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Horrifique

Un jeu de rôle d’horreur lovecraftienne


Propulsé par l’Apocalypse

par Frédéric Ghesquière

Avec Horrifique, explorez d’étranges mystères qui plongeront progressivement vos personnages vers la folie, la mort ou peut-
être pire encore...
Inspiré par les écrits de H. P. Lovecraft, le jeu est très simple et ne nécessite aucune préparation. Les Mystères se construisent au fur et à mesure que
l’histoire progresse. Ils sont élaborés en collaboration entre les joueuses, qui se répartissent entre personnages-joueurs (PJs) et meneur de jeu (MJ).
Plusieurs decks de cartes vous aident à amener de nouveaux éléments (Mystères, Cadres, Etrangetés...). Les joueuses peuvent décider de choisir les
cartes, les tirer au sort ou une combinaison des deux.
Horrifique est un jeu de rôle d’horreur propulsé par l’Apocalypse, pour 2 à 4 joueuses et 1 meneur de jeu.

Inspirations
Stealing Cthulhu, Black Stars Rise, Apocalypse World, Tremulus, Lovecraftesque, les Dungeon Starters, For the Queen,
et bien sûr les nouvelles de H.P. Lovecraft.

Suivi éditorial et conseils en game design


Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz

Relecture
Philippe Marichal

Playtesteur.se.s
Alain Cimarosti, Joffrey Collard, Edouard Geuten, Geoffrey Goffin, Frédéric Hermand, Philippe Marichal, Gregory Tefnin, Bastien ‘Acritarche’
Wauthoz, Stéphane Paquay, Anouchka Caterina, Johan.

Les playtesteur.se.s virtuel.le.s


Belfeuil, Boulash, Dantess, Dr Chestel, Ehina A., Elfia S., Fabien_C, Fabien L., Fabulo Genesis, Guillaume Jentey, Jean H., Joe Derole, Kamaril,
Marco, Marie-Anne Cleden, Nico, Stéphane-S, Orsu, Kardeno, Laura B., Cathia, Aelfric, Ryôfu, Waggaland, Cylariel, Fingolfin, Maria Mercedes,
Léandre Bernier, Mike, Mc Fly, Violaine, Awkwardsteg, Fred T, Maïeul, Hokuspokus, Caius Romanus, Sanne, Denis DAC, Arciésis, jbfh, Arkham,
Lyanthri, Lisabanana, RaptorKev, Villon, LouvesBlanche, Mathieu Mazzoni, Edgarra... (casting en cours)

Et les membres de la Guilde des Fines Lames

Avertissements
Ce document présente une version incomplète du jeu.
• Il s’agit d’une version Demo. La version complète comprendra 6 Mystères, 6 Cadres, 6 Lieux, 24 cartes Etrangetés, 9 Caractères, 9 Occupations, ainsi
que des cartes dédiées au lancement de la partie. Ce que vous lisez ici n’est donc qu’un court aperçu du jeu.
• Le jeu est toujours en cours de développement. Les mécaniques présentées ici ne sont pas définitives et ne sont pas mises à jour.
• Il reprend les bases des jeux Pbta. Pour y jouer, il est recommandé d’avoir déjà pratiqué un jeu fonctionnant avec ce système (Apocalypse World,
Dungeon World, The Sprawl, Monsterhearts, Night Witches…)
• N’hésitez pas à me faire parvenir vos retours sur le Discord du jeu (https://discord.gg/c89auRs)
ou sur l’Auberge Virtuelle (https://www.aubergevirtuelle.fr/c/Salons-Publics/horrifique/39)
Bon amusement!
Introduction
Un jeu d’horreur lovecraftienne
Horrifique s’inspire des nouvelles de H.P. Lovecraft dans lesquelles des quidams découvrent peu à peu les horreurs tapies dans les ombres oubliées
de notre monde.
Ce jeu vous propose une une descente aux enfers, une plongée inexorable vers les tréfonds d’inquiétants Mystères, dont aucun humain ne peut sortir
indemne. Ce n’est ni un jeu d’enquêtes, ni un jeu d’action. Les PJs sont bien les protagonistes de l’histoire, mais ils ne sont ni des aventuriers, ni
des investigateurs, encore moins des héros. Simplement d’honnêtes citoyen.ne.s, appartenant pour la plupart à la classe aisée (usée?), et qui vont
progressivement faire face à des étrangetés qui dépassent la compréhension humaine.

Un des buts d’un jeu dit “d’horreur” est de créer un cadre qui permette aux joueur.euse.s qui le souhaitent d’éprouver une forme de peur à travers leurs
personnages. Pour citer Lovecraft :
« La peur est la première et la plus puissante des émotions humaines, la plus puissante de toutes est la peur de l’inconnu »

C’est pourquoi Horrifique ne propose pas de bestiaire décrivant par le menu un panthéon de créatures illustrées et chiffrées. Je vous conseille
fortement d’éviter toute référence directe et/ou nominative aux créatures issue de l’imaginaire de l’auteur. Ceci aurait pour effet chez celles et ceux
qui connaissent un minimum le “Mythe” d’être en terrain connu et constituerait une entrave à la possibilité de se faire peur. Lorsque vous amenez
un élément horrifique dans la fiction, laissez exprimer ce qui vous ferait vraiment peur et surprenez les autres participant.e.s par vos propositions.
Encore un conseil : veillez à ne pas décrire en détail ces horreurs. L’évocation qui laisse libre cours à l’imaginaire est souvent un terrain beaucoup
plus propice à la peur qu’une peinture aux contours finis et identifiables.

Lovecraft et le racisme «Le style lovecraftien»


Ce n’est un pas un secret, Lovecraft était un raciste convaincu et actif. Il par Joshua Fox, auteur de «Lovecraftesque»
suffit de lire ses descriptions de toute personne d’une origine eth-
nique différente de la sienne pour s’en convaincre. Même si l’on tient Les histoires de Lovecraft ont un style très particulier. Essayez de faire en
compte du contexte historique, dans lequel le «racisme ordinaire» était sorte que le style imprègne chacun de vos mots et de vos phrases.
monnaie courante, il était beaucoup plus extrême que la plupart de ses
contemporains. • Il y a un monde au-delà de celui que nous expérimentons habituellement.
Un monde peuplé d’extraterrestres monstrueux intelligents, terrifiants,
En tant qu’auteur de ce jeu, je ne cautionne en aucune façon les opi- incompréhensibles, de dieux anciens et tentaculaires, et d’une science
nions de Lovecraft à ce sujet. tellement étrange qu’elle apparaît comme une magie blasphématoire et
contre nature.
Lorsque vous jouerez à Horrifique, je vous encourage à vous mettre • Les horreurs ont des relations malsaines avec les humains : par
d’accord avec les autres participant.e.s sur la façon dont vous allez inté- exemple, les Mi-Go, des extraterrestres qui ressemblent à des insectes,
grer ou pas la question des discriminations liées au contexte historique, pratiquaient déjà la chirurgie sur les humains bien avant nous.
qu’elles soient ethniques, culturelles, sociales ou liées au genre. • L’horreur envahit souvent l’espace du protagoniste ; emplissant ses rêves
Je conçois deux manière de gérer ce sujet dans le cadre de ce jeu (peut- de choses sombres, transformant ses proches d’une horrible façon.
être y en a-t-il d’autres) : • Les protagonistes ne voient que des aperçus de l’horreur jusqu’à la fin de
l’histoire. Il n’y a jamais assez de preuves pour convaincre les autres.
• La première possibilité est d’ignorer tout bonnement cet aspect du Ceux qui connaissent la vérité sont traités comme des menteurs ou ne
contexte historique. Ainsi, vous pourriez décider qu’une femme sont pas fiables, et sont incapables de communiquer la menace qu’ils
afro-américaine pourrait tout-à-fait être médecin et professeur ont découverte.
à l’université d’Oxford (ce qui était historiquement absolument • De monstrueux extraterrestres ou des anciens dieux font du mal aux
inconcevable). Les différentes occupations proposées dans ce jeu humains de la façon dont nous pourrions marcher accidentellement
étaient d’ailleurs pour ainsi dire inaccessibles aux femmes. Si nous sur une fourmi, ou mener une expérience sur un rat.
arrivons à imaginer des horreurs venues des confins du temps et de • Un sentiment d’isolement total et d’impuissance envahit le protagoniste
l’espace, nous devrions être capable d’imaginer un monde dans lequel alors même qu’il a survécu à quelque chose d’horrible et ignoble.
ces discriminations n’existent pas.
Si vous souhaitez en savoir plus sur le style de Lovecraft, je vous conseille
• La seconde option est plus sensible, mais tout-à-fait jouable. Il fortement la lecture de l’excellent Stealing Cthulhu, de Graham Walmsley,
s’agit pour les joueuses de profiter de leur personnage pour donner ainsi que H.P. Lovecraft. Contre le monde, contre la vie de Michel
à voir les comportements discriminatoires à travers leurs actes, et Houellebecq. Et bien entendu les nouvelles de Lovecraft...
faire apparaître ceux-ci comme une faille révélatrice d’une société
décadente, auto-centrée et sclérosée. L’apparition de l’horreur dans un Afin de vous aider à peindre cet univers, vous trouverez sur la feuille
tel contexte pourrait alors constituer symboliquement l’explosion de de Références MJ un lexique du Vocabulaire Lovecraftien, ainsi que des
cette vision du monde surannée. Révélations typiques de ce genre de récits.
Mécaniques générales
Actions
La mécanique générale d’Horrifique se base sur le système d’Apocalypse World (de Vincent et Maguey Baker).
Quand un Personnage d’une joueuse fait quelque chose dans l’histoire qui déclenche une des Actions prévues dans le jeu, sa joueuse lance
2d6+Attribut.
Comme dans tout jeu propulsé par l’Apocalypse, l’enjeu d’une Action n’est pas de savoir si le personnage réussit ou échoue mais comment la
fiction évolue. Plus le résultat est évelé, plus les conséquences sur la fiction seront favorables au personnage.

Horloge de l’Horreur et Points d’Obscurité


Pour assurer la montée progressive de l’horreur, le MJ tient à jour un compte à rebours appelé Horloge de l’Horreur. Celle-ci est posée sur la
table de manière à être visible pour toutes les joueuses.
Elle détermine :
• La férocité des Actions auxquelles le MJ a droit.
• Le type de Découvertes que peuvent faire les PJs.
Le MJ peut dépenser un Point d’Obscurité quand il veut reprendre le contrôle de l’histoire, surprendre les PJs, et amener des rebondissements
pour approfondir l’horreur et la noirceur du récit.

Ellipses
Des Ellipses codifiées ponctuent la partie pour convoquer le rythme des nouvelles de Lovecraft et nourrir le Mystère.
Au cours d’une Ellipse, chaque joueuse peut déclarer que son personnage Récupère ou Fait une découverte étrange. Si elle prend cette
option, elle a toute liberté pour déterminer la nature et les circonstances de la découverte ou de la révélation, tant qu’elle tient compte de l’état
d’avancement de l’Horloge de l’horreur.
Elle choisit également quand a lieu l’Ellipse. Le récit peut ainsi faire un bond d’une heure, de quelques jours ou de plusieurs années dans le
temps.
Chaque Ellipse est source de nouveaux éléments étranges ou angoissants, et favorise la construction collective d’une histoire intensément
horrifique.

Personnages Non-joueurs
Horrifique n’utilise aucune caractéristiques pour les Personnages Non Joueurs (PNJs).
De manière générale, le MJ gèrera narrativement les blessures éventuelles sur les PNJs, en tenant compte de l’Horloge et de la cohérence de la fiction.
Si un PJ cède à la violence et agresse un PNJ, il déclenche l’Action «Prendre un risque». Lorsque cela arrive, il est très important que l’objectif du PJ
soit clair avant de lancer les dés. Si c’est «Le repousser violemment pour prendre la fuite» et qu’il réussit, il est probable que la cible ne subisse au-
cune blessure. Si son enjeu est «je le bats de toutes mes forces, je veux le réduire en charpie» et qu’il réussit, la cible sera de fait réduite en charpie.
Bien évidemment, les conséquences et/ou les complications éventuels seront à la hauteur de l’enjeu.

En ce qui concerne les créatures surnaturelles, c’est sensiblement différent.


Si les PJs tentent de combattre une de ces entités dans le but de les détruire, ils se précipitent vers une mort certaine (au mieux).
S’ils choisissent de les affronter pour, par exemple, tenter de gagner du temps ou permettre à leurs compagnons de fuir, il faut leur laisser une
chance de s’en tirer, si c’est ce qu’ils souhaitent.
L’Inconnu dépasse de loin les capacités de notre pauvre humanité. Assurez-vous que les joueuses l’aient bien compris avant la partie.

Cartes Etrangetés
Les cartes Etrangetés servent d’inspiration pendant la partie, à la manière de tables aléatoires.
Elles peuvent être utilisées par le MJ ou par les Joueuses, dès qu’il ou elles le désirent. Il n’est nullement obligatoire de respecter scrupuleusement
ce qui figure sur la carte. Laissez votre imagination rebondir sur ce que vous lisez, amenez dans la fiction les éléments qui vous feront frissonner,
tout en respectant bien sûr l’avancement de l’Horloge.

Poser des questions


Les questions sont l’ingrédient magique d’une partie de Horrifique.
Les propositions figurant sur les cartes de Mystères, Cadres ou Etrangetés ne sont pas exhaustives. Vous avez par exemple choisi ensemble que le
Mystère se déroulerait dans un Manoir. Vous aurez certainement envie de savoir où il se trouve, qui en est le.a propriétaire, connaître les éventuelles
rumeurs qui courent sur l’endroit, etc. Posez des questions aux joueuses pour donner plus de corps à votre récit.
MJ, en cours de Mystère, n’hésitez jamais à demander à vos PJs des précisions sur ce qu’ils racontent. Mieux, invitez vos joueuses à poser des questions
aux autres PJs, y compris voire surtout quand leur personnage ne participe pas à la scène en cours.
Exemple :
-- Alleister Howles (Joué par Geoffrey) : Je m’isole dans mon bureau avec le boîtier contenant ce masque étrange…
-- Fred (MJ) : A quoi ressemble ton bureau? Est-il parfaitement en ordre ou plutôt dans une espèce de chaos constant?
-- Alleister Howles : J’essaie de le maintenir en ordre, mais rien n’y fait… La passion prend toujours le dessus et je plonge d’un sujet à l’autre, absorbé
par ce que je lis, délaissant la basse matérialité du monde réel.
-- Naïma (Joueuse 2) : Est-ce qu’il y a des portraits de tes ancêtres accrochés au mur?
-- Alleister Howles : Mmmm… Oui, il y a un portrait de famille. Une photographie encadrée qui trône au dessus de l’âtre.
-- Naïma : Est-ce qu’il y a quelqu’un, sur cette photo, dont tu cherches à fuir le regard?…
-- Alleister Howles : Mon aïeul... Jebediah Howles... Ma mère me racontait de terribles histoires sur lui quand j’étais petit... Mais je préfèrerais ne pas les
évoquer ici...
Lancer la partie
1. Choisissez ou tirez au sort un Cadre parmi ceux disponibles sur la carte Mystère (Etrange Artefact).
Lisez la carte Cadre correspondante et répondez ensemble aux questions.
2. Déterminez la Nature du Mystère en suivant la procédure indiquée sur la carte Mystère.
3. Déterminez la période à laquelle le Mystère va se dérouler. Par défaut, les Mystères d’Horrifique se situent entre 1890 et 1930.
Faites un tour de table : une joueuse détermine l’année, une autre le mois, etc.
Continuez avec la date et le jour de la semaine.
4. Faites éventuellement de même pour la localisation afin de déterminer par exemple : le continent ou la zone géographique, le pays, la région, la
ville, etc.
5. Les joueuses choisissent ou tirent au sort un Caractère.
6. Les joueuses choisissent ou tirent au sort une Occupation.
7. Les joueuses répartissent leurs points d’Attributs.
Les Attributs sont :
• Vigueur - aptitudes physiques, résistance..
• Affinité - charisme, empathie…
• Instinct - chance, survie..
• Raison - intellect, réflexion…
Le scores peuvent aller de -2 à +2, et le total de tous vos points doit être égal à +2
Exemples :
• +1, +1, 0, 0
• +2, +1, 0, -1
• +2, +2, -1, -1
• +2, +2, -2, 0
8. Les joueuses choisissent un nom et déterminent l’âge de leur personnage.
9. Les joueuses présentent leur personnage à tour de rôle.
10. Les joueuses déterminent les Liens de leurs personnages. Tous les PJs de Horrifique se connaissent et possèdent déjà un lien, qu’il soit
professionnel, personnel ou autre.
Chaque joueuse dispose de 6 questions (3 liées à l’Occupation et 3 liées au Caractère).
Faites un tour de table. Chacune à leur tour, une joueuse va choisir une question parmi les 6 dont elle dispose et la poser aux autres joueuses.
N’importe quelle autre joueuse peut y répondre librement. Le but est que tous les PJs soient liés entre eux.
S’il reste un seul lien à générer entre deux PJs, une des deux joueuses concernées propose deux questions parmi les 6 à la joueuse avec laquelle
elle doit établir le lien. L’ autre joueuse choisit à quelle question elle répond.
Dès que tous les PJs sont reliés, passez à la suite.
11. Le MJ pose les 2 questions de base du Mystère.
12. Faites un tour de table.
Chacune à leur tour, une joueuse va poser la question Caractère et la question Occupation à la joueuse du PJ concerné.
Celle-ci choisit à quelle question elle souhaite répondre et énonce sa réponse, puis récupère la carte Mystère et pose à son tour les 2 questions
à une autre joueuse.
On procède de cette manière jusqu’à ce que toutes les joueuses aient répondu à 1 question (Caractère ou Occupation)
13. Le MJ pose la question liée au Cadre
14. Le MJ choisit ou fait tirer au sort une dernière question par joueuse dans la section « Une dernière question »
15. Le MJ pose la situation de départ :
a. Il choisit ou tire au sort le lieu où se situe la première scène d’après la carte Cadre. Il peut éventuellement ajouter un PNJ suivant la
même procédure.
b. Il fait une Action de MJ.
c. A partir de ces éléments, il décrit l’amorce de la scène.
16. Le Mj demande aux PJ : "Que faites-vous?"
Références MJ
Objectifs Ellipses Points d’Obscurité
• Rends l’univers vraisemblable • Lorsque l’Horloge atteint 3h, une Ellipse est lancée. Certaines Actions de Base permettent au MJ de gagner des pts d’Obs-
• Faites-vous peur • Les PJs peuvent décider d’en relancer d’autres plus tard, curité (cfr Actions).
• Jouez pour voir ce qui va se passer tant que l’Horloge n’a pas atteint 12h. Quand il le souhaite, il peut dépenser 1pt d’Obscurité pour :
• Une Ellipse a toujours lieu entre 2 scènes. • Déclencher une action à n’importe quel moment
Principes Actions de MJ • Déclencher une action d’un cran supérieur à l’Horloge actuelle
• Mettre fin à une scène. Les joueuses choisissent comment elle se
• Explore le Mystère avec tes joueuses Le MJ joue une action quand : termine.
• Peins un monde au bord de la folie • Les joueuses obtiennent 6- sur leur action • Obliger un PJ à choisir une seconde option lorsqu’il subit une
• Prends des notes et tisse des liens entre les éléments du Mystère • La fiction le demande blessure
• Décris l’horreur par touches impressionnistes. • Les joueuses attendent que le MJ dise quelque chose Lorsque le MJ souhaite lancer la Descente, il doit dépenser 1pt
• Laisse des questions en suspens • Une joueuse est dans l’impossibilité de choisir une option en d’Obscurité.
• Parle aux personnages, pas aux joueuses conséquence d’une Action
• Fais ton action mais brouille les pistes
• Fais ton action mais ne prononce pas son nom Actions Disponibles Découvertes
• Donne un nom aux humains
Les Actions de MJ disponibles dépendent de l’avancement de l’Horo- Lors de la mise en place du Mystère, au cours d’une Ellipse ou quand
• Ne nomme jamais l’innommable
loge. un PJ Cherche quelque chose, la nature des découvertes et des indices
• De temps à autre, laisse la décision entre les mains des joueuses
• Provoque les avec des questions, rebondis sur les réponses De 0h à 9h est conditionnée par l’état d’avancement de l’Horloge.
• Pense à ce qui se passe hors-champ; parfois, décris-le • Révèle une vérité indésirable (éventuellement hors-champ) Que l’élément introduit dans la fiction soit décrit par le MJ ou la
• Envoie-leur une vision ou un rêve joueuse, il faut toujours prendre en compte des contraintes ci-dessous.
• Sépare-les De 0h à 9h
Horloge de l’horreur • Offre une opportunité ou un indice, avec ou sans coût • Pas d’indices ouvertement surnaturels. Même s’ils laissent perplexes,
• Annonce une menace éloignée (non surnaturelle) ils doivent toujours pouvoir être expliqués rationnellement.
• Déclenche les défauts de leur matériel • Les récits de manifestations surnaturelles doivent être faits de
Afin de permettre une montée • Retourne leur action contre eux manière indirecte et par des sources non fiables.
progressive de l’horreur, et tenter de • Mets-les devant un choix difficile • Pas de violence directe ou indirecte sur des humains (cadavres,
reproduire le rythme des nouvelles de • Provoque leur Revers corps mutilés, etc.)
Lovecraft, le MJ tient à jour un compte à • Mets un PJ face à une situation propice à son Occupation
rebours appelé Horloge de l’Horreur. De 9h à 12h
De 9h à 12h • Des manifestations surnaturelles peuvent avoir lieu, mais elles
• Mets quelqu’un en situation dangereuse doivent toujours pouvoir être remises en questions (un son étrange
• Menace-les entendu par une seule personne, une ombre difforme dans la brume,
L’Horloge conditionne : • Vole, sabote ou détruis leurs biens etc.)
• les Actions du MJ (voir Actions Disponibles) • Altère leurs sens • Les indices deviennent difficilement explicables, mais pas
• les Découvertes effectuées par les PJS en fonction de l’évolution de • Attaque/blesse/tue un pnj ouvertement surnaturels.
la partie. (voir Découvertes) • Annonce une menace alentour (si elle est surnaturelle, elle doit
rester incertaine) Après 12h
En pratique : • L’horreur peut apparaître totalement. Les descriptions devraient
• Elle est posée sur la table de manière à être visible pour toutes les Après 12h néanmoins rester évocatrices et éviter les détails cliniques.
joueuses. • Annonce une menace imminente (surnaturelle ou pas)
• Elle comporte 6 crans • Fais leur subir une blessure Vaincre l’indicible
• Elle avance d’un cran à la fin de chaque scène. • Détruis ce à quoi ils tiennent le plus
Horrifique n’est pas un jeu héroïque. Les personnages seront
• Lorsqu’elle avance d’un cran, on noircit la section correspondante. • Piège-les
confrontés à une adversité qui dépasse l’entendement humain.
• Lance quelque chose à leur poursuite
Si les PJs tentent de combattre les horreurs auxquelles ils sont
• Déforme la perception du temps et/ou de l’espace
confrontés, ils mourront.
• Confronte les à l’Horreur absolue
Références MJ
Vocabulaire Lovecraftien Final Epilogue
• Ancien, antédiluvien, antique, éternel, immémorial, sans âge, séculaire Lorsque l’Horloge dépasse 12h, le Meneur peut Quand le sort des PJs paraît scellé (ils sont morts,
• Cyclopéen, colossal, démesuré, énorme, fantastique, gigantesque, immense, massif, monumental, déclencher la Descente qui mènera à l’Horreur semblent définitivement pris au piège ou avoir
titanesque, vaste Finale, puis à l’Epilogue. réussi à s’échapper), lancez l’Epilogue.
• Dégénéré, corrompu, décadent, débauché, déformé, déliquescent, dérangé, difforme, défiguré, grossier,
grotesque, perverti
Descente Durant celui-ci, chaque joueuse dispose d’un tour
Au cours de cette scène, les PJs entament une de parole pour raconter une scène qui tend vers la
• Dégoûtant, déplaisant, désagréable, détestable, disgracieux, fétide, hideux, ignoble, incommodant, plongée qui les mènera à l’Horreur Finale. conclusion de la fiction.
infect, laid, méphitique, nauséabond, obscène, odorant, poisseux, repoussant, répugnant
Objectif : faire grimper la tension vers le La narration de la scène se fait depuis un point de
• Discordant, assourdissant, désordonné, dissonant, murmurant, sifflant, silencieux paroxysme. vue extérieur au personnage.
• Etrange, altéré, ambigu, anormal, bizarre, curieux, déroutant, incongru, inconnu, inhabituel, irrationnel, La Descente peut être : Lors de la prise de parole, la joueuse choisit de
singulier • Réelle : les PJs descendent/escaladent et raconter :
• Fou, aliéné, dément, déséquilibré, insensé arrivent physiquement dans un lieu caché,
• Hallucinatoire, éthéré, ésotérique, fantomatique, furtif, immatériel inaccessible et/ou oublié. • Le sort de son personnage. Elle doit parler de
• Horrible, abject, abominable, affreux, atroce, cauchemardesque, effrayant, effroyable, épouvantable, • Inversée : L’Horreur Finale envahit son personnage à la 3e personne du singulier.
lugubre, menaçant, monstrueux, odieux, terrible, terrifiant l’environnement des PJs et le transforme de • Un élément hors-champ.
• Humide, chitineux, flasque, fongique, grouillant, organique, souillé, spongieux, squameux, visqueux manière sensible.
• Impie, blasphématoire, chaotique, impur, malveillant, maudit, païen • Irréelle : la Descente peut être d’ordre Le MJ conclut la fiction par son tour de parole.
• Indicible, incolore, indescriptible, innommable, intangible, sans nom psychologique, onirique ou métaphorique.
Lors de la Descente, l’environnement des PJs peut
Révélations
• Inhumain, animal, bestial, contre-nature, déviant, hybride, non-humain Voici une liste de révélations typiques que l’on
présenter un ou plusieurs des éléments suivants :
• Macabre, décomposé, délétère, funeste, immortel, maladif, morbide, putride retrouve dans les nouvelles de Lovecraft.
• Obscur (Option par défaut)
• Misérable, pitoyable, sordide • Enorme Elles peuvent vous servir d’inspirations pour :
• Non-euclidien, anguleux, disproportionné, infini, informe, insondable, tentaculaire • Ancien • tisser des liens entre les éléments amenés par
• Sombre, blafard, ténébreux • Extraterrestre les PJs
• Issu d’une vaste intelligence • L’Horreur Finale
• Gravures/sculptures/inscriptions • Faire une révélation horrible à un PJ (p. ex.
Actions PJ dans le cas de l’Action «Seul face à l’Horreur»)
• Géométrie étrange
Aider ou gêner quelqu’un - Spécial Quand vous tentez d’aider ou de gêner quelqu’un. La Descente dure une scène puis le MJ lance • Amener un point final à l’Epilogue
Assembler les éléments - Raison Quand vous essayez de faire des liens entre des éléments, indices
l’Horreur Finale. Révélations :
ou découvertes.
Quand vous essayez de cerner quelqu’un lors d’une situation • Le destin à venir est inexorable
Cerner quelqu’un - Affinité Horreur finale
tendue. • Le changement est irréversible
Au cours de cette phase, les PJs sont confrontés à
Chercher quelque chose - Instinct Quand vous observez ou cherchez quelque chose. • Les rumeurs/rêves/histoires sont réels
l’Horreur totale. Il peut s’agir de :
Convaincre quelqu’un - Affinité Quand vous tentez de convaincre quelqu’unv en usant de séduc- • Tout n’était qu’un cauchemar - dont vous ne
• Entité terrifiante et surnaturelle ( monstre, dieu,
tion, promesses ou menaces. pouvez sortir
énergie consciente, puissance obscure, extra-
Echapper à une menace - Vigueur Quand vous tentez de fuir une menace. • Vous êtes ou allez devenir l’un d’entre
terrestre...)
Evaluer la situation - Instinct Quand vous évaluez une situation tendue. eux
• Révélation choquante.
Contenir son effroi* - Raison Quand vous êtes confronté.e à quelque chose d’horrible ou de • Des gens de confiance leur sont associés
choquant et que vous tentez de contenir votre effroi Lorsque les PJs ont été confrontés à l’Horreur • Ils sont parmi nous
Prendre un risque - Vigueur Quand vous prenez physiquement un risque. Finale, le MJ peut lancer la Fuite ou passer • Ceci n’est qu’une partie de quelque chose de
Quand vous êtes seul.e face à une monstruosité. directement à l’Epilogue (option par défaut) beaucoup plus vaste
Seul.e face à l’horreur - Rien
• Vous êtes insignifiant.e.s
* Si le PJ confronté à l’horreur ne tente pas de Contenir son Effroi : Fuite (optionnel) • Vous en êtes la cause
Le MJ choisit sa Réaction mais ne la coche pas, puis fait une Action • Quelque chose poursuit les PJs / Fuite éperdue. • L’horreur est toujours là et pourrait revenir à
• Les PJs sont cernés / Evasion discrète. nouveau
Aider ou s’opposer à un PJ Chercher quelque chose Convaincre quelqu’un Evaluer la situation
Quand vous tentez d’aider ou de vous Quand vous observez ou cherchez quelque Quand vous tentez de convaincre quelqu’un Quand vous évaluez une situation tendue
opposer à un PJ, dites ce que vous faites chose. en usant de séduction, promesses ou Instinct
Instinct menaces Quel que soit le résultat, posez une question
• Il gagne +1 (aide) ou -2 (opposition) sur
Affinité dans la liste ci-dessous :
son jet Déterminez ce que vous trouvez :
• Vous vous exposez aux conséquences. • Un passage/une zone cachée Sur un PNJ : • Qu’est-ce qui me met mal à l’aise ici?
• Un objet usuel 10+ Il fait ce que vous demandez • Que ne faudrait-il surtout pas faire?
Quel que soit le nombre de personnages qui • Une découverte étrange ou un indice (le 7-9 Il veut quelque chose en plus tout de suite • Quel malheur se produira si _____?
aident ou s’opposent, le modificateur reste MJ choisit) 6- Choisissez : • Qu’est-ce qui dénote singulièrement ici?
+1/-2. Puis lancez Dés+Instinct • Les choses tournent mal 10+ Vous pouvez poser en plus la question
• Comme 7-9, mais suivante :
7-9 Choisissez 1 dans la liste ci-dessous
Assembler les éléments Sur un PJ : Quel est le meilleur moyen de ______?
6- Le MJ choisit 1 dans la liste ci-dessous 10+ S’il ne fait pas ce que vous demandez, il
Quand vous essayez de faire des liens entre
choisit 1. 6- Choisissez 1
des éléments/indices/découvertes
Raison • 7-9 Choisissez 1 ; S’il ne fait pas ce que vous • Les choses tournent mal (le MJ fait une
10+ Posez 3 questions • Votre découverte est éphémère (le demandez, il choisit 1. Action)
passage s’effondre ; l’objet se brise ; 6- Choisissez 1 ; il peut agir librement •
7-9 Posez 1 question
l’indice disparaît, etc.)
6- Posez 1 question, mais • Cocher un Etat
• Une complication survient
• Cocher -1 pour Contenir son effroi
• Quel rapport y a-t-il entre____ et ____ ?
• Qu’est-ce que cela m’évoque ? Contenir son effroi Seul.e face à l’horreur
Echapper à une menace
• Comment pourrais-je en apprendre Quand vous êtes confronté.e à quelque Quand vous êtes seul.e face à l’horreur
davantage ? Quand vous tentez d’échapper à une menace
chose d’horrible ou de choquant et que vous Vigueur Choisissez ce que vous ne voudriez pas qu’il se
• Qu’est-ce qui est particulièrement étrange ?
tentez de contenir votre effroi 10+ Choisissez 1 passe.
• Qu’est-ce que c’est ?
Raison • Qu’elle vous appelle par votre nom
• Qu’est-ce qui m’échappe ? 7-9 Choisissez 2
Choisissez votre Réaction et cochez-la. • Qu’elle vous touche
6- Les choses tournent mal
• Qu’elle vous suive
Puis lancez Dés+Raison. (le Mj fait une Action)
• Qu’elle vous révèle une horrible vérité
Cerner quelqu’un • Vous vous perdez/vous vous retrouvez
7-9 Choisissez 1 ci-dessous seul.e
Quand vous essayez de de cerner quelqu’un 6- Le MJ choisit 1 ci-dessous Puis lancez 2d6.
• Le répit est de courte durée
lors d’une situation tendue. • Ça vous coûte quelque chose d’important
Affinité 10+ Elle ne fait rien de tout cela.
• • Vous subissez une blessure
10+ Posez 3 questions Dites au MJ ce que vous faites.
• Vous avez -1 pour Contenir votre effroi tant
7-9 Posez 1 question que vous ne prenez pas un peu de temps 7-9 Elle ne fait pas ce que vous craigniez.
6- Les choses tournent mal (le MJ fait une Prendre un risque Le MJ choisit une autre option dans la
pour vous calmer
Action) • Cochez un Etat Quand vous prenez physiquement un risque liste.
• Est-ce que le personnage dit la vérité ? Vigueur 6- Elle fait ce que vous redoutiez.
Quand toutes les Réactions ont été cochées,
• Qu’est-ce que ce personnage ressent vraiment 10+ Vous réussissez
décochez toutes les Réactions.
? 7-9 Vous réussissez mais une complication
• Qu’est-ce que ce personnage a l’intention de survient
faire ?
• Qu’est-ce que ce personnage espère 6- Choisissez :
que je fasse ? • Comme 7-9 mais
• Comment puis-je convaincre ce personnage • Les choses tournent mal : Le MJ gagne 1pt d’Obscurité
de _______ ? (le MJ fait une Action)
Ellipse
Le temps passe… et le mystère s’épaissit.
Seul.e de son côté, le personnage va (au choix)
• Faire une étrange découverte
• Récupérer
Faire une étrange découverte
Alors qu’il est sans ses compagnons, le personnage découvre un élément singulier.
Quand cette découverte a-t-elle lieu? Dans quelles circonstances ? De quoi s’agit-il?

Choisissez : Choisissez : Tirez une ou plusieurs cartes Etrangetés


• Flashback • En interrogeant/discutant avec quelqu’un Choisissez la découverte parmi les entrées
• Quelques heures plus tard • En faisant des recherches
Racontez la scène en tenant compte de
• Quelques jours plus tard • En lisant l’actualité
l’avancement de l’Horloge.
• Quelques semaines plus tard • En entendant une conversation
• Quelques mois plus tard • En rêvant Si la fiction le demande, vous pouvez tenter de
• Quelques années plus tard. • En suivant son intuition Contenir votre effroi.

Récupérer
Le personnage se repose ou se soigne
Décrivez la scène puis décochez (au choix) : La durée nécessaire pour Récupérer dépend du nombre d’Etats dont vous
• -1 pour Contenir son effroi souffrez ou de la gravité de la Blessure.
• Un Etat 1 : Quelques heures
• Une Blessure 2 ou 3 : Quelques jours
4 : Quelques mois ou années, avec un traitement approprié

Clôturer l’ellipse
Quand tous les PJs ont agi :
• Le MJ détermine où et quand ils se retrouvent
• Les PJs déterminent les raisons de leur présence
• Le MJ gagne 1pt d’Obscurité
• Le MJ fait une Action
L’ETRANGE ARTEFACT
Mystère émergent :Quel secret ancien et impie renferme cet étrange artefact ?
• Où commença ce terrible récit ? : A l'intérieur d'un ancien Manoir ou dans un inquiétant Village isolé?

Questions : base du Mystère


• De quelle nature était cet effroyable Artefact ? :
Choisissez ou tirez au sort : 1. Peinture ou sculpture 3. Fossile 5. Masque
2. Plante 4. Fragment de météorite 6. Livre
• Dans quelles circonstances avez vous appris son existence ?
Choisissez ou tirez au sort : 1. Un héritage 3. A travers un rêve commun 5. Par une étrange coïncidence
2. Par le récit incohérent d’un dément 4. Dans un livre traitant de mythes oubliés 6. Vous l’avez toujours su
• A quoi ressemblait [Etrange Artefact]?

Questions : Caractères Questions : Occupations


• Ange Gardien : Comment s’appelle cette personne qui est dans une situation • Erudit.e : Quelle est la particularité de [Elément du Mystère] (liée à ton
extrêmement difficile? Pourquoi penses-tu pouvoir l’aider grâce à domaine) ?
[Etrange Artefact]?
• Amant.e : Quel sentiment t’a envahi lorsque tu as touché [Etrange Artefact]? A qui • Ecrivain.e : De quoi parle le roman sur lequel tu travailles actuellement? Pourquoi
as-tu pensé alors? penses-tu y intégrer [Etrange Artefact]?
• Explorateur.trice : Quels nouveaux horizons semblent s’ouvrir à toi suite à la • Collectioneur.se : Choisis une question de ton Action Etudier un objet et
découverte de [Etrange Artefact]? réponds-y librement.
• Cartésien.ne : Quelle anomalie incompréhensible présente [Etrange Artefact]? • Aliéniste : Quel comportement étrange as-tu observé récemment? Chez quel type
de patient.e.s?

Questions : Cadre
Posez les questions liées au Cadre choisi (Voir Carte Village isolé ou Manoir)

Une dernière question...


• Avant même que l’horreur montre son hideux visage, quelque chose d’étrange t’es arrivé qui aurait dû t’inquiéter davantage. De quoi s’agissait-il?
1. Une découverte déplaisante trouvée devant ta porte. De quoi s’agissait-il? 4. Un individu qui semblait t’observer ce matin. A quoi ressemblait-il et où cela
2. Une lettre que tu gardes secrètement dans la poche. Que dit-elle? a-t-il eu lieu ?
3. Un rêve récurrent et dérangeant. Raconte-le. 5. Un fait divers lu dans le journal. De quoi s’agissait-il ?
6. Un récit improbable mais néanmoins troublant. Lequel et qui te l’a raconté ?
Manoir
Questions :

Quelle est la raison de votre présence en ces lieux?


Quelles malencontreuses circonstances vous empêchent de quitter ce lieu?

Lieux Rencontres Menaces


Parc Majordome/Gouvernante
Salle à manger/Salon Femme de chambre/ Cuisinier.ère

Cadre
Chambre Chien(s)
Bibliothèque/Bureau Membre de la famille
Cuisine Maître.sse des lieux
Cave/Cellier Chauffeur
Ecuries/Chenil Jardinier
Pièce condamnée Visiteur étrange
Pièce dérobée/secrète Entité cachée

Question :
CADRES

Village isolé
Quel sinistre nom porte ce village ?
Black Hollow, Broughton, Rivermouth, Durmchapel, Swinford ou Middlesborough.

Par quel moyen peut-on s’y rendre?


• En prenant l’unique bus journalier • A bord d’un vieux rafiot
• En empruntant un sentier pédestre peu fréquenté • En apprétant un aéroplane
• Par une petite route carrossable, sinueuse et mal • Par une vieille voie ferrée pratiquement à l’abandon
entretenue
Questions : Quelle est la curieuse réputation de [ce village]? Quelle est la raison de votre présence ici?
Lieux Rencontres Menaces
CADRE

Auberge/Bar Aubergiste/hôtelier Vétusté


Place Ouvrier/Chasseur/Pêcheur Vermine
Monument Ivrogne Villageois.e.s trop accueillant.e.s
Lieu de culte/Eglise Représentant.e de la loi Route bloquée
Ferme, entrepôt Villageois malformé Villageois.e.s méfant.e.s
Cimetière Famille/Groupe de villageois Orage/Tempête
Château/Manoir Responsable du culte Villageois.e.s hostiles
Mine/Carrière anbandonn(é) Maire Bête/Animal
Ruines Riche propriétaire Hybride
Ange Gardien Ange Gardien
Vous ne pouvez pas vous empêcher de protéger les autres. Vous ne pouvez pas vous empêcher de protéger les autres.
Avantage Liens
Vous avez +1 pour Prendre un risque lorsque vous protégez • A qui ai-je déjà sauvé la vie? Dans quelles circonstances?
quelqu’un.
• De qui dois-je m’occuper régulièrement? Pourquoi?

• Qui est un.e membre de ma famille dont je dois prendre soin? Quel est le
Revers lien exact?
Quelqu’un que vous deviez protéger est frappé de plein fouet par le
destin.

Amant.e Amant.e
CARACTERES

Les relations humaines sont capitales pour vous. Les relations humaines sont capitales pour vous.
Avantage Liens
Vous avez +1 pour Convaincre quelqu’un en usant de Séduction. • Qui est mon amant.e? La relation est-elle secrète ou officielle?

• Qui n’a jamais voulu m’avouer ses sentiments? Pourquoi?

• Qui fait partie du même cercle/club que moi? De quoi s’agit-il?


Revers
Une ancienne conquête (ou son souvenir) surgit au plus mauvais
moment.
Cartésien.ne Cartésien.ne
Tout, en ce monde, a une explication rationnelle. Tout, en ce monde, a une explication rationnelle.
Avantage Liens
La première fois que vous choisissez comme Réaction « Votre esprit • Qui m’a déjà déstabilisé dans mes raisonnements logiques? Dans quelles
trouve une explication rationnelle », ne la cochez pas. circonstances?
• Qui a pu prendre une décision importante grâce à mon raisonnement?
De quoi s’agissait-il?
• Qui est un parent éloigné? Quel est le lien exact?
Revers
La froideur de votre raisonnement a des conséquences néfastes.
CARACTERES

Explorateur.trice Explorateur.trice
Vous êtes inexorablement attiré par l’inconnu. Vous êtes inexorablement attiré par l’inconnu.
Avantage Liens
La première fois que vous choisissez comme Réaction « Vous niez la • Avec qui ai-je vécu une expérience intense? De quoi s’agissait-t-il?
situation et vous exposez au danger », ne la cochez pas.
• Qui m’a déjà sorti d’une situation tendue ou dangereuse? De quoi
s’agissait-il?
• Qui s’est retrouvé dans une situation risquée à cause de moi? De quoi
Revers s’agissait-il et comment cela s’est-il terminé?
Votre imprudence provoque des dommages collatéraux.
Aliéniste Aliéniste
Lire le comportement : Liens
Lorsque vous Cernez quelqu’un : vous pouvez toujours poser une
question supplémentaire. Vous ajoutez cette question à la liste : «Quelle • Qui est mon.a patient.e?
est sa faille psychologique?»
• A qui ai-je déjà demandé conseil à propos du cas d’un patient? De quoi
s’agissait-il?
Thérapie de choc : • Quelle passion partageons-nous?
Lorsque vous tentez de ramener quelqu’un à la raison, lancez Dés+Raison
10+ Vous décochez une de ses Réactions ou un de ses Etat. 7+ Vous Possessions
décochez une de ses Réactions. 6- L’entretien vous déstabilise. Vous devez journal d’un fou, trousse de soins, sédatifs…
Garder votre Sang Froid. Vous ne pouvez réaliser une Thérapie qu’une
fois toutes les 24h avec le même patient.

Collectionneur.se Collectionneur.se
OCCUPATIONS

Antiquité : Liens
une fois par session vous pouvez déclarer que vous possédez un objet
ancien. Décrivez-le Racontez comment vous êtes entré.e en sa possession. • Qui est mon meilleur fournisseur?

• Qui possède un objet d’une grande rareté et n’a jamais souhaité me le


céder? De quoi s’agit-il?
Etudier un objet : • Quelle passion partageons-nous?
Lorsque Cherchez quelque chose ou Assemblez les éléments en rapport
avec un objet ancien 7+ vous pouvez poser 2 questions supplémentaires Possessions
dans cette liste : Quelle est son origine historique et/ou ethnographique? Petite boutique ou galerie, livres, babioles, des lettres jamais ouvertes…
A quoi servait-il ? Combien d’autres exemplaires y a-t-il ? Quelle est sa
valeur marchande ? Quelle(s) propriété(s) occulte(s) lui attribue-t-on?
Ecrivain.e Ecrivain.e
Studieux : Liens
Si vous Assemblez les éléments ou Cherchez quelque chose dans une
bibliothèque, des archives ou un lieu similaire, vous avez +1 sur votre jet. • Qui me soutient dans l’édition de mes livres?

• Qui a de l’admiration pour mes ouvrages?

Ça me rappelle... : • Quelle passion partageons-nous?


Une fois par Mystère, un élément (lieu, histoire, objet…) vous rappelle
quelque chose issu d’un de vos livres. Racontez de quoi il s’agit et quel lien Possessions
vous établissez. Livres, machine à écrire ou stylo-plume…

Erudit.e Erudit.e
Expert dans son domaine : Liens
OCCUPATIONS

Choisissez un domaine de connaissance. Lorsque vous Assemblez les


éléments en lien avec ce domaine, vous pouvez transformer : Un 6- en • Qui a été mon élève?
7-9 Un 7-9 en 10+.
• Qui sollicite souvent mes conseils?

Arguments convaincants : • Quelle passion partageons-nous?


Lorsque vous tentez de Convaincre quelqu’un en vous appuyant sur
des arguments relevant de votre domaine de connaissance, vous pouvez Possessions
: Utiliser votre score de Raison au lieu d’Affinité Utiliser Arguments Ouvrages spécialisés, matériel pour exercer sa spécialité…
convaincants sur un PJ.
Objet : Poème

Evénement : Eclipse/Conjonction astrale

Bizarrerie: Géométrie étrange

Sensation : Des bruits sinistres

Personnage : Enfant

Comportement : Agressif ou violent


ETRANGETES

Objet : Instrument de musique

Evénement : Incendie(s) inexpliqué(s)

Bizarrerie: Fabriqué à partir d’os, d’obsidienne, de cristal

Sensation : Changement soudain de température

Personnage : Viellard

Comportement : A besoin d’aide


Objet : Cristal ou une pierre précieuse

Evénement : Quelqu’un agit de manière totalement incohérente

Bizarrerie: Impossiblement ancien

Sensation : Sifflement(s)aigu(s)

Personnage : Allochtone

Comportement : Amnésique
ETRANGETES

Objet : Insecte(s)

Evénement : Héritage inattendu

Bizarrerie: Provoque un comportement étrange

Sensation : Murmures

Personnage : Ivrogne

Comportement : Démarche étrange


Objet : Hiéroglyphes

Evénement : Apparition(s) inexpliquée(s)

Bizarrerie: Une peuplade inconnue

Sensation : Quelque chose qui bouge juste hors de vue

Personnage : Scientifique

Comportement : Appétits inhabituels


ETRANGETES

Objet : Statue ou bas-relief

Evénement : Quelque chose a été déplacé

Bizarrerie: Manifestement pas fait pour les humains

Sensation : Une vibration/palpitation dans le sol

Personnage : Homme/Femme de Loi

Comportement : Cache quelque chose


Objet : Plante

Evénement : Etrange(s) lueur(s) dans le ciel

Bizarrerie: Conditions climatiques impossibles

Sensation : Un grincement

Personnage : Collègue

Comportement : Muet
ETRANGETES

Objet : Partitions

Evénement : Les animaux adoptent un comportement étrange

Bizarrerie: Dimensions massives

Sensation : Un rire hystérique

Personnage : Membre de la famille

Comportement : Changement brusque de comportement


Actions de Base Actions de Base
Aider ou s’opposer à un PJ Aider ou s’opposer à un PJ
Quand vous tentez d’aider Quand vous tentez d’aider
ou de vous opposer à un PJ. ou de vous opposer à un PJ.
Assembler les éléments - Raison Assembler les éléments - Raison
Quand vous essayez de faire des liens entre des Quand vous essayez de faire des liens entre des
éléments, indices ou découvertes. éléments, indices ou découvertes.
Cerner quelqu’un - Affinité Cerner quelqu’un - Affinité
Quand vous essayez de cerner quelqu’un lors d’une Quand vous essayez de cerner quelqu’un lors d’une
situation tendue. situation tendue.
Chercher quelque chose - Instinct Chercher quelque chose - Instinct
Quand vous observez ou cherchez quelque chose. Quand vous observez ou cherchez quelque chose.

Contenir son effroi - Raison Contenir son effroi - Raison


Quand vous êtes confronté.e à quelque chose Quand vous êtes confronté.e à quelque chose
d’horrible ou de choquant et que vous tentez de d’horrible ou de choquant et que vous tentez de
contenir vore effroi. contenir vore effroi.
Convaincre quelqu’un - Affinité Convaincre quelqu’un - Affinité
Quand vous tentez de convaincre quelqu’un en usant Quand vous tentez de convaincre quelqu’un en usant
de séduction, promesses ou menaces. de séduction, promesses ou menaces.
Echapper à une menace - Vigueur Echapper à une menace - Vigueur
Quand vous tentez d’échapper à une menace. Quand vous tentez d’échapper à une menace.
Evaluer la situation - Instinct Evaluer la situation - Instinct
Quand vous évaluez une situation tendue. Quand vous évaluez une situation tendue.

Prendre un risque - Vigueur Prendre un risque - Vigueur


Quand vous prenez physiquement un risque. Quand vous prenez physiquement un risque.
Seul.e face à l’horreur Seul.e face à l’horreur
Quand vous êtes seul.e face à l’horreur. Quand vous êtes seul.e face à l’horreur.

Actions de Base Actions de Base


Aider ou s’opposer à un PJ Aider ou s’opposer à un PJ
Quand vous tentez d’aider Quand vous tentez d’aider
ou de vous opposer à un PJ. ou de vous opposer à un PJ.
Assembler les éléments - Raison Assembler les éléments - Raison
Quand vous essayez de faire des liens entre des Quand vous essayez de faire des liens entre des
éléments, indices ou découvertes. éléments, indices ou découvertes.
Cerner quelqu’un - Affinité Cerner quelqu’un - Affinité
Quand vous essayez de cerner quelqu’un lors d’une Quand vous essayez de cerner quelqu’un lors d’une
situation tendue. situation tendue.
Chercher quelque chose - Instinct Chercher quelque chose - Instinct
Quand vous observez ou cherchez quelque chose. Quand vous observez ou cherchez quelque chose.

Contenir son effroi - Raison Contenir son effroi - Raison


Quand vous êtes confronté.e à quelque chose Quand vous êtes confronté.e à quelque chose
d’horrible ou de choquant et que vous tentez de d’horrible ou de choquant et que vous tentez de
contenir vore effroi. contenir vore effroi.
Convaincre quelqu’un - Affinité Convaincre quelqu’un - Affinité
Quand vous tentez de convaincre quelqu’un en usant Quand vous tentez de convaincre quelqu’un en usant
de séduction, promesses ou menaces. de séduction, promesses ou menaces.
Echapper à une menace - Vigueur Echapper à une menace - Vigueur
Quand vous tentez d’échapper à une menace. Quand vous tentez d’échapper à une menace.
Evaluer la situation - Instinct Evaluer la situation - Instinct
Quand vous évaluez une situation tendue. Quand vous évaluez une situation tendue.

Prendre un risque - Vigueur Prendre un risque - Vigueur


Quand vous prenez physiquement un risque. Quand vous prenez physiquement un risque.
Seul.e face à l’horreur Seul.e face à l’horreur
Quand vous êtes seul.e face à l’horreur. Quand vous êtes seul.e face à l’horreur.
Evaluer la situation Convaincre quelqu’un Cerner quelqu’un Aider ou s’opposer à un PJ

Quand vous tentez de convaincre quelqu’un Quand vous essayez de de cerner quelqu’un Quand vous tentez d’aider ou de vous
Quand vous évaluez une situation tendue
en usant de séduction, promesses ou lors d’une situation tendue. opposer à un PJ, dites ce que vous faites
Instinct menaces Affinité
Quel que soit le résultat, posez une question Affinité
dans la liste ci-dessous : Sur un PNJ :
10+ Posez 3 questions • Il gagne +1 (aide) ou -2 (opposition) sur
10+ Il fait ce que vous demandez
• Qu’est-ce qui me met mal à l’aise ici? 7-9 Posez 1 question son jet
7-9 Il veut quelque chose en plus tout de suite
• Que ne faudrait-il surtout pas faire? 6- Les choses tournent mal (le MJ fait une • Vous vous exposez aux conséquences.
6- Choisissez :
• Quel malheur se produira si _____? Action)
• Les choses tournent mal
• Qu’est-ce qui dénote singulièrement ici? Quel que soit le nombre de personnages qui
• Comme 7-9, mais
• Est-ce que le personnage dit la vérité ? aident ou s’opposent, le modificateur reste
10+ Vous pouvez poser en plus la question Sur un PJ : • Qu’est-ce que ce personnage ressent vraiment +1/-2.
suivante : 10+ S’il ne fait pas ce que vous demandez, il ?
Quel est le meilleur moyen de ______? choisit 1. • Qu’est-ce que ce personnage a l’intention de
7-9 Choisissez 1 ; S’il ne fait pas ce que vous faire ?
6- Choisissez 1 demandez, il choisit 1. • Qu’est-ce que ce personnage espère
• Les choses tournent mal (le MJ fait une 6- Choisissez 1 ; il peut agir librement que je fasse ?
Action) • Cocher un Etat • Comment puis-je convaincre ce personnage
• • Cocher -1 pour Contenir son effroi de _______ ?

Contenir son effroi Echapper à une menace Chercher quelque chose Assembler les éléments

Quand vous êtes confronté.e à quelque Quand vous observez ou cherchez quelque Quand vous essayez de faire des liens entre
Quand vous tentez d’échapper à une menace
chose d’horrible ou de choquant et que vous chose. des éléments/indices/découvertes
tentez de contenir votre effroi Vigueur Instinct Raison
Raison Déterminez ce que vous trouvez :
10+ Choisissez 1 • Un passage/une zone cachée
Choisissez votre Réaction et cochez-la. 10+ Posez 3 questions
Puis lancez Dés+Raison 7-9 Choisissez 2 • Un objet usuel
• Une découverte étrange ou un indice (le 7-9 Posez 1 question
6- Les choses tournent mal
7-9 Choisissez 1 ci-dessous (le MJ fait une Action) MJ choisit) 6- Posez 1 question, mais
6- Le MJ choisit 1 ci-dessous Puis lancez Dés+Instinct
• Vous vous perdez/vous vous retrouvez 7-9 Choisissez 1 dans la liste ci-dessous • Quel rapport y a-t-il entre____ et ____ ?
• seul.e 6- Le MJ choisit 1 dans la liste ci-dessous • Qu’est-ce que cela m’évoque ?
• Vous avez -1 pour Contenir votre effroi tant • Le répit est de courte durée • Comment pourrais-je en apprendre
que vous ne prenez pas un peu de temps • Ça vous coûte quelque chose d’important davantage ?
pour vous calmer • Vous subissez une blessure • • Qu’est-ce qui est particulièrement étrange ?
• Cochez un Etat • Votre découverte est éphémère (le • Qu’est-ce que c’est ?
passage s’effondre ; l’objet se brise ; • Qu’est-ce qui m’échappe ?
Quand toutes les Réactions ont été cochées, l’indice disparaît, etc.)
décochez toutes les Réactions. • Une complication survient
Faits et découvertes Faits et découvertes

de 9h à 12h de 0h à 9h

• Des manifestations surnaturelles peuvent avoir lieu, mais elles • Pas d’indices ouvertement surnaturels.
doivent toujours pouvoir être remises en questions Même s’ils laissent perplexes, ils doivent toujours pouvoir être
(un son étrange entendu par une seule personne, une ombre expliqués rationnellement.
difforme dans la brume, etc.) • Les récits de manifestations surnaturelles doivent être faits de
• Les indices deviennent difficilement explicables, mais pas manière indirecte et par des sources non fiables.
ouvertement surnaturels. • Pas de violence directe ou indirecte sur des humains (cadavres,
corps mutilés, etc.)
Quand vous prenez physiquement un risque

Quand vous êtes seul.e face à l’horreur

Choisissez ce que vous ne voudriez pas qu’il se


Seul.e face à l’horreur
7-9 Vous réussissez mais une complication

Le MJ choisit une autre option dans la


7-9 Elle ne fait pas ce que vous craigniez.
Prendre un risque

• Qu’elle vous révèle une horrible vérité


• Qu’elle vous appelle par votre nom

Dites au MJ ce que vous faites.

6- Elle fait ce que vous redoutiez.


10+ Elle ne fait rien de tout cela.
Vigueur

• Les choses tournent mal


(le MJ fait une Action)

• Qu’elle vous touche


10+ Vous réussissez

• Comme 7-9 mais

• Qu’elle vous suive

Puis lancez 2d6.


6- Choisissez :
survient

liste.
passe.

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