Kit de Démarrage
Kit de Démarrage
Kit de Démarrage
N
Bible, Genèse, 6:4
ephilim est le jeu de rôle du monde occulte contemporain. Ce livret de dé- Heureusement, tu ne seras pas seul car les Immortels possèdent aussi leurs propres
marrage contient tout le matériel nécessaire pour effectuer votre première organisations : les Arcanes Majeurs.
partie.
La présentation de l’univers de Nephilim permettra aux joueurs et au Meneur de Les Arcanes Majeurs Les vingt-deux
Arcanes Majeurs
Jeu (MJ) de se familiariser avec les grands concepts du jeu. Le pharaon Akhénaton qui fut l'un d'entre nous, peut-être le plus accompli, se lança
“Les Bergers d’Arcadie” est un scénario d’initiation destiné à un groupe de cinq dans vingt-deux quêtes au cours desquelles il créa vingt-deux Lames Mystiques, I Le Bateleur
joueurs. Le MJ y trouvera des règles simplifiées et les joueurs pourront démarrer vingt-deux sentiers occultes pouvant guider les Nephilim vers l’Agartha. Les Ar- II La Papesse
l’aventure grâce à cinq personnages pré-tirés. canes Majeurs étaient nés. III L'Impératrice
Chaque Arcane regroupe des Immortels partageant la même vision du monde oc- IV L'Empereur
culte et ceci à travers l'histoire. Nommées d'après les arcanes du Tarot de Marseille, V Le Pape
«Nous sommes des êtres magiques nés des cinq énergies élémentaires qui consti- VI L'Amoureux
tuent le monde : l’Air, la Terre, le Feu, l’Eau et la Lune. Aux origines du monde, elles offrent aux Nephilim protection, soutien et accès à l’enseignement des savoirs
VII Le Chariot
nous parcourions la Terre, étudiant librement les champs magiques. En ce temps là, ésotériques. En échange, ils demandent à leurs membres d’unir leurs efforts pour
VIII La Justice
nous étions des Kaïm, notre magie était pure et nous parlions un langage légendaire, poursuivre leur quête commune en respectant les préceptes de l’Arcane. IX L'Ermite
l’énochéen. Nous ne cherchions que la transcendance, l'union avec le cosmos.
Pourtant, il nous manquait une chose pour atteindre cet état, la connaissance du La Stase X La Roue de Fortune
XI La Force
champ magique solaire. Nous la trouvâmes à l'état embryonnaire au coeur d'un La Chute de l’Atlantide signa le début d’une guerre qui nous opposa aux humains. XII Le Pendu
peuple primitif : les Humains. Alors, nous décidâmes pour notre plus grand mal- Ce ne fut pas seulement notre sanctuaire qui sombra : l’intégrité de notre essence fut XIII La Renaissance
amputée. Profitant de cette faiblesse, les humains dépositaires des enseignements de (ancienne Arcane-
heur de nous en emparer et nous élevâmes l'Atlantide comme un paradis originel Sans-Nom)
pour cette espèce. Mais la révolte gronda, attisée par l'un d'entre nous, Prométhée, Prométhée réussirent à construire des objets, des prisons destinées à contenir notre
XIV La Tempérance
horrifié par nos pratiques. Signe du destin stigmatisant notre hubris ou un événe- Pentacle mutilé : les Stases. XV Le Diable
ment magique, nous ne le savons toujours pas, un cataclysme aux conséquences Ces Stases sont des geôles matérielles qui nous isolent du monde pendant des siècles, XVI La Maison-Dieu
incalculables survint. Une météorite, porteuse d'un champ magique jusqu'alors nous éloignant chaque fois un peu plus de l’Agartha. Elles ne sont toutefois pas qu’un XVII L'Étoile
inconnu, l'Orichalque, destructeur de tous les autres s'abattit sur notre empire frein : intimement liées à nous, elles peuvent être utilisées comme une extension de XVIII La Lune
solaire. Les hommes en profitèrent pour se révolter. Il forgèrent des armes en Ori- notre Pentacle pour qui sait faire. Nous pouvons nous en extraire quand certains de XIX Le Soleil
nos frères retrouvent notre stase ou quand une conjonction de champs magiques le XX Le Jugement
chalque et nous massacrèrent. Pour survivre et ne pas être à tout jamais dispersés XXI Le Monde
dans les champs magiques, notre seul choix ne put être que de nous incarner dans les permet. La Stase est notre « cœur », notre unique possession. Sa destruction signifie
notre dispersion dans les Champs magiques ; la mort comme l’appelle les hommes… O Le Mat
humains. Privés de notre liberté et de notre connaissance des mystères du monde,
notre existence fut liée à l’Humanité à tout jamais : nous devînmes les Nephilim, les
Déchus. Depuis, nous accompagnons de manière sporadique et occulte l’histoire Le Simulacre
humaine, à la recherche des secrets ésotériques qui nous permettront de retrouver Pour errer dans le monde des humains, il te faudra un Simulacre : le corps d’un être
notre sapience perdue et nous libérer de ce cycle honni de réincarnations : Nous humain. De l’individu que tu posséderas, il ne restera qu’une enveloppe charnelle
appelons cette quête initiatique et désespérée, l’Agartha. fragile. L’esprit et la personnalité de l’humain seront refoulés mais tu auras accès
à ses souvenirs pour t’adapter à ta nouvelle époque d’incarnation. Certains d'entre
Incarner des Nephilim nous arrivent à coexister avec la persona humaine, d'autres la font disparaître, à toi
de choisir.
Nous sommes des êtres magiques, prétendument immortels, possédant des pou-
voirs exceptionnels et détenteurs des savoirs initiatiques du monde. Mais notre mé- Celle-ci peut être déroutante après une remise en stase traumatisante, mais elle reste
moire, lourde de tragédies, remonte à la nuit des temps, bien au-delà de l'époque des nécessaire. Tant que tu n’auras pas retrouvé toute ta puissance d'antan, tu devras
hommes. Nous avons connu bons nombres d’événements qui ont forgé l’Histoire : composer avec un véhicule si limité.
la Chute de l’Atlantide, le règne d’Akhénaton, la naissance de Jésus, la quête du
Graal, la Chute du Temple et certainement bien d’autres. Et les profondes blessures Les Champs magiques
provoquées par l’Orichalque ainsi que les longues périodes de mises en sommeil ont Les Champs magiques ont des particularités qui les rapprochent de leurs origines
dramatiquement altéré nos souvenirs, nos savoirs magiques et notre gnose. élémentaires : le champ de Feu est étincelant, vif et impulsif ; un champ de Terre
Notre être est constitué d'un Pentacle réunissant les cinq éléments sous la forme des semble statique, aux reflets s’étirant du gris au marron, épais et lourd ; le champ
cinq Ka-éléments. L'un d'eux est prédominant et il nous caractérise, c’est notre affi- d’Eau draine des nuances de bleu qui semblent s’écouler le long de rives imaginaires ;
nité élémentaire. Le Ka est l’énergie magique qui nous anime. C’est grâce à lui que un champ d’Air est léger, lumineux, fin et volatile ; le champ de Lune est changeant,
nous pouvons pratiquer les Sciences occultes. Notre nature nous permet de mani- subtil et instable, il ondule en faisant varier son intensité de manière étonnamment
puler les champs magiques au moyen de la Magie, d’invoquer des créatures d’autres complexe.
mondes par la Kabbale ou de jouer avec les énergies magiques qui composent la À perte de vue, ils dérivent à la surface du monde, particulièrement présents dans les
matière à l’aide de l’Alchimie. éléments naturels et leurs influences : les champs d’Eau dans les océans, les champs
Notre apparence élémentaire, le Métamorphe, est l’héritage des âges mytholo- de Terre dans les souterrains, les champs de Lune sous la lumière envoûtante de
giques. Il s’affirme lorsque nous progressons dans la quête de l'Agartha et il est le l’astre nocturne, mais aussi dans tout ce qui existe.
témoin ainsi de notre éveil aux beautés de la recherche de l'accomplissement ésoté- Au milieu de ces courants élémentaires, des fines particules grises dérivent, preuve
rique. Siècle après siècle, au fil de nos aventures et de nos découvertes, notre nature se que le monde a changé. Le Ka-Lune Noire s’insinue partout, souvenir maudit d'un
révèle et nous retrouvons peu à peu nos connaissances d'antan. temps encore plus ancien que le notre, celui des Sauriens légendaires.
Nombreux sont les sentiers qui mènent à l’Agartha, notre quête ultime, celle de nos Alors que notre nature magique nous en a dépourvus, le Ka-Soleil est présent dans
origines, celle qui permettra de nous libérer de ces chaînes matérielles en redevenant chaque être vivant. C’est ainsi que le rêve et l’espoir illuminent la Terre que nous
des êtres de pure énergie. appelons le Graal primordial, notre monde et notre prison.
Puisses-tu trouver ton chemin...
Plexus, Nexus et Astrologie
Les Arcanes mineurs Les champs magiques parcourent la Terre au gré de courants élémentaires :
ils passent et s’enlacent dans une chorégraphie fluide et colorée. Parfois, ils se
Mais ta quête ne sera pas simple, car nos ennemis sont nombreux. Les Arcanes
mineurs, tentent de comprendre eux aussi le monde magique afin de le contrôler. concentrent en un même point pour combiner leurs puissances.
Ils s’opposent aux Immortels, car jaloux de ne pouvoir rivaliser avec ce qui fait Un Plexus est le croisement de deux champs d’un même élément. C’est le phéno-
notre nature. Les membres de ces sociétés secrètes se nomment : les Templiers, les mène magique le plus courant que nous sommes amenés à rencontrer.
Rose+Croix, les Mystères et les Synarques. Ce sont des humains initiés aux secrets Le Nexus est la convergence des cinq champs magiques. Ce phénomène est très
ésotériques qui n’ont d’autre but que de détruire les Nephilim ou de les asservir. recherché car il possède souvent une grande puissance énergétique et initiatique.
L' un i ve rs N e p h i lim
La résille que forment ces manifestations élémentaires, baigne la Terre en un réseau
difficile à appréhender car rarement permanent. Ils fluctuent à la faveur de conjonc- L’Ombre
tions astrologiques propices, –les planètes du système solaire ont ici une grande L’incarnation et l’utilisation du Simulacre n’est pas sans danger. Cette source de
influence– souvent dans des lieux profondément marqués par un élément. Ainsi, connaissances dans laquelle nous puisons pour comprendre le monde contempo-
un Plexus de Feu aura plus de chance de se manifester lors d’un incendie majeur rain excite l’esprit de l’humain que nous possédons. Cette présence n’attend qu’une
qu’en saison des pluies dans un pays tropical. occasion pour reprendre possession de son corps de chair et refouler notre présence
dans l’Ombre de son subconscient.
L’Éveil Heureusement, cet état n’est que temporaire bien qu’il survienne toujours au mau-
vais moment et dure toujours trop longtemps.
A travers les époques, notre Stase permet de conserver l’essence magique qui consti-
tue notre être. Lorsqu’elle est parcourue par les champs magiques élémentaires, elle
se recharge jusqu’à être pleine et nous libère. C’est alors que nous nous incarnons Une rumeur du monde occulte : Arcadia
dans un Simulacre, c'est-à-dire dans un être humain. Ce phénomène s’appelle l’Éveil. Il y a une rumeur qui agite depuis quelques années le monde occulte, une de ces
Après notre sortie de la Stase, nous flottons dans les Champs magiques, notre rumeurs qui émerveille les Nephilim et inquiète les sociétés secrètes... Il y aurait
milieu naturel, retrouvant brièvement les sensations d’antan, celles d’un être de pure l'ouverture de portes dissimulées dans des quartiers spécifiques des grandes capi-
magie, un Kaïm. Mais la corruption de l’Orichalque nous oblige à trouver un corps tales européennes et qui conduiraient vers une cité occulte, une ville cachée, la ville
d’accueil. Le Ka-Soleil des êtres humains est notre ancre dans la réalité contempo- parmi les villes : Arcadia... Arcadia, mot magique, synonyme d'un paradis de la
raine. Il y a toujours un temps d’adaptation avant que nous prenions pleinement quête ésotérique...
possession de notre Simulacre. Nos souvenirs se mêlent à celui de l’être humain, En écoutant un peu plus cette rumeur bruissante, nous pouvons apprendre qu'au
les sens s’ajustent et nos Ka-éléments retrouvent leur place autour de son étincelle cœur de certaines métropoles européennes, il y a ces portes cachées qu’ouvrent des
solaire par notre Pentacle. clés uniques, nommées Pions par les Initiés. En franchissant ces seuils, le quêteur
ésotérique accède alors à la Cité occulte, Arcadia. Il y découvre une série de quartiers
L'Effet Mnémos aux couleurs et aux ambiances hétéroclites. Bizarrement, ces quartiers devraient être
séparés par plusieurs centaines de kilomètres et pourtant, à Arcadia, il est possible
Même si notre mémoire porte plus loin que celle des mortels, les blessures l’ont forte-
ment érodée. Heureusement, notre Pentacle recèle encore de ces graines de Sapience de passer de l'un à l'autre au détour d'une ruelle ou d'un pont... Pourquoi les acteurs
qui ne demandent qu’à nous faire redécouvrir les pans de notre passé. Un mot, une du monde occulte, aussi bien les Nephilim que les humains initiés et adversaires,
photographie, un nom et nos souvenirs ressurgissent ! découvrent de plus en plus de portes et de Pions ? Nul ne le sait et les hypothèses
L’Effet Mnémos nous permet de revivre le souvenir d’une incarnation antérieure. sont nombreuses. En tout cas, tous ses visiteurs en témoignent ; cette cité occulte est
un lieu où se rejoignent les plus grands secrets ésotériques et se rencontrent les plus
fameuses légendes du monde occulte.»
Le Scribe
résum é d e s règ l e s
RÉSOUDRE UNE ACTION SIMPLE - RÈGLE DÉTAILLÉE DANS LE CODEX DE L'EAU
Pour résoudre une action simple, il faut effectuer 5 étapes
Déterminer la caractéristique, la Le MJ détermine la difficulté de Modifier le FR : Le Seuil de réussite s’obtient en Le joueur lance un d100 :
compétence et l’aptitude appro- l’action et en déduit le Facteur de - Si le personnage réalisant l’action consultant la table de Pythagore ou
- Si le résultat est inférieur ou égal
priées Réussite (FR) : possède la compétence, FR + 1 en multipliant la valeur de la carac-
au seuil, l’action est une réussite.
- Facile, FR = 3 - Si, pour un Nephilim, la com- téristique par le FR - Si le résultat est supérieur au seuil,
- Normale, FR = 2 pétence est influencée par son Ka l’action est un échec.
- Difficile, FR = 1 dominant, FR + 1 Seuil = Caractéristique x Facteur A noter que si le FR est supérieur
- Si le personnage possède l’apti- de Réussite ou égal à 5, la réussite est automa-
tude, FR + 1 tique.
- Pour chaque groupe de deux
personnages tiers aidant à réaliser
l’action, FR + 1
Un tour de jeu dure environ 6 secondes soit 2 actions pour chaque personnage
TABLE DE PYTHAGORE
VALEUR DE LA CARACTÉRISTIQUE CONSIDÉRÉE
ACTION FR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
0 Échec automatique
Difficile 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Normale 2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 5O
Facile 3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100
5 Réussite automatique
résum é d e s règ le s
Les Ka-éléments La Ligne de vie
Eau, Feu, Terre, Air et Lune. Les cinq Ka-éléments du Nephilim consti-
tuent son Pentacle. L’un de ces éléments (choisi par le joueur) est le Ka La Ligne de vie représente la réserve de vitalité d’un être vivant. Le nombre
dominant, sa valeur est égale au Ka du Nephilm. Les quatre autres ont des de cases est égal à la Vigueur du simulacre.
valeurs décroissantes attribuées proportionnellement. Le Ka représente la
progression du Nephilim vers l’Agartha, sa valeur évoluera donc au fil des Compétences et aptitudes
Un simulacre possède des compétences et aptitudes apprises généralement
parties. À chaque changement, les valeurs des branches du Pentacle devront avant sa possession par un Nephilim.
être réévaluées en conséquence. Les compétences représentent le savoir-faire, les connaissances académiques
Les Ka-éléments sont sollicités pour l’utilisation des Sciences occultes. et les techniques maîtrisées. Les aptitudes sont des spécialisations de ces
Leurs valeurs interviennent dans le calcul du seuil de réussite pour le lance- compétences. Quand un personnage souhaite réaliser une action, posséder
ment d’un sort. Plus elles sont élevées, meilleures sont les chances de réussite. une compétence appropriée augmente ses chances de réussite, de même s'il
Les Métamorphes possède en plus une aptitude appropriée.
La nature magique d’un Nephilim transforme le simulacre qu’il incarne. Les compétences sont classées en cinq catégories, chacune influencée analo-
Son Métamorphe est unique et souvent inspiré d’une créature légendaire giquement par un élément :
ou mythologique. Chaque métamorphose est symboliquement proche de sa - Le Feu influence la force physique et mentale, les capacités de combat et le
nature élémentaire. leadership.
Un Hydrim est un Nephilim de l’Eau, un Pyrim pour le Feu, un Faërim - L’Air aiguise l’esprit et rend le corps vif. Il optimise les capacités d’analyse et
pour la Terre, un Eolim pour l’Air et un Onirim pour la Lune. la précision des gestes.
Le simulacre - L’Eau est l’élément de l’adaptation à l’environnement mais aussi aux autres.
Elle influence l’adresse et le sens de la répartie.
Le simulacre est le corps du Nephilim par lequel il interagit avec le monde - La Lune améliore les talents de séduction, d’empathie mais aussi la trompe-
matériel en faisant appel à ses caractéristiques, compétences et aptitudes. rie et les capacités d’évasion.
Le changement de simulacre suite à la mort de celui-ci, implique un renou- - La Terre augmente la résistance psychique et physique, l’instinct de survie
vellement de toutes ces valeurs. Dans le cadre de ce livret d’initiation, tous les et de conservation tout comme les facultés de soigner et de protéger.
Ka-éléments du Nephilim diminueront de 1 point avant que l'Immortel se
réincarne dans un nouveau simulacre. Un Nephilim obtient ainsi un bonus (Facteur de Réussite (FR) +1) quand
Caractéristiques il fait appel à une compétence influencée par le même élément que son Ka
dominant. Sur la feuille des personnages pré-tirés, ces compétences sont
Un simulacre, comme tout être vivant, se définit par cinq caractéristiques : marquées d’un astérisque.
Puissance, Agilité, Vigueur, Intellect et Présence. Elles sont sollicitées lors
de la réalisation de n’importe quelle action non magique. Leurs valeurs chif- Traditions
frées de 1 (très mauvais) à 25 (exceptionnel) interviennent dans le calcul du Les traditions représentent les savoirs occultes (ésotérisme, Arcanes Ma-
seuil de réussite d’une action. jeurs et mineurs, Sciences occultes...). Elles mesurent le degré de connais-
Le simulacre est également caractérisé par un niveau de richesse noté de 1 sance absolu d’un personnage et sont notées sur une échelle de 4 valeurs :
(mendiant) à 25 (milliardaire) et un niveau de sociabilité de 1 (sociopathe) à
25 (famille et amis envahissants). Profane, Apprenti, Compagnon et Maître, abrégées en P, A, C et M.
Le temps des cathédrales (990 à 1270) 2ème cercle : Haute Magie : Manipuler (Eau)
Richesse : 5 Le Roi-Soleil (1638 à 1715) • À la fin de l’envoi, je touche ! : Déplacement de la trajectoire d’un projectile à
Proches : 15 L’Apogée victorien (1873 à 1901) condition qu’il soit en mouvement.
• De n’importe quel homme je peux faire un chat : Amplification ou diminution de la
Athlétisme (Course) Compétences, aptitudes souplesse d’une cible (Agilité multipliée ou divisée par 2).
• J’entre toujours par la fenêtre : Déplacement de la vitre d’une fenêtre.
Biologie/Médecine (Physiologie Acrobatie (équilibrisme)
humaine) * Armes de poing (pistolet) * KABBALE
Endurance (Sport) Athlétisme (course) 1er cercle : Les Sceaux (Eau)
Natation (Nage) * Dissimulation (cachette) • Ecailles d’argent des prairies marines : armure luisante écaillée aux reflets bleu-vert
Endurance (nage) (protection 7).
Poisons/Drogues (Produits dopants)
• Lutins au dos de nacre, jardiniers des prairies marines : Une centaine de petits lutins
Esquive (progression à couvert) gêne les déplacements, attaque (1 point de dégâts légers qu’aucune protection ne
Fouille (fouille éclair) peut empêcher par tour) et distrait leur cible en chantant (FR -1).
Ligne de vie Géographie (Occitanie) * • Sombres gouverneurs des pouvoirs de pestilence : Un nuage gazeux se répand dans
Histoire (Croisade albigeoise) toute la zone. Hormis le Kabbaliste, les personnes présentes sentiront une odeur
immonde les prendre à la gorge et devront fuir ou s’évanouir.
Orientation (Languedoc)
Pilotage (voiture) *
Traditions
Basse Magie : M / Haute Magie : C /
Les compétences notées avec * sont influencées par le Ka
dominant du Nephilim : FR +1 Sceaux : C
Esotérisme : A
Les bergers
d'arcadie
C e scénario d’initiation est destiné à un groupe de cinq joueurs débutants. Ils vont incar-
ner cinq Nephilim appartenant à une fraternité fondée au XIIe siècle. Celle-ci accueil-
lait en son sein un sixième membre – Amarthal le Faërim – qui disparut pendant les
croisades albigeoises. Depuis cet événement tragique, ses cinq Frères – les personnages
joueurs (PJ) – le recherchent activement. C'est à l'occasion de ce scénario que les PJ vont avoir une
chance de retrouver Amarthal, après 800 ans d’attente.
Note : Les termes en orange sont expliqués dans les encarts marqués par ce signe . Les
termes en gras sont expliqués dans la présentation de l'univers qui précéde.
PROLOGUE
Les Templiers
Ennemis jurés des Nephilim, les Templiers
pourchassent les Immortels dans leur conquête
du pouvoir afin de gouverner le monde.
AMARTHAL ET LES BERGERS D’ARCADIE
Membres du Temple de la Vie, désigné aussi Le souvenir des cathares résonne dans le temps à travers les procès et les témoignages de ceux
sous le nom d’Arcane mineur du Bâton, leur qui les ont tant persécutés. Leurs protecteurs Immortels subirent parfois un sort bien pire
niveau d’initiation dans l’Ordre du Temple que la mort, endurant la farouche vindicte des Templiers, cruellement blessés dans leur être par
les armes faites d’Orichalque, le métal honni. Pendant cette période troublée, de nombreux
est caractérisé par les titres de Manteau Noir, trésors et secrets furent perdus dans les terres du Languedoc, si bien que les légendes éveillent
Manteau Blanc ou Manteau Rouge. Leurs encore aujourd’hui des vocations de chercheurs d’or et de mystères parmi les esprits crédules de
méthodes de lutte contre les Nephilim sont la population.
généralement des plus violentes et vindicatives.
Le trésor des cathares est pour la majorité des Immortels une affabulation, un mensonge sans
fondement qui, pourtant, recèle une part de vérité. Jusqu’au Moyen Âge, plusieurs fraternités
utilisèrent temples, cimetières et cryptes du midi de la France pour dissimuler leurs Stases et
leurs précieuses possessions, à l’image d’Amarthal, un Nephilim de la Terre. Incarné dans Pierre
de Montlaur, vicomte de Coustaussa, ce Nephilim a découvert dans les collines du Languedoc,
durant l’année 1204, un bâton taillé dans un bois rare et gravé de symboles ésotériques écrits
en énochéen. Ses recherches le menèrent, des années plus tard, à penser qu’il s’agissait d’une clef
permettant d’ouvrir les portes de la cité mythique d’Arcadia.
Malheureusement, L’énochéen
ses prospections
furent brutalement Langue originelle des Nephilim, l’énochéen se compose de vibrations dans
interrompues en 1210 les Champs magiques. Mais le larynx humain a du mal à reproduire toutes ses
par l’attaque fou- subtilités, c’est pourquoi seul le bas-énochéen est parlé de nos jours.
droyante du château
de Coustaussa par les Templiers. Cette attaque fut ordonnée par le terrible Simon de Montfort
et menée par Raymond-Roger de Foix. Le simulacre d’Amarthal perdit la vie et l’Immortel réin-
Scénario
tégra sa stase, un calice en argent, cachée avec le bâton dans une crypte protégée par un Sortilège
de Magie, non loin du château de Coustaussa. Les PJ participèrent également à cette bataille et
Scénario
assistèrent à la mort du simulacre de leur Frère. C’est depuis cette époque qu’ils ont perdu sa trace
et le recherchent activement.
Quelques mois plus tard, Amarthal s’incarna dans un berger et tenta, trop vite, d’ouvrir la porte
Éveil
d’Arcadia. Ses blessures magiques lui firent échouer son rituel, si bien qu’il sombra en Narcose
sur le seuil d’Arcadia, piégé entre deux mondes. La solitude d’Amarthal dura quelques siècles,
Les Focus
Les Focus sont des supports magiques où sont inscrits un ou plusieurs sorts. Ils permettent aux
Nephilim d’apprendre de nouveaux sorts et de les graver dans leur Pentacle. Ils sont détectables
par la vision-Ka (voir plus loin) mais chaque sens peut servir à véhiculer leur message.
Lesb erge rs d ' Arca d ie
jusqu’à ce qu’il fut capable de faire vibrer les Champs magiques de l’Ordre des Chercheurs Innocents (OCI), afin de rembourser une
alentours afin d’y lancer un message à l’attention de ses Frères. C’est partie de ses dettes, et en garda une copie. En mémoire de l’abbé Sau- 08 • 09
le peintre italien Le Guerchin qui, en 1618, perçut en vision les pa- nière, elle fit inclure le bâton gravé dans le cadre du tableau.
roles de l’Immortel et les transcrivit en peinture. Mais le message La libération d’Amarthal est peut-être proche car des événements
était incomplet et son œuvre ne put transmettre l’appel de la Narcose. récents vont placer ses anciens compagnons sur la trace de sa stase,
Le Nephilim dut attendre dix ans qu’un autre peintre, Nicolas et avec de la chance, les mener à la crypte cachée dans laquelle il est
Poussin, parcourt les collines autour de la cité romaine de Rhedae, piégé depuis des siècles.
La Narcose
La Narcose est un état proche de la dispersion dans lequel plongent les INTRODUCTION
Nephilim trop longtemps désincarnés. Leur Pentacle se dissout progres-
sivement dans les Champs magiques et leur élément dominant influence CARTOMANCIE
la nature environnante. La Narcose produit une sensation de bien-être au
La fortune de l’abbé Saunière, souvent associée au trésor des cathares,
Nephilim qui ne sent pas ses éléments lui échapper. a depuis si longtemps alimenté les rêveries des pseudo-initiés et des
chasseurs de mystères, que la vente aux enchères de plusieurs de ses
à la recherche d’inspiration et de plantes colorées pour composer ses
biens ne pouvait certainement pas passer inaperçue. C’est donc dans
pigments. La sensibilité de Nicolas Poussin lui permit de ressentir
le journal que les PJ apprennent qu’Anne Goudec, dernière héritière
la présence d’Amarthal, l’influence du Faërim se manifestant sur
de Marie Dénarnaud, entend vendre les possessions de son aïeule,
ses esquisses. Poussin se mit au travail de 1628 à 1640 et composa
parmi lesquels un calice en argent, qui pourrait être, avec de la chance,
le triptyque des Bergers d’Arcadie. Il utilisa des pigments chargés en
la stase de leur compagnon Amarthal.
Ka-terre provenant de la zone d’effet de la Narcose. Ces toiles conte-
naient enfin le message complet qu’Amarthal souhaitait transmettre
C’est lors d’un crépuscule brumeux que les PJ se retrouvent à bord de
à ses Frères. Après avoir achevé son œuvre, l’artiste comprit que ses
La Danseuse insouciante, une péniche aux allures de roulotte bohé-
tableaux évoquaient l’existence d’un fabuleux trésor et entreprit de
mienne accostée le long d’un canal. Ils ont l’habitude de s’y rendre
le trouver. Alors qu’il était sur le point de le découvrir, Amarthal
fréquemment pour échanger des informations ou des services. Ils
monopolisa toutes ses forces pour obliger le peintre à renoncer à son
évoquent la vente aux enchères et se remémorent l’époque lointaine
entreprise. Epuisé et apeuré par les cauchemars chtoniens qu’il faisait
où ils arpentaient les plaines et les vallées languedociennes, aidant les
toutes les nuits, Nicolas Poussin abandonna sa quête et remonta sur
pieux cathares à faire face à l’oppression des Templiers.
Paris avec ses trois toiles.
La pièce principale de la péniche est toute en longueur, faite de bois
(Les tableaux de Nicolas Poussin sont décrits dans la Partie 3)
précieux dont la senteur parfumée se mêle à l’odeur épicée de l’encens.
Des alcôves sont dispersées ici et là, séparées par des tentures rouges
Des années plus tard, lors d’une grande conjonction de Terre
brodées d’or et de symboles cabalistiques, cachant Immortels et ini-
(conjonction astrologique favorisant le champ magique de la Terre),
tiés humains venus trouver sur l’embarcation un répit ou des secrets
un berger découvrit la crypte et emporta une partie du trésor
se transmettant uniquement de bouche à oreille.
d’Amarthal. Le Nephilim, trop affaibli, ne put l’empêcher d’empor-
ter sa Stase. Les descendants du berger dissimulèrent ce qu’il restait
Des photophores et des lampes à huile dessinent sur les murs des
du larcin (quelques parchemins) dans l’église de Rhedae que l’on
ombres qui rappellent les his-
connaît de nos jours sous le nom de Rennes-le-Château.
Un Nephilim, utilisant les traits du vicomte Gonzague de Saint Jean toires que content les Bohé- Les Bohémiens
miens. Les flammes dansent Alliés des Nephilim, les Bohémiens sont
d’Angelys, vint enfin visiter la crypte d’Amarthal en 1753 afin d’y
au son des instruments de
musiciens tziganes qui, les des humains initiés détenteurs des secrets
cacher le premier exemplaire des « Sentiers d’Arcadie », un Focus de
Kabbale contenant une fleur séchée enchantée. Il découvrit la Nar- des Arcanes Majeurs.
uns et les autres, se répondent
cose et chercha à libérer son ancien ami mais n’eut pas la possibilité
dans des rythmes tantôt
d’y parvenir.
calmes, tantôt endiablés. Une danseuse gypsie, ténébreuse et gra-
cieuse dans ses atours noirs et mauves, martèle le sol de pas rapides
Des travaux menés par l’abbé Saunière en 1892, dans l’église de
au son de la guitare et de l’accordéon, puis entame une chorégraphie
Rennes-le-Château, mirent au jour trois fioles dans lesquelles étaient
lascive quand s’éveillent la clarinette et le violon.
logés des parchemins. Pour l’aider à comprendre ces parchemins, l’ab-
Les PJ sont assis sur des banquettes d’un vieux cuir vert, absorbés par
bé monta sur Paris pour rencontrer le Cardinal Richard qui lui révéla
leurs pensées ou par l’ambiance mystique qui émane de la péniche.
le sens de ces textes. C’est lors de ce voyage que l’abbé Saunière acheta
Quelques enfants facétieux courent entre les tables et réclament avec
le troisième tableau du triptyque des Bergers d’Arcadie, sans doute
une mine implorante que les Immortels leur content les histoires de
en échange d’une partie des parchemins. Ce voyage apprit à l’ecclé-
leurs anciennes vies. C’est le moment pour les PJ d’évoquer le passé,
siastique que des cathares s’étaient réfugiés dans la ville de Rennes-
de broder autour de leurs relations, de se souvenir de leur Fraternité,
le-Château durant le XIIIe siècle, amenant avec eux leurs richesses.
née autour de la figure de leur ancien compagnon, Amarthal.
Un an plus tard, il parvint à trouver l’emplacement de la crypte grâce
Plus tard, une gitane à la beauté enivrante, mise en valeur par des
à une grande conjonction de Terre et attendit le moment idéal pour y
atours colorés, interpelle l’un des PJ par son vrai nom alors qu’ils ne se
pénétrer. Il fit plusieurs voyages afin d’en extraire discrètement les tré-
connaissent pas. Elle lui propose de lui tirer les cartes et étale déjà son
sors, parmi lesquels se trouvaient le bâton, et mena une vie qui n’avait
jeu de tarosh usé sur la table. Au fur et à mesure des tirages, elle révèle
plus rien en commun avec l’austérité qui était jusqu’alors son credo.
un futur possible du Nephilim. La première carte tirée est celle de
C’est en 1906 que l’abbé déplaça le tableau et le bâton dans sa nou-
la Mort qui, à l’envers, évoque le passé et parle d’une transformation
velle villa. Il décéda en 1917 et légua sa fortune et ses biens à Marie
subite et radicale, d’un trépas qui n’en est pas totalement un. La bohé-
Dénarnaud, qui s’endetta très vite et vécut comme une recluse. Elle
mienne révèle la seconde carte, le Bateleur, qu’elle associe à l’arcane
vendit le tableau en 1950 à un riche collectionneur, un Manteau Noir
Lesb erge rs d ' Arca d ie
du Jugement. Ensemble, ils indiquent au PJ qu’il devra prendre l’ini-
tiative, choisir de lui-même la voie qu’il doit suivre, et il parviendra à LA fondation talaria
enrayer la funeste révélation de la première carte. Enfin, la main assu- A quelques kilomètres de Rennes-le-Château, dans une ferme isolée, se trouve
rée de la jeune gitane retourne la Maison-Dieu, à l’envers, puis ajoute une cache de l'Arcane Majeur du Bateleur (une demeure philosophale), le Mas
une nouvelle carte, celle du 10 de Bâton. Ses yeux émeraude se plissent
du Moulin de la Roche. Elle dispose d’une bibliothèque importante dont des
en un regard songeur, puis elle révèle que si rien n’est fait, un échec
cuisant surviendra, sans doute causé par le vieil ennemi des Immortels ouvrages traitant des mythes et trésors du Languedoc. Les PJ peuvent en dis-
– l’Arcane du Bâton. poser, s’ils arrivent à convaincre le Guide Invisible de la Fondation, le Nephi-
L’ambiance solennelle instaurée par la cartomancienne est brisée par lim Finvarra. Ils auront accès à toutes sortes d’informations topographiques,
la voix grave d’un bohémien.
– Dana, arrête d’les embrouiller. géographiques et historiques sur Rennes-le Château et ses alentours.
– Je sais que tu préfères les augures Early, mais ne sous-estime
pas la puissance des Lames. potentiels, en quête de métamorphoses visibles identifiant leurs
– J’les connais qu’trop bien. porteurs comme des Nephilim. Il s’agit d’Adrien de Monareaux, un
Après avoir fait un clin d’œil à la gitane et montré son plus beau sou- Manteau Noir de l’Ordre des Chercheurs Innocents (OCI), cinquan-
rire, il se retourne vers les Nephilim et leur lance le journal du soir. La tenaire grisonnant et au ventre rebondi, bien habillé dans son élégant
vente aux enchères de Rennes-le-Château fait la une. costume. S’il a fait le déplacement jusqu’à Rennes-le-Château, c’est
– On parle que d’ça dans les journaux, et j’ai cru comprendre qu’il est intéressé par un tableau qui figure au catalogue de la vente
que vous cherchiez une Stase. et qui ressemble au troisième tableau de Poussin détenu par l’ordre.
Il montre alors la photo d’un calice en argent situé au milieu de la pre- Il veut voir s’il existe des liens entre les deux œuvres. De Monareaux
mière page. porte une bague d’Orichalque qui interdit toute pratique magique
– J’srais vous, j’irais j’ter un œil. directement sur sa personne. Il tient également une canne épée en
– Je crois qu’ils étaient déjà au courant Early. Orichalque dont le revêtement empêche le métal honni d’être détecté,
– Ah, et moi qui croyais les aider… tant que la lame n’est pas sortie de son fourreau.
L’Ordre des Chercheurs Innocents
L’OCI est un ordre de Manteaux Noirs assez récent dont la fonction est de
LES traditions retrouver la trace des trésors disparus durant le Moyen Âge dans le sud de
Les traditions représentent le degré de connaissance absolu d’un la France. L’énigme de Rennes-le-Château fait partie de ses sujets d’étude
personnage dans les domaines ésotériques. On n’effectue donc préférés, surtout depuis que l’ordre a acquis le troisième tableau de Poussin
jamais de jet de dés pour savoir si un personnage connaît ou non en 1950. Ces Templiers pensent que de nombreux indices à l’intention de
une information dépendant de ces traditions. Nephilim ont été glissés dans des œuvres d’art mais ils ne parviennent pas à les
exploiter efficacement.
PARTIE 1 La vente
LA VENTE AUX ENCHÈRES Dès 17h00, le commissaire-priseur énonce les articles mis en vente,
étalés derrière lui, et entame les hostilités. Les mains se lèvent et
annoncent tour à tour des sommes rondelettes pour une paire de
Rennes-le-Château est en ébullition depuis la nouvelle de la vente aux fauteuils, quelques lettres manuscrites, des pièces de faïence et toutes
enchères des derniers biens de l’abbé Saunière. Touristes, curieux, sortes d’objets de la vie de tous les jours. Vient enfin le tour de la coupe
faux et vrais initiés se sont retrouvés dans le village autour de l’église d’argent qui a attiré les PJ à Rennes-le-Château et qui, en définitive, n’a
Sainte-Marie-Madeleine et de la villa Béthanie. C’est justement au rien d’une stase, ce dont ils pourront se rendre compte en l’observant
premier étage de cet édifice qu’a lieu la vente qui n’accueille pas moins discrètement en vision-Ka. Le calice est acheté par un touriste pour la
d’une soixantaine de personnes dans une grande salle aménagée pour modique somme de 4200 euros.
l’occasion. L’émotion est à son comble lorsque le commissaire-priseur
réclame le silence et annonce le début de la vente. Dès qu’un personnage use de sa vision-Ka, il perçoit une myriade de
Dans la foule se trouvent quelques personnalités d’intérêt, des initiés formes dorées scintillant comme des lucioles, le Ka-soleil de tous les
venus voir si des objets d’importance ésotérique pouvaient se trouver humains présents à la vente. S’il jette un regard circulaire dans l’assis-
parmi les babioles de Saunière. L’Eolim Oreslin, hôte du simulacre tance, au risque de susciter la surprise, il aperçoit le Pentacle d’Oreslin
Jérémy Sagalou et membre de l’Arcane Majeur du Bateleur, a été et une émanation de Ka-Terre provenant d’un objet dissimulé par une
envoyé par la Fondation Talaria, une fraternité de Nephilim compi- étoffe, au milieu des effets de l’abbé Saunière.
lant toutes sortes de données sur les mystères entourant la région lan-
guedocienne, et Rennes-le-Château en particulier. Il jette un regard La vision-Ka
Scénario
dubitatif sur la collection de bibelots et n’espère pas réellement trouver La vision-Ka est la capacité des Nephilim à percevoir les Champs magiques.
quelque artefact d’intérêt. Il ne contactera pas les PJ de lui-même, pré-
férant faire profil bas, mais répondra à leurs questions et leur propo- Lorsqu’un Nephilim passe en vision-Ka, le corps du Simulacre est pris de
sera même de consulter la bibliothèque de la Fondation dans le Mas soubresauts et de tremblements tandis que ses yeux se révulsent. Maintenir
Éveil
du Moulin de la Roche, à quelques kilomètres de là. trop longtemps la vision-Ka (au delà d’une heure) est dangereux pour le
Simulacre.
Un autre individu d’intérêt observe avec attention les acheteurs
Lesb erge rs d ' Arca d ie
Cet objet est un tableau (détaillé dans la Partie 3), que le Le piège se referme
commissaire-priseur présente juste après le calice d’argent. Il l’intro- 10 • 11
duit comme une tentative de copier le style de Nicolas Poussin De Monareaux ouvre une porte métallique grinçante et appuie sur un
et révèle que malgré la signature N.P et le style très élaboré, il a été vieil interrupteur. Des dizaines de petites lampes s’allument pénible-
peint par un illustre inconnu. Immédiatement, de nombreuses mains ment des deux côtés d’une longue salle sobre, dénuée de toute déco-
se lèvent dans un brouhaha grondant, puis s’abaissent tour à tour, ration. Des piliers de roche soutiennent un plafond sur lequel sont
jusqu’à ce qu’un duel s’installe entre deux hommes. Adrien de Mona- peintes des scènes de bataille, mais la luminosité ambiante ne suffit
reaux et un chasseur de trésor. Finalement, c’est le Templier qui, au pas à en identifier les thèmes. Quelques armures de chevalier sont
prix de 200 000 euros, devient acquéreur du tableau. exposées sur des piédestaux, leurs épées tournées vers le ciel comme
pour saluer les visiteurs. A presque trois mètres de hauteur, des mez-
Si les PJ décident de participer aux enchères, ils peuvent se porter zanines courent des deux côtés de la pièce.
acquéreurs des objets à condition d’y mettre le prix. Les sommes citées L’hôte des PJ se presse jusqu’au bout de la salle et prétend qu’il va
correspondent au plafond maximum des PNJ. chercher le tableau qu’ils sont venus voir, une œuvre magistrale qui
La proposition
les intéressera forcément, selon ses propres dires. Si les PJ ne sont pas
soupçonneux, de Monareaux pénètre dans une alcôve et ferme une
lourde grille d’acier derrière lui à l’aide d’un grand cadenas. Soudain,
La vente aux enchères s’achève et la salle se vide de ses occupants, cha- six hommes vêtus de noir, arborant une croix pâtée blanche sur leur
cun repartant avec les objets acquis à bon prix. Dans la foule, Adrien tabard, sortent de l’ombre des colonnes. Tous tiennent en main une
de Monareaux interpelle les PJ et s’avance vers eux. Il se présente épée, une masse ou un fléau. Sur les mezzanines, deux Templiers
comme un amateur d’œuvres d’art, détenteur d’une belle collection mettent en joue les PJ à l’aide de pistolets. Pour les Nephilim, leurs
privée, et évoque l’intérêt des PJ pour le tableau qu’il a acquis. Il leur assaillants ne semblent pas prêts à négocier, sans doute veulent-ils les
avoue avoir vu en eux des spécialistes – si ce n’est des initiés – en quête blesser suffisamment pour les neutraliser afin de soumettre leurs Pen-
d’œuvres hors du commun. Il les invite à venir le voir, quelques jours tacles à des tortures perverses.
plus tard, dans sa propriété de Montolieu situé au nord-ouest de Car-
cassonne. La confrontation est inévitable et les PJ doivent faire tout leur possible
Les motivations de Monareaux n’ont rien à voir avec l’art mais avec pour en sortir vainqueurs. Ils ne peuvent quitter les lieux que par la
les métamorphoses des PJ. Le Manteau Noir a reconnu en eux des grille cadenassée par de Monareaux car la porte par laquelle ils sont
Nephilim et espère les piéger, à l’aide de quelques Templiers de l’OCI, entrés s’est refermée derrière eux et a été solidement bloquée. Les
pour les transformer en Homoncules. Templiers n’usent d’Orichalque, un métal trop rare, que s’ils perdent
au moins la moitié de leurs effectifs. L’un des tireurs change de char-
Les Homoncules geur et introduit des balles en métal honni (Dégât magique : 1) pour
Ce sont des Nephilim asservis par les sociétés secrètes transformés en armes terrasser les Nephilim depuis sa mezzanine.
destructrices utilisant les Sciences occultes que pratique leur prisonnier. Lorsqu’Adrien de Monareaux comprend que les PJ dominent le com-
bat, il s’enfuit. Des traces de pneus sont visibles devant l’entrée du
L’Homoncule est piégé dans un récipient en verre de la taille d’un grand château.
flacon. Il prend souvent l'apparence un petit être difforme aux couleurs affa-
dies de son Ka dominant mais torturé. Le trésor de l’OCI
PARTIE 2 LE PIÈGE DE L’OCI Une fois débarrassés de leurs adversaires, les PJ peuvent quitter les
lieux en faisant sauter le cadenas de la grille. Un petit couloir donne
sur quatre escaliers, dont deux mènent aux mezzanines, un vers l’exté-
La demeure d’Adrien de Monareaux, située à Montolieu au nord- rieur et un vers un mausolée abritant les trésors occultes de l’OCI.
ouest de Carcassonne, est un petit château entouré d’un parc bordé Des croix pâtées ornent des tentures et des chevaliers médiévaux sont
d’ifs et de pins. Une grande grille en fer forgé est ouverte, comme gravés dans la pierre. Des étoffes sont jetées sur des tableaux pour
pour inviter les PJ à y pénétrer, et se referme dès qu’ils sont passés. De les protéger de la poussière et des coffres contiennent de nombreux
Monareaux, vêtu plus sobrement que lors de la vente aux enchères, les objets précieux, parfois issus d’époques très lointaines. Peut-être les
accueille lui-même sur le perron de sa résidence. Il évite les discussions PJ y trouveront une stase ou un artefact ? Quoi qu’il en soit, ils dé-
banales, se bornant aux échanges de politesses, et les invite rapidement couvrent deux tableaux similaires, l’original et la copie achetée lors de
à le suivre dans sa galerie privée. La demeure est décorée avec charme la vente aux enchères de Rennes-le-Château. En démontant le cadre
et sans ostentation notoire. Quelques petits tableaux ornent çà et là les de la copie, ils obtiennent un bâton en bois solide, gravé de symboles
murs tapissés de papier peint aux couleurs passées. ésotériques et irradiant de Ka-terre. En observant l’œuvre originale
Le châtelain ouvre en grand les portes de la galerie, une pièce toute en en vision-Ka, une phrase écrite en Ka-terre se révèle : « Trois œuvres
longueur dont les murs sont habillés de peintures et le sol couvert de réunies ouvrent les yeux ». Les PJ doivent alors trouver les deux autres
sculptures et de présentoirs où s’exposent dans des écrins de verre et tableaux pour résoudre l'énigme.
de bois des dizaines d’objets précieux. Un PJ expert en art remarquera
que la collection d’Adrien de Monareaux vaut une petite fortune et
compte quelques œuvres de peintres illustres. Après avoir présenté
avec fierté sa collection, le Templier invite les PJ à le suivre dans sa salle
privée, un lieu auquel on accède par un escalier en colimaçon fermé
par une grille et un épais cadenas.
Lesb erge rs d ' Arca d ie
GÉRER UN COMBAT - RÈGLE DÉTAILLÉE DANS LE CODEX DU FEU
Lors d’un affrontement entre plusieurs personnages, il faut attribuer un ordre d’initiative, par ordre décroissant d’Agilité, puis d’Intellect
en cas d’égalité et enfin au hasard à chaque tour s’il y a toujours égalité.
Un tour de jeu dure environ 6 secondes. Chaque personnage effectue deux actions à son tour, une seule s’il est gravement blessé.
Les dégâts infligés par une attaque sont égaux à la valeur de dégât de l’arme moins la valeur de protection de l’armure.
Armes Protection
Mains nues : 3 dégâts légers Abri en bois : 3
Bâton : 10 dégâts légers Abri en pierre : 5
Canne épée : 7 dégâts sérieux Armure de cuir : 4
Epée bâtarde : 11 dégâts sérieux Armure de maille : 6
Masse : 14 dégâts sérieux Armure de métal : 9
Arc moderne (100m-200m): 13 dégâts sérieux Kevlar : 7
Pistolet 9 mm (20m-40m) : 9 dégâts sérieux Bouclier (rondache) : 10
Fusil mitrailleur (50m-100m) : 11 dégâts sérieux Bouclier (anti-émeute) : 13
Manteaux Noirs LES BLESSURES ET LES SOINS - RÈGLE DÉTAILLÉE DANS LE CODEX DE LA TERRE
de l'Ordre des Chercheurs
Innocents Les personnages peuvent subir deux types de dégâts :
- les dégâts légers (mains nues, armes contondantes, fatigue ou chute de faible hauteur) qui nécessitent de
barrer une case de la Ligne de vie d’un trait simple. Ils disparaissent naturellement au rythme d’une case
toutes les 5 minutes de repos.
Ka-Soleil : 8 - les dégâts sérieux (armes tranchantes et à feu, brûlure) qui obligent à cocher une case de la Ligne de vie d’une
Agilité : 13 / Présence : 17 croix. Ils disparaissent naturellement au rythme d’une case toutes les 12 heures de repos.
Vigueur : 13 / Puissance : 15
Intellect : 17 Un personnage avec plus de la moitié des cases de sa Ligne de vie cochées ou barrées est gravement blessé. Il
met le double du temps normal pour effectuer ses actions et ne peut effectuer qu’une action par tour.
COMPÉTENCES (APTITUDES) : Un personnage avec toutes les cases de sa ligne de vie cochées ou barrées est inconscient. De plus, si tous
les dégâts sont sérieux, en combat il doit réussir à chaque tour un test de Vigueur / Endurance de difficulté
Armes de poings (Pistolet 9mm)
normale pour ne pas mourir.
Armes tranchantes (Epée bâtarde) ou
Armes Contondantes (Masse) Un jet d’Intellect / Premiers soins permet de récupérer 3 cases de dégâts sérieux (non renouvelable tant que
Vigilance (Métamorphoses Nephilim) le blessé n’a pas reçu au moins un nouveau dégât sérieux).
Discrétion (Filature)
Scénario
Traditions
Arcanes Mineur Bâton : Apprenti
Lesb erge rs d ' Arca d ie
PARTIE 3 Le faux tableau
12 • 13
LES TABLEAUX Celui-ci ne contient aucune révélation mystique, il n’a d’intérêt que
pour le bâton de berger, qu’on nomme aussi houlette, caché dans son
DE NICOLAS POUSSIN cadre. Le bâton imprégné de Ka-terre est le Pion qui permettra aux PJ
d’ouvrir la porte d’Arcadia.
Une fois que les PJ sont à l'abri et pansent leurs plaies, il est temps pour Chatsworth House
eux d’effectuer des recherches sur les tableaux de Nicolas Poussin.
Les trois tableaux peints par l’artiste entre 1628 et 1640 représentent Le château de Chatsworth, situé dans le Derbyshire en Angleterre,
tous la même scène : trois bergers et une femme découvrent dans la est un lieu privé qui accueille néanmoins des visiteurs dans ses parcs et
nature un tombeau sur lequel est gravée une phrase qu’un des bergers ses galeries. La demeure aux trente pièces richement décorées possède
montre du doigt. Cette phrase dit « ET IN ARCADIA EGO » dans une collection pharaonique d’objets appartenant à toutes les cultures
les deux premiers tableaux, ce qu’on pourrait traduire par « Même en du monde : tableaux de Rembrandt, tête sculptée de Napoléon Bona-
Arcadie, moi, la Mort, j’existe ». Dans le troisième, elle devient « ET parte, merveilles de la joaillerie, photographies anciennes et corres-
IN ARCADIA EGO SPERO », qui peut se traduire pas « Et en pondances royales.
Arcadie j’espère ». Le tableau de Poussin peut être observé dans une salle tapissée de
toiles de maître. Un épais tapis rouge et des alcôves délimitées par
des colonnes de bois sculpté invitent les curieux à observer les œuvres
Le premier tableau défendues par une simple barrière de corde tenue par deux piquets.
Des caméras et des systèmes antivol discrets assurent une réelle pro-
Il fut peint entre 1628 et 1630 et se trouve actuellement à Chatsworth tection. Les PJ n’auront aucun mal à observer le tableau en vision-Ka,
House, résidence du duc et de la duchesse du Devonshire, en Angle- du moment qu’ils savent se montrer discret au milieu des visiteurs.
terre. L’un des bergers tend son doigt vers la lettre I du mot ARCA-
DIA, et son ombre pointe vers le dernier A. L’œuvre est le support Le Louvre
d’un Focus de Magie qui contient un unique Sortilège, la Révélation
du Sentier. Celui-ci permet d’être dirigé et de trouver l’entrée de la Les PJ peuvent se rendre au musée du Louvre n’importe quand durant
crypte d’Amarthal, non loin du château de Coustaussa. En vision-Ka, ses heures d’ouverture. Cependant, le tableau n’est pas exposé mais est
une phrase apparaît dans les plis de la robe de la femme : « Sur la paroi conservé dans les réserves souterraines. Il faudra aux PJ beaucoup de
tellurique, trace la clé ». bagout et de faculté de persuasion pour parvenir à voir le tableau. Ils
pourront également opter pour une approche discrète en s’infiltrant
La Révélation du Sentier dans le musée, et pour cela devront se montrer très prudents pour ne
pas éveiller la vigilance des gardes et activer les systèmes de sécurité.
Ka-élément : Terre - Cercle : Basse Magie
Chaîne analogique : je perçois la grotte > la crypte d’Amarthal.
Une fois lancé, ce Sortilège fait apparaître un fin fil ambré devant le PARTIE 4 LA PORTE
D’ARCADIA
Nephilim. Il mène à la crypte d’Amarthal, située sous un tertre non loin des
ruines du château de Coustaussa. Le fil reste visible jusqu’au prochain levé de
soleil, terme à partir duquel il faudra de nouveau lancer le Sortilège.
La crypte d’Amarthal
Le deuxième tableau La crypte se trouve à l’ombre de la colline sur laquelle se dressent les
ruines du château de Coustaussa, dont les pierres furent pillées jusqu’à
Poussin le réalisa entre 1637 et 1638, après plusieurs années de silence, ce qu’il soit classé comme monument historique. La végétation a re-
tiraillé entre sa conscience et la voix d’Amarthal. Il est exposé au couvert la plupart des vestiges, si bien qu’il est presque impossible de se
Louvre, à Paris. Un berger barbu, accroupi près du tombeau, montre rendre compte de la présence du château autrement qu’en arpentant
du doigt la lettre R du mot ARCADIA, de même que son ombre qui patiemment la région.
semble pointer dans la direction opposée. Observé en vision-Ka, il Lorsque les PJ utilisent le sortilège “La Révélation du Sentier”, un fil
révèle, dans la robe de la femme, une phrase en énochéen : « De ta ambré apparaît en vision-Ka et les mène jusqu’à un tertre. Là, devant
houlette, imite les ombres ». le monticule de terre, ils découvrent un message en énochéen qui,
lorsqu’il est prononcé, désactive le sortilège protégeant l’entrée de la
Le troisième tableau crypte. La terre tremble, les racines et les branches se dispersent et
ouvrent un passage qui plonge dans des profondeurs obscures, révé-
Cette dernière œuvre fut peinte entre 1639 et 1640. Les PJ la dé- lant un escalier de pierre étroit. Les parois usées par le temps portaient
couvrent dans la collection privée de l’OCI. Dans cette version, un autrefois des inscriptions et des dessins, aujourd’hui trop abimés pour
berger montre la lettre N du mot IN, tandis que son ombre pointe être déchiffrés. La crypte est construite sur l’emplacement d’une an-
sur la lettre C du mot ARCADIA. Une phrase est également écrite tique chapelle romaine qu’utilisaient les chrétiens de la région avant
en énochéen et peut être révélée en vision-Ka : « Trois œuvres réunies que soient construites des églises.
ouvrent les yeux ». Dans la première pièce, un autel de pierre et quelques trous dans les
murs devaient accueillir des reliques de saints ou les instruments du
culte. Un couloir voûté s’enfonce dans l’obscurité et aboutit à une
Lesb erge rs d ' Arca d ie
pièce présentant quatre tombeaux de pierre, tous identiques dans
leur sobriété. A leurs pieds sont disséminés des sacs en cuir pleins de
La résolution de l’énigme
pièces d’argent datant de l’antiquité, des lames de bronze usées, des Les bergers d'Arcadie de Nicola
Pour parvenir à ouvrir la porte d’Arcadia, les PJ doivent réunir tous
statuettes de plomb, des étoffes abîmées qui devaient autrefois avoir les indices glanés grâce aux tableaux de Nicolas Poussin. Mises bout
une grande valeur, des coupes et des assiettes d’argent et de lourds à bout, les phrases en énochéen des deux premiers tableaux donnent
coffres pleins de babioles provenant de lieux éloignés et d’époques le premier indice : « Sur la paroi tellurique, trace la clé. De ta houlette,
lointaines. Des coffres vides, des sacs éventrés et un pied de biche imite les ombres. » La paroi tellurique fait évidemment référence au
posé contre un mur témoignent du pillage entamé par l’abbé Sau- symbole découvert dans la crypte. La houlette évoque quant à elle le
nière il y a près d’un siècle. bâton au Ka-terre. Les ombres à imiter sont celles des bergers, qui
Si les PJ fouillent les tombeaux, ils trouvent les restes momifiés de pointent toutes vers le même mot : ARCADIA. Une fois tous ces
quatre individus, des prêtres si on en croit les lambeaux de vêtements éléments compris, les PJ n’ont plus qu’à tracer, à l’aide du bâton, le
qui rappellent les habits du culte chrétien du bas Moyen Âge. L’un mot AR-KA-DIA en énochéen sur le mur portant le symbole de la
des tombeaux révèle, sous la tête de l’un des corps, un tissu soigneu- Terre.
sement plié protégeant un livre. Il s’agit des Sentiers d’Arcadie, un Un éclat rougeâtre s’échappe de la paroi, avalant toute source de
Focus de Kabbale dissimulé là au XVIIIe siècle par l’Ange Ethiel, lumière et se déversant dans la salle en des dizaines de rayons. Un
caché alors sous les traits du vicomte Gonzague de Saint Jean d’An- passage du Midi a été ouvert. Le mur blanc cède la place à un paysage
gelys. Le recueil est de petite taille et ses pages épaisses présentent citadin, une place déserte située au bas d’un escalier. Des façades se
tout un tas de croquis architecturaux et de plans. Entre les pages se dressent de part et d’autres, mélangeant différents styles architectu-
trouvent une fleur séchée, provenant des jardins d’Arcadia, dont le raux. Deux petites statues à tête de lion, posées de chaque coté sur
parfum enivrant emplit la pièce dès que le livre est ouvert. des piédestaux, semblent garder l’accès à la place. Sur presque toute
Les Sentiers d’Arcadie sa longueur, l’escalier est submergé d’herbes sauvages et de plantes
grimpantes qui s’entortillent autour des piliers de ses rambardes. La
“Les Sentiers d’Arcadie” est un focus magique, un support sur perception des distances et des formes est faussée, tout est trouble,
lequel ont été inscrites des connaissances ésotériques. Celui-ci mouvant. C’est là l’effet des Ka-éléments d’Amarthal sur la nature
contient la description de plusieurs invocations de Kabbale, dont La environnante.
Dès qu’un PJ traverse le mur, il se retrouve sur le seuil d’Arcadia,
Bête qui habite au fond du labyrinthe, le Fils de Béhémoth. Ce focus
quelque part entre la cité mythique et le monde des mortels. Mais
est détaillé dans Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain ses quelques premiers pas ne peuvent le mener plus loin car se dresse
devant lui une masse invisible qui lui bloque le passage. En vision-Ka,
Le passage la forme éthérée d’Amarthal est distendue, comme si son être était
étiré dans toutes les directions. Ses Ka-éléments se désintègrent petit
Un couloir, difficilement décelable, mène à une autre salle dénuée de à petit, comme des morceaux de papier embrasés soufflés par le vent.
toute décoration et de tout trésor qui s’enfonce profondément dans Stimulé par l’arrivée de ses anciens compagnons, Amarthal arrive à
le sol, plaçant son plafond à près de six mètres de hauteur. Dès qu’un regrouper ses éléments par intermittence pour s’exprimer lentement.
PJ y pose le pied, un nuage de fumée et une odeur de fauve envahit la L’ancien compagnon des PJ les remercie et peut répondre à certaines
pièce. A travers les effluves acres apparaît la silhouette colossale d’un de leurs questions, avant de se fondre à nouveau dans les champs
homme au torse velu et à la tête de taureau. Ses mains tiennent une magiques environnants.
impressionnante hache, ses yeux rougeoyants dardent sur les intrus
un regard mortel et ses naseaux soufflent un air brûlant. La Bête qui
habite au fond du labyrinthe, le Fils de Béhémoth, a été invoquée par Le retour du Bâton
la Narcose d’Amarthal pour protéger la porte d’Arcadia de toute
intrusion. Malheureusement, le sort de Kabbale n’était pas destinée Si de Monareaux a pu s’enfuir lors de l’échec de son guet-apens, il
à être déclenché par les PJ. Sous leurs pieds, les PJ peuvent voir le se rend à Montségur et entre en contact avec des Templiers locaux,
pentacle d’invocation tracé par leur ancien compagnon pulser d’une membres de l’obédience des Chevaliers de l’Alliance Templière. Ces
lueur orangée. S’ils veulent se débarrasser de la créature, les PJ n’ont brutes ont pour credo d’utiliser les artefacts dérobés aux Immortels
que deux solutions : la tuer (et donc la bannir) ou lui faire respirer la ou à l’Arcane de l’Épée et de traquer les Nephilim qui osent poser
fleur séchée découverte dans les Sentiers d’Arcadie. Dans ce dernier le pied sur leur territoire. Il n’est pas difficile de les convaincre de les
cas, la créature voit disparaître subitement tout désir de carnage. Les mettre sur la trace des PJ.
PJ ont alors tout loisir d’explorer la salle. En pleine nature, leurs méthodes n’ont rien de très discret : grenades
Les murs sont nus, taillés dans la roche calcaire, et ne présentent lacrymogènes, fusils automatiques, pistolets tranquillisants et arte-
aucune ouverture si ce n’est l’entrée par laquelle sont entrés les PJ. Ce- facts font partie de l’arsenal qu’ils utiliseront contre les PJ dès leur
pendant, un œil exercé permet de trouver une forme grossièrement sortie de la crypte. Bien sûr, si les Nephilim se sont montrés prudents
gravée à hauteur des yeux et qui rappelle celle d’un triangle pointant ou si de Monareaux a été mis hors d’état de nuire, l’affrontement
vers le bas, traversé d’un trait horizontal : le symbole de la Terre. n’aura pas lieu.
Scénario
Cette invocation fait apparaître un minotaure mesurant plus de trois mètres de haut et armé d’une hache colossale. Brutal et vindicatif,
il essaye de résoudre tout problème par la violence et la destruction. Le Minotaure est un adversaire redoutable.
Ka-terre : 18 / Armes Tranchantes (Hache colossale) / Dégâts sérieux : 14
Lesb erge rs d ' Arca d ie
as Poussin à la Chartsworth House
CONCLUSION 14 • 15
Les PJ ont enfin retrouvé leur compagnon mais il leur faudra le soigner Pour finir, un extrait mystérieux du Codex de l’Eau de Nephilim,
avant que son Pentacle ne se désintègre entièrement dans les champs le jeu de rôle de l'occulte contemporain :
magiques. Ils devront faire appel à l’Hospice Narcosis de l’Arcane de
la Tempérance pour les aider dans leur entreprise, mais ce genre de "À quelques kilomètres de Montségur, camouflée par la végétation, à
service n’est jamais gratuit car il comporte nombre de dangers insoup- flanc de colline, se trouve une stèle sculptée à la mémoire des Cathares.
çonnés. De plus, soigner Amarthal ne peut se faire sans sa stase, il leur Remarquable par ses gravures magiques, discernables en vision-Ka
faudra donc la retrouver avant qu’un individu mal intentionné en tire et lisibles grâce à la Magie, cette pierre commémorative ciselée par
un quelconque pouvoir. le Prince du Bateleur lui-même rappelle l’importance de l’union des
Pour les PJ, l’accès vers Arcadia leur est interdit depuis la crypte tant hommes et des Nephilim, ainsi que le rôle fédérateur de la quête du
que perdure la Narcose d’Amarthal. Cette infime portion de la cité est Graal... "
actuellement désertée, soumise aux caprices de la nature qu’expriment
involontairement les Ka-éléments du Nephilim. S’ils parviennent un Mais ceci est une autre histoire.
jour à soigner leur compagnon et à le réincarner, ils devront effacer
les dégâts causés par Amarthal et reconstruire ce quartier d’Arcadia.
Après seulement pourront-ils entamer son exploration et découvrir
ses secrets.
A la fin de ce scénario, les PJ ne repartent pas les mains vides puisqu’ils
ont découvert, selon toute vraisemblance, un Focus de Kabbale et un
Pion d’Arcadia ouvrant un passage du Midi. L’étude du Focus leur
révélera de nouvelles Invocations tandis que le bâton pourrait s’avérer
être autre chose qu’une houlette de berger enchantée par du Ka-terre.
Peut-être a-t-il une autre fonction que celle d’ouvrir une porte d ’Arcadia ?
Crédits
Conçu et écrit par : Patrick Abitbol, Camille Brouzes, Michael Carré, Florent Cautela, Sébastien Lhotel, Stéphane
Nicoulaud, Yoann Roger, Nicolas Tauzin, Frédéric Weil
Coordination et relecture : Patrick Abitbol et Florent Cautela
Maquette : l'Atelier Octobre Rouge d'après le gabarit de Franck Achard et la maquette de Patrick Mallet
Nephilim est un jeu de rôle et un univers imaginaire de Fabrice Lamidey et Frédéric Weil (c) 2012 The SimStim
Ce kit de démarrage est destiné à la promotion et ne peut pas être vendu. Il peut être librement dupliqué.
20 ans après sa première édition
découvrez la nouvelle
édition anniversaire de NEPHILIM
ÉDITION LIMITÉE SPÉCIALE 20 ans - 450 exemplaires seront mis en vente unique-
ment sur le web • Dans un luxueux coffret-boite, cette édition contiendra 8 livrets détaillant Nephilim, imprimés sur un papier de qualité et
magnifiquement illustrés par Yayashin • 1 livret retraçant l'historique de la gamme • 5 illustrations et 3 feuilles de personnages tirées à part •
l'écran de jeu- RÉSERVEZ DÈS LE 12 nov 2012 SUR www.EdgeEnt.com VOTRE EXEMPLAIRE UNIQUE car dédicacé!