Spike11 Condense
Spike11 Condense
Spike11 Condense
Note de Rédaction : Games Workshop ne propose plus de version condensée en français des Spike ! Magazines.
C’est pourquoi il nous a semblé judicieux de vous mettre à disposition une version dans la langue de Molière des
contenus présents dans ces ouvrages. Ce document présente une traduction totale des positionnels et noms de
champions que propose Barbarus. Toutefois vous trouverez en note de bas de page les VO comme dans ma
compilation des règles qui se veut respecter les normes de traduction de GW (même si elles ne sont pas
folichonnes).
Ace.
Champions éligibles : Bryce « Le Tronçon » Cambuel1, Crumbleofruit2, Frank'N'Stein, Grak, Gretchen Lävoyeuse « La Veuve
du Blood Bow »'3, Helmut Wulf, Skrâne Demitaille4, Wilhelm Chaney
Les règles pour ces champions se trouvent dans le Spike ! Magazine 11, dans les cartes du paquet de Khorne ou dans le livre
de règles de Blood Bowl.
« Eclairglade, la Boisson Elektrizante. Elle m'apporte toute l'énergie dont j'ai besoin
pour revenir encore et encore d'entre les morts ! »
Fank'N'Stein,
lors de sa plus populaire annonce commerciale pour la boisson Elektrizante
Eclairglade sur Cabalvision.
D6 Type de cerveau
1 Cerveau de Troll : Un joueur qui tient le ballon gagne le trait Gros Débile tant qu'il est en sa possession.
2 Cerveau Infecté : Un joueur qui tient le ballon gagne la compétence Présence Perturbante tant qu'il est en sa possession.
3 Cerveau Possédé : Un joueur qui tient le ballon gagne la compétence Frénésie tant qu'il est en sa possession.
4 Cerveau Humain : Un joueur qui tient le ballon gagne la compétence Lutte tant qu'il est en sa possession.
5 Cerveau Nain : Un joueur qui tient le ballon gagne la compétence Crâne Epais tant qu'il est en sa possession.
6 Cerveau Elfe : Un joueur qui tient le ballon gagne la compétence Esquive tant qu'il est en sa possession.
Nuit Tombante
Le match commence au crépuscule, lorsque le soleil décroît et que les ombres s’étendent dans la lumière
évanescente. Il devient donc un peu plus dur de faire des passes précises sur de longues distances, aussi
tous les joueurs subissent un modificateur supplémentaire de -1 lorsqu’ils tentent une Passe Longue ou une
Longue Bombe. À la fin de la mi-temps, retournez le terrain sur sa face Nuit de la Mort.
Nuit de la Mort
La nuit est complètement tombée sur la Sylvanie, rendant les joueurs incapables de voir plus loin que le bout
de leurs pieds dans l’obscurité. Les joueurs ne peuvent plus tenter de Passe Longue ou de Longue Bombe.
De plus, c’est lors de la Nuit de la Mort que le terrain commence à réellement prendre vie. Durant la seconde
mi-temps d’un match disputé sur un Terrain Cauchemardesque des Horreurs Nécromantiques, la règle
suivante s’applique :
Mains et Racines Agrippantes. Émergeant à la surface du terrain, des racines de citrouilles possédées et
des mains griffues de morts-vivants tentent de se saisir des pieds des joueurs. Tout joueur qui tente une
Esquive, de Foncer ou de Sauter14 souffre d’un modificateur de -1 à son jet de dé.
12 NdT : Si un joueur obtient grâce au Ballon Greffé une compétence qu’il possède déjà, considérez que le Ballon n’a alors aucun effet additionnel sur le
joueur.
13 NdT : Necromantic Horror Nightmare Blood Bowl Pitch en VO, p.21 du Spike ! Journal 11.
14 NdT : Rien n’est dit sur les tentatives d' « enjambement ». Je préconiserais de leur appliquer également ce modificateur, mais cela reste à la discrétion de
votre Commissaire de Ligue.
Ligues Nocturnes de Sylvanie.
Une purée Monstre.
Les Ligues Nocturnes de Sylvanie sont le lieu où les équipes constituées de Goules, d’Esprits et de toutes ces
sortes de choses qui brillent la nuit, peuvent se sentir à l’aise pour le Blood Bowl. D’ailleurs, cela fait de
nombreuses années que cette ligue existe, même si elle n’a jamais vraiment attiré l'attention des gens
ordinaires puisque l’immense majorité de ses rencontres se jouent, hé bien… en pleine nuit. Les
Commissaires des Ligues Nocturnes de Sylvanie expliquent que ceci est lié au fait de pouvoir offrir aux
joueurs l’expérience de jeu la plus confortable possible, les préservant ainsi des yeux indiscrets et des petites
choses enquiquinantes, comme, par exemple, la lumière du soleil.
La ligue de la Coupe du Crâne Effrayant est une variante d’une ligue classique de Blood Bowl, comme décrit
dans le Livre des Règles de Blood Bowl. Comment sera organisée la ligue en elle-même, à savoir le nombre
d’équipes, le nombre de divisions dont elle doit se composer, le nombre de matchs qu’il doit y avoir, et le reste,
tout cela doit être décidé en amont par le Commissaire de Ligue, en fonction du nombre de coachs qui
prennent part à cette ligue et de ce qui lui semble le plus intéressant pour que tout le monde s’amuse. Elle
diffère cependant d’une saison plus classique sur quelques aspects clefs.
Ouverte à tous :
La ligue de la Coupe du Crâne Effrayant est ouverte à tous ceux qui voudraient y participer. Les coachs
voulant y participer peuvent utiliser n’importe quelle équipe et auront le budget habituel de 1 000 000 de
pièces d’or pour recruter leur équipe pour la saison à venir.
Coups de Pouce :
Tous les Coups de Pouce sont autorisés dans La ligue de la Coupe du Crâne Effrayant. De plus, si le
Commissaire de Ligue le souhaite, le nouveau Coup de Pouce suivant peut être utilisé :
2D6 Résultat
Gros Orage : La pluie détrempe le terrain et l’annonce d’un terrible orage provoque des ravages sur le terrain.
Appliquez un modificateur supplémentaire de -1 à chaque fois qu’un joueur effectue un test d’Agilité pour attraper ou
ramasser le ballon, ou tente d’Interférer avec la Passe. De plus, au début du tour de chaque équipe, jetez un D6. Sur
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un résultat de 1, désignez aléatoirement un joueur de l'équipe active se trouvant sur le terrain. Ce joueur vient d’être
heurté par un éclair : effectuez un jet de Blessure pour ce joueur. Si cela entraîne une Élimination, il souffrira toujours
d’une Commotion. L’éclair ne cause pas de Turnover, même s’il heurte un joueur portant le ballon.
Pluie Battante : Une averse torrentielle laisse les joueurs détrempés et le ballon extrêmement glissant ! Appliquez un
3 modificateur supplémentaire de -1 à chaque fois qu’un joueur effectue un test d’Agilité pour attraper ou ramasser le
ballon, ou lors d’une tentative pour Interférer avec la Passe.
Une Nuit Calme : Il fait peut-être sombre et étrangement calme pour une nuit en Sylvanie, mais sinon, c’est un temps
4-10
idéal pour un match de Blood Bowl.
Brouillard Épais : Un brouillard tombe sur le terrain, rendant la visibilité difficile au-delà d'un certain point. Les joueurs
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qui effectuent une action de Passe ne peuvent tenter de faire de Passes Longues ou de Longues Bombes.
On ne Voit pas Plus Loin Que le Bout de son Nez ! : Le Brouillard est si épais qu’il est déjà presque impossible
pour un joueur de voir sa propre main, alors ne parlons pas d’un coéquipier ou d’un adversaire ! Les joueurs ne
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peuvent effectuer d'action de Passe. De plus, un joueur ne peut effectuer d’action de Blitz contre un joueur se trouvant
à plus de trois cases17 de lui.
17 NdT : La formulation étant assez imprécise, à moins que votre Commissaire de Ligue n’en décide autrement, comptez 3 cases en comptant la case du
joueur blitzant comme la case 0 et la case 4 étant celle dans laquelle se trouve le joueur cible de l’action. Il y aura ainsi bien 3 cases entre les deux
joueurs.
Tableau de Coup d'Envoi Sylvanien
Pour représenter le danger de jouer un match de Blood Bowl dans l’obscurité de la Sylvanie, où la majorité
des supporters (et des joueurs ! – NdE) ne souhaitent rien de moins que se sustenter de chair fraîche et où
des Morts-Vivants sans repos peuvent sortir au beau milieu du terrain, le Tableau de Coup d’Envoi suivant est
utilisé pour toutes les rencontres jouées lors de la ligue de la Coupe du Crâne Effrayant.
2D6 Résultat
Fans Affamés : Dans la foule, des fans commencent à avoir un petit creux, et les joueurs dans la fosse semblent
particulièrement appétissants ! Les deux coachs lancent un D6 auquel ils ajoutent leur caractéristique de Fans
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Dévoués. L’équipe qui obtient le résultat le plus bas (ou les deux équipes, en cas d’égalité) doit désigner aléatoirement
un de ses joueurs se trouvant dans sa Fosse. Effectuez immédiatement un jet de Blessure pour ce joueur.
Hurlements Glaçants : Le son terrifiant des hurlements des Loups-Garous peut être entendu à travers tout le stade.
Les deux coachs jettent un D6. L’équipe qui obtient le plus bas résultat (ou les deux équipes en cas d’égalité) doit
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désigner aléatoirement un joueur se trouvant sur le terrain. Durant le prochain tour de ce joueur, celui-ci est pétrifié par
la peur et ne peut ni se déplacer ni effectuer aucune action et n’exerce pas de Zone de Tacle.
Jets de Citrouilles : Des citrouilles sont souvent amenées lors des matchs en Sylvanie, et elles finissent
habituellement par être lancées sur les joueurs ! Chaque coach peut désigner aléatoirement deux joueurs de l’équipe
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adverse et effectue un jet d’Armure pour chacun d’eux. Si l'Armure est pénétrée, n’effectuez pas de jet de Blessure. À
la place, le joueur est automatiquement sonné18.
5 Chandelle !19 : Appliquez le résultat Coup de Pied Haut (cf Livre des Règles p.41), en suivant les règles normales.
6 Fans en Folie : Appliquez le résultat Fans en Folie (cf Livre des Règles p.41), en suivant les règles normales.
7 Coaching Brillant : Appliquez le résultat Coaching Brillant (cf Livre des Règles p.41), en suivant les règles normales.
Météo Capriçieuse : Effectuez un nouveau jet sur le Tableau de Météo de la Nuit Sombre. Si le résultat est « Une Nuit
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Calme », le ballon Ricoche (cf p.25 du Livre des Règles) avant d’atterrir.
9 Surprise : Appliquez le résultat Surprise (cf Livre des Règles p.41), en suivant les règles normales.
Main Zombifiée : Il arrive parfois que des parties d’un Mort-Vivant, bien que séparée du corps, agissent de façon
autonome ! Les deux coachs lancent un D6. L’équipe qui obtient le résultat le plus bas (ou les deux équipes en cas
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d’égalité) désigne aléatoirement un de ses joueurs sur le terrain. Ce joueur a été attrapé par une main zombifiée.
Jusqu’à la fin de la Phase, ce joueur réduit son M de 120.
Bouh ! : Les fantômes et les spectres n’apprécient rien de plus que de terroriser les joueurs en plein milieu d’un match.
Les deux coachs lancent un D6. L'équipe qui obtient le résultat le plus bas (ou les deux équipes en cas d’égalité)
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désigne aléatoirement un de ses joueurs sur le terrain. Ce joueur a été effrayé par la soudaine apparition d’un fantôme
et est immédiatement « Mis à Terre ».
Les Morts sans Repos : Même les morts apprécient le Blood Bowl, et certains sortent de leur tombe à la mi-temps
pour avoir leur heure de gloire ! Les deux coachs gagnent immédiatement un Trois-Quart Zombie 21 pour la durée de
12 cette Phase. Ce zombie peut faire que l’équipe aligne plus de 11 joueurs 22 sur le terrain pour cette Phase et peut être
placé n’importe où dans la moitié de terrain de son équipe, mais pas dans un Couloir Latéral. À la fin de la Phase, le
zombie retourne dans sa tombe et doit être retiré du terrain.
18 NdT : Si l'armure n'est pas pénétrée, le joueur parvient à esquiver ou à encaisser le jet et reste debout, sans autre effet.
19 NdT : Le terme juste est « Coup de Pied Haut », qu’on retrouve dans la description de l’effet… Mais franchement… Chandelle, ça sonne mieux, non ?
20 NdT : Il me semble intéressant de rajouter « jusqu'à un minimum de 1 », mais c’est à votre Commissaire de décider.
21 NdT : Zombie Lineman en VO.
22 NdT : Et pour éviter tout abus ou toute interprétation, ce douzième joueur DOIT être le zombie…
Malgré tout, cela ne fonctionne pas toujours comme prévu. Parfois, même le Nécromancien le plus habile ne
peut rien faire pour l’infortuné joueur démembré et il ne parvient pas à le ramener à la vie. Il arrive aussi que le
Nécromancien n’ait jamais eu la moindre intention d’aider le coach qui est venu demander son aide, et
disparaisse dans la nuit dès que le malheureux coach l’ait grassement rémunéré (en emportant parfois le
corps du joueur pour le soumettre à des viles expériences).
Durant la séquence d'Après-Match, un coach dont un joueur est « Mort » suite à un jet sur le Tableau des
Blessures peut engager un Nécromancien dans l’espoir de faire revenir son joueur d’entre les morts.
Le coach doit retirer 50 000 pièces d’or de la trésorerie de son équipe pour engager un Nécromancien et doit
sélectionner un joueur de son équipe qui est mort lors de ce match.
Le Coach lance alors un D6 sur le tableau suivant pour voir ce qui arrive au joueur.
D6 Résultat
« Ha ! L'escroc ! » : Il n’a jamais été dans les intentions du Nécromancien d’aider le coach à ramener son joueur
1 d’entre les morts, mais il a cependant bien pris l’argent du coach, qui perd les 50 000 pièces d’or données au
Nécromancien.
« Il n'y a rien que je puisse faire » : Le Nécromancien se révèle incapable de ressusciter le joueur, son corps est trop
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gravement endommagé. L’argent est remis dans la trésorerie de l’équipe.
« Ça va vous coûter un peu plus que prévu » : Le Nécromancien parvient à ressusciter le joueur, mais il demande
3 un petit supplément de 20 000 pièces d’or. Si le supplément est payé, le joueur est alors ressuscité comme décrit ci-
dessous ; dans le cas contraire le joueur n’est pas ressuscité mais le Nécromancien garde les 50 000 pièces d’or.
« Il vit ! » : Le Nécromancien a lancé son sort avec succès et le joueur est ressuscité. Il peut alors revenir dans votre
équipe : inscrivez-le sur votre fiche d’équipe. Le joueur gagne le trait Régénération. Néanmoins, le joueur gagne
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également le trait Solitaire (3+) et réduit son Agilité de 1 (ainsi, un joueur avec une Agilité 2+ aura une AG3+) jusqu’à
un maximum de 5+.
Deux coups de pouces supplémentaires se trouvent dans le Spike ! Journal 11. Ils sont déjà traduits dans
Death Zone. Il s'agit du Professeur Frönkelheim et de la Diseuse de Sort que vous trouverez respectivement
en page 20 et 28 de DeathZone. Ils sont également présents dans la version compilée et condensée mise à
disposition par Ace (chapitre Staff Célèbres et chapitre Sorciers).
Équipe de Légende
LES PILLEURS DE CRYPTE DE WOLFENBURG23 2496-2497
N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES
1 Luca Crocgris Loup-Garou 24
9 3 3+ 4+ 9+ Griffes, Frénésie, Rétablissement, Régénération, Sprint
2 Grawl 'Loupio' Kessler Loup-Garou 8 3 2+ 4+ 9+ Blocage, Griffes, Frénésie, Saut, Régénération
Coureur
3 Vilga Mâchepeau
Goule25
7 3 3+ 4+ 8+ Réception, Esquive, Glissade Contrôlée
Trois-Quart
8 Vil-Ronge Rogers
Zombie
4 3 4+ - 9+ Frappe Précise, Régénération
Trois-Quart
9 Jack 'l'Effrayant'
Zombie
4 3 4+ - 9+ Régénération
Trois-Quart
10 Gregor Von Romargo
Zombie
4 3 4+ - 9+ Frénésie, Régénération
Trois-Quart
11 Brains Strawman
Zombie
4 4 4+ - 9+ Régénération, Lutte
Golem de
14 Karl Borisov
Chair
4 5 4+ - 10+ Esquive en Force, Châtaigne (+1), Régénération, Stabilité, Crâne Épais
Pilleurs de Crypte de
3 Assistants 4 Relances
Wolfenburg
Horreurs Nécromantiques 2 Cheerleaders 7 Fans Dévoués
Coach : Vyktor Cryptborn Valeur d’équipe : 1 880 000 Po
Ils vont t'chopper !29 : Les Pilleurs de Crypte de Wolfenburg se sont bâtis une réputation d'équipe effrayante
à affronter, chose que les supporters des Pilleurs se font un malin plaisir à rappeler à leur adversaire ! Le
chant « Ils vont t'chopper ! » est souvent scandé lors des matchs à domicile des Wolfenburg, ce qui peut finir
par distraire l'équipe adverse...
Durant le premier tour de chaque phase de l'équipe adverse, tous les joueurs Debout des Pilleurs de Crypte
de Wolfenburg comptent comme ayant la compétence Présence Perturbante.
NdR : Ce document vous est fourni en attendant une traduction officielle de Games Workshop. Blood Bowl est une
marque de Games Workshop Limited, utilisée sans autorisation, utilisée sans volonté de préjudice ou comme
opposition à leur copyright. Ce document n’est en aucun cas officiel et n’est aucunement approuvé par Games
Workshop Limited. Games Workshop, le logo Games Workshop, Blood Bowl, les logos et symboles Blood Bowl,
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Warhammer et au jeu Blood Bowl sont soit ®, TM et/ou © Copyright Games Workshop Ltd. Une boite de jeu vous
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Mise à jour : 19/10/23
Source : Spike Magazine #11
Traduction : Barbarus
Corrections : Pileouface et W@rrior
Mise en page : Ace
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