5585 3S Chapitre 3

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Synopsis
L’anneau que devait retrouver les PJs avait en réalité été dérobé et caché ailleurs par un explorateur nain, disparu depuis et
mort avec son secret. La seule piste derrière lui consiste en un fidèle compagnon, un homme venu de Maztica avec qui il
partageait ses confidences et qui a pour sa part disparu au sein de la Haute Forêt. Les PJs vont donc devoir retrouver sa trace
pour finalement le localiser dans l’ancienne enclave elfique de Mhiilamniir, ayant réuni autour de lui plusieurs tribus orques,
auxquelles il s’est imposé en tant que haut-prêtre et dirigeant, et auxquelles il a appris ses rituels et sacrifices maztèques.

Les PJs vont devoir soit lui extorquer le secret de son maître soit l’exfiltrer de Mhiilamniir, puis, quelle que soit la voie choisie,
fuir les orques déchaînés au cours d’une course-poursuite dans la forêt, menée par un dragon vert de la pire espèce…

Ce chapitre est l’occasion audacieuse de marier la culture orque et les civilisations aztèque et maya, reprenant notamment
l’exemple de la cité de Palenque pour présenter le sanctuaire elfe de Mhiilamniir. Il n’a pas vocation à être fidèle à la réalité
historique mais s’en inspire grandement.

Inspirations…
Apocalypto (film de Mel Gibson – Janvier 2007)
Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_balle_%28M%C3%A9soam%C3%A9rique%29 La Vie Privée
des Hommes « Au temps des Aztèques, Incas et Mayas »
http://www.baudelet.net/mayas01.htm => présentation comparée des civilisations maya et aztèque
http://www.kitezh.com/sevensisters/7sisters.htm => légende aborigène sur l’origine des Pléiades très librement
interprétée pour l’adapter à la Seldarine

La récompense (c'est-à-dire leur poids en or) est toujours


Retour à Cormaeryn valable mais ne peut évidemment pas leur être donnée
Les PJs sont chaleureusement accueillis par le Comte compte tenu de l’absence de l’anneau. En revanche, afin
Cormaeryn dans sa bibliothèque et sont priés de prendre de récompenser l’implication des PJs, le comte accepte à
place pendant qu’on leur sert des cigares et un bol de titre d’avance de leur verser, s’ils le demandent, un tiers
cette boisson de Maztica qu’on appelle « café ». de la somme dès maintenant1.

Le Comte est évidemment extrêmement déçu d’apprendre


que l’anneau n’était pas à sa place et que sa trace est de Les PJs se voient par ailleurs tous donner une pièce d’or
nouveau perdue, même si un faible indice subsiste. bénie par Waukyne qui leur permet de faire appel au culte
de Waukyne et à la plupart des compagnies marchandes
des Royaumes.
Si les PJs n’ont pas obtenu l’information de la part
d’Oragie Maindargent, le Comte leur demande de Les Médailles de Waukyne
patienter jusqu’à demain pour qu’il se renseigne sur ce Ces pièces d’or sont reconnues au travers des royaumes
Kartas. Les PJs vont ainsi passer la nuit au château puis dans tous les temples de Waukyne et permettent d’obtenir
apprendre qu’il faut retrouver l’ancien garde du corps du de l’aide non seulement de la part des fidèles mais aussi
voleur de l’Anneau de l’Hiver, afin de le faire parler et de des principales compagnies marchandes.
lui faire dire où se trouve cet anneau, sachant que ce
Maztèque veut se cacher des humais car il est soupçonné Chacune d’entre elles permet également de créer une fois
de connaître le secret du trésor caché maztèque, par jour un Miroir magique (c’est à dire un sort de
recherché par les explorateurs. Communication à distance, sans contrainte de durée de
conversation) permettant de parler à distance avec un
interlocuteur connu. Ces conversations peuvent être
Le Comte demandera à ce que l’homme lui soit remis pour espionnées par les compagnies marchandes, qui
le faire parler ou que les PJs apprennent directement où possèdent des médaillons « maître ».
est caché l’anneau.
Maelyn propose alors aux PJs de revenir à Eauprofonde
ou à Lunargent pour approfondir les recherches et
localiser plus sûrement Huictotlan.
1 Soit 3000 pièces d’or pour un PJ de 90 kg

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Il est également possible pour les compagnies de bateaux en provenance de Maztica. Ces employés se sont
s’immiscer dans une conversation en cours mais elles ne enfuis il y a plusieurs mois après avoir essayé
peuvent pas initier un contact. d’embarquer dans les cales d’un bateau en partance vers
Elles permettent aussi, sans que les PJs ne le sachent, de l’Ouest. Ils ont été capturés par la Veille mais se sont
les localiser et de faciliter des sorts de divination tels que enfuis et ont fui la ville vers le Nord.
Clairaudience ou Clairvoyance. Maelyn ignore ce dernier
point.
Une discussion avec les gardes de la Veille du Port
permettra d’apprendre que ces employés maztèques se
battaient bien mieux que des dockers normaux et qu’ils
ont été poursuivis jusqu’aux portes de la ville. Une rapide
Assis sur les docks de la baie enquête avait conclu au fait qu’ils s’agissaient d’anciens
esclaves utilisés comme combattants dans les arènes de
En fonction de la durée du trajet retour, il peut être Port-aux-Crânes, dans les sous-sols de la ville.
nécessaire de s’arrêter plusieurs mois à Eauprofonde pour
laisser passer l’hiver. Il n’est en tout cas pas envisageable
de repart avant le mois d’avril, les routes étant encore peu La rumeur prétend qu’ils ont formé un groupe de
sûres ni praticables avant cette date. mercenaires nommés les « Aigles du Soleil » et qu’ils se
vendent au plus offrant du côté de Yartar. N’ayant pas
commis de crimes dans la ville, ils ne sont pas recherchés
C’est sur les quais du port d’Eauprofonde qu’il est le plus mais n’ont tout de même pas intérêt à revenir à
facile d’entamer une enquête sur le dénommé Huictotlan, Eauprofonde…
dans la mesure où la plupart des bateaux qui partent du
Nord vers Maztica partent de cet endroit. Les PJs repartent donc lorsque la saison le permet en
direction du Nord, en reprenant la route de Lunargent
Il n’est en revanche pas simple (jet de Renseignement, qu’ils avaient pris en direction de l’Anauroch. Ils participent
difficulté 20) de faire parler les marins et les dockers sur la ainsi au « flot » de caravanes, routières et fluviales, qui
présence d’éventuels indigènes de Maztica, assimilés aux profitent de cette saison pour relancer leurs liaisons
humains venus de Chult et à ceux de Cathay, et dont la commerciales, et attendent notamment plusieurs heures à
populace se méfie. la barrière nord de l’octroi afin d’acquitter les droits de
passage.

Ce n’est qu’après plusieurs tournées et plusieurs jours de


recherches que les PJs peuvent apprendre par la bouche
d’un vieux marin édenté de la Taverne du Gosier Assoiffé
qu’un groupe de guerriers maztèques a été employé un
court moment à la Filature de l’Orient, une manufacture
sur les quais.

Le marin n’a pas entendu parler d’un maztèque


accompagnant un nain mais il est persuadé que si un
maztèque voulait rentrer chez lui, il viendrait à
Eauprofonde et qu’il aurait alors été susceptible de
rencontrer ce groupe.

La loi du Talion…
Les PJs découvrent la ville de Triboar en pleine
effervescence, à la fois en raison du commerce qui
reprendre mais aussi parce que la concurrence exacerbée
avec la ville de Yartar a pris ces dernières semaines une
Le concierge de la filature ne les laissera pas entrer mais
tournure dramatique, avec l’attaque d’un convoi guidé par
pourra leur confirmer qu’effectivement, des maztèques ont
un Triboen par une troupe yartarite, l’assassinat de tous
été employés pendant quelques jours pour décharger les
ses membres de le pillage du contenu du convoi. Toute la
balles de coton des
ville

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est en état de guerre et mille rumeurs l’agitent, depuis situation. La mission est normalement sans dangers, la
l’attaque imminente de forces venues de Yartar jusqu’à route entre les deux villes étant sûre, mais cela permettra
l’infiltration des principales guildes marchandes par des de sécuriser d’autant plus le voyage.
espions yartarites, et alors que se multiplient les appels à
constituer une troupe chargée de venger l’attaque. Si les PJs acceptent, Aymeric leur présente le lendemain
Gildas Piedor, maître de la guilde des caravaniers, qui doit
partir dès que possible. Il devait y aller avec deux gardes
Triboar, ton univers impitoyable ! mais les PJs lui ayant été recommandés par Aymeric, il ne
La réalité de la situation est que les Bazars d’Aurore les a pas sollicité.
veulent exploiter la tension latente entre les villes de
Yartar et de Triboar pour anéantir le pouvoir des guildes
commerciales locales et prendre le contrôle du commerce Après le départ d’Aymeric, les PJs sont abordés par un
sur cette route hautement lucrative. homme discret qui dit s’appeler Ilrin Sharadin et qui se
présente comme un guide qui s’excuse d’avoir surpris leur
Un groupe de mercenaires a donc été informé du passage conversation mais qui leur propose de les guider jusqu’à la
de ce convoi et chargé d’en tuer tous les membres. Des Haute Forêt et même à l’intérieur si cela est nécessaire.
espions des Bazars ont ensuite été chargés de répandre
la rumeur qui attribue cette attaque à des gens venus de Une rapide enquête le concernant permettra d’apprendre
Yartar, sans qu’aucun élément concret ne vienne étayer que ce guide a une particulièrement mauvaise réputation
cette rumeur. et qu’on le soupçonne d’avoir des relations avec des elfes
Le hasard fait que les mercenaires employés sont les noirs, utilisant les voies de l’Ombreterre pour guider ses
Guerriers de l’Aigle, pour la bonne raison que personne ne clients.
viendra les interroger, leur langage restant extrêmement
peu pratiqué. Les PJs pourront cependant en apprendre Gildas Piedor profitera du voyage pour discuter avec les
PJs, leur présenter les avantages de regrouper les
plus mais les maztèques n’en parleront pas spontanément
commerçants et artisans en guildes afin de mieux
et savent bien qu’ils risquent des ennuis s’ils parlent
représenter leurs intérêts et leur montrer que ses
trop…
homologues de Yartar essayent depuis longtemps de
réduire leur influence, jusqu’à vouloir les faire disparaître.
Les Bazars d’Aurore vont profiter du passage des PJs
Il est conscient qu’une guerre serait contraire à ses
pour les impliquer dans ce complot, en les sensibilisant au
intérêts mais se méfie des buts poursuivis par les
fait qu’une guerre entre les deux villes seraient
corporations yartarites, qui selon lui cherchent plus à
extrêmement dommageable pour tout le monde. Ils
défendre une situation acquise qu’à développer les
glisseront le fait que la situation est due à une guerre
relations commerciales.
commerciale entre les guildes des deux villes qui multiplie
les escarmouches depuis plusieurs mois et qui veulent
Il évoque également le fait qu’un groupement maléfique,
prendre le pas sur l’autre.
nommé la Société du Kraken, avait infiltré la ville au point
de placer son chef comme Baron, et donc autorité
principale de la ville, mais qu’il a été démasqué et
Dès que la situation sera devenue ingérable pour les
remplacé par une certaine Belleethe Kheldorna depuis
autorités des deux villes, les Bazars mobiliseront une
quelques mois, qui a fait adhéré la ville à l’Alliance des
force mercenaire afin de ramener l’ordre, de s’assurer une
Seigneurs afin d’en garantir la sécurité. Le clergé de
place dans l’échiquier politique local et faire disparaître les
Tymora a aussi une influence importante sur la vie
notables marchands en place. A ce titre, un bataillon du
politique de la ville et est à l’origine de la venue du groupe
Poing Enflammé, les célèbres mercenaires de Baldur,
d’aventuriers qui avait démasqué le dirigeant du Kraken.
stationne à quelques jours de marche et interviendra au
premier signal des Bazars.

Sur le trajet, à proximité de Yartar, le groupe est abordé


par une petite troupe de paysans revenant des semailles,
Alors que les PJs déambulent en ville, ils tombent par qui va violemment les prendre à partie dès qu’ils auront
hasard sur Aymeric le Fol, l’un des deux messagers des compris que les PJs viennent de Triboar. Les paysans ne
Bazars d’Aurore avec lesquels ils avait fait le voyage prendront pas le risque de combattre mais agiteront leurs
jusqu’à Lunargent et qui les invite à boire le soir même un outils et menaceront le groupe des pires sévices en les
verre à la Taverne du Troll Loquace.
« obligeant » à les suivre jusqu’à la place de la ville.
C’est dans l’atmosphère enfumée du lieu qu’Aymeric va L’affrontement est évité par l’arrivée d’une patrouille de
passer plusieurs heures avec les PJs gardes yartarites qui dispersent les paysans et qui vont
à leur raconter la situation, sans particulièrement insister vouloir fouiller les affaires des PJs et du marchand pour
sur le fait que la situation est mauvaise pour leurs affaires voir s’il ne s’agit pas d’espions ou d’assassins déguisés.
commerciales. Le marchand n’y verra pas d’objections et invitera les PJs
Il leur propose d’accompagner un représentant des à se laisser faire.
guildes de Triboar qui doit rencontrer ses homologues
yartarites afin de débloquer la

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Les gardes ne trouveront rien puis, dans le double fond du qu’ils ne devinent pas ce qui se trame derrière ces
coffre dans lequel se trouvent les affaires de Gildas, manigances.
découvrent des parchemins et une fiole contenant un
liquide nauséabond, manifestement du poison. Les
parchemins décrivent une manœuvre militaire pour
envahir Yartar mais dressent également une liste des
représentants des différentes corporations yartarites,
apparemment des cibles pour un assassinat. Gildas criera
son innocence et clamera ne jamais eu connaissance de
ce double fond mais sera néanmoins emmené
directement dans les geôles de la prison municipale. Les
PJs seront interrogés afin de déterminer s’ils sont
complices de cette tentative de subversion. S’ils ont
blessé ou tué des paysans lors de l’escarmouche
précédente, ils seront immédiatement également arrêtés
(puis libérés le lendemain, les Bazars d’Aurore payant leur
caution). Si non, ils seront laissés en liberté mais en leur
demandant de rester quelques jours en ville, le temps de
faire l’enquête nécessaire. Ils sont donc « invités » à
rester à l’Auberge du Repos de Beldabar jusqu’à ce qu’on
leur signifie qu’ils sont libres de repartir.

Ils sont interrogés le lendemain par les autorités de la ville,


réunis en tribunal en présence d’un prêtre de Tyr (qui
lancera une Zone de Vérité pendant l’interrogatoire). Le
seigneur de la ville, qui remplace Faurael Marteau-Noir
(mort lors de la destruction des Portes de l’Enfer),
s’interroge sur l’opportunité de signer un décret imposant
la mobilisation générale et pour dissoudre les guildes qui
sont à son avis la cause de cette agitation.

La présence de ces documents et du poison est La Foire est un immense village de toile, composé de
évidement une autre illustration des manigances des tentes multicolores, d’estrades et de chariots, et peuplé de
Bazars d’Aurore et la touche finale à leur complot, celle troupes armées et bigarrées, rivalisant d’audace et de
qui va leur permettre de profiter de la confusion pour faire vantardise pour démontrer leur valeur. Certains sont seuls,
intervenir le Poing Enflammé pour rétablir l’ordre et d’autres sont en petits groupes, d’autres sont enfin
incriminer les guildes en place. regroupés en troupes organisées, véritables milices
parallèles. Ce sont pour la plupart des vagabonds, des
hors-la-loi, des bandits, parfois des barbares d’Uthgardt en
Les PJs apprennent que la ville est agitée et que plusieurs quête d’aventures, mais très peu de mercenaires
petits commerçants ont été assassinés, la population réellement de valeur.
attribuant clairement ces actions aux Triboens. La tension
monte et une expédition punitive est en train de se Il n’est pas difficile d’apercevoir, à l’écart du reste de la
monter, des guildes marchandes profitant de la Foire aux foule, un groupe de guerriers aux tenues colorées et à la
Mercenaires pour recruter des troupes. peau particulièrement mate et ainsi d’identifier les « Aigles
du Soleil ».
Une enquête un peu fouillée permettra de se rendre Leur chef, un certain Cuxlan, parle quelques rudiments de
compte que les commerçants soi-disant assassinés n’ont commun et pourra échanger avec les PJs mais il est
jamais existé et qu’il ne s’agit que de rumeurs, mais naturellement taciturne et restera sourd à la plupart des
celles-ci ont déjà traversé la ville et il sera impossible de questions. Il pourra néanmoins leur apprendre qu’ils ont
les contredire. effectivement rencontré Huictotlan.

Si les PJs montrent trop d’empressement à vouloir Les PJs en apprendront le moins possible mais tout de
enquêter sur ces rumeurs et cette tension autour de la même auront la confirmation que les Aigles du Soleil ont
rivalité entre les deux villes, ils recevront un message de rencontré il y a un an un dénommé Huictotlan, qui les a
Maelyn leur disant que Huictotlan a été localisée dans la rencontré alors qu’ils étaient
Haute Forêt par un guide basé au campement du Grand- « gladiateurs » à Port-aux-Crânes. Huictotlan cherchait un
père Arbre et que le temps presse pour le retrouver. Tout bateau pour repartir à Maztica et avait affirmé que, suite à
sera fait pour la disparition de Kartas, il ne

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pouvait plus rester dans la région. En effet, il racontait que Ils peuvent renouveler leurs victuailles dans l’auberge de
Kartas avait été tué au cours d’une expédition au nord des Troll Sans Tête, sans confort particulier mais seul lieu
royaumes nains par des chevaliers humains alors que capable d’accueillir des voyageurs. Ils y rencontrent
Huictotlan et son maître essayait de défendre un néanmoins un groupe fameux de troubadours, nommé la
campement orque. Ses derniers mots, avant de mourir Compagnie du Clair-Obscur, qui a pour fait de gloire
dans les bras de Huictotlan, avaient été pour maudire ces d’avoir été l’hôte de Leira lors du Temps des Troubles et
chevaliers, « instruments de la cupidité humaine », son qui en a conservé un talent musical hors-normes. Ces
compagnon jurant alors de ne pas laisser sa mort sans troubadours préparent la saison des festivals mais
conséquences. pourront faire un récital à destination des PJs et leur
permettront également d’apprendre qu’ils devaient se
rendre dans le sud de la Haute Forêt, dans le royaume de
Devant l’impossibilité de trouver un équipage acceptant de l’Athalantar, pour s’y produire mais que la situation y est
l’embarquer, Huictotlan avait fini par renoncer et était parti trop tendue (entre les autorités royales et les peuples de la
en direction de la Haute Forêt en promettant de se venger Haute Forêt) pour y aller dans ces conditions.
des humains de ces régions. Il n’a pas donné plus de
détails sur les moyens qu’il comptait utiliser mais les
Aigles peuvent témoigner de sa détermination. C’était il y
a deux ans… Les PJs s’enfoncent ensuite dans les profondeurs de la
Haute Forêt, en direction du Grand-père Arbre, sachant
qu’il est parfaitement impossible d’y parvenir sans guide,
C’est en errant dans ce village de toile que les PJs d’autant plus si aucun des PJs ne connaît les lieux.
aperçoivent la figure familière d’Ilrin Sharadin, le guide
rencontré à Yartar, qui vient à leur rencontre pour leur Commencent alors un trajet pénible d’une centaine de
proposer à nouveau ses services. kilomètres, au travers d’une forêt dense, au sous-bois
Il s’excuse de les avoir suivi jusqu’ici mais il souhaite particulièrement encombré et en l’absence de véritable
vraiment accompagner les PJs dans la Haute Forêt, dans piste, obligeant les PJs à suivre de petites sentes et à se
la mesure où il pense qu’ils peuvent l’aider autant que lui plier au relief.
peut les aider en les guidant. En effet, il dit avoir perdu la
trace d’une amie proche, nommée Quilué, qu’il craint pour Au cours d’un de leurs bivouacs et alors que le feu se
sa vie et qu’il sait qu’elle devait explorer le nord de la consume doucement, les PJs sont surpris par l’apparition
Haute Forêt. d’un Sylvanien2, qui était là dès l’arrivée des PJs pour les
observer et qui va à la fois poser ses racines sur le feu
Il insiste donc pour les guider, sans frais, jusqu’au clan du pour l’éteindre et tenter de neutraliser d’éventuels gardes
Grand-père Arbre et espère qu’ils retrouveront là-bas sa en les étreignant avec ses branches. Il se présente
trace, surtout si cela peut permettre de comprendre ce comme étant un envoyé de Turlang, que les PJs sont sur
qu’il lui est arrivé. son territoire et qu’ils l’insultent en allumant un feu. Si les
Cela n’a pas d’importance si les PJs décident de se PJs s’excusent et agissent en conséquence, le Sylvanien
passer de ses services, l’essentiel étant d’avoir des en reste là et les laisse tranquilles. Si non, il les combattra,
indices de la présence de la 7 ème sœur de Mystra (Qilué au besoin en appelant d’autres Sylvaniens à la rescousse.
Veladorn), même si les PJs n’en ont pas encore Si l’un d’entre eux est tué, cela déclenchera la colère de
conscience. Turlang qui saura retrouver les PJs pour se venger.

Au cours des discussions avec les différents groupes de


mercenaires, les PJs pourront incidemment apprendre
qu’un bataillon du Poing Enflammé stationne à quelques
jours de la ville (mais pas dans le cadre de la Foire) sans Ils arrivent ensuite en vue d’un immense arbre de
que personne ne sache ce qu’il fait ici. plusieurs centaines de mètres de haut, qui domine cette
région de la Haute Forêt et au pied duquel est installé
depuis plusieurs années un clan de barbares d’Uthgardt,
Si les PJs le souhaitent, ils peuvent poursuivre leur sous la houlette de son chef Thanghulmor, dit le Chasseur
chemin vers Lunargent avant d’entrer dans la Haute Forêt, Mort, et son chaman, Hala Dansesprit.
que ce soit pour faire des recherches sur différents
thèmes (anneau, compagnies marchandes, forge…) ou Cet arbre, que les légendes elfiques datent de plus de
simplement pour prendre du temps libre. 13.000 ans, est entouré de tertres sacrés des clans de
l’Ours bleu, aujourd’hui disparu, et de l’Arbre Fantôme,
installé de nouveau à proximité depuis une vingtaine
d’années.
Les PJs sont accueillis comme tous les autres voyageurs,
Au travers de la Haute Forêt c'est-à-dire avec une certaine méfiance et avec les
Quelques jours après avoir quitté la route qui relie avertissements de rigueur sur le respect de la Nature et
Lunargent à Eauprofonde, les PJs arrivent au village de les coutumes du clan. A ce
Fort Olostin, en lisière de la Haute Forêt.
2 Cf. Manuel des Monstres page 169

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propos, les PJs sont conduits dans un hutte construite à jusqu’au soir. Des rubans sont ensuite accrochés aux
plusieurs dizaines de mètres du sol et invités à la fête de branches, chacun faisant un vœu à cette occasion 4. Des
Beltane, qui se déroule demain et qui marque le passage amulettes de bonne fortune sont également distribuées à
à la saison estivale. chaque participant par Hala.

C’est aussi l’occasion de rencontrer une quarantaine de


rôdeurs de différentes races, qui viennent d’achever la L’après-midi est occupée par la célébration de plusieurs
Grande Chasse, compétition annuelle qui réunit les mariages au sein de la communauté mais également par
meilleurs d’entre eux autour de différentes épreuves, et la bénédiction de plusieurs nouveau-nés, certains venant
qui félicitent le vainqueur, un elfe sylvain habitant le village même de la tribu d’elfes sylvains vivant dans les
de Nordahaeril et nommé Arvenor. L’un des rôdeurs peut profondeurs de la forêt. Avant le repas du soir, plusieurs
leur apprendre qu’une rumeur prétend que Huictotlan a plateaux de fruits secs et de graines sont disposés à
été capturé par des orques mais sans précisions distance pour satisfaire les lutins et autres êtres féeriques
supplémentaires. des environs.

Si les PJs le souhaitent, ils peuvent participer à un dernier


défi informel qui est organisé au cours du dîner et Le festin du soir, qui mêle les plats de légumes, les
consistant à atteindre des cibles mouvantes avec un arc senteurs de la forêt et le vin de baies, prend
ou une arbalète3. progressivement des allures orgiaques, alors que les jeux
amoureux s’animent dans l’ombre des torches, et les PJs
Les PJs sont réveillés avant le lever du soleil et conduits se voient proposer de se verser une goutte de nectar de
jusqu’à une roche surélevée au milieu d’une clairière, rosée du matin dans l’œil, ce qui doit leur permettre
autour de laquelle se sont réunis les deux cents membres d’entrer dans le monde des esprits de la forêt. Ceux qui
du clan. Le rituel est animé par la chaman Hala Dansesprit n’en prennent qu’une goutte ont juste le sentiment de voir
et dure la journée entière. la réalité à travers un rideau de brume mais ceux en
prennent deux sentent doucement un engourdissement
les gagner puis voient progressivement des formes
fantomatiques glisser autour de lui, puis à reconnaître
dans ces formes des satyres, des farfadets, des pixies et
autres créatures des bois qui profitent également du festin,
sans que les mortels ne puissent les voir.

Il est également possible d’apercevoir les formes


fantômatiques des gardiens du Grand-Père Arbre, des
archidruides qui ont lié leur âme à la suavegarde de cet
endroit et qui interviendront en cas de tentatice de
désacralisation.
Sauf à être lui-même lié par le sang à ces êtres, le PJ
concerné ne pourra pas communiquer avec ses êtres ni
même réellement à en attirer l’attention.

Un PJ qui se risquerait à plus de gouttes tombera dans un


semi coma de plusieurs jours, au cours duquel il errera
dans le monde des rêves, sas pouvoir en sortir ni interagir
avec ses habitants.

Cette rêverie est brusquement interrompue par l’arrivée


d’un tout jeune garçon, le souffle court et manifestement
blessé.
La soirée s’interrompt pour lui laisser s’expliquer qu’il
marche depuis 3 jours en provenance de son village qui a
été dévasté par une attaque d’orques, la plupart des
habitants ayant été soit abattus soit capturés et emmenés
vers une destination inconnue, le garçon n’ayant eu la vie
La prière commence au lever du soleil par un temps de sauve que parce qu’il a couru assez vite pour échapper
recueillement puis se poursuit au cours d’une procession aux flèches orques.
jusqu’au Grand-père Arbre devant lequel chacun s’incline
à son tour. Les PJs peuvent apprendre que des orques mènent des
La rosée du matin est ensuite recueillie sur les feuilles de raids sur des villages barbares pour en
l’arbre puis utilisée pour réaliser une potion, chauffée dans
un chaudron de cuivre
4 Les joueurs écrivent leur vœu sur un papier donné au MJ,
3 Avec « Link’s Crossbow » sur Wii ! afin d’orienter un éventuelle carrière de PJ

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capturer les habitants qui sont tous emmenés vers l’Est maléfique majeure hante désormais ces lieux mais sans
mais sans que l’on sache exactement où. Ces orques sont pouvoir en préciser la nature (il s’agit en réalité d’un
responsables de plusieurs attaques depuis les derniers dragon vert).
mois.
Ils ajoutent enfin qu’ils ont vu depuis ces derniers mois de
Une expédition se monte dès le lendemain pour partir multiples convois d’esclaves, ces derniers étant la plupart
rechercher d’éventuels autres survivants à l’attaque orque. du temps sacrifiés soit dans leurs jeux barbares soit dans
Les barbares acceptent que les PJs s’y joignent mais les leurs rituels au sommet des pyramides. Ils confirment de
préviennent qu’il n’y a aucun espoir en réalité et que ce plus qu’un humain correspondant à la description de
qu’ils vont voir risque de les choquer. Huictotlan a été aperçu dans les parages et qu’il a
vraisemblablement été capturé puis sacrifié par les
Deux jours à marche forcée vers l’Est sont nécessaires orques.
pour rejoindre le campement et découvrir ce qu’il en reste,
à savoir des huttes brûlées, des corps démembrés et des
empreintes d’orques tout autour. Une fouille plus attentive
permet de se rendre compte que finalement peu
d’habitants ont été tués, principalement des enfants, l’un
Des orques à Mhiilamniir
d’entre eux ayant été même été allongé sur une roche
Ce qu’il faut savoir sur Mhiilamniir
puis sacrifié en ayant le cœur extrait de la poitrine.
Au centre de la partie Nord de la Haute Forêt reposent les
ruines d’une des grandes cités du royaume elfique de
l’Eaerlann, le sanctuaire sacré de Mhiilamniir.
Des traces évidentes montrent que plusieurs dizaines de
prisonniers ont été emmenés vers l’Est par une centaine
Comparable dans son aura au Bosquet sacré de
d’orques.
l’Eternelle-Rencontre, c’était le principal lieu de vénération
des divinités elfiques, la ville étant construite autour
Les barbares veulent repartir en arrière pour rendre
d’autant de pyramides de pierre que de divinités
compte au clan et monter une expédition punitive mais
principales, le tout se fondant harmonieusement dans la
l’elfe sylvain Arvenor propose aux PJs de poursuivre sans
nature environnante et en profitant du réseau de rivières
attendre sur les traces qui se retrouvent sur plusieurs
qui irrigue le site.
dizaines de kilomètres. Plusieurs jours sont nécessaires
avant de trouver d’autres traces d’orques alentours,
Les bâtiments sont aujourd’hui couverts de mousse et de
signalant la proximité de leur camp principal.
lianes et nombre de constructions raffinées sont
désormais en ruines. Les elfes sylvains étaient réputés
Des cairns formés d’un amoncellement de crânes
pour venir régulièrement se recueillir en ce lieu mais un
humains et orques blanchis semblent marquer les
dragon vert nommé Chloracridara s’y est installée il y a
frontières d’un vaste domaine…
quelques années pour y couver ses œufs puis éduquer
ses deux petits dragons désormais adolescents.
Alors que les PJs progressent difficilement dans une forêt
qui devient de plus en plus inhospitalière, ils sont soudain
Un clan orque avait fini par se mettre sous la protection
surpris par un groupe d’elfes sylvains, qui ne se montrent
mais l’arrivée de Huictotlan et son charisme ont changé la
pas mais menacent le groupe de leurs flèches.
situation en permettant l’union de plusieurs clans sous une
seule direction, de façon à bâtir aujourd’hui une véritable
Si les PJs avaient combattu les Sylvaniens de Turlang, les
armée en pleine Haute Forêt.
elfes l’auront appris et attaqueront les PJs sans
sommation, Arvenor se rangeant du côté des elfes.
Ce sont ces derniers qui ont permis à Chloracridara de
capturer plusieurs jeunes femmes dont elle a emprisonné
Si non, ils leur demandent la raison de leur présence ici et
l’âme pour les forcer à lui transmettre leurs
s’ils sont liés aux orques. Au moindre doute, ils tenteront
connaissances, ainsi qu’à ses dragonneaux.
de les abattre mais si les PJs les convainquent de leur
bonne foi (Arvenor intervenant en leur faveur), ils les
laisseront passer. Ils expliqueront aux PJs qu’ils enragent
de voir profanés « leurs temples sacrés » et que les Les PJs arrivent par la face Ouest de Mhiilamniir et auront
orques sont installés ici depuis un peu moins de deux ans. besoin de plusieurs jours pour analyser à distance la
Ils préviennent les PJs qu’une puissance situation, s’approcher suffisamment prêt de la ville pour en
comprendre le

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

fonctionnement et ainsi s’apercevoir que résident ici armes à portée de main. La rivière forme ici une sorte
plusieurs milliers d’orques, répartis en plusieurs clans et d’étang, dernier vestige d’un ancien barrage dont on voit
réunis sous la direction d’un clergé qui habite dans l’une encore les ruines mais qui ne retient aujourd’hui que peu
des principales pyramides mais qui ne se montre que d’eau.
rarement, et toujours sous des masques. Les enfants jouent notamment à dresser ces crocodiles en
piégeant des grenouilles pour leur faire déguster, sans se
S’ils y passent suffisamment de temps, les PJs pourront faire dévorer eux-mêmes lorsqu’ils se baignent, sachant
se rendre compte que les orques sont sans moins que les crocodiles peuvent librement se déplacer le long
inhumains qu’on le raconte souvent et que, si la brutalité de la rivière, même s’ils restent principalement à cet
est présente au cœur de leur société, elle l’est finalement endroit.
de manière assez comparable à ce que l’on peut trouver
dans certains communautés humaines, hormis l’aspect Des orques habillés de vêtements déchirés et porteurs
sacrificiel apporté par Huictotlan. d’instruments de labour rudimentaires nettoient, défrichent
et moissonnent des champs d’une culture étrange plantés
La ville compte approximativement 20.000 orques, qui en bordure Nord-Ouest de la ville. Seul un voyageur
n’ont pas complètement pris possession des anciens s’étant rendu à Maztica ou un marchand d’Eauprofonde
temples elfes et qui construit des habitations de fortune pourra reconnaître des épis de maïs, nourriture de base
entre les pyramides de pierre. des orques de Mhiilamniir.

Quelque chose cependant ne « colle » cependant pas Une cérémonie agite la ville au beau milieu de la nuit,
avec les orques tels qu’ils peuvent être connus par alors que la lune est pleine, et une procession part du
ailleurs, sans qu’il soit très facile d’identifier spontanément Palais jusqu’aux champs de maïs pour en revenir ensuite.
ce qui est différent. Yeekaz, le prêtre orque, accompagné de suivantes,
semble invoquer le pouvoir de la lune pour favoriser les
Les elfes sylvains proposent aux PJs de les accompagner cultures lorsqu’à cet instant apparaît dans la nuit la
pour leur permettre d’approcher discrètement de la ville et fantastique forme ailée d’un imposant dragon vert devant
ainsi pouvoir observer les habitudes des orques de la ville. lequel tous les orques présents s’inclinent et qui vient se
poser sur la plus grande place du temple. Les suivantes
Si, malgré les avertissements des elfes, les PJs agitent alors des encensoirs en argile dans lesquels brûle
privilégient une attaque frontale ou même décident de ne une résine qui semble posséder les mêmes propriétés que
pas faire de phase d’observation, ils seront l’encens et appelée « copal ».
immédiatement confrontés aux armées orques avec le
support des dragons et de Gruumsh, ce qui risque fort de
clore funestement leurs aventures…

Les PJs ont ainsi l’occasion pendant leurs journées


d’observation d’assister aux scènes suivantes5 :

Deux groupes de jeunes garçons orques sortent d’une


sorte de baraquement au pied de la pyramide située au
Sud-Est, qui semble servir d’Académie militaire, armés de
haches grossières et de boucliers, et entament des
successions de combat l’un contre l’autre, sous l’œil
d’instructeurs qui n’hésitent pas à les frapper pour les
encourager ou pour les empêcher de reculer sous les
coups de leur adversaire. La discipline est impitoyable,
l’un des instructeurs, le Commandeur Koursk’Hai,
n’hésitant par à tuer un des élèves qui recule plusieurs
fois sous les coups de son adversaire.
Des femmes piétinent dans une grande fosse des plantes
La fin de l’entraînement est marquée par un duel entre dont elles extraient le jus, qui s’écoule dans plusieurs
deux combattants tirés au sort, qui doivent s’affronter à amphores, qui sont ensuite fermées hermétiquement avec
mort tandis que les autres les encouragent et forment un de la cire d’abeille. D’autres amphores sont ensuite
cercle autour d’eux. versées dans un alambic en cuivre, dont la première cuve
chauffée de façon à permettre la distillation d’une boisson
De jeunes orques, entre 5 et 10 ans, se baignent dans la semblant être très alcoolisée et nommée « pulque », qui
rivière au Sud-Est de la ville sous la surveillance de leurs est ensuite stockée dans de petites bouteilles d’argile. Ces
mères, qui conservent des dernières sont emmenées par des enfants à l’arène des
gladiateurs.
5 L’idée est de présenter ces scènes de manière individuelle à
chaque joueur, en fonction de leur localisation, de façon à ce
que la vérité n’apparaisse que progressivement

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Des cris féroces et des encouragements signalent la fosse et qui oppose deux équipes d’orques. Les exploits
présence d’un combat de gladiateurs arbitré par un Garde des joueurs enflamment la foule et chaque équipe fait
d’Emeraude (sans qu’il soit possible de savoir combien il y preuve d’une débauche d’énergie impressionnante, ne
en a en ville), accompagné de Koursk’Hai, dans lequel voulant manifestement pas laisser l’occasion de remporter
sont opposés des barbares captifs, le perdant étant le match. A l’issue des trois manches gagnantes, les
sacrifié et le gagnant intégré aux unités orques. Les perdants sont sifflés et renvoyés chez eux tandis que les
barbares hésitent d’abord à s’affronter mutuellement mais vainqueurs sont emmenés sous les applaudis-sements
finissent par succomber à la frénésie, n’ayant pas d’autres jusqu’aux marches du Palais, en haut desquelles les
solutions. Les spectateurs se regroupent selon leur clan attendent les haut-prêtres, le visage couvert d’un masque
d’appartenance, symbolisé par des symboles peints sur animal. Les joueurs montent les marches et viennent
leurs vêtements ou par des drapeaux, et encouragent spontanément poser la tête sur l’autel de pierre avant
leurs favoris, pour les intégrer ensuite dans leurs unités. d’être décapités d’un seul coup d’une hache d’obsidienne
On peut notamment distinguer les clans de la Main-Noire maniée par un Garde d’Emeraude, tandis l’officiant
(dont est issu Koursk’Hai), du Bouclier de Glace, de la rappelle le sacrifice raffermit le lien entre les orques et les
Faucheuse, du Brise-Heaume… dieux et que la mort n’est pas une fin mais le
commencement d’une renaissance, les sacrifiés étant
promis à une vie prochaine de gloire et d’honneurs.

Les perdants du combat sont conduits entre deux rangées


d’orques jusqu’au Palais puis entraînés par des gardes
jusqu’à son sommet, certains glissant et se rompant la
nuque dans leur chute. Ils sont ensuite maintenus
allongés sur le dos sur un autel de pierre encore tâché de
sang tandis qu’un des haut-prêtres, plusieurs officiant en
même temps, leur enfonce un grand couteau d’obsidienne
dans la poitrine et en ressort le cœur encore palpitant,
sous les clameurs de la foule. Le prêtre en appelle au
soleil et déclare que le sang fait monter l’énergie orque
vers le ciel afin de recevoir en retour le pouvoir divin. Les
prêtres sont masqués et il n’est pas possible de savoir si
l’un d’entre eux est d’origine maztèque. Les corps sont
ensuite emmenés et jetés dans la rivière pour nourrir les
crocodiles. Les prêtres rentrent ensuite dans le Palais et
ne semblent pas en sortir à d’autres occasions que les
sacrifices.

Il est possible d’observer dans la ville basse la réalisation


de poteries artistiques plus raffinées que l’on pourrait le
penser pour des orques : les récipients sont moulés à
l’eau dans une motte d’argile puis déposées dans une
fosse peu profonde et recouvertes de bois que l’on fait
brûler pendant des heures jusqu’à l’extinction du
combustible, avant d’être ensuite peintes. D’autres
artisans fabriquent des supports proches du parchemin à
partir de morceaux d’écorce ainsi qu’en tannant des peaux
de cerfs. Ces parchemins sont ensuite confiés aux prêtres
du Palais.

Plusieurs fois par semaine, peu après le lever du soleil, Tout autour de la pyramide située en hauteur, la plus au
plusieurs artisans et paysans de la basse ville montent Sud de la ville, sont élevées et entraînées des montures
avec des sacs à dos remplis de leur production afin de monstrueuses pour les officiers orques, à savoir des
rejoindre la place du marché et vendre leur contenu. C’est chauves-souris géantes et des mouflons sanguinaires. Les
l’occasion de constater que sont également proposés à la premières dorment le jour dans le temple et les autres
vente des barbares esclaves, les exemplaires les plus sont parqués dans des enclos autour de la pyramide. Ils
valides étant souvent réquisitionnés pour les combats dégagent une odeur épouvantable, ce qui explique que les
d’arène. enclos soient en bordure de la ville. Des patrouilles sont
menées autour de Mhiilamniir, le jour sur les mouflons et
la nuit sur les chauves-souris. Il faut
Une fois par semaine se déroule un match de Pok Ta Pok,
sorte de jeu de balle qui se joue dans une

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

l’aide des elfes sylvains pour ne pas se faire remarquer. Un PJ suffisamment connaisseur des orques pourra se
rendre compte que ce n’est pas une habitude courante
chez cette race.
La basse ville semble regrouper l’essentiel des métiers
d’artisanat, notamment le travail de l’or et du jade. Il est Si les PJs résistent trop ou qu’ils refusent de se laisser
ainsi possible d’observer la réalisation de grandes déposséder de leurs objets magiques, le prêtre de
mosaïques appelées à être fixées au sol ou au mur mais Gruumsh, Yeekaz, agitera son amulette de jade en forme
également sur des objets décoratifs ou des boucliers de crâne et la brisera au sol, ce qui provoque un énorme
d’apparat. Elles comprennent notamment des coup de tonnerre et la chute venue du ciel de la silhouette
incrustations de jade, de coquille et d’obsidienne. L’or est massive d’un avatar de Gruumsh7, qui creuse un profond
fondu à partir de pièces d’or ou de bijoux issus des cratère en arrivant, provoquant la chute au sol de toutes
pillages orques puis travaillé en grandes plaques qui sont les personnes présentes. Il pointe immédiatement son
martelées de façon à faire des plaque pectorales ou des épieu vers les PJs
pendentifs. L’ensemble de ces bijoux sont emmenés sous
bonne garde jusqu’au Palais. et leur intime de baisser
les armes devant le Dieu
Tout PJ maîtrisant la magie profane pourra s’apercevoir Borgne. Il annonce à
qu’une puissante énergie émane de la pyramide principale Yeekaz que Gruumsh
qui semble être le Palais et le centre de décision. Il est est satisfait de ce qu’Il
difficile d’en connaître la nature mais il est clair que cette voit ici et qu’il va rester
énergie provient d’une créature vivante et que toute quelques jours à
utilisation inconsidérée de magie à proximité risque Mhiilamniir, provoquant
d’attirer l’attention de celle-ci6. l’enthousiasme des

Un adepte de magie divine ou un elfe confirmera le


caractère sacré de l’endroit et qu’il reste une profonde orques encore
influence elfique en ces lieux, notamment les différents émerveillés de cette
temples. apparition.
Si jamais un PJ se fait remarquer pendant ces journées
d’observation, il sera traqué et sans doute capturé (sauf Les PJs ont les mains
s’il parvient à s’échapper et à rejoindre les autres PJs). Il attachées dans le dos par des lianes épaisses puis mis à
sera dans ce cas emmené dans une cage et torturé pour la queue leu leu et conduits dans des cages individuelles
savoir s’il est seul et où se cachent d’éventuels de bambou situées à proximité l’une de l’autre à proximité
compagnons. du marché mais aussi des enclos à chiens, dont le bruit et
l’odeur gênent considérablement la concentration des
lanceurs de sorts. Leurs objets magiques sont emmenés
au Palais et placés sous la responsabilité des Gardes
Prisonniers ! d’Emeraude.
Après plusieurs jours d’analyse, les PJs vont finir par se
rendre compte que la localisation de Huictotlan passe
forcément par une infiltration groupée au sein du Palais et Deux jours plus tard, en fin de journée, alors que les PJs
que cette dernière ne peut quasiment se faire qu’en se sont l’objet de l’attention des enfants et de tous les orques
faisant capturer pour être conduits au sommet du Palais et venus au marché, les PJs sont extraits de leur cage sans
confrontés au Haut-Prêtre. ménagement et entraînés au milieu de l’arène de Pok Ta
Pok, alors qu’une foule déchaînée se presse autour du
terrain, dans une atmosphère de violence où voir couler le
Au moment où ils commencent à se faire cette réflexion, sang de l’adversaire est autant recherché que la victoire
les sentinelles orques ont remarqué les PJs et ces elle-même8.
derniers sont encerclés.
Le jeu est arbitré par Koursk’Hai, qui échange
Les PJs s’aperçoivent alors quelque chose qu’ils étaient manifestement des signes de connivence avec le
trop loin jusqu’à présent pour l’analyser, à savoir que la capitaine de l’équipe orque avant le début du jeu.
grande majorité des orques possèdent des scarifications Les joueurs orques sont des guerriers niveau 5, avec un
sur le visage et que leurs dents du devant sont incisées ou jet de compétence à +5.
portent des incrustations de jade ou de pyrite, la plupart Si la première manche est perdue par les orques, ceux-ci
portant également un bijou d’oreille, en jade pour les vont vouloir se venger et les PJs les verront absorber des
officiers et en coquille, en bois ou en porcelaine pour les petites portions de sels rouges puis devenir berserk (-2
autres. aux jets de compétences mais +2 à tous les jets de
combat, au toucher et aux dommages).

6
Il s’agit de Chloracridara qui n’interviendra pas directement mais
qui surveillera les PJs, ce qui peut être la cause de leur capture… 7 Cf. « Faiths and Pantheons » page 148
8
Sur la musique de « Mortal Kombat »

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Un nain peut reconnaître ces sels comme étant terrain et DC15 pour le gardien). En cas d’échec à un jet
manifestement de fabrication naine et un PJ les ayant de Tir ou de Passe, la balle est automatiquement
aperçus lors du voyage en Anauroch pourra également récupérée par l’adversaire. En cas d’échec au jet de
faire le rapprochement. Un jet de Détection DC 20 permet Contre (sachant qu’il ne peut y avoir au plus que 2
d’apercevoir sur le sac de sels le blason du Trône de tentatives, une du terrain et une par le gardien), le but est
Fer… marqué et la balle revient au milieu pour l’engagement.

Pour la dernière manche, deux des orques sont remplacés Pour réussir un tir à travers l’anneau vertical, il faut
par les deux Gardes d’Emeraude, sous les vivats de la successivement réussir trois jets DC 20 (Sagesse pour
foule, qui enlèvent alors leur armure, dévoilant des déterminer le moment opportun, Dextérité pour réussir le
visages humains mais avec de sérieuses caractéristiques jet et Force pour lui donner l’impact nécessaire). Il n’est
draconiques (yeux de serpents, cheveux verts, plaques de possible de contrer un tel que si l’on est entre le tireur et
cornes sur le corps…). l’anneau.

Jeu de mains, jeu de vilains Il est enfin possible de faire une « faute », c'est-à-dire une
Le « Pok Ta Pok » (ou « jeu de paume » maztèque) est à attaque non létale sur un adversaire, au lieu d’une action
la fois un sport et un affrontement physique mais aussi un de jeu, sachant qu’un joueur blessé ou assommé n’est pas
moyen de résoudre certains contentieux entre tribus et remplacé avant la fin de la manche. Si la faute est vue par
une représentation symbolique de la course du soleil dans l’arbitre (jet de Détection DC 20 sur l’ensemble du terrain
le ciel. Gagner un match important est un enjeu majeur et et DC 10 si la faute est commise là où se trouve la balle),
peut permettre à l’équipe gagnante d’avoir l’honneur d’être le joueur fautif se voit appliqué 3 pénalités successives
sacrifiée aux dieux et d’y gagner une véritable dévotion. (poids aux chevilles, ce qui donne un malus de -2 à toutes
les actions, puis un bras attaché dans le dos, ce qui donne
un malus supplémentaire de -2, puis enfin le joueur est
Le jeu oppose deux équipes de 5 à 7 joueurs, qui se lapidé par la foule immédiatement).
disputent la possession d’une balle en caoutchouc, qui
doit être envoyée soit dans le camp adverse soit au
travers d’un anneau de pierre, placé verticalement à 5
mètres de hauteur, au moyen des genoux, des coudes, de Il est évident que les orques feront tout pour gagner, afin
la tête, mais ni des mains ni des pieds. d’avoir l’honneur d’être sacrifié à Gruumsh (autant plus en
présence de son avatar !), et il est également évident que
Huictotlan a popularisé ce jeu chez les orques, qui y ont l’arbitre ne verra aucune des fautes commises par les
ajouté des règles spécifiques permettant également, dans orques…
certaines limites, d’agresser physiquement un joueur
adverse.

Une manche se gagne en 3 points et un match se En cas de défaite des PJs, ceux-ci sont ramenés dans
remporte au meilleur des 5 manches. Une manche est leurs cages et couverts de jets d’ordure pendant le trajet.
immédiatement gagnée si la balle est envoyée avec Ils auront la visite dans la nuit de Huictotlan qui s’étonne
succès au travers du cercle vertical. de leur présence et qui se demande si ses plans ont été
Les joueurs se placent comme ils le souhaitent au début éventés.
de la manche, sachant que l’un d’entre eux est nommé Un PJ qui se serait particulièrement illustré malgré la
gardien et démarre sur la ligne de son but mais peut en défaite pourra se voir proposer de se faire marquer par les
bouger par la suite. scarifications d’un clan et de devenir prisonnier d’un des
Les jets de compétences se font sur une moyenne : bonus clans.
de force + bonus de dextérité, le tout divisé par 2, plus
d’éventuels points de compétence. En cas de victoire, les PJs sont emmenés vers les
marches du Palais en vue d’être sacrifiés séance tenante,
L’engagement, au début de chaque manche, oppose 2 sous les clameurs de la foule et alors que leurs
joueurs qui font chacun un jet de compétence. Le gagnant adversaires sont conspués par la foule puis rejetés dans la
emporte la balle et peut jouer directement. En cas forêt.
d’égalité, la lutte continue au tour suivant.

Prise d’otage au Sanctuaire


Un jet d’Initiative détermine l’ordre d’action des joueurs,
qui peuvent soit se déplacer de 6 cases soit se déplacer Les PJs montent lentement les dizaines de marches qui
de 3 cases et de faire une action de Tir (jet DC20 pour un montent vers le Palais et se rendent compte que ce qu’ils
tir de son propre camp ou DC 15 pour un tir à partir du pouvaient prendre pour une peinture ocre est en réalité le
camp adverse), de Passe (jet DC 15 pour un joueur à 3 sang séché des sacrifiés, qui a coulé jusqu’au bas des
cases ou moins et jet DC18 pour un joueur au-delà) ou de marches.
Contre (jet DC 18 pour un défenseur dans son

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Le Palais9 s’architecture sur deux niveaux : le premier 2b. Appartements des Dragons : Ancien lieu d’habitation
niveau de plain-pied constitue le cœur des dragons d’argent qui vivaient à Mhiilamniir, c’est ici
« administratif » et religieux de la cité (la partie militaire que ce sont installés Chloracridara et ses fils. Des
étant concentrée dans l’Académie), avec différentes zones fresques à la gloire des dragons sont encore visibles à
par domaine d’activité, et le deuxième niveau en sous-sol, certains endroits. Des portes dans la pièce centrale
qui possède exactement le même plan, regroupe masquent un couloir qui permet d’accéder à la Salle du
l’essentiel des appartements des prêtres et des dragons. Trésor.
Seuls les habitants de ce niveau ont le droit d’y accéder.

Le Palais dans son ensemble est très abîmé et certaines 3a. Cour des Sacrifices : Sorte d’arrière-cour des marches
parties sont même sur le point de s’effondrer. des sacrifices, on y célèbre des offices à Gruumsh et de
l’encens y brûle en permanence. Une monumentale statue
du Dieu Borgne est appuyée sur le mur Nord et est
couverte d’offrandes diverses (nourriture, bijoux…).

3b. Appartements des Suivantes : Très similaire aux


appartements des prêtres, ce lieu est occupé par les
disciples de Gruumsh qui assistent les prêtres pendant les
cérémonies. Aucun homme n’a le droit d’y entrer.

4a. Cour de Justice : C’est le lieu où sont rendus les avis


donnés par les prêtres pour trancher tous les litiges entre
les clans ou les individus et qui ont force de loi. Elle est
vide la majeure partie du temps.

4b. Prison : Ne comptant que quelques orques comme


prisonniers (les barbares capturés étant habituellement
emprisonnés à l’extérieur), on y trouve également une
petite dizaine de gardes qui se relayent pour patrouiller au
rez-de-chaussée.

5a. Tour de l’Observatoire : C’est l’élément le plus haut de


la ville et qui est en permanence occupés par plusieurs
gardes chargés de surveiller les alentours. Des chauves-
souris y sont habituellement la nuit pour permettre de faire
partir un éclaireur si nécessaire.
1a. Cour des Prêtres : Principale cour de l’édifice, c’est le
lieu où se rassemble les prêtres et les suivantes, afin d’y
mener certaines célébrations mais surtout d’y discuter de 5b. Escalier : Situé sous la tour, il permet d’accéder en
l’organisation de la ville, des coutumes et des lois. colimaçon au niveau inférieur puis, par deux longues
volées de marches, au sanctuaire de Corellon.

1b. Appartements des prêtres : C’est ici que loge


notamment Yeekaz, dans ce qui reste de gravures 6a. Esplanade des Dragons : Vaste espace dégagé, c’est
elfiques, qui ont été soit abîmées par le temps soit ici qu’atterrissent les dragons lorsqu’ils sont dans leur
volontairement dégradées par les orques. L’ameublement forme animale, avant de rejoindre leurs quartiers.
est assez spartiate et il n’y a rien de valeur, hormis
quelques bijoux et tenues de cérémonies. Un petit autel à
Gruumsh est placé au milieu de la pièce principale. 6b. Salle du Trésor : Marquée par une profonde odeur de
chlore caractéristique des dragons verts, c’est une salle
souterraine monumentale, qui permet à un dragon de se
2a. Cour des Dragons : C’est ici que les Gardes déplacer sans difficulté sous sa forme normale. Elle
d’Emeraude s’entraînent quotidiennement au combat, possède un puits relié
parfois en compagnie de Koursk’Haï. Toutes sortes à un lac souterrain qui permet aux dragons de rejoindre
d’armes sont entreposées sur des étagères dans les le réseau de rivières de la ville. Les portes de la salle sont
bâtiments environnants. extrêmement lourdes et difficiles à manipuler mais
s’ouvrent sur le trésor des dragons…

9 Cf. « vue aérienne » en annexe du chapitre : même si le Palais


n’est pas dans l’état que l’on voit sur les photos, il est plus en 7. Marches des Sacrifices : C’est en haut de ces marches
ruines que sur cette vue. que sont placés plusieurs autels de pierre,

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

sur lesquels sont réalisés les sacrifices. Elles sont très le Palais jusqu’à la Tour de l’Observatoire et aux escaliers
raides et maculées de sang séché. qui descendent dans les sous-sols. Les PJs s’aperçoivent
qu’il existe un niveau sous le Palais mais ne pourront pas
Les PJs sont accueillis par les suivantes des prêtres et par en explorer les salles dans la mesure où ils sont suivis de
de nombreux gardes, alors que sortent en une lente près par les Gardes d’Emeraude et les orques.
procession trois haut-prêtres masqués, chacun portant au
côté un long couteau d’obsidienne. Un jet de Détection DC Ils parviennent en haut d’un escalier qui semble plonger
15 permet de se rendre compte que l’un d’entre eux est dans des Ténèbres magiques (qu’il n’est pas possible de
Yeekaz mais surtout que la peau d’un autre n’est pas celle dissiper) et dans lequel leurs poursuivants ne souhaitent
d’un orque et qu’il doit s’agir de Huictotlan. Sortent pas s’aventurer.
également successivement du Palais les trois Gardes
d’Emeraude, à savoir Chloracridara et ses deux fils (sans
qu’il soit possible de les identifier entre eux), qui prennent
position sur les marches. Tandis que les PJs sont
surveillés (mais pas attachés) en attendant le sacrifice,
Yeekaz se lance dans une longue harangue au Dieu Soleil
et à la gloire de Gruumsh, son avatar s’étant installé au
sommet de l’ancien temple de Labelas Enoreth, pour ne
rien rater de la scène. Il est alors possible de profiter de ce
moment où chacun est absorbé par cette prédication pour
glisser quelques mots à Huictotlan et essayer de le
convaincre de les écouter et de retarder le sacrifice. Il sera
difficile d’apprécier sa réaction derrière son masque d’or
incrusté de jade et il sera extrêmement difficile de le
persuader en si peu de temps et dans ces conditions
d’abandonner ses plans.
Les marches ne conduisent qu’à une seule pièce, qui
semble emplie d’une profonde influence elfique et dont les
murs sont couverts de sept fresques représentant des
elfes dans différentes situations. Un elfe ou un
Si les PJs se montrent extrêmement convaincants (soit connaisseur de la religion elfique pourra reconnaître les
par le role-play soit par un jet de Diplomatie DC 30), principaux représentants de la Seldarine. Sur le mur du
Huictotlan leur glisse qu’il est possible de gagner du fond, sous une arche de pierre, apparaît une fresque
temps en le prenant en otage en lui subtilisant son représentant l’affrontement entre Corellon et Gruumsh,
couteau et en menaçant de le tuer. Dans ce cas, la l’arche portant elle-même une inscription en espruar,
manœuvre déclenche la fureur de la foule et une tentative annonçant que « Seul celui qui saura accomplir la quête
de Corellon pourra accéder à son trésor », faisant allusion
de la part des gardes de le libérer mais la détermination
des PJs les arrêtera et ils n’oseront pas risquer la vie du à la quête des Pléiades10, version romancée des
haut-prêtre, sachant tout de même qu’il sera clairement aventures de Corellon pour constituer la Seldarine et dont
impossible d’envisager une descente des marches du le contenu est repris sur une plaque de marbre à l’entrée
Palais. Chloracridara restera impassible et observera la de la pièce.
scène (tant que les PJs ne sortent pas du Palais) mais ses
deux fils manifesteront leur hostilité et voudront intervenir, Un observateur attentif remarquera que la fresque de
avant d’être rappelés à l’ordre par leur mère. Yeekaz Corellon, qui semble presque effacée, est incrustée en de
couvrira les PJs d’insultes et leur promettra les pires multiples endroits de pierres de lune, qui ne brillent pas et
épreuves mais n’interviendra pas, dans la mesure où il qui ne semblent pas avoir de fonction particulière.
sait bien que l’avatar de Gruumsh veut voir comment il
réagit face à cette situation de crise. De même, la fresque de Rillifane Rallathil semble
particulièrement abimée et même effacée par endroit.

Sinon, il peut soit rester inflexible et ordonner leur sacrifice Alors que les PJs finissent de prendre connaissance de la
(et si les PJs ne prennent pas l’initiative de la prise légende des Pléiades et que Huictotlan s’accroupit dans
d’otage, ils seront sacrifiés) soit ordonner que, un coin, une lourde porte de pierre tombe du plafond et
préalablement au sacrifice, les PJs se voient imposer « ferme la pièce, tandis qu’un grondement se fait sentir et
l’épreuve de la crypte », déclenchant l’approbation que le plafond comment doucement à descendre,
chaleureuse de la foule. En effet, les orques veulent ouvrir menaçant d’écraser inexorablement les PJs. Un jet de
ce sanctuaire puisqu’ils pensent qu’il recèle de grands Perception Auditive DC 20 (en raison du bruit et du stress)
trésors mais aussi qu’il y a des pièges qu’ils ont déjà tenté permet d’entendre le tintement métallique d’un objet qui
de désamorcer mais sans succès. semble venir de tomber de la fresque représentant Erevan
Elisere, sorte de

Que ce soit sur les indications spontanées de Huictotlan


ou sous la menace, les PJs reculent dans 10
Aussi appelées les Sept Sœurs…

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

casse-tête en trois morceaux apparemment impossibles à simultanément sur la mare. L’eau se trouble
séparer11. Les PJs trouvent également au sol plusieurs progressivement et une image fascinante commence à se
cartes mélangées donnant la solution au casse-tête en faire voir : chaque PJ sent son cœur se glacer et se voit
question. vieillir à vitesse accélérée dans son reflet. Un jet de
Volonté DC 20 permet de s’extraire de cette contemplation
et de s’écarter de la mare, pour ensuite rejoindre les
autres PJs (mais sans la clairvoyance de Labelas). Pour
ceux qui restent fascinés, un autre jet de Volonté DC25
est nécessaire pour ne pas se voir mourir et, dans ce cas,
réapparaitre dans le sanctuaire, avec un profond
sentiment d’abattement. Connaître l’avenir est rarement
sans conséquences rappelle le vieux sage aux PJs encore
présents, avant de se fondre dans la forêt…

Les PJs sont ensuite pris d’une grande fatigue


accompagnée d’un sentiment de plénitude au sein de
Un jet équivalent de Détection permet de voir luire dans cette nature environnante. Les PJs peuvent s’allonger
l’obscurité ambiante la forme en creux du morceau central dans la mousse au sol, s’adosser à un arbre ou même se
du casse-tête au sein de la fresque représentant Rillifane plonger dans la mare, mais le but est de se fondre dans
Rallathil. Les PJs doivent donc comprendre qu’ils ont
cette nature. Après quelques minutes, les PJs voient alors
quelques minutes pour remettre la solution dans l’ordre,
cette dernière se transformer subtilement : Les PJs ayant
libérer le morceau central et placer ce dernier dans la
refusé de regarder dans la mare de Labelas voient une
fresque12, transportant immédiatement les PJs au sein forêt à moitié morte, des arbres brûlés, d’autres sans
d’une forêt majestueuse (qui se trouve être la Haute Forêt feuilles ou tombés à terre et plus aucun chant d’oiseaux
« originelle »). dans les frondaisons. Les autres ne voient qu’une forêt
sans charme particulier, avec un sous-bois envahi de
Erevan ne souhaite pas voir mourir d’elfes et le plafond ne quelques ronces, du lierre couvrant certains arbres… Les
descend jamais jusqu’au sol sauf lorsqu’il n’y a que des PJs doivent ainsi comprendre que la forêt se meure et qu’il
orques dans la pièce. L’épreuve sert surtout à tester leur faut qu’ils retrouvent le temple bâti selon la légende des
ingéniosité : si les PJs font preuve d’intelligence ou de Pléiades, vers lequel doivent converger les racines de la
courage mais ne parviennent pas à résoudre la casse- forêt. Après quelques heures de marche, les PJs
tête, le plafond continue à descendre lentement mais le débouchent sur ce qui constitue les premières fondations
casse-tête se dénoue tout seul et il est possible d’utiliser de Mhiilamniir, à savoir une petite pyramide de pierre,
la partie centrale pour accéder à la suite des épreuves. Si bâtie sur l’emplacement du Palais actuel au milieu d’une
les PJs se montrent stupides ou lâches, le plafond s’arrête forêt encore vierge d’autres constructions. Le temple est
à 80 centimètres du sol et la porte de la pièce se rouvre, entouré d’une ceinture de feu, avec de petits êtres
leur permettant de ressortir mais sans accéder au élémentaires qui s’agitent et brûlent progressivement tout
domaine de Corellon. sur un cercle qui s’écarte de plus en plus de la pyramide,
empêchant manifestement les racines de rejoindre la
pyramide.

Pendant l’absence des PJs, Huictotlan restera prostré


dans un coin de la pièce, en pleine réflexion sur la
justesse de ses actions (à savoir fédérer les clans orques
pour former une armée en vue de détruire Lunargent) et Le premier PJ qui fait l’analogie entre la situation présente
l’intérêt ou non de suivre les PJs. et le fait que la Haute Forêt actuelle est menacée par la
présence des orques et des dragons gagne
immédiatement un point de Sagesse.
Les PJs ont plusieurs minutes ou dizaines de minutes, en
fonction de leur empressement, pour se perdre dans cette
forêt magnifique puis finissent par arriver en bordure d’une Les êtres de feu ne sont pas agressifs mais s’ils sont
mare d’eau claire, sur la rive de laquelle se tient un vieil attaqués, ils se réunissent pour ne former qu’un
elfe qui leur propose de voir leur avenir dans leur reflet.
Elémentaire de feu Noble13 qui utilisera toute sa force
Ceux qui déclinent la proposition doivent s’écarter (et vont
pour abattre ses adversaires (un PJ mort reprenant alors
acquérir par leur décision une part de la clairvoyance de
conscience dans le sanctuaire). Il est également possible
Labelas, qui leur sera utile pour l’épreuve suivante) et les
de les éliminer en utilisant le barrage que les PJs ont vu
autres se penchent dans le futur et qui forme à cette époque une vaste
retenue d’eau, en amont de la pyramide. Le barrage
possède un
11
Ce casse-tête spécifique peut être librement remplacé par un
autre ou la résolution d’une énigme 13
12
Sur la musique remixée de « Mission Impossible » ! Cf. Manuel des Monstres, page 80

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

déversoir sur le dessus mais également, sous la forme Les fresques des quatre dieux concernés par les épreuves
d’une tête de dragon sculptée située en bas du mur de sont maintenant baignées d’une douce lumière et le sol se
retenue, d’une vanne par laquelle coule l’eau de la petite met à trembler, ce qui semblait être une dalle ronde au sol
rivière qui borde le temple. Cette sculpture est munie sur devenant une sorte de table basse portant les symboles
la face interne du mur d’une poignée de pierre qui peut des sept dieux représentés sur les fresques. Cette dalle
être tournée d’un quart ou d’un demi-tour. Il faut qu’un PJ est constituée de deux disques, le disque intérieur pouvant
plonge au fond de la retenue et aille tourner cette poignée. tourner (de trois ou de quatre crans à chaque fois) et le
La tourner d’un quart de tour fragilise l’ensemble, qui va disque extérieur (sur lequel figurent les symboles) restant
alors s’effondrer d’ici une heure sous la poussée de l’eau, fixe. A chaque fois que la gravure principale du disque
alors que la tourner d’un demi-tour profonde intérieur s’arrête face à un symbole, ce dernier s’illumine,
l’effondrement immédiat du barrage vidant alors toute et ce jusqu’à ce que la gravure revienne sur lui. Il faut
l’eau contenue sur la pyramide et noyant les êtres de feu. donc que les PJs fassent tourner le disque intérieur, dans
Le PJ concerné devra alors réussir deux jets successifs le sens horaire et à chaque fois par une rotation de trois
de Vigueur DC 25 pour ne pas être noyé dans l’opération ou de quatre crans, de façon
(et dans ce cas revenir au sanctuaire).

à faire correspondre la tête de dragon stylisée avec les


Il est enfin possible de se fondre à nouveau dans la nature symboles des trois déesses restantes (c'est-à-dire
et de « prendre le contrôle » des arbres environnants de l’Oiseau, le Cœur et la Lune), ce qui a pour effet de les
façon à faire pousser leurs racines sous le barrage et ainsi faire s’illuminer, sans n’en illuminer aucun autre. La série
faire s’effondrer ce dernier de manière « naturelle ». de rotations à faire est 3-3-4-4-3 (mais une série
ininterrompue de 4 peut aussi fonctionner).

Quelle que soit la solution choisie, lorsque les êtres de feu


ont disparu, la forêt reprend progressivement ses droits et Dès que les trois symboles sont illuminés, les
les PJs voient les racines des arbres lentement ramper représentations de lunes sur les fresques des trois
sur le sol en direction de la pyramide et s’infiltrer entre ses déesses s’illuminent également et baignent la pièce d’une
pierres. La forêt semble alors retrouver sa magnificence douce lumière lunaire, qui fait apparaître progressivement
précédente, éblouissant les PJs et les faisant sombrer les fresques d’Eilistraee et de Fenmarel, de part et d’autre
dans une brève inconscience. de celle de Corellon. De plus, sur cette dernière apparaît
en arrière-plan un fond étoilé puis, une par une, les étoiles
de la constellation des Pléiades, représentant chacun des
Lorsque les PJs reprennent leurs esprits, ils sont séparés membres de la Seldarine.
et ne se voient ni ne s’entendent plus. Autour d’eux
s’étend la forêt qui prend tout à coup un aspect menaçant, En appuyant la main sur la fresque, les PJs auront la
comme si un danger planait sur chaque PJ. Ces derniers douloureuse sensation de basculer dans le vide et de
peuvent avancer sous les arbres mais soudain, ils se voyager instantanément sur des milliers de kilomètres,
retrouvent chacun face à face avec un archer qui les tient pour reprendre ensuite conscience au milieu d’une
en joue et ne leur dit que ces mots : « N’y pense même clairière majestueuse, bordée d’arbres manifestement
pas ». L’archer tire immédiatement sa flèche après cette millénaires.
parole14. Si le PJ tente d’esquiver la flèche, celle-ci le
touche immédiatement en plein cœur et le PJ reprend
conscience dans le sanctuaire de Corellon avec une Escapade en Arvandor
douleur à la poitrine (en attendant le retour des autres
PJs, sachant que le Temps ne passe pas de la même Les PJs ont immédiatement une véritable sensation de
façon pendant les épreuves et que les PJs ayant réussi sécurité et d'apaisement alors qu'une douce lueur envahit
les épreuves reviendront quasiment au même moment). Si la clairière et qu'apparaissent deux êtres androgynes, aux
le PJ reste immobile face au danger, la flèche le frôle et traits tellement similaires qu'on ne peut que les penser
vient se figer dans le cœur d’un orque qui allait abattre sa que jumeaux. Ils se présentent comme Lashrael et
hache dans le dos du PJ en question. L’elfe a alors un Felarathael et sont les messagers de Corellon Larenthian.
petit sourire et disparaît dans le sous-bois. Ils souhaitent la bienvenue aux PJs au Royaume
d'Arvandor et leurs hôtes comprennent alors que le portail
qu'ils ont franchi leur a permis de traverser les plans
jusqu'au domaine de Corellon.

Les PJs se retrouvent alors de nouveau dans le Ses deux envoyés leur expliquent qu'ils doivent faire très
sanctuaire de Corellon, éventuellement en y voyant ceux attention dans ce domaine dans la mesure où leurs yeux
d’entre eux qui ont raté une des épreuves mais sans de mortels pourraient ne pas supporter ce qu'ils pourraient
pouvoir agir avec eux, ces derniers semblants comme voir ici. Ils prennent le temps d'écouter leurs aventures à
figés dans le Temps. Mhiilamniir sachant qu'ils les ont observés depuis
Arvandor et qu'ils se font la voix de Corellon pour déplorer
la situation actuelle de son sanctuaire et sa
14
Chaque joueur écrit alors sa réaction sur un morceau de
papier, sans en discuter avec les autres

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

dépravation par les orques et les dragons. Ils ont aux orques et reviendra même vers eux si les choses
également pu apprécier le courage des PJs et leur tournaient mal pour les PJs.
absence de calcul lorsqu'il s'est agi d'aller au cœur des
rangs des armées orques. Ils sont persuadés que cette Ils entendent un coup de tonnerre à l'extérieur et le
situation est la meilleure occasion de purifier le sanctuaire grondement sauvage de l'avatar de Gruumsh que les PJs
et de le débarrasser de ses occupants actuels. peuvent imaginer comme entamant le combat contre
Lashrael, au tempérament plus vif. Toute l'attention des
habitants de la ville et du Palais est focalisée sur le
Ils leur proposent donc d’intervenir pour combattre l’avatar combat qui se déroule dans le ciel au dessus des temples
de Gruumsh et la dragonne afin de semer suffisamment et les PJs doivent profiter de la diversion pour monter les
de troubles pour permettre aux PJs de fuir et de prendre marches menant aux sous-sols du Palais pour accéder à
un peu d’avance. Lashrael se chargera de l'avatar et la salle dans laquelle les dragons conservent leurs
Felarathael utilisera son pouvoir de téléportation pour possessions. Huictotlan peut les guider vers les
envoyer Chloracridara à plusieurs kilomètres de distance. appartements des dragons mais il n'y a de toute façon
personne à ce niveau pour le moment, tous les occupants
Le temps nécessaire pour qu'elle revienne devrait étant montés à l'étage supérieur. Les PJs doivent
permettre aux PJs de rendre un service aux elfes : les cependant faire vite pour trouver la bonne salle et donc
deux envoyés confient aux PJs un parchemin de traverser les appartements des dragons pour découvrir
Délivrance qui doit être utilisé dans la salle où la dragonne une double porte majestueuse aux parois incrustées
conserve son trésor et où elle retient prisonnières d'argent, que seule une force monumentale peut pousser
plusieurs captives dont elle a enfermé les âmes avec un (jet de force DC 25, avec possibilité d'additionner les
sortilège d'Emprisonnement. Les envoyés préviennent les bonus de plusieurs PJs).
PJs qu'il y a sûrement plusieurs captives et qu'il n'y qu'un
seul parchemin donc une seule possibilité de libération. Ils
leur précisent que le rituel de libération doit se faire la Les PJs découvrent alors une pièce immense, d'une
main posée sur l'orbe en donnant de quoi l'identifier hauteur suffisante pour permettre à un dragon de se
formellement, par exemple par son nom, en l'occurrence mouvoir (mais pas de voler) et au milieu de laquelle se
une certaine Qilué (mais ils ne préciseront pas qu'il s'agit trouve un large puits, donnant plusieurs dizaines de
d'une Choisie de Mystra mais ne le nieront pas non plus si mètres plus bas sur un lac souterrain (qui communique
les PJs le font remarquer). avec les rivières environnantes et permet aux dragons de
sortir par cette voie). Des fresques représentant des
dragons d'argent couvrent tous les murs de la pièce et le
plafond représente une voûte étoilée.
Lashrael et Felarathael leur proposent ensuite de se
reposer autant que nécessaire dans cette clairière mais en
leur rappelant de ne pas s'en éloigner sous peine de
grand danger pour leur santé mentale. Les PJs peuvent
donc prendre du repos après ces quelques jours difficiles,
prier leurs dieux pour apprendre des sorts et même
réapprendre leurs sorts pour les adeptes de magie
profane, l'ambiance magique du lieu leur permettant de se
remémorer leurs sorts même s'ils n'ont pas leur grimoire. Il
faut rappeler qu'à ce stade les PJs n'ont pas repris leurs
possessions et objets magiques, qui sont normalement
gardés dans le trésor du dragon. Lorsqu'ils sont prêts, les
deux envoyés de Corellon, manifestement préparés pour
la guerre, viennent les chercher et ouvrent de nouveau le
portail vers Mhiilamniir.

Au cœur du dragon
Les PJs se retrouvent donc au complet dans la noirceur
du Sanctuaire de Corellon, désormais baignés de la
lumière de la lune. Les PJs retrouvent un Huictotlan
beaucoup plus mesuré, qui semble prendre peu à peu
conscience de la folie qui l’a animé jusqu’ici et du fait que
sa soif de vengeance ne fera pas revenir Kartas. Il
accepte donc de les suivre mais ne fera rien pour
s'opposer
Tout autour de ce puits, répartis en
amoncellements disparates, est accumulé le trésor

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

de Chloracridara. Il est possible de voir émerger différents


objets de tas de pièces d'or et d'argent, des rouleaux de Si l’un des PJs pose la main sur des orbes, il assiste à
parchemins sont dispersés dans un autre coin, des bijoux l’une des scènes suivantes, correspondant au dernier fait
orques et elfes sont encore entassés dans un coffre marquant la vie de la prisonnière, c'est-à-dire sa capture :
entrouvert... Les PJs ont l’œil attiré par quatre
sarcophages de pierre de l'autre côté de la pièce, à • Une demi-elfe porteuse d’une couronne ornée
proximité desquels se trouvent quatre orbes posées sur d’un scarabée d’obsidienne (il s’agit de Loren-
des piédestaux de métal, dans lesquelles semble Maëlis, reine d’Athalantar) est escortée par un
tourbillonner des images fugitives (qui sont donc les âmes groupe de cavaliers de Tyr et tombe dans une
des prisonnières dont parlaient Lashrael et Felarathael). embuscade tendue par des barbares d’Uthgardt
Dans un dernier coin de la pièce traînent des coffres puis emmenée dans la Haute Forêt. La troupe est
portant le blason du Trône de Fer et contenant encore des ensuite attaquée par des orques qui font
petits sachets de sels rouges, achetés par les orques aux prisonniers les barbares et les emmènent à
zhentils qui les avaient eux-mêmes achetés aux nains du Mhiilamniir. Les barbares sont tous sacrifiés sur
Transmarche du Mineur à Fès-el-Umbir. les marches du Palais tandis que la demi-elfe est
emmenée dans ses sous-sols.

Toute la pièce semble baignée de magie et il est


quasiment impossible de déterminer sans prendre le • Sylia, une jeune elfe sylvaine salue
temps d'une réelle inspection si un objet est plus chaleureusement ce qui semble être son frère
particulièrement enchanté qu'un autre. (que les PJs peuvent reconnaître comme
Arvenor) avant de partir dans une quête solitaire
Le trésor représente donc sa totalité les éléments suivants dans la Haute Forêt. Alors qu’elle se baigne dans
: le lac de la cascade (que les PJs reconnaîtront
• 17.000 pièces de cuivre au cours de leur fuite), un immense dragon vert
• 1.400 pièces de platine apparaît, la prend dans ses serres jusqu’à
• 4 gemmes (10, 100*2, 50 pièces d’or) l’étouffer et l’emmène vers l’Ouest.
• 25 objets d’art divers (bracelets, anneaux,
tapisserie, harpe, calice, livres, pendentifs, • Un groupe d’elfes noirs menés par une matrone
bottes, ceintures, coffrets…) de valeurs variées au regard impitoyable avance dans un sombre
(7000, 55, 350*9, 100, 5000*6, 700) couloir manifestement souterrain vers sa sortie.
La caravane marchande, porteuse du symbole
• Des objets magiques éparpillés au milieu du d’un soleil stylisé (soit celui du Xanathar),
trésor global (Epée longue +2 acérée, Bouclier débouche d’une grotte au cœur des Monts
du Lion, Baguette de Soins modérés, Bracelets Etoilés et se fait immédiatement attaquer par les
d’armure +4, Statuette merveilleuse de Hibou, deux dragons verts, fils de Chloracridara. Tous
Anneau d’Amitié avec les animaux, Potion de ses membres sont tués sauf la matrone qui est
Sagesse, Parchemin de Convocation de emmenée insconciente dans les airs et ramenée
Monstres I, Nuée grouillante et Clignotement) à Mhiilamniir.

Les PJs ont à peine le temps de balayer la pièce du • C'est sous la lumière de la lune et au milieu de
regard qu'une présence maléfique se fait sentir derrière ruines (que les PJs reconnaîtront plus tard
eux et qu'apparaît dans l'ouverture de la porte la silhouette comme étant celles de Port-Elfique) qu'officie une
d'un des Gardes d'Emeraude, qui enlève son casque et se elfe noire dont les mains brillent d'une lueur
révèle être Chloracridara elle-même. Son aura provoque argentée pour rendre hommage à la lune. C’est à
instinctivement le recul des PJs qui assistent à sa la fin de son office, alors qu’elle entre en
mutation rapide vers sa forme draconique, qui bloque méditation que des orques surgissent et
toute sortie. Alors qu'elle se dresse de toute sa hauteur et l’assomment d’un violent coup de massue.
se prépare à souffler sur les PJs, une autre silhouette de
taille elfe apparaît à ses côtés, ce qui fait se retourner le
dragon, étonné de voir Lashrael à ses côtés. Dans un L'âme de Qilué est évidemment dans cette dernière orbe.
sourire, ce dernier lui souhaite un bon voyage et lui pose Si un PJ garde la main sur celle-ci et prononce son nom
la main sur les écailles, ce qui provoque instantanément tout en lisant le parchemin de Délivrance, l'orbe se fissure
sa téléportation à une dizaine de kilomètres de la ville. progressivement puis finit par libérer ce qui ressemble à
Lashrael explique aux PJs qu'il faut néanmoins faire vite une forme gazeuse qui se disperse dans l'air sans qu'il
puisqu'elle ne se trouve qu’à plusieurs kilomètres à l’ouest soit possible de savoir dans quel sarcophage elle s'est
de la ville et qu'elle va revenir au plus vite à son repaire rendu. Le processus de destruction de l'orbe est d'autant
avant de vouloir se venger des PJs. Il leur souhaite plus rapide que les PJs donnent des détails sur l'âme
ensuite bon courage puis disparaît, retournant en emprisonnée (nom complet, fait qu'il s'agisse d'une
Arvandor. Choisie de Mystra, qu'elle soit fidèle d'Eilistraee, qu’elle
est amie avec Ilrin Sharadin...).

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Il faut ensuite ouvrir les différents sarcophages (ne Commence alors une traque de plusieurs jours, trois jours
contenant que des corps nus, sans possessions) pour dans le meilleur des cas, si les PJs parviennent à
trouver celui contenant Qilué, désormais bien consciente dissimuler leurs traces, et une journée et demie à peine
mais extrêmement fatiguée. La dalle scellant chaque sinon. Chaque PJ doit réussir à chaque demie journée de
sarcophage est très lourde et il faut réussir trois jets de course un jet de Vigueur DC 20 pour ne pas avoir un
Force DC 20 pour la déplacer. malus de -2 (cumulatif en cas d’échecs répétés) à tous les
jets en raison de la fatigue accumulée.

Qilué leur expliquera plus tard que Cloracridaraa avait Leurs poursuivants se comptent par centaines, certaines
capturé ces femmes pour tenter de leur extorquer leurs d’entre eux étant montés sur des chauves-souris ou des
connaissances et leurs pouvoirs, pour pouvoir ensuite les mouflons, ne prenant pas de repos, constamment
transmettre à ses enfants, contre des promesses de encouragés par les fils de Chloracridara. Ces deux
libération. derniers n’utiliseront pas leur forme draconique, par jeu au
départ puis par prudence ensuite lorsqu’ils verront leur
Les PJs n'ont que peu de temps pour explorer le trésor du mère affronter les PJs. Ils comprendront alors que le
dragon et peuvent globalement prendre quelques pièces temps de leur indépendance est venu et partiront vers
et un objet chacun (sans savoir s'il s'agit d'un objet d'art d’autres horizons. Les PJs peuvent se souvenir que
ou d'un objet magique) car déjà le bruit du combat au l’utilisation de magie sera automatiquement détectée par
dehors semble décroître et les orques ou les autres les dragons et donc orientera la poursuite sur leurs traces.
Gardes d'Emeraude risquent d'arriver.

Les PJs doivent comprendre que les orques peuvent


surgir de n’importe où et doivent avoir le sentiment
L’Enfer vert qu’aucune autre voie que la fuite est possible. Ils sont
Si les PJs peuvent respirer sous l’eau (et permettre opposés de manière épisodique à des petits groupes mais
également à Huictotlan et à Qilué de le faire), ils peuvent il faut soit qu’ils évitent le combat soit en tout cas qu’ils
fuir par le puits et ressortir par une des rivières. Sinon, ils l’écourtent sous peine de voir se transformer une simple
doivent sortir par les marches du Palais, alors que le escarmouche en un combat inégal, des dizaines d’orques
combat opposant Lashrael à l’avatar de Gruumsh fait rejoignant ensuite le combat à chaque round.
encore rage sur la face Ouest du Palais, entre ce dernier
et le temple de Labelas Enoreth. S’ils sont invisibles ou,
quel que soit le moyen employé, déguisés en orques, ils
peuvent prendre suffisamment d’avance pour avoir une La poursuite dans la jungle est l’occasion de voir entrer en
heure de répit au maximum avant que la chasse ne leur action les éclaireurs orques, spécialistes de la traque et de
soit donnée par les orques. Si les PJs sortent à visage la course en forêt. Les PJs ont plusieurs fois l’impression
découvert du Palais, ils peuvent parvenir à traverser les (confirmée ensuite) que certains d’entre eux courrent
lignes orques encore désorganisées par le combat divin parallèlement à eux, jusqu’à les dépasser de façon à les
mais, dans ce cas, la battue commencera immédiatement rabattre ensuite sur le gros des troupes.
après et les PJs n’auront aucune avance.
Après quelques heures de courses, les PJs débouchent
sur le bord d’une rivière encaissée, traversée par un
fragile pont de lianes. Les PJs peuvent le traverser en
courant (jet de Réflexes DC 20) ou le traverser
Quelle que soit la voie choisie, les PJs retrouvent la prudemment, auquel cas ils s’exposent à des jets de
silhouette désormais familière d’Arvenor qui a suivi flèches empoisonnées des orques restés sur la rive. Si le
à distance leurs aventures et qui attendait le moment pont est détruit, ces derniers contourneront l’obstacle et
propice pour venir à leur aide. Il les mène en courant sur travserseront la rivière plus en aval mais cela leur fera
les vestiges de la Vieille Route, qui reliait autrefois la ville perdre deux heures, sauf si les dragons décident de les
à Port-Elfique mais qui n’apparaît aujourd’hui réellement faire traverser en en portant quelques uns sur leur dos.
plus qu’en de rares endroits et qui longe sur plusieurs Par ailleurs, les dragons n’hésiteront pas de manière
tronçons la rivière qui se jette ensuite dans la Delimbiyr. ponctuelle à en transporter de cette façon pour encercler
Dans ses tronçons les mieux conservés, la route fait plus les PJs.
de dix mètres de large et son pavement reste
étonnamment en bon état, permettant une course plus
rapide que dans les fourrés alentours. Ces portions Les PJs ont ensuite l’occasion de prendre un repos
restent rares et il faut toute la connaissance d’Arvenor sommaire dans les ruines d’un avant-poste elfique du
pour les trouver à travers cette forêt particulièrement Donjon Sans Nom, restes d’une tour dissimulée derrière
dense, et ainsi d’échapper au moins provisoirement aux de hauts arbres. Se retrancher ici serait néanmoins une
orques, qui connaissent parfaitement la région. erreur fatale dans la mesure où les orques finiront par les
localiser et les PJs ne pourront alors que succomber sous
les assauts successifs de centaines d’orques.

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Plus loin vers l’Est, les PJs débouchent sur un bassin orques et qui salue une dernière fois les PJs. Le cours
naturel alimenté par une large cascade de faible hauteur, d’eau est relativement clame au début mais des clameurs
derrière laquelle il est possible de sommairement se parviennent à leurs oreilles et ils se rendent que les
cacher (sachant qu’il n’y a pas de grotte ou de réelle orques ont trouvé d’autres embarcations et qu’ils sont en
cavité) tandis qu’Arvenor brouille leur piste de façon à train eux aussi de pagayer dans leur direction, tandis
persuader les éclaireurs orques qu’ils ont descendu la qu’Arvenor reste debout sur la berge malgré le nombre
rivière coulant du bassin. Le stratagème fonctionne à des assaillants.
merveille mais les PJs devront réussir un jet de Réflexes
DC 15 pour ne pas glisser sur les pierres humides derrière
la cascade et ainsi tomber sur les rochers, dévoilant alors Les PJs sont donc censés accélérer le rythme mais le
leur présence. cours d’eau s’en charge également pour eux et devient
progressivement plus turbulent et agrémenté de passages
encombrés de rochers qui créent des rapides et des
A la suite d’une nouvelle étape de course-poursuite, les tourbillons.
PJs entendent des bruits de course tout autour d’eux, Les PJs vont être confrontés à une série de quatre séries
indiquant la présence d’orques à proximité, mais ont la « de rapides, de difficulté variable (DC successives de 15,
chance » de déboucher sur ce qui semble être une petite 18, 15 et 13). Il leur faut à chaque fois réussir un jet de
clairière entourée d’une lisière infranchissable compétence (addition de la moyenne des bonus de Force
d’aubépines, qui se referme immédiatement derrière et de Dextérité de chacun des occupants du bateau, un
l’entrée des PJs. Il s’agit en réalité d’un bosquet créé par seul jet étant fait par canoë), sous peine de se retourner et
Turlang15 afin de leur permettre de prendre un peu de de voir les occupants tomber à l’eau. Une seule tentative
repos pendant la poursuite. Il a laissé à leur attention des pour remonter à bord est possible entre deux rapides et il
fioles en écorce (à raison d’une par personne) de « Rosée faut réussir un jet DC 15, sous peine d’aller heurter les
de Turlang » qui permet en quelques gorgées de guérir rochers du rapide suivant, et de subir 3d6 de dégâts. Les
toutes les blessures et soigner toutes les éventuelles berges de la rivière sont assez escarpées et il est difficile
maladies. Pendant que les PJs reprennent leur souffle et d’y prendre pied.
boivent ce nectar, ils entendent au dehors les bruits de
combat opposant les orques aux sylvaniens de Turlang
venus à la rescousse. Ces derniers font des ravages dans
les rangs orques, qui préfèrent faire temporairement
retraite plutôt que de subir des pertes trop importantes
mais ils se reprennent vite sous l’impulsion des Gardes
d’Emeraude et reprendront la traque dès que les
sylvaniens seront partis.

Après moins d’une heure, Turlang souhaite bonne chance


aux PJs, fait disparaître le bosquet et repart avec ses
troupes. Les PJs doivent donc reprendre la course, les
orques ne mettant pas plus d’une demi-heure pour se
rendre compte de leur départ, d’autant plus si les PJs font
l’erreur d’utiliser de la magie, réveillant ainsi les dragons…

La traque reprend ensuite sur le même rythme pendant


les heures suivantes mais, alors que la battue semble se
resserrer autour d’eux et que des orques surgissent de
tous côtés, les PJs débouchent sur un village barbare
abandonné en bordure de rivière. La place du village est
déserte, certaines cases sont à moitié brûlées, quelques Après un dernier virage et alors que les orques semblent
restes de pillage jonchent encore le sol. Un ponton abandonner la partie mais que la silhouette grandissante
accueille encore une petite dizaine de canoës biplaces et d’un dragon vert apparaît au loin, le cours d’eau s’accélère
les PJs n’ont pas d’autre choix que de courir vers ces et file droit jusqu’à « disparaître » à l’horizon, un sourd
derniers, tandis que des orques courent à leur suite en grondement laissant comprendre qu’il y a sûrement une
hurlant. cascade quelques cents mètres plus loin.

Les PJs embarquent donc rapidement dans les canoës


(deux par canoë) et rament pour s’éloigner de la rive Les PJs doivent réussir un jet DC 20 pour ramener
tandis que s’éloigne également Arvenor, qui préfère rester l’embarcation sur la rive avant que le courant ne soit
sur la rive pour retarder les définitivement trop fort. En cas de réussite, les PJs
peuvent débarquer et contourner la cascade par un
chemin qui serpente le long de la chute d’eau. En cas
15
Cette scène n’a pas lieu si les PJs ont combattu le sylvanien à d’échec (ou si un PJ arrivait à la
l’entrée de la Haute Forêt

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

nage, auquel cas il est impossible de se soustraire au Chloracridara a mémorisé les sorts suivants : Niveau 0 :
courant), le canoë et ses occupants suivent la chute d’eau Résistance, Détection de la magie, Son imaginaire,
et tombe une trentaine de mètres plus bas (6d6 de dégâts Illumination
sans jet de Réflexes, dégâts réduits de moitié en cas de Niveau 1 : Bouclier, Projectile magique, Graisse, Rayon
réussite d’un jet d’Acrobatie DC 20 qui permet de réaliser affaiblissant, Agrandissement
un plongeon). Niveau 2 : Protection contre les projectiles, Détection de
l'invisibilité, Flou, Invisibilité, Cécité Niveau 3 : Dissipation
de la magie, Protection contre les énergies destructrices,
Juste avant le moment critique où l’on ne voit plus ce qu’il Rapidité, Immobilisation des personnes, Eclair
y a droit devant, les PJs ont une vision d’Arvenor à
genoux, percé de multiples flèches empoisonnées et Niveau 4 : Bouclier de froid, Peau de pierre, Assassin
empennées de noir, devant lequel se dresse un des imaginaire, Métamorphose provoquée Niveau 5 :
Gardes d’Emeraude. Il lui fait face en souriant tandis que Téléportation, Main interposée de Bigby Niveau 6 : Double
le dragon le décapite d’un seul coup d’épée, insensible à « Illusoire ou Pétrification (en fonction de la puissance des
l’esprit de sacrifice » dont a fait preuve l’elfe sylvain, PJs ressentie par le dragon jusque là)
impressionné par le courage et la détermination des PJs.

Les sorts soulignés sont ceux lancés par Chloracridara


avant qu'elle n'attaque les PJs, qui lui confèrent
Qu’ils soient arrivés à pied ou en chutant, les PJs notamment les avantages suivants : +4 à la CA, +1 aux
parviennent sur une étendue d’eau plus calme, en bordure JS, +2 en Force (+1 au toucher et aux dommages), 20%
d’une grande clairière au milieu de laquelle trône un chêne de chances d'être raté à chaque attaque, +1 action
magnifique, endroit que choisit Chloracridara 16 pour partielle à chaque round, Résistance aux projectiles
attaquer les PJs. magiques et non magiques, Résistance 10/+5 jusqu'à 150
Se réfugier sous l’arbre permet d’échapper à 25% des points maximum).
dommages pour les trois premiers souffles.
Elle utilisera également son pouvoir de Suggestion pour
contraindre un ou plusieurs PJs à prendre sa défense ou à
attaquer ses compagnons.

Elle ne combattra pas jusqu’à la mort sauf elle sent qu’elle


peut prendre le dessus (et ira dans ce cas jusqu’à ses
limites, quitte à les dépasser). Si elle doit prendre la fuite,
elle se cachera pour se soigner et restera dans cette
région en attendant le retour éventuel des PJs (et donc à
la fin du chapitre suivant).

Après le combat, Huictotlan, qui se méfie de la ténacité


des orques, pousse les PJs à continuer la fuite jusqu’à
atteindre la lisière de la forêt, avant de prendre le moindre
repos. Les PJs peuvent donc embarquer de nouveau dans
les canoës et poursuivre le cours désormais paisible de la
rivière jusqu’à la sortie de la forêt et la vision des ruines de
Port-Elfique, dans lesquelles Qilué leur propose de se
soigner et de se reposer. Ils peuvent à cet endroit
dissimuler leurs canoës ou même les laisser bien en vue,
sachant qu’ils ne bougeront pas avant que les PJs aient
l’occasion de les reprendre en repartant de Mortneige.

Elle commencera par survoler plusieurs fois la scène en Les orques auront appris la défaite du dragon et se seront
soufflant son gaz empoisonné sur les PJs pour les affaiblir repliés pour savoir quel clan va reprendre le pouvoir à
et les disperser. Dès qu’elle voit qu’elle peut en séparer un Mhiilamniir… Le trésor sera quant à lui récupéré par les
ou deux et les combattre au sol, elle se pose et déchaîne fils de Chloracridara.
sa colère sur eux. Si elle en a l’occasion, elle ne fera
qu’une bouchée de Huictotlan ou de Qilué (qui est pour sa
part dépourvue de sorts après son emprisonnement)…
Le Temps des Secrets
Qilué indique aux PJs comment s’orienter dans Port-
Elfique et les conduits vers les anciens thermes de la ville,
dont les bains sont encore aujourd’hui alimentés par des
16
Cf. Manuel des Monstres page 66, dragon vert « très vieux » sources chaudes. Les

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

PJs peuvent ainsi prendre un repos mérité dans ce


bain, avec une vue sur le soleil qui se couche sur la
Haute Forêt et embrase la vallée de la Delimbiyr.

Huictotlan sort alors de sa besace de petites fioles


et prépare pour les PJs une boisson de son pays,
qu’il appelle « Ananas pressé », et qui combine du
jus de ce fruit étrange et inconnu des PJs, une
sorte d’alcool blanc, un sirop de sucre et une
crème liquide odorante (de noix de coco),
fabriquant ainsi un cocktail savoureux17.

Peut alors s’engager une discussion entre


Huictotlan et les PJs, qui ont le choix entre le livrer
au Comte Cormaeryn (avec toutes les difficultés
logistiques que cela implique) ou de l’interroger
eux-mêmes. S’ils lui garantissent la liberté et leur
silence sur sa disparition (ou même financer son
trajet retour vers Maztica), il leur dira ce qu’il sait.

Les secrets de Huictotlan


Il sait grâce aux dernières confidences de Kartas
que l’anneau a été caché dans un monastère à
l’écart de toute civilisation, dans les montagne
Nétheres, dans un hospice de Marthammor que
connaissait Kartas. Il avait notamment cité un des
hospitaliers nommé Frère Dunderl. Il ne sait pas
que l’anneau a été ensuite caché par les Chartreux.
Le prêtre maztèque dira aux PJs que son maître
avait peur que l’anneau ne tombe en de mauvaises
mains (mais ignore les raisons qui conduisait
Kartas à cette inquiétude), ce qui explique
pourquoi il l’avait pris puis caché, mais il n’en dira
pas plus, n’en sachant pas plus et répétant que la
volonté de son maître était de le cacher le plus
soigneusement possible.
Il leur raconte également les circonstances de la
mort de Kartas, qui voulait défendre un
campement d’orques pacifiques (appartenant à une
rare sous-race) installés à proximité d’un gisement
d’or que convoitait une compagnie marchande, qui
avait fait appel à des chevaliers de Tyr pour les
exterminer.

Pendant leur conversation et alors que la nuit n’est


illuminée que par une lune partielle apparaissent
des prêtresses elfes noires, sans que l’on connaisse
leurs intentions.

Les deux sœurs se tombent dans les bras et fêtent


joyeusement leurs retrouvailles, Qilué présentant
les PJs et racontant les circonstances de sa
libération. Ysolde les remercie vivement, au nom
des liens du sang et au nom d’Eilistraee, avant de
repartir ensuite avant la fin de la nuit à travers un
rayon de lune qui doit les emmener vers la
Promenade d’Eilistraee, son domaine divin, laissant
les PJs reprendre la route vers Sundabar puis
Mortneige.

17
La fameuse Pina Colada !

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Plan de Mhiilamniir

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Terrain de Pok Ta Pok


Reprendre les miniatures de la page « Clairière du dragon »

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Palais de Corellon

Arche d’Arvandor

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Fresques de la Seldarine
Corellon Larethian (avant les épreuves)

Corellon Larethian (après les épreuves)

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Erevan Elisere

Rillifane Rallathil

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Labelas Enoreth

Solonor Thelandira

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Hanali Celanil

Sehanine Arc-de-Lune

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Aerdrye Faenya

Fenmarel Mestarine

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Eilistraee

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Légende des Pléiades


Traduction en Thorass de la version originale écrite en Espruar

Lorsque Corellon Larethian eut fini de créer le monde, les forêts et les cours d’eau, il s’y promena et les trouva beau. Il lui
trouva cependant un goût d’inachevé et ressentit une profonde solitude. Il comprit alors qu’une telle merveille ne serait jamais
qu’un écrin pour une plus grande merveille encore, des peuples qui sauraient vivre en harmonie entre eux et avec cette
Nature. Il était cependant épuisé de sa création et se mit en quête d’autres dieux qui pourraient se joindre à lui pour cette
nouvelle entreprise.
Lors d’une de ces errances, il arriva sur les bords d’un lac qu’il n’avait jamais vu jusqu’alors. Sur les rives de ce lac se
reposaient sept jeunes déesses d’une rare beauté, qui furent surprises de le voir arriver mais qui acceptèrent de partager leur
repas avec lui. Il fut charmé par leurs paroles et par leur douceur mais aussi par leurs talents qui étaient aussi multiples
qu’exceptionnels. Lorsqu’il leur exposa son projet, elles rirent et le rejetèrent en lui disant qu’elles n’étaient pas prêtes à s’unir
à lui, et qu’elles comptaient plutôt profiter de la douceur de ce monde qu’il avait créé.

Sentant qu’il ne pourrait mener à bien ses projets sans elles, Corellon en conçut de la colère et leur annonça que, si elles ne
se décidaient pas à le suivre de leur plein gré, il les enlèverait de force. Les sept sœurs rirent encore, se moquèrent de lui et
de son arrogance, et repoussèrent de nouveau ses avances. Corellon les menaça, cria et tempêta, puis leur donna la nuit
pour accepter sa proposition. Il s’endormit ensuite du plus profond sommeil, sous un ciel étoilé et alors que le feu de camp se
mourrait doucement.

Au petit matin, la première sœur, la plus ingénieuse, profita du sommeil de Corellon pour l’enchaîner et ferma les chaînes
avec un cadenas ne pouvant s’ouvrir qu’avec trois tiges de métal, qu’elle tordit pour les assembler de manière inextricable.
Par défi, elle lui jeta l’ouvrage pendant que ses sœurs fuyaient dans la forêt toute proche. Corellon fit preuve d’une telle
détermination et d’une telle malice pour se libérer qu’elle en fut impressionnée et qu’elle accepta de le suivre dans les
profondeurs de la forêt.

La plus sage d’entre elles, qui pouvait voir au-delà des frontières du Temps, attendait Corellon sur le bord d’un étang rempli
de l’eau la plus pure. Elle lui proposa de voir son futur dans son reflet et ainsi de connaître sa Destinée. Corellon ne s’y
trompa pas et fit preuve d’une telle clairvoyance que la deuxième sœur prit l’engagement de l’accompagner dans son voyage.

Celle qui ne faisait qu’une avec la forêt décida, pour échapper à Corellon, de se fondre dans l’arbre le plus majestueux de la
forêt, enfonçant ses orteils dans les profondeurs de la terre et étendant ses bras sur l’ensemble du territoire sylvestre.
Corellon décidé de s’immerger également dans un arbre voisin et il vit que la forêt était belle mais fragile. Il décidé d’installer
en son cœur un temple indestructible, vers lequel convergeraient toutes les racines de toutes les plantes de la forêt. Emue par
cette attention, la troisième sœur décida de suivre ses pas.

La quatrième, une chasseuse hors-pair, attendait Corellon de pied ferme au cœur de la forêt, tandis que ces dernières sœurs
fuyaient. Corellon se trouva face à face avec elle et ne trembla pas lorsque la flèche s’envola de l’arc et fendit les airs vers lui
pour frapper le cœur de sa cible. Impressionnée par tant de courage, la quatrième sœur n’eut pas d’autre envie que de se
joindre à lui.

Les trois dernières sœurs, voyant qu’elles ne trouveraient pas de salut sur terre et voyant Corellon sur le point de les rattraper,
décidèrent de fuir dans les étoiles. La plus jolie d’entre elles prit une mèche de cheveux et en fit une corde de toute beauté. La
sixième était la reine des vents et fit monter la corde vers le ciel. La dernière, fille de la Lune, implora cette dernière de les
accueillir. Corellon s’approchait tant qu’elles n’avaient plus le temps de monter l’une après l’autre. Elles décidèrent alors de ne
former plus qu’une et montèrent à la corde, tel un rayon de lune dressant un pont entre elle et la terre.

Corellon ne s’avoua pas vaincu et entreprit de monter lui aussi à la corde. Les trois sœurs conservaient une certaine avance
mais eurent la surprise de voir que le rayon de lune qu’elles suivaient s’arrêtait en plein ciel et ne leur permettait pas d’accéder
à l’astre céleste. Levant les yeux vers ce dernier, les trois sœurs virent qu’il leur souriait et elles comprirent alors que Corellon
en était également le fils et que leur destin était de l’accompagner. Les sept sœurs et Corellon s’unirent donc pour rejoindre
les étoiles et brillent aujourd’hui encore dans le ciel nocturne sous le nom des Pléiades, montrant l’union éternelle de la
Seldarine…

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Solution du casse-tête
A découper en autant de cartes et à mélanger avant de les donner aux PJs

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Roue de la Trinité
A découper de façon à permettre au disque central de tourner pour faire correspondre la tête de dragon stylisée avec les
symboles divins

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“ SE7EN ” – Chapitre 3 : L’Esprit de Sacrifice

Clairière du dragon

86
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PNJs « L’Esprit de Sacrifice »

ILRIN HALA
GILDAS PIEDOR
SHARADIN DANSESPRIT
Responsable de la Guide officiant à l’ouest Shaman clan du
guilde des caravaniers de la Haute Forêt, à la Grand-Père Arbre,
de Triboar réputation plutôt trouble aux convictions
aussi affirmées que
son ambition
Expert niveau 3 Rôdeur niveau 5 Druide de Sylvanus niveau 7
De bonne volonté, ne souhaite pas la guerre Connaît personnellement Qilué et plusieurs fois Très ambitieuse mais aussi très patiente, dirige
et fera tout pour trouver une solution guidé des groupes d’elfes noirs fidèles d’une main de fer la clan malgré son jeune âge,
d’Eilistraee ce qui lui a valu une réputation en attendant la disparition du chef de clan
sulfureuse, étant considéré comme proches
des habitants de l’Ombreterre

KOURSK’HAIK
ARVENOR HUICTOTLAN
MAIN NOIRE
Elfe sylvain, vainqueur Ancien haut-prêtre Commandant orque des
de la Grande Chasse et maztèque et confident forces de Mhiilamniir,
habitant de de l’explorateur Kartas réputé pour son
Raythayllator intransigeance et sa
brutalité
Rôdeur niveau 8 Prêtre de Gruumsh niveau 8 (ex prêtre de Guerrier niveau 12
Arc magique ? Tempus) Objets magiques ?
Est devenu fou de douleur à la mort de
Kartas mais peut être convaincu
d’abandonner ses projets

GARDES YEEKAZ QILUE VELADORN


D’EMERAUDE VOIT-LOIN Elfe noire fidèle
d’Eilistraee et
Deux jumeaux, Prêtre de Gruumsh, borgne
prisonnière de
portant toujours une comme lui et entièrement
Mhiilamniir
armure complète de dévoué à son culte
couleur verte
Prêtresse d’Eilistraee niveau 17 et Choisie

Prêtre de Gruumsh niveau 10


de Mystra
Dragons verts adolescents, fils de
Prisonnière depuis 6 mois sans que ses
Chloracridara Toujours prêts à se battre sans Objets magiques et sorts ?
sœurs ne le sachent
toujours mesurer les risques du combat

182
Ilrin SHARADIN
Carac. male human Rgr5; CR 5; HD 5d10+5; hp 34; Init +2; Spd 30 ft; AC 22/19, touch 13, flat-footed 20/17 (+2
Dex,+1 nat,+4 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +5; Melee heavy pick +7
(1d6+4/x4) and handaxe +7 two-handed (1d6+2/x3), or heavy pick +9 (1d6+4/x4), or handaxe +9 light
(1d6+4/x3); Ranged composite longbow +9 (1d8+5/x3); SQ favored enemy (2); AL NG; SV Fort +5, Ref +5,
Will +2; Str 16(+3), Dex 14(+2), Con 13(+1), Int 16(+3), Wis 13(+1), Cha 8(-1).
Comp. & Skills and Feats: HIDE+10, SPOT+5(4), LISTEN+1, MOVE SILENTLY+8(8), animal empathy+7(8),
Dons balance+0, climb+9(8), escape artist+0, intuit dir+4(3), jump+1, knowledge(nature)+8(5), perform+1(2),
pick pocket+4(4), profession(cook)+3(2), search+10(7), sense motive+2(1), wilderness lore+6(5);
ambidexterity, combat casting, expertise, lightning reflexes, track, two-weapon fighting.
Skill Extras: +2 handle animal with animals, +4 concentration when casting in combat.
Sorts Rgr Spells Prepared: (1) (DC = 11 + spell level) 1--Resist Elements.
Equip. Equipment: +1 mighty composite longbow (+3 str), +1 handaxe, 21 +1 arrow(s), +1 heavy pick, +1 chain
shirt (`shadow), +1 large steel shield, Handy Haversack, `Amulet of Natural Armor (+1), `Ring - Protection
+1, Potion of Invisibility, Potion of Levitate, Potion of Oil of Timelessness, Potion of Reduce (at 5th level),
Potion of Sneaking, Scroll of Cure Light Wounds (CL1), Scroll of Protection From Elements (CL5), 82 g

Hala DANSESPRIT
Carac. male human Drd7; CR 7; HD 7d8+28; hp 65; Init +1; Spd 20 ft; AC 21/18, touch 12, flat-footed 20/17 (+1
Dex,+1 nat,+3 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +5; Melee shortspear +9 two-
handed (1d8+5/x3), or dagger +9 light (1d4+4/19-20); Ranged sling +8 (1d4+2); SQ animal companion,
nature sense, resist nature's lure, trackless step, wild shape 3/day, woodland stride; AL NG; SV Fort +9, Ref
+5, Will +8; Str 16(+3), Dex 13(+1), Con 19(+4), Int 14(+2), Wis 17(+3), Cha 15(+2).
Comp. & Skills and Feats: HIDE-2, SPOT+10(2), LISTEN+3, MOVE SILENTLY-2, animal empathy+6(4), balance-2,
Dons climb+0, concentration+12(8), disguise+3(1), escape artist-2, handle animal+8(6), heal+4(1),
innuendo+4(1), intuit dir+6(3), jump+0, knowledge(nature)+11(9), profession(fisher)+6(3), ride+4(1),
scry+4(2), spellcraft+12(10), swim+7(4), use rope+4(3), wilderness lore+9(6); empower spell, enlarge
spell, lightning reflexes, still spell.
Sorts Drd Spells Prepared: (6/5/4/3/1) (DC = 13 + spell level) 0--Create Water (2), Guidance, Resistance, Virtue
(2); 1--Cure Light Wounds, Invisibility to Animals (2), Magic Fang (2); 2--Chill Metal, Lesser Restoration,
Summon Nature's Ally II, Summon Swarm; 3--Dominate Animal, Snare, Spike Growth; 4--Quench.
Equip. Equipment: +1 sling, +1 dagger, 27 +1 sling bullet(s), +1 shortspear, +2 hide, +1 large wooden shield,
Feather Token (swan boat), Necklace of Fireballs (Type III), Necklace of Fireballs (Type V), `Amulet of
Natural Armor (+1), `Eyes of the Eagle, `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1, Potion of Remove
Paralysis, Potion of See Invisibility, Potion of Spider Climb, Scroll of Delay Poison (CL3), Scroll of Invisibility
to Animals (CL1), Scroll of Stone Tell (CL11), 15 gp.

Arvenor
Carac. male wood elf Rgr8; CR 8; HD 8d10; hp 57; Init +5; Spd 30 ft; AC 26/23, touch 16, flat-footed 21/18 (+5
Dex,+1 nat,+5 armor,+1 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +8; Melee trident +12/+7
(1d8+6) and handaxe +11 two-handed (1d6+3+1d6 shock/x3), or trident +14/+9 (1d8+6), or handaxe
+13/+8 light (1d6+5+1d6 shock/x3); Ranged composite shortbow +15/+10 (1d6+4/x3); SQ +2 save vs.
enchantment, favored enemy (2), find hidden portals, low-light vision, sleep immunity; AL NG; SV Fort +6,
Ref +9, Will +2; Str 19(+4), Dex 20(+5), Con 11(+0), Int 9(-1), Wis 11(+0), Cha 8(-1).
Comp. & Skills and Feats: HIDE+4, SPOT+7(5), LISTEN+2, MOVE SILENTLY+4, alchemy+0(1), balance+5(1),
Dons bluff+0(1), climb+7(4), concentration+1(1), escape artist+4, handle animal+1(2), intuit dir+1(1), jump+3,
open lock+6(1), search+3(2), wilderness lore+10(10); ambidexterity, dodge, lightning reflexes, run, track,
two-weapon fighting.
Sorts Rgr Spells Prepared: (1) (DC = 10 + spell level) 1--Animal Friendship.
Equip. Equipment: +1 mighty composite shortbow (+2 str), +1 handaxe (`shock), 21 +1 arrow(s) (distance), +2
trident, +1 mithral breastplate, +1 large steel shield, Hand of the Mage, Necklace of Fireballs (Type IV),
Scarab Golembane (flesh), Wand - Cure Light Wounds (43 charges), `Amulet of Natural Armor (+1),
`Gauntlets of Strength +2, `Ring - Protection +1, Potion of Bull's Strength, Potion of Fly, Potion of
Invisibility, Potion of Spider Climb, Scroll of Greater Magic Fang (CL5), Tanglefoot Bag, 10 gp.

183
Yeekaz Voit-Loin
Carac. male orc Clr10; CR 10; HD 10d8+20; hp 68; Init -1; Spd 20 ft; AC 26/23, touch 10, flat-footed 26/23 (-1
Dex,+2 nat,+8 armor,+3 armor enh.,+2 shield,+1 shield enh.,+1 defl.); BAB +7; Melee halfspear +12/+7
(1d6+5/x3), or light mace +12/+7 light (1d6+5+1d6 cold); Ranged light crossbow +9 (1d8+3/19-20) (from
bolt(s): +1d6 shock); SA turn undead 5/day; SQ +10 strength 1/day, darkvision 60', evil spells +1 caster lvl,
light sensitivity; AL LE; SV Fort +9, Ref +4, Will +12; Str 19(+4), Dex 9(-1), Con 15(+2), Int 12(+1), Wis
21(+5), Cha 16(+3).

Comp. & Skills and Feats: HIDE-6(1), SPOT+8(1), LISTEN+7, MOVE SILENTLY-7, balance-7, climb-1(1),
Dons concentration+8(6), escape artist-7, jump-2, knowledge(religion)+13(12), scry+3(2), spellcraft+14(13);
alertness, endurance, lightning reflexes, scribe scroll, spell penetration.
Sorts Clr Spells Prepared: (6/6+1/5+1/4+1/4+1/3+1) (DC = 15 + spell level) 0--Create Water, Detect Poison,
Purify Food and Drink (2), Read Magic, Resistance; 1--Cure Light Wounds (2), Detect Law, Endure Elements
(2), Invisibility to Undead, `Endure Elements; 2--Calm Emotions, Death Knell, Endurance, Enthrall, Sound
Burst, `Desecrate; 3--Blindness/Deafness, Remove Curse, Stone Shape, Water Walk, `Magic Circle Against
Good; 4--Cure Critical Wounds, Discern Lies, Repel Vermin, Spell Immunity, `Unholy Blight; 5--Commune,
Slay Living (2), `Dispel Good.
Domain Spells: (evil, strength): 1--Protection from Good, Endure Elements; 2--Desecrate, Bull's Strength; 3-
-Magic Circle Against Good, Magic Vestment; 4--Unholy Blight, Spell Immunity; 5--Dispel Good, Righteous
Might.
Equip. Equipment: +2 light crossbow, +1 light mace (`frost), 32 +1 bolt(s) (`shock), +1 halfspear (defending), +3
full plate, +1 adamantine large shield, Necklace of Fireballs (Type VII), Phylactery of Faithfulness, Scarab
Golembane (any golem), Wand - Cure Serious Wounds (8 charges), `Amulet of Natural Armor (+2), `Cloak
of Charisma (+2), `Periapt of Wisdom +2, `Ring - Protection +1, Potion of Levitate, Potion of Love, Scroll of
Flame Strike (CL7), Scroll of Invisibility to Undead (CL1), Scroll of Magic Stone (CL1), Scroll of Searing Light
(CL5), Scroll of Summon Monster VI (CL11), Thunderstone, 52 gp.

Koursk’Hai
Carac. male orc Ftr12; CR 12; HD 12d10+60; hp 143; Init +6; Spd 20 ft; AC 31/26, touch 14, flat-footed 29/24 (+2
Dex,+2 nat,+8 armor,+2 armor enh.,+2 shield,+3 shield enh.,+2 defl.); BAB +12; Melee light hammer
+20/+15/+10 (1d4+9/19-20) and light hammer +14 two-handed (1d4+4/19-20), or light hammer
+22/+17/+12 (1d4+9/19-20), or light hammer +20/+15/+10 light (1d4+7/19-20); Ranged composite
longbow +18/+13/+8 (1d8+8+1d6 shock/x3); SQ darkvision 60', light sensitivity; AL LE; SV Fort +13, Ref
+6, Will +3; Str 23(+6), Dex 14(+2), Con 20(+5), Int 6(-2), Wis 8(-1), Cha 5(-3).
Comp. & Skills and Feats: HIDE-1, SPOT+1, LISTEN+1, MOVE SILENTLY-1, balance-1, climb+3, escape artist-1,
Dons jump+3; alertness, blind-fight, combat reflexes, deflect arrows, dodge, improved critical(light hammer),
improved initiative, improved unarmed strike, leadership, quick draw, run, two-weapon fighting, weapon
focus(light hammer).

Equip. Equipment: +1 mighty composite longbow (+4 str) (`shock), +1 light hammer (ghost touch), 24 +3
arrow(s), +3 light hammer (ghost touch), +2 mithral full plate (light fortification), +3 adamantine large
shield, `Amulet of Natural Armor (+2), `Gauntlets of Strength +4, `Ioun Stone (dark blue rhomboid), `Ring
- Protection +2, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Endurance, Potion of Neutralize Poison, Potion of
Water Breathing, 51 gp.

Officiers de Mhiilamniir
Carac. male orc Ftr4; CR 4; HD 4d10+8; hp 43; Init +2; Spd 20 ft; AC 20/18, touch 12, flat-footed 18/16 (+2
Dex,+5 armor,+1 armor enh.,+2 shield); BAB +4; Melee bastard sword +9 (1d10+6/19-20) and light pick
+5 two-handed (1d4+3/x4), or bastard sword +11 (1d10+6/19-20), or light pick +11 light (1d4+6/x4);
Ranged composite longbow +7 (1d8+2/x3); SQ darkvision 60', light sensitivity; AL LE; SV Fort +6, Ref +3,
Will +2; Str 23(+6), Dex 14(+2), Con 14(+2), Int 10(+0), Wis 12(+1), Cha 9(-1).
Comp. & Skills and Feats: HIDE-2, SPOT+9(6), LISTEN+3, MOVE SILENTLY-2, balance-2, climb+2, craft(potter)+1(1),
Dons escape artist-2, handle animal+2(3), jump+2, ride+3(1), sense motive+2(1), swim+7(1); alertness, blind-
fight, dodge, exotic weapon(bastard sword), improved unarmed strike, two-weapon fighting.
Equip. Equipment: MW mighty composite longbow (+2 str), MW light pick, 24 arrow(s), MW bastard sword, +1
breastplate, MW large steel shield, Potion of Protection From Arrows, 73 gp.

184
Huictotlan
Carac. male human Clr8; CR 8; HD 8d8+24; hp 68; Init +0; Spd 20 ft; AC 19/17, touch 10, flat-footed 19/17 (+7
armor,+2 shield); BAB +6; Melee halfspear +8/+3 (1d6+2/x3), or spiked gauntlet +8/+3 light (1d4+1);
Ranged sling +7/+2 (1d4+1); SA greater turning 1/day, turn undead 6/day; SQ +8 strength 1/day; AL NE;
SV Fort +9, Ref +2, Will +10; Str 13(+1), Dex 11(+0), Con 16(+3), Int 11(+0), Wis 19(+4), Cha 16(+3).
Comp. & Skills and Feats: HIDE-7, SPOT+6, LISTEN+6, MOVE SILENTLY-7, balance-7, climb-6, concentration+14(11),
Dons escape artist-7, jump-6, knowledge(arcana)+1(1), knowledge(religion)+9(9), profession(farmer)+6(2),
scry+2(2), spellcraft+8(8); alertness, improved unarmed strike, spell focus(), still spell.
Sorts Clr Spells Prepared: (6/5+1/4+1/4+1/3+1) (DC = 14 + spell level) 0--Detect Magic, Inflict Minor Wounds,
Light, Resistance (2), Virtue; 1--Bane, Bless, Bless Water, Command, Summon Monster I, `Endure Elements;
2--Bull's Strength, Desecrate, Speak with Animals, Zone of Truth, `Heat Metal; 3--Negative Energy
Protection, Remove Blindness/Deafness, Remove Disease, Wind Wall, `Magic Vestment; 4--Dimensional
Anchor, Discern Lies, Poison, `Spell Immunity.
Domain Spells: (sun, strength): 1--Endure Elements, Endure Elements; 2--Heat Metal, Bull's Strength; 3--
Searing Light, Magic Vestment; 4--Fire Shield, Spell Immunity.
Equip. Equipment: MW sling, MW spiked gauntlet, 13 +1 sling bullet(s), +1 halfspear, MW half-plate, MW large steel
shield, Phylactery of Faithfulness, Potion of Cat's Grace, Scroll of Inflict Light Wounds (CL1), Scroll of
Summon Monster VIII (CL15), Scroll of Water Walk (CL5), Thunderstone, 79 gp.

Qilué VELADORN
Carac. female drow Clr17; CR 18; HD 17d8+34; hp 124; Init +1; Spd 20 ft; AC 37/33, touch 15, flat-footed 36/32
(+1 Dex,+5 nat,+8 armor,+5 armor enh.,+2 shield,+2 shield enh.,+4 defl.); BAB +12; Melee shortspear
+19/+14/+9 two-handed (1d8+8+2d6 holy/x3), or light mace +16/+11/+6 light (1d6+4+2d6 lawful);
Ranged sling +21/+16/+11 (1d4+8+1d6 shock) (from sling bullet(s): +1d6 shock/1d10 shock); SA turn
undead 7/day; SQ +2 save vs. enchantment, +2 to Will saves vs. magic, SR 11 + class level, darkvision
120', find hidden portals, good spells +1 caster lvl, light blindness, sleep immunity, spell-like abilities, use
magic as wizard; AL NG; SV Fort +13, Ref +7, Will +19; Str 15(+2), Dex 12(+1), Con 14(+2), Int 14(+2),
Wis 27(+8), Cha 19(+4).
Comp. & Skills and Feats: HIDE-4, SPOT+10, LISTEN+10, MOVE SILENTLY-4, balance-4, climb-3,
Dons concentration+23(21), diplomacy+6(2), disable device+4(2), escape artist-4, handle animal+5(1), jump-3,
knowledge(religion)+23(21), search+4, spellcraft+20(18); enlarge spell, extra turning, leadership, scribe
scroll, silent spell, still spell.
Sorts Clr Spells Prepared: (6/7+1/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1) (DC = 18 + spell level) 0--Create
Water, Cure Minor Wounds (2), Light, Mending, Read Magic; 1--Bless, Detect Good (2), Detect Undead, Magic
Weapon, Shield of Faith (2), `Protection from Evil; 2--Augury, Calm Emotions, Consecrate, Gentle Repose,
Hold Person, Shatter, Speak with Animals, `Identify; 3--Contagion, Continual Flame, Locate Object, Negative
Energy Protection (2), Obscure Object, Protection from Elements, `Dispel Magic; 4--Cure Critical Wounds,
Discern Lies, Divination (2), Freedom of Movement, Giant Vermin, Lesser Planar Ally, `Imbue with Spell
Ability; 5--Hallow, Insect Plague, Mark of Justice, Summon Monster V (2), `Dispel Evil; 6--Antilife Shell,
Etherealness, Find the Path, Greater Dispelling, Greater Glyph of Warding, `Antimagic Field; 7--Blasphemy,
Destruction, Repulsion, Word of Chaos, `Holy Word; 8--Antimagic Field, Greater Planar Ally, Mass Heal, `Holy
Aura; 9--Implosion, `Summon Monster IX.
Domain Spells: (good, magic): 1--Protection from Evil, Nystul's Undetectable Aura, Nystul's Magical Aura; 2--
Aid, Identify; 3--Magic Circle Against Evil, Dispel Magic; 4--Holy Smite, Imbue with Spell Ability; 5--Dispel
Evil, Spell Resistance; 6--Blade Barrier, Antimagic Field; 7--Holy Word, Spell Turning; 8--Holy Aura,
Protection from Spells; 9--Summon Monster IX, Mordenkainen's Disjunction.
Equip. Equipment: +5 sling (`shock), +2 light mace (lawful outsider bane), 40 +3 sling bullet(s) (`shocking burst),
+5 shortspear (`holy), +5 full plate (spell resistance (17)), +2 mithral large shield (spell resistance (17) ),
Amulet of Undead Turning, Everburning Torch, Handy Haversack, Horseshoes of Speed, Periapt of Proof
against Poison, Ring - Major Elemental Resistance, Ring - Shooting Stars, Scarab Golembane (iron), Staff -
Healing (32 charges), Stone Horse (courser), Sustaining Spoon, Wand - Summon Monster III (32 charges),
`Amulet of Natural Armor (+5), `Cloak of Resistance (+1), `Periapt of Wisdom +6, `Ring - Protection +4,
Potion of Fire Breath, Potion of Fly, Scroll of Augury (CL3), Scroll of Discern Location (CL15), Scroll of Dispel
Magic (CL5), Scroll of Flame Strike (CL7), Scroll of Hold Person (CL3), Scroll of Magic Circle against Evil
(CL5), Scroll of Remove Blindness/deafness (CL5), Scroll of Summon Monster III (CL5), Scroll of Summon
Monster VII (CL13), 31 gp.

185
La Haute Forêt et ses secrets

Profonde, sombre et énigmatique, la Haute Forêt est la plus grande forêt de Féérune, ayant résisté à tout
défrichement depuis un nombre de siècles incalculables. Elle s’étend sur 800 kilomètres du nord-est au sud-ouest et sur 400
kilomètres dans sa largeur, constituant ainsi près de 20% de la surface totale de la Frontière Sauvage. Des légendes plus
vieilles qu’Eauprofonde parlent de cités elfes en ruine datant du Néthéril et de mines naines des Monts Etoilés, mais en réalité
très peu de personnes savent réellement ce qui se trouve au sein de la Haute Forêt. Ceux qui habitent à proximité de celle-ci
respectent la forêt dans la mesure où il semble en émaner une force qui les dissuade de piller ses richesses naturelles ou
artificielles. De plus, à part la Vieille Route et les quelques pistes le long de la Course de la Licorne, il n’y a aucun chemin
visible à travers la forêt, même pour les elfes ou pour les rangers les plus expérimentés.

La Haute Forêt est peuplée par une multitude de races et il est possible d’y croiser toutes les créatures sylvestres les
plus communes mais aussi certaines plus particulières. On y trouve ainsi des aarakocra au sud des Monts Etoilés, plusieurs
clans de centaures, quelques dragons, plusieurs tribus d’elfes noirs, des elfes sylvains à l’est et au sud de la Haute Forêt,
quelques renégats demi-elfes, peu d’humains, une grande tribu d’orques mais aussi des sylvaniens sous la direction de
Turlang, un druide se présentant habituellement sous la forme d’un sylvanien et poursuivant farouchement tous ceux qui osent
couper, brûler ou porter toute autre atteinte à la Haute Forêt dans sa partie Nord.

Les Cavernes Sans Fins, ainsi appelées par les rangers et druides Ménestrels, sont supposées receler des entrées
vers les Sombres Royaumes de l’Ombreterre et ont abritées il y a plusieurs centaines d’années le repaire d’un grand dragon
vert dont le trésor n’a jamais été retrouvé. Des rumeurs prétendent que des flagelleurs mentaux y ont établi un campement.

Au sud des Monts Etoilés se trouve une série d’escarpements et de gorges créée par le flot de la Course de la
Licorne, appelée les Soeurs. Cette succession de cascades sur plusieurs niveaux est le plus extraordinaire et idyllique
spectacle qu’il ait été donné de contempler à un mortel et montre la beauté que dissimule une nature encore sauvage. Elles
sont le refuge d’un grand nombre de centaures, satyres, naïades et pixies, mais aussi de plusieurs licornes même si rares
sont ceux qui peuvent jurer en avoir vu.
Les majestueux Monts Etoilés s’élèvent bien au-dessus de la Haute Forêt, leurs sommets cachés en permanence par
les nuages. Les noms elfiques de certains monts restent connus, tels que Aïtellarien, Aïlanddrothiel ou Enlandroshien. Ces
montagnes sont aussi réputées pour être très riche en minerais, notamment en fer et en nickel, mais il n’y a plus aucune mine
depuis l’Eaerlann. Aucune créature moins puissante qu’un dragon ne peut y atterrir en raison des vents constants et
particulièrement glacés, sauf pour les aarakocra qui semblent ne pas avoir de problèmes pour voler dans les montagnes. Un
imposant dragon vert nommé Elaarcrimalicros a été tué il y a plusieurs années par la Compagnie de la Rose et son repaire a
été repris par l’Exalté Labsélian Illianerl, pour en faire un sanctuaire d’Eldath.

Le Grand-Père Arbre est un arbre gigantesque situé dans l’Ouest de la Haute-Forêt et vénéré par une tribu de
barbares d’Uthgardt qui voient en lui l’esprit protecteur de la forêt. C’est sans doute l’arbre le plus robuste de tout Faerûn et il
est sacré pour plusieurs divinités de la forêt, certains lui attribuant la représentation de Sylvanus lui-même. C’est aussi un lieu
de rencontre avec le Petit Peuple de la Féérie.
Nordahaeril est un campement d’elfes sylvains installé dans des arbres gigantesques, derniers survivants des arbres
originels de la forêt, à proximité du Grand-Père Arbre. Cette communauté habite à plus de 30 mètres du sol et regroupe près
d’une centaine d’elfes.

Mhiilammiir était l’emplacement d’un grand nombre de temples majeurs et le lieu de résidence habituel des
représentants les plus importants des clergés elfes du Nord et reste aujourd’hui l’un des vestiges les mieux conservés de
l’Eaerlann. On y trouve encore notamment un temple en ruine de Corellon Larethian qui disparaît au fil des années sous la
végétation envahissante.
La Vieille Route est une route de 10 mètres de large construite par les elfes de l’Eaerlann longtemps avant
qu’Eauprofonde soit même un avant-poste commerçant. La plupart des pavés sont aujourd’hui manquants ou sortis de leur
emplacement, mais la route reste tout de même le moyen le plus rapide d’accéder au coeur de la Haute Forêt.

Port-Elfique se situe au bout de cette route, à la frontière orientale de la forêt et au bord de la Delimbiyr. C’était
l’ancien point de rencontre entre les elfes de l’Eaerlann et les nains du Delzoun ainsi que les humains du Néthéril. Etant le
vestige de cette époque le plus facilement accessible, il n’en reste aujourd’hui plus rien que des bâtiments délabrés maintes
fois explorés.

Le Fort des Portes de l’Enfer n’est plus qu’une ruine couverte par une épaisse végétation. Ancienne ville elfique
nommée Ascalhorn puis citadelle maléfique et portail ouvert sur les plans démoniaques, elle a été détruite en 1368 CV par
l’action conjuguée des sylvaniens de Turlang et le sacrifice de plusieurs Ménestrels. Les rares aventuriers qui ont essayé d’en
explorer les secrets se sont vus repoussés par les sylvaniens.

212
Histoire et légendes de Mystra
Mystryl était la déesse de la magie dans les Royaumes oubliés jusqu'en -339 CV, année de la rupture des Toiles. Cette année
là, elle se sacrifia pour sauver les Royaumes suite à la folie d'un mage de Néthéril: Karsus.

Elle se réincarna alors en Mystra (miss-trah), aussi connue sous le nom de Dame des Mystères, est devenue une déesse
particulièrement occupée et concernée par ses attributions, et modifia jadis la Toile pour que jamais nul ne puisse réitérer
l'acte de Karsus. Elle s'occupe depuis d'entretenir la Toile, le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux
utilisateurs de la magie d'accéder à cette énergie primitive. On pourrait même dire que Mystra est la Toile. En tant que déesse
de la magie, elle est aussi la divinité de tout ce que peut apporter la magie au monde. Cela fait probablement d'elle l'une des
divinités les plus puissantes de tout Toril. Bien qu'elle soit naturellement bienveillante et qu'elle dispose de la possibilité
d'empêcher la création de tout sort ou objet magique allant à l'encontre de sa philosophie, elle n'utilise qu'exceptionnellement
ce pouvoir. Elle n'intervient généralement que lorsque la nouvelle création magique pourrait être susceptible de menacer la
Toile ou l'équilibre de la magie.

Durant le Temps des troubles, Mystra fut détruite par Heaume sur un des escaliers célestes menant aux plans des dieux. Elle
se réincarna alors à nouveau, dans une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence, et qui accepta de
garder le nom de la déesse, par aspect pratique pour les fidèles. Mystra réside toujours dans le plan du Cœur des Merveilles
où elle est assistée entre autres par Azouth, le dieu des magiciens.

Symbole
C'était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars (durant le Temps des troubles) ; à présent c'est
un anneau d'étoiles entourant une volute de brume rouge. Les deux symboles sont utilisés
indifféremment. Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à long terme, car
bien qu'elle soit une puissance aussi récente que lui, elle s'est appuyée sur toutes les erreurs de
son prédécesseur pour maintenir la paix avec ses fidèles.

Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que sous la forme d'un feu follet
prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes. Aujourd'hui, on la dépeint
sous une forme humaine, celle de Minuit, avec une peau radieuse et des cheveux aile de corbeau.

Dogme
Mystra est la déesse de la magie, ce qui englobe tout ce qui touche à l'Art. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens
et par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne. On dit qu'elle soupèse et juge chaque
nouveau sort ou objet magique afin de déterminer si celui-ci doit être ou non autorisé dans les Royaumes. Les choix, les
décisions et le savoir, ponctués d'une saine dose de bonté pour la plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion
de Mystra. Elle prône une utilisation réfléchie de la magie, et un comportement humble et prudent face à l'utilisation d'une telle
puissance.

Clergé
Le clergé de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et paladins. Seuls ceux qui
acquièrent directement leurs sorts auprès d'une puissance majeure peuvent les tirer de la déesse, mais tous sont les
bienvenus au sein de sa hiérarchie cléricale. Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens bons, évoquent son nom
dans les cérémonies spéciales, même s'ils vénèrent Azouth ou une autre déité. Le clergé de Mystra possède en son sein un
ordre de paladins et de rôdeurs.
Les prêtres de Mystra portent généralement des vêtements bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très tolérants vis-à-
vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les gens
à se tourner vers l'avenir.
Mystra entretient une relation spéciale avec Elminster et d'autres mages des Royaumes, notamment les Sept Sœurs, ainsi
que Khelben "Bâton noir" Arunsun. Ces puissants mages constituent les Élus de Mystra, et possèdent des pouvoirs qu'aucun
autre mortel ne pourrait supporter. Ils se doivent de protéger les Royaumes autant que possible, ainsi que d'aider Mystra à
veiller sur la Toile. Même si les élus furent désignés par la première Mystra, Minuit leur porte autant d'attachement et
d'attention.

222
Des croyances nombrilistes des elfes
Par Raven le Typographe, gnome-archiviste à Mortneige

In « L’Encyclopédie de Tout et de Rien », chapitre XXXVIème


( Et de là tout découle ! Si les elfes ont la réputation de s’estimer supérieurs, c’est bien à cause de leurs traditions
historiques. Rappelons tout d’abord pour faire bonne figure qu’ils n’en conçoivent pas réellement de sentiment de supériorité,
tout juste parfois une attitude condescendante vis-à-vis des membres des autres races. Rappelons également que la longévité
elfique et leur capacité maintes fois démontrées à transmettre un savoir au travers des générations peuvent laisser penser
que ce qui relève souvent du folklore chez les autres races se rapproche chez les elfes au plus près de la réalité historique,
beaucoup plus sûre que les récits nains ou les légendes humaines, trop déformées par le passage du temps.

Mais revenons plus précisément à leurs traditions :

« Au début du monde, il n’y avait rien, rien que des dieux laissant libre cours à leur imagination et leurs ambitions. Les plus
sages d’entre eux, « évidemment » diront certains, se regroupèrent pour sous l’appellation de « Seldarine » 2 et unirent leurs
pouvoirs pour créer un monde fait d’harmonie et de beauté, puis y placèrent leur plus belle création, des vaisseaux destinés à
emmener vers ces terres ce que seront les elfes. Les autres dieux, jaloux de la réussite de leurs homologues, décidèrent de
les imiter et créèrent en toute hâte d’autres vaisseaux, mais leur précipitation ne les conduisit qu’à des créations imparfaites,
pleines de défauts, qui ne purent jamais arriver à approcher la perfection des premiers dieux.

Lorsque le dieu Gruumsh vit la création de la Seldarine, il en conçut de la haine et pour la première fois, le désir de faire
couler le sang coula dans les veines d’un dieu. Il attaqua Corellon Larethian, le chef de la Seldarine, et entame ce qui s’appela
la « Guerre Divine ». Nul ne sait combien dura cette guerre, mais aucun des opposants ne voulait reculer et leur combat les
emmena de planète en planète et traversa les plans. Toutefois, alors que le soleil décroissait et que la nuit s’annonçait,
Corellon sentit ses forces baisser et tout semblait perdu pour la Seldarine. Des larmes tombèrent de la Lune sur le visage
ensanglanté de Corellon, dont le regard croisa celui de ses compagnons, et il reprit courage puis, d’un coup d’épée magistral,
éborgna Gruumsh, dont le sang noir se répandit au sol. Il s’enfuit plein de haine pour Corellon et de cette haine mélangée à
son sang maléfique naquirent les orques, pour toujours ennemis des elfes.

Les membres de la Seldarine ramassèrent les larmes de la Lune et le sang versé par Corellon, y infusèrent une part de leur
propre essence, et placèrent le tout dans les vaisseaux créés à cette intention, créant ainsi la race des elfes, plus proches des
dieux qu’aucune autre.
Les autres dieux les imitèrent alors, créant les autres races connues, mais avec trop de défauts et de précipitation pour en
approcher la perfection.

Les elfes ne formaient alors qu’un seul peuple, uni, mais le ver était dans le fruit et les ambitions commencèrent à s’affronter,
les dissensions à augmenter et finalement, les partisans de la recherche du pouvoir, réunis sous la bannière de la Reine-
Araignée Lloth, marchèrent sur les villes principales sous le couvert de l’obscurité et en massacrèrent les habitants. La «
Guerre elfique » dura des décennies et des milliers d’elfes périrent de chaque côté. Les elfes de Lloth prirent le nom de «
drows » pour signifier leur nouvelle allégeance et se préparèrent pour la bataille finale, que tous savaient victorieuse. Les
dieux décidèrent alors d’intervenir et Corellon et ses compagnons frappèrent au cœur du territoire drow, jusqu’à confronter
Lloth elle-même. La magie fit des étincelles et le sang imprégna le sol, jusqu’au coup fatal de Corellon, qui l’envoya dans les
plus sombres profondeurs. Sa défaite balaya les ténèbres qu’elle avait répandues et le soleil pu réchauffer le cœur des
combattants elfes fidèles à leurs dieux. Les drows détournèrent leur visage de la purification du soleil, préférant leur déesse
déchue. Ils choisirent consciencieusement les ténèbres contre la lumière et pour cela Corellon décréta que leur traîtrise serait
inscrite sur leur visage, prenant alors la couleur sombre qu’on leur connaît. Il les força à rejoindre les profondeurs où il avait
banni la Reine-Araignée, pour ne pas pervertir la beauté du monde que les dieux avaient créé. Toutefois, affligés par les
divisions de leur création, les membres de la Seldarine décidèrent de laisser leur monde à son sort et l’abandonnèrent pour
rejoindre le plan d’Arvandor, non sans regrets… »

Et voilà pourquoi les elfes ne peuvent s’empêcher de prétendre jouer un rôle de sauveurs du monde : Première race, qualités
proches du divin, premiers défenseurs contre le « Mal », qui ne penserait pas la même chose lorsque son enfance a été
bercée de ces histoires ?
De cette genèse et de ces tourments, relayés depuis des générations, sont nés tous les malentendus entre les elfes et les
autres races : Ce que les nains ont pris pour de l’arrogance n’était que la conséquence d’un statut assumé, ce que les
humains ont pris pour la défiance n’était que la manifestation d’un regard étonné sur une race ne disposant pas des mêmes
atouts originels qu’eux et néanmoins doté d’un véritable potentiel à leurs yeux. Ceci dit, ces traditions ne peuvent aujourd’hui
sérieusement être considérées comme des éléments d’Histoire authentiques et nous verrons dans les chapitres suivants
combien cette version de la création du monde est contestable.

2 La constitution de la Seldarine fait elle-même l’objet d’une légende, dite des Pléiades, dont il n’est pas question ici

226
Pour rappel, je reprends ci-dessous les principales divinités elfiques et leur représentation la plus courante, sachant que n’y
figurent pas leurs innombrables héros et autres demi-dieux, chacun avec un domaine d’intervention plus restreint que celui de
son voisin. Il faut également rappeler que la notion de « genre » masculin ou féminin est une notion inexistante dans ce
panthéon, chaque dieu apparaissant de manière indifférente sur l’une ou l’autre des apparences et souvent de façon très
androgyne.

Corellon Larethian : Il est celui qui a créé les elfes et banni les drows ; il est à la tête du panthéon elfique,
la Seldarine. Il peut se manifester sous la forme d'un homme ou d'une femme, et réside dans le plan
d'Arvandor. Son symbole est un croissant de lune. Corellon Larethian est une puissance majeure, comme
il sied à un dieu de son rang.

Aerdrie Faenya : C’est la déesse de la fertilité, de l'air et du temps ; c'est elle qui apporte la pluie. Elle est
la plus neutre des divinités elfiques, et étend sa bénédiction aux créatures aériennes des Royaumes -
aaracokras, par exemple. Son symbole est une silhouette d'oiseau sur fond de nuage. Elle forme avec
Sehanine et Hanali une déesse unique nommée Angharradh, aussi appelée « Trinité ».

Deep Sashelas : C’est le dieu des elfes aquatiques des Royaumes ; il est vénéré partout où se
rassemblent ces derniers. Son symbole est un dauphin.

Erevan llesere : Il est le dieu elfique du changement et des voleurs elfes ou demi-elfes. C'est un roublard
malicieux, imaginatif et bon enfant, qui est également vénéré par les esprits-follets et les pixies. Son
symbole est une étoile aux branches asymétriques. Il apparaît souvent accompagné de son compagnon,
un dragon d’argent nommé Vif-Argent.

Fenmarel Mestarine : C’est le dieu exilé des elfes, celui qui rejette la compagnie de ses semblables. Il est
généralement vénéré par les elfes qui rompent avec la tradition et refusent de faire Retraite à l'Éternelle-
Rencontre, préférant rester au milieu des mortels. Les autres membres de la Seldarine l’appellent le « loup
solitaire » mais conservent une réelle affection à son égard.

Hanali Celanil : Elle est la déesse de la romance et de la beauté ; elle est l'équivalent elfique de Sune. Les
deux déesses partagent d'ailleurs le bassin de cette dernière, Or-étemel (que les elfes appellent Bassin
d'Hanali, bien évidemment). Hanali représente l'idéal de la beauté elfique. Son symbole est un cœur doré.

Labelas Enoreth : C’est le dieu elfique du temps, et surtout celui de la longévité. On le considère comme le
professeur et philosophe de son panthéon ; il cristallise l'idéal de la pensée elfique et sa supériorité sur
celle des autres races. Son symbole est un soleil couchant ; et on le représente souvent portant un
bandeau sur l'œil (il aurait échangé ce dernier contre la possibilité de voir l’Avenir).

Rillifane Rallathil : C’est le dieu de la nature et des elfes sauvages ; il est également vénéré par un grand
nombre de créatures sylvestres non elfiques. Il apparaît sous la forme d'un chêne immensément vieux, qui
est aussi son symbole.

Sehanine Moonbow : Sehanine est une puissance intermédiaire pour les elfes des Royaumes, qui la
considèrent comme une version elfique de Selune, déesse humaine de la lune. Son symbole est une
pleine lune entourée d'un arc de lune.

Solonor Thelandira : Solonor est le dieu elfique de la chasse et du tir à l'arc ; il est vénéré par ceux qui
tentent de survivre dans la nature. Son symbole est une flèche d'argent à l'empennage vert.

227
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