquer à la classe trouve en dessous de nous. Sachant que la
comment ils vont programmer Thymio pour couleur noir absorbe toutes les longueurs
Demandez aux enfants de faire des groupes réaliser le défi. d’onde, le signal infrarouges émis par le
de trois. Chaque groupe a besoin : capteur de distance ne sera pas réfléchi.
> d’un Thymio Ici, les manières de procéder sont La distance sera donc perçue par Thymio
> d’un ordinateur avec le logiciel Aseba multiples : comme étant infinie, c’est à dire très loin.
installé > On peut par exemple choisir d’utiliser le
> d’un câble USB A <> mini USB B. programme de parcours d’obstacles en
> d’un exemplaire de la fiche « Annexe 6 - plaçant des obstacles de façon judicieuse sur
Carte de référence VPL » la piste.

45
Activité 11 - Suite
Programmer un suivi de piste

PROGRAMMER SYNTHÈSE
Bien que plusieurs corrections soient
possibles, nous vous en proposons une : Laissez les élèves voir la programmation des
autres groupes. Demandez leur alors de
trouver quelle programme est le plus adapté
en leur demandant de justifier leur choix.
Dans cette situation, la meilleure
programmation est celle qui utilise le moins
d’instructions
« SI … ALORS … ».
Avec ce genre de programmation, Thymio
doit être attentif à tout instant à ce qui se
passe sur tous ses capteurs. Plus il y a
d’instructions, et plus il y a de possibilités
possibles pour Thymio d’être stimulé. Et plus
on est stimulé, plus on se fatigue !
Pour les robots, la « meilleure »
programmation est souvent celle qui est la
plus rapide, la moins coûteuse en énergie,
ou bien la plus sûre. Ici, on va prôner
l’économie d’énergie !

46
30 min en groupe manipulation

Activité 12

Transformer Thymio avec des LEGOSⓇ

Objectif Thymio est un robot qui sait faire plein de Note pour l’animateur :
choses, mais cela ne s’arrête pas là : avez- Cet activité peut être étendue sur plusieurs
> Stimuler sa créativité
vous remarqué les prises LEGOⓇ présentes séances si certains élèves ont beaucoup
> Résoudre des problèmes sur son dos et ses roues ? d’idées. Il est possible que certains enfants
On peut y attacher des LEGOⓇ et réaliser ne souhaitent pas utiliser les LEGOⓇ. Dans la
des robots : qui sont jolis, qui savent faire
Pour cet activité, vous aurez besoin des mesure où ils ont d’autres idées pour
d’autres choses, qui peuvent résoudre
Thymios, des LEGOⓇ technics et des d’autres problèmes. transformer ou augmenter Thymio, laissez-
ordinateurs si vos élèves souhaitent les s’exprimer et faites place à la créativité !
travailler sur des projets qui requièrent de la Vous pouvez vous inspirer des exemples de
programmation. projets disponibles sur le site internet de
Thymio (https://www.thymio.org).
Nous avons choisi quelques exemples de
projets qui nous paraissent intéressants, que
vous pouvez retrouver en “Annexe 6 -
Exemples de projets avec Thymio”. Montrez
ces projets aux enfants pour les inspirer et
laissez-les créer leur propre projet.

47
20 min en groupe manipulation

Activité 13

Découverte de la programmation textuelle - Découverte

Objectif Les élèves vont créer un programme simple BEURK ! DU CODE !


> Faire le lien entre la programmation en VPL et regarder le code textuel généré Une fois le programme terminé, demandez
automatiquement. Ils essayent de faire du aux enfants de regarder la fenêtre principale
VPL et le code textuel
lien entre les instructions écrites en VPL et d’Aseba Studio.
les instructions textuelles. On peut y trouver la traduction en langage
textuel du code qu’ils viennent d’écrire avec
PROGRAMMER ? FACILE ! le VPL :
Demandez aux enfants de faire des groupes
Dans un premier temps, demandez aux
de deux. Chaque groupe a besoin :
enfants de faire un programme simple :
> d’un Thymio
> d’un ordinateur avec le logiciel Aseba
> Lorsqu’on appuie sur le bouton du haut, “
Thymio s’allume en rouge onevent buttons
installé
> Lorsqu’on appuie sur le bouton du centre,
> d’un câble USB A <> mini USB B
Thymio s’éteint if button.forward == 1
then call leds.top(32,0,0)
end

if button.center == 1
then call leds.top(0,0,0)
end


48
Activité 13 - Suite
Découverte de la programmation textuelle - Découverte

Les élèves essayent de déchiffrer le code. « if button.forward == 1 » « if button.center == 1 »


Vous pouvez les aider en utilisant le petit Dans ce bout de code, on voit le mot
lexique du code de la page suivante. « button », qui veut dire « bouton », et Dans ce bout de code, on
« forward », qui veut dire « avant ». retrouver le mot « button »
Note pour l’animateur : Sachant que l’on a dit « si on appuie sur le qui veut dire « bouton », et
Tout cela peut vous sembler effrayant, mais bouton avant » dans notre programme, le mot « center » qui veut
voyez plutôt l’attitude des enfants. Eux qui dire « centre ».
on peut en déduire que Ce bout de code traduit donc « si on appuie
n’ont pas d’appréhension sur ce qu’est le
ce bout de code est celui sur le bouton du centre ».
code peuvent voir cet exercice comme une
qui traduit l’image
petite énigme intéressante. Déchiffrer ce
ci-contre.
bout de code, c’est comme être capable de
déchiffrer du morse, de décrypter des « then call leds.top(0,0,0) »
messages codés.
« then call leds.top(32,0,0)» On a déjà vu ce bout de
Expliquez aux enfants que ce bout de code code plus haut. Ici, la
correspond au programme qu’ils ont écrit Dans ce bout de code, on
seule différence, c’est
avec les images. Ce texte, c’est la manière peut reconnaître le mot «
qu’au lieu d’avoir 32 dans
dont on traduit le programme écrit en image leds », pour LED ou diode
la parenthèse, on
dans un langage que le robot Thymio pourra électro luminescente, et
retrouve 0.
comprendre. le mot
« top » qui veut dire « dessus ».
On retrouve tout ce qu’on a programmé Avec cette image, on a demandé à Thymio
plus haut, et en voici le détail : de s’allumer, en disant « alors le dessus de
Thymio s’allume en rouge ».

49
Activité 13
Découverte de la programmation textuelle - Découverte

PETIT LEXIQUE DU CODE DIGRESSONS SUR UNE FONCTION En mélangeant ces trois couleurs, on peut
En fait, leds.top() est une fonction qui créer toutes les couleurs que l’on veut ! Par
permet d’allumer les LED du dessus de exemple pour faire du violet, on peut utiliser
“on” lorsque Thymio. On dit qu’elle prend comme le code rgb(9,4,13) : on met assez de rouge,
« argument » trois valeurs : l’intensité des un tout petit peu de vert, et beaucoup de
“event” évènement LED rouges, l’intensité des LED vertes, et bleu !
“button” bouton l’intensité des LED bleues.
Vous pouvez vous dire : du rouge plus du
“if” si
“then” alors C Dans notre premier exemple, on avait leds.
top(32,0,0) : on voulait que la lampe rouge s’
allume avec une intensité de 32, et que les
bleu, ça ne fait pas du marron ? Vous avez
tout à fait raison : lorsqu’on fait de la
peinture, on fait des mélanges de couleur
“end” fin qu’on appelle soustractifs. Mais lorsqu’on
lampes vertes et bleues s’allument avec une
“forward” en avant
“backward” en arrière
O intensité de 0, autrement dit ne s’allument
pas.
travaille avec la lumière, on fait des
mélanges additifs.

“center” centre
“right” droite D
“left” gauche Note pour l’animateur
“top” haut
“bottom” bas
E Pour décrire les couleurs de manière
numérique, une des méthodes consiste à voir
une couleur comme la somme de trois
“motor” moteur couleurs : rouge, vert et bleu (RGB en anglais
“sound” son pour Red Green Blue).
Soustractif Additif
RGB CMY

50
20 min en groupe manipulation

Activité 14
Découverte de la programmation textuelle - Écrire des commandes

Objectif Ici, les élèves créent un programme simple > Lorsqu’on appuie sur le bouton du haut,
> Apprendre à lire et à éditer du code en VPL et regardent le code textuel généré Thymio s’allume en rouge
automatiquement. Une fois qu’ils arrivent à > Lorsqu’on appuie sur le bouton du centre,
textuel
se repérer dans ce code textuel, ils tentent Thymio s’éteint
de l’éditer et voient le résultat en testant
directement sur le robot Thymio. 2ÈME ÉTAPE : ON CODE !
Demandez aux enfants de faire des groupes
Demandez maintenant aux enfants de
de deux. Chaque groupe a besoin :
1ÈRE ÉTAPE : PROGRAMMATION VPL fermer la fenêtre du logiciel VPL. Ils se
> d’un Thymio
Dans un premier temps, demandez aux retrouvent sur la fenêtre principale d’Aseba
> d’un ordinateur avec le logiciel Aseba
enfants de reproduire le programme simple Studio, avec leur code écrit sous forme
installé
de la séance précédente : textuelle.
> d’un câble USB A <> mini USB B

51
Activité 14
Découverte de la programmation textuelle - Écrire des commandes

On y retrouve le code : Demandez aux enfants de « charger » leur


programme dans le robot Thymio en
appuyant sur « load », puis de lancer le
“ programme en appuyant sur « run ».
onevent buttons

if button.forward == 1
then call leds.top(32,0,0)
end

if button.center == 1
then call leds.top(0,0,0) S’ils ont inscrit leds.top(32,32,0), ils
end pourront voir que Thymio s’allume en jaune
lorsqu’on appuie sur le bouton du haut : ils
” ont donc modifié un programme et vu les
résultats de leurs modifications en direct.
Demandez leur ensuite de changer la
couleur dont Thymio va s’allumer : c’est à
Laissez-les manipuler ce programme. Pour
dire de changer les valeurs au sein de la
les élèves qui avancent vite, vous pouvez
fonction leds.top(32,0,0). Ils peuvent par
suggérer l’utilisation de l’« Annexe 7 -
exemple écrire à la place leds.top(32,32,0).
Documentation du langage de Thymio ».
Une fois le programme édité.

52
Réalisez un projet de groupe

Si vous avez été très inspirés par l’activité > Définissez les tâches en détail > À l’action
12 et par la transformation de Thymio avec Faites la liste de toutes les tâches qui sont Laissez chaque équipe travailler en
plus de matériel, vous pouvez créer un nécessaires à la réalisation de ce projet. autonomie, en veillant à leur apporter les
projet avec votre groupe. Y’aura-t-il besoin de faire de l’art plastique ? clés sur des sujets qui pourraient les
De construire des choses ? D’emprunter du bloquer.
matériel ? De programmer le robot ? Peut-
Pour encadrer votre projet, nous vous
on programmer Thymio uniquement avec le > On débrief !
proposons ici les étapes de travail suivantes VPL ou ara-t-on besoin de la programmation Fini ou pas, réussi ou pas, l’important sur un
avec vos élèves. textuelle ? projet c’est d’en discuter. Demandez vous si
tout a fonctionné comme vous l’aviez pensé
> Réaliser un cahier des charges > Répartissez les tâches dans le cahier des charges. Quels problèmes
Définissez votre projet dans les détails : Répartissez les tâches par affinité. Tous sont avez-vous rencontré ? Comment auriez-vous
à quoi sert notre robot ? Que sait-il faire ? ingénieurs, mais il peut y avoir une équipe pu prévoir ou pallier à ces problèmes ?
Que a-t-il falloir lui apprendre ? Comment artistique, une équipe de programmateurs,
valoriser ce projet ? Si cette étape est une équipe de logistique qui s’occupe de
difficile à franchir avec votre classe, vous trouver le matériel et les ressources Note pour l’animateur :
pouvez décider de vous appuyer sur l’un des nécessaires, et une équipe medias qui va s’ Il existe une grande communauté d’
projets expliqués en ligne sur le site de occuper de créer le contenu qui permettra enseignants et d’animateurs qui travaillent
Thymio. de mettre ce projet en ligne sur le site de
avec Thymio. Ils créent de la ressource
Veillez alors à ce que la construction du Thymio.
robot et des ressources nécessaires soient pédagogique, partagent sur leur expériences
détaillés, et que le programme soit en classe, et détaillent le déroulement de
disponible. leurs projets. Rendez-vous sur le site de
Thymio dans l’onglet « Communauté ».

53
ANNEXES
Sommaire des annexes
Annexe 1 - Donner un nom à chaque comportement
Annexe 2 - Établir des relations de cause à effet
Annexe 3 - Et si on programmait ?
Annexe 4 - Carte de référence VPL
Annexe 5 - Robots réels et imaginaires
Annexe 6 - Exemples de projets avec Thymio
Annexe 7 - Documentation du langage de Thymio
Relie chaque couleur à son nom comme sur l’exemple

PEUREUX
Indice : quand il est coincé, Thymio
sonne l’alarme

OBÉISSANT
Indice : Thymio change de direction
lorsqu’on touche les flèches

AMICAL
Indice : quand Thymio détecte une
main devant lui, il la suit

EXPLORATEUR
Indice : Thymio avance tout seul
jusqu’à ce qu’il rencontre un obstacle

Annexe 1 - Donner un nom à chaque comportement


55
SI ALORS

il tourne à gauche Capteurs utilisés pour ce


s’il détecte un objet devant lui comportement
il tourne à droite
s’il détecte un objet à droite
il avance Tous les capteurs
s’il arrive au bord d’une table de distance à
il s’arrête l’avant de Thymio
AMICAL

il recule Entoure les capteurs


s’il détecte un objet devant lui
il avance utilisés pour ce
s’il détecte un objet à droite comportement
il tourne à droite
si on tapote son dos
il recule à gauche
s’il détecte un objet derrière lui
PEUREUX il fait du bruit

s’il détecte un objet devant lui il recule Entoure les capteurs utilisés pour
s’il détecte un objet à droite il s’arrête ce comportement
s’il détecte un objet à gauche il tourne à gauche
s’il détecte un objet derrière lui il tourne à droite
EXPLORATEUR s’il arrive au bord d’une table il ne fait rien

si on appuie sur la flèche avant il avance


Entoure les capteurs
si on appuie sur la flèche arrière il recule utilisés pour ce
il tourne à gauche comportement
si on appuie sur la flèche de droite
il tourne à droite
OBÉISSAN si on appuie sur la flèche de gauche
il ne fait rien
T
Annexe 2 - Établir des relations de cause à effet
56
Annexe 3 - Et si on programmait ?
57
Annexe 4 - Carte de référence VPL
58
Bumblebee

Asimo

Robot Aspirateur

NAO

Kodomoroid
EVE

Annexe 5 - Robots réels et imaginaires


59
SANS PROGRAMMATION

Thymio ultrarapide
Cette construction utilise un mode de base (L'obéissant,
mauve) mais va plus vite qu'un Thymio II de base grâce à
L’oiseau qui marche une multiplication de vitesse entre les roues du Thymio II
Voici un oiseau marcheur. Vu que les oiseaux normalement volent, il marche et les roues au sol.
lentement ! Le mécanisme fonctionne dans le mode obéissant, sans besoin de Avec un tel système on peut faire des courses entre le
programmation spécifique. robot obéissant et le robot obéissant augmenté

Annexe 6 - Exemples de projets avec Thymio


60
AVEC PROGRAMMATION

Grue avec
structure parallèle
Il s'agit d'une grue avec une
structure parallèle: les deux
moteurs se trouvent sur
Thymio et actionnent deux
leviers qui sont reliés au bout
pour y accrocher la pince.
Le déplacement des leviers est
assuré par les deux roues de
Thymio par l'utilisation de
réducteurs à vis sans fin qui
La porte génèrent un mouvement
linéaire et font bouger un
automatique levier.
Un système permet même de
Une construction assez simple
savoir dans quelle position se
dont la programmation pose
trouve le levier.
question.
La réalisation de ce projet, le
La structure est basée sur un rail
code nécessaire et une vidéo
auquel une porte coulissante est
de cette grue en
Porte Automatique suspendue. Thymio actionne la
fonctionnement sont
porte par une roue sur laquelle il
disponibles sur le site internet
y a un levier, lié à la porte par
de Thymio.
une barre.

Annexe 6_SUITE - Exemples de projets avec Thymio


61
Annexe 7 - Documentation du langage de Thymio 62
À PROPOS, CRÉDITS

QUI SOMMES-NOUS ? DES QUESTIONS , NOUS CRÉDITS


CONTACTER ? Production : Fréquence écoles
Fréquence écoles est une association Réalisation : Julie Borgeot / Dorie Bruyas
Si vous avez des questions, des remarques
reconnue d’intérêt général qui développe l’ de Fréquence écoles
et des soucis dans le cadre de l’utilisation de
éducation aux médias numériques en Crédits image : studio KO / J.Borgeot
cette valise, nous souhaiterions vous
France.
entendre. N’hésitez pas à nous contacter :
[email protected] LICENCE DE CE GUIDE
Avec la création de valise pédagogique
04 72 98 38 32 Suivant une licence proposée par Creative
autour du code et de la programmation, Commons nous mettons la rédaction de
Fréquence écoles souhaite : cette publication à disposition du public.
Retrouvez des documents traduits, les
derniers retours des utilisateurs, sur le site Vous êtes donc libres de copier, de modifier
> Appuyer le développement d’une offre de de Fréquence écoles et de distribuer ce travail, selon les
formation “culture numérique” pour les www.frequence-ecoles.org conditions suivantes.
acteurs éducatifs intervenant lors des temps > Attribution : Vous devez citer les auteurs
périscolaires de sa conception, sans pour autant suggérer
EN SAVOIR PLUS SUR THYMIO qu'ils approuvent votre utilisation.
Thymio a été développé dans le cadre d’une > Partage à l’identique : Si vous reproduisez,
> Créer des équipements, clefs en mains, collaboration entre l’EPFL, l’écal, et l’ diffusez, modifiez cette publication, vous le
complets favorisant l’autonomie des association Mosyba contribue a son ferez sous les mêmes conditions ou alors
professionnels de l’éducation. développement et sa production. vous demanderez l'autorisation préalable
Il est destinés à rendre la programmation et des auteurs.
> Construire des passerelles pertinentes la robotique accessibles et ludiques.
entre les différents temps de l’éducation Afin d’aller plus loin dans la découverte de
autour de l’éducation au numérique. Thymio, rendez-vous sur le site ressource :
www.thymio.org

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Guide d’activité THYMIO
Une valise pour soutenir l’apprentissage du code et
développer un esprit logique avec les plus jeunes.

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